BAB 2 KAJIAN PUSTAKA
2.1 Hasil Penelitian Terdahulu Aplikasi Belajar Membaca Iqro' Berbasis Android. Disusun oleh Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Bina Darma (UBD) (Mohammad Sobri, 110103318, Palembang. 2009). Dirancang dengan menggunakan Bahasa pemograman Java yaitu Eclipse yang berbasis Mobile. Aplikasi ini dirancang untuk membantu bagi masyarakat yang mempunyai aktifitas cukup tinggi, jika tidak sempat pergi
ke
rumah
ustad
atau
ustadzah untuk belajar membaca Al-Qur’an terutama huruf hijaiyah. Dengan adanya aplikasi ini memberikan nuansa belajar berbeda kepada
masyarakat
dalam belajar membaca huruf hijaiyah selain menggunakan buku iqro’. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya akan sangat membantu bagi masyarakat yang mempunyai cukup banyak kesibukan, sehingga tidak sempat untuk mempelajari iqro' pada ustad atau ustadza secara langsung. Pengguna aplikasi ini juga dapat dimanfaatkan oleh anak usia dini untuk memperkenalkan teknologi informasi yang bernilai positif bagi pendidikan agama. Perancangan Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro Jilid 1-6 Berbasis Multimedia Pada Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah. Dibuat oleh Mahasiswa Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ( Firdaus Islami Yogo H, 08.11.2477, Yogyakarta ). Dirancang dengan mengunakan Adobe Flash CS3 dengan sofware pembantu Adobe Photosop CS3 Profesional dan Adobe Audition 3. Aplikasi Ini digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
5
6
Dengan adanya media pembelajaran ini, maka proses belajar disajikan lebih menarik dan interaktif sehingga bermanfaat bagi siswa yang sedang belajar dibangku sekolah. Serta dapat memberikan nuansa baru didalam proses belajar mengajar yang mampu memberikan daya tarik tersendiri. Pembuatan Aplikasi Iqro’ dan Juz‘ Amma Berbasis Android Dibuat Rudianto 11.21.06.23 Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer, AMIKOM, Yogyakarta, 2013). Dirancang dengan menggunakan Eclips Indigo dengan aplikasi Pembantu pembuatan aplikasi Adobe Photosop, Corel Draw Serta Netbeans 6.7. Pembuatan Aplikasi ini berbasis mobile yang menampilkan sebuah aplikasi tentang pembalajaran iqro' dan Cara mudah belajar Juz' Amma. Dengan adanya aplikasi ini, maka pembelajaran iqro' dan juz' Amma di sajikan begitu mudah dan menarik dengan aplikasi berbasis mobile sehingga mudah digunakan bagi kalangan masyarakat terutama anak kecil yang masih belum tahu cara membaca alqur'an dengan baik dan tepat. Serta membantu para orang tua dalam membimbing anaknya yang masih belum mengetahui cara membaca Alqur'an. 2.2
Denifisi Sistem
a. Media Pembelajaran Media berasal dari kata “Medium” CMS-FROM yang berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti “Tengah” atau ulasi “Sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (latuheru, 1988:9). Menurut mcluhan (dalam sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Black dan horalsen (dalam sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunikator ke kemunkasi. Dengan berpedoman pada pendapat di atas maka
7
dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat atau sarana atau perangkat dalam hal ini bisa berupa software atau hardware. Perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang bisaanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung. Definisi pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membelajarkan pebelajar. Mssembelajarkan berarti usaha untuk membuat seseorang belajar. Dalam upaya pembelajaran terjadi komunikasi antara pebelajar dengan guru, pembelajar atau pengajar. Proses ini merupakan bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini adalah antara pebelajar dan pembelajar). Dari kedua definisi tersebut maka dapat di artikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar yang menjurus kearah terjadinya proses belajar.3 b. Iqro' Iqro’ ialah sebuah media pembelajaran al-qur’an dari pengenalan hurufhuruf hijaiyah yang disesuaikan berdasarkan jilid 1 sampai jilid 6. Jika dilihat dari segi arti kata iqro’ berarti bacalah, yang dapat dimaknai segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan harus berawal dari membaca. Begitu juga dengan iqro’ yang fungsinya sebagai tahap awal untuk bisa dan lancar membaca al-qur’an4. c. Sistematika Metode Iqro' Buku Iqro’ yang kemudian di tengah masyarakat dikenal dengan istilah “Metode Iqro’” ini disusun dalam enam jilid. Berikut ini adalah isi materi dari masing-masing jilid, yaitu :
3 4
Mahanani, 2011. “Media Pembelajaran". Dalam www.m-edukasi.web.id, 7 April
KH. As’Ad, Humam “Buku Iqro’ Cara Cepat Belajar Membaca Al-Qur’an”, Team Tadarus “AMM” Yogyakarta 1990, hal i
8
a)
Jilid 1 Pelajaran
pada
jilid 1
ini
seluruhnya
berisi
pengenalan
bunyi
huruf tunggal berharokat fathah. b)
Jilid 2 Pada jilid 2 ini diperkenalkan dengan bunyi huruf-huruf bersambung berharokat fathah. Baik huruf sambung di awal, di tengah maupun di akhir kata.
2.3
Pemodelan
2.3.1 Model Pembelajaran Model merupakan contoh yang dipergunakan para ahli dalam menyusun langkah-langkah dalam melaksanakan pembelajaran, maka dari itu strategi merupakan bagian dari langkah yang digunakan model untuk melaksanakan pembelajaran. Dengan demikian, strategi pembelajaran merupakan bagian dari model pembelajaran dan ia bukanlah merupakan strategi pembelajaran5. Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah model drill. Menurut Nana Sudjana (1991), model drill adalah suatu kegiatan melakukan hal yang sama, berulang-ulang secara sungguh-sungguh dengan tujuan untuk memperkuat suatu asosiasi atau menyempurnakan suatu keterampilan agar menjadi bersifat permanen. Ciri yang khas dari metode ini adalah kegiatan berupa pengulangan yang berkali-kali dari suatu hal yang sama. Tujuan menggunakan model drill agar siswa: a. Memilki kemampuan motoris/gerak. Seperti menghafalkan kata-kata, menulis, mempergunakan alat. b. Mengembangkan
kecakapan
intelek.
Seperti
mengalihkan
membagi
menjumlahkan. c. Memilki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan yang lain.
5
Yamin,martinis H, M.pd. 2013. ‘’Strategi & Metode model Pembelajaran’’ Jakarta. Hal 15
9
2.3.2
StarUml Staruml adalah platform pemodelan perangkat lunak yang mendukung
UML (Unified Modeling Language) . StarUML yang berbasiskan pada UML banyak menyediakan sebelas jenis Diagram yang berbeda notasi UML .StarUML juga secara aktif mendukung pendekatan MDA(Model Driven Architecture) dengan mendukung konsep UML profile. StarUML unggul dalam kustomisasi lingkungan
kerja
pengguna,dan
memiliki
ekstensibilitas
tinggi
pada
fungsionalitasnya. Adapun tujuan UML sebagai berikut: 1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti. 2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spealisasi untuk memperluas konsep-konsep inti. 3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemograman dan proses pengembangan tertentu. 4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. 2.3.3 Use Case diagram Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case6 . Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya. Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem.
Actor
Usecase
Gambar 2.1. Contoh Use Case Diagram 2.3.4 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
6
www.freewebs.com 2015. "Pengertian Use Case Diagram" 3 Februari
10
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu : nama,atribut,metoda. Tabel 2.1 Daftar Simbol Class Diagram
2.3.5 Activity Diagram Activity Diagram adalah untuk menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari titik awal, memulai kondisi (decision) yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Activity Diagram ini juga mampu menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan perilaku/proses internal sebuah
11
sistem maupun interaksi antar- subsitem, tetapi lebih menggambarkan prosesproses dan jalur-jalur aktivitas secara umum.7
Tabel 2.2 Daftar Simbol Activity Diagram
2.3.6 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
7
Miftakhul Huda, (2010) "Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan NetBeans". Elex Media Komputindo, Jakarta
12
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
Tabel 2.3 Daftar Simbol Sequence Diagram
2.3.7 Flowchart Flowchart atau bagan alir, awal mulanya memang berkembang di industri yaitu untuk menggambarkan urutan proses penyelesaian masalah. Namun seperti kata pepatah lama "satu gambar adalah sejuta kata". Maka suatu flowchart dapat dengan mudah menjelaskan suatu urutan urutan proses yang relatif rumit bila di uraikan
dalam
kata-kata8.Dengan
visualisasi
maka
adanya
boottleneck
(penumpukan) atau ketidakefisienan dari suatu proses ndapat terdeteksi untuk dilakukan perbaikan. Oleh karena itu flowchart juga di terima di kalangan lain (manufaktur, sain, militer, manajemen, dsb.) Flowchart sangat berguna khususnya untuk menjelaskan urut-urutan proses yang pelaksanaannya mempunyai banyak option pilihan atau percabangan. Adapun bentuk – bentuk yang digunakan dalam Flowchart terlihat pada gambar 2.2 dibawah ini. 8
Imran, iswandi 2005. “Aplikasi Rekayasa Kontruksi dengan Visual Basic 6.0". Media Komputindo : Jakarta Hal 15
13
Tabel 2.4 Bentuk-bentuk Flowchart
2.4
Silabus Silabus merupakan produk utama dari pengembangan kurikulum sebagai
suatu rencana tertulis pada suatu satuan pendidikan yang harus memiliki keterkaitan dengan produk pengembangan kurikulum lainnya, yaitu proses pembelajaran. Silabus dapat dikatakan sebagai kurikulum ideal (ideal/potential curriculum), sedangkan proses pembelajaran merupakan kurikulum aktual (actual/real curriculum)9.
9 Mahanani, 2011. “Pengertian Silabus". Dalam www.m-edukasi.web.id, 7 April
14
Silabus juga merupakan hasil atau produk pengembangan disain pembelajaran, seperti Pola Dasar Kegiatan Belajar Mengajar (PDKBM) dan Garis-ga-ris Besar Program Pembelajaran (GBPP). Untuk me-ngadakan pengkajian terhadap kurikulum yang sedang dilaksanakan pada suatu satuan pendidikan, bisa dilakukan melalui penelaahan silabus yang telah dikembangkan dan diberlakukan. Dari pengkajian terhadap silabus bisa mem-berikan berbagai informasi, di antaranya dapat dilihat apakah kurikulum se-bagai suatu teori telah diterjemahkan dengan baik. Melalui silabus dapat dite-laah standar kompetensi dan kompetensi yang akan dicapai, materi yang akan dikembangkan, proses yang diharapkan terjadi, serta bagaimana cara mengu-kur keberhasilan belajar. Dari silabus juga akan tampak apakah hubungan an-tara satu komponen dengan komponen lainnya harmonis atau tidak. Karena itu kedudukan silabus dalam telaah kurikulum tingkat satuan pendidikan sa-ngatlah penting. Berikut ini merupakan silabus Tpq Nurul Hidayah terlihat pada Tabel 2.2 dibawah ini.
15
Tabel 2.5 Silabus Nurul Hidayah Bulan
Ming gu
Sarana/ Sumber
Pokok Bahasan
Uraian
Tujuan Pembelajaran
Juli Dan Agustus
7 Ming gu
Latihan membaca
Latihan menulis huruf tunggal Menghafal Do’a akan belajar,Sen a ndung Al Qur’an,dan Do’a Iftitah
Iqro’ jilid 1 alat peraga Buku materi ri hafalan
Septemb er Dan Oktober
8 Ming gu
Iqro’ jilid 2 alat Peraga Buku mate rihafalan
Pengenalan huruf tunggal Do’a pembuka 1 Do’a pembuka 2 Senandung Do’a Al-Qur’an Do’a Iftitah
Pengenalan tanda panjang Pengenalan huruf sambung Do’a penutup, Do’a kebaikan dunia-akhi rat, dan Do’a untuk kedua orang tua Surat AlFatikhah bacaan ruku’ dan I’tidal.
Latihan membaca Latihan menulis
Latihan menyima, melafadzk an,dan menghafal
Santri mampu Membaca huruf hijaiyah sesuai mahraj yang tepat dengan berharokat fathah. Santri mampu menulis huruf Al-Qur’an tung-gal Santri mampu hafal 3 do’a dan satu bacaan shalat dengan fasih.
Santri mampu dapat membedakan bacaan panjang dan pendek Santri mampu menu lis huruf sambung Santri mampu hafal do’ado’a harian dan hafal min 3 surat pen-dek dalam juz ‘Amma Santri mampu beriba-dah dengan baik
16
2.5
Konsep Game (oposional) Game sebetulnya pisau bermata dua. Orang merasa terhibur dengan game,
terpacu adrenalinnya, dsb. Namun disisi lain, masalah ketagihan game juga tidak bisa dihindarkan. Seseorang bisa betah berjam-jam bermain game sampai lupa makan dan minum. Mereka paham betul tentang seluk beluk game. Misalnya anak-anak SD zaman sekarang , kalau mereka main game sepak bola, mereka begitu hafal dengan nams-nama pemainnya, asal klubnya, asal negaranya ,mukanya dan skillnya. Namun jika kita Tanya tentang pahlawan-pahlawan Indonesia, bisa jadi tidak sehafal terhadap para pemain itu10. 2.6
Konsep Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.11 Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas 10 11
Hidayatullah, Priyanto. 2011. Membuat Mobile Game Edukasi Flash. Bandung . Hal 8 Istiyanto , 2013. Difinisi Multimedia Pembelajaran. Dalam www. istiyanto.com. 8 April.
17
belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut. 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. 2) Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain. 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain. 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2.7
Perangkat Lunak yang Digunakan
a.
Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, midddleware dan aplikasi. Andoid menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, gogle Inc. Membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm T-Mobile dan Nvidia12. Berikut ini adalah ulasan singkat mengenai perkembangan tipe Android dari waktu ke waktu. 1. Android 1.1 2. Android 1.6 (Donut) 3. Android 2.0/2.1 (Eclair) 12
Safaat Nazruddin H, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet Pc Berbasis Android” Informatika, 2012, Bandung
18
4. Android 2.2 (Froyo = Frozen Yoghurt) 5. Android 2.3 (Ginger Bread) 6. Android 3.0/3.1 (Honeycomb) 7. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) 8. Android 4.1 (Jelly Bean) 9. Android 4.4 (Kitkat) Android Kitkat merupakan versi Android terbaru yang diluncurkan pada bulan September 2013. Penggunaan nama Kitkat menjadi suatu kejutan bagi para pecinta Android, karena nama Kitkat merupakan salah satu nama snack wafer yang popular di dunia. Penggunaan nama ini juga membuat tipe android ini ssemakin mudah diingat orang. b.
Eclipse Merupakan sebuah editor, secara default editor ini bisa dipakai untuk
mendevelop android. Agar bisa digunakan untuk membuat Aplikasi Android maka harus diinstall plugin dulu namanya ADT (Android Development Tools) Setelah terinstall, maka Eclipse siap digunakan. Hanya saja belum dilengkapi library dan emulator untuk memenuhi maka harus diinstall SDK Android (Stkamurt Development Kit). Jadi intinya, Eclipse bisa digunakan setelah selesai mengkonfigurasi antara editor Eclipse, ADT dan SDK.13 c.
ADT (Android Development Tools) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk
IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.14 Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
13
Akbarul Huda Arif, “ 24 Jam Pintar Pemrograman Android Version 2.1” hal 15 14 Ibid. Hal 6
19
Berikut ini merupakan tampilan ADT (Android Development Tools) terlihat di gambar 2.2
Gambar 2.2 Android Development Tools d.
Adroid SDK (Sofware Development Kit) Android SDK adalah tools API (application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplkasi pada platform Adroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi Sistem Operasi, midddleware dan aplikasi kuci yang di-realese oleh google. Saat ini disediakan Android SDK (Sofware Development Kit) sebagai alat bantu API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform
Android
menggunakan
pemrograman
Java.
Sebagai
platformaplikasi-netral, Adroid memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang
kita
butuhkan
yang
bukan
merupakan
aplikasi
bawaan
Handphone/Smartphone .15 e.
Aplikasi Mobile Mobile application adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus
untuk dijalankan didalam tablet dan juga smartphone16. Umumnya developer mobile app memerlukan IDE atau Intergrated Development Environments dan juga SDK untuk pengembangan dari mobile app itu sendiri. Pada saat ini pada smartphone dan juga tablet ada satu aplikasi yang berguna untuk menyediakan 15 16
Ibid. Hal 5 Edi Irwansyah, ”Pengantar Teknologi Informasi” Ilmu Komputer, 2014, Yogyakarta
20
berbagai macam aplikasi yang dapat dijalankan di device tersebut. Aplikasi ini sering di sebut store. Contoh store yaitu apple apps store, samsung apps. f.
Adobe Photoshop Adobe Photoshop Merupakan Software / Perangkat Lunak Editor yang
dibuat oleh Adobe System , yang dikhususkan untuk Pengeditan Gambar , Foto , dan Pembuatan Efek. Software ini dianggap sebagai produk yang terbaik yang di buat oleh Adobe System17. a. Software ini juga terdiri dari beberapa Versi : 1) Versi Ke Delapan Disebut CS (Creative Suit) 2) Versi Ke Sembilan Disebut Adobe Photoshop CS2 3) Versi Ke Sepuluh Disebut Adobe Photoshop CS3 4) Versi Ke Sebelas Disebut Adobe Photoshop CS4 5) Versi Ke Duabelas Disebut Adobe Photoshop CS5 6) Versi Ke Tiga Belas Di Sebut Adobe Photoshop CS6 7) Dan ini Versi Terbaru Adobe Photoshop CC 14.0 b. Fitur Adobe Photoshop Meski pada awalnya Photoshop dirancang untuk Pengeditan Gambar unutk cetakan berbasi - basis. Photoshop juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk WWW (Word Wide Web). Photoshop Juga Memilik hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak atau software penyunting media, animasi, dan authoring buatan adobe lainya.Adobe Photoshop Juga dapat menerima beberapa penggunaan model warna yaitu : 1) RGB Color model 2) Lab Color model 3) CMYK Color model 4) Grayscale 5) Bitmap 6) Duotone
17
Noval, Bintang 2014. Pengertian Ringkas Adobe Photoshop. Dalam www.infiniteediting.com. 8 April.
21
g.
Arabic Pad 1.4 Arabic Pad 1.4 merupakan software untuk mengetikkan tulisan arab
dengan benar dan sempurna. Arabic Pad ini wujudnya semacam Notepad, tapi dikhususkan untuk tulisan arab. Tampilan aplikasinya sangat sederhana dan pasti mudah dimengerti. Terdapat fitur editing paragraf yang sederhana yang dilengkapi dengan pilihan font yang sudah cukup untuk membantu memulai dokumentasi tulisan arab.18 Untuk mengetik tulisan arab mungkin sesorang pernah melakukannya di Microsoft Word dengan cara insert symbol. Tapi ada cara yang mempermudah kita untuk mengetik arab salah satunya adalah Arabic Editor 1.4 seperti gambar berikut ini .
Gambar 2.3 Tampilan Sofware Arabic Pad 1.4 Tiga jenis font ini dalam software Arabic Pad 1.4 untuk digunakan: 1. Raditional Arabic 2. Microsoft Uighur 3. Sakkal Majalla Rapi tidaknya harokat dan ada tidaknya harokat seperti mad dan lainnya, itu tergantung dari jenis font-nya. Ketiga font yang sudah disebutkan itu merupakan font yang nyaris sempurna menuliskan arab di Arabic Pad 1.4. 18
Risetia Anggraito.2013.”Manfaat Aplikasi Arabic Pad 1.4” dalam www.scribd.com 5 April
22