BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pembelajaran membaca di Sekolah Dasar dilaksanakan sesuai dengan pembedaan kelas awal dan kelas tinggi. Pelaksanaan membaca permulaan di kelas 1 Sekolah Dasar dilakukan dalam 2 tahap yaitu: membaca tanpa buku dan membaca dengan menggunakan buku. Tujuan dari membaca permulaan di kelas 1 adalah siswa dapat membaca kata-kata dan kalimat sederhana dengan lancar dan tepat (UU Sisdiknas no 22 dan 23 tahun 2006), kelancaran dan ketepatan siswa membaca permulaan ini dipengaruhi oleh kreatifitas dan keaktifan guru yang mengajar. Tujuan diatas akan tercapai dengan baik jika dasar dari membaca permulaan diperkenalkan terlebih dahulu pada siswa seperti mengenalkan kata dan kalimat serta pemahaman kata dan kalimat. Masalahnya pada sekolah dasar kelas awal (kelas I, II, III) penekanan membaca pada tahap ini ialah proses perceptual, yaitu pengenalan korespondensi rangkaian huruf dengan bunyi-bunyi bahasa, sehingga dalam hal ini pembelajaran membaca tanpa buku, penting sekali bagi seorang guru untuk menggunakan strategi yang menyenangkan dan media selain buku. Penelitihan ini berangkat dari adanya permasalahan-permasalahan yang terjadi di SDN Polowijen 3 Malang, berdasarkan informasi yang didapat oleh peneliti dari Ibu Patonah selaku wali kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang, Kompetensi Dasar pembelajaran Bahasa Indonesia kelas 1 semester 2 pada keterampilan membaca dengan KKM 75 sampai saat ini masih belum tercapai secara maksimal, hal ini dipicu oleh beberapa faktor seperti kurangnya media
yang mendukung, pembelajaran yang kurang menyenangkan dan kurangnya pelibatan interaksi yang komunikatif. Faktanya wali kelas 1 selama ini telah menerapkan metode membaca terbimbing kepada siswa, yang dilakukan setiap saat (sewaktu-waktu), akan tetapi metode ini bisa dikatakan belum 100% berhasil terbukti masih ada lebih dari 22 siswa atau 47,92 % dari 48 siswa yang ada sampai saat ini masih sulit menguasai pemahaman kata dan kalimat sehingga keterampilan membaca permulaan secara otomatis juga menjadi sulit, dengan demikian mana mungkin KD membaca lancar akan sepenuhnya tercapai sesuai dengan tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya keterampilan membaca. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, menurut Joyce Bruce.dkk, 2009 guru dapat menggunakan kartu berseri sebagai media. Kartu-kata berseri tersebut dapat berupa kartu gambar, kartu kata dan kartu kalimat. Media dalam pembelajaran adalah salah satu pendukung agar pembelajaran tepat dalam mencapai tujuannya. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata madiam , yang berarti perantara atau pengantar, dengan demikian menurut Fleming,1987 dalam Arsyad Azhar,2002
media merupakan wahana
penyalur informasi atau penyalur pesan. Selain media guru juga dapat menggunakan strategi berupa game atau permainan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, dalam pengertian yang luas permainan atau game berarti hiburan game atau permainan juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya ( Muchamad Fahrul, 2009).
Menurut Badudu ,1993 dalam Heru Subrata, 2009 salah satu alternatif yang dapat ditawarkan untuk mengoptimalkan membaca permulaan ialah melalui permainan bahasa. Permainan bahasa merupakan permainan untuk memperoleh kesenagan dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya apabila suatu kegiatan melatih keterampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa. Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Didalam permainan bahasa seorang guru dapat menggunakan media dan teknik yang tepat berdasarkan materi yang akan diajarkan. Kitao dalam artikelnya yang
berjudul
Testing
Reading
Comprehension
(Wikanengsih,2008),
mengungkapkan ada beberapa jenis soal yang dapat digunakan dalam menguji kemampuan-kemampuan
seperti
pengenalan
kata,
pengenalan
kalimat,
pemahaman kata, pemahaman kalimat dengan melihat beberapa prinsip penilaian untuk kelas I-III antara lain yaitu: 1.
Mengingat bahwa peserta didik kelas I SD belum semuanya lancar membaca dan menulis,maka cara penilaian dikelas awal ini tidak ditekankan pada penilaian secara tertulis.
2.
Penilaian pembelajaran tematik mencakup penilaian terhadap proses dan hasil belajar siswa. Penilaian proses belajar adalah upaya pemberian nilai terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa,
sedangkan penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai dengan menggunakan kriteria tertentu. Berdasarkan pengertian diatas maka guru dapat menggunakan permainan atau game sebagai alat ukur untuk penilaian kemampuan siswa di kelas rendah. Masalah lainnya, keterbatasan dana dan kurangnya kreatifitas guru seringkali menjadi pemicu lain kenapa kualitas pembelajaran menjadi rendah. Selain penggunaan media pengikut sertaan siswa dalam proses belajar mengajar dikelas menurut MC Lauglin & Allen dalam Rahim Farida, 2008 juga menjadi factor yang dapat mempengaruhi keberhasilan membaca. Masalahnya pada siswa kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang, ketiga hal di atas yaitu metode yang menyenangkan, media yang mendukung, dan pengikut sertaan siswa yang aktif dikelas pada proses belajar mengajar menjadi suatu permasalahan yang membutuhkan pemecahan secepatnya agar Kompetensi Dasar pembelajaran Bahasa Indonesia dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan latar belakang masalah di SDN Polowijen 3 Malang maka peniliti bersama-sama dengan Guru wali kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang yaitu Ibu Patonah, berupaya mencari cara penyelesaian masalah untuk pengenalan kata dan kalimat dalam upaya meningkatkan pemahaman kata dan kalimat sehingga keterampilan membaca permulaan akan tercapai dengan memenuhi standar KKM yaitu 75 tentu saja dengan tetap melihat faktor-faktor pemicu kegagalan seperti yang sudah kita bahas diatas yaitu: kurangnya media yang mendukung, pembelajaran yang kurang menyenangkan, serta pelibatan interaksi yang komunikatif dari siswa. Untuk media, wali kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang,
memberi masukan tentang media gambar, karena menurut beliau siswa kelas 1 sangat mudah menghafal jika disertai dengan gambar. Berdasarkan informasi ini penulis mencoba berpartisipasi dengan menunujukan suatu model pembelajaran yang di ilhami oleh Lisa Mueller, yaitu model pembelajaran induktif kata bergambar. Model induktif kata bergambar sebenarnya berusaha melakukan pendekatan secara langsung pada perkembangan kosakata, diakui bahwa pengembangan kosakata merupakan saluran penting untuk meningkatkan keterampilan membaca (Ehri, Nunes. Stahl, & Willows,2001 dalam Joyce Bruce.dkk,2009). Menurut Lisa Mueller (dalam Joyce Breuce. dkk, 2009) untuk belajar membaca dan menulis, siswa hanya perlu membangun semacam gudang penyimpanan kosakata yang dapat dikenali siswa secara instant hanya dengan mengejanya. Graves, Watt, dan Graves 1994 dalam terjemahan models of teaching 2009 mengatakan selagi siswa memiliki 50 kosakata pembelajaran fonik akan lebih mudah dilakukan, seperti halnya aspek pembelajaran lainnya,yang meliputi pengembangan kosakata. Berdasarkan pemahaman diatas peneliti dan guru wali kelas, kelas 1 mencoba membuat kartu huruf dan kartu kata yang digunakan sebagai media pembelajaran, dan media ini kami beri nama KARUFTA (Kartu huruf dan kartu Kata), dengan menggunakan kartu kata ini nantinya diharapkan tujuan pembelajaran yaitu pengenalan kata dan kalimat dapat tercapai. Kartu-kartu huruf maupun kata digunakan sebagai media agar memberikan situasi pembelajaran yang berbeda. Setelah tujuan pengenalan kata dan kalimat ini tercapai maka langkah berikutnya adalah membantu siswa untuk memahami kata dan kalimat.
Dalam hal ini kami tetap menggunakan media kartu, yang sudah berbentuk kalimat dan gambar. Dengan bermain kartu bahasa ini diharapkan siswa akan lebih berpartisipasi dalam proses pembelajaran, sehingga belajar akan lebih bermakna dan siswa mudah untuk memahami kata dan kalimat, nantinya game atau permainan ini di beri nama KARLIGAM (Kartu Kalimat dan Gambar) dalam permainan ini selain menggunakan kalimat, kita juga menampilkan gambar yang nantinya siswa diminta untuk menjodohkan antara gambar yang ada dengan kalimat yang sesuai, begitu sebaliknya. Berdasarkan hal diatas maka peniliti dan Guru wali kelas 1 mencoba untuk memadukan antara kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat, dan gambar menjadi sebuah permainan atau game yang menarik bagi siswa sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan. Rubin, 1993 dalam Rofi udin, 2003 mengatakan bahwa penggunaan bentuk-bentuk permainan dalam pembelajaran akan memberikan iklim yang menyenangkan dalam proses belajar, sehingga siswa akan belajar tanpa adanya keterpaksaan ( Heru Subrata, 2009). Karena menurut teori konstruktivis memandang pemahaman dan penyusunan bahasa sebagai suatu proses yang membangun maka permainan bahasa menggunakan kalimat dan gambar ini dianggap tepat sebagai suatu strategi untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Secara garis besar terdapat 2 aspek dalam membaca (Guntur Tarigan,Henry dalam membaca sebagai suatu keterampilan berbahasa : 1979), yaitu :
1. Keterampilan yang bersifat mekanis yang mencakup a. Pengenalan bentuk huruf. b. Pengenalan unsur-unsur linguistik seperti kata dan kalimat. c. Kemampuan menyuarakan bahan tertulis. d. Kecepatan membaca bertaraf lambat. 2. Keterampilan yang bersifat pemahaman yang mencakup a. Pemahaman pengertian sederhana. b. Pemahaman makna. c. Evaluasi/penilaian isi. d. Kecepatan membaca. Dengan menggunakan media KARUFTA dan KARLIGAM maka selain siswa dapat belajar kata dan kalimat, siswa juga dapat memahami kata dan kalimat dan tujuan membaca permulaan kelas 1 yaitu siswa dapat membaca katakata dan kalimat sederhana dengan lancar dan tepat dapat terpenuhi. Memahami kata dan kalimat sebenarnya terkait dengan pemahaman membaca, Snow,Griffin & Burns dalam McLaughlin & Allen, 2002 berpendapat bahwa, Belajar konsepkonsep baru dan kata-kata yang menyandikannya merupakan perkembangan pemahaman yang penting . Dengan demikian perkembangan kosakata dan pengajaran mempengaruhi pemahaman membaca, (Rahim, Farida, 2008). Berdasarkan pemahaman diatas maka penggunaan media kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat, gambar dan permainan sangat tepat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman kata dan kalimat, yang diawali dengan mengenalkan huruf, kata, dan kalimat terlebih dahulu.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana kemampuan siswa kelas 1 untuk mengenal kata dan kalimat dengan menggunakan media KARUFTA melalui permainan di SDN Polowijen 3 Malang? 2. Bagaimana peningkatan pemahaman kata dan kalimat dengan menggunakan media KARLIGAM melalui permainan pada siswa kelas 1 SDN Polowijen 3 Malang?
1.3 Pemecahan Masalah Untuk mengenalkan kata dan kalimat pada kelas I SDN Polowijen 3 Malang, peneliti menggunakan media KARUFTA terlebih dahulu,media ini merupakan media pembelajaran yang cukup sederhana. Media KARUFTA merupakan singkatan dari media Kartu Huruf dan Kata disamping itu dalam penelitian, peneliti juga menggunakan media KARLIGAM yaitu kepanjangan dari Kartu Kalimat dan Gambar, dan keduanya dilakukan melalui permainan untuk meningkatkan pemahaman kata dan kalimat
1.4 Tujuan Penelitihan Sejalan dengan rumusan masalah diatas,maka tujuan penelitihan ini adalah untuk: 1. Mendeskripsikan kemampuan siswa kelas 1 untuk mengenal kata dan kalimat dengan menggunakan media KARUFTA melalui permainan pada siswa kelas 1 di SDN Polowijen 3 Malang. 2. Mendeskripsikan peningkatan pemahaman
kata dan kalimat dengan
menggunakan media KARLIGAM melalui permainan pada siswa kelas 1 di SDN Polowijen 3 Malang.
1.5 Manfaat Penelitihan Melalui penelitihan ini manfaat yang diharapkan adalah sebagai berikut: 1. Hasil penelitihan ini dapat diterapkan secara langsung oleh guru SDN Polowijen 3 Malang yang menjadi kolaborator penelitihan ini dalam penerapan media KARUFTA melalui permainan dalam upaya pengenalan kata dan kalimat pada kelas 1. 2. Hasil penelitihan ini dapat diterapkan secara langsung oleh guru SDN Polowijen 3 Malang yang menjadi kolaborator penelitihan ini dalam penerapan media KARLIGAM melalui permainan dalam upaya meningkatkan pemahaman kata dan kalimat pada kelas 1.Melalui penelitihan ini sekolah perlu memperhatikan kebutuhan media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan harapan dapat memperbaiki mutu pembelajaran di sekolah.
3. Melalui penelitihan ini Guru dapat menggunakan berbagai macam strategi dalam proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai sesuai yang diharapkan. 4. Hasil penelitihan ini dapat bermanfaat bagi peneliti lain, dalam upaya mendapatkan ide-ide baru untuk mempermudah pembelajaran bahasa khususya dalam mengenalkan kata dan kalimat dalam upaya meningkatkan pemahaman kata dan kalimat pada siswa kelas 1.