BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang, misalkan saja musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik pop yang ringan dan enak didengar. Perkembangan dunia musik pada zaman sekarang menyebabkan setiap orang bebas untuk berkarya dan mengapresiasikan gaya bermusik mereka. Begitu banyak buah karya yang telah dihasilkan oleh para anak bangsa dan tidak sedikit pula yang telah memperoleh pencapaian yang luar biasa. Pencapaian yang luar biasa tersebut tidak hanya diberikan kepada satu invididu, melainkan juga kepada sekelompok orang yang melakukan kolaborasi sehingga tercipta suatu perpaduan musik yang indah. Kesempatan untuk mengapresiasikan hasrat bermusik seringkali berhadapan dengan berbagai masalah yang mungkin saja disadari ataupun tidak disadari oleh mereka yang akan menghasilkan suatu karya. Salah satu masalah yang dihadapi adalah terbatasnya tempat dan waktu. Ketika seseorang ataupun sekelompok orang ingin menciptakan suatu karya, mereka harus selalu membawa alat musik tersebut dan tentunya mereka memerlukan tempat yang dapat menampung mereka untuk menuangkan ide yang dihasilkan.
1
2
Media penyimpanan dari ide-ide yang dihasilkan pada umumnya berupa lembaran kertas dan butuh waktu yang lama untuk menuliskan satu demi satu ide mereka ke atas kertas. Kecerobohan pun mungkin saja tidak dapat dihindari seperti halnya menghilangkan kertas dimana ide-ide mereka dituangkan. Para pencipta musik tersebut tentu merasa waktu dan buah karya mereka telah terbuang sia-sia apabila media penyimpanan (kertas) dimana ide mereka dituangkan hilang begitu saja. Dunia teknologi pun juga seolah tidak mau kalah dengan dunia musik. Dewasa ini semakin banyak teknologi yang maju dan berkembang di berbagai bidang. Pekerjaan yang seolah sulit dapat dilakukan lebih cepat dan tentunya semakin memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi di dunia mobile juga mengambil andil yang besar di dalam membantu pekerjaan manusia, misalkan saja ponsel berbasiskan sistem operasi Android dari Google. Terdapat banyak aplikasi yang terdapat di dalamnya, misalkan saja aplikasi “Layar” yang digunakan untuk menyimpan point of interest dari suatu wilayah dan menampilkannya secara real time melalui kamera dari ponsel berbasis GPS dan magnetometer, serta aplikasi pencarian yang berbasiskan suara. Apabila seseorang ingin mencari suatu data pada Google, maka mereka cukup menekan satu tombol dan mengucapkan apa yang hendak dicari pada ponsel tersebut. Hasil yang didapat adalah sekumpulan data yang ingin dicari, sama halnya seperti kita mengetikkan kata kunci ketika hendak mencari data. Kedua contoh aplikasi yang disebutkan di atas merupakan aplikasi bawaan dari Google pada beberapa ponsel Android.
3
Oleh karena dua hal utama yang disebutkan diatas, pada penulisan skripsi ini akan dilakukan analisa dan perancangan aplikasi yang difokuskan pada perpaduan teknologi, kemudahan bermain musik (baik secara individual maupun bersama-sama), serta pembuatan komposisi lagu pada ponsel berbasiskan sistem operasi Android. Aplikasi yang hendak dibangun ini diharapkan dapat membuat semua orang dapat bermain musik dengan lebih bebas dan tanpa batasan waktu dan tempat. Mengingat keterkaitan yang sangat erat antara kebebasan bermain musik seseorang dengan teknologi serta beberapa keterbatasan untuk dapat memainkan alat musik secara bersama-sama dengan lebih mudah, maka penulisan skripsi ini akan diangkat dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Komposer Musik Berbasis Jaringan Ad Hoc Multi Client Pada Ponsel Dengan Sistem Operasi Android”.
1.1 Ruang Lingkup Aplikasi yang hendak dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut: 1. Sistem operasi Android dan versi android yang digunakan adalah android 2.1 (Eclair) dengan Java sebagai bahasa pemrogramannya dan Eclipse 3.5.2 sebagai Application Programming Interface (API). 2. Penggunaan Database SQLite versi 3.6.18 untuk menyimpan, mengambil, dan memanipulasi data. 3. Alat musik yang tersedia berjumlah 2 yaitu piano dan gitar. 4. Multi player (± 4 orang) yang terhubung dengan jaringan berbasis Ad Hoc. 5. Multi touch (2 jari) pada perangkat yang memungkinkan multi touch. 6. Durasi waktu untuk mengkomposisi lagu maksimal 3 menit.
4
1.2 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang simulasi dari alat musik konvensional seperti piano dan gitar dalam ponsel berbasiskan Android. 2. Menyimpan dan melakukan pemutaran ulang (playback) dari hasil komposisi lagu yang diciptakan.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Memudahkan para pengguna ponsel Android untuk mengekspresikan keinginan bermusik mereka dimana saja, baik secara bersama-sama, maupun secara individual. 2. Menghemat waktu penulisan partitur karena partitur akan dibuat secara otomatis ketika pengguna aplikasi ini sedang melakukan komposisi lagu
1.3 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini yaitu : 1. Metode Analisis Metode ini dilakukan dengan studi literatur yang merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan penulisan skripsi yang akan dibuat.
5
2. Metode Perancangan Dalam melakukan perancangan, digunakan metode sebagai berikut: a. Perancangan layar b. Perancangan State Transition Diagram c. Perancangan UML d. Perancangan basis data
1.4 Sistematika Penulisan Pembahasan dan penelitian dalam laporan ini dibagi menjadi lima bab yaitu: a. BAB 1. PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup permasalahaan, tujuan dan manfaat penyelesaian masalah, dan metodologi dan sistematika penulisan laporan. b. BAB 2. LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori umum dan teori khusus yang digunakan sebagai landasan teori bagi pembuatan aplikasi seperti pengantar sistem operasi Android, teori sistem dan data, Database Management System (DBMS), database SQLite, arsitektur client server, dan pengertian jaringan AdHoc sebagai teori umum dan XML serta database SQLite sebagai teori khusus. c. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai analisis aplikasi (seperti analisis dengan aplikasi sejenis, analisis kuesioner, hasil analisis dan rumusan masalah serta solusi) dan perancangan aplikasi (seperti gambaran umum aplikasi yang dibuat,
6
perancangan layar aplikasi, perancangan state transition diagram, perancangan UML dan perancangan basis data pada solusi). d. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini dijelaskan mengenai pengimplementasian aplikasi dan evaluasi dari aplikasi yang telah dijalankan. e. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan diuraikan kesimpulan mengenai kegunaaan dari aplikasi yang dibuat serta saran-saran yang mungkin dapat dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut.