BAB 1 PENDAHULUAN
Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1
Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer untuk keperluan pendidikan yang semakin
meluas terutama di negara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang memungkinkan diselenggarakannya proses belajar mengajar yang lebih baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial. Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar mengajar di sekolah, komputer harus mampu memberikan dukungan bagi terselenggarakannya proses komunikasi interaktif antara tenaga pendidik dengan anak didik sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Seiring pergerakan jaman, tentunya kecanggihan teknologi seperti komputer sudah bukan barang mewah lagi. Kemunculan teknologi komputer sendiri mempunyai sisi positif dan negatif. Sisi negatif yang dihadapi selama ini adalah pemanfaatan komputer untuk bermain game yang membuat anak semakin kecanduan dan menyita waktu belajar. Tetapi sisi positif yang didapat dengan memanfaatkan komputer adalah anak dapat menumbuhkembangkan kreativitas dan imajinasi serta melatih saraf motorik. Dengan kemajuan teknologi komputer tersebut pengembangan metode belajar dengan sistem audio visual (multimedia) dirasa masih kurang diterapkan sejak dini dalam sekolah taman kanak-kanak dan sekolah dasar ataupun dalam aplikasi multimedia tentang pendidikan dan hiburan yang telah beredar sekarang ini. Untuk itu orangtua dapat membimbing anak dalam memanfaatkan teknologi komputer sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan anak.
I-1
I-2
Metode pembelajaran konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran. Dalam pembelajaran sejarah metode konvensional ditandai dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan, serta pembagian tugas dan latihan. Multimedia interaktif saat ini dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif. Unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran dapat diartikan sebagai multimedia interaktif. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi komputer, pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri, anak didik serta membantu kreativitas anak didik untuk belajar. Hal tersebut harus mulai dikenalkan sejak jenjang pendidikan pada taman kanak-kanak sehingga potensi kecerdasan dan kreativitas anak dapat digali sejak dini. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia) anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah tentang materi pembelajaran tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan. Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penelitian ini mencoba membuat program untuk memudahkan tenaga pendidik atau orangtua dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik dengan aplikasi multimedia melalui gambar dan suara yang menggunakan bahasa pemrograman komputer. Sebagaimana yang telah disebutkan di atas bahwa dalam bidang pengajaranpun sudah waktunya untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperlancar proses belajar mengajar yang lebih dinamis. Dalam dunia pendidikan anak-anak, peran orangtua sangat dominan. Sebab sebagian besar waktu anak-anak ada di rumah, selanjutnya pendidikan tetap berlangsung di rumah, di sekolah, dan di lingkungan masyarakat.
I-3
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan pokok, diantaranya adalah : 1.
Masih
kurangnya
pemanfaatan
teknologi
komputer
sebagai
media
pembelajaran dengan perpaduan antara pendidikan dan kreativitas dalam belajar. 2.
Terjadinya pembelajaran
pergeseran berbasis
praktik
pembelajaran
teknologi
informasi
konvensional dan
komunikasi
menuju dalam
menggunakan multimedia pada pembelajaran. 3.
Masih kurangnya peran orangtua sebagai pendidik merupakan hal yang paling berpengaruh bagi pendidikan anak.
1.3
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas dapat dirumuskan
suatu permasalahan yaitu pengembangan metode pengajaran yang lebih baik untuk anak didik dengan menggunakan sistem multimedia yang dapat menggali potensi kreativitas anak didik. Adapun beberapa masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut: 1.
Bagaimana memanfaatkan teknologi komputer yang memadukan antara pendidikan dan kreativitas dalam pembelajaran?
2.
Bagaimana cara menggali potensi kreatifitas anak dan pengetahuan tentang habitat hewan melalui metode pembelajaran dengan sistem audio visual dalam pengembangan sistem yang baru?
3.
Bagaimana mengembangkan pembelajaran di rumah dengan memanfaatkan multimedia pada pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi?
I-4
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun maksud dan tujuan dari aplikasi pengenalan habitat hewan
untuk anak-anak adalah : \ 1.
Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah membangun alternatif bagi anak-anak
melalui sebuah sarana atau aplikasi yang dapat membantu untuk mengenal habitat hewan yang telah dikenal masyarakat di lingkungan sekitarnya dan pada umumnya di Indonesia. 2.
Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini antara lain :
1.
Memberikan suatu media alternatif sistem pembelajaran agar lebih mengenal beberapa jenis keanekaragaman mengenai pengenalan habitat hewan.
2.
Mengembangkan sistem audio visual untuk metode pengajaran yang lebih menarik bagi anak-anak.
3. Mengembangkan metode pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia pada pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. 1.5
Batasan Masalah Ruang lingkup dalam aplikasi pengenalan habitat hewan untuk anak-
anak adalah : 1.
Permainan (game) ini dibuat dalam format 2D (dua dimensi).
2.
Permainan (game) ini dimainkan oleh anak sekolah dasar.
3.
Kontrol dalam bermain permainan (game) ini sudah ditentukan, tidak bisa diubah.
4.
Materi yang ada di aplikasi ini hanya membahas hewan yang telah dikenal umum oleh masyarakat di Indonesia.
5.
Hanya bisa dimainkan oleh satu orang, tidak bisa lebih dari satu pemain (multiplayer game).
6.
Materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan objek gambar, animasi, teks, dan suara.
I-5
1.6
Metodologi Penelitian Adapun metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut : 1.
Studi pustaka, yaitu dengan mempelajari berbagai buku, referensi, skripsi, makalah, dokumen, dan catatan kuliah yang dapat digunakan sebagai sumber dan pedoman dalam pembuatan laporan Tugas Akhir
2. Studi sistem berjalan, yaitu mengetahui mempelajari sistem yang sebelumnya sudah ada. a. Studi observasi dengan mempelajari rancangan antarmuka program multimedia, yang terdiri dari desain karakter, storyboard, komposisi tampilan, warna antarmuka dan navigasi. b. Studi sistem, mempelajari dan membandingkan beberapa aplikasi kelebihan dan kekurangannya yang akan digunakan untuk mendukung landasan teori juga analisis dan perancangan. 3.
Pembangunan sistem menggunakan tahapan dari metode Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif.
Adapun tahapan-tahapan
dalam pembangunan sistem yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan terakhir adalah evaluasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut: a. Kebutuhan Sistem b. Pertimbangan Perancangan c. Implementasi d. Evaluasi
I-6
Pertimbangan Hardware dan software Pertimbangan Penggunaan Sistem
Definisi sistem
Profil dan Kebutuhan Pengguna Perancangan Metaphor
Kebutuhan Sistem
Evaluasi
Pertimbangan Desain
Struktur Navigasi
Implementasi Kontrol Sistem
Tipt-tipe Informasi Betatesting
Prototyping
Gambar1.1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz
1.7
Sistematika Penulisan Bab satu pendahuluan, menjelaskan tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab dua landasan teori, membahas tentang landasan teori yang mencakup teori-teori pendukung dan penunjang yang berkaitan dengan materi dan permasalahan yang dihadapi serta digunakan untuk pemecahan masalah. Bab tiga analisis sistem, membahas tentang identifikasi masalah, deskripsi
sistem
berjalan,
deskripsi
sistem
yang
akan
dikembangkan,
pertimbangan perangkat lunak dan perangkat keras, hasil analisis. Bab empat perancangan sistem, membahas tentang perancangan Metafora (design Metaphor), tipe informasi, struktur navigasi (storyboard), dan sistem kontrol (control system). Bab lima implementasi sistem, menjelaskan tentang Prototyping dan Betatesting. Bab enam kesimpulan dan saran, menjelaskan tentang kesimpulan dan saran selama pengerjaan tugas akhir.