1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Berkembangnya gaya hidup masyarakat yang semakin modern dan teknologi yang juga mendukung dalam berpenampilan, memungkinkan para pengguna kacamata untuk beralih kearah penggunaan softlensatau dikenal juga dengan nama lensa kontak. Sama halnya dengan kacamata, softlens-pun berfungsi untuk membantu penglihatan dan memperindah penampilan muka dari pengguna, khususnya mata.Sejak diciptakan oleh Adolf Eugen Fick, ahli fisiologi
Jerman
pada
tahun
1887,
lensa
kontak
terus
mengalami
perkembangan.Pernahkah anda membayangkan awalnya alat bantu penglihatan ini berbahan dasar kaca? Untungnya sekarang sudahterbuat dari plastik tipis yang pastinya jauh lebih aman. Bahkan kita sampai tidak merasa ada benda asing di mata kita. Tidak hanya itu warna dan motifnya pun lebih bervariasi, mulai dari yang bening, sampai bermotif bola basket, sehingga softlens-pun menjadi popular di kalangan pengguna lensa.Tapi hati-hati, salah pemakaian atau perawatan dapat menganggu penglihatan kita. Menurut Kurniati (2008), pemakaian softlens secara bergantian dengan orang lain, dapat menimbulkan iritasi pada mata.Namun terkadang dibeberapa optik hanya menyediakan satu tester softlens yang diperuntukan untuk calon pembeli, sehingga dapat menimbulkan resiko penularan bakteri, yang dapat
2
mengakibatkan iritasi.Tidak mampunya optik untuk memberikan tester softlens yang selalu baru dan air soflens menjadi suatu masalah yang cukup serius. Menurut H.Cavanagh (2010), diungkapkan sebanyak 2.500pengguna softlens mengalami “corneal ulcers”.Corneal Ulcers adalahkondisi terdapatnya lukasobek pada mata yang disebabkan oleh infeksi dan goresan yang biasanya terjadi akibat penggunaan softlens yang kurang berhati-hati dan ganti-ganti softlens dalam waktu yang singkat.Resiko iritasi penggunaan softlens, memasang dan melepasnya sangatlah tinggi apabila tidak dilakukan secara berhati-hati baik penanganannya dan kebersihannya, begitu juga tidak dianjurkan menggunakan merksoftlens dan merk air softlens yang berganti-ganti
dikarenakan dapat
mengganggu kenyaman mata dan kesehatan mata. Walaupun banyaknya resiko gangguan mata dalam penggunaan softlens, namun peminat softlens itu sendiri sangatlah banyak.Sehingga bermunculan produsen pembuat softlens yang saling berlomba-lomba dalam menawarkan produknya.Sejalan dengan berkembangnya internet, munculah pemahaman baru mengenai pradigma pemasaran berupa konsep pemasaran modern berorintasi pasar (konsumen) atau revolusi pemasaran berupa electronic marketplace (Sutejo, 2006, p. 42).Electonic Marketplace adalah situs di internet yang mempertemukan antara pembeli dan penjual.Adanya internet marketing juga membawa beberapa keuntungan dalam bisnis suatu perusahaan, antara lain : kesempatan produk atau jasa mereka dikenal seluruh dunia, pelanggan mendapat kesempatan untuk memutuskan apa yang mereka inginkan, dimana, dan kapan saja, menambah kemampuan perusahaan untuk mengidentifikasi pergantian produk dan tren pelanggan serta untuk mengetes nilai usulan atau tanggapan
3
yang baru (Sutejo, 2006, p. 50). Dengan adanya pemasaran yang dilakukan dengan internet, promosi suatu produk dan jasa akanlebih mudah. Menurut Sutejo (2006, p. 45),promosi merupakan berbagai cara organisasi untuk mengkomunikasikan keunggulan produknya dan meyakinkan konsumen untuk membeli
produk
mereka.
Menggunakan
iklan
melalui
internet
dan
mengembangkan promosi penjualan yangsmart menjadi perhatian yang baik.Penjualan yang harus ekstra keras (hard-selling) dan strategi promosi yang harus mendorong rangsangan (advertiser-push) bagi konsumen tidak perlu dilakukan dengan media internet.Internet juga dapat mengurangi biaya periklanan (advertising) global sehingga menjadi lebih murah. TeknologiAugmented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia mayake dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan kedunia nyata. Augmented reality memiliki banyak peluang untuk terusdikembangkan
dalam
bidang
apapun.Menurut
Wardhono(2010),
bahwapengembangan sistem Augmented Reality mampu bekerja di luar ruangan adalah langkah untuk menjadikan teknologi Augmented Realityyang dapat beroperasi di mana saja dan dalam lingkungan apapun.
1.2
Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup penelitian dibatasi sebagai berikut : •
Penelitian yang dilakukan menggunakan input berupa web- camera.
•
Menggunakan pustaka OpenCV dan pustaka Papervision 3D untuk menerapkan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan computer vision.
4
•
Menggunakan media web sebagai pengantar aplikasi secara online, maka untuk menjalankan aplikasi memerlukan internet.
•
Penelitian ini akan mengenali objek berupa mata dari pengguna dan menyimpan posisi dari mata pengguna, lalu menempatkan simulasi objek softlenspada daerah mata yang telah ditentukan.Pendeteksian objek dikhususkan pada mata dengan posisi mata hanya menghadap tegak lurus kedepan pada kamera.
1.3
Tujuan dan Manfaat
1.3.1
Tujuan Tujuan dari penelitian implementasi teknologi augmented reality pada simulasi model softlens ini adalah : •
Menjadi salah satu solusi yang membantu optik dalam memberikan pelayanan jasa yang lebih baik pada calon pembeli softlens, agar calon pembelipun akan merasa lebih praktis, terhindar dari iritasi mata yang diakibatkan penularan bakteri, penggunaan sample softlensyang berkalikalidan airsoftlens yang berbeda merk.
•
Memberikan informasi secara cepat pada customer dan meningkatkan kinerja pelayanan optik.
•
Membuat aplikasi agar customer dapat mencoba softlens secara virtual dalam dunia nyata.
5
•
Meimplementasikan
fitur
facedetectiondan
eyes
detectionpada
projectaplikasi yang berbasis OpenCV. •
1.3.2
Menambahkan dan menggunakan mediainternet sebagai sarana promosi.
Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : •
Menghemat waktu dan mempercepat kinerja optik dalam pemberian informasi
mengenai
softlens,
seperti
model
&
warna
softlens
kepadacustomers. •
Membantu penjual optik agak menghemat pengeluaran optik dalam pemakaian air softlens dan sampel softlens.
•
Membantu mempromosikan tempat optik penjualan softens menggunakan media internet.
•
Dapat menghindari iritasi mata pada pengguna yang ingin mencoba banyak sampel softlens.
1.4
Metodologi Penelitian
1.4.1
Metode Analisa Pada bagian ini dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukanmelalui studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi.Data-data ini kemudian akan diseleksi berdasarkan penerapannya. Lalu melakukan survei
6
kepada sebagian masyarakat yang menggunakan kacamata dan kontak lens (softlens), dimana pertanyaan tersebut berkaitan dengan seluruh informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi tersebut.
1.4.2
Metode Perancangan dan Implementasi Pada
tahap
ini
perancangan
yang
digunakan
adalah
metode
prototyping.Menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan.Program dirancang menggunakan bahasa pemograman ActionScript 3.0, PHP, MySQL, Library OpenCV dan Library Papervision3D.Media program
input
menggunakan
menggunakan
media
web-camera.Untuk
web.Perancangan
dibuat
pengantar
secara
cepat
danrancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.Melakukan evaluasi pada aplikasi yang dibuat yang berguna untuk memperjelas kebutuhan.
1.4.3
Metode Pengujian dan Evaluasi Pengujian dilakukan dengan menggunakan web-camera sebagai alat bantu. Pengujian dilakukan dengan mengambil beberapa contoh berupa gambar.Hasil pengujian akan menjadi dasar dari evaluasi. Evaluasi ini berisi sejumlah kesimpulan yang merupakan jawaban atas permasalahan yang dibahas serta tingkat pencapaian dari hasil penelitian ini.
7
1.5
Sistematika Penulisan
1.5.1
Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan yang dilakukan pada penulisan laporan skripsi.
1.5.2
Bab 2 Landasan Teori Didalam bab ini dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan denganaplikasi yang akan dibuat. Selain itu juga terdapat penjelasan mengenai teori-teori dasar yang digunakan dalam penelitian ini.
1.5.3
Bab 3 Analisis dan Perancangan Pada bab ini terdapat bagian analisi yang berisi tentang permasalahan yang akan dibahas dan sejumlah alternatife pemecahan masalah yang diusulkan.Pada bagian perancangan berisi proses pengolahan dan pembuatan aplikasi dari awal hingga selesai.
1.5.4
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi Bab ini terdapat bagian implementasi yang berisi tentang penerapan program
dan
pengujian
terhadap
beberapa
contohyang
diambil
menggunakanweb-camera.Hasil dari pengujian tersebut akan dijadikan sebagai bahan yang akan digunakan untuk melakukan evaluasi.
8
1.4.5
Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada dilaporan skripsi ini.Dalam bab ini akan terdapat kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab dan saran-saran yang dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.Dalam bab ini diharapkan akan memberikan pemahaman
yang
lebih
mengenai
implementersteknologi
augmented
realitykepada para pembaca dan meningkatkan minat pembaca untuk melakukan penelitian lebih lanjut.
9 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p. 6), yang menyatakan perangkat lunak adalah kumpulan intruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya serta dokumentasi dari proses dan kinerja program tersebut. Sedangkan rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2001, p. 20) didefinisikan sebagai penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, handal, dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.
2.1.1.1 Tahapan Perancangan Piranti Lunak Menurut Turban, Rainer, Potter (2006, p. 690), menyatakan bahwa System Development Life Cycle (SDLC) adalah metode pengembangan klasik yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk proyek TI besar. System Development Life Cycle adalahframework terstruktur yang terdiri dari berbagai proses yang berurutan untuk mengembangkan sistem informasi.Pada umumnya tahap-tahap System Development Life Cycle tersebut adalah : •
System Investigation
10 Pada tahap ini, developer software melakukan perhitungan dan melakukan pertimbangan awal proyek berdasarkan requirement pengguna. Setelah itu, developerakan memutuskan apakah software tersebut akan dikerjakan atau tidak.
•
System Analysis Developerakan melakukan analisa mengenai apa saja kebutuhan software yang akan dibuat. Mencakup software itu sendiri, hardware dan user.
•
System Design Tahap dimana mekanisme dan kebutuhan dari software mulai dibentuk, sehingga menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum pengkodean.
•
Programming Tahap dimana konsep dan desain yang sudah disepakati dan dibuat sebelumya, diterjemakan ke dalam bahasa mesin atau bahasa pemograman.
•
Testing Tahap dimana dilakukan pengecekan pada aplikasi yang telah dibuat, sehingga aplikasi sesuai dengan apa yang diharapkan. Tidak terjadi kesalahan pada aplikasi.
•
Implementation Tahap dimana aplikasi yang dibuat sudah siap untuk diterapkan dan sudah menjadi suatu sistem yang berjalan. mengintegrasikan sistem dengan lingkungan dimanas istemakan berjalan.
•
Operating
11 Tahap aplikasi telah selesai diimplementasi dan sudah terintegrasi dengan lingkungan dimana sistem siap dioperasikan.Walaupun demikian aplikasi masih perlu dimodifikasi secara berkala.
•
Maintenance Perawatan, perbaikan dan penjagaan terhadap aplikasi agar aplikasi tersebut tetap berjalan dengan baik. Tahap-tahap terserbut merupakan bagian dari model pengembangan perangkat
lunak seperti waterfall, incremental, spiral dan prototype.
2.1.2
Model Prototipe Terkadang klien hanya memberikan kebutuhan umum software tanpa detail seperti detail input, proses ataupun detail output. Juga terkadang tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap algoritma yang telah digunakan, tingkat adaptasi terhadap system operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi ini terjadi, model prototype sangatah membantu pada proses pembangunan software.
Gambar 2.1 Proses Model Prototipe
12 Proses model prototipe yang digambarkan pada gambar 2.1, dapat dijelaskan sebagai berikut: •
Pengumpuan kebutuhan: developer dan klien saling betemu dan mereka menentukan tujuan umum, kebutuhan, dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutukan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan pada proses ini.
•
Perancangan : perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software, dan rancangan ini menjadi dasar dalam pembuatan prototipe.
•
Evaluasi prototype : klien mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan evaluasi ini digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan dapat
terpenuhi. Prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien.Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membuat software dengan lebih cepat, namun tidak semua prototype dapat dimanfaatkan kembali. Prototipe memudahkan komunikasi antar developerdan klien, membuat klien mempunyai gambaran awal dari software, dan juga membantu mendapatkan detil software yang lebih baik, namun prototipe juga dapat menimbulkan masalah, seperti: •
Dalam membuat prototipe terkadang banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan pemelihara/perkembangan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenernya. Jika klien merasa cocok dengan prototipe yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik dan sesuai dengan kualitas seharusnya.
13 •
Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa karena harus membuat protipe dalam waktu yang singkat. Mungkin system operasi yang tidak sesuai, bahasa pemograman yang berbeda, adapun algoritma yang lebih sederhana. Agar model dapat berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan
developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software (Pressman, 2001, pp. 30-32).
2.1.3
Internet
2.1.3.1 Pengertian Internet Internet adalah jaringan yang besar, yang menghubungkan jutaan komputer via protokol, perangkat keras, dan jalur komunikasi.Internetmerupakan infrastrukturyang tidak hanya mendukung web, tetapi juga mendukung sistem komunikasi sepertiemail, instant messaging (IM), newsgroup, dan berbagai sistem komunikasi lainnya (Williams & Sawyer, 2007, p. 63).
2.1.3.2 Websitedan World Wide Web 2.1.3.2.1
Pengertian Website Website adalah sebuah lokasi pada komputer tertentu di web yang memiliki alamat unik atau URL (Williams & Sawyer, 2007, p. 65).
2.1.3.2.2
Pengertian URL
14 URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjukan potongan informasi khusus dibagian dimana saja pada web (Williams & Sawyer, 2007, p. 66).
2.1.3.2.3
Pengertian World Wide Web World Wode Webatau biasa yang dikenal dengan sebutan WWW adalah sebuah teknologi berbasis multimedia yang memungkinkan anda untuk mengakses lebih dari sekedar teks (Williams & Sawyer, 2007, p. 63).
2.1.4
Artificial Intelligence Artificial Intelligence (AI) adalah sebuah carasederhana bagikomputer untuk berpikir dengan cerdas. Hal ini disempurnakan dengan mempelajari bagaimana cara manusia berpikir ketika mereka mencoba untuk membuat keputusan dan memecahkan masalah. Sehingga artificial intelligenceatau yang juga dikenal dengan sebutan kecerdasan buatan menyediakan pendekatan sederhana secara tersktruktur untuk merancang sebuah pembuatan keputusan pada program (Levine, 1988, p.3).
2.1.4.1 Sudut Pandang Artificial Intelligence Kecerdasan buatan atau artificial intelligencemenurut Kusumadewi (2001, pp. 1-2), dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, diantaranya: •
Sudut pandang kecerdasan : kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (menyerupai manusia).
15 •
Sudut pandang penelitian :kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu yang sama baik dengan yang dikerjakan oleh manusia.
•
Sudut pandang bisnis : kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat kuat dan metedologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
•
Sudut pandang pemograman : kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbiolik, penyelesaian masalah (promblem solving) dan pencarian (searching).
2.1.4.2 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial Menurut Kusumadewi (2001, pp.4-5), lingkuputama dalam kecerdasan buatan, yaitu : •
Sistem pakar (Experts System), disini komputer digunakan sebagai sarana pengetahuan para pakar, dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yg dimiliki oleh para pakar.
•
Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing), dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari.
•
Pengenalan ucapan (Speech Recognition), melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
•
Robotika&Sistem Sensor (Robotics&Sensory Systems), komputer digunakan untuk pengembangan robot dan fitur pendeteksian.
•
Computer Vision, mencoba untuk dapat meinterpretasikan gambar atau obyekobyek melalui komputer.
16 •
Intelligence Computer-aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
•
2.1.5
Game Playing, komputer dapat digunakan sebagai sarana untuk bermain games.
Multimedia Multimedia adalah penggabungan antara teks, graphics (gambar dan animasi), audiodan video gerak yang dikirimkan oleh komputer.Komputer merupakan bagian intrinsik dari mutimedia.Semua elemen teks, grafik, audio, dan video yang dihasilkan oleh komputer atau ditransmisikan melalui komputer (Bhatnagar,2002, p.4).
2.1.5.1 Elemen Multimedia Menurut Bhatnagar (2002, p. 4-5), menyatakan bahwa multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti audio, graphics, animasi, teks dan video. •
Audio terdiri dari suara yang bisa kita dengar.Audio adalah salah satu elemen yang paling menarik dari setiap aplikasi multimedia yang ada. Dampak dari suara adalah dapat mengatur suasana hati dan mendirikan sebuah suasana pada aplikasi multimedia tersebut. Audio yang muncul dalam aplikasi multimedia ada dua jenis, yaitu audio yang dihasilkan oleh komputer atau audio rekaman dan diubah menjadi format digital.
•
Aplikasi multimedia sebagian besar adalah berbasis graphics. Informasi yang dikomunikasikan melalui gambar dapat lebih mudah untuk dipahami dan dikuasai. Elemen graphics dalam sistem multimedia dapat berupa gambar diam (seperti foto) yang dikonversi ke format digital dengan bantuan scanner atau dihasilkan dengan komputer. Dapat juga berupa bidang datar (dua-dimensi), seperti foto dan lukisan,
17 atau mungkin juga berbentuk tampak padat (tiga-dimensi), seperti patung dan benda-benda disekitar kita.Elemen graphics ini bisa berupa statis atau animasi. •
Selanjutnya, animasi dapat berupa dua-dimensi, seperti dalam film-film kartun lama atau tiga dimensi.
•
Teks yang dihasilkan oleh komputer merupakan unsur multimedia. Beberapa kata yang muncul dalam sistem multimedia yang didominasi oleh grafis dapat memiliki efek yang sangat kuat. Di internet, teks digunakan pada produk multimedia yang berdiri sendiri, sehingga membuat teksmenjadi unsur yang penting untuk ditambahkan. Begitu jugateks dan seni dapat digabungkan secara bersama-sama dengan cara yang menarik untuk memperkuat pesanyang sedang dikirim.Teksjuga dapat dianimasikan dengan cara yang menarik.Unsur yang tidak kalah penting adalah video, merupakan unsur lain darimultimedia.
•
Video dan audio sangat terkait erat, dan bersama-sama mereka merupakan hal yang sangat efektif dalamberkomunikasi untuk membawa pengguna untuk lebih dekat dengan dunia nyata dan menarik minat dalam pembelajaran, misalnya tutorial dalam video Menurut Syahfitri (2011, p. 213), menyatakan bahwa kata animasi sebenarnya
adalah penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan.Secara umum animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati.Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.
2.1.6
IMK
18 Menurut Shneiderman (2010, p. 74),
Interaksi Manusia Komputer adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistemkomputer interaktif untuk digunakan manusia serta studi fenomena-fenomena yang berhubungandengannya.
Gambar 2.2 Interaksi Manusia Komputer 2.1.7
Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010,p. 32), faktor-faktor manusia terukurdalam desain antarmuka pengguna terdiri atas : •
Waktu belajar (Time to learn) : berapa lama waktu yang diperlukanorang awam dalam komunikasi pengguna untuk memperlajari cararelevan untuk melakukan suatu tugas.
•
Kecepatan kinerja (Speed of performance) : berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas.
•
Tingkat kesalahan (Rate of Error by User) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
•
Daya ingat (Retention Over Time) : bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktutertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensipenggunaan.
19 •
Kepuasaansubjektif(Subjective satisfaction) :seberapasuka pengguna menggunakan variasi aspek dari sistem? Jawabannya dapatdipastikan dengan interview atau survey.
2.1.8
Delapan Teori Emas Menurut peneliti dalam HCL, Shneiderman& Catherine,mengajukan delapan prinsip dasar yang dapat diterapkan dalam sistem-sistem yang interaktif, biarpun itu merupakan petunjuk umum bukanlah petunjuk yang khusus.Beliau menamakannya dengan “Aturan Emas”(Golden Rules) untuk menunjukan semua itu adalah kunci dari usability. Menurut Shneiderman (2010, p. 88), delepan aturan emas itu adalah : •
Berusaha untuk konsistensi (Strive for consistency) : konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
•
Melayani untuk semua orang (Cater to Universal Usability) :pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaandan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan keanekaragamanteknologi.Ini mungkin berarti termasukpenjelasan bagi parapemulasambil memberikan cara pintas bagi pengguna.
•
Memberikan umpan balik yang informatif (Offer information feedback) : untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpanbalik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakanmerupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebihsubstansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombolpada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
•
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan (Let the userknow when they have completed a task) : urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu
20 kelompok denganbagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akanmeberikan
indikasi
bahwa
cara
yang
dilakukan
sudah
benar
dan
dapatmempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. •
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer simple error handling) : sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapatmelakukan kesalahan fatal. Jikakesalahan terjadi, sistemdapatmendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yangsedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
•
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya (Permit easy undo) : hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehinggapengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
•
Mendukung tempat pengendali internal (Provide a sense of user control) : pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short term memory load) : keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan. Dengan memperhatikan delapan aturan emas, seorang desainerinterface dapat
membantu meyakinkan bahwa interaksi user itu efisien dan efektif.
2.1.9
Object Oriented Programming (OOP)
21 OOP adalah pola pemograman yang memandang software sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi didalam suatu sistem.Merancang sebuah program aplikasi memanfaatkan teknik Object Oriented dilakukan dengan membagi fungsi-fungsi berdasar pembagian tanggung jawab.Pembagian tanggung jawab diletakan kepada setiap class yang dibuat.Setiap class menyediakan pelayanan untuk mengerjakan operasi tertentu.Operasi-operasi ini dilaksanakan oleh object-object yang dibuat oleh class tersebut. Dengan memfokuskan setiap class pada tanggung jawab tertentu, dengan tingkatan kompleksitas yang memadai tentu akan sangat membantu untuk mereduksi kompleksitas aplikasi secara keseluruhan. Pembangunan program dapat dianalogikan sebagai misi dari sebuah tim dimana untuk mencapai tujuan dari misi ini dilakukan pembagian tugas. Masing-masing anggota tim diberikan tanggung jawab yang jelas dan diarahkan agar dapat menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya dengan baik, untuk mereduksi kompleksitas aplikasi(Aziz, 2005, p. 2). Beberapa objek saling berinteraksi dengan memberikan informasi dari satu terhadap yang lain. Masing-masing objek mempunyai informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan objek yang dapat dikaiti (inheritance) (Febrian, 2004). Di OOP, class adalah sekumpulan objek yang memiliki atribut-atribut dan method (bagaimana objek melakukan proses, ketika intruksi dikirim ke objek maka method diimplementasikan)(Lethbridge & Laganiere, 2002, pp. 29-31).Class adalah gambaran dari satu atau lebih objek yang memiliki kesamaan atribut, layanan, metode, hubungan, dan semantik, termasuk gambaran cara membuat objek baru dalam class. Ada juga yang disebut dengan super class, sebuah class induk yang nantinya mempunyai class-class yang terdiri dari classdansubclass (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50). Menurut Lethbridge & Laganiere (2002, p. 30),Objek dalam OOP adalah sebuah benda atau unit atau sifat kerja yang memiliki atribut-atribut.Objek adalah sebuah
22 abstraksi dari sesuatu pada domain masalah, menggambarkan kemampuan untuk menyimpan informasi mengenai hal tersebut, berinteraksi dengan hal tersebut atau keduanya. Abstraction merupakan kemampuan untuk menyamarkan data-data yang ada pada objek.Abraksi procedural dalam OOP disebut dengan operasi, yang menspesifikasi tipe dari perilaku dan terdiri dari fungsi-fungsi(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 28). Istilah lain terdapat encapsulation atau pengkapsulan, yang merupakan pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses supaya data terlindungi oleh prosedur
atau objek lain, kecuali prosedur yang berada diobjek itu
sendiri(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50). Polymorphism merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku atau sifat yang berbeda, bahwa operasi yang sama mungkin memiliki perbedaan dalam class yang berbeda(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 36). Dalam istilah object-oriented istilah inheritance diartikan menurunkan sifat dari struktur yang lebih umum ke yang kurang umum (Craig, 2007, p. 44).Pada OOP yang disebut dengan inheritance atau pewarisan adalah kepemilikan yang bersifat implicit dari fitur subclass yang didefinisikan dalam superclass.Fitur tersebut mencakup variables dan method(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 37).
2.1.10 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language yang biasa disingkat UML adalah suatu set dari model conventions yang digunakan untuk menentukan atau menjelaskan software system dalam bentuk objek-objek.Unified Modelling Language dikembangkan sebagai suatu
23 alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson.MenurutWhitten
& Bentley (2007,
p.
371),Unified
Modelling
LanguageDiagram terdiri dari Use Case Diagram, ClassDiagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
2.1.10.1Use Case Diagram MenurutWhitten&Bentley(2007,pp. 246-250),Use Case Diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara system, external systems, dan pengguna. Dengan kata lain, use case diagram secara grafik menjelaskan siapa yang akan menggunakan system dan dengan cara apa user mengharapkan untuk berinteraksi dengan system. Salah satu tool yang digunakanadalah use caseyang menjelaskan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternaldan dalam cara dan terminologi yang mereka mengerti.
Gambar 2.3Contoh Use Case Diagram
24 Use Case Diagram terdiri dari dua komponen utama yaitu Actors dan Relationships.
2.1.10.1.1
Actors Merupakan segala sesuatu yang memerlukan interaksi dengan system untuk pertukaran informasi.Sebuah actor memulai aktivitas system, sebuah use case, dengan tujuan menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Sedangkan use case merupakan urutan langkahlangkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Contoh misalnya seorang mahasiswa yang mendaftarkan diri dalam kursus untuk program semester musim gugur, maka actor-nya adalah mahasiswa dan businessevent atau use case-nya adalah akanmendaftarkan dalam kursus. Seorang actor mewakili sebuah role yang dipenuhi oleh sebuah user dan tidak berarti menggambarkan seorang individu ataupun jabatan kerja.Dalam faktanya, sebuah actor tidak harus manusia, tetapi dapat juga berupa sebuah organisasi, system informasi, sebuah external device seperti sebuah heat sensor, atau bahkan konsep waktu. Sebuah actor digambarkan sebagai stick yang diberi label, nama dari role yang dimiliki oleh actor. Penting untuk dicatat bahwa ada 4 jenis actor, yaitu : •
Primary business actor :stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case, contoh : karyawan dengan menerima gaji untuk periode tertentu.
•
Primary system actor :stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem, contoh
25 : operator telepon yang memberi bantuan kepada pelanggan, kasir bank yang memproses transaksi. •
External server actor :stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case, contoh : biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit.
•
External receiver actor :stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case, contoh : gudang menerima paket permintaan uantuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan memesannya. Ada yang disebut dengan Temporal event yaitu kejadian sistem yang
dipicu dengan waktu, contoh : sistem billing untuk perusahaan kartu kredit secara otomatis mencetak tagihan pada hari ke lima dalam bulan itu (tanggal billing), billing PLN,billing PAM, bank merekonsiliasi transaksi tiap hari pada jam 5 sore). Yang menjadi actor/pelaku disini adalah waktu.
Gambar 2.4Contoh Simbol Actor danUse Case
2.1.10.1.2
Relationships Hubungan digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada usecase diagram.Arti dari relationships mungkin dapat berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambar dantipe simbol yang dihubungkan.
26 •
Assosiation (gabungan) :hubungan antara aktor dengan use case dimana terjadi interaksi diantara mereka. Pada gambar 2.4 dimodelkan sebuah hubungan asosiasi sebagai garis lurus yang menghubungkan antara actor dan use case-nya. Sebuah asosiasi yang terdiri dari sebuah panah menyentuh use case-nya (1) mengindikasi bahwa use case tersebut dilakukan oleh actor yang berada pada sisi lain dari garis tersebut. Asosiasi tanpa panah (2) mengindikasikan sebuah interaksi antara use case dan sebuah external server atau receiver actor. Ketika satu actor terasosiasi dengan sebuah use case, kita dapat mengatakan bahwa actor tersebut berkomunikasi dengan use case.
Gambar 2.5Assosiasi Relationship
•
Extension Use Case :use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinil dan karena itu memperluas fungsinya. Hubungan yang terbentuk extends.
27 Gambar 2.6 Extension Use CaseRelationship
•
Abstract Use Case :use case yang mempunyai fungsionalitas yang dapat digunakan oleh use case lain dengan menggabungkan langkah-langkah yang biasa ditemukan (identik) pada para use case tersebut, sehingga mengurangi redundansi. Hubungan yang terbentuk dari uses/include.
Gambar 2.7 Abstract Use CaseRelationship
•
Depends On :memodelkan ketergantungan satu use case dengan use case lainnya.
Gambar 2.8Depends On Relationship
•
Inheritence: pada saat dua atau lebih aktor berbagi kelakuan umum, dengan kata lain mereka dapat menginisiasi use case yang sama. Maka yang paling
28 baik
adalah
mengekstrapolasi
kelakukan
umum
tersebut
dan
menetapkannya ke aktor abstrak baru untuk mengurangi komunikasi redundan dengan sistem.
Gambar 2.9Inheritence Relationship 2.1.10.2Class Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, p. 400).Class Diagram merupakan gambaran grafik dari sebuah struktur system’s static object, menunjukkan object classes yang menyusun system tersebut dan jugahubungan antar object classes. Bagaimana atribut-atribut dan method-method diakses oleh class lain dalam Class Diagram didefinisikan oleh visibility. UML menyediakan 3 level dari visibility, yaitu: •
Public :dilambangkan dengan simbol ‘+’.
•
Protected :dilambangkan dengan simbol ‘#’.
•
Private :dilambangkan dengan simbol ‘-‘. Atribut public dapat diakses dan method public dapat dipanggil oleh method lain
oleh class lainnya. Atribut protected dapat diakses dan method protected dapat dipanggil oleh method lain di class dimana atribut dan methoddidefinisikan dan di subclass dari class tersebut. Atribut private dapat diakses dan method private dapat dipanggil oleh
29 method lain yang didefinisikan pada class itu sendiri (Whitten & Bentley, 2007, pp. 650651).
Gambar 2.10Attribute and Method Visibility 2.1.10.2.1
Association and Multiplicity Association merupakan hubungan yang menyatakan apa yang perlu diketahui suatu objek terhadap lainnya.Associationmenggambarkan hubungan antar class.Untukmemperjelas hubungan seringkali ditambahkan label dan multiplicity.
Sedangkan
kalau
multiplicity
adalah
yang
mengatur
association.Indikasi berapa objek yang bisa mengisi properti, seperti 1 (pasti 1), 0..1(0 atau 1) dan *(tidak ada batasan, bisa 0,1...n).
Gambar 2.11 Association
30
Gambar 2.12 Multiplicity 2.1.10.2.2
Generalization/Specialization Merupakan hubungan yang terdiri dari supertype classes dan subtype classes. Kalau supertype classes memiliki atribut-atribut yang umum sedangkan kalau subtype classesmemiliki atribut-atribut yang khusus dan juga mewarisi atribut dari supertype class-nya.
G ambar 2.13 Generalization
2.1.10.2.3
Aggregation dan Composition
31 Merupakan sebuah hubungan unik dimana suatu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Bersifat asimetris, yaitu bila objek A merupakan bagian dari objek B maka tidak sebaliknya. ContohAggregation : Suatu ruangan memilikikursi dan meja, namun tanpa ada ruangan meja dan kursi bisa tetap ada. Ditandaidengan diamond “kosong”danjika dipisah, tidak merubah makna. Sedangkan contoh Composition :Suatu kampus memiliki fakultas computer science. Tanpaadanya kampus maka tidak ada fakultas computer science. Dinotasikan diamond “penuh”.
Gambar 2.14 Aggregation
G ambar 2.15
Composition
32
Gambar 2.16 Simbol Class Diagram
33
Gambar 2.17 Contoh Class Diagram
2.1.10.3Activity Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 390-392),Activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan secara grafikmenggambarkan flow dari proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case ataulogika dari sebuah object behavior (method).Activity diagramtidak menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem secara eksak, tapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level secara umum.
34
Gam bar 2.18 Activity Diagram Penarikan Uang dari Account Bank Melalui ATM
35
Simbol
Nama Status awal
Aktivitas
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabung an / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan system, sebuah diagram activity memiliki sebuah status akhir
Swimiane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang tgerjadi
Fork
Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Join
Gamb
Keterangan
Menunjukkan digabungkan
perpindahan
yang
Edge/ Control Flow
Urutan aktivitas
Merge Node
Menggabungkan arus atau flows. Memiliki beberapa inputs dan hanya 1 outputs
ar 2.19 Simbol Activity Diagram
2.1.10.4Sequence Diagram
kegiatan
suatu
36 Menurut Whitten & Bentley (2007, p. 394),Sequence Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistemuntuk skenario use case.Belum memulai analisis tiap objectclasses.Untuk sekarang, masih berpikir sistemsebagai keseluruhan.Pada gambar 2.20 ada sebuah contohsistem sequence diagram. Berikut ini adalah penjelasan dari notasi-notasi yang dipakai dalam diagram tersebut: •
Actor :actorberinteraksi dengan user interface yang ditampilkan dengan symbol actor user case.
•
Interface class:kotak mengindikasikan kode class user interface. Untuk memastikan agar tidak membuat bingung, maka <
> dituliskan. Titik dua merupakan notasi standard sequence diagram untuk mengindikasikan sebuah instance yang berjalan dalam sistem.
•
Controller class :setiapuse case pasti memiliki satu atau lebih class controller, digambarkan dengan notasi yang sama dengan interface class, dan diberikan tulisan <>.
•
Entity class :tambahkanbox-box untuk setiap entity yang membutuhkan untuk berkolaborasi dalam langkah-langkah sequence. Titik dua menunjukkan instance objek.
•
Input messages :panah horizontal dari actor ke sistem mengindikasikan message inputs.
•
Activation bars :baryang diset di atas lifelines mengindikasikan periode waktu ketika participant aktif dalam interaksi.
•
Output messages : panah horizontal dari sistem ke actor ditunjukkan sebagai garis putus putus.
37 •
Self call :sebuahobject dapat memanggil method-nya sendiri.
•
Frame : digunakan untuk mengindikasikan satu atau lebih message merupakan langkah optional, atau dapat berupa loop yang berarti controller dapat melakukan loop melalui item tersebut.
Gambar 2.20 Contoh System Sequence Diagramuntuk Login Validation
38
Gamb ar 2.21 Simbol Sequence Diagram
39 2.1.11 Database System Menurut Connolly & Begg (2005, pp. 15-17), databaseadalah sebuah shared collection data logis terkait, dan deskripsi data yang ada, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.Database adalah repositori tunggal yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna.Database menyimpan tidak hanya data operasional lembaga, tetapi juga deskripsi dari data.Untuk alasan ini, database juga didefinisikan sebagai kumpulana self describing collection of integrated records.Salah satu keuntungan database yaitu data abstraction, yaitu definisi dari data dipisahkan dari program aplikasi.Apa yang user lihat hanyalah definisi eksternaltetapi tidak dapat melihat bagaimana objek tersebut didefinisikan dan bagaimana objek tersebut berfungsi.Istilah yang terkait dalam definisi database adalah ‘logically related’. Dimana terdapat 3 hal penting yang harus diperhatikan, yaitu entities, attributesdan relationships.Sebuah entity adalah sebuah distinct object (seseorang, tempat, benda, konsep, dan kejadian) dalam sesuatu yang direpresentasikan di database. Sebuah attribute adalah sebuah property yang menjelaskan beberapa aspek dari objek tersebut yang ingin disimpan dan sebuah relationship adalah asosiasi antara entities. Database Management Systems (DBMS) adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan kontrol akses ke database.DBMS adalah softwareyang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan database.Biasanya sebuah DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut: •
DBMS memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna untuk
40 menentukan data jenis, struktur dan kendala pada data yang akan disimpan dalam database. •
DBMS memungkinkan pengguna untuk memasukkan, update, menghapus, dan mengambil data dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language (DML).
•
DBMS menyediakan akses terkontrol ke database. Misalnya, DBMS dapat menyediakan: - Suatu sistem keamanan, yang mencegah pengguna yang tidak sah mengakses database. - Sistem integritas, yang mempertahankan konsistensi data yang tersimpan. - Sistem control concurrency, yang memungkinkan berbagi akses database. - Sistemrecovery control, yang mengembalikan database ke keadaan yang konsisten sebelumnya setelah perangkat keras atau kegagalan perangkat lunak. - Sebuah katalog yang dapat diakses pengguna, yang berisi deskripsi dari data dalam database.
2.1.12 ORM ORM (Object Relational Mapping) adalah cara otomatis menghubungkan model obyek, terkadang disebut sebagai model domain, untuk database relasional dengan menggunakan data meta sebagai deskriptor obyek dan data (Mehta, 2008, p. 4). Sedangkan ORM dalam perangkat lunak komputer adalah teknik pemrograman untuk mengkonversi data antara tipe sistem yang tidak kompatibel dalam bahasa pemrograman
41 berorientasi objek. Hal ini, pada dasarnya menciptakan sebuah "database objek virtual" yang dapat digunakan dari dalam bahasa pemrograman. Terdapat ORM gratis dan paket komersial yang melakukan pemetaan relasional objek, walaupun beberapa programmer memilih untuk menciptakan ORM tools sendiri(Roebuck, 2011, p. 1).Dengan mengimplementasikan Object Relational Mapping, developer bisa lebih berfikir secara objek dibanding dengan tabel dan kolom-kolom yang menjadi ciri dari model relasional.ORM digunakan untuk menjaga kemurnian pola pikir developer atas pemrograman berorientasi objek.Implementasi ORM terletak pada layer persistent yaitu layer yang berhubungan dengan database.Tugas ORM disini ialah untuk memetakan data dari database ke objek atau sebaliknya. ORM ini akan membantu menjadi ‘jembatan’ antara obyek yang didefinisikan dalam kode program dengan database, bagaimana objek itu disimpan, diambil, dihapus dan sebagainya. Menurut Mehta (2008, p. 5), yang menyatakan penting untuk memahami bahwa ada banyak manfaat dalam penggunaan ORM dibandingkan dengan teknik data akses lainnya, yaitu : •
ORM mengotomatiskan konversi object ke table dan table ke object, dimana menyederhanakan pengembangan aplikasi. Perkembangan pasar kini lebih disederhanakan menuju ke kecepatan waktu dan mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan.
•
ORM membutuhkan sedikit kode dibandingkan dengan menggunakan perintah SQL, ORM menyediakan caching transparan objek pada klien dengan demikian meningkatkan kinerja sistem. Menurut Mehta (2008, pp. 13-14), menyatakan bahwa pada dasarnya, ada tiga
kunci pendekatan untuk desain Object Relational Mappin,diantaranya, yaitu:
42 •
Pendekatan Bottom Up. Pendekatan Bottom Up adalah anda mulai dari bagian bawah atau dalam hal ini, dan cara kerja anda menuju ke atas hingga ke model obyekdatabase.
•
Pendekatan Top Down. Model Pendekatan Top Down adalah pendekatan pada kebutuhan bisnis atau konseptual bukan database. Kelemahan utama pendekatan ini adalah sebagai tantangan bagi orang-orang yang tidak akrab dengan pendekatan ini, dan
butuh
waktu
lama
untuk
mempelajarinya.Namun
pendekatan
ini
memungkinkan untuk menjadikan domain dasar pada kebutuhan bisnis yang spesifik, sehingga memberikan pendekatan disain yang paling fleksibel. •
Pendekatan Meetin the Middle. Pendekatan Meet in the Middle yang paling berlaku adalah untuk situasi di mana model database dan obyek sudah ada, dan tujuannya adalah untuk menentukan pemetaan antara keduanya. Di beberapa kasus di mana tidak ada sebuah model domain yang ortoganal transek dengan database, maka pendekatan ini mengubah pendekatan bottom up dan pendekatan top down. Menurut Mehta (2008, pp. 6-7), menyatakan bahwa kriteria dasar untuk
perangkat ORM yang berkualitas, antara lain: •
Object-to-database mapping: aspek yang paling penting dari sebuah alat ORM. Sebuah tools ORM harus memiliki kemampuan mapping untuk obyek bisnis ke tabel-tabel database melalui semacam metadata mapping. Ini adalah inti dasar dari object relational mapping.
•
Object caching: Fungsi ini memungkinkan objek/cache data untuk meningkatkan kinerja di persistence layer.
•
GUI Mapping :perangkat lunak dengan user interface (GUI) merupakan hal yang baik dan tamilan antar muka yang simple akan lebih baik lagi. Walaupun begitu bila
43 ada alat ORM yang punya segala sesuatu yang diperlukan tanpa adanya antar mukapun tetap akan digunakan. •
Multiple database-platform support: Sebuah ORM yang berkualitas menawarkan portabilitas dari satu RDBMS provider ke yang lain.
•
Dynamic querying : alat ORM menawarkan projections dan classless querying, atau dynamic SQL berdasarkan masukan pengguna. Fungsi ini memungkinkan pengguna untuk menentukan filter atau kriteria, dan kerangka kerja yang otomatis menghasilkan query berdasarkan input.
•
Lazy loading: tujuan lazy loading adalah untuk mengoptimalkan penggunaan memori serverdatabase dengan mengutamakan komponen yang harus dimuat ke memori ketika program dimulai.
•
Nonintrusive persistence: berarti ORM tidak perlu untuk memperpanjang atau mewarisi dari fungsi, kelas, interface, atau apa pun dari operator tertentu.
•
Code generation:generasi kode dapat berguna ketika bekerja pada sebuah proyek dimana skema database statis, dan pelanggan memahami konsekuensi dari pendekatan bottom up.
•
Multiple object-oriented framework support:ada beberapa produk ORM yang sangat sedikit menawarkan kompatibiltas dengan multipleobject oriented languages dan lingkungan pengembangan.
•
Stored procedure support: kadang-kadang prosedur yang benar-benar tersimpan adalah satu-satunya pilihan yang layak, karena masalah kinerja dengan query di tool ORM berjalan lama atau sangat kompleks (misalnyareporting).
•
Miscellaneous: merupakan cara yang baik untuk menggambarkan item berikut yang tidak layak subpos, tetapi masih perlu disebutkan untuk kelengkapan. Kriteria
44 miscellaneous adalah sebagai berikut: harga, kemudahan penggunaan, dokumentasi, penetrasi pasar, kinerja, dan dukungan.
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).Augmented Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang karyawan perusahaan Boeing pada saat itu. Secara umum definisiAugmented Reality yang disampaikan oleh Ronald Azuma pada tahun 1997, yaitu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, berinteraksi secara real-time dalam bentuk 3D. Perbedaan mendasar pada virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada virtual reality (VR) semua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada augmented reality (AR) input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut.(Asfari, Setiawan, &Sani, 2012).
2.2.2
Computer Vison Menurut Shapiro & Stockman (2001), Computer Vision adalah suatu bidang yang bertujuan untuk membuat keputusan yang berguna mengenai objek fisik nyata dan
45 adegan berdasarkan sebuah gambar. Computer vision merupakan kombinasi antar pengenalan gambar dan pengenalan pola. 2.2.2.1 OpenCV OpenCV merupakan open source library.Library ini ditulis dalam C danC++ dan dapat dioperasikan pada Linux, Windows dan Mac OS X. OpenCVdidisain untuk efisiensi komputasi dan dengan fokus yang kuat pada aplikasi real-time.OpenCV ditulis dalam C yang dioptimalkan dan dapat mengambil keuntungan dari multicore prosesor. Salah satu tujuan OpenCV adalah untuk memberikan suatu cara yang mudah untuk menggunakan infrastruktur computer vision yang membantu orang membangun aplikasi visi cukup canggih dan cepat. Perpustakaan OpenCV berisi lebih dari 500 fungsi yang mendukung dalam area computer vision.OpenCVjuga memiliki Machine Learning Library (MLL) dan salah satu area yang difokuskannya adalah pattern recognition.Salah satu perpustakaan OpenCV yang mendukung pendeteksian wajahdan telah di konversi ke ActionScript adalah library Marilena,library telah berjalan baik untuk pendeteksian wajah atau benda lain yang berdasarkan algoritma haar feature. Kekurangan dari haar feature yang digunakan dalam library Marilena ini adalah tidak dapat mendeteksi wwajah pada posisi miring atau selain posisi tegak lurus. library Marilenadiciptakan oleh seorang pria berkebangsaan Jepang bernama Ohtsuka Masakazu. Baru-baru ini seorang pria bernama Mario Klingemann dari Quasimondo.com telahmembuat beberapa perubahan untuk mengoptimasikan Marilena versi aslinya.(Bradski & Kaehler, 2008, p. 1).
2.2.2.2 Face and Eyes Detection Face Detection adalahproses pendektesian dan pencarian fitur wajah pada citra kamera yang selanjutnya ditandai menjadi citra terlacak sebagai output, jadi pada tahap
46 ini sistem mengenali pola sebagai wajah atau bukan(Viola and Jones, 2001).Teknik face detection pertama kali dibuat oleh Paul Viola dan Michael Jones (Viola-Jones detector) dan kemudian dikembangkan oleh Rainer Lienhart dan Jochen Maydt menggunakan Haar Classifier(Bradski & Kaehler, 2008, p. 506).Teknik face detectionini mampu untuk mendeteksi semua objek yang berada di wajah, salah satunya adalah bagian mata. Sehingga metode Haar Classifier yang dipergunakan dalam teknik face detection memungkinkan juga untuk melakukan pendeteksian pada mata.
2.2.2.2.1
Haar Classifier Haar Classifier, yaitu metode object detection yang membangun sebuah boosted rejection cascade(metode yang dilakukan untuk menemukan suatu hipotesa yang sangat akurat dengan menggabungkan banyak hipotesa “lemah”, masing-masing dengan akurasi moderat), yang akan membuang data training negative sehingga didapatkan suatu keputusan untuk menentukan data positif. Haar Classifier merupakan metode supervided learning, yaitu membutuhkan data training untuk dapat mendeteksi objek-objek tertentu. Untuk itu Haar classifier membutuhkan data positif(objek yang akan dideteksi) dan data negative(bukan objek yang akan dideteksi).
2.2.2.2.2
Haar Training
47 Haar Training setiap Haar fitur terdiri dari gabungan kotak-kotak hitam dan putih.
Gambar 2.22 Haar Fitur
Tiga tipe kotak fitur : •
Tipe two-rectangle feature(edge features) :fitur haar yang hanya memiliki 2 variabel HaarRect, satu putih dan satu hitam.
•
Tipe three-rectangle feature(line features) : fitur haar yang memiliki 3 variabel HaarRect, satu putih, satu hitam dan satu putih.
•
Tipe four-rectangle feature(center-surround features) : fitur haar yang memiliki 4 variabel HaarRect, satu hitam berada di tengah 4 putih.
Kemiringan bentuk haar feature disesuaikan dengan bentuk objek yang ingin ditandai, kotak hitam dan putih sebagai penanda dan pembeda. Nilai haar-like feature adalah perbedaan antara jumlah nilai-nilai piksel gray level dalam daerah kotak hitam dan daerah kotak putih.Kotak Haar-like feature dapat dihitung secara cepat menggunakan “integral image”.Integral Image digunakan untuk menentukan ada atau tidaknya dari ratusan fitur Haar
48 pada sebuah gambar dan pada skalayang berbeda secara efisien.Pada umumnya, pengintegrasian
tersebut
berarti
menambahkan
unit-unit
kecil
secarabersamaan.Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilai-nilai piksel.
2.2.2.2.3
Cascade Classifier Cascade Classifier Adalah sebuah rantai stage classifier, dimana setiap stage classifier digunakan untuk mendeteksi apakah didalam image sub window terdapat objek yang diinginkan.Untuk mendapatkan nilai cascade, perlu dilakukan training cascade.Classifier dengan banyak fitur akan mendapatkan tingkat pendeteksian yang lebih tinggi serta error yang rendah, namun akan berdampak pada waktu yang dibutuhkan untuk perhitungannya. Adapun atributatribut yang perlu diubah dan dicari nilai optimumnya adalah sebagai berikut : •
Jumlah stage.
•
Jumlah feature.
•
Nilai threshold.
Tiap stage mengurangi tingkat false positif serta meningkatkan tingkat pendeteksian. Sedangkan jumlah stageakan terus ditambahkan hingga target pendeteksian dan tingkat false positifnya ditemukan. Umumnya pengenalan wajah dilakukan dari depan dengan adanya cahaya yang merata ke seluruh wajah. Tetapi dalam beberapa kasus, ada kalanya suatu citra wajah yang ditangkap memiliki beberapa pengecualian tertentu, seperti posisi, skala atau jarak wajah, orientasi, umur, dan ekspresi(Li & Jain, 2005, p. 2).
49 2.2.3
Papervision3D Papervision3D adalah sebuah open source engine yang dapat membawa 3D ke dalam Flash Player.LibraryPapervision3D ditulis dalam ActionScript 3.0 yang memungkinkan
pengembang
untuk
membuat
3D
di
Flash.
Papervision3D
memungkinkan anda membangun real-time 3D, dan memberikan anda alat untuk membuat 3D yang menarik dan interaktif.Karena dapat digunakan padaFlash, maka anda dapat memasangnya pada web (Winder & Tondeur, 2009, p. 1).
2.2.4
Bahasa Pemrograman ActionScript 3.0 Menurut Braunstein (2010, pp. 3-5), ActionScript 3.0 adalah bahasa yang digunakan dalam program Flash. ActionScript diperlukan ketika anda ingin membuat konten Flash yang sangat dinamis dan responsif. Dengan menggunakan ActionScript, anda dapat melakukan : •
Memuat gambar.
•
Memainkanaudio dan video.
•
Memuat data seperti file XML.
•
Menanggapi respon pengguna seperti klik mouse.
Untuk mendapatkan hasil maksimal dariFlash Platform, maka anda akan membutuhkan ActionScript 3.0.ActionScript 3.0 memiliki beberapa fitur yang sama dengan JavaScript modern, karena keduanya dirancang untuk mematuhi spesifikasi dari keluarga bahasa disebut ECMAScript. Kelebihan dari ActionScript 3.0yaitu melebihi kemampuan scripting dari versi-versisebelumnya.ActionScript 3.0menyediakan design untuk memfasilitasi kreasi dariaplikasi-aplikasi yang kompleks dengan data set yang
50 besar dan object-oriented,berdasarkanreusable code. Ketika ActionScript 3.0tidak dibutuhkan pada konten yangdijalankan dalam Adobe Flash Player 9, Action Script 3.0memberikan kemajuanperforma yang hanya ada dengan AVM2, virtual machine yang baru. Kode ActionScript3.0dapat menjalankan sampai sepuluh kali lebih cepat dari ActionScriptyangsebelumnya.Menurut Vecchio & Finocchiaro (2012, p. 2), menyatakan bahwa bahasa pemrogramanActionScript 3.0 berasal dari Papervision3D yang mendukung untuk membuat objek 3D dan menampilkan pada aplikasi.
2.2.5
PHP PHP adalah Hypertext Preprocessor, atau PHP, merupakan bahasa program open source yang digunakan untuk mengembangkan situs web interaktif.PHP sendiri merupakan bahasa scripting yang dieksekusi dari webserver.Dibuat pada tahun 1995, merupakan program yang cepat sekali berkembang sekarang ini.Salah satu alasan utama untuk popularitas PHP adalah kesederhanaanya (tidak butuh library untuk menjalankan fungsi-fungsinya).Bahasanya
relatif
mudah
untuk
dipelajari,
memungkinkan
programmer baru untuk cepat menggabungkan fungsi PHP ke situs web.PHP berbentuk dinamis, merupakan bahasa yang tumbuh dengan fungsi baru yang ditambahkan secara teratur, bukan hanya itu PHP juga didukung oleh komunitas pengembangan dan pengguna yang menambahkan fitur dan kontribusi terbaru yang memperluas fungsi dari kode. PHP dirancang untuk mengisi kesenjangan antara halaman HTML statis dan halaman dinamis penuh seperti yang dihasilkan melalui kode CGI, CGI (Common Gateway Interface) merupakan suatu bentuk hubungan interaktif dimana client (browser) dapat mengirimkan suatu masukan kepada server, dan server mengolah
51 masukan tersebut serta mengembalikannya kepada client (browser). Untuk menjalankan script PHP akan memerlukan klien FTP (File Transfer Protokol) untuk upload file kode sumber PHP ke server web dan memiliki akses ke browser untuk melihat halaman web di Internet(Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks, 2010, p. 2).
2.2.6
MySQL Perangkat lunak database telah menjadi lebih mudah diakses dan sistemnya pun open source database yang tersedia secara bebas.Salah satunya adalah MySQL, clien/serverdatabasesystemmanajemen relasional SQL (Structured Query Language) yang berasal dari Skandinavia.MySQL termasuk program server SQL client, untuk mengakses server, alat-alat administrasi, dan antarmuka pemrograman untuk menulis program sendiri.Di masa awalnya MySQL menjadi sangat popular karena kecepatan dan kesederhanaanya. Tapi ada kritik pada MySQL, karena tidak memiliki fitur seperti transactions dan dukungan foreign key. MySQL terus berkembang, tidak hanya menambahkan fitur tersebut tetapi yang lain seperti replication, subqueries, stored procedures, views, dan triggers.Kemampuan ini menempatkan MySQL ke ranah aplikasi enterprise.Hasilnya, sekarang orang-orang memberikan pertimbangan serius untuk MySQL. MySQL itu portable dan berjalan pada sistem operasi komersial(seperti Mac OS X, HP-UX, and Windows ) dan pada hardware semua jalan sampai ke server perusahaan. Kinerja, dukungan, fitur, kondisi perizinan dan pembatasan, dan harga merupakan factor pertimbangan dalam memilih DBMS (Database Management System). Mengingat pertimbangan tersebut, DuBois (2008, pp. 1-4) menyatakan MySQL memiliki banyak fitur yang menarik untuk ditawarkan :
52 •
Kecepatan, MySQL cepat. Pengembangnya berpendapat bahwa MySQL adalah tentang sistem database tercepat yang bisa didapat. Klaim ini dapat diselidiki dengan mengunjungi situs http://www.mysql.com/why-mysql/benchmarks/, halaman kinerja-perbandingan di situs Web MySQL.
•
Kemudahan Penggunaan. MySQL adalah sistem database kinerja tertinggi tetapi relatif sederhana dan jauh lebih sedikit rumit untuk mengatur dan mengelola sistem yang lebih besar.
•
Dukungan bahasa Query. MySQL memahami SQL(Structured Query Language), bahasa standart pilihan untuk semua sistem database modern.
•
Kemampuan. Server MySQL adalah multi-threaded, sehingga banyak klien dapat terhubung ke server pada waktu yang bersamaan. Setiap klien dapat menggunakan database secara bersamaan. MySQL dapat diakses secara interaktif menggunakan beberapa antarmuka yang memungkinkan untuk memasukkan query dan melihat hasil: baris perintah klien, webbrowser, atau klien GUI. Selain itu, antarmuka pemrograman yang tersedia untuk banyak bahasa, seperti C, Perl, Java, PHP, Python, dan Ruby. MySQL juga dapat diakses menggunakan aplikasi yang mendukung ODBC NET dan . (Protokol yang dikembangkan oleh Microsoft). Ini memberikan pilihan untuk menggunakan perangkat lunak klien yang dikemas atau menulis sendiri untuk aplikasi custom.
•
Konektivitas dan keamanan. MySQL sepenuhnya jaringan dan database dapat diakses dari mana saja di Internet, sehingga dapat berbagi data dengan siapapun, di mana saja. Tapi MySQL memiliki kontrol akses, sehingga satu orang yang seharusnya tidak melihat data orang lain tidak dapat melihatnya.
•
Portabilitas. MySQL berjalan pada banyak jenis Unix dan Linux, serta di lain sistem saperti Windows dan NetWare. MySQL berjalan pada perangkat keras dari server high-end ke komputer kecil pribadi (bahkan perangkat palmtop).
53 •
Ukuran
kecil.
MySQL
memiliki
distribusi
ukuran
sederhana,
terutama
dibandingkan dengan jejak disk space besar beberapa sistem database lain. •
Ketersediaan dan biaya. MySQL adalah sebuah proyek open source yang tersedia dibawah multiple lisensi. Pertama, tersedia dibawah ketentuan GNU General Public License (GPL). Ini berarti bahwa MySQL tersedia tanpa biaya untuk sebagian besar di pengguna rumah. Kedua, untuk organisasi yang lebih memilih atau membutuhkan pengaturan formal atau yang tidak ingin terikat dengan kondisi GPL, lisensi komersial yang tersedia.
•
Buka distribusi dan kode sumber. MySQL mudah untuk didapat, hanya menggunakan Webbrowser. Jika tidak memahami cara kerjanya, ingin tahu tentang algoritma, atau ingin melakukan audit keamanan, bisa mendapatkan kode sumber dan memeriksanya. Jika ditemukan bug, harap dilaporkan, para pengembangnya ingin tahu.
54
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Aplikasi AR-Softlens dirancang untuk menambah minat pengguna terhadap softlens dan juga memudahkan pengguna untuk memilih softlens. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan menggunakan Detection serta menggunakan perpustakaan OpenCv
yaitu
metode Eye
Marilena, sehingga
mempermudah pengguna untuk menggunakan simulasi yang ditawarkan. Menurut Phan (2010, p. 17), menyatakan bahwa metode Face Tracking berbeda dengan metode Marker Tracking, sebab face tracking mendeteksi muka pengguna sedangkan marker tracking mendeteksi penanda pola. aplikasi kita merancang dengan menggunakan metode face tracking supaya pengguna lebih mudah menggunakan. 3.1
Analisis User
3.1.1
Wawancara Analisis User dilakukan dengan melakukan wawancara langsung kepada orang-orang yang berada di bidang optik, untuk mendapatkan informasi yang lebih lanjut dan juga lebih detail mengenai aplikasi softlens
ini.
Wawancara dilakukan dengan dua pemilik optik, diantaranya yaitu Pemilik Optik Samudra yang bernama Cie Ango dan juga dengan pemilik Optik 88 yang bernama Pak David. Berikut adalah hasil dari wawancara kami : •
Manakah yang lebih banyak digunakan oleh para konsumen, softlens atau kacamata?
55
Menurut keterangan dari Cie Ango, pada dasarnya para konsumen lebih banyak yang mencari softlens, tapi ada juga konsumen yang mencari kacamata. Jadi, dapat disimpulkan bahwa antara softlens ataupun kacamata peminatnya hampir sama. Dan menurut Pak David, peminat kacamata ataupun peminat softlens di Optik 88 pun sama banyaknya. •
Apakah selama ini sering ada keluhan pelayanan dalam penjualan softlens? Jika ada, apa yang biasa menjadi keluhan para pelanggan? Menurut hasil wawancara dengan Cie Ango, keluhan untuk masalah softlens banyak sekali terjadi, seperti misalnya iritasi mata pada saat mencoba model softlens yang dikarenakan ada sebagian pelanggan belum terbiasa mencoba, iritasi karena mata sensitif dan juga iritasi karena tidak cocok menggunakan air softlens yang ada di optik. Selain iritasi ringan, keluhan juga datang dikarenakan adanya softlens yang robek. Sedangkan menurut Pak David, keluhan untuk masalah softlens ini juga sering terjadi di optik beliau, seperti iritasi karena konsumen tidak cocok dengan produk yang kami tawarkan atau juga iritasi dikarenakan konsumen menggunakan sampel yang ada, namu hal ini jaranglah terjadi dan biasanya terjadi pada pemula yang ingin mencoba memakai softlens.
•
Biasanya siapa sajakah yang menjadi target pasar penjualan softlens? Menurut hasil wawancara, target pasar pada Optik Samudra adalah mahasiswa, karena dari itu Optik Samudra sering kali mengadakan pameran di berbagai kampus. Sedangkan target pasar pada Optik 88 adalah semua umur, dan khusus penjualan softlens biasanya target pasarnya itu sendiri
56
adalah kawula muda, seperti anak SMP, SMA, Mahasiwa dan perkerja kantoran. •
Apakah tujuan rata-rata para pengguna softlens? Apakah hanya untuk bergaya atau memang untuk keperluan kesehatan? Menurut keterangan dari Optik Samudra, Mayoritas dari para konsumen membeli softlens dengan tujuan untuk keperluan penglihatan/kesehatan. Sedangkan menurut keterangan dari Optik 88, pembeli biasanya membeli untuk keperluan kesehatan. Tapi untuk saat sekarang ini, banyak juga konsumen membeli softlens untuk bergaya (khusunya anak perempuan). Hal ini dikarenakan saat-saat sekarang ini model softlens yang ditawarkan bervariasi dan menarik.
3.1.2
Kuisioner Selain dengan menggunakan wawancara, kami juga menganalisis penilitian kami ini dengan menggunakan kuisioner. Kuisioner ini kami sebar dengan menggunakan media internet kepada 130 orang responden dengan 11 pertanyaan. Tujuan kami menyebarkan kuisioner ini adalah untuk mengetahui target pasar dan mengetahui requirement dalam perancangan aplikasi simulasi softlens. Kuisioner yang kami sebarkan ini berisikan pertanyaan mengenai data responden, ketertarikan terhadap softlens, tujuan penggunaan softlens, kesulitan dalam menggunakan softlens, jangka waktu penggunaan softlens dan unsur-unsur aplikasi simulasi softlens. Dari kuesioner yang kami sebarkan, semuanya berisikan jawaban yang sesuai dengan pendapat responden. Dan berikut ini
57
adalah hasil analisis yang kami buat berdasarkan jawaban kuesioner yang telah kami dapatkan.
3.1.2.1 Analisis Jenis Kelamin Konsumen Analisis jenis kelamin konsumen ini berisikan pertanyaan nomor 1 dari kuisioner yang kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah mengenai data responden yaitu, jenis kelamin responden. Hasil yang didapat berdasarkan data dari penyebaran kuesioner kepada responden, adalah sebagai berikut : Dari hasil pengolahan kuesioner yang disajikan pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 101 orang (78%) adalah responden yang berjenis kelamin wanita, dan responden yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 29 orang (22%). Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui berapa banyak responden pria atau wanita, yang dimana pertanyaan tersebut berguna untuk membantu mengetahui berapa banyak pengguna softlens dikalangan para konsumen.
3.1.2.2 Analisis Usia Konsumen Analisis usia konsumen ini didapatkan dari pertanyaan nomor 2 yang ada pada kuisioner yang kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah mengenai usia responden. Hasil yang didapat berdasarkan data dari penyebaran kuesioner kepada responden, adalah sebagai berikut :
58
Dari hasil pengolahan kuesioner pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa paling banyak usia responden dalam penelitian tersebut adalah 18 – 22 tahun atau sekitar 88% sebanyak 114 responden. Sementara itu, sebanyak 15 responden berusia 22 – 30 tahun atau sekitar 12% dan sebanyak 1 responden berusia 14 – 17 tahun atau sekitar 1%. Pertanyaan ini dibuat bertujuan untuk mengetahui dikisaran umur berapa mayoritas pengguna softlens di kalangan masyarakat.
3.1.2.3 Analisis Banyaknya Pengguna Softlens Pada analisis kali ini merupakan pertanyaan nomor 3 dari kuisioner yang kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah apakah anda seorang pengguna softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh penulis dari penyebaran kuesioner kepada responden, maka hasil yang didapatkan sebagai berikut : Dari hasil kuesioner yang disajikan pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 94 responden (78%) responden yang berjenis menggunalan softlens dan 36 responden (22%) responden tidak memakai softlens. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini :
59
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui seberapa banyak masyarakat luas yang menggunakan softlens, sehingga dapat menjadi target pengguna aplikasi yang cukup besar yang diandaikan dari data kuisioner. Dan dari data diatas dapat dinyatakan bahwa kebanyakan responden memakai softlens.
3.1.2.4 Analisis Tujuan Menggunakan Softlens Dalam analisis kali ini pertanyaan yang diajukan adalah apakah tujuan anda menggunakan softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut : Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 59 responden (45%) menggunakan softlens sebagai alat bantu penglihatan dan 71 responden (55%) lainnya menggunakan softlens hanya untuk lifestyle/gaya hidup. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui tujuan responden dalam memakai softlens. Selain untuk alat bantu
penglihatan (45%), ternyata softlens juga
ditujukan untuk gaya hidup (55%) yang direpresentasikan dengan banyak pilihan
60
motif dan warna pada softlens. Maka dari hasil kuisioner ini, kami menyatakan bahwa kami akan mengembangkan fitur pemilihan dan percobaan warna serta motif pada aplikasi AR-softlens. Dan dari data diatas diketahui bahwa kebanyakan responden menggunakan softlens untuk Lifestyle/gaya hidup.
3.1.2.5 Analisis Kesulitan dalam Mencoba Softlens Dalam analisis ini, berisi pertanyaan tentang kesulitan dalam mencoba softlens pada saat akan membeli softlens. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah apakah anda merasa kesulitan dalam mencoba sampel softlens pada saat pembelian? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut : Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 88 responden (72%) mengalami kesulitan dalam mencoba sampe softlens pada saat pembelian dan 42 responden (28%) tidak mengalami kesulitan dalam mencoba sampe softlens pada saat pembelian. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui tingkat kesulitan responden dalam mencoba sampel softlens pada saat pembelian softlens. Dan dari data diatas diketahui bahwa kebanyakan responden mengalami kesulitan dalam mencoba sampe softlens pada saat pembelian.
3.1.2.6 Analisis Jangka Waktu Responden dalam Mengganti Softlens
61
Berikut merupakan penyajian data hasil dari jawaban 130 responden secara keseluruhan mengenai indikator pertanyaan mengenai jangka waktu responden dalam mengganti softlens, yang dipaparkan dalam bentuk tabel berikut Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 78 responden (65%) mengganti softlens dalam jangka waktu 1 - 4 bulan dan 42 responden (35%) mengganti softlens dalam jangka waktu lebih dari 4 bulan. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui jangka waktu pemakaian softlens secara umum dan juga dapat menjadi barometer untuk mengetahui seberapa sering User akan memakai aplikasi ini. Jadi, dapat disimpulkan jika semakin lama konsumen menggunakan softlens, maka semakin jarang pula aplikasi kita ini digunakan, tapi jika semakin sering konsumen mengganti softlens maka aplikasi yang dibuat ini akan semakin sering digunakan. Dan dari data diatas diketahui bahwa kebanyakan responden mengganti softlens dalam jangka waktu 1 - 4 bulan.
3.1.2.7 Analisis Dibutuhkannya Aplikasi yang Membantu dalam Mencoba Softlens Dalam analisis ini, berisi pertanyaan tentang jika ada aplikasi yang membantu dalam mencoba softlens. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah jika ada aplikasi yang dapat membantu untuk mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung, menurut anda, apakah akan lebih efisien? Berdasarkan
62
data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 104 responden (45%) menggangap akan lebih efisien jika ada aplikasi yang dapat membantu dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung dan 26 responden (55%) menggangap tidak akan lebih efisien jika ada aplikasi yang dapat membantu dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung. Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui seberapa besar dibutuhkannya aplikasi dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba lansung. Dan dari data diatas diketahui bahwa hampir seluruh responden mennyatakan dibutuhkannya aplikasi dalam mencoba softlens.
3.1.2.8 Analisis Bentuk Aplikasi Softlens Pada analisis ini, berisi pertanyaan tentang bentuk aplikasi softlens yang akan dibuat. Dalam analisis ini pertanyaan yang diajukan adalah jika ada aplikasi yang dapat membantu untuk mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung, menurut anda, apakah akan lebih efisien jika aplikasi dibuat berbentuk program yang harus di-install terlebih dahuku atau berbasis web? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden, Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 118 responden (91%) menggangap akan lebih efisien jika aplikasi
63
softlens ini berbasis web dan 12 responden (9%) menggangap akan lebih efisien jika aplikasi softlens ini berbentuk aplikasi yang harus di-install terlebih dahulu. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui bentuk aplikasi yang paling efisien menurut User. Dan dari data diatas diketahui bahwa hampir seluruh responden menyatakan bahwa aplikasi AR-softlens yang berbasis web adalah aplikasi yang paling efisien. Hal ini dikarenakan web dapat digunakan dimana saja dan hanya dengan menggunakan akses internet.
3.1.2.9 Analisis Unsur-Unsur yang Diperlukan dalam Membuat Aplikasi Softlens Analisis kali ini, berisi pertanyaan tentang unsur-unsur yang diperlukan dalam aplikasi AR-softlens yang akan dibuat. Dalam analisis ini berisi pertanyaan “Menurut anda, unsur apa yang paling penting dalam aplikasi yang dapat membantu dalam mencoba softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada 130 responden, Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 60 responden (46%) menggangap tampilan (User interface) adalah unsur yang diperlukan, 52 responden (40%) menggangap disain model softlens dalam bentuk 3D adalah unsur yang diperlukan, 11 responden (8%) menggangap keterangan berupa tulisan adalah unsur yang diperlukan dan 7 responden (5 %) interaktif adalah unsur yang diperlukan dalam membuat aplikasi AR-softlens. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui unsur-unsur apa yang paling penting dalam aplikasi simulasi softlens dan dari data di atas dapat disimpulkan bahwa
64
unsur yang paling diperlukan dalam aplikasi yang akan dibuat adalah tampilan/User interface.
3.1.2.10
Analisis Fitur-Fitur yang Diminati dalam Aplikasi Softlens Analisis kali ini, berisi pertanyaan tentang fitur-fitur yang diminati dalam
aplikasi AR-softlens yang akan dibuat. Dalam analisis ini berisi pertanyaan mengenai fitur-fitur apa yang anda inginkan pada aplikasi yang dapat membantu dalam mencoba softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada 130 responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 61 responden (47%) menggangap pilihan model softlens adalah fitur yang menarik, 53 responden (41%) menggangap fitur menyimpan foto saat mencoba softlens adalah fitur yang menarik dan 16 responden (12%) interaktif adalah fitur share foto hasil mencoba softlens saat mencoba softlens. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini : Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui fitur-fitur apa yang paling menarik dalam aplikasi simulasi AR-softlens dan dari data di atas dapat disimpulkan bahwa fitur yang paling menarik adalah pilihan model softlens berdasarkan jenisnya, sehingga User dapat mencoba softlens dengan berbagai macam pilihan
65
softlens yang ada. Dalam hal ini fitur lainnya seperti penyimpanan foto masih mmungkin untuk dikembangkan pada saat ini, sedangkan untuk fitur share foto masih belum dikembangkan karena fitur ini masih kurang menarik dikalangan para responden jika harus dikembangkan untuk saat ini.
3.1.2.11
Analisis Mengetahui Tentang Augmented Reality Berikut merupakan penyajian data hasil dari jawaban 130 responden
secara keseluruhan mengenai pengetahuan responden tentang Augmented Reality yang berisi pertanyaan, apakah anda mengetahui Augmented Reality ? Hasil yang didapatkan, dipaparkan dalam bentuk tabel berikut : Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 8 responden (6%) mengetahui tentang Augmented Reality dan 122 responden (94%) tidak mengetahui tentang Augmented Reality. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui seberapa banyak responden yang mengetahui tentang Augmented Reality, hal ini dapat membantu kami agar dapat mengetahui seberapa perlu Tutorial pada aplikasi yang akan dibuat. Dan dari data diatas dapat kami simpulkan bahwa kebanyakan responden tidak mengetahui tentang Augmented Reality (AR).
3.2
Perancangan Sistem Perancangan sistem menggunakan UML yang terdiri dari Use-Case, Class Diagram dan Activity Diagram.
66
G a m Gambar 3.12 Use Case Aplikasi Softlens (User & Admin)
67
Gambar 3.13 Class Diagram Aplikasi Softlens (User & Admin)
68
Tabel 3.12 Deskripsi Use Case (User) Memilih Model Softlens
Use Case
: Memilih Model Softlens
Actor
: User
Description
: Use Case ini mendeskripsikan proses pemilihan model softlens yang akan ditampilkan oleh aplikasi
Precondition
: Tambah model softlens
Flow of Events
: Actor 1. User
System memilih jenis
model softlens berdasarkan selera yang diinginkan. 2. Aplikasi mengambil model model softlens sesuai yang dipilih oleh User. 3. Aplikasi akan menampilkan sesuai model softlens yang dipilih oleh User. Alternative
:
Postcondition
: Aplikasi menampilkan model softlens yang dipilih User pada saat mata User dideteksi oleh video webcam.
69
Gambar 3.14 Activity Diagram Memilih Model Softlens
70
Tabel 3.13 Deskripsi Use Case (User) Mengambil Foto
Use Case
: Mengambil Foto dan Menyimpan Foto
Actor
: User
Description
: Use Case ini mendeskripsikan proses pengambilan gambar dan juga User dapat menyimpan foto tersebut ke dalam folder tertentu
Precondition
: Memilih model Softlens
Flow of Events
: Actor
System
1. User selesai memilih model softlens
2. User
klik tombol
capture 3. aplikasi menangkap gambar video
User
dengan
model
softlens pilihan User. 4. menampilkan hasil capture.
5. Pilih tempat save 5. foto sudah di-capture secara otomatis menyimpan foto ke dalam folder yang ditentukan. Alternative
71 Postcondition
: Aplikasi menampilkan gambar yang telah ditangkap pada tempat foto yang telah disedikan.
User
System
Memilih Model Softlen
Klik Tombol Capture
Memilih folder untuk menyimpan
Menangkap Gambar Model Softlen
Menampilkan Hasil Capture
Menyimpan Hasil Capture
Gambar 3.15 Activity Diagram Mengambil Foto
72
Tabel 3.14 Deskripsi Use Case (User) Request Info Requirement
Use Case
:
Request Info Requirement
Actor
:
User
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses info lokasi penjualan optik
Precondition
:
Memilih model softlens
Flow of Events
:
Actor
System
1.User klik tombol Where To Buy. 2. aplikasi mengambil data yang sesuai dengan data yang ada database. 3. aplikasi menampilkan data yang ada Where To Buy. Alternative Postcondition
:
Aplikasi menampilkan data-data yang ada
73
User
System
Mengambil foto
Klik Tombol Where to Buy
Mengambil Data dari Database
Menampilkan Data ke Where to Buy
Gambar 3.16 Activity Diagram Request Info Requirement
Tabel 3.15 Deskripsi Use Case (Admin) Melakukan Login
Use Case
:
Melakukan Log In
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses Admin melakukan Log In ke dalam aplikasi
Precondition
:
Flow of Events
:
Membuka web admin Actor
System 1.tampilan form login
2.Memasukan nama admin dan password admin lalu
74 tekan tombol Login 3.
validasi
nama
admin dan password admin,
jika
maka
masuk
halaman
benar ke
Beranda
(Home Admin) 4.
menampilkan
halaman beranda Alternative
:
Alt-3. jika salah sistem akan menampilkan pesan error dan kembali ke langah 1.
Postcondition
:
Web admin sukses login
Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Login
75
Tabel 3.16 Deskripsi Use Case (Admin) Menambah Info Optik
Use Case
:
Tambah Info Optik
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses penambahan data info optik
Precondition Flow
:
Melakukan Log In
of :
Actor
System
Events 1.menekan tombol add info optik. 2. memanggil halaman add optik. 3. memanggil data dari database. 4. Menampilkan halaman add info optik. 5. Memasukan informasi pada tabel tambah info optik 6. Tekan Add 7. Validasi data optik yang ditambahkan 8.jika data
benar, info
database
menambah optik
pada
76 9.me-refresh halaman info optik dan tampilkan pesan info
optik
berhasil
ditambah Alternative
:
Alt-8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Data info optik telah ditambah.
77
Gambar 3.18 Activity Diagram Menambah Info Optik
78
Tabel 3.17 Deskripsi Use Case (Admin) Mengedit Info Optik
Use Case
:
Ubah Info Optik
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses mengubah data info optik
Precondition
:
Flow of Events
:
Menambah info optik Actor
System
1.menekan tombol edit info optic. 2. memanggil halaman edit optic. 3. memanggil data info optik dari database. 4. Menampilkan halaman edit info optic. 5. Memasukan informasi pada tabel tambah info optik 6. Tekan Edit 7. Validasi data info optik yang di edit 8.jika benar, update data info optik pada database 9.me-refresh
halaman
info
79 optik dan tampilkan pesan info optik berhasil di-edit Alternative
:
Alt-8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Data info optik telah di-edit.
Gambar 3.19 Activity Diagram Mengedit Info Optik
80
Tabel 3.18 Deskripsi Use Case (Admin) Menghapus Info Optik
Use Case
:
Hapus Info Optik
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses penghapusan info optik yang dapat ditampilkan
Precondition
:
Flow of Events
:
Ubah info optik Actor 1.menekan
System tombol
delete info optik 2. memanggil halaman delete optik 3. memanggil data info optik dari database 4.
Menampilkan
halaman
delete info optik 5.
Tekan
tombol
Delete 6. Validasi data info optik yang dihapuskan 7.jika benar, data info optik pada hapus dari database 8.me-refresh halaman info optik dan tampilkan pesan info optik berhasil di-delete
81 Alternative
:
Alt 7 - Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Aplikasi telah menghapus data info optik
Gambar 3.20 Activity Diagram Menghapus Info Optik
82
Tabel 3.19 Deskripsi Use Case (Admin) Menambah Model Softlens
Use Case
:
Tambah Model Softlens
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses penambahan data model softlens
Precondition
:
Flow of Events
:
Hapus Info Optik Actor 1.Klik
tombol
System add
model softlens 2.
memanggil
halaman
add
model 3.
memanggil
data
model
softlens dari database 4. Menampilkan halaman add model softlens 5.
Memasukan
informasi pada tabel tambah model softlens 6. Tekan tombol Add 7. Validasi data model softlens yang ditambahkan 8.jika benar, menambah data model softlens pada database
83 9.me-refresh
halaman
model
softlens dan tampilkan pesan model softlens berhasil ditambah Alternative
:
Alt-8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Data model softlens telah ditambah.
Gambar 3.21 Activity Diagram Menambah Model Softlens
84
Tabel 3.20 Deskripsi Use Case (Admin) Mengubah Model Softlens
Use Case
:
Ubah Model Softlens
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses mengubah data model softlens
Precondition
:
Flow of Events
:
Menambah Model Softlens Actor
System
1. Klik tombol edit model softlens 2.
memanggil
halaman
edit
model softlens 3.
memanggil
data
model
softlens dari database 4. Menampilkan halaman edit model softlens 5.
Memasukan
informasi pada tabel edit model softlens 6. Tekan tombol Edit 7. Validasi data model softlen yang diubah. 8.jika benar, update data model softlens pada database
85 9.me-refresh
halaman
model
softlens dan tampilkan pesan model softlens berhasil diubah Alternative
:
Alt-8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Data model softlens telah di-edit.
Gambar 3.22 Activity Diagram Mengubah Model Softlens
86
Tabel 3.21 Deskripsi Use Case (Admin) Menghapus Data Softlens
Use Case
:
Hapus Data Softlens
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses penghapusan data model softlens yang dapat ditampilkan
Precondition
:
Flow of Events
:
Mengubah Model Softlens Actor
System
1.menekan tombol delete
model
softlens 2. memanggil halaman delete model softlens 3. memanggil data dari database
4. Menampilkan halaman delete model softlens 5. Tekan tombol Delete 6. Validasi data model softlens yang dihapus 7.jika benar, hapus data model softlens pada database
87 8.me-refresh halaman model softlens dan tampilkan pesan model softlens berhasil dihapus Alternative
:
Alt 7 - Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan pesan error.
Postcondition
:
Aplikasi telah menghapus data model softlens
Gambar 3.23 Activity Diagram Menghapus Model Softlens
88
Tabel 3.22 Deskripsi Use Case (Admin) View Log
Use Case
:
View Log
Actor
:
Admin
Description
:
Use Case ini mendeskripsikan proses mengetahui lokasi User
Precondition
:
Hapus model softlens
Flow of Events
:
Actor
System
1.menekan tombol Home admin 2.
memanggil
halaman
Home admin 3. mengambil view log User dari database 4. Menampilkan halaman View Log User pada Home admin Alternative
:
Postcondition
:
Aplikasi bisa melihat lokasi User view
89
Gambar 3.24 Activity Diagram View Log
3.3
Perancangan Database\Kamus Data database ‘Softlens’
Nama tabel : admin Primary key : id_admin
Tabel 3.23 Kamus data tabel admin
Field
Type
Null
Primary Key
Auto Increment
id_admin
int
No
Yes
Yes
Username_admin
varchar
No
No
No
password_admin
varchar
No
No
No
90
Nama tabel : info Primary key : -
Tabel 3.24 Kamus data tabel info
Field
Type
Null
Primary Key
Auto Increment
online_guests
int
No
No
No
online_admins
int
No
No
No
Nama tabel : viewlog Primary key : id_view
Tabel 3.25 Kamus data tabel viewlog
Field
Type
Null
Primary Key
Auto Increment
id_view
int
No
Yes
Yes
date_view
date
No
No
No
place_view
varchar
No
No
No
cookie_view
varchar
No
No
No
Nama tabel : models Primary key : model_id Foreign key : optik_id
91
Tabel 3.26 Kamus data tabel models
Field
Type
Null
Primary Key
Auto Increment
model_id
int
No
Yes
Yes
optik_id
varchar
No
No
No
model_name
varchar
No
No
No
model_image
varchar
No
No
No
merk_softlens
varchar
No
No
No
deskripsi_softlens varchar
No
No
No
No
No
No
model_deleted
tinyint
Nama tabel : optikinfo Primary key : optik_id
Tabel 3.27 Kamus Data Tabel Optikinfo
Field
Type
Null
Primary Key
Auto Increment
optik_id
int
No
No
Yes
optik_name
varchar
No
No
No
optik_address
varchar
No
No
No
optik_phone
varchar
No
No
No
optik_email
varchar
No
No
No
optik_deleted
tinyint
No
No
No
92
3.4
Perancangan Aplikasi
3.4.1
Storyboard Aplikasi pada Front End
Tabel 3.28 Storyboard Halaman Utama User
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 1 of 14
Screen ID : SS001
Screen Description: Layar diatas merupakan halaman web Home User. Halaman ini akan ditampilkan ketika User masuk ke dalam web dan dapat langsung menggunakan aplikasi simulasi softlens. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
93
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : -
Link to Screen ID : SS002
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes :Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg Audio : canon.mp3 Video : Animation : -
94
Tabel 3.29 Storyboard Halaman Play Simulation Softlens
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 2 of 14
Screen ID : SS002
95
Screen Description : Layar diatas ditampilkan apabila konsumen klik tombol “Play Simulation Softlens” pada halaman utama User. Pada layar ini disediain tombol dimana masing-masing tombol mempunyai interakif yang berbeda-beda yaitu sebagai berikut : -bagian kiri itu ada objek softlens ketika konsumen klik akan muncul aksi penggantian model softlens pada posisi mata dan muncul informasi softlens pada bagian kanan. -Capture : kegunaan untuk mengambil gambar ketika User mau melihat hasil percobaan simulasi softlens dan sekalian menyimpan foto pada folder tertentu. -Hold/Unhold : kegunaan untuk berhentikan posisi object softlens supaya bisa tepat diposisi bola mata. -Where to buy : kegunaan untuk mengetahui tempat jual softlens dimana kita bisa membeli secara langsung ke toko optik tersebut. -Back : kegunaan untuk kembali ke halaman menu utama. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan.
96
Link From Screen ID : SS001
Link to Screen ID : SS004
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.30 Storyboard Halaman Tutorial
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 3 of 14
Screen ID : SS003
97
Screen Description: Layar diatas merupakan tampilan Tutorial yang berbentuk video supaya lebih gampang User menggunakan aplikasi ini. Dan juga mensediakan tombol back supaya bisa kembali ke halaman utama User. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS001
Link to Screen ID : SS001
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg Audio : Video : tutorial.flv Animation : -
98
Tabel 3.31 Storyboard Halaman Where to Buy
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 4 of 14
Screen ID : SS004
Screen Description: Layar diatas merupakan tampilan info optik, apabila kita klik tombol Where to buy pada halaman Play Simulation Softlens supaya bisa mengetahui tempat jual softlens dimana kita bisa membeli secara langsung ke toko-toko optik tersebut. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
99
pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS002
Link to Screen ID : SS002
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.32 Storyboard Halaman Log In Admin
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 5 of 14
Screen ID : SS005
100
Screen Description: Layar diatas merupakan tampilan halaman admin, dimana admin ingin masuk ke halaman Home admin, dilayar ini Admin harus memasukkan Username dan password supaya bisa ke halaman Home admin. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : -
Link to Screen ID : SS006
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
101
tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.33 Storyboard Halaman Home Admin
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 6 of 14
Screen ID : SS006
Screen Description: Layar diatas merupakan tampilan halaman Home admin. dilayar ini
102
ditampilkan ketika Admin berhasil Log In. Didalam layar ini admin dapat melihat tabel Log User view yang didalamnya terdiri dari tanggal view dan lokasi-lokasi User yang sudah menggunakan aplikasi simulasi softlens ini. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan.
103
Link From Screen ID : SS005
Link to Screen ID : SS007
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan tombol berwarna #87CEFA. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : Tabel 3.34 Storyboard Halaman Manage Model
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 7 of 14
Screen ID : SS007
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan Menu Manage Model yang terdapat di halaman Home Admin. Pada halaman ini
104
Admin dapat menambahkan data Model Softlens dengan menekan tombol Add. Merubah data model softlens, dengan menekan tombol Edit. Dan menghapus model softlens, dengan menekan tombol Delete. Keterangan no.1 yang terdapat pada layar diatas menunjukkan nama merk softlen, sedangkan pada no.2 menunjukkan nama optik penyedia softlens, dan no.3 menunjukkan deskripsi tentang softlens. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke Where to Buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
105
pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS006
Link to Screen ID : SS008
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens # 78a8d6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.35 Storyboard Halaman Add Model
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 8 of 14
Screen ID : SS008
106
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol add pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan kotak dialog yang berisi browse file pada halaman manage model, admin dapat menambahkan data model softlens berbentuk image baru. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
107
melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS007
Link to Screen ID : SS009
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens # 78a8d6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
108
Tabel 3.36 Storyboard Halaman Edit Model
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 9 of 14
Screen ID : SS009
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol edit pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan kotak dialog yang berisi browsfile pada halaman manage model, admin dapat menggubah data model softlens berbentuk image baru. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut:
109
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS008
Link to Screen ID : SS010
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens #78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : -
110
Video : Animation : -
Tabel 3.37 Storyboard Halaman Delete Model
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 10 of 14
Screen ID : SS010
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol delete pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan kotak dialog yang berisi perintah untuk menghapus softlens. Apabila mengklik tombol delete akan ter-delete data dari database models.
111
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS009
Link to Screen ID : SS011
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens
112
#78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.38 Storyboard Halaman Manage Info Optik
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 11 of 14
Screen ID : SS014
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan Menu Manage
113
Info Optik yang terdapat di halaman Home Admin. Pada halaman ini Admin dapat menambahkan data info optik dengan menekan tombol Add. Merubah data info optik, dengan menekan tombol Edit. Dan menghapus info optik, dengan menekan tombol Delete. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan.
114
Link From Screen ID : SS013
Link to Screen ID : SS015
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens #78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
Tabel 3.39 Storyboard Halaman Add Info Optik
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 12 of 14
Screen ID : SS012
115
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Add yang terdapat di halaman Manage Info. Pada halaman ini Admin dapat menambahkan data info optik dengan mengisikan data seperti Name, Address, Phone, dan Email. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
116
info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS011
Link to Screen ID : SS013
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens #78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
117
Tabel 3.40 Storyboard Halaman Edit Info Optik
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 13 of 14
Screen ID : SS013
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Edit yang terdapat di halaman Manage Info. Pada halaman ini Admin dapat mengubah data info optik dengan data seperti Name, Address, Phone, dan Email. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbedabeda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
118
Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS013
Link to Screen ID : SS014
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens #78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : -
119
Animation : -
Tabel 3.41 Storyboard Halaman Delete Info Optik
Multimedia Storyboard Project : Softlens Simulation
Date :
Screen : 14 of 14
Screen ID : SS014
Screen Description: Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Delete yang terdapat di halaman Manage Info. Jika setuju maka data tersebut akan terhapus dari database info optik. Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
120
beda. Sebagai berikut: -logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman Home admin. -logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa melakukan manage softlens. -logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah info optik ke where to buy pada halaman User. -logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan log out dari aplikasi ini. -Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website. -Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini didirikan. Link From Screen ID : SS013
Link to Screen ID : SS014
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens #78A8D6. Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
121
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg Audio : Video : Animation : -
122
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
SpesifikasiSistem Tahap implementasi merupakan tahap penerapan perangkat lunak,dimana pada tahap ini sebuah sistem telah siap untuk dioperasikan.Implementasi suatu aplikasi yang baik tidak lepas dari dari dukungan spesifikasi, seperti spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak. Selain spesfikasi yang mendukung, implementasi sebuah aplikasi akan berjalan baik bila terdapat prosedur penggunaan aplikasi yang disarankan.
4.1.1
Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangakat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi AR-Softlens ini dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Keras
Spesifikasi
Processor
Intel® Core™2 Duo, 2.0 Ghz & minimal Intel®Pentium, 4,2.33Ghz
123
Memory
1 GB
Hard Disk Drive
200 GB / 250 GB
Perangkat Keras
Spesifikasi
Monitor
Color14”
Video Graphics
128 MB
Adapter Webcam
4.1.2
1 MP
Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangakat lunak yang disarankan untuk menjalankan aplikasi AR-Softlens ini dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak
Spesifikasi
Sistem Operasi
Windows XP/Vista/7/8
Web Browser
•
IE v. 6 - last version
•
Mozilla v. 3.6 - last version
124
Flash Player
•
Opera v. 5 - last version
•
Chrome v. 11 - last version Versi 9 - last version
.
4.2
Implementasi
4.2.1
Prosedur Penggunaan Aplikasi Client Pengguna dapat menjalankan aplikasi ini, bila semua spesifikasi yang disarankan
telah
terpenuhi.
Untuk
mengoprasikan
aplikasi,
pengguna
dapatmemasukanalamaturl(http://locallhost/ar-simulation)dari aplikasi web ini ke address bar dari web browser masing-masing. Berikut ini merupakan tampilan dan langka-langka yang harus dilakukan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini :
4.2.1.1 Halaman Utama Halaman Utama adalah halaman awal yang akan pertama kali muncul dalam aplikasi AR-Softlens ini. Pada halaman ini, userakan dihadapkan pada tampilan yang berisi tombol-tombol yang dapat dipilih sebagai menu, diantaranya tombol menuPlay Simulation Softlens, Tutorial dan tombol icon music.Untuk menuju ke menuyang diinginkan, user dapat mengarahkan cursorke arah tombol menu tersebut dan mengklik tombol menu tersebut.Bila user hendak
125
menggunakan fitur Face and Eyes Detection, maka user dapat memilih menu Play Simulation Softlens.Bila user ingin mengetahui caramenggunakan aplikasi AR-Softlens ini, maka user dapat memilih menuTutorial.Tombol icon music dapat digunakanuntuk memberhentikan dan menyalakan kembali lagu.Bila user mengklik icon music tersebut, maka image icon music tersebut akanberubah sesuai fungsinya. Tombol icon music akan selalu konsisten berada di kiri atas baik di halaman ini atau halaman Play Simulation Softlens.Untuk lebih jelasnya tampilan dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Halaman Utama
4.2.1.2 Halaman Play Simulation Softlens
126
Pada Halaman ini, user dapat melihat rancangan layar dibagian tengah atas. Untuk menampilkan citra muka, user harus mememilih allow local access camera ketika kotak dialog muncul.Lalu di sebelah kiri layar tersebut, disediakan model-model softlensyang dapat dipilih user dan dibagian kanan layar akan muncul informasi softlenst bila objek telah diklik. Model softlens akan muncul dilayar,bila kondisinya :user telah memilih salah satu model softlens tersebut dengan cara mengkliknya, muka dan mata usertelah terdeteksidan tegak lurus menghadap webcam. Pada bagian bawah halaman ini, di sedikan tombol-tombol yang memiliki fungsi yang berbeda-beda.Tombol-tombol tersebut, yaitu : •
Capture : digunakan untuk menyimpan hasilscreenshootke komputer user dan menampilkan hasil screenshoot tersebut ke layar kecil yang berada di tengah bawah tampilan aplikasi.
127
Gambar 4.2 Capture
•
Hold/Unhold : digunakan untuk menahan model softlens dan melepaskannya kembali. Bila tombol Hold diklik maka model softlens akan terdiam dan tombol Hold menjadi Unhold. Untuk melepaskan atau mengaktifkan model softlens kembali, user dapat mengklik tombol Unhold.
128
Gambar 4.3 Hold/Unhold
•
Where to Buy: digunakan untuk berpindah ke menu Where to Buy.
129
Gambar 4.4 Where to Buy
•
Back: digunakan untuk kembali ke menu Utama.
130
Gambar 4.5 Back to Main Menu
Gambar 4.6 Halaman Play Simulation Softlens
4.2.1.3 Halaman Tutorial
131
Pada halaman ini, telah disediakansebuah video tutorial yang terletak di sebelah kiri atas dan tombol back disebelah kanan bawah. Video tutorial ini berguna untuk memandu user dalam pemakaian aplikasi AR-Softlens.Video tutorialakan secara otomatis dimainkan saat user masuk ke halaman ini dan akan berhenti setelah video yang di putar selesai. Setelah itu, user dapat kembali ke menu Utama dengan mengklik tombol back dan mencoba aplikasi ARSoftlenstersebut.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.7 Halaman Tutorial
4.2.1.4 Halaman Where to Buy
132
Pada halaman ini, terdapat informasi mengenai optik-optik penyedia modelsoftlens yang telah user coba di halaman Play Simulation Softlens. Halaman ini memaparkan informasi seperti nama dari optik, alamat optik, No. telp optik, dan email optik. Halaman ini juga disediakan tombol back, untuk kembali ke halaman Play Simulation Softlens. Tampilan halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Where to Buy
4.2.2
Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin
133
Untuk dapat mengoprasikan halamn admin, maka seorang admin harus memasukan username dan password yang hanya diketahuinya sendiri, lalu melakukan login pada halaman Login Admin. Bila username dan password yang dimasukan admin valid saat login, maka admin akan masuk ke halaman Home Admin. Dari halam Home Admin ini, admin dapat berpindah dan mengoprasikan halaman lainya seperti halaman Manage Models dan Info Optik. Setelah admin selesai mengoprasikan aplikasi, maka admin dapat melakukan logout. Berikut ini merupakan tampilan dan langka-langka yang harus dilakukan oleh admin untuk menjalankan aplikasi ini :
4.2.2.1 Halaman Login Admin Halaman ini digunakan untuk autentifikasi admin.Hanya admin yang dapat mengakses back end dari website ini. Bila admin telah memasukan username dan password, lalu melakukan login maka sistem akan dilakukan autentifikasi apakah username dan password yang dimasukan admin itu dikenali atau tidak.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.9.
134
Gambar 4.9 Halaman Login Admin
4.2.2.2 Halaman Home Admin Halaman ini adalah halaman yang akan muncul setelah seorang admin berhasil melakukan login. Halaman Home menyediakan informasi seperti total pengguna yang telah mengunjungi websiteini, juga total admin yang sedang online,waktu akses, dan lokasi-lokasi dari user.Di sebelah kanan halaman ini, terdapat icon-icon yang dapat diklik oleh admin untuk melakukan perpindahan halaman dan logout.Ada icon home untuk halaman Home Admin, icon lensa untuk halaman Manage Models, icon untuk halaman Info Optik dan yang terakhir icon logout untuk keluar. Untuk lebih jelasnya halaman Home Admin dapat dilihat pada Gambar 4.10.
135
Gambar 4.10 Halaman Home Admin 4.2.2.3 Halaman Manage Models Halaman ini adalah halaman yang memungkinkan admin untuk mengontrol perubahan tekstur model softlens pada aplikasi.Disini admin dapat melakukan fungsi seperti menambahkan, merubah dan menghapus tekstur model softlens tersebut.Ketiga fungsi tersebut diwakili oleh tombol Add, Edit, dan Delete. Pada saat menjalankan bagian Add atau Edit, maka akan muncul kotak dialog berisi browse file yang ingin di-upload. Setelah meng-upload teksture model softlens dan data baru, admin dapat menyimpan atau membatalkannya dengan mengklik tombol saveatau cancel.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.11.
136
Admin dapat melihat tekstur model softlens yang sudah tersedia di bagian tengah halaman dan setiap kali admin melakukan perubahan seperti Add, Edit dan Delete lalu mengklik save untuk menyimpan hasil perubahan, maka akan muncul pesan di bagian atas halaman yang memberitahukan berhasil atau tidaknya perubahan dilakukan.Bila berhasil maka akan ditandai dengan warna hijau sedangkan tidak berhasil warna merah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.12.
137
Gambar 4.11 Kotak dialog pada Add dan Edit Model
Gambar 4.12 Dialog Penyelesaian
138
Gambar 4.13 Halaman Manage Model
4.2.2.4 Halaman ManageInfo Halaman ini berguna untukmenambahkan, merubah, dan menghapus informasi-informasi mengenai optik yang menjual model softlens yang dicoba pada aplikasi.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.14 dan Gambar 4.15.
139
Gambar 4.14 Halaman ManageInfo
140
Gambar 4.15 Halaman Manage Info Add
4.2.3
Tahap Pembuatan Prototype
4.2.3.1 Unit Prototype Pada bagian ini dijelaskan apakah aplikasi AR-Softlens dibikin pertahap dalam bentuk prototype dengan baik, serta merancang fitur-fitur untuk kebutuhan User. Tahap-tahap ini dapat dilihat pada Tabel dibawah ini
Tabel 4.3 Prototype 1, hanya bisa deteksi muka
No.
Input
Output
Status
1.
Animasi UI
Terdapat animasi dalam UI
Yes
2.
Navigasi
Navigasi berfungsi dengan baik
Yes
3.
Face Detection
Dapat mendeteksi posisi wajah
Yes
4.
Eyes Detection
Dapat mendeteksi posisi mata
Yes
6.
Posisi Model
Posisi model mengikuti mata
Yes
141
Tabel 4.4 Prototype 2. Menambahkan menu pilihan model softlens 3d
No.
Input
Output
Status
1.
Animasi UI
Terdapat animasi dalam UI
Yes
2.
Navigasi
Navigasi berfungsi dengan baik
Yes
3.
Face Detection
Dapat mendeteksi posisi wajah
Yes
4.
Eyes Detection
Dapat mendeteksi posisi mata
Yes
5.
Eyes Simulation
Dapat menampilkan model 3D pada
Yes
simulasi mata 6.
Posisi Model
Posisi model mengikuti mata
Yes
7.
Manage Models
Admin dapat mengontrol model yang
Yes
tersimpan dalam database 8.
Upload file
Admin dapat upload file ke file server
Yes
Tabel 4.5 Prototype 3. Menambahkan Menu Capture, Hold, View Log pada admin
No.
Input
Output
Status
1.
Animasi UI
Terdapat animasi dalam UI
Yes
142
No.
Input
Output
Status
2.
Navigasi
Navigasi berfungsi dengan baik
Yes
3.
Face Detection
Dapat mendeteksi posisi wajah
Yes
4.
Eyes Detection
Dapat mendeteksi posisi mata
Yes
5.
Eyes Simulation
Dapat menampilkan model 3D pada
Yes
simulasi mata 6.
Posisi Model
Posisi model mengikuti mata
Yes
7.
Capture
Dapat menyimpan hasil gambar berupa
Yes
format *.jpg 8.
Hold/Unhold
Dapat mengaktifkan dan non-aktifkan
Yes
layar 9.
View Log
Dapat melihat history dari manage
Yes
database 10.
Manage Models
Admin dapat mengontrol model yang
Yes
tersimpan dalam database 11.
Upload file
Admin dapat upload file ke file server
Yes
Tabel 4.6 Prototype final menambahkan tutorial + dapat di load pada web
143
No.
Input
Output
Status
1.
Animasi UI
Terdapat animasi dalam UI
Yes
2.
Navigasi
Navigasi berfungsi dengan baik
Yes
3.
Face Detection
Dapat mendeteksi posisi wajah
Yes
4.
Eyes Detection
Dapat mendeteksi posisi mata
Yes
5.
Eyes Simulation
Dapat menampilkan model 3D pada
Yes
simulasi mata 6.
Posisi Model
Posisi model mengikuti mata
Yes
7.
Capture
Dapat menyimpan hasil gambar berupa
Yes
format *.jpg 8.
Hold/Unhold
Dapat mengaktifkan dan non-aktifkan
Yes
layar 9.
Video Tutorial
Dapat memutar videotutorial dengan baik
Yes
10.
Sound
Dapat memainkan dan memberhentikan
Yes
music dengan baik 11.
View Log
Dapat melihat history dari manage
Yes
database 12.
Manage Models
Admin dapat mengontrol model yang
Yes
144
tersimpan dalam database 13.
Upload file
Admin dapat upload file ke file server
Yes
14.
Adobe Flash
Flash dapat di-load pada website
Yes
Player
4.2.3.2 Efektifitas 4.2.3.2.1
Jarak Pengujian dan percobaan dilakukan pada jarak ,yang bertujuan untuk mengetahui jarak terjauh, jarak terdekat dan terbaik dari pendeteksian. Percobaan ini dilakukan dengan menempatkan posisi diri pada beberapa jarak kamera. Pada Tabel 4.2, menjelaskan bahwa jarak terjauh yang dapat dideteksi adalah sejauh 90 cm, sedangkan jarak terdekat yang dapat dideteksi adalah 24 cm, dan pendeteksian terbaik dalam mencoba aplikasi ini adalah dengan mengambil jarak dari 30 – 50 cm.Pengujian dilakukan dengan posisi muka tegak lurus menghadap webcam.
Tabel 4.7 Uji Coba Keefektifan Jarak
No.
Jarak
Hasil
1.
90 cm
Jarak Terjauh
145
4.2.3.2.2
2.
24 cm
Jarak Terdekat
3.
30 – 50 cm
Jarak Terbaik
Pencahayaan pada uji coba ini akan dilakukan percobaan untuk mengetahui pengaruh pencahayaan terhadap kecepatan pendeteksian. Percobaan ini dilakukan dengan keadaan tidak ada cahaya, keadaan dengan sedikit cahaya, dan dalam ke adaan terang.Untuk mengetahui hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.8 Uji Coba Keefektifan Pencahayaan
No.
Uji Coba
Waktu Deteksi
1.
Gelap
Tidak ada
2.
Sedikt Cahaya
1 detik
3.
Terang
1 detik
146
Pada hasil yang ditunjukan oleh Tabel 4.3 tersebut, dapat dilihat bahwa aplikasi akan tetap dapat mendeteksi walaupun keadaan sedikit cahaya dengan waktu yang relative cepat seperti keadaan terang.
4.3
Evaluasi
4.3.1
Evalusi Segi Multimedia Evaluasi segi multimedia dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat telah memenuhi kelima unsur multimedia, seperti teks, gambar, video, audio, dan animasi. •
Teks
Penggunaan teks sering digunakan dalam aplikasi AR-Softlens ini. Teks yang digunakan terdapat pada setiap bagian menu di dalam aplikasi ini, seperti penggunaan pada judul aplikasi, keterangan tombol-tombol seperti pada tombol : Play Simulation Softlens, Tutorial, Capture, Hold/Unhold, Where To Buy, dan Back,dan teks informasi optik.Tipe hurufyang digunakan dalam aplikasi ini adalah Comic Sans Msdan Courier.Huruf Comic Sans termasuk FontCursiveyaitugaya tulisan tangan yang dirancang untuk menulis catatan dan surat-surat.Sedangkan huruf Courier termasuk FontMonospaceyaitu font dengan lebar karakter yang sama satu sama lain.Untuk lebih jelasnya font dapat dilihat pada Gamabar 4.16.
147
Font Courier
Font Comic Sans Ms
Gambar 4.16 Font Courier dan Comic Sans Ms •
Image Image yang digunakan dalam aplikasi ini adalah image diam atau 2D dengan format *.jpg dan *.png.Gambar tersebut dapat dilihat pada background aplikasi, icon music, dan tekstur model softlens.Untuk lebih jelasnya image dapat dilihat pada Gambar 4.17.
Ico n
Model
Background
148
Gambar 4.17Image
•
Video Video adalah media yang sangat membantu dalam pembelajaran, oleh karena itu aplikasi ini menyediakan video berupa video tutorial yang terdapat pada halaman Tutorial.Format video yang dipergunakan dalam aplikasi ini adalah *.flv.
•
Audio Audio adalah elemen yang dapat mengatur suasana hati dan mendirikan suasana pada suatu aplikasi.Pada Aplikasi ini, audiodimainkan pada menu utama dan menu play simulation softlens.Format audioyang digunakan adalah *.mp3, yaitu audio rekaman yang diubah menjadi format digital.Userdapat menghentikan audio dengan mengklik icon music.Audio digunakan pada saat menu utama dijalankan dan pada saat menu Play Simulasi Softlens. Dan user dapat memberhentikan dan menyalakan kembali lagu dengan cara menklik tombol icon musik yg ada di kiri atas layar.
•
Animasi Animasipada aplikasi ini digunakan untuk menghidupkan dan memberikan emosi pada gambar.Animasipada aplikasi ini terdapat pada tombol-tombol fungsi, icon music, scroll model, dan simulasi pemakaian model. Perubahan
149
warna terjadi pada tombol saat user mengarahkan cursorpada tombol, perubahan icon music terjadi ketika user mengkliknya, autoscroll model terjadi pada saat user mengarahkan cursor untuk memilih model, dan simulasi model softlens akan bergerak saat model di pilih atau dengan mengklik model. Untuk lebih jelasnya dapat dilihatpada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Animasi
4.3.2
Evaluasi Segi Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi simulasi softlens berdasarkan IMK ini mengguna aturan 8 teori emas. Hasil evaluasinya adalah sebagai berikut: •
Berusaha untuk konsistensi
150
Konsistensi yang telah dilakukan pada simulasi ini terlihat pada tombol,font dan warna yang sama pada tombol fungsi. Letak tombol back yang selalu konsisten berada di bagian kanan bawah menu Tutorial, Play Simulasi Softlens, dan Where to Buy.Dan juga gambar icon music yang selalu berada di kiri atas layar pada menu Utama dan menu Play Simulation Softlens.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Contoh Konsistensi Dalam Simulasi Softlens
•
Melayani untuk semua orang
Pada aplikasi ini,jalan pintasdigunakan pada bagian music, yaitu dengan menampilkan icon speaker atau icon music yang berguna untuk memberhentikan dan menyalakan kembali lagu di tiap menunya.Pada
151
halaman Home Admin, juga terdapat jalan pintas di bagian kanan berupa icon-icon.
Gambar 4.20 Contoh Melayani untuk Semua Orang Dalam SimulasiSoftlens •
Menawarkan umpan balik yang informatif Umpan balik yang ada dalam aplikasi ini yaitu ditampilkannya informasi softlensyang akan muncul dibagian kanan layar ketika pengguna mengklik model softlens. Pengguna dapat melihat informasi dari model softlens yang dipilih.
Gambar 4.21 Contoh Umpan Balik Informatif dalam Simulasi Softlens
152
•
Merancang dialog penyelesaian Ketika admin telah menyelesaikan sesuatu, aplikasi akan memberikan dialog penutupan seperti ketika selesai menambah data atau berhasil mengubah data.
Gambar 4.22 Contoh Dialog Penyelesaian dan Penangana Error dalam Simulasi Softlens
•
Penanganan error sederhana Dalam aplikasi ini, penangan error sederhana terdapat dihalaman admin.Ketika
admin
ingin
menambahkan
suatu
data,
lalu
admin
menkliktombol save, aplikasi akan memberikan pesan error bila file tidak sesuai format. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.22.
•
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Dengan memberikan pilihan back pada halaman Play Simulation
153
SoftlensdanTutorial .Membuat user dapat kembali ke halaman menu Utama dengan mudah.Begitu juga dengan pilihan back pada halaman Where to Buy, maka user dapat kembali ke halaman Play Simulation Softlensdan Tutorial.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.5 Back to Main Menu.
•
Mendukung pusat kendali internal Pada halaman admin, admin dapat memegang kendali penuh seperti, menambah,
mengubah
dan
menghapus
data.Sedangkan
dihalaman
user,userdapat mengakses semua menu dengan mudah dan juga user dapat memilih model softlenssecara bebas dan memanfaatkantombol fungsi yang disediakan. Pada admin dapat dilihat pada Gambar 4.13Halaman Manage Model , yang menjadi halaman kendali atas model softlens. Sedangkan user dapat dilihat pada Gambar 4.6 Halaman Play Simulation Softlens, halaman tempat user dapat mengontrol secara penuh fungsi-fungsi yang tersedia.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dalam aplikasi ini, kontrol yang digunakan sangatlah mudah untuk dimengerti, selain itu aplikasi ini juga menggunakan tombol-tombol dan tampilan yang mudah diingat sehingga pemain tidak perlu banyak mengingat.Pada Gambar 4.17Image dan Gambar 4.18Animasi, menunjukan gambaran tombol-tombol yang konsisten dan mudah untuk diingat.
154
4.3.3
Evaluasi Terhadap Pengguna Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Augmented Reality yang dapat berinteraksi antara manusia dan komputer dibidang optik khususnya, aplikasi ini dibuat secara sederhana, dan mudah digunakan.Dalam mencapai tujuan dan manfaat yang diinginkan, kami menggunakan kuisioner untuk mengevaluasi hal ini.Kuisioner ini memiliki responden sebanyak 30 orang dan 6 pertanyaan. Hasil dari penyebaran kuesioner adalah sebagai berikut:
4.3.3.1 Analisis Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens Analisis kali ini, membahas tentang tingkat kegunaan aplikasi dalam mempermudah pengguna untuk mencoba model softlens dengan pertanyaan “Apakah
aplikasi
ini
membantu
anda
dalam
mencoba
model
softlens?”.Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kegunaan aplikasi dalam mempermudah pengguna pada saat mencoba model softlens. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 4.9 Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens
Pilihan
Jumlah Responden
Presentasi Responden
Ya
24
80%
155
Tidak
6
20%
Gambar 4.23Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens
Dari data pada tabel dan gambar diatas, dapat dilihat bahwa 24 responden atau sekitar 80%menyatakan aplikasi ini membantu dalam mencoba model softlensdan 6 responden atau sekitar 20%menyatakan aplikasi ini tidak membantu dalam mencoba model softlens. Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden merasa terbantu dalam mencoba model softlens.
4.3.3.2 Analisis Kemudahan dalam Mengunakan Aplikasi Simulasi Softlens Analisis kali ini mengenai tingkat kemudahan dalam menggunakan aplikasi AR-Softlens ini dengan menggunakan pertanyaan “Apakah aplikasi ini mudah digunakan?”.Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kemudahan aplikasi pada saat digunakan oleh pengguna. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut:
156
Tabel 4.10Kemudahan Dalam Mengunakan Aplikasi
Pilihan
Jumlah Responden
Presentasi Responden
Ya
28
93%
Tidak
2
7%
Gambar 4.24 Diagram Kemudahan Dalam Mengunakan Aplikasi
Dari data di atas dapat dilihat 28 responden atau sekitar 93% menyatakan aplikasi ini mudah untuk digunakan sedangakan 2 responden atau sekita 7% mengatakan aplikasi ini sulit untuk digunakan. Maka dapat disimpulkan aplikasi AR-Softlensini mudah untuk digunakan.
4.3.3.3 Analisis Tampilan pada Aplikasi
157
Analisis ini membahas tentang tampilan aplikasi pada AR-Softlens dengan pertanyaan “Apakah tampilan layar pada aplikasi ini sudah baik?”. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.11Tampilan Pada Aplikasi
Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
Sangat Baik
8
27%
Baik
17
57 %
Cukup
3
10 %
Kurang
2
7%
Gambar 4.25 Diagram Tampilan Aplikasi
158
Dari data pada tabel dan gambar diatas, sebanyak 8 responden atau sekitar 27% menyatakan tampilan aplikasi ini sangat baik. Sementara itu, sebanyak 17 atau sekitar 57% menyatakan tampilan aplikasi ini baik, sebanyak 3 responden atau sekitar 10% menyatakan tampilan aplikasi ini cukup dan sebanyak 2 responden atau sekitar 7% menyatakan tampilan aplikasi ini kurang. Dapat disimpulkan bahwa paling banyak responden yang menyatakan tampilan aplikasi ini baik.
4.3.3.4 Analisis Peran Tutorial Dalam Memudahkan User Menggunakan Aplikasi Analisis ini membahas tentang tutorial yang terdapat pada aplikasi ARSoftlens dengan pertanyaan “Apakah tutorial yang disediakan memudahkan anda untuk menguasai simulasi ini ?”. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui peran turotial dalam memudahkan user dalam menggunakan aplikasi. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut: Tabel 4.12Peran Tutorial Dalam Memudahkan User Menggunakan Aplikasi
Pilihan
Jumlah Responden
Presentasi Responden
Ya
30
100%
Tidak
0
0%
159
Gambar 4.26 Peran Tutorial Dalam Memudahkan User Menggunakan Aplikasi
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa seluruh responden mengatakan tutorial yang terdapat pada aplikasi ini sudah memudahrespondendalam menggunakan aplikasi.
4.3.3.5 Analisis Keinteraktifan Aplikasi Pada analisis ini, pertanyaan yang diberikan adalah mengenai keinteraktifan aplikasi AR-Softlens ini dengan pertanyaan “Menurut anda apakah aplikasi ini sudah interaksi dengan user?” (Interaktif : adanya interaksi antar aplikasi dan user)”. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat keinteraktifan aplikasi dengan pengguna. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut :
160
Tabel 4.13Keinteraktifan Aplikasi
Pilihan
Jumlah Responden
Presentasi Responden
Ya
17
57%
Tidak
13
43%
Ya
Tidak
Gambar 4.27 Diagram Keinteraktifan Aplikasi Dari data pada tabel dan gambar diatas, dapat dilihat bahwa responden yang menyatakan bahwa aplikasi ini interaktif ada 17 orang atau sekitar 57% dan responden yang menyatakan bahwa aplikasi tidak interaktif ada13 orang atau sekitar 43%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden menyatakan bahwa aplikasi ini interaktif.
4.3.3.6 Analisis Ketertarikan useruntuk menggunakan aplikasi ini kembali
161
Analisis kali ini membahas tentang ketertarikan pengguna pada aplikasi simulasi softlens dengan pertanyaan “Setelah mencoba aplikasi ini, apakah anda merasa tertarik untuk menggunakannya kembali?”.Pertanyaan ini ditujukan untuk mengatahui ketertarikan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini kembali, sehinggga aplikasi ini dapat sering digunakan.Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.14 Ketertarikan untuk menggunakan aplikasi ini kembali
Pilihan
Jumlah Responden
Presentasi Responden
Ya
29
97%
Tidak
1
3%
Gambar 4.28Diagram Ketertarikan untuk Menggunakan Aplikasi ini Kembali
162
Dari tabel dan gambar di atas dapat dilihat bahwa 29 responden atau sekitar 97%menyatakan tertarik untuk menggunakan aplikasi ini kembali dan 1 responden atau sekitar 3%menyatakan tidak tertarik untuk menggunakan aplikasi ini kembali. Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi kembali, namun masih ada yang tidak tertarik dalam menggunakan aplikasi ini dikarenakan menurut responden kurang bagus.
4.3.4 Evaluasi Terhadap Optik Evaluasi optik.Wawancara
ini,
dilakukan
dilakukan
setelah
dengan
wawancara
program
ke
dipresentasikan
perusahaan agar
dapat
memperolehkritik dan saran. Wawancara ini dilakukan dengan Cie Ango, pemilik Optik Samudrayang beralamat di Graha ITC Permata HijauLantai Dasar Blok A6 No. 1 – 2, Jl. Letjen Supeno Jakarta Selatan No. 11.Wawancara ini berisi 5 pertanyaan dan hasil wawancara dapat dilihat sebagai berikut : 1. Menurut Anda, bagaimana aplikasi yang telah di presentasikan tadi? Apakah cukup menarik? Menurut keterangan dari Cie Ango, pemilik Optik Samudra.Aplikasi ini sudah cukup menarik dan dapat memasarkansoftlens dengan mudah, tanpa harus menyediakan tester setiap model softlens yang ada. 2. Secara keseluruhan, apakah aplikasi ini mudah digunakan?
163
Menurut wawancara dengan Cie Ango, dapat disimpulkan bahwa aplikasi simulasi softlens ini sudah cukup mudah digunakan, cukup menklik saja. 3. Menurut anda, bagaimana dengan tampilan aplikasi kami? Menurut wawancara, Cie Angomerasa tampilan aplikasi AR-Softlens ini cukup baik dan dapat dengan mudah dimengerti. 4. Apakah aplikasi ini dapat mempermudah promosi penjualan softlens? Menurut Cie Ango, aplikasi ini akan sangat membantu dalam penjualan softlensbila perancangannya dikembangkan lebih lanjut, karena akan membuat pengunjung tertarik, mencoba aplikasi dan jika cocok, pengunjung akan mencoba membeli softlens. 5.Adakah fitur-fitur yang mau ditambahkan atau kritik dan saran? Menurut Cie Angoaplikasi ini sudah cukup bagus, perlu perancangan dan pengembangan lebih lanjut agar siap digunakan. 6. Apakah dengan adanya fitur detect locationuntuk mengetahui lokasi pengguna sekaligusinformasi mengenai frekuensi akses terbanyak di suatu lokasi berguna? Menurut Cie Ango fitur detect locationberguna karena dapat memberikan informasi pada mereka untuk pengembangan pemasaran optik.
164
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
5.1
Simpulan Simpulan
yang
dapatdiperolehmelaluianalisis,
perancangan,
implementasidanevaluasidariaplikasiAR-Softlensiniadalahsebagaiberikut : •
TersedianyaaplikasiARSoftlensdibuatdenganmenggunakanteknologiAugmented
Reality,
yangdapatmelakukandeteksimatadanmenampilkanobjeksoftlenspadamatapen ggunasehinggamemudahkanpenggunadalampemakaiansoftlensdanpengguna pundapatterhindardariiritasimata
yang
penggunaansample
berkali-kali
softlensyang
diakibatkanpenularanbakteri, dan
air
softlensyang
berbedamerk. •
Tersedianyaaplikasi
yang
dapatmemberikaninformasipadapenggunamengenaiproduksoftlensdanmemb antupromosioptik. •
AplikasiAR-SoftlensmenggunakanFlash
yang
digabungkanpada
media
pengantarwebdanmempunyaiadmin panel dimanamelaluiweb admin, admin dapatmengontrolpenggantian data daninformasipadaaplikasi. •
Tersedianyasebuahfiturdetect locationpadaaplikasiinidimanapadasaatpenggunamembukawebsiteini,
165
admindapatmengetahuilokasipenggunasekaligusinformasimengenaifrekuensi aksesterbanyak di suatulokasi.
5.2
Saran Saran-saran yang dapatdiberikanuntukdapatmengembangkanaplikasiARSoftlenslebihlanjutnya, yaitu •
Pengembanganpadafungsi-fungsiinteraktifdanantarmukaaplikasi.
•
Pengembanganlanjutmengenaipendeteksianmuka, khususnyapadadaerahmata. Pengembanganlanjutansepertiperbaikanpendeteksianlokasisecararincipadada erahmata.
•
Penambahanobjekdiluar model softlensyang dapatmembantupromosioptik.
•
Pengembanganversimobile agar memperluasmedia aksesbagipengguna.