Aréna volá... Když dva mágové vstupují do arény, padá na shromážděný dav ticho. Zatímco tě představují divákům, vrháš přes rozpraskané kameny dláždění pohled na svého protivníka a snažíš se odhadnout jeho schopnosti a odhalit jeho tajemství. Zanedlouho zazní signál a vaši bitvu ukončí pouze porážka jednoho z vás. Přejíždíš prsty po hřbetu své knihy kouzel a v duchu si vybíráš svá první kouzla. Ale na pozadí mysli ti přesto hlodají pochybnosti: máš dostatek síly i důvtipu, abys porazil protivníka, který teď stojí před tebou? Války mágů (Mage Wars) jsou deskovou hrou, řízenou kartami, ve které mezi sebou soupeří mágové. Dva protivníci, vycvičení v různých magických školách a magických filosofiích, vstoupili do arény, aby zjistili, čí kouzla se ukáží jako silnější. Vítězem bude ten, kdo zůstane jako poslední naživu! Vyzbrojen pouze svou knihou kouzel, musíš vyzrát nad svým protivníkem, zatímco budeš chránit svého mága před zabitím. Připrav se na vstup do arény!
Hru vytvořil Bryan Pope ©2012 Arcane Wonders Tato kniha nesmí být šířena ani vcelku ani její jakákoliv část bez přímého písemného souhlasu autora. Mage Wars® je registrovaná obchodní známka společnosti Arcane Wonders®. Všechna práva vyhrazena.
2
Obsah Mágové
str. 4
Příprava hry
str. 7
Průvodce hrou
str. 10
Herní kolo
str. 17
Akce
str. 22
Kouzla Útoky Zaklínadla Bytosti Přivolání Zdi Okouzlení Vybavení
Boj
str. 25 str. 27 str. 28 str. 28 str. 30 str. 31 str. 33 str. 36
str. 38 Útoky Střežení
str. 38 str. 47
Knihy kouzel
str. 50
Hra více hráčů
str. 55
Kodex
str. 56
(Seznam klíčových slov)
Herní součásti
Aréna (herní plán) 2 alba na kouzla (knihy kouzel) 322 karet kouzel 4 karty mágů 4 karty schopností mágů 2 stavové desky mágů 20 žetonů akce 2 žetony rychlého kouzlení 9 útočných kostek 8 stavových kostek (6 černých a 2 červené)
3
1 dvanáctistěnná efektová kostka 1 žeton iniciativy 3 žetony schopností mágů 7 žetonů střežení 6 žetonů použití 20 stavových žetonů 24 žetonů zranění 8 žetonů many
Kapitola 1 – Mágové Tato hra obsahuje 4 různé třídy (typy) mágů. Každá třída má své jedinečné výhody. Vyberte si takového mága, který nejlépe odpovídá vaší strategii. Karta vašeho mága představuje v aréně vás. Pokud je váš mág zabit, prohrál jste! Chraňte proto svého mága za každou cenu!
Pán šelem (Beastmaster) „Jsme správci tohoto světa. S pomocí tesáků a drápů jsme získali a obsadili Straywood. Příroda si nevšímá vašich zákonů. Vidí rány, které jste jí uštědřili. Proto nám udělila svou moc a povolala nás, abychom se stali posly její pomsty. Varovali jsme vás.“ Páni šelem se zaměřují na přivolávání spojenců přírody a na jejich posílení, aby se stali něčím víc než jen pouhými šelmami. Ať už bude chtít Pán šelem posílit několik velkých zvířat nebo obklíčit své protivníky rojem drobné havěti, jeho nepřátelé vždy zakusí pocit lovené kořisti.
Kněžka (Priestess) „Ze všech bohů na nebesích si pouze Asyra zvolila, že sešle své světlo na tento svět, a my, oddaní obyvatelé Westlocku, jsme jejím vyvoleným lidem. S jejími anděly náš národ během věků zesílil. Díky její milosti jsme požehnali naše obyvatele dobrým zdravím. Naši šampióni projíždí světem a předvádí schopnosti, které jim Asyra udělila. Westlock je klenotem mezi všemi národy a nikdo se neodváží vzdorovat Asyře ani jejím vyvoleným.“ Kněžka představuje ve světě Etherie zjevenou vůli Asyry. Povolává si na pomoc své nejsilnější oddané služebníky a nechává je bojovat s Asyřiným požehnáním. Ať už tím, že přežije nejničivější útoky nepřítele, nebo přivodí svým protivníkům božskou pomstu, Kněžka vždy dosáhne vítězství.
Černokněžník (Warlock) „Páni démonů zde byli dávno před našimi slabými předky. Dávno před vašimi malými národy. Dávno před vašimi žárlivými bohy. A my je posloucháme. Výměnou za duše nám nabízí nezrušitelné smlouvy a darují nám démonické služebníky – a vašich duší je přitom tolik. Ukázali nám oheň, který hoří v Etherii, a tímto ohněm shoří vaše národy na popel.“ Zrozen z bolesti a odhodlání se Černokněžník spojil s démony. Jako pán ohně zpopelní ty, kteří se mu postaví do cesty. Skrze temné krvavé rituály si bude hrát se svými protivníky, oslabujíc je kletbami a využíváním smrtonosných démonických paktů. Černokněžník moc dobře ví, že možná už sám brzy zemře, ale předtím, než vydechne naposledy, uzří smrt svých nepřátel.
4
Čaroděj (Wizard) „Viděli jste naše úspěchy. Ve svých zvěřincích máte fantastické bytosti, které jsme stvořili my. Naše pokladnice přetékají relikviemi přesahující vaše chápání. Přes to všechno stále nechápete skutečnou podstatu moci v Etherii. Ten, kdo ovládá Voltari, ovládá všechno. Dělá nám potěšení pozorovat vaše ubohé čerpání many ve jménu bohů či démonů. Ale jednoho dne, až nás unaví vaše omezené chápání, tak vás jednoduše odstřihneme od možnosti čerpat manu. Potom už žádnou manu čerpat nebudete.“ Čarodějové věří, že skutečná síla magie pochází z tajemné pláně Voltari. Svým chápáním tajemna dokáží použít k porážce svých protivníků libovolný živel. Díky své kontrole nad manou si zvyšují její vlastní zásobu, zatímco omezují její množství u protivníka. Pro odvrácení pozornosti si přivolávají na pomoc množství nejrůznějších fantastických a bizarních bytostí a zaměřují se na školu magie některého živlu. Chápou skutečnost, že bitvy se vyhrávají rozumem (taktikou) a nikoli hrubou silou. Učení se Mage Wars Hra Mage Wars byla navržena tak, aby byla co možná nejintuitivnější a hrála se, jakoby magie byla naprosto přirozenou věcí. Kouzla fungují tak, jak byste čekali, že budou fungovat, a ovlivňují bitvu způsobem, který dává smysl. Zjistíte, že se vlastně pravidla naučíte velmi rychle. Poznámka: Vždy si můžete vyhledat klíčová slova v Kodexu (poslední části těchto pravidel) a získat tak rychlou odpověď. Pro rychlý začátek navštivte naše online výuková videa na adrese www.magewars.com.
Kouzelné pravidlo Mage Wars je hra o magii a kouzlech. Často ale budou tato kouzla v nějakém ohledu v rozporu s normálními pravidly. Každopádně vždy, pokud nastane rozpor mezi textem na kartě kouzla a těmito pravidly, tak má text karty kouzla přednost.
Krátké pasáže (Sidebars) Tato kniha pravidel byla pojata tak, aby vás seznámila s Mage Wars co nejrychleji. Najdete v nich proto spoustu krátkých pasáží, jako například tuto, která vám poskytne pravidla pro konkrétní situaci, příklady a užitečné informace. Tyto krátké pasáže vám mají pomoci během hry rychle najít požadovanou informaci. Takže se vůbec nebojte při čtení hlavních pravidel tyto pasáže přeskočit. Až budete chtít, můžete se k nim během vaší první hry vrátit.
Mágova karta schopností Každý mág má k dispozici svou vlastní kartu schopností, která vám řekne vše, co potřebujete o svém mágovi vědět:
Třída (Class): Pán šelem, Kněžka, Černokněžník nebo Čaroděj. Každá třída mága má své jedinečné schopnosti a výhody.
Body kouzlení (Spellpoints): Tato hodnota udává (maximální) počet bodů, které můžete použít při sestavování své knihy kouzel – blíže viz Výcvik na str. 50.
Život (Life): Maximální množství zranění, které může váš mág utrpět, než je zabit. Na začátku hry umístěte na toto políčko na stavové desce svého mága stavovou kostku.
Zbroj (Armor): Zbroj snižuje zranění z útoků. Většina mágů začíná hru beze Zbroje.
Čerpání many (Channeling): Množství many, které váš mág každé kolo vygeneruje (načerpá). Na začátku hry umístěte na toto políčko na stavové desce svého mága stavovou kostku.
5
Podtřída (Subclass): Každá karta schopností mága obsahuje i podtřídu. Budoucí rozšíření představí nové podtypy karet vlastností mágů, každou s novými schopnostmi i atributy.
Typ a podtyp (Type and subtype): Všechny karty mají uveden typ, který určuje, jak se tato karta chová v aréně. Mějte na paměti, že za všech okolností je váš mág bytostí 6. úrovně. Má i podtyp, který uvádí jeho rasu. Například Čaroděj je člověk.
Výcvik (Training): Seznam škol magie, ve kterých je daný mág vycvičen. Blíže viz Výcvik na str. 50.
Schopnosti (Abilities): Tyto speciální schopnosti jsou u každého mága jedinečné. Pročtěte si proto pozorně schopnosti svého mága a rozhodně je během hry využívejte. Všimněte si, že některé schopnosti používají speciální žetony – např. Mazlíček (Pet), Krvecuc (Bloodreaper) a Voltarický štít (Voltaric shield).
Útoky (Attacks): Tato informace se používá v situaci, kdy váš mág zaútočí na jinou bytost.
Body kouzlení
Život Zbroj
Třída
Čerpání many
Podtřída
Typ a podtyp Výcvik
Schopnosti
Útoky Obrázek výše: Karta schopností Pána šelem.
6
Kapitola 2 – Příprava hry Ve hře Mage Wars je obsaženo 322 karet, ze kterých můžete začít sestavovat svou knihu kouzel. Tato kouzla můžete uložit do krabice (resp. plastového insertu) Mage Wars. Kouzla, se kterými nastoupíte do hry, budete mít umístěna ve své knize kouzel a můžete je mezi hrami měnit.
Příprava hry Položte na stůl rozložený herní plán. Každý hráč si zvolí jednoho mága a vezme si kartu vybraného mága spolu s kartou schopností tohoto mága. Každý hráč si vybere buď modrou, nebo červenou barvu, vezme si 10 žetonů akce (dané barvy) a 3 stavové kostky dané barvy* . Dále si každý hráč vezme 1 stavovou kostku černé barvy a 1 černý žeton rychlého kouzlení. Položte kartu svého mága do toho rohu herního plánu, který je k vám nejblíže (na herním plánu je označen dveřmi). Na kartu svého mága položte jeden ze svých žetonů akce a žeton rychlého kouzlení (bílými symboly nahoru), jak vidíte na obrázku na další straně. Vedle sebe položte stavovou desku mága. Položte po jedné stavové kostce (červené či modré) na počáteční hodnoty Čerpání many (Channeling), Zásoby many (Mana supply) – všichni mágové začínají hru s 10 body many – a Života (Life) vašeho mága. Položte černou stavovou kostku na políčko „0“ na stupnici Života vašeho mága. Tato kostka ukazuje, kolik zranění už váš mág utrpěl – viz příklad č. 1. Vyberte si knihu kouzel. Pokud jde o vaši první hru, budete si muset nejprve svou knihu kouzel sestavit (viz Knihy kouzel na str. 50). Umístěte kostky, stavové žetony a další herní žetony tam, kde budou snadno dostupné. Oba hráči si poté (postupně) hodí efektovou kostkou. Komu padne vyšší číslo, získá žeton iniciativy – tedy bude jednat jako první v prvním herním kole. Váš souboj už může začít! * Errata: Kvůli chybě výrobce si každý hráč vezme 3 černé a 1 červenou stavovou kostku. 4 kostky rozmístí na výše uvedené hodnoty tak, že červená kostka bude sloužit jako ukazatel utrpěného zranění (tedy supluje funkci původní černé stavové kostky). Zbylé hodnoty budou zachyceny černými stavovými kostkami.
Aréna v Mage Wars Herní plán představuje arénu, ve které budete bojovat se svými protivníky o to, kdo je lepším mágem! Herní plán je rozdělen na 12 oblastí (polí), kterým se říká zóny, podle kterých se určuje pohyb a měří vzdálenost. Dvě zóny spolu sousedí pouze tehdy, pokud mají společnou stranu (hranu), ať už vodorovnou či svislou. Zóny, které mají společný pouze roh (v šikmém směru), spolu nesousedí.
Obr. vlevo: Připravená stavová deska mága na začátku hry (rozmístění stavových kostek viz errata výše). Toto rozložení kostek platí pro Kněžku nebo Čaroděje.
7
Legenda k obrázku výše: Knihy kouzel (Spellbooks), žeton akce (Action marker), žeton rychlého kouzlení (Quickcast marker), karta mága (Mage card), útočné kostky (Attack dice), efektová kostka (Effect die), mágova karta schopností (Mage ability card), 322 karet kouzel (Spell cards), herní plán (Arena board), stavové kostky: modrá, červená, černá (Status cubes), stavová deska mága (Mage status board), mágova karta schopností (Mage ability card), žeton iniciativy (Initiative marker), žetony použití (Ready/used markers), žetony střežení (Guard markers), oboustranné žetony podmínek (Two-sided condition markers), karta mága (Mage card), žeton rychlého kouzlení (Quickcast marker), žeton akce (Action marker), žetony many (Mana counters), žetony zranění (Damage counters), žetony schopností mágů (Mage ability markers). 8
9
Kapitola 3 – Průvodce hrou Ještě než začneme s popisem oficiálních pravidel, podívejme se na skutečný souboj (krátkou hru) dvou mágů. Nejsnazší způsob, jak se hru naučit, je pozorovat její průběh. Takže pokračujte ve čtení, připravte herní plán a postupujte podle pokynů v tomto průvodci.
Co budete potřebovat Nejprve rozložte a připravte herní plán, jak je popsáno v pravidlech na str. 7–9. Najděte si zabalený balíček karet s kartou Pána šelem na vrchu. Karty, které budete v tomto průvodci potřebovat, je 16 vrchních karet tohoto balíčku. Poznámka: V tomto průvodci nebudeme používat žádné speciální schopnosti mágů, třebaže budete potřebovat jejich karty schopností, abyste znali hodnoty jejich Života, Zbroje a základních Útoků. Všechny ostatní informace na jejich kartách můžete prozatím ignorovat. Pokud už jste si balíčky s kartami rozbalili, nic se neděje. Najděte si v kolekci karet následující kouzla a položte je stranou: Pán šelem (Beastmaster):
Černokněžník (Warlock):
Karta mága Pán šelem Karta schopností Pána šelem Staff of Beasts Timber Wolf Timber Wolf Bear Strength Minor Heal Force Push
Karta mága Černokněžník Karta schopností Černokněžníka Lash of Hellfire Firebrand Imp Marked for Death Fireball Battle Fury Ghoul Rot
Umístěte (kartu) Pána šelem do levého horního rohu arény a Černokněžníka umístěte do pravého dolního rohu (viz obrázek Konec 1. kola na str. 12). Teď se (každý) podívejte na kartu schopností svého mága. Označte na jejich stavové desce stavovou kostkou počáteční hodnotu jejich Života. Na stejné stupnici (Života) položte další stavovou kostku (červenou) na políčko „0“, která vyjadřuje jejich počáteční Zranění. Budete započítávat (přibývající) zranění až do hodnoty vašeho Života. Až utrpíte stejný či vyšší počet zranění než je váš Život, je váš mág mrtev a hra pro vás skončila! Dále označte (další) stavovou kostkou políčko „10“, coby vaše počáteční množství many. Mágové mají také schopnost Čerpání many, která jim každé kolo (při)dává určité množství many. Označte na své stavové desce analogickým způsobem i vaši počáteční hodnotu Čerpání many. Obr. vpravo: Stavová deska mága na začátku hry. Legenda: Čerpání many (Channeling), Zásoba many (Mana supply), Život (Life). Dejte každému mágovi žeton akce (bílou ikonou nahoru) a položte ho na kartu vašeho mága. Mágové dostanou také speciální žeton nazvaný žeton rychlého kouzlení . Mágové jsou jedinými bytostmi, které mohou tento žeton získat. Položte tedy jeden tento žeton na kartu každého mága (ikonou nahoru) a připravte se na boj!
Obrázky vpravo (bráno zleva doprava): žeton akce, žeton rychlého kouzlení, žeton iniciativy.
10
1. kolo Přípravná část (Ready Stage) Během Přípravné části všichni mágové současně plánují (svá kouzla) a provádějí účetní operace pro dané herní kolo. Přípravná část kola se dělí na 6 fází, které probíhají v následujícím pořadí (viz také seznam fází uvedený na stavové desce mága): Fáze Iniciativy (Initiative Phase): Normálně byste si házeli efektovou kostkou a ten hráč, kterému by padlo vyšší číslo, by získal iniciativu v prvním kole. Řekněme, že Pánovi šelem padla 8 a Černokněžníkovi 3. Položte tedy žeton iniciativy vedle karet Pána šelem, aby bylo zřejmé, že on má v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování (Reset Phase): Všechny vaše žetony akcí i žeton rychlého kouzlení by se měly nacházet ve stavu, jaký je vidět na str. 7–9, takže všechno už je pro první kolo připraveno a vynulováno. Fáze Čerpání many (Channel Phase): Pán šelem i Černokněžník mají oba hodnotu Čerpání many 9, takže každý z nich si přidá 9 man do své Zásoby many. Oba tedy nyní mají po 19 manách. Označte tuto skutečnost (navýšení many) na své stavové desce. Fáze Udržování (Upkeep Phase): Tuto fázi můžeme momentálně přeskočit, neboť jde o speciální fázi pro vyhodnocení jistých efektů a podmínek jako např. Popálení nebo Regenerace. Žádná bytost se ale momentálně v žádném takovém stavu nenachází. Fáze Plánování (Planning Phase): V této fázi si každý hráč naplánuje, která kouzla hodlá během aktuálního herního kola seslat. Každý hráč si může zvolit až 2 kouzla, která hodlá toto kolo seslat. Pán šelem si zvolí kouzla Hůl šelem (Staff of beasts) a Lesní vlk (Timber wolf). Černokněžník si vybere kouzla Pekelný bič (Lash of Hellfire) a Buřič Imp (Firebrand Imp). Položte karty těchto kouzel stranou, abyste tak naznačili, že jste si je vybrali. Normálně se totiž kouzla vybírají potají. Fáze Nasazení (Deployment Phase): Tuto fázi můžeme momentálně přeskočit. Během této fáze mohou speciální objekty (tzv. Líhně) sesílat kouzla. Ovšem ani jeden mág nemá momentálně žádný takový objekt ve hře.
Akční část (Action Stage) A teď to začne! V Akční části se hráči střídají na tazích a provádí akce se svými mágy a dalšími bytostmi, které ovládají. Poté, co všechny bytosti jednaly (tj. provedly akci), tato část kola končí. (Poznámka: Akční část je vlastně sérií tahů, které probíhají, dokud nejsou dokončeny všechny fáze akce. Za chvíli, až postoupíme dál, vám to bude jasnější. Jedna Přípravná část a jedna Akční část tvoří (dohromady) jedno kolo. Fáze akcí: Každé kolo dostává každá bytost jednu fázi akce. Hráči střídavě aktivují a provádí fázi akce s některou (jednou) svou bytostí, počínaje hráčem majícím iniciativu. Pokaždé, když jste na řadě s fází akce, tak si vyberete (svou) bytost, se kterou chcete jednat (včetně vašeho mága), a otočíte její (jeho) žeton akce. Poté oznámíte, co tato bytost provede, a vykonáte danou činnost. Začneme s fází akce Pána šelem. Fáze akce Pána šelem: Pán šelem má iniciativu, takže začíná hrát jako první. Aktivuje sebe (tj. svého mága) tím, že otočí svůj žeton akce bílou ikonou (sluníčka) dolů. Teď může začít jednat. Když bytost něco provádí, pak může buď provést celou akci , nebo může místo ní provést akci pohybu následovanou rychlou akcí . Pán šelem se rozhodne seslat kouzlo Lesní vlk. Podívejte se na kartu kouzla Lesní vlk a všimněte si několika ikon na řádce pod horním okrajem karty. To je tzv. sesílací řádka, kterou najdete u všech kouzel (vždy pod horním okrajem karty). Tato řádka vám řekne, jak máte dané kouzlo seslat. Obrázek níže: Sesílací řádka karty kouzla. Manová cena Celá akce Vzdálenost
11
Cíl
První ikona (bráno zleva) je manová cena kouzla. Vlk stojí 9 man, takže Pán šelem si odečte 9 man ze své Zásoby many, takže se dostává na 10 man. Další ikonou na sesílací řádce je informace, jaká akce je pro seslání kouzla vyžadována. V tomto případě je zapotřebí celé akce. Sesílání kouzel typu Bytost vyžaduje vždy celou akci, takže mág už se v daném kole nemůže pohnout. Vzdálenost (další ikona) je „0–0“, což znamená, že toto kouzlo lze seslat pouze do stejné zóny, v jaké se nachází daný mág (číslo před pomlčkou představuje minimální vzdálenost kouzla a číslo za pomlčkou maximální vzdálenost). Další ikona nám říká, že cílem tohoto kouzla je zóna. To znamená, že toto kouzlo musí být po svém seslání umístěno do zóny (oproti možnosti seslání kouzla na jinou bytost). (Poznámka: Když se podíváte na herní plán, všimněte si, že je rozdělen na 12 čtverců (neboli zón). Ve hře Mage Wars se veškerá vzdálenost i pohyb měří (počítá) podle zón. Např. kouzlo se vzdáleností 1 lze seslat až 1 zónu daleko od sesílatele, kterým je obvykle mág. Tyto zóny se počítají pravoúhle: tedy nahoru, dolů, doprava, doleva, ale nikdy ne šikmo). Pán šelem tedy umístí kartu Lesní vlk do stejné oblasti, v jaké se nachází sám, lícem nahoru. Vlk je bytostí, takže dostane svůj vlastní žeton akce. Položte tedy na Vlka žeton akce jeho neaktivní stranou (tj. bez bílého sluníčka) nahoru. Zároveň se ujistěte, že tento žeton akce má stejnou barvu jako žeton akce Pána šelem – neboť barva těchto žetonů vám pomůže rozlišit bytosti patřící různým hráčům. Bytosti, které byly právě přivolány do hry, nemohou hned (v témže kole) jednat. Pamatujte si: všechny bytosti získají po svém přivolání žeton akce, ale pouze mág získá žeton rychlého kouzlení. Za normální situace pokaždé, když bytost dokončí svou fázi akce, tak nastane fáze akce soupeře. Hráči se takto střídají, pokaždé provedou akci s jednou bytostí, kterou ovládají, dokud všechny bytosti neprovedou akci. Existuje ale jeden speciální případ, kdy konec akce bytosti není koncem fáze akce: akce rychlého kouzlení
.
Akce rychlého kouzlení: Mágové mají k dispozici další speciální akci, kterou mohou každé kolo využít, a to akci rychlého kouzlení. Ta dovoluje mágovi seslat každé kolo (jedno) další kouzlo. Toto kouzlo ale musí být kouzlo vyžadující rychlou akci a musí být připraveno během fáze Plánování. Pamatujte si: Tuto akci lze použít pouze na sesílání kouzel, nelze ji použít pro pohyb či útočení. Kdy můžete použít akci rychlého kouzlení? Akci rychlého kouzlení lze použít okamžitě před či po skončení fáze akce libovolné spřátelené bytosti (včetně mága – nezapomeňte: mágové jsou také bytostmi). To znamená, že předtím, než aktivujete bytost, nebo poté, co bytost dokončí svou akci, můžete u svého mága použít akci rychlého kouzlení. Je to takový hezký bonus, který můžete využít k překvapení vašeho nepřítele. Používejte ho tedy uvážlivě. Poznámka: Každá fáze akcí (Action Phases) normálně začíná a končí další speciální fází rychlého kouzlení. To je další speciální doba, kdy může každý mág použít svou akci rychlého kouzlení. V tomto průvodci tyto 2 speciální fáze přeskočíme. Pozor: nezaměňujte fázi akce (Action phase), coby části fáze akcí, s fází akcí (Action phases), která je jednou z 3 částí Akční části kola! Pán šelem se rozhodne, že použije svou akci rychlého kouzlení právě teď, po své fázi akce, takže otočí svůj žeton rychlého kouzlení
. Teď může seslat kouzlo
Hůl šelem, která je kouzlem vyžadujícím rychlou akci . Jde o kouzlo typu vybavení a jeho cílem je mág. Umístěte proto tuto kartu lícem nahoru pod delší stranu herního plánu, kde začínal Pán šelem (karty vybavení se normálně umísťují mimo herní plán, aby tam nezavazely a nepomíchaly se s jinými kartami.) Kouzlo Hůl šelem stojí 7 man, takže Pán šelem si odečte 7 ze své Zásoby many a dostává se na 3 many. Teď, když Pán šelem skončil svou akci rychlého kouzlení (a také v tomto tahu aktivoval jednu bytost), jeho fáze akce tedy končí a na tahu je Černokněžník. Fáze akce Černokněžníka: Fáze akce Černokněžníka bude podobná fázi akce Pána šelem. Aktivuje sám sebe a otočí svůj žeton akce. Prohlásí, že zahraje kartu Buřič Imp, kouzlo vyžadující celou akci . Zaplatí 5 man, čímž se dostává na 14 man, položí kartu Buřič Imp do stejné zóny, ve které má svou kartu mága, a dá Impovi 12
žeton akce v neaktivním stavu. Dále prohlásí, že hned po fázi akce svého Černokněžníka použije svou akci rychlého kouzlení a sešle v ní kartu Pekelný bič. Otočí svůj žeton rychlého kouzlení, zaplatí 8 man za toto kouzlo vybavení (čímž se dostává na 6 man) a umístí kartu tohoto kouzla pod svou stranu herního plánu. Teď by byl na tahu opět Pán šelem (s další bytostí), ale jelikož už v aréně nejsou žádné dosud neaktivované bytosti (poznáte to tak, že všechny žetony akce už byly otočeny, takže vidíte jejich stranu bez bílého sluníčka), tak toto kolo končí.
Obr. vpravo: Konec 1. kola.
2. kolo Přípravná část Fáze Iniciativy: O iniciativu se hází pouze v prvním kole. Poté se žeton iniciativy střídá mezi oběma hráči. Pán šelem měl iniciativu v 1. kole, takže teď předá žeton iniciativy Černokněžníkovi. Černokněžník má tedy v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování: Oba mágové otočí své žetony akce a žetony rychlého kouzlení. Také bytosti Lesní vlk a Buřič Imp otáčí své žetony akce. V tomto kole už zase mohou jednat. Fáze Udržování: Žádný objekt v aréně nemá nic, co by se v této fázi vyhodnocovalo, takže se nic neřeší. Fáze Čerpání many: Oba mágové mají hodnotu Čerpání many rovnou 9, takže každý z nich si přidá 9 man do své Zásoby many. Pán šelem má teď 12 man a Černokněžník 15. Fáze Plánování: Pán šelem si připraví pro toto kolo další kartu Lesní vlk a kartu Medvědí síla (Bear Strength). Černokněžník si připraví karty Ohnivá koule (Fireball) a Ocejchován smrtí (Marked for Death). Fáze Nasazení: V této fázi se opět nic neděje, neboť na herním plánu nejsou žádné objekty typu Líheň.
Akční část Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník má v tomto kole iniciativu, takže má první fázi akce. Prohlásí, že aktivuje svého Buřiče Impa a otočí jeho žeton akce. Rozhodne se s ním provést akci pohybu, následovanou rychlou akcí. Všechny bytosti (včetně mága) se mohou pohnout o 1 zónu v pravoúhlém směru. Takový pohyb vyžaduje rychlou akci , takže pokud bytost použije akci vyžadující celou akci , pak už se nebude schopna v daném tahu pohnout. Černokněžník přesune Impa o jednu zónu doleva. Teď může Buřič Imp provést rychlou akci. Rozhodne se pohnout ještě jednou (coby rychlá akce) a pohne se o jednu zónu nahoru. Tento pohyb ukončí fázi akce Buřiče Impa. Fáze akce Pána šelem: Pán šelem aktivuje svého Lesního vlka (nezapomeňte vždy otočit žeton akce) a přesune ho nejprve o jednu zónu doprava a pak o jednu zónu dolů. Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník aktivuje svého mága a rozhodne se provést akci pohybu následovanou rychlou akcí. Pohne se o jednu zónu (coby akce pohybu) a poté sešle jako svou rychlou akci kouzlo Ocejchován smrtí. Ocejchován smrtí je kouzlo typu okouzlení. Okouzlení se vždy pokládají do hry lícem dolů a zůstávají skryty vašemu protivníkovi, dokud se nerozhodnete je otočit (odkrýt). Mají uvedeny 2 ceny: jednak „sesílací cenu“, což je cena, kterou musíte zaplatit, abyste tuto kartu umístil lícem dolů (tato cena je pro všechna okouzlení vždy 2 many), a jednak „odkrývací cenu“, kterou zaplatíte později, až toto kouzlo odkryjete.
13
Černokněžník tedy zaplatí 2 many, coby sesílací cenu (a dostává se tak ve své Zásobě many na 13 man). Za cíl tohoto kouzla zvolí bytost Lesního vlka. Všechna okouzlení mají uveden dosah 0–2, takže Vlk spadá do dosahu kouzla. Černokněžník položí kartu okouzlení lícem dolů (takže je skrytá), přímo pod kartu Vlka. Pak se rozhodne, že toto okouzlení hned odkryje, aby mělo ihned vliv na hru. Prohlásí, že odkrývá toto okouzlení, otáčí jeho kartu lícem nahoru a platí 2 many coby odkrývací cenu (a dostává se tak na 11 man). Kouzlo Ocejchován smrtí přidává všem útokům proti cílové bytosti další útočnou kostku. Obr. níže: Okouzlení:
sesílací cena
odkrývací cena
Černokněžník dokončil svou fázi akce, ale ještě než nechá Pána šelem, aby pokračoval, rozhodne se použít svou akci rychlého kouzlení a otočí její žeton. Sešle kouzlo Ohnivá koule (Fireball) a zaplatí 8 man (a dostává se na 3 many). Toto kouzlo lze seslat na vzdálenost 0–2. Vlk je 2 zóny daleko, takže je v dosahu kouzla, a Černokněžník si ho vybere za cíl tohoto útočného kouzla.
Kouzla typu útok (i všechny útoky obecně) obsahují útočnou řádku, která vám řekne, kolika kostkami si budete házet na útok. V případě Ohnivé koule tato řádka říká, že se hází 6 útočnými kostkami. Ovšem díky kouzlu Ocejchován smrtí získá Černokněžník proti Vlkovi další útočnou kostku, takže si celkem bude házet 7 kostkami. Útočná řádka také ukazuje ikonu efektové kostky (dvanáctistěnné kostky), takže si hází zároveň i touto kostkou. Takto dopadl hod:
Prázdné stěny kostky se počítají jako „0“, tedy nezpůsobí žádné zranění. Hozené jedničky představují normální zranění: způsobí zranění, které se ale sníží o hodnotu Zbroje cíle. Hozená dvojka v bílém sluníčku představuje kritické zranění: toto zranění ignoruje Zbroj. To znamená, že útok Ohnivou koulí způsobí 3 normální zranění a 2 kritická zranění. Lesní vlk má Zbroj 2, která zastaví 2 normální zranění. Vlkovi tedy zbydou 3 zranění, která projdou (1 normální a 2 kritická). Pán šelem označí tato zranění pomocí žetonu zranění s hodnotou 3, který položí na Vlkovu kartu. Vlk utrpěl 3 zranění a má jen 10 Životů, takže ho od smrti dělí jen 7 zranění. (Poznámka: Zbroj se aplikuje na každý jednotlivý útok, který bytost utrpí. Znovu nabyde plnou hodnotu po každém útoku a nesnižuje se absorbováním zranění.) Ohnivá koule má také jistou šanci způsobit cíli popáleniny. Na efektové kostce padla 8. Při pohledu na útočnou řádku Ohnivá koule vidíme vedle ikony efektové kostky tabulku efektů. Hod 8 znamená 1 žeton Popálení (1 Burn). Položte tedy na kartu Vlka jeden žeton Popálení. Vlk je teď Popálen a může během fáze Udržování získat další žetony Popálení. Všechna kouzla typu útok se odkládají, jakmile je vyhodnocen jejich efekt, takže Černokněžník odkládá kartu Ohnivá koule a dává ji stranou vedle herního plánu. Tuto kartu už nemůže později ve hře použít (třebaže smí mít ve své knize kouzel více kopií této karty, ale odložená kouzla jsou trvale odebrána ze hry). Fáze akce Pána šelem: Lesní vlk dostal výprask, takže Pán šelem se rozhodne poslat mu pomocníka. Aktivuje sám sebe a prohlásí, že provede akci pohybu, následovanou rychlou akcí. Pán šelem se pohne o jednu zónu doprava. Teď může Pán šelem provést rychlou akci. Rozhodne se opět pohnout (coby rychlá akce) a pohne se znovu o jednu zónu doprava. Tím končí jeho fáze akce, ale chce také použít svůj žeton rychlého kouzlení, aby posílil svého Vlka. Prohlásí, že použije 14
svou akci rychlého kouzlení k seslání okouzlení na Vlka. Položí pod kartu Vlka kartu Medvědí síla lícem dolů a zaplatí za to 2 many (a dostává se na 10 man). Zatím ovšem toto okouzlení neodkrývá. Chce ho uchovat v tajnosti, dokud ho nebude potřebovat později odkrýt. Pánu šelem bohužel nezbyl dostatek akcí, aby seslal druhou kartu Lesní vlk, takže tato karta se vrací zpět do jeho knihy kouzel (a není odložena). Jelikož už není v aréně žádná neaktivovaná bytost, toto kolo končí. Obr. vpravo: Konec 2. kola.
3. kolo Přípravná část Fáze Iniciativy: Černokněžník předává žeton iniciativy Pánu šelem, který tak má v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování: Otočte všechny žetony akce a žetony rychlého kouzlení. Fáze Čerpání many: Každý mág si přidá 9 man do své Zásoby many. Pán šelem má nyní 19 man, zatímco Černokněžník má 12 man. Fáze Udržování: Teď se uplatní efekt žetonu Popálení. Černokněžník hází jednou útočnou kostkou (za každý žeton Popálení, takže v našem případě jednou) a padne mu 2. Položí proto (další) žetony zranění v hodnotě 2 na kartu Vlka, který teď má už 5 zranění. Popálení způsobuje přímé zranění, které ignoruje Zbroj cíle. Fáze Plánování: Pán šelem si vybere kouzla Slabší léčení (Minor Heal) a Násilné zatlačení (Force Push). Černokněžník si vybere karty Ghůlí hniloba (Ghoul Rot) a Bojová zuřivost (Battle Fury).
Akční část Fáze akce Pána šelem: Pán šelem se rozhodne ještě před svou fází akce použít svou akci rychlého kouzlení . Sešle za 3 many kouzlo typu zaklínadlo Násilné zatlačení, čímž se dostane na 16 man. Za cíl útoku si zvolí nepřátelského Černokněžníka a posune ho o jednu zónu doleva, a tak ho dostává přímo pod Pána šelem. Kouzla typu zaklínadlo mají ve hře okamžitý efekt a odkládají se (podobně jako karty typu útok). Pán šelem se pak rozhodne, že aktivuje svého mága a použije akci pohybu následovanou rychlou akcí. Pohne se o jednu zónu dolů a zaútočí útokem zblízka na Černokněžníka. Jeho vybavení Hůl šelem mu umožňuje vylepšený útok zblízka (tento útok se použije místo normálního útoku Pána šelem, nikoliv jako jeho přídavek). Z útočné řádky Hole šelem vyčteme, že jde o útok zblízka vyžadující rychlou akci a způsobující zranění 4 útočnými kostkami. Pán šelem si tedy hází na útok:
Výsledek hodu znamená, že Pán šelem způsobil svým útokem 2 normální zranění a 1 kritické zranění. Černokněžník nemá žádnou Zbroj, takže všechna 3 zranění projdou bez omezení. Černokněžník si zaznamená na své stavové desce 3 zranění (Poznámka: Pamatujte si, že Černokněžník začínal s 0 zraněními, takže žeton zranění (resp. stavová kostka) se posune nahoru. Neposunujte v tomto případě žeton Života). Tím končí fáze akce Pána šelem. Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník aktivuje Buřiče Impa a otočí jeho žeton akce. Buřič Imp použije svou rychlou akci k provedení útoku zblízka. Stejně jako kouzlo Ohnivá koule má Impova karta útočnou řádku. Tato řádka říká, že jde o útok zblízka vyžadující rychlou akci. Imp hodlá zaútočit a zranit nepřátelského mága.
15
(Pamatujte si: Vyhrajete pouze tehdy, když zabijete nepřátelského mága). Ovšem Imp nebude schopen po svém útoku utéct. Jakmile bytost provede rychlou akci, její fáze akce končí. Černokněžník tedy nechává Impa v dané zóně do dalšího kola, a tak se rozhodne pokračovat v útoku. Imp si hází útočnými kostkami proti Pánovi šelem... Jak bitva skončí? To je ve hvězdách! Teď, když už jste ochutnali, jak vypadá hra Mage Wars, pročtěte si zbytek pravidel. Doufáme, že jste se něco dozvěděli o přivolávání bytostí, pohybu, sesílání kouzel, útočení a rozdílu mezi rychlou a celou akcí. Ještě vám toho ale zbývá k naučení spousta, takže si pročtěte celá pravidla a pak vstupte do arény – pokud se tedy nebojíte!
Obr. vpravo: Konec 3. kola.
Navštivte naše webové stránky www.magewars.com, kde najdete kompletní výukové video.
16
Kapitola 4 – Herní kolo Schéma herního kola Přípravná část Iniciativa Nulování Čerpání many Udržování Plánování Nasazení
Akční část První fáze rychlého kouzlení Fáze akcí (bytostí) Poslední fáze rychlého kouzlení Mage Wars se hrají na (blíže neurčený) počet kol, která na sebe navazují, dokud některý mág neutrpí tolik zranění, že je zabit. Poslední mág, který zůstane naživu, je vítězem! Každé herní kolo se dělí na 2 části: • Přípravná část • Akční část Přípravná část musí být dokončena ještě před zahájením Akční části. Během Akční části provede každá bytost v aréně svou akci. Jakmile všechny bytosti jednaly, herní kolo končí a začíná nové kolo novou Přípravnou částí.
Přípravná část Přípravná část je jakousi kontrolní a uklízecí částí herního kola: během ní čerpáte manu, platíte udržovací ceny a vybíráte si kouzla pro toto kolo. Během Přípravné části hrají oba hráči souběžně. Přípravná část se dělí na 6 fází. Oba hráči musí dokončit každou fázi předtím, než začne další fáze:
Fáze č. 1: Iniciativa V prvním kole hry si každý hráč hodí efektovou kostkou, aby se zjistilo, kdo získá žeton iniciativy. Ten, komu padne vyšší číslo, získává iniciativu v prvním kole. Po každém herním kole, během této fáze, musí hráč s žetonem iniciativy předat tento žeton svému soupeři. Tímto způsobem se žeton iniciativy střídá mezi hráči. Hráč mající iniciativu jedná během Akční části jako první a vždy jedná jako první v jakékoli situaci, kdy je třeba rozlišit pořadí událostí.
Fáze č. 2: Nulování Otočte všechny žetony akce, žetony rychlého kouzlení a žetony použití na kartách jejich aktivní stranou (tj. bílým sluníčkem) nahoru.
Fáze č. 3: Čerpání many Každý mág si přidá do své Zásoby many tolik many, kolik činí jeho hodnota Čerpání many. Během této fáze také čerpají manu všechny objekty v aréně, mající tuto schopnost, a přidají si tuto manu do svých zásob. Váš mág si zaznamenává stav své Zásoby many na své stavové desce. Pokud čerpají manu jiné bytosti či objekty, označte tento stav (množství many) pomocí žetonů many, které položíte na jejich kartu. Neexistuje žádný limit ohledně množství many, které může mág či jiný objekt mít. Příklad: Pán šelem má hodnotu Čerpání many 9, takže každé kolo získá 9 man. V prvním herním kole, během fáze Čerpání many, si přidá 9 man ke své počáteční hodnotě Zásoby many, která je 10, takže má celkem 19 man. 17
Co je mana? Mana je tajemná síla, kterou mágové ovládají. Kouzelník musí vynaložit manu, aby mohl seslat kouzlo. Manu lze přirovnat k elektřině a mága k baterii, která elektřinu uchovává. Každé kolo váš mág vygeneruje nebo přesněji načerpá určité množství many (viz obr. vpravo). Tato mana se přidá do vaší Zásoby many. Když váš mág sešle kouzlo, vynaloží na to manu ze své Zásoby many. Mágové nemohou použít (vynaložit) manu, pokud ji nemají. Pokud nemáte dostatek many, nemůžete sesílat kouzla! Budete proto muset provést několik obtížných rozhodnutí: buď si hromadit manu na seslání mocné, manově nákladné bytosti, nebo spíše manu rozdělit a seslat větší množství slabších, ale levnějších kouzel. Volba je jen na vás!
Žetony akce a žetony použití Každá bytost v aréně (včetně vašeho mága) je označena žetonem akce. Žeton akce se používá k označení, kdy (zda už) daná bytost provedla během kola svou akci. Pokud je žeton akce otočen lícem nahoru (tj. stranou s bílým sluníčkem), pak je daná bytost aktivní. Pouze aktivní bytosti mohou provádět akce. Pokud je žeton akce otočen lícem dolů, pak je daná bytost neaktivní.
Některé schopnosti a efekty lze použít jen jednou za kolo. Tyto jsou označeny žetonem použití, který se položí na kartu daného kouzla. Pokud žeton ukazuje stranu Připraveno (Ready), pak je daná schopnost dostupná k použití. Po použití dané schopnosti otočte tento žeton na druhou stranu Použito (Used). Dokud se tento žeton neotočí zpátky do stavu Připraveno (což se obvykle děje během fáze Nulování), nebudete schopen znovu použít tuto schopnost. Váš mág má také žeton rychlého kouzlení. Když váš mág provádí akci rychlého kouzlení, musíte otočit tento žeton na jeho neaktivní stranu.
Fáze č. 4: Udržování Některá kouzla mají uvedenu i tzv. udržovací cenu (upkeep cost). To je cena v maně, kterou je třeba zaplatit během fáze Udržování, jinak je dané kouzlo zničeno. Vždy máte na výběr, zda zaplatíte udržovací cenu, nebo necháte objekt (kouzlo) zničit. Během této fáze se vyhodnocují také některá kouzla a podmínky (jako třeba Popálení nebo Hniloba) a bytosti se vlastností Regenerace odebírají své zranění (viz Kodex, str. 64). Vy si vždy volíte, v jakém pořadí se vyhodnotí události, které během této fáze ovlivňují vaše bytosti či objekty. Ve vzácném případu, kdy by nastal konflikt v časování, rozhoduje o pořadí vyhodnocení hráč mající iniciativu. Příklad: Ovládáte bytost Jednorožec z vysočiny (Highland unicorn) s vlastností Regenerace 2, která má na sobě žeton Popálení. Jelikož už má tato bytost na sobě více žetonů zranění, mohl by ji efekt Popálení zabít. Můžete se tedy rozhodnout, že ještě před efektem Popálení vyhodnotíte vlastnost Regenerace.
18
Co je vlastnost? Kouzla, bytosti, objekty a útoky mohou mít různý počet speciálních schopností zvaných vlastnosti, rysy (traits). Tyto vlastnosti vám mohou dovolit jednat způsobem, který je normálně zakázaný, jako např. pohyb po fázi akce. Vlastnosti jsou uvedeny v dolní části karty kouzla nebo v rámci útočné řádky. Některá kouzla a schopnosti mohou také přidat svému objektu (cíli) další vlastnosti. Např. můžete seslat okouzlení, abyste přidal nějaké bytosti vlastnost Rychlý. Mnoho vlastností je následováno nějakou číselnou hodnotou. Např. bytost Jednorožec z vysočiny má vlastnost Regenerace 2. Toto číslo vyjadřuje sílu/míru dané vlastnosti. Regenerace 2 znamená, že si Jednorožec během každé fáze Udržování vyléčí 2 zranění. Někdy má tato číselná hodnota ještě uvedeno znaménko + nebo -. Na jednom objektu může být nakumulováno vícero vlastností stejného druhu se znaménkem + či -. Pokud je např. bytost s vlastností Blesk +1 očarována kouzlem, které způsobuje Blesk -2, pak se tyto 2 vlastnosti sečtou a ona bytost má nyní vlastnost Blesk -1. Pokud nemá vlastnost uvedeno znaménko + či -, pak se nesčítá s ostatními vlastnostmi stejného jména. V takovém případě se započítává se pouze vlastnost s nejvyšší hodnotou. Pokud by byl ten samý Jednorožec očarován kouzlem, které dává vlastnost Regenerace 3, pak by každé kolo regeneroval 3 zranění, nikoliv 5. V těchto pravidlech a na kartách kouzel jsou vlastnosti vždy uvozeny velkým písmenem. V Kodexu na konci této příručky pravidel naleznete popis efektů všech vlastností.
Fáze č. 5: Plánování Každý mág se připraví na dané kolo tak, že si vybere ze své knihy kouzel až 2 kouzla. Oba hráči vybírají svá kouzla souběžně. Karty vybraných kouzel položte před sebe, lícem dolů. Vybrané karty kouzel chovejte před soupeřem v tajnosti, aby nevěděl, co máte za lubem! Kouzla, která si připravíte, jsou jedinými kouzly, která budete moci během tohoto herního kola seslat. Kouzla, která jste si vybral, ale vůbec nemusíte seslat. Některé bytosti, zvané Společníci (Familiars) a objekty, jako např. Líhně (Spawnpoints), mají také schopnost sesílat kouzla. Během této fáze si můžete pro každý z těchto objektů zvolit jedno kouzlo. Položte karty těchto kouzel lícem dolů, vedle dané bytosti či objektu. Kouzla, která nejsou během daného kola seslána, se vrací na začátku další fáze Plánování zpět do vaší knihy kouzel.
Fáze č. 6: Nasazení Počínaje hráčem, který má iniciativu, můžete seslat kouzla, která jste přiřadili svým Líhním (viz Líhně na str. 65). Otočte (lícem nahoru) kouzlo, které jste si vybral, zaplaťte požadované množství many a vyhodnoťte dané kouzlo. Pokud se rozhodnete neseslat dané kouzlo (či ho nemůžete seslat), vrací se toto na začátku další fáze Plánování do vaší knihy kouzel. Rada: Ve většině případů zjistíte, že oba hráči mohou souběžně sesílat kouzla přidělená Líhním.
Akční část V této části kola se odehrává ta nejzajímavější část hry: Každá aktivní (tj. neaktivovaná) bytost v aréně dostává k dispozici jednu fázi akce, ve které se může pohnout, zaútočit nebo provést nějakou jinou činnost. Váš mág je též bytostí a také jedná během této části kola. Akční část je rozdělena na 3 části:
První fáze rychlého kouzlení Ještě než může kterákoli bytost provést akci, má každý mág příležitost využít akci rychlého kouzlení, počínaje hráčem majícím iniciativu. Akce rychlého kouzlení vám dovolí seslat jedno rychlé kouzlo. Abyste to mohl udělat,
19
musíte otočit žeton rychlého kouzlení vašeho mága. Nemusíte ale v této fázi svou akci rychlého kouzlení vůbec použít. Můžete si ji ušetřit na pozdější dobu v Akční části.
Fáze akcí Hráč mající iniciativu provede první fázi akce. Během fáze akce aktivujete a použijete jednu bytost, kterou ovládáte. Poté váš soupeř provede fázi akce s jednou svou bytostí, pak zase vy provedete fázi akce, atd. Takto pokračujte ve střídání, dokud všechny bytosti v aréně neprovedou fázi akce. Když jste na řadě s provedením fáze akce, pak jste aktivním hráčem, a bytost, kterou aktivujete, je aktivní bytostí. Když jste na řadě s provedením fáze akce, musíte aktivovat jednou svou aktivní (dosud neaktivovanou) bytost. Ovšem pokud má váš soupeř více aktivních (dosud neaktivovaných) bytostí v aréně než vy, můžete se, když na vás přijde řada s fází akce, rozhodnout, že pasujete (přeskočíte svůj tah). Můžete takto pokračovat v pasování, dokud máte méně aktivních bytostí než váš soupeř. Jakmile je počet aktivních bytostí stejný, pak, jakmile na vás přijde řada, musíte provést fázi akce (už nemůžete pasovat). Příklad: Když přijde na Černokněžníka řada jednat, čelí Pánu šelem a bytosti Smaragdový tegu (Emerald Tegu). Černokněžník může tentokrát pasovat a přimět tak Pána šelem, aby místo něj provedl fázi akce. Pán šelem aktivuje a využije svou seslanou bytost, takže počty jejich neaktivovaných bytostí jsou teď stejné a je opět na řadě Černokněžník. Tentokrát už nemůže pasovat. Akce bytostí Když si zvolíte bytost, aby provedla (svou) fázi akce, tak ji aktivujete. Musíte otočit její žeton akce na jeho neaktivní (aktivovanou) stranu a musíte odstranit žeton střežení (pokud daná bytost nějaký má). Poté může vaše bytost provést akci pro toto kolo (viz Co může bytost dělat na str. 23). Důležité: Třebaže na začátku (její) fáze akce otočíte žeton akce vaší bytosti, tato fáze nekončí, dokud bytost nedokončí všechny své akce. Poznámka: Jakmile aktivujete bytost a otočíte její žeton akce, může váš soupeř odkrýt (svá) libovolná skrytá okouzlení (viz Odkrývání okouzlení na str. 34). Musíte dát svému soupeři možnost odkrýt jeho okouzlení ještě předtím, než se rozhodnete, jakou akci chcete provést. Jakmile jsou akce bytosti dokončeny, vyhodnoťte všechny efekty, které nastanou na konci její fáze akce. Např. všechny žetony Omráčení jsou z bytosti odebrány na konci její fáze akce. Někdy budete muset provést únikový hod, abyste zjistil, zda už okouzlení či podmínka skončila nebo ne. Po vyhodnocení kteréhokoliv z těchto efektů, fáze akce této bytosti končí a bytost je nyní neaktivní (aktivovaná) a zůstane neaktivní až do další fáze Nulování (pokud ji nějaké kouzlo či efekt nezaktivuje). Výjimka: Libovolné podmínky, které vaše bytost získá během své fáze akce v důsledku nepřátelské obranné bariéry nebo protiútoku, se vyhodnocují až v další fázi akce této bytosti (viz Protiútok na str. 45 a Obranná bariéra na str. 45). Pamatujte si, že než aktivujete bytost (včetně svého mága) nebo hned poté, co jste dokončili její/jeho fázi akce, můžete použít svou akci rychlého kouzlení (pokud je váš žeton rychlého kouzlení aktivní). Rada: Můžete použít svou akci rychlého kouzlení pro seslání mocných karetních kombinací! Můžete zvýšit útok bytosti nebo ji teleportovat do nepřátelské zóny za účelem překvapivého útoku právě před její fází akce.
Poslední fáze rychlého kouzlení Jakmile všechny bytosti v aréně provedly své fáze akce, má každý hráč poslední příležitost použít v tomto kole svou akci rychlého kouzlení (pokud chce), počínaje hráčem majícím iniciativu. Můžete to ale provést jen tehdy, pokud už jste dříve v tomto kole nepoužil akci rychlého kouzlení.
20
Aktivní a neaktivní bytosti Kterákoli bytost, která ještě neprovedla (svou) fázi akce (tj. má žeton akce lícem nahoru), je aktivní (neaktivovaná). Všechny bytosti, které jsou přivolány do arény, vstupují do hry jako neaktivní (aktivované) a dostávají žeton akce jeho neaktivní stranou nahoru.
Akce rychlého kouzlení Akce rychlého kouzlení je speciální akcí, kterou může během kola provést pouze mág, navíc ke svým normálním akcím během fáze akce. Tato akce může být využita pouze na seslání jednoho rychlého kouzla (tj. kouzla s ikonou rychlé akce). Svou akci rychlého kouzlení můžete během Akční části použít ve třech různých momentech: během První fáze rychlého kouzlení okamžitě před nebo poté, co kterákoliv bytost, kterou ovládáte, provede svou fázi akce během Poslední fáze rychlého kouzlení Když provádíte akci rychlého kouzlení, otočte svůj žeton rychlého kouzlení lícem dolů a zahrajte jakékoli rychlé kouzlo, které jste si pro toto kolo připravil. Použitím akce rychlého kouzlení a své normální akce může mág seslat v jednom kole 2 kouzla! Příklady: Pán šelem by mohl použít fázi akce, aby aktivoval svého Lesního vlka, aby tento střežil, a poté by mohl použít akci rychlého kouzlení, aby seslal okouzlení na svého Divokého rysa. Čaroděj by mohl použít svou akci rychlého kouzlení, aby seslal své rychlé útočné kouzlo Tajemná střela, vytištěné na jeho kartě vlastností. Tento speciální útok se počítá jako rychlé kouzlo. Poté by mohl normálně použít svou normální fázi akce pro seslání dalšího kouzla.
21
Kapitola 5 – Akce Pohyb Během své fáze akce se bytost může pohnout. Pokud se pohne, pak musí dokončit celý pohyb předtím, než provede jakoukoliv jinou akci. Bytost nemůže provést žádný druh akce a teprve poté se pohnout. Když bytost provádí akci pohybu, pak se posune o jednu zónu do libovolné sousední zóny. Tato sousední zóna musí s původní zónou sousedit v horizontálním či vertikálním směru (bytosti se nemohou pohybovat šikmo). Bytost se může rozhodnout, že se v rámci rychlé akce pohne o další (druhou) zónu. Tímto způsobem se bytosti mohou každé kolo pohnout (až) o 2 zóny. Přesun do druhé zóny zakončuje její fázi akce a bytost už nebude schopna provést jinou akci (jako např. střežení nebo útok).
Ztížení pohybu Nepřátelské bytosti mohou ztěžovat vaší bytosti přesun do jiné zóny. Pokud vaše bytost začíná svou fázi akce v zóně s jakoukoli nepřátelskou bytostí nebo vstoupí do zóny, ve které se nachází nepřátelská bytost, pak má ztížený pohyb. Bytost, které je takto v pohybu bráněno, se může během své fáze akce pohnout jen o jednu zónu (i kdyby měla vlastnost Rychlý). Některé bytosti mohou mít schopnosti nebo vlastnosti, které jim dovolí ignorovat jiné bytosti, které by jim jinak ztěžovaly pohyb. Např. bytost s vlastností Létající může při svém pohybu ignorovat bytosti bez této vlastnosti a bytost s vlastností Nepolapitelný může při svém pohybu vždy ignorovat nepřátelské bytosti. Pokud je nepřátelská bytost ve stavu Bezmocný či Znehybněný nebo pokud má vlastnost Škůdce, nemůže ztěžovat ostatním bytostem pohyb. Podívejte se do Kodexu na podrobnosti ohledně těchto vlastností a podmínek. Příklad: Tento Lesní vlk byl právě aktivován. Bytosti se mohou normálně pohnout (až) o 2 zóny (když použijí akci pohybu o jednu zónu a poté ještě rychlou akci na pohyb do další zóny). Pokud se Vlk pohne doleva, pak se po použití své rychlé akce může pohnout o další zónu směrem dolů. Ovšem pokud by se nejprve pohnul směrem dolů, musí se zastavit, neboť nepřátelská bytost ztěžuje jeho pohyb. Všimněte si, že se Vlk nemůže pohnout doprava, neboť tento směr je blokován zdí (viz Zdi na str. 31).
Zdi Zdi jsou jedním druhem kouzel typu přivolání, které může být umístěno mezi (2) zóny. Některé zdi mohou ztěžovat bytostem pohyb, zatímco jiné mohou zranit bytosti, které se pokouší skrze ně projít (viz Zdi na str. 31).
Pasti Některá kouzla typu okouzlení vytvoří v některé zóně arény past. Pokud bytost vstoupí do zóny, ve které se nachází vaše past, past je spuštěna a ovlivní pohybující se (vstupující) bytost (viz Pasti na str. 36).
Teleportace Teleportace je efekt, který přímo přesunuje bytost z jedné zóny do druhé. Teleportovaná bytost neprochází žádnými zónami mezi počáteční a cílovou zónou a obchází všechny zdi, bytosti a objekty na své cestě. Vše, co je připojeno k teleportované bytosti, s výjimkou přivolání, včetně všech podmínek, zranění, okouzlení, vybavení a many se vždy pohybuje s teleportovanou bytostí do nové zóny. Jakákoli připojená přivolání se při teleportaci s dotyčnou bytostí nepohybují a jsou zničena. Tímto způsobem může bytost efektivně uniknout přivolání typu Tanglevine. Bytost se může teleportovat do téže zóny, ve které začíná teleportaci (tedy prakticky se teleportuje o 0 zón), aby unikla připojeným přivoláním. Na rozdíl od efektu Zatlačení (Push) dokáže teleportace ovlivnit i Nehybné (Unmovable) bytosti.
22
Měření vzdálenosti Když se bytost pohybuje nebo když provádíte útok, budete potřebovat změřit v aréně vzdálenost. Vzdálenost (dosah) se vždy počítá z jedné (sousedící) zóny do druhé, ale pouze v horizontálním či vertikálním směru, nikdy ne šikmo: Příklad: Tato Královská lučištnice (Royal Archer) má k dispozici střelecký útok na vzdálenost 1–2. Tento útok může být použit pouze na nepřítele, který je vzdálen 1 nebo 2 zóny. Zóna, ve které se nachází Lučištnice, má vzdálenost 0, Vlk je ve vzdálenosti 1 a Medvěd ve vzdálenosti 2.
Co může bytost dělat během své fáze akce? Fajn, takže jste si vybral bytost, se kterou chcete jednat, a aktivoval jste ji. Otočil jste její žeton akce a (případně) odebral její žeton střežení. Teď jste připraven s ní jednat. Vaše bytost může buď: nejprve provést akci pohybu a poté provést rychlou akci, nebo 2. zůstat ve stejné zóně, kde momentálně je, a provést celou akci. 1.
Akce pohybu je volitelná. Můžete se rozhodnout, že se nebudete pohybovat a přitom stejně můžete provést rychlou akci. Pokud ovšem chcete s bytostí pohnout, musíte její pohyb dokončit, než s ní provedete rychlou akci. Důležité: Kdykoliv před nebo po provedení fáze akce spřátelené bytosti může váš mág použít svou speciální akci rychlého kouzlení. Viz Akce rychlého kouzlení na str. 21.
Rychlé akce Můžete si vybrat z 6 typů rychlých akcí:
•
Provedení rychlého útoku
Vaše bytost může použít útok uvedený na své kartě, který má ikonu rychlé akce (viz Útoky na str. 38). Příklad: Sokol z Hromové rokliny (Thunderift Falcon) se přesunul do zóny s nepřátelskou bytostí. Sokol má na své kartě uveden rychlý útok zblízka, takže může v rámci rychlé akce zaútočit.
•
Seslání rychlého kouzla
Bytost se schopností seslat kouzlo (jako např. váš mág nebo společník) může seslat kouzlo, které má uvedenu ikonu rychlého kouzla (viz Sesílání kouzel na str. 26). Můžete ale seslat pouze ta kouzla, která jste si (resp. jí) připravil během fáze Plánování. Příklad: Kněžka hodlá seslat kouzlo Slabší léčení (Minor Heal). Jedná se o rychlé kouzlo, takže ho může seslat jako rychlou akci.
•
Střežení
Aktivní bytost se může rozhodnout, že bude bránit zónu (ve které se nachází) jejím střežením. Položte na danou bytost žeton střežení. Bytost, která střeží, může chránit další bytosti ve své zóně (viz Střežení na str. 47).
23
•
Provedení další akce pohybu
Aktivní bytost se může podle normálních pravidel pro pohyb pohnout o další zónu do libovolné sousední zóny. Přítomnost nepřátelských bytostí může ztížit její pohyb a zabránit jí pohnout se podruhé.
•
Provedení speciální rychlé akce
Některé bytosti mají speciální akci, kterou mohou provést. Viz Speciální akce níže.
•
Nedělat vůbec nic
Někdy nebude moci vaše bytost udělat vůbec nic užitečného. Nebo bude ovlivněna kouzlem či efektem, který jí zabrání v provádění jakýchkoliv akcí (např. Omráčení). V takovém případě si můžete zvolit, že s danou bytostí v její fázi akce neuděláte nic. I když vaše bytost nic neudělá, musíte přesto otočit její žeton akce na neaktivní stranu.
Celé akce Pokud se vaše bytost nepohne, můžete si zvolit jednu z těchto tří akcí:
•
Provedení celého útoku
Vaše bytost může použít útok uvedený na své kartě, který má ikonu celé akce (viz Útoky na str. 38). Často bude mít bytost jak rychlý útok, tak i silnější, celý útok. Celý útok může způsobit větší zranění nebo může mít vlastnosti, které vám umožní zaútočit vícekrát. Příklad: Grizzly s ocelovými drápy (Steelclaw Grizzly) má 2 různé typy útoků zblízka. Může použít jako rychlou akci své drápy, ale jeho silnější útok vyžaduje celou akci.
•
Seslání celého kouzla
Bytost se schopností sesílat kouzla může použít celou akci k seslání celého kouzla, které jste si připravil (viz Sesílání kouzel na str. 26).
•
Provedení speciální celé akce
Některé bytosti mají uvedenu speciální akci, kterou mohou provést. Viz Speciální akce níže.
Speciální akce Některé bytosti mají speciální schopnosti, které představují speciální akce, které mohou provést. Ty jsou popsány na jejich kartě nebo se mohou objevit na jejich kartě na tzv. řádce schopností. Schopnost popíše typ vyžadované akce (rychlá nebo celá). Příklad: Huggin může, v rámci rychlé akce, nakouknout na cílové skryté okouzlení až 2 zóny daleko. (Viz obr. vpravo). Některé řádky schopností mají uvedenu i cenu v maně. To je cena, kterou je třeba zaplatit za použití této schopnosti. Příklad: Schopnost Čaroděje Tajemná střela (Arcane zap) uvedená na jeho kartě schopností obsahuje symbol 1, coby cenu v maně. Jde o rychlé útočné kouzlo a pro jeho seslání musí Čaroděj zaplatit 1 manu. (Viz obr. níže).
24
Kapitola 6 – Kouzla Souboj mágů ale spočívá v souboji kouzel. Vaše kouzla charakterizují vašeho mága i to, co může udělat. V Mage Wars jsou kouzla představována kartami.
Podívejme se na kartu kouzel Vaše kniha kouzel obsahuje určitý počet karet kouzel, které můžete během hry použít. Každou kartu kouzel lze použít jen jednou. Poté, co je kouzlo sesláno či zničeno, položí se jeho karta do vašeho odkládacího balíčku. Za normálních okolností si nemůžete vzít zpět ze svého odkládacího balíčku žádnou kartu kouzel. Každá karta kouzel obsahuje následující informace, které budete při hře potřebovat:
Jméno kouzla
Typ kouzla: Určuje typ daného kouzla: Útok (Attack), Bytost (Creature), Přivolání (Conjuration), apod.
Podtypy: Některá kouzla nebo schopnosti mohou ovlivnit či cílit pouze určitý podtyp kouzel.
Sesílací řádka: Pod horním okrajem karty kouzla se nachází sesílací řádka, která poskytuje informace nutné k seslání kouzla, včetně sesílací ceny, typu akce, dosahu kouzla a typu cíle.
Sesílací cena: Při sesílání daného kouzla musíte vynaložit toto množství many ze své Zásoby many.
Ikona typu akce: Typ akce nutný k seslání daného kouzla. Rychlá kouzla jsou jednoduchá a dají se seslat i při pohybu (tj. vyžadují rychlou akci), ale celá kouzla jsou složitější, takže při jejich sesílání se nesmíte hýbat (tj. vyžadují celou akci). Tato ikona vám řekne, jaký typ akce musíte vynaložit k seslání kouzla (zda rychlou nebo celou akci).
Dosah kouzla: Kouzlo můžete seslat pouze na cíl, který se nachází v dosahu kouzla. Tato vzdálenost je vždy uvedena jako rozsah (minimum:maximum). Pokud je cíl příliš blízko nebo naopak příliš daleko, pak nemůžete dané kouzlo seslat.
Cíl: Každé kouzlo musí být sesláno na nějaký cíl. Můžete si vybrat za cíl jen takový objekt, který odpovídá požadavkům uvedených v popisu kouzla, které sesíláte. Některá kouzla mohou cílit jen objekty s určitými vlastnostmi či podtypem.
Efekt: Tato část kouzla popisuje, co dané kouzlo po svém seslání udělá. Pokud má kouzlo nějakou udržovací cenu, bude tato také popsána zde.
Škola a úroveň: Tato informace se používá, když se rozhodujete, jaká kouzla zahrnete do své knihy kouzel (viz Knihy kouzel na str. 50). Svá kouzla máte uložena ve své knize kouzel, dokud si je nepřipravíte (tj. nevyberete během fáze Plánování). To vám pomůže zpřehlednit a setřídit si kouzla a dovolí vám prohledávat vaše kouzla, aniž byste napověděl soupeři, co máte v plánu. Zničená nebo odložená kouzla se umísťují do vašeho odkládacího balíčku. Viz Odkládání kouzel na str. 27. Jméno kouzla Ikona akce Dosah Cíl Sesílací cena
Typ
Podtyp Škola Úroveň Sesílací řádka
Efekt
25
Sesílání kouzel Mágové (a ještě pár dalších bytostí a objektů) mají schopnost sesílat kouzla. Můžete seslat pouze ta kouzla, která jste si připravil během fáze Plánování. Když sesíláte kouzlo, postupujte podle následujících kroků v uvedeném pořadí:
Seslání kouzla Zrušení kouzla Vyhodnocení kouzla
Krok č. 1 – Seslání kouzla Oznamte, že hodláte seslat dané kouzlo a kdo/co bude jeho cílem. Můžete si zvolit pouze takový cíl, který odpovídá požadavkům (na cíl) uvedeným na sesílací řádce. Některá kouzla mají jako cíl zónu na herním plánu. Jiná kouzla zase cílí jen jeden objekt.
Dosah kouzla Cíl kouzla se musí nacházet v dosahu (viz Měření vzdálenosti na str. 23). Všechna kouzla mají uveden dosah, vyjádřený v počtu zón. Tento údaj představuje 2 čísla, jako např. 0–2. První číslo udává minimální vzdálenost, ve které se musí sesílatel nacházet od cíle, a druhé číslo udává maximální vzdálenost. Např. pokud má kouzlo dosah „0–2“, pak může být cíl v téže zóně, nebo o jednu či o dvě zóny dál od sesílatele kouzla. Pokud by kouzlo mělo uveden dosah „1–2“, pak může cílit objekty o jednu či dvě zóny dál, ale nemůže cílit objekty ve stejné zóně (dosah „0“) nebo tři a více zón dál. Nezapomeňte počítat vzdálenost ortogonálně, nikdy ne šikmo. Poznámka: Pokud se mezi sesílatelem kouzla a cílem nachází nějaká zeď, pak zdi mohou zablokovat vaše kouzlo (viz Zdi na str. 31). Některá kouzla po vás budou vyžadovat další volby. Vaše kouzlo může mít proměnlivou sesílací cenu (vyznačenou písmenem „X“ v ceně many) nebo může mít více efektů, ze kterých si budete muset vybrat. Když sesíláte kouzlo, musíte oznámit, jaké jsou tyto volby. Nakonec musíte zaplatit všechny ceny kouzla: snižte manu ve své Zásobě many o sesílací cenu (kouzla) nebo snižte manu svého společníka či líhně odebráním patřičného počtu žetonů (many). Některá kouzla vyžadují další náklady (jako třeba zranění, snížení hodnoty vašeho Života nebo zničení objektu ve hře). Tyto ceny je třeba nyní zaplatit, jinak je kouzlo zrušeno. Jakmile jste zaplatil všechny požadované ceny, je vaše kouzlo sesláno. Dokud nezaplatíte všechny ceny, můžete si to ještě rozmyslet a rozhodnout se, že dané kouzlo nesešlete. Pokud to uděláte, nejste nucen zaplatit žádné ceny. Ale jakmile byly ceny zaplaceny, musíte dané kouzlo vyhodnotit, pokud ho váš soupeř nezruší.
Krok č. 2: Zrušení kouzla Jakmile bylo kouzlo sesláno, dostává váš soupeř šanci ho „zrušit“. Normálně nebude váš soupeř moci proti tomu mnoho udělat a kouzlo prostě vykoná svůj efekt. Ovšem některá kouzla a schopnosti, jako např. okouzlení Zruš (Nullify) může soupeři dovolit zrušit vaše kouzlo. Když je kouzlo takto zrušeno, je odloženo bez efektu a vy přijdete o vynaloženou manu a akci, kterou jste na seslání kouzla vynaložil (pokud ovšem kouzlo nebo schopnost, která zrušení provádí, neříká něco jiného). Příklad: Černokněžník sesílá na nepřátelskou bytost kouzlo Ohnivá koule (Fireball). Ověří si, že cíl kouzla je správného typu (bytost nebo přivolání) a že se nachází v dosahu kouzla. Poté zaplatí cenu kouzla v maně a přesune stavovou kostku ukazující Zásobu many na stavové desce mága o 8 políček zpět. Zeptá se soupeře, zdá hodlá Ohnivou kouli zrušit, ale soupeř nemůže. Nyní může Černokněžník vyhodnotit efekt kouzla: ohnivý střelecký útok!
26
Krok č. 3: Vyhodnocení kouzla V tomto okamžiku kouzlo provede svůj efekt. Typ kouzla (např. přivolání) a text uvedený na kartě kouzla určí, co tímto efektem bude. Pokud jste seslal kouzlo typu útok, musíte nyní vyhodnotit útok. Pokud zjistíte při vyhodnocování kouzla, že cíl kouzla už není platný (přesunul se nebo se změnil), je vaše kouzlo zrušeno. Příklad: Černokněžník sesílá na Kněžku kouzlo Ohnivá koule, ale Kněžka odkryje okouzlení, které jí umožní teleportovat se pryč. Jelikož původní cíl (Kněžka) už se nenachází v dosahu kouzla, je Ohnivá koule zrušena.
Úrovně kouzel Každé kouzlo má svou úroveň uvedenu v pravém horním rohu karty pod symbolem školy magie. Mnoho kouzel má proměnlivou cenu, která se určuje podle úrovně cíle kouzla. Příklad: Kouzlo Spánek (Sleep) má sesílací cenu závisející na úrovni bytosti, kterou hodláte uspat. Uspání bytosti 3. úrovně vás přijde na 6 man. Některá kouzla mohou být seslána pouze na cíle určité úrovně, nebo mít různý efekt v závislosti na úrovni cíle. Poznámka: Váš mág je vždy bytostí 6. úrovně.
Odkládání kouzel Každý mág má svůj vlastní oddělený odkládací balíček. Každé kouzlo nebo objekt, který je zničen, se vždy pokládá na odkládací balíček svého vlastníka (nehledě na to, kdo ho ovládá v daném okamžiku). Mnohá kouzla jako např. zaklínadla se automaticky po svém vyhodnocení odkládají. Důležité: Kterýkoli hráč si může kdykoli prohlédnout obsah odkládacího balíčku kteréhokoliv hráče. Karty ve vaší odkládací hromádce jsou „použité, utracené“. Už nejsou ve vaší knize kouzel a nemohou být znovu použity. Takže každé kouzlo z vaší knihy kouzel lze seslat během hry jen jednou (pokud ovšem kouzlo neobsahuje schopnost umožňující jeho opětovné použití).
Typy kouzel Existuje 6 typů kouzel. Právě na typu kouzla závisí, jak danou kartu kouzla využijete. Jakmile je seslání kouzla hotovo, zahrajte kartu následovně (dle jejího typu):
Kouzla typu Útok Ikona dosahu
Útočná řádka
Tabulka dalších efektů
Počet házených útočných kostek
Kouzla typu útok umožní vašemu kouzelníkovi zaútočit na cíl v aréně. Když se kouzlo vyhodnocuje, provádíte útok na zvolený cíl. Kouzla typu útok mají tzv. útočnou řádku (stejně jako útočná řádka na kartě bytosti), obsahující informace potřebné k vyhodnocení útoku, včetně počtu házených útočných kostek, tabulky dalších efektů, vlastností, apod. Jakmile je útok vyhodnocen, položte kartu kouzla útoku do svého odkládacího balíčku. Kouzla typu útok jsou vždy útoky střeleckými útoky. Viz Útoky na str. 38.
27
Kouzla typu Zaklínadlo Kouzla typu zaklínadlo mají ve hře krátký, dočasný efekt. Když se takové kouzlo vyhodnocuje, řiďte se pokyny na kartě kouzla a poté položte jeho kartu do odkládacího balíčku. Efekt
Kouzla typu Bytost
Zbroj Život Útočná řádka Vlastnosti
Kouzla typu bytost přivolají do arény nějakou bytost, která bude bojovat po vašem boku, dokud nebude zabita. Položte její kartu na herní plán do cílové zóny lícem nahoru. Kouzla typu bytost mají dosah „0–0“ a vždy se pokládají do téže zóny, ve které se nachází sesílající kouzelník. Položte na kartu právě seslané bytosti žeton akce jeho neaktivní stranou nahoru (bytosti vždy přicházejí do hry jako neaktivní). Kouzla typu bytost mají stejně jako váš mág hodnoty Života a Zbroje a obvykle také jeden či více druhů útoků. Pokud bytost obdrží stejné či vyšší množství zranění, než představuje hodnota jejího Života, je zničena. Většina bytostí má na své kartě uvedenu jednu nebo i více speciálních vlastností, které jim dávají speciální schopnosti. Popisy těchto vlastností najdete v Kodexu.
Život a zranění Všechny bytosti a přivolání mají jistou hodnotu Života. Tato hodnota představuje maximální počet zranění, které může daný objekt obdržet, než je zničen. Pokud objekt obdrží stejné či vyšší množství zranění, než je hodnota jeho Života, pak je zničen. Zranění mága se zaznamenává na jeho stavové desce, zranění ostatních objektů se zaznamenává pomocí žetonů zranění. Zranění a Život se vždy sledují/zaznamenávají odděleně u všech bytostí i přivolání, včetně mágů, protože různá kouzla a schopnosti mohou změnit hodnotu Života cíle, aniž by měnily množství jeho aktuálního Zranění.
Rychlé bytosti Některé bytosti mají vlastnost Rychlý (Fast). Tyto bytosti mohou před provedením rychlé akce provést 2 akce pohybu. Rychlé bytosti se ovšem nemohou znovu pohnout v rámci rychlé akce (tedy potřetí). Jako ostatní bytosti jsou omezeny na 2 akce pohybu za fázi akce a jejich pohyb může být přesto ztížen nepřátelskými bytostmi (viz Ztížení pohybu na str. 22).
Živý a Neživý Všechny bytosti a přivolání jsou buď živé, nebo neživé. Jedná se o všeobecné vlastnosti popisující jisté charakteristické rysy objektu. Pokud karta kouzla neřekne jinak, mají všechny bytosti vlastnost Živý (Living) a všechna přivolání vlastnost Neživý (Nonliving). • Vlastnost Živý: Tyto bytosti a přivolání jsou živými objekty, jako např. rostliny nebo zvířata. Na Živé objekty se normálně aplikují všechna pravidla. Živé bytosti lze léčit nebo uspat. • Vlastnost Neživý: Tyto bytosti a přivolání nejsou živé. Může se jednat o stroje, nějaký druh kouzelných konstruktů či oživeného kostlivce. Všechny Neživé objekty mají k vlastnostem uvedeným na své kartě přidány ještě následující vlastnosti: Imunita na jed a Konečný život.
28
Létající Létající a Nelétající bytosti si navzájem neztěžují pohyb. Jinými slovy: Bytosti s vlastností Létající (Flying) vždy ignorují při svém pohybu zdi a všechny Nelétající (Non-flying) nepřátelské bytosti. Stejně tak nepřátelské Nelétající bytosti ignorují při svém pohybu vaše Létající bytosti. Nelétající bytosti nemohou provést útok zblízka proti Létající bytosti, pokud nemají vlastnost Dosah (Reach). Střelecké útoky mohou normálně cílit Létající bytosti. Důležité: Jakýkoliv střelecký útok může vždy cílit létající bytost ve stejné zóně, dokonce i když je jeho minimální vzdálenost větší než 0. Pokud Létající bytost provádí útok zblízka proti Nelétající bytosti, pak ztrácí až do konce útoku vlastnost Létající a je ovlivněna Obrannými bariérami a Protiútoky jako normálně (létající bytost se musí snést dolů, aby dosáhla na cíl svého útoku). Bytost nemůže získat ani ztratit vlastnost Létající uprostřed útoku. Pokud např. bytost získá vlastnost Létající uprostřed útoku, pak se celý útok vyhodnocuje, jako kdyby daná bytost tuto vlastnost neměla, a tuto vlastnost získá až po skončení útoku. Když Létající bytost provádí útok zblízka, je ovlivněna střežícími bytostmi, ale pouze pokud útočí na Nelétající bytost v zóně, kterou některá bytost střeží. Útoky proti ostatním Létajícím bytostem vždy ignorují střežící bytosti (viz Střežení na str. 47). Pokud Létající bytost střeží, pak ztrácí vlastnost Létající po dobu, kdy má žeton střežení. Všechny bytosti mají vždy výhled na všechny Létající bytosti a naopak (viz Výhled na str. 32).
Hmotný a Nehmotný Normální předměty, od mágovy kouzelné hůlky až po přivolaného anděla, mají pevnou, hmatatelnou, fyzickou podobu. Takovéto předměty/objekty nazýváme Hmotnými (Corporeal). Některé objekty ale žádnou fyzickou (hmotnou) podobu nemají, jako třeba Ohnivá zeď nebo Přízrak. Takové objekty nazýváme Nehmotnými (Incorporeal). • Hmotný: Všechny objekty ve hře jsou Hmotné, pokud nemají vlastnost Nehmotný. Ke Hmotným objektům se nevztahují žádná speciální pravidla. • Nehmotný: Objekt s vlastností Nehmotný má několik následujících speciálních pravidel:
Všechny Nehmotné objekty mají navíc vlastnosti: Neobsáhnutelný (Uncontainable), Neživý a Ohnivzdorný (Burnproof), dokonce i když tyto nejsou na jejich kartách uvedeny.
Nehmotné objekty je velmi obtížné poškodit. Když házíte útočnými kostkami na zranění Nehmotného objektu, musíte se chovat ke všem hozeným „2“, jako kdyby šlo o „0“. Pro určení způsobeného zranění se započítávají pouze hozené „1“. Dále není Nehmotný objekt ovlivněn žádnými speciálními efekty a podmínkami pocházejícími z útoku.
• Éterické zranění: Ale ani Nehmotné objekty nejsou imunní na všechno. Jakýkoli útok mající vlastnost Éterický (Ethereal) má v sobě ukrytý magický prvek a ovlivní bytosti ve všech sférách existence. Éterické útoky ovlivní Nehmotné objekty stejně jako Hmotné objekty. To znamená, že při Éterickém útoku se započítávají všechny hozené hodnoty jako normálně a tyto útoky mohou způsobit efekty a podmínky jako normálně (s výjimkou Popálení, jelikož Nehmotný objekt je Ohnivzdorný). Příklad: Vířící duch je Nehmotnou bytostí. Pokud by proti němu Kněžka provedla normální útok zblízka a házela 2 kostkami, přičemž by jí padla 1 a 2, pak by Duch utrpěl jen 1 zranění (k hozené 2 by se přistupovalo jako k 0). Pokud by ale Kněžka místo toho seslala na Ducha kouzlo Pilíř světla (Pillar of Light), pak by Duch utrpěl (při výše uvedených hodech) 3 zranění a mohl by být v rámci dodatečných efektů Omámen (Dazed) nebo Omráčen (Stun), protože kouzlo Pilíř světla má vlastnost Éterický.
29
Žádné Nehmotné objekty nemají Zbroj a ani nemohou Zbroj nijak získat. Obvykle se nejsnáze zničí Éterickými útoky. Mnoho z nich má také udržovací cenu, kterou je třeba každé kolo zaplatit, aby tento objekt mohl zůstat ve hře.
Společníci Společníci (Familiars) jsou bytostmi, které mají schopnost sesílat kouzla. Tyto bytosti také často dokáží čerpat manu. Když společník získá manu, položte na jeho kartu odpovídající počet žetonů many. Pokud ovládáte společníka během fáze Plánování, můžete pro něj vybrat jedno kouzlo k seslání pro dané kolo. Společník ale může mít určitá omezení ohledně kouzel, která pro něj můžete vybrat (která dokáže seslat). Položte vybrané kouzlo lícem dolů vedle svého společníka a řekněte soupeři, že se jedná o kouzlo pro společníka. Během daného kola může toto kouzlo seslat jen váš společník. Když váš společník provádí svou fázi akce, můžete ho nechat seslat (jeho) připravené kouzlo. Typ akce, kterou musí společník provést, záleží na typu kouzla, které sesílá. Společník musí při placení sesílací ceny nejprve platit (použít) vlastní manou. Pokud nemá dost vlastní many, pak musíte vy dorovnat rozdíl ze své Zásoby many. Společník se chová ve všech směrech jako kouzelník – tedy ohledně určení dosahu kouzla, apod. Ovládáte všechna kouzla, která váš společník sesílá. Pokud váš společník nesešle připravené kouzlo, pak se toto kouzlo vrací na začátku příští fáze Plánování do vaší knihy kouzel. Pokud je ale váš společník zabit dříve, než sešle připravené kouzlo, je dané kouzlo také zničeno. Poznámka: Společníkovi smíte přiřadit i kouzlo, které nechcete seslat nebo které společník nedokáže seslat, coby klamání nepřítele.
Kouzla typu Přivolání
Čerpání many Zbroj Život Vlastnosti Efekt
Přivolání je kouzlo, které vytvoří v aréně objekt, který zůstane ve hře až do svého zničení. Přivolání mají hodnotu Života, mohou být napadena, poškozena a zničena stejně jako bytosti. Mohou mít i Zbroj, která je chrání. Na rozdíl od bytostí nemohou přivolání provádět žádné akce a nedostávají žeton akce. Důležité: Pokud karta neříká jinak, mají všechna přivolání následující vlastnosti: Neživý, Psychická imunita a Nehybný (popis těchto vlastností najdete v Kodexu). Tyto vlastnosti nejsou vytištěny na kartách, aby neopakovaly informace, které jsou intuitivní a zřejmé pro všechna přivolání. Některá přivolání mají vlastnost Živý, která nahrazuje vlastnost Neživý, kterou přivolání normálně mají. Většina přivolání má za cíl zónu a jsou připojena (položena) do dotyčné zóny. Když sešlete některé z těchto kouzel, položte do cílové zóny kartu přivolání lícem nahoru. V jedné zóně se nikdy nesmí nacházet více přivolání se stejným názvem.
30
Několik přivolání má jako svůj cíl objekt. Tato kouzla se připojí k cílovému objektu a pohybují se zároveň s ním. Pokud je cílový objekt zničen nebo se teleportuje, je přivolání odebráno a zničeno. Objekt nesmí mít nikdy na sobě navázáno víc přivolání se stejným názvem. Téměř všechna přivolání mají nějakou speciální schopnost nebo efekt, dokud jsou ve hře. Tyto efekty jsou popsány na kartě kouzla. Pokud karta neříká jinak, přivolání mají vliv na celý herní plán, nehledě na vzdálenost. Příklad: Pán šelem seslal přivolání Zuby nehty (Tooth and Nail). Dokud je ve hře, pak všechny bytosti v aréně typu Zvíře (přátelské i nepřátelské) získají při svých útocích zblízka vlastnost Průrazný + 1 (Piercing).
Líhně Přivolání, která mají vlastnost Líheň (Spawnpoint), mají schopnost sesílat za vás kouzla. Během fáze Plánování vybíráte kouzla pro své líhně ve stejné době, kdy vybíráte kouzla pro svého mága (další jedno kouzlo za každou líheň). Obvykle dokáže líheň sesílat jen kouzla určitého typu, jak je uvedeno na její kartě. Položte vybrané kouzlo lícem dolů vedle své líhně a oznamte soupeři, že se jedná o kouzlo pro danou líheň. Pouze vaše líheň může seslat během kola toto naplánované kouzlo. Během fáze Nasazení mohou oba hráči seslat tato přiřazená kouzla počínaje hráčem, který má iniciativu. Když sesíláte (toto) kouzlo, zaplaťte jeho sesílací cenu a vyhodnoťte ho. Pokud to neuděláte nebo nemůžete udělat, vrací se toto kouzlo na začátku další fáze Plánování do vaší knihy kouzel. Pokud je líheň zničena, pak jsou zničena i všechna kouzla k ní připojená. Většina líhní má také vlastnost Čerpání many, což znamená, že během fáze Čerpání many získávají vlastní manu. Tento fakt označte žetony many. Líhně sesílají kouzla stejným způsobem jako váš mág, používají cíl i dosah uvedený na kartě kouzla. Vzdálenost počítejte vždy od dané líhně (nikoliv od vašeho mága). Líheň musí nejprve použít vlastní manu (odebráním žetonů many). Pokud líheň nemá dostatek many na seslání kouzla, pak musíte vy dorovnat rozdíl ze své Zásoby many. Ovládáte všechna kouzla seslaná vašimi líhněmi. Příklad: Pán šelem seslal Doupě (Lair), které má hodnotu Čerpání many 2. Během každé fáze Čerpání many položí Pán šelem na kartu Doupěte 2 žetony many. Během fáze Plánování si může ze své knihy kouzel vybrat další kouzlo typu bytost-zvíře a prohlásit, že jde o kouzlo pro Doupě. Poté během fáze Nasazení může Doupě seslat toto kouzlo typu bytost-zvíře, přičemž při placení (jeho) sesílací ceny se nejprve odeberou žetony many z karty Doupěte. Pokud kouzlo vyžaduje více many, vezme se zbytek many ze Zásoby many Pána šelem.
Výlučná v zóně Mnoho přivolání má vlastnost zvanou Výlučná v zóně (Zone exclusive). Každá zóna může obsahovat pouze jedno přivolání s vlastností Výlučná v zóně (dokonce i když mají taková přivolání různá jména). Nemůžete tedy seslat takové kouzlo, které cílí zónu, která už obsahuje přivolání s vlastností Výlučná v zóně.
Zdi Blokovaný Útok při Blokovaný výhled průchodu průchod
Útočná řádka
Zdi jsou speciálním typem přivolání a jsou na kartě vytištěny naležato (na šířku). Na rozdíl od ostatních přivolání se zdi umísťují na hranici (hranu) mezi dvěma zónami. Zdi vždy zabírají celou délku hranice zóny. Když sesíláte kouzlo zdi, musí být alespoň jedna ze zón sousedící se zdí v dosahu (kouzla). Hranici mezi dvěma zónami smí v daném okamžiku zabírat (obsahovat) pouze jedna zeď. Pokud tam hodláte umístit jinou zeď, musíte nejprve zničit tu stávající. 31
Karty zdí mohou obsahovat jednu či více z těchto 3 speciálních vlastností:
Blokovaný průchod: Pokud má zeď tento symbol, pak bytosti nesmí touto zdí procházet, s výjimkou bytostí s vlastností Šplhání (Climbing) nebo Létající (Flying) – význam těchto vlastností najdete v Kodexu.
Útok při průchodu: Tento symbol vyjadřuje fakt, že bytost může touto zdí projít, aby se objevila v zóně na druhé straně zdi, ale tato bytost automaticky utrpí od zdi útok. Tento útok nastane ještě předtím, než bytost dokončí svou akci pohybu. Takže pokud je bytost tímto útokem Znehybněna nebo Bezmocná, pak musí zůstat v původní (počáteční) zóně. Jedná se o zvláštní typ útoku, který není ani útokem zblízka ani střeleckým útokem, nelze se mu vyhnout a neaktivuje žádné obranné bariéry nebo protiútoky – viz Útoky na str. 38. Pokud zeď neobsahuje symboly Blokovaný průchod nebo Útok při průchodu, bytosti jí mohou bez omezení procházet.
Blokovaný výhled: Tento symbol říká, že tato zeď brání bytostem na jedné straně zdi vidět objekty na druhé straně (zdi). Schopnosti a kouzla nemohou cílit žádný objekt nebo zónu, nacházející se na druhé straně zdi, která blokuje výhled. Zdi nikdy neblokují výhled na bytosti nebo bytostem s vlastností Létající. Poznámka: Z herních důvodů mají zdi kolem vnější hranice arény vlastnosti Blokovaný průchod a Blokovaný výhled.
Rozšířitelná: Všechny zdi mají vlastnost Rozšířitelná (Extendable), která vám umožňuje rozšířit už vykouzlené zdi na větší (delší) oblast. Když sesíláte zeď, můžete okamžitě vzít druhé identické kouzlo zdi ze své knihy kouzel (pokud ho máte) a seslat je obě najednou. Za obě kouzla musíte zaplatit plnou sesílací cenu a navíc ještě manu v hodnotě úrovně kouzla. Druhá zeď musí být umístěna jako (navazující) pokračování první zdi, buď v rovném směru, nebo v kolmém směru. Obě zdi musí ležet v dosahu kouzla a být ve výhledu jako normálně. Příklad: Čaroděj sesílá zeď 2. úrovně se sesílací cenou 7 man. Může tuto zeď rozšířit, aby pokrývala i druhou část (hranici) cílové zóny, ale pak by musel zaplatit celkem 16 man (po 7 manách za každou zeď plus zbývající 2 many za úroveň kouzla).
Útoky na zeď Bytost nacházející se v některé zóně, které zeď odděluje, může provést na tuto zeď útok zblízka, jako kdyby se tato nacházela ve stejné zóně. Střelecké útoky mohou cílit zeď, pokud je kterákoliv ze sousedících zón v dosahu. Zdi nikdy nezabírají zónu a nikdy nejsou ovlivněny plošnými útoky nebo kouzly, která mají za cíl zónu.
Výhled Abyste mohl seslat kouzlo nebo provést střelecký útok na cíl, musíte mít na tento cíl nezastřený, neblokovaný výhled. Normálně má bytost výhled na celý herní plán (arénu), dokonce i do zón, které jsou mimo dosah (kouzla/střeleckého útoku). Některé zdi ale blokují výhled. Nemůžete seslat kouzlo nebo provést střelecký útok skrze zeď, která blokuje výhled. Když počítáte vzdálenost k cíli, musíte také zkontrolovat, zda máte nerušený výhled. Veďte proto imaginární spojnici ze středu zóny, obsahující vaši bytost, do středu cílové zóny. Výhled je blokován, pokud tato spojnice prochází hranicí zóny, která obsahuje zeď s vlastností Blokovaný výhled. Zdi normálně neblokují výhled, pokud spojnice prochází šikmo rohem (okrajem) hranice zdi a přitom alespoň jedna strana tohoto rohu neblokuje výhled. Příklad: Černokněžník hodlá seslat na své nepřátele Ohnivou kouli (Fireball), ale Kamenná zeď (Wall of stone) mu blokuje výhled. Může tedy cílit pouze bytosti v zeleně podbarvených zónách. Kamenná zeď mu blokuje výhled a brání mu vidět (a cílit) jakékoli bytosti v červeně podbarvených zónách. 32
Všimněte si, že Černokněžník má výhled na Vlka, protože spojnice (výhledu) mezi jeho zónou a zónou Vlka se pouze dotýká rohu zdi a neprochází její hranicí (hranicí zóny). Nemá ovšem výhled na Havrana. Třebaže spojnice prochází rohem zdi, obě hranice zóny mají v tomto (společném) rohu zeď.
Kouzla typu Okouzlení Sesílací cena Odkrývací cena
Vlastnosti Efekt
Okouzlení jsou velmi odlišná od všech ostatních typů kouzel v Mage Wars, protože se (jejich karty) po zahrání umísťují lícem dolů. Vaši soupeři tedy nevědí, co vaše okouzlení provede, dokud ho neodkryjete! Karta okouzlení položená lícem dolů se nazývá skryté okouzlení. Na svá vlastní skrytá okouzlení se můžete kdykoliv podívat. Okouzlení vytvoří v aréně objekt, který zůstane ve hře, dokud nebude zničen. Jelikož okouzlení nemají hodnotu Života, nelze na ně útočit a nemohou být ani zraněna. Okouzlení se vždy připojují ke svému cíli. Položte připojené okouzlení pod cílový objekt, ale nezakrývejte ho úplně (aby oba hráči viděli všechna připojená kouzla). Připojené okouzlení se pohybuje zároveň s cílem. Pokud je cíl zničen, jsou všechna připojená okouzlení také zničena. Některá okouzlení cílí a připojují se k zóně. V takovém případě položte kartu kouzla lícem dolů do cílové zóny. Neexistuje žádný limit ohledně počtu různých okouzlení, která se mohou nacházet na objektu, ale žádný objekt či zóna nesmí mít k sobě v daném čase připojeno více než jedno okouzlení se stejným jménem. To zahrnuje jak skrytá, tak i odkrytá okouzlení. Nemůžete např. na stejnou bytost seslat (připojit) dvě kouzla Medvědí síla (Bear Strength). Je možné, že oba hráči připojí ke stejnému cíli stejné okouzlení. Pokud je na stejném cíli odkryto identické okouzlení, je okamžitě zničeno. Důležité: Hráčům není dovoleno nijak míchat nebo přehazovat jejich okouzlení (na objektu). Váš soupeř může bedlivě sledovat, která okouzlení jste kdy seslal. Vždy proto pokládejte nově seslaná okouzlení na ta dříve seslaná.
Manové ceny okouzlení Sesílací cena Odkrývací cena
Všechna okouzlení mají na své kartě uvedeny 2 manové ceny. První cena, nad symbolem zavřeného oka, je tzv. sesílací cena, kterou musíte zaplatit, když toto kouzlo sešlete, zahrajete a položíte lícem dolů jako skryté okouzlení. Tato sesílací cena je vždy 2 many. Druhá cena, nad symbolem otevřeného oka, je odkrývací cena, kterou můžete zaplatit, když je toto kouzlo odkryto. Když je okouzlení odkryto a není-li odkrývací cena zaplacena, protože ji buď nemůžete zaplatit, nebo nechcete zaplatit, pak je kouzlo okamžitě bez efektu zničeno.
33
Obr. výše – Odkrytí okouzlení. Poznámka: Některá okouzlení mají vlastnost zvanou Navázání na mága (Magebind). Pokud má takové okouzlení za svůj cíl mága, pak stojí více many. Když je toto okouzlení odkryto, tak pokud je připojeno k mágovi, tak se jeho odkrývací cena zvyšuje o hodnotu uvedenou ve vlastnosti Navázání na mága. Např. okouzlení Vyladění (Harmonize) má odkrývací cenu 2. Také má vlastnost Navázání na mága +2. Pokud je Vyladění odkryto na mágovi, pak je jeho odkrývací cena 4 many (místo 2 man).
Odkrývání okouzlení Své okouzlení můžete odkrýt kdykoliv, dokonce i během soupeřova tahu, pokud ovšem nepřerušíte akci nebo událost! Jedná se o volnou akci, která nevyžaduje aktivaci bytosti či otočení žetonu akce (viz dále Kdy můžete odkrýt okouzlení?) Když odkrýváte své okouzlení, zaplaťte před vyhodnocením efektu tohoto okouzlení (jeho) odkrývací cenu. Není-li zaplacena (tato) cena, pak je okouzlení zničeno ještě předtím, než se může vyhodnotit a patřičně projevit. Pokud je cena zaplacena, otočte kartu okouzlení lícem nahoru a ukažte ji svému soupeři. Poté ji umístěte pod kartu objektu (tak, aby částečně vyčnívala), ke kterému je připojena. Když odkrýváte okouzlení, ujistěte se, že cíl uvedený na kartě okouzlení odpovídá objektu, ke kterému je připojen. Pokud tomu tak není, zničte okouzlení bez efektu. Někdy se objekt může změnit a už poté není platným cílem. Důležité: Dokud jsou okouzlení skrytá, nemají ve hře žádný efekt! Okouzlení nemohou ovlivnit událost, která se stala před jeho odkrytím. Nemůžete např. odkrýt okouzlení Nosorožčí kůže (Rhino hide) poté, co okouzlená bytost obdrží zranění z útoku, abyste snížil velikost obdrženého zranění.
Kdy můžete odkrýt okouzlení? (Své) okouzlení můžete odkrýt okamžitě po jakékoliv akci či události ve hře:
Na konci kterékoli fáze herního kola. Příklad: Okouzlení Vysátí esence (Essence drain) může být odkryto na konci fáze Nulování, aby se projevilo během fáze Udržování.
Okamžitě po aktivaci bytosti, ještě předtím než si tato zvolí druh akce pro tento tah. Příklad: Když váš soupeř aktivuje svou bytost, můžete odkrýt okouzlení Okovy bolesti (Chains of agony). Pokud se tato bytost v tomto tahu pohne, pak obdrží zranění.
Okamžitě poté, co bytost dokončí svou akci pohybu, ale ještě předtím než provede rychlou akci. Příklad: Poté, co se bytost přesune do zóny, ale ještě předtím než zaútočí, můžete odkrýt okouzlení Posvátné území (Sacred Ground).
Na konci kteréhokoli z 8 kroků útoku a 3 kroků sesílání kouzla. Příklad: Po kroku Vyhnutí se útoku v rámci vyhodnocení útoku můžete odkrýt okouzlení Nosorožčí kůže (Rhino Hide) na své bytosti, abyste snížil množství zranění, které prostřednictvím útoku obdrží.
34
Můžete odkrýt okouzlení hned poté, co je sesláno, hned po kroku Vyhodnocení kouzla. Když je okouzlení „vyhodnoceno“, pokládá se lícem dolů jako skryté okouzlení. Okamžitě poté, co je vyhodnoceno, se můžete rozhodnout, že ho na konci tohoto kroku odkryjete.
Abyste odkryl okouzlení, nemůžete přerušit událost. Příklad: Nemůžete odkrýt okouzlení na bytosti uprostřed její akce pohybu nebo uprostřed házení útočných kostek. Musíte počkat, dokud neskončí ona událost (krok nebo akce).
Příklad odkrývání okouzlení: Černokněžník seslal okouzlení na nepřátelského Vlka. Když jeho soupeř tohoto Vlka aktivuje, může Černokněžník okamžitě odkrýt toto okouzlení, ještě než Vlk provede nějakou akci. Černokněžník se rozhodne čekat. Vlk se přesune do další zóny. Černokněžník nemůže přerušit jeho pohyb. Musí čekat, dokud Vlk neskončí svůj pohyb, než dostane další možnost odkrýt své okouzlení. Opět se rozhodne počkat. Nyní Vlk provádí rychlou akci – útočí na Černokněžníka. Po kroku Oznámení útoku se Černokněžník rozhodne, že nastal ten správný okamžik pro odkrytí jeho okouzlení: je to Bolest(Agony)! Vlk si bude během kroku Hod kostkami ve svém útoku házet dvěma útočnými kostkami méně. Pokud chtějí oba hráči odkrýt své okouzlení zároveň, pak má vždy přednost hráč mající iniciativu. Může odkrýt, kolik okouzlení chce, po jednom, a vyhodnotit každé před odkrytím dalšího. Až skončí, může druhý hráč odkrývat jakékoli okouzlení a vyhodnocovat je po jednom. Poté může první hráč znovu odkrývat, atd. Každé okouzlení se vyhodnocuje ihned po svém odkrytí.
Poznámka autora hry: Matrice okouzlení Okouzlení je kouzlo rozdělené do 2 částí. Když ho sešlete, vytvoří na svém cíli kouzelnou matrici (vzor). V tomto okamžiku ještě není úplně dokončeno a existuje pouze jako magický potenciál, bez nějakého efektu v boji. Když je později kouzlo odkryto, sesílatel dokončí kouzlo přidáním dodatečné síly. Teprve poté získá okouzlení tvar a může ovlivnit svůj cíl. Použitím skrytých okouzlení dokáže mág připravit svému nepříteli nespočet ďábelských překvapení, což je důležitou součástí taktiky v Mage Wars!
Kdo ovládá toto okouzlení? Pokud má objekt na sobě několik skrytých okouzlení, může být čas od času obtížné pamatovat si, kdo ovládá to které okouzlení. Pro usnadnění sledování, komu které okouzlení patří, byste měl vždy pokládat (svá) okouzlení na tu stranu objektu, kterou máte k sobě blíž, anebo ho umístit tak, že je logo Mage Wars na této kartě otočeno k vám. Také můžete pro označení vlastníka skrytých okouzlení použít obaly karet různých barev nebo jiné malé žetony.
Jednorázová okouzlení Některá okouzlení jako např. Odplata (Retaliate) mohou být použita pouze jednou. Poté se zničí. Text těchto okouzlení vždy uvede, že jsou tato po svém použití nebo odkrytí zničena.
Povinná okouzlení Některá okouzlení jako např. Zablokuj (Block) či Zruš (Nulllify) musí být odkryta, jakmile nastanou určité podmínky, jak je popsáno na kartě kouzla. Pokud nastane jeho aktivační podmínka, nemůžete se rozhodnout, že takovéto okouzlení necháte skryté. Většina povinných okouzlení je také jednorázovým okouzlením. Povinná okouzlení mají červený symbol odkrývací ceny, který slouží jako další pamatovák, že tato okouzlení musí být odkryta, jakmile nastane konkrétní událost. Příklad: Okouzlení Zablokuj uvádí, že ho musíte odkrýt, když je okouzlená bytost napadena útokem – během kroku Vyhnutí se útoku. Váš soupeř může zaútočit na vaši okouzlenou bytost slabým útokem a přimět vás odkrýt vaše okouzlení Zablokuj, a uvolnit si tak cestu pro pozdější silnější útok. Pokud je odkryto povinné okouzlení kdykoli jindy než při události, během které se má aktivovat, pak nemá žádný efekt a je okamžitě zničeno. Pokud zapomenete odkrýt povinné okouzlení, když je toto aktivováno, a později tuto chybu zjistíte, je toto okouzlení zničeno.
35
Poznámka: Povinné okouzlení musí být odkryto, když je aktivováno, ale nejste nucen zaplatit jeho odkrývací cenu. Např. pokud je okouzlení Zablokuj aktivováno slabým nepřátelským útokem, můžete se rozhodnout, že nezaplatíte jeho odkrývací cenu 2 many, abyste se útoku vyhnul. V takovém případě pouze dané okouzlení zničíte – nemá už žádný další efekt.
Pasti Některá okouzlení mají jako podtyp uvedeno past (Trap). Tato okouzlení vždy cílí zónu a hrají se lícem dolů, stejně jako ostatní okouzlení. Normálně mohou být připojena pouze do zóny bez nepřátelských bytostí. Když nepřátelská bytost vstoupí do takové zóny, past se spustí. Vždy jde o povinná okouzlení, takže je musíte odkrýt, jakmile se aktivují. Nepřátelská bytost může vstoupit do zóny provedením akce pohybu nebo do ní může být Zatlačena či Teleportována. Ať už vstoupí do dané zóny jakkoli, past se spustí. Kouzlo pasti přeruší akci bytosti a musí být vyhodnoceno předtím, než může bytost udělat cokoli dalšího. Pokud efekt kouzla pasti brání bytosti jednat (např. kvůli Omráčení), pak fáze akce bytosti okamžitě končí. Často past zaútočí na pohybující se bytost. Do stejné zóny můžete umístit libovolný počet pastí (pokud mají různá jména). Všechny mohou být aktivovány a odkryty zároveň. Když se tak stane, pak ten, kdo pasti ovládá, určuje pořadí jejich vyhodnocení. Stejně jako u ostatních povinných okouzlení, pokud je kouzlo pasti odkryto v důsledku nějakého efektu či schopnosti kdykoli jindy, než když nepřítel vstoupí do dané zóny, nemá past žádný efekt a je zničena. Pouze nepřátelské bytosti mohou aktivovat kouzlo pasti a toto se aktivuje okamžitě poté, co tato bytost vstoupí do zóny. Pokud je kouzlo pasti odkryto v důsledku nějakého efektu či schopnosti, pak past nemá žádný efekt a je odložena. Obr. níže: Aktivace a odkrytí pasti.
Kouzla typu Vybavení
Obr. výše: Umístění vybavení. Umístění Helma (Helmet), Amulet (Amulet), Plášť (Cloak), Prsten (Ring), Hrudní zbroj (Chest Piece), Opasek (Belt), Rukavice (Gloves), Štít (Shield), Boty (Boots), Zbraň (Weapon), Zbraň a/nebo Štít (Weapon and/or Shield)
Útočná řádka Vlastnosti Efekt
36
Kouzla vybavení poskytují vašemu mágovi nové a silnější schopnosti. Tato kouzla lze seslat pouze na mága. Když sesíláte kouzlo vybavení, připojí se k vašemu mágovi. Pohybuje se zároveň s ním a, dokud není zničeno, považuje se za jeho součást. Položte kartu vybavení na svou stranu stolu, poblíž stavové desky svého mága. Kterýkoliv hráč si může kdykoli prohlédnout vybavení připojené ke kterémukoli mágovi. Každé kouzlo vybavení zachycuje místo na těle vašeho mága. Do každého takového místa můžete mít přiřazeno jen jedno kouzlo vybavení, s výjimkou prstenů, které můžete mít dva. Pokud sešlete kouzlo vybavení do místa, které už je obsazené (jako třeba druhou zbraň), pak se původní vybavení vrací do knihy kouzel svého majitele (neodkládá se). Některé větší vybavení jako např. luky mohou vyžadovat dvě či více volných pozic (míst), zatímco jiné lze umístit na pozici dle vašeho výběru. Např. mnoho kouzelných hůlek (wands) lze nosit na pozicích zbraně nebo štítu. Kouzla vybavení mají dosah „0–2“. Normálně bude mág sesílat kouzlo vybavení pouze na sebe. Ale pokud by ho chtěl seslat na spřáteleného mága (při hře družstev) nebo by toto kouzlo na něj sesílala líheň, jako např. Kovárna (Battle forge), poté se musí požadavek na dosah kouzla ověřit. Můžete také seslat vybavení na nepřátelského mága, ale nemůžete v takovém případě seslat vybavení do pozice, kterou už má nepřátelský mág obsazenu. Nemůžete mít nikdy ke svému mágovi připojeno více než jedno kouzlo vybavení se stejným jménem. Některá kouzla vybavení obsahují útočnou řádku a poskytují vašemu mágovi nový útok, který může provést. Když mág útočí, může si vybrat, že použije útok uvedený na kartě vybavení místo jiného útoku, který může mít.
Přidružení kouzla Přidružení kouzla (Spellbind) je vlastnost, kterou mají některé objekty (obvykle kouzla vybavení). Tato vlastnost vám umožní připojit k danému objektu kartu kouzla. Když sesíláte kouzlo s vlastností Přidružení kouzla, můžete k němu okamžitě připojit kouzlo. Můžete si vybrat ze své knihy kouzel libovolné kouzlo, které splňuje omezení objektu ohledně přidruženého kouzla. Např. k Mágově kouzelné hůlce (Mage wand) lze přidružit pouze kouzlo typu zaklínadlo, ale ne třeba kouzlo typu útok nebo okouzlení. Položte přidružené kouzlo pod daný objekt lícem dolů. Přidružené kouzlo lze seslat, jako by se jednalo o jedno z vašich kouzel připravených během fáze Plánování. Můžete ho ale seslat pouze jednou za kolo. Když sesíláte přidružené kouzlo, ukažte ho soupeři a poté ho nechte lícem nahoru a částečně vysunuté zpod objektu, ke kterému je přidruženo. K seslání tohoto kouzla musíte použít odpovídající akci, zaplatit plnou cenu many, ověřit dosah, cíl a výhled jako obvykle. Pokud použijte přidružené kouzlo typu zaklínadlo nebo útok, pak se toto po seslání neodkládá. Objekt s vlastností Přidružení kouzla si přidružené kouzlo uchová, takže ho můžete opakovaně použít i v dalších herních kolech. Pokud je toto kouzlo zrušeno, pak se také neodkládá a zůstává nadále přidružené. Pokud je objekt s vlastností Přidružení kouzla zničen, pak je libovolné, k němu přidružené kouzlo také zničeno. Pokud je kouzlo vybavení s vlastností Přidružení kouzla vráceno do vaší knihy kouzel (např. když je nahrazeno jiným kouzlem vybavení), pak se přidružené kouzlo také vrací do vaší knihy kouzel. Některé objekty s vlastností Přidružení kouzla vám dovolí vyměnit přidružené kouzlo za jiné. Původní kouzlo se pak vrací do vaší knihy kouzel. Příklad: K Mágově kouzelné hůlce můžete přidružit libovolné zaklínadlo. Rozhodnete se k němu přidružit kouzlo Slabší léčení (Minor Heal). Dokud tato hůlka zůstane ve hře, můžete každé kolo jednou seslat kouzlo Slabší léčení, jako kdybyste si toto kouzlo připravil během fáze Plánování.
37
Kapitola 7 – Boj Útoky Útok je pokusem zranit (poškodit) objekt v aréně. Můžete zaútočit pouze na bytosti nebo přivolání, které mají (nějakou) hodnotu Života. Ostatní objekty jako např. okouzlení nebo vybavení se nemohou stát cílem útoku. Rychlá akce
Útok zblízka
Celá Dostřel Typ zranění Útočné Sekce Vlastnosti akce kostky dodatečných efektů
Střelecký útok
Útočná řádka Každá bytost nebo kouzlo, které může zaútočit, má na své kartě uvedenu jednu nebo více útočných řádek. Útočná řádka poskytuje všechny informace, které potřebujete k vyhodnocení útoku:
Jméno útoku: Udává název útoku.
Vyžadovaná akce: Tato ikona ukazuje typ akce, jakou musíte vynaložit na provedení útoku (rychlá nebo celá akce).
Typ útoku: Tato ikona vyjadřuje typ útoku, např. zda jde o útok zblízka nebo střelecký útok. Střelecké útoky budou mít také uveden dosah/dostřel (minimum a maximum).
Typ zranění: Některé útoky způsobují určitý typ zranění, např. ohnivé zranění, zranění bleskem nebo větrem. Ikona typu zranění zde označuje typ zranění. V tomto příkladu vidíte ikonu zranění ohněm.
Útočné kostky: Číslo v červeném čtverečku udává počet útočných kostek, kterými si házíte při provádění daného útoku.
Oblast dalších efektů: Některé útoky způsobí svému cíli i něco víc než jen zranění. Tato oblast uvádí šanci na způsobení dalších efektů či podmínek cíli útoku.
Vlastnosti útoku: Pokud má daný útok nějaké speciální vlastnosti nebo efekty, jsou uvedeny zde.
Důležité: Pokud má bytost více útočných řádek, musíte si vybrat pouze jednu, kterou použijete. Pokud váš mág získá útok z kouzla nebo z vybavení, musíte si také vybrat pouze jeden z útoků, které má váš mág k dispozici (včetně základního útoku uvedeného na jeho kartě schopností), když útočí. Útoky obvykle nastávají, když bytost provádí některý z útoků uvedených na své kartě (útočnou řádku) nebo když mág sesílá kouzlo typu útok nebo útočí zbraní, kterou je vybaven. Provedení útoku je rychlé a snadné. Obvykle si jen stačí zvolit cíl, hodit útočnými kostkami a zaznamenat u cíle způsobené zranění. Jako formalizovaný proces se používá ovšem specifická posloupnost kroků. Jakmile provedete několik útoků, tyto kroky vám rychle přejdou do krve.
38
Provedení útoku Když útočíte, musíte provést následující kroky v uvedeném pořadí: 1. Oznámení útoku 2. Vyhnutí se útoku 3. Hod kostkami 4. Zranění a efekty 5. Dodatečné útoky 6. Obranná bariéra 7. Protiútok 8. Konec útoku
Krok č. 1: Oznámení útoku Oznamte, který útok použijete. Pokud má vaše bytost k dispozici několik útoků, představovaných na kartě několika útočnými řádkami, musíte si vybrat jen jeden z nich. Musíte si vybrat takový útok, jehož ikona akce odpovídá typu akce, kterou provádíte (např. ikona celé akce vyžaduje, aby bytost použila na daný útok celou akci). Poté oznamte, na jaký cíl útočíte. Musíte si vybrat pro svůj útok platný cíl: Pokud provádíte útok zblízka, pak se musí cíl nacházet ve stejné zóně jako útočník. Pokud se v dané zóně nachází nepřátelské střežící bytosti, musíte si zvolit jednu z těchto bytostí za cíl svého útoku (viz Střežení na str. 47). Pokud provádíte střelecký útok, musí se cíl nacházet v dosahu (dostřelu) tohoto útoku. Střelecké útoky ignorují střežící bytosti. Všechny střelecké útoky mají uvedenu minimální a maximální vzdálenost. Cíl se musí nacházet v zóně, která spadá do tohoto rozsahu (viz Měření vzdálenosti na str. 23). Střelecký útok musí mít navíc neblokovaný výhled (viz Výhled na str. 32). Všechny střelecké útoky přeskakují kroky č. 5, 6 a 7. Příklad: Tato Královská lučištnice (Royal archer) má k dispozici 2 útoky. Její střelecký útok Dlouhým lukem je silnější, ale vyžaduje celou akci a může cílit pouze nepřítele, který je vzdálen 1 nebo 2 zóny. Pokud může Lučištnice využít jen rychlou akci nebo chce zacílit nepřítele ve své zóně (dosah „0“), pak musí použít svůj slabší útok zblízka Nožem.
Zaplaťte všechny požadované ceny Někdy budete muset k provedení útoku zaplatit ještě další cenu. Např. nějaké okouzlení vás může přimět zaplatit manu ještě před útokem vaší bytosti. Tyto ceny musíte zaplatit během kroku Oznámení útoku, jinak je váš útok zrušen. Pokud zjistíte, že během tohoto kroku nemůžete regulérně zaútočit na svůj cíl, pak můžete tento útok zrušit a zvolit si jiný cíl nebo provést úplně jinou akci. Pamatujte si: Pokud Létající bytost útočí na Nelétající objekt, pak ztrácí vlastnost Létající až do konce útoku. Viz vlastnost Létající na str. 29. Pokud je útočník Omámen, musí si na konci kroku Oznámení útoku hodit kostkou, aby zjistil, zda jeho útok neminul. Pokud mine, pokračujte krokem č. 5: Dodatečné útoky. Blíže viz vlastnost Omámení v Kodexu.
Krok č. 2: Vyhnutí se útoku Obránce se nyní může pokusit vyhnout útoku použitím Obrany.
39
Důležité: Obránce se musí rozhodnout, zda použije Obranu (viz Obrany na str. 40) ještě předtím, než útočník přistoupí k dalšímu kroku a bude si házet kostkami. Pokud se obránce útoku vyhne, pokračujte krokem č. 5: Dodatečné útoky.
Kouzla typu Útok Když sesíláte kouzlo typu útok, jde o kouzlo i o útok. Nejprve musíte provést všechny kroky ohledně seslání kouzla, stejně jako u kteréhokoli jiného kouzla. Poté, pokud kouzlo není zrušeno, musíte vyhodnotit útok podle kroků týkajících se útoku. Cíl útoku je vždy stejný jako cíl, který jste si vybral pro kouzlo. Kouzla typu útok neobsahují na útočné řádce ikonu rychlé nebo celé akce, protože požadovaný typ akce pro útok je stejný jako akce potřebná pro seslání tohoto kouzla. Stejně tak dosah útoku se určí podle dosahu kouzla, takže na útočné řádce není uvedena informace o dosahu. Stejně tak chybí jméno útoku, neboť toto je stejné jako jméno kouzla.
Plošné útoky Většina útoků může cílit jen jeden objekt, ale některé útoky dokáží cílit všechny objekty v dané zóně! Takové útoky se nazývají plošné útoky a jsou označené symbolem vpravo. Cílová zóna se musí nacházet v dosahu útočníka. Plošné útoky mají vždy jako cíl zónu, nikdy necílí bytost nebo jiný objekt. Proto schopnosti a vlastnosti, které dovolují cíli reagovat, pokud je cílem útoku, se proti plošnému útoku neaplikují. Plošné útoky mají vždy vlastnost Nevyhnutelný, takže proti nim nelze použít Obranu. Plošný útok si hází na útok i další efekty zvlášť proti každé bytosti a každému přivolání v cílové zóně, ať už přátelské či nepřátelské. Házejte postupně za každého obránce, přičemž pořadí si volí útočník. Každý útok musí být celý dokončen, než přejdete k dalšímu. Zdi se vždy považují, že se nachází vně zóny, takže se jich plošné útoky nijak nedotknou.
Obrany Ikona zlatého štítu představuje vlastnost Obrany. Větší číslo na štítu vyjadřuje, jak kvalitní daná Obrana je: abyste se vyhnul útoku, musíte na efektové kostce hodit toto nebo vyšší číslo. Nejprve oznamte soupeři, že používáte Obranu a poté hoďte kostkou: pokud jste uspěl, pak jste se úplně vyhnul útoku (útok minul cíl). Už se nehází žádnými kostkami. Útok přesto proběhne a stojí útočníka jeho akci, ale nehází se ani útočnými kostkami ani efektovou kostkou (pokračujte krokem č. 5: Dodatečné útoky). Důležité: Bytost nemůže proti jednomu útoku (dokonce i když má více povinných okouzlení, která se všechna odkryjí, když je napadena) nikdy použít více než jednu Obranu. Musíte si zvolit pouze jednu z dostupných Obran, kterou použijete v okamžiku, kdy je daná bytost napadena.
Ikony Obrany (zleva doprava): Nelze použít proti útokům zblízka, Nelze použít proti střeleckým útokům, Nekonečná Obrana. Malé číslo v dolní části ikony Obrany říká, kolikrát za kolo smíte danou Obranu použít. Většina obran má zde uvedeno „1x“, což znamená, že tuto Obranu lze použít pouze jednou za kolo. Žetony použití se používají k označení, zda (už) byla Obrana použita či nikoliv. Když je žeton použití otočen lícem nahoru, pak můžete Obranu použít. Některé Obrany mají uveden symbol nekonečna (ležatá osmička). Takové Obrany lze použít jen jednou za každý útok, ale mohou být použity pokaždé, když je daná bytost napadena. 40
Většina Obran je volitelná. Můžete si vybrat, zda je použijete nebo ne. Dokonce i s nekonečnou Obranou si vždy můžete vybrat, zda ji použijete či nikoliv. Povinné okouzlení Zablokuj musí být odkryto, ale vždy si můžete vybrat, zda zaplatíte jeho odkrývací cenu nebo ne. Některé Obrany nefungují proti určitým typům útoků. Pokud má Obrana přeškrtnutou ikonu útoku zblízka, pak ji nelze použít proti útokům zblízka (jenom proti střeleckým). Podobně Obranu s přeškrtnutou ikonou střeleckého útoku nelze použít proti střeleckým útokům. Nemůžete použít Obranu proti útoku, který má vlastnost Nevyhnutelný. Některé podmínky jako např. Omráčení mohou bytosti zabránit použít Obranu, zatímco jiné jako třeba Omámení snižují její efektivitu a představují postih k hodu na Obranu. Některá okouzlení či vybavení poskytnou bytosti Obranu, pokud jsou k ní připojena. Příklad: Černokněžník má 2 dostupné Obrany: Okouzlení Silový meč (Force sword) a vybavení Náloketnice úhybu (Deflection bracers). Lesní vlk v jeho zóně na něj zaútočí (zblízka). Jelikož obě tyto Obrany fungují proti útokům zblízka, může si Černokněžník jednu z nich zvolit a použít ji k vyhnutí se Vlkově útoku. Rozhodne se použít Náloketnice a hází si dvanáctistěnnou efektovou kostkou. Po použití Náloketnic musí otočit (jejich) žeton použití. Až do příští fáze Nulování nebude schopen znovu použít své Náloketnice.
Krok č. 3: Hod kostkami Nyní házíte útočnými kostkami a efektovou kostkou, abyste zjistil, kolik zranění váš útok způsobil!
Střelecký útok
Útočná řádka Typ zranění
Útočné kostky
Modifikátory útoku Každý útok má uveden základní počet útočných kostek, kterými si házíte, když daný útok provádíte. Normálně si házíte tímto počtem kostek. Existují ovšem některé vlastnosti a schopnosti, které upravují počet kostek, kterými si házíte. Např. vlastnost Aegis (Aegis) snižuje počet kostek, kterými si útočník hází. Nebo pokud má obránce vlastnost Blesky +2 (Lightning +2) – tzn. že je náchylný na zranění bleskem – můžete si přidat k útoku další kostky (viz Typy zranění na str. 44). Některé útoky získávají bonus proti cílům s určitými vlastnostmi či podtypem. Např. Samandriel, Anděl světla má na své útočné řádce uveden bonus +1 proti Neživým a Temným bytostem. Pokud tedy útočí na bytost s vlastností Neživý nebo na bytost patřící do Temné školy magie, pak si přidává jednu (další) kostku k počtu útočných kostek, kterými si hází, a také si přičítá +1 k hodu efektovou kostkou. Důležité: Nehledě na to, kolik vlastností a efektů se aplikuje, útočník si vždy hází alespoň 1 kostkou, pokud není cíl Imunní na typ zranění z daného útoku.
41
Přičtěte či odečtěte všechny tyto modifikátory k/od počtu kostek uvedených na útočné řádce. Hoďte tolika kostkami, kolik činí konečná upravená hodnota útoku. Pokud má útok nějaké další možné efekty uvedené na své útočné řádce (vždy v podobě dodatečné informace o efektu a ikoně dvanáctistěnné kostky), pak házejte zároveň i efektovou kostkou a přičtěte či odečtěte od výsledného hodu patřičné modifikátory.
Porozumění hodnotám na útočných kostkách Existují 3 možné výsledky hodů na útočné kostce:
Žádné zranění
Normální zranění
Kritické zranění
Žádné zranění: Prázdná stěna kostky označuje minutí, tedy že cíl obdrží (z této kostky) nulové zranění. Normální zranění: Stěna kostky s číslem, které není ve sluníčku, představuje normální zranění. Normální zranění se snižuje o hodnotu obráncovy Zbroje. Kritické zranění: Stěna kostky s číslem ve sluníčku představuje kritické zranění. Kritické zranění obchází (projde skrz) obráncovu Zbroj.
Příklad: Pán šelem útočí na nepřátelského Impa 6 útočnými kostkami. Imp má Zbroj 2. Pánu šelem padlo (viz obr. níže). Imp tedy obdrží z tohoto útoku 2 zranění: 2 kritická zranění ignorují jeho Zbroj, zatímco 1 normální zranění se sníží na 0 (přesněji na -1) díky Impově Zbroji (1 -2 = -1), takže neobdrží žádné normální zranění. 2 kritická zranění, 1 normální zranění 2 kritická zranění ignorují Zbroj Zbroj v hodnotě 2 pohltí 1 normální zranění
Krok č. 4: Zranění a efekty Nejprve sečtěte hodnotu všech kritických zásahů z hozených útočných kostek. Toto zranění ignoruje Zbroj, takže se aplikuje přímo na cíl. Poté sečtěte hodnotu všech normálních zásahů a odečtěte od tohoto čísla hodnotu Zbroje cíle útoku. Je-li výsledek větší než 0, pak cíl obdrží ještě tento počet zranění. Poznámka: Kritické zranění se vždy udělí cíli, i když má tento vysokou hodnotu Zbroje. Zaznamenejte na obránci hodnotu zranění. Mág si zaznamená své zranění na své stavové desce, zatímco bytost použije žetony zranění (viz Životy a zranění na str. 28).
Dodatečné efekty Pokud může útok způsobit další efekty (uvedené jako dodatečné efekty v útočné řádce) porovnejte výsledek hodu dvanáctistěnné kostky s tabulkou dodatečných efektů v útočné řádce. Pokud by ve výše uvedeném příkladu padla na efektové kostce 6, pak by cíl obdržel podmínku Omráčení. Pokud by padla 4, pak by žádný dodatečný efekt nenastal. Pokud objekt obdrží podmínku, najděte odpovídající žeton podmínky a položte ho na danou bytost. Pokud sekce dodatečného efektu uvádí před podmínkou ještě číslo (např. 2 Popálení), pak na daného obránce položte 2 žetony Popálení. Někdy budou v sekci efektů uvedeny 2 různé efekty pro tentýž výsledek hodu kostkou, jako např. Zatlačení a Omámení. V takovém případě je obránce jednak Zatlačen a navíc obdrží podmínku Omámení. Viz Efekty a podmínky níže. 42
Krok č. 5: Dodatečné útoky Některé vlastnosti jako např. Trojitý útok dovolují útočníkovi provést (v rámci daného útoku) dodatečné útoky proti témuž cíli. Jakmile je dokončen první útok (úder), můžete provést tyto dodatečné útoky. Každý další útok se vyhodnocuje postupně podle těchto 3 kroků: Vyhnutí se útoku, Hod kostkami, Zranění a efekty. Poznámka: Když provádíte vícenásobný útok proti témuž cíli, pak obránce získá pouze jeden útok s Obrannou bariérou a jen jeden Protiútok! Až se vyhodnotí poslední útok, pokračujte krokem č. 6.
Efekty a podmínky Kouzla a útoky mohou způsobit řadu efektů a podmínek coby další zranění nebo místo zranění. Efekt je krátká, okamžitá změna stavu cíle. Pro zaznamenání (tohoto) efektu není potřeba žádný žeton. Cíl může být např. zatlačen do sousední zóny. Podmínka je déle trvající stav a je označena (patřičným) žetonem, který se položí na cíl. Žetony podmínek jsou oboustranné a vy je pokládáte na objekt nahoru tou stranou, na které je zobrazen patřičný stav. Např. pokud cíl hoří, umístí se na něj žeton Popálení. Na jedné bytosti se může nacházet více žetonů různých podmínek. To může zvyšovat jejich efekt. Např. bytost s 2 žetony Oslabení získá postih -2 na všechny své nekouzelné útoky. Některé podmínky ale nemohou být takto kumulovány. Např. bytost s žetonem Omráčení nemůže až do své další fáze akce provádět žádné akce. Pokud získá další žeton Omráčení, je stále Bezmocná pouze do konce své další fáze akce. Většinu podmínek lze specifickým způsobem odebrat. Některé podmínky jsou odebrány automaticky, zatímco jiné vyžadují únikový hod. Únikové hody se vždy provádí na konci fáze akce dané bytosti. Hoďte efektovou kostkou: pokud výsledek hodu odpovídá číslu na žetonu podmínky, pak se žeton odebere. Jinak zůstává dál ležet na dané bytosti až do konce její další fáze akce, kdy se bude moci pokusit o další únikový hod. V Kodexu si můžete vyhledat popis všech efektů a podmínek.
Odebrání zranění Některá kouzla a schopnosti bytostí dokáží odebrat zranění z bytosti či objektu. Existují 2 hlavní metody, jak lze odebrat zranění: Léčení: Léčení okamžitě odebere z cíle jisté množství zranění. Abyste zjistil přesné množství odebraného zranění, házíte si určitým počtem útočných kostek. Léčení ignoruje Zbroj cíle. Čísla na útočných kostkách představující normální i kritické zranění jsou v tomto ohledu – tj. při hodu na léčení – ekvivalentní. Regenerace: Regenerace odebírá každé kolo během fáze Udržování jistý počet zranění. Např. bytost s vlastností Regenerace 2 si může každé kolo během fáze Udržování odebrat 2 zranění. Když odebíráte svému mágovi zranění, posuňte na stavové desce mága stavovou kostku Zranění o patřičný počet políček směrem k hodnotě „0“. Pokud odebíráte zranění z jiné bytosti, odeberte z její karty žetony zranění. Nikdy nemůžete odebrat více zranění, než kolik jich daná bytost (aktuálně) má. Jakýkoliv přebytek při léčení nebo regeneraci propadá. Důležité: Pouze Živé bytosti a přivolání mohou být léčeny či regenerovány. Neživé objekty mají vlastnost Konečný počet životů a nemohou si tímto způsobem odebírat zranění. Některé bytosti mají schopnost léčit ostatní v rámci akce, kterou mohou provést. Mají na své kartě uvedenu řádku schopností, obsahující ikonu léčení a počet kostek, kterými si při tomto léčení hází. Řádka schopností může uvádět i vzdálenost, jak daleko musí být cíl od léčitele.
43
Příklad: Klerik Asyry (Asyran cleric) má řádku schopností s ikonou léčení. Může jí cílit (a léčit) bytost vzdálenou od něj 0–1 zónu. Hází si přitom 1 kostkou a hozený počet zranění odebere z cílové bytosti.
Přímé zranění Některé efekty způsobí přímé zranění. Takové zranění se umísťuje přímo na cílovou bytost. Nejedná se o útok a nelze se mu bránit ani vyhnout. Zbroj a ostatní vlastnosti, efekty a schopnosti nemohou nijak upravit ani snížit přímé zranění. Výjimka: Pokud má objekt Imunitu na daný typ zranění, pak nemůže být postižen přímým zraněním daného typu.
Úpravy zranění Některé objekty mají vlastnost, která je činí buď odolnějšími, nebo naopak zranitelnějšími vůči zranění určitého typu. Např. Westlocký rytíř má vlastnost Blesk +2, zatímco Démon zase naopak Oheň -2. Mnoho útoků uvádí na své útočné řádce i typ zranění. Např. kouzlo Úder bleskem má ikonu blesku, takže způsobuje zranění bleskem. Pokud má bytost vlastnost, která upravuje typ zranění, pak si musí útočník patřičným způsobem upravit počet útočných kostek, kterými hází. Příklad: Westlocký rytíř má vlastnost Blesk +2. Pokud na něj zaútočíte kouzlem Úder blesku, házíte si 2 útočnými kostkami navíc a přičítáte si +2 k hodu efektovou kostkou, abyste zjistil, zda Rytíř nebude Omámen či Omráčen. Všechny úpravy typů zranění jsou kumulativní a během útoku se sečtou dohromady. Pokud byl Westlocký rytíř očarován kouzlem, které mu udělí vlastnost Blesk -3, pak by každý útok na něj působící zranění bleskem byl místo toho snížen o 1 kostku (2 - 3 = -1).
Imunita na zranění Nízký počet objektů je úplně imunní na určitý typ zranění. Např. Imp má vlastnost Imunita na oheň. Pokud je bytost imunní na určitý typ zranění (z útoku), pak je jím naprosto nedotčena: proti takovémuto obránci se nehází žádnými útočnými kostkami ani efektovou kostkou.
Typy zranění V této (základní) sadě hry naleznete kouzla a bytosti s útoky způsobující tyto typy zranění: Oheň: Burácející oheň a spalující žár. Tyto útoky mohou cíli způsobit 1 či více podmínek Popálení. Voda: Mohutné vodní vlny. Tyto útoky mohou cíl Zatlačit nebo Omámit. Světlo: Zářící, svaté, oslepující světlo. Tyto útoky mohou cíl Omámit nebo Omráčit a mohou také získat bonus při útoku proti Neživým bytostem. Blesk: Údery paralyzující elektřiny. Tyto útoky mohou cíl Omámit nebo Omráčit a mají vlastnost Éterický. Jed: Jedy, toxiny, nemoci. Jedovatá kouzla či útoky mohou způsobit Hnilobu, Oslabení nebo Ochromení. Duševní: Neviditelný mentální nebo telepatický efekt či útok. Duševní kouzla a útoky mohou způsobit Omráčení, Omámení nebo Spánek. Vítr: Mocné poryvy vzduchu. Tyto útoky mají vlastnost Éterický a mohou získat bonus při útoku proti Létajícím bytostem. 44
Odebírací cena (žetonů podmínek) Většina žetonů podmínek má na sobě vytištěno malé číslo v šedém kroužku. Toto číslo představuje odebírací cenu tohoto žetonu. Některá kouzla a schopnosti vám dovolí odebrat podmínky z cíle zaplacením jejich odebírací ceny v maně. Pokud žeton nemá uvedenu žádnou odebírací cenu, pak ho nemůžete použitím takového kouzla či schopnosti odebrat. Pokud má cíl na sobě několik žetonů stejné podmínky, musíte zaplatit cenu za odebrání každého zvlášť, abyste se zbavil jejich efektu. Poznámka: Abyste se zbavil žetonu podmínky, nestačí jenom zaplatit odebírací cenu. Musíte použít kouzlo nebo schopnost, která vám ho dovolí odebrat. Např. Kněžka má speciální schopnost, která jí umožňuje odebírat z bytostí žetony podmínek. Ostatní mágové nemají tuto zabudovanou schopnost a budou potřebovat kouzla, jako např. Očištění (Purify), aby dokázali odstranit některé žetony podmínek.
Krok č. 6 – Obranná bariéra Pokud útočník provedl úspěšný útok zblízka proti obránci a obránce má Obrannou bariéru (Damage Barrier), pak může obránce provést v tomto okamžiku volný útok (pomocí této) bariéry. Úspěšným útokem se myslí, že tento zasáhl obránce a během kroku Hod kostkami se házelo kostkami. Pokud útok minul kvůli nepodařenému hodu za Omámení nebo se pomocí Obrany podařilo útoku vyhnout, pak nelze Obrannou bariéru použít k útoku. Pokud útočník provedl vícenásobný útok zblízka, pak alespoň jeden z nich musel být úspěšný, aby se dala použít Obranná bariéra. Útok Obrannou bariérou se vyhodnocuje pouze použitím kroku č. 3: Hod kostkami a kroku č. 4: Zranění a efekty. Střelecké útoky přeskakují tento krok. Viz dále sekce Obranné bariéry.
Krok č. 7 – Protiútok Pokud útočník provedl útok zblízka a obránce má (k dispozici) rychlý útok zblízka s vlastností Protiútok, pak se obránce může rozhodnout, že v tomto okamžiku provede Protiútok na útočníka. Jedná se o volný rychlý útok zblízka proti útočníkovi. Obránce může provést Protiútok, dokonce i když útočníkův útok nebyl úspěšný (tj. neházel kostkami, protože minul nebo se mu obránce vyhnul). Protiútok se vyhodnocuje stejně jako normální útok počínaje krokem č. 1: Oznámení útoku, až na to, že se neodehrají žádné další Protiútoky. Nemůžete odpovědět na protiútok protiútokem! Střelecké útoky přeskakují tento krok. Důležité: Pokud má obránce žeton střežení, pak na konci tohoto kroku tento žeton odebírá. Udělá to bez ohledu na to, zda byly útočníkovy útoky úspěšné či nikoli. Viz sekce Protiútok na str. 46.
Obranné bariéry Obranná bariéra je speciálním druhem obrany, která poskytuje obránci volný útok proti každému útočníkovi, který na obránce úspěšně zaútočí (útokem) zblízka. Tento útok nastane automaticky během útoku v rámci kroku Obranná bariéra. Obránce nemůže použít Obrannou bariéru, pokud onen útok zblízka nebyl úspěšný. Pokud se ovšem obránce všem útokům vyhnul pomocí Obrany nebo (ho) tyto útoky minuly, neboť útočník byl Omámen, poté nelze použít Obrannou bariéru. Ovšem pokud alespoň jeden útok zblízka házel kostkami během kroku Hod kostkami, potom může být Obranná bariéra použita.
45
Obranná bariéra může zaútočit jednou za kolo na každého útočníka. Pokud má útočník vícenásobný útok, pak Obranná bariéra zaútočí až poté, co se vyřešily všechny tyto útoky. Poznámka: Obranná bariéra funguje pouze proti útokům zblízka. Bytost, která je cílem střeleckého útoku nebo jiného útoku, který není útokem zblízka, nedostává možnost použít Obrannou bariéru. Útoky Obrannou bariérou mají vždy vlastnost Nevyhnutelný a nelze se jim vyhnout pomocí Obrany. Obranné bariéry jsou speciálním typem útoku a nepovažují se ani za útoky zblízka ani za střelecké útoky. Mají při svém vyhodnocení pouze 2 kroky: 1) Hod kostkami a 2) Zranění a efekty. Neaktivují (nespouští) žádné jiné útoky typu Obranná bariéra ani Protiútok. Obranné bariéry fungují automaticky. Efekty, kouzla a podmínky, které upravují útoky bytostí, včetně Omráčení, Spánku, Omámení, Oslabení atd. nemají žádný vliv na Obranné bariéry. Vlastnosti bránící se bytosti (tj. bytosti, na kterou Obranná bariéra útočí) mohou upravit útok Obranné bariéry vlastnostmi jako např. Aegis 1 nebo odpovídajícím modifikátorem patřičného typu zranění jako např. Oheň +2. Důležité: Každý objekt může být v daném okamžiku chráněn nejvýše jednou Obrannou bariérou. Nová Obranná bariéra nemůže být umístěna na bytost, která už nějakou Obrannou bariéru má.
Krok č. 8 – Konec útoku Jakmile skončil jakýkoli Protiútok obránce, útok končí. Pokud útočník použil útok s vlastností Rozmáchlý nebo se jednalo o Plošný útok, proveďte další útoky nyní (počínaje krokem č. 1: Oznámení útoku). Pokud ne, pak skončila fáze akce útočící bytosti. Jelikož jde o konec útočníkovy fáze akce, vyhodnoťte nyní všechny podmínky, které má tato bytost na sobě (jako např. odebrání žetonů Omámení či Omráčení). Důležité: Libovolné podmínky, které útočník získal v rámci obráncovy Obranné bariéry nebo Protiútoku, se na konci této fáze akce nevyhodnocují. Pokud např. obránce Omráčil útočníka pomocí své Obranné bariéry, nechte žeton Omráčení na útočníkovi a neodebírejte ho na konci této fáze akce. Tímto způsobem zůstane žeton ve hře a bude mít vliv na útočníka po celou dobu jeho další fáze akce.
Protiútok Poté, co je bytost napadena útokem zblízka, může použít některý ze svých rychlých útoků zblízka s vlastností Protiútok k provedení volného útoku zblízka proti útočníkovi. Tento útok nastane během kroku Protiútok v rámci vyhodnocení útoku. Obránce může použít Protiútok, dokonce i když útočníkův útok nebyl úspěšný (tj. neházel kostkami, protože minul či se mu obránce vyhnul). Bytost může provést jeden Protiútok proti každé bytosti, která na ni zaútočí útokem zblízka (dokonce i když na ni útočník útočí vícenásobným útokem). Vícenásobná vlastnost Protiútok nedovoluje bytosti provést další Protiútoky. Protiútok je vždy volitelný. Nejste nucen provést tento útok, pokud nechcete (neboť v některých případech by to mohlo být spíše ke škodě než k užitku). Protiútokem může být pouze jeden rychlý útok zblízka. Nemůžete provést jako Protiútok útok zblízka vyžadující celou akci nebo střelecký útok. Příklad: Hydra z bažin má útok s vlastností Protiútok. Rozhodne se pro Střežení, které dává všem jejím rychlým útokům zblízka vlastnost Protiútok. Také má na sobě okouzlení Odplata (Retaliate), které poskytuje jejím útokům vlastnost Protiútok. Pokud je tedy tato Hydra cílem útoku zblízka, pak dostane možnost provést pouze jeden rychlý útok zblízka, třebaže má na sobě Protiútok ve 3 formách. Protiútok se řídí normálními pravidly pro vyhodnocení útoku počínaje krokem č. 1: Oznámení útoku, ale vždy vynechává krok č. 7: Protiútok. 46
Střežení Bytost může využít svou rychlou akci na Střežení. Umístěte na bytost žeton Střežení. Střežící bytost se snaží chránit svou zónu před nepřátelskými útoky. Střežení má 2 výhody:
Protiútok: Dokud bytost střeží, pak všechny její rychlé útoky zblízka získávají vlastnost Protiútok. Ochrana zóny: Když nepřátelská bytost provádí útok zblízka v zóně s jednou či více střežícími bytostmi, pak si musí útočník vybrat jednu ze střežících bytostí za cíl svého útoku.
Důležité: Kouzla a střelecké útoky vždy ignorují střežící bytosti! Střežení ovlivňuje pouze útoky zblízka. Pokud není střežící bytost napadena útokem zblízka, může si ponechat svůj žeton střežení až do začátku své další fáze akce. Žetony střežení se vždy odebírají na začátku fáze akce bytosti. Poznámka: Útok na střežící bytost nemá žádný vliv na její žeton akce. Pokud střeží aktivní bytost, pak zůstane aktivní i po útoku. To může umožnit bytosti zaútočit dvakrát během jednoho kola: jednou díky Protiútoku v rámci Střežení a poté později během její vlastní fáze akce.
Použití střežení Střežení vám dovoluje chránit důležité bytosti nebo přivolání. Mít několik střežících bytostí ve stejné zóně jako je váš mág vám např. umožní nasměrovat útoky zblízka na vaše střežící bytosti místo na mága.
Odebrání žetonů střežení Pokud je střežící bytost cílem útoku zblízka, musíte jí po vyhodnocení tohoto útoku na konci kroku Protiútok odebrat žeton střežení, dokonce i když je útok neúspěšný. Jakmile je útok vyhodnocen, bytost už dále nestřeží a ztrácí jak vlastnost Protiútok (získanou Střežením), tak i schopnost bránit svou zónu. Pokud má váš soupeř (v zóně) střežící bytosti, pak nejjednodušším způsobem, jak se přes ně dostat, je napadnout je útoky zblízka. Můžete použít slabší bytosti, aby zaměstnaly střežící bytosti, poté se pohnout a zaútočit na zranitelný cíl silnější bytostí. Volba, s jakými bytostmi zaměstnat a napadnout střežící bytosti, je důležitou součástí taktiky v Mage Wars. Příklad: Pán šelem je chráněn Grizzlym, který střeží jeho zónu. Černokněžník hodlá napadnout Pána šelem svým silným démonem Zabijákem temné smlouvy, ale musí se nejdřív vypořádat se střežící bytostí. Pošle tedy svého vlkodlačího mazlíčka Gorana, aby Medvěda napadl. Nehledě na to, jak tento útok dopadne, přijde Medvěd o žeton střežení a nechá tak Pána šelem odkrytého pro pozdější útok Démona v tomto kole.
Ignorování střežících bytostí V některých případech lze střežící bytosti ignorovat. Pokud může útočící bytost ignorovat střežící bytost, může si zvolit za cíl svého útoku zblízka jiný cíl v dané zóně a nemusí útočit na ignorovanou střežící bytost. Důležité: Pokud se útočící bytost přesto rozhodne napadnout střežící bytost, pak střežící bytost může provést Protiútok. Nepolapitelné bytosti: Když si bytosti s vlastností Nepolapitelný (Elusive) vybírají cíl útoku, mohou ignorovat střežící bytosti. Pokud ovšem Nepolapitelná bytost napadne střežící bytost, pak střežící bytost může (normálně) použít Protiútok. Znehybněné střežící bytosti: Střežící bytost, která je Znehybněná, nemůže bránit svou zónu a libovolný útočník ji může ignorovat. Bezmocné: Bezmocné bytosti nemohou (vůbec) střežit a přichází o žeton střežení, pokud ho mají. 47
Škůdci: Bytosti s vlastností Škůdce (Pest) jsou příliš malé na to, aby blokovaly jiné bytosti. Přesto mohou střežit, aby získaly vlastnost Protiútok. Nemohou ovšem bránit svou zónu a každý útočník je může ignorovat. Rozmáchlé útoky: Pokud bytost provádí útok s vlastností Rozmáchlý (Sweeping), pak musí zaútočit nejdříve na nepřátelské střežící bytosti, než může napadnout jakékoliv další bytosti. Létající bytosti a Střežící bytosti: Střežící bytosti ovlivňují Létající bytost, když tato provádí útok zblízka, ale pouze pokud tato útočí na Nelétající bytost v zóně střežících bytostí. Útoky proti jiným Létajícím bytostem vždy ignorují střežící bytosti. Pokud Létající bytost střeží, pak ztrácí vlastnost Létající po dobu, kdy má žeton střežení.
Brogan vs. Hydra (Příklad boje) Jak se od správných hrdinů očekává, Brogan Bloodstone odvážně napadne nejsilnějšího šampióna svého soupeře: Hydru z bažin! Brogan byl posílen 2 okouzleními: Medvědí silou a Reflexy kobry. Hydra byla také posílena, a to okouzlením Kruh blesků. Naneštěstí Brogan získal z dřívějšího útoku žeton podmínky Omámení.
Krok č. 1: Oznámení útoku Brogan oznamuje, že útočí na Hydru útokem zblízka (pomocí svého Vorpálového meče). Nejprve musí zjistit, zda jeho útok nemine kvůli podmínce Omámení. Hodí si efektovou kostkou a má štěstí. Padne mu 7, takže útočí normálně.
Krok č. 2: Vyhnutí se útoku Naštěstí nemá Hydra žádnou Obranu, takže se v tomto kroku nic neděje.
Krok č. 3: Hod kostkami Teď si Brogan hází kostkami na útok. Díky okouzlení Medvědí síla si Brogan přidá při svém útoku další 2 kostky, takže celkem hází 6 kostkami. Padne mu: 5 zranění
Krok č. 4: Zranění a efekty 3 kritická zranění ignorují Zbroj a způsobí 3 zranění. 2 normální zranění by byla normálně snížena díky Hydřině Zbroji, ale Broganův útok má vlastnost Průrazný +3, takže při útoku ignoruje 3 body Zbroje. Hydra tedy obdrží 5 zranění: byl to opravdu pořádný sek! Na kartu Hydry se položí žetony zranění v hodnotě 5 zranění.
Krok č. 5: Dodatečné útoky Hydře se nepochybně ulevilo, že Brogan má jen jeden útok. V tomto kroku se nic neděje.
Krok č. 6: Obranná bariéra Naneštěstí pro našeho hrdinu má Hydra Obrannou bariéru! Ta se automaticky aktivuje a zasáhne Brogana mocným útokem bleskem. Broganovo okouzlení Reflexy kobry je (nyní) k ničemu, protože útoky Obrannou bariérou mají vlastnost Nevyhnutelný a ignorují Obranu. Co hůř, Brogan je zranitelnější útoky bleskem (železné brnění je dobrým vodičem) a má vlastnost Blesk +2, takže Hydřina Obranná bariéra je o to silnější. Hydra si tedy hází 4 kostkami (2 kostky + další 2 kostky za vlastnost Blesk +2): 2 zranění
48
1 kritické zranění ignoruje Broganovu silnou Zbroj. 5 normálních zranění se sníží díky Broganově Zbroji 4 a způsobí 1 další zranění. Brogan tedy obdrží 2 žetony zranění. Přesto je odolný: 2 zranění z celkových 11 možných vůbec nic neznamenají. Kruh blesků má ještě efektový hod. Kvůli Broganově vlastnosti Blesk +2 se k výsledku Hydřina hodu efektovou kostkou přičítá +2. Ale Brogan je vskutku požehnaný! Hydře padne 1 a i po použití modifikátoru (+2) to nestačí na Omámení či Omráčení Brogana.
Krok č. 7: Protiútok Ale vzhledem ke své hadí povaze nenechá Hydra uniknout Brogana tak snadno. Má totiž útok s vlastností Protiútok, kterým zaútočí na statečného paladýna. Tentokrát se ale okouzlení Reflexy kobry projeví. Brogan si hází efektovou kostkou, zda se s pomocí Obrany vyhne tomuto útoku: Úspěch Úspěch! Padla mu 10. Třebaže utrpí postih -2 ke své Obraně kvůli podmínce Omámení, Obrana zafunguje a úplně se vyhne Hydřině (Proti)útoku (10 - 2 = 8). Bohužel může použít Reflexy kobry pouze jednou za kolo, takže nyní musí otočit žeton použití navrch jeho stranou použito. Po zbytek kola se bude muset spolehnout na svou Zbroj a tuhý kořínek!
49
Kapitola 8 – Knihy kouzel Pro opravdový zážitek v Mage Wars si potřebujete sestavit vlastní (jedinečnou) knihu kouzel. Vaše kniha kouzel bude obsahovat kouzla, která si vyberete, takže můžete vyzkoušet mnoho rozličných strategií. Každý hráč má svou vlastní knihovnu kouzel: všechny karty kouzel, které má ve své sbírce. Když sestavujete vlastní knihu kouzel, můžete použít libovolné karty ze své knihovny. Ve své knihovně můžete mít připraveno několik různých knih kouzel, možná i několik různých knih kouzel pro každého mága. Karta schopností vašeho mága uvádí omezení, kterými se musíte řídit při sestavování své knihy kouzel. Tato informace je uvedena v horní části karty a zahrnuje:
maximální počet bodů kouzlení výcvik
Maximální počet bodů kouzlení Když vytváříte svou knihu kouzel, tak utrácíte body kouzlení, za které si kupujete karty kouzel, o které máte zájem. Nemůžete utratit více těchto bodů, než kolik představuje (jejich) maximální počet uvedený na kartě schopností. Každé kouzlo v Mage Wars má svou úroveň. Tato hodnota přestavuje hrubý odhad, jak je toto kouzlo mocné a jak obtížně se sesílá. Každé kouzlo také patří do jedné či více škol magie. Počet bodů kouzlení, které musíte vynaložit pro přidání daného kouzla do své knihy kouzel, je určen úrovní daného kouzla a školami magie, ve kterých je váš mág vycvičen.
Výcvik Váš mág je vycvičen v jedné či více školách magie. Kouzla z těchto škol se váš mág naučí nejsnáze. Pokud si přidáváte do své knihy kouzel kouzlo ze školy, ve které je váš mág vycvičen, pak musíte utratit tolik bodů kouzlení, kolik činí úroveň daného kouzla. Pokud si přidáváte do své knihy kouzel kouzlo ze školy, ve které váš mág není vycvičen, pak musíte utratit tolik bodů kouzlení, kolik činí dvojnásobek úrovně daného kouzla. Některá kouzla patří do několika škol magie. Kouzla patřící do několika škol magie spojených výrazem Nebo (OR) vám dovolí zvolit si školu, kterou musíte pro dané kouzlo použít. Jejich úroveň je pak úroveň uvedená pro libovolnou uvedenou (vybranou) školu magie. Např. kouzlo Elementální kouzelná hůlka (Elemental wand) je kouzlo 2. úrovně a patří buď do školy magie Země, Vody, Vzduchu, nebo Ohně. Takže Černokněžník se k němu může chovat jako k ohnivému kouzlu a může si ho přidat do své knihy kouzel jen za 2 body kouzlení, jelikož je vycvičen ve škole magie Ohně. Některá kouzla patří do několika škol magie a jsou spojena symbolem &. U těchto kouzel musíte zaplatit cenu za všechny školy. Úroveň takovýchto kouzel je součtem všech úrovní každé uvedené školy magie. Např. Adramelech je jak ohnivé kouzlo 2. úrovně, tak i temné kouzlo 4. úrovně. Proto je Adramelech kouzlem 6. úrovně (2 úrovně ohnivé a 4 úrovně temné školy magie). Čaroděj vycvičený v ohnivé magii, ale ne v temné magii bude muset zaplatit 10 bodů kouzlení, aby si mohl přidat tohoto démona do své knihy kouzel (4x2 za temnou + 2 za ohnivou). Černokněžník vycvičený v temné i ohnivé škole magie, zaplatí jen 6 bodů kouzlení.
50
Někteří mágové mají slabší schopnosti pro některé školy magie. Tyto jsou uvedené na jejich kartě schopností pod částí Výcvik. Např. Černokněžník musí zaplatit trojnásobek bodů kouzlení, aby si přidal do své knihy kouzel svaté kouzlo. Příklad: Pán šelem je vycvičen v magii Přírody. Může si koupit kouzlo Přírody 3. úrovně za 3 body kouzlení. Není ale vycvičen ve Válečné magii, takže by musel zaplatit 6 bodů kouzlení, aby si přidal Válečné kouzlo 3. úrovně. Vzhledem k ničivé povaze ohně si Pán šelem nevede moc dobře v ohnivé magii. Za ohnivá kouzla totiž platí trojnásobek jejich normální ceny (viz část Výcvik na jeho kartě schopností). Aby si přidal ohnivé kouzlo 3. úrovně, musí zaplatit 9 bodů kouzlení.
Kolik kopií kouzla mohu mít ve své knize kouzel? Jelikož každé kouzlo může být použito pouze jednou za hru, určitě budete chtít mít k dispozici více kopií klíčových kouzel. Ve své knize kouzel můžete mít až 6 kopií každého kouzla 1. úrovně a až 4 kopie všech kouzel vyšší úrovně.
Vlastnosti kouzel ovlivňující vaši knihu kouzel Některé vlastnosti kouzel ovlivňují, jakým způsobem je můžete přidat do své knihy kouzel. Tyto vlastnosti jsou uvedeny na kartách kouzel šedým písmem, aby vám pomohly si jich při sestavování knihy kouzel všimnout. Tyto vlastnosti nemají žádný význam během hry a mohou být během hraní ignorovány.
Pouze pro (jistou) třídu mágů (Mage class only): Některá kouzla jsou vyhrazena jen pro určitou třídu mágů. Pokud tedy nehrajete za požadovanou třídu mágů, nemůžete tato kouzla zahrnout do své knihy kouzel. Např. kouzlo Doupě (Lair) říká Pouze Pán šelem, takže Kněžka si nikdy nemůže kouzlo Doupě zařadit do své knihy kouzel.
Pouze pro (jistou) školu magie (School of magic only): Některá kouzla lze seslat pouze mágem, vycvičeným v konkrétní škole magie. Takováto kouzla můžete zahrnout jen tehdy, pokud má váš mág patřičný výcvik. Např. Chrám Asyry (Temple of Asyra) říká Pouze pro Svatou školu magie, takže pouze mágové vycvičení ve Svaté magii, jako třeba Kněžka, mohou použít toto kouzlo.
Epická kouzla (Epic): Kouzla s vlastností Epický jsou mimořádně náročná na zvládnutí, i když třeba mohou mít nízkou úroveň. Ve své knize kouzel můžete mít nejvýše 1 kopii každého epického kouzla.
Učednická kouzla (Novice): Tato kouzla jsou relativně snadná, s nízkou cenou many a omezeným efektem, ale mohou být mágovi velmi užitečná. Kterýkoli mág si může koupit učednické kouzlo za 1 bod kouzlení, nehledě na jeho školu magie.
Vytváření vaší první knihy kouzel Zde najdete několik užitečných kouzel, která vám mohou při vytváření vaší první knihy kouzel přijít užitečná (názvy karet jsou uvedeny v angličtině):
Vybavení: Mage Wand, Elemental Wand, Moonglow Amulet, nějaká Zbraň, Zbroj a také kouzlo, které vám přidá Obranu. Zaklínadla: Dispel, Minor Heal, Dissolve a pár užitečných kouzel jako Force Push, Teleport, Charge nebo Knockdown. Přivolání: nějakou Líheň, několikrát Mana Crystal nebo Mana Flower a také pár Zdí. Bytosti: Každý využije pomoc malých bytostí. Vyberte několik bytostí nízké úrovně a alespoň jednu velkou bytost. Útoky: Nezapomeňte na pár útočných kouzel. Ve správný okamžik může být plošný útok kouzlem velmi silný! Okouzlení: Některá posilující kouzla (jako např. Rhino Hide nebo Bear Strength) a některá, která ovládají nebo škodí nepřátelským bytostem.
51
Školy magie Existuje 6 základních (hlavních) škol magie a 4 elementální (vedlejší) školy magie:
Základní školy Škola Temné magie Pouhým slovem způsobí kletba rozložení nepřátel na prach. Jejich krev prýští ven a s pomocí Temné magie můžete pít z této řeky. Pod vahou moru, bolesti a smrti se vaši nepřátelé zlomí. Démoni z hlubin Etherie odpovídají na volání krvavých obřadů. Žízniví upíři a oživené mrtvoly se hýbou ve hrobech. Život zde nemá žádnou vládu. Za cenu duše jsou krví podepsány nezrušitelné smlouvy, které jedinci udělí neskutečnou moc.
Škola Svaté magie Temnota ustupuje před světlem Asyry. Stoupenci Svaté magie vládnou očišťujícím světlem. Když se obrátí na spravedlivé, zvýší jejich sílu, zocelí jejich odhodlání a obváže jejich zranění. Když se obrátí na hříšné, pak je to bílé světlo spalující všechnu jejich nepravost. Odvážní vojáci a ctnostní andělé odpovídají na jejich modlitby. Když stojí před tímto svatým shromážděním, existuje snad nějaká pochybnost o Asyřině milosti?
Škola magie Přírody Moc Přírody je nesrovnatelná dokonce i v ostatních říších. Staňte se nositelem její zuřivosti a vykonejte její pomstu. Predátoři země slyší její volání. Smečky lovících vlků i ohromní medvědi ze Severu. Velké kočkovité šelmy a divoké opice z Jihu. S požehnáním Přírody se vaši spojenci stanou silnější, rychlejší a zuřivější. Příroda je opravdový živel, syrový a nespoutaný.
Škola Duševní magie Opravdová moc vychází z nitra. Voltari sice dokáže pohybovat předměty, ale mysl dokáže přenášet hory. Vytvářejte dokonalé iluze, do kterých chytíte své nepřátele. Vykovejte zbraně ze samotné myšlenky. Změňte silou své vůle protivníky na spojence. Pokud moc vychází z nitra, pak nikdy nemůžete být bezbranní.
Škola Tajemné magie Voltari je magie. Ovládnout tuto prostou pravdu trvá několik životů. Pozorováním proudění magie můžete spatřit Tajemno. Poté si přizpůsobíte proudy many. Malá magie proplétající si cestu skrz všechny ostatní. To je úhelný kámen, na kterém staví všechny ostatní školy. S tímto porozuměním dokážete vysát jejich manu a ignorovat jejich kouzla. Tajemno vám dovolí přivolat exotické nepozemské potvory, vytvořené tajemnými silami. Tajemno je základ a když se pohne, všechno ostatní se třese.
Škola Válečné magie Rozbroje, spory, zápasy: To jsou síly, které pohání Válečnou magii. Skrz zápasení si zvyknete na obtíže, stanete se silnějším než legie a jste vyzbrojen k ničení. Zástupy vojáků odpovídají na vaše volání do zbraně. Dary v podobě starodávných zbrojí a smrtících zbraní zdobí jedince vycvičeného ve Válečné magii. Vykročte takto vyzbrojen do tavícího kelímku války, s vědomím své nadřazenosti. 52
Elementální školy Škola magie Země Ozbrojte se nezlomnou vytrvalostí kamene. Poručte kameni i kovu a poslechnou vás. Získejte moc ze síly samotné země. Kdo dokáže pohnout horami?
Škola magie Vody Vycvičte se v nekonečné proměnlivosti vody. Voda je drtící vlnou, zamrzlým jezerem i kouřícím gejzírem. Je nevyhnutelná ve své vytrvalosti a nepředvídatelná ve svých způsobech. Kdo dokáže zadržet povodeň?
Škola magie Vzduchu Dotkněte se nebe a stáhněte na zem hromy i blesky. Přivolejte na své nepřátele krupobití. Vzduch je neviditelný, silný a vrtkavý. Udeří se zuřivostí tornáda a poté se hned zklidní do jemného vánku. Kdo dokáže ovládnout hurikán?
Škola magie Ohně Jiskra, plamen, ohnivá bouře. Oheň představuje nenasytný hlad a všestravující sílu. Je to hlad puštěný z řetězu na poslušný svět. Plameny stráví všechno, co se jim postaví do cesty a někdy i samotnou cestu. Kdo dokáže přežít pekelný oheň?
53
Připravené knihy kouzel pro jednotlivé třídy mágů (aktualizovaná verze převzatá z webu Mage Wars) Mistrovské knihy kouzel (sestavené na 120 bodů kouzlení) patřičné třídy mága obsahují všechny karty uvedené v níže uvedené tabulce. Karty označené symbolem „*“ označují kouzla patřící do učednické knihy kouzel. Pokud je před symbolem „*“ uvedeno číslo, pak znamená nižší počet dané karty v učednické knize kouzel. Barevné pozadí by mělo odpovídat typu karty – např. zaklínadla jsou modrá, útoky červené apod. Názvy karet kouzel jsou uvedeny v angličtině, neboť z českých názvů by neangličtinář nepoznal, o co jde. Pán šelem
Černokněžník
Čaroděj
1 Bearskin Armor
*
1 Demonhide Armor
1 Elemental Cloak
*
1 Elemental Wand
1 Dragonscale Hauberk
*
1 Dawnbreaker Ring
1 Mage Wand
1 Fireshaper Ring
1 Elemental Wand
*
1 Deflection Bracers
1 Regrowth Belt
1 Helm of Fear
1 Leather Boots
*
1 Ivarium Longbow
1 Ring of Beasts 1 Staff of Beasts
*
1 Lair
*
Kněžka
1 Arcane Ring
1 Lash of Hellfire
*
1 Mage Wand
1 Leather Gloves
*
1 Moonglow Amulet
1 Crown of Protection
1 Mage Wand 1 Moonglow Amulet
1 Moloch's Torment
1 Staff of the Arcanum
*
1 Ring of Asyra
1 Ring of Curses
1 Suppression Cloak
*
1 Staff of Asyra
*
1 Wind Wyvern Hide
*
3 Mana Flower Mohktari
1 Battleforge
2 Mana Crystal
1 Hand of Bim-Shalla
1 Rajan's Fury
2 Mana Crystal
1 Mana Siphon
2 Mana Flower
2 Poison Gas Cloud
1 Temple of Asyra
3 Tanglevine
2x * 1 Pentagram
1 Tooth & Nail
*
2 Wall of Fire
2 Wall of Thoms 3 Bitterwood Fox
2 Blue Gremlin
*
3 Asyran Cleric
1 Cervere, The Forest Shadov *
2x * 1 Adramelech, Lord of Fire 2 Darkfenne Bat
1x *
1 Darkfenne Hydra
*
1 Brogan Bloodstone
*
1 Emerald Tegu
*
2 Darkpact Slayer
1x *
1 Gorgon Archer
*
1 Gray Angel
*
2 Feral Bobcat
*
2 Firebrand Imp
*
1 Huginn, Raven Familiar
1 Highland Unicom
*
1 Mountain Gorilla
2 Flaming Hellion
*
2 Mana Leech
1 Redclaw, Alpha Male
1 Goran, Werewolf Pet
*
1 Moonglow Faerie
1 Sosruko, Ferret Companion 1 Steelclaw Grizzly
1 Malacoda *
*
2 Knight of Westlock 2 Royal Archer
1 Stonegaze Basilisk
*
1 Valshalla, Lightning Angel
*
2x *
* 1x *
1 Necropian Vampiress
2 Thunderift Falcon
1x * 2 Skeletal Sentry
3 Timber Wolf
2x *
*
2 Bear Strength
*
1 Agony
*
1 Block
2 Block
*
1 Block
*
1 Bear Strength
*
1 Circle of Lightning
1 Bull Endurance
*
2 Decoy
1 Divine Intervention
1 Bull Endurance
1 Chains of Agony
1 Cheetah Speed 1 Cobra Reflexes
*
1 Death Link
*
2 Essence Drain 1x *
2 Enfeeble
*
1 Force Hold
*
1 Hawkeye
1 Force Sword
*
1 Nullify
*
2 Pacify
*
1 Eagle Wings
1 Force Orb
1 Marked for Death
2 Ghoul Rot
1 Mongoose Agility
1 Hellfire Trap
1 Nullify
1 Magebane
1 Regrowth
*
1 Maim Wings
1 Retaliate
*
1 Marked for Death
2 Rhino Hide
*
1 Poisoned Blood
1 Battle Fury 2 Call of the Wild 1 Charge 2 Dispel 1 Dissolve 1 Force Push 1 Group Heal
*
1 Heal
*
1 Regrowth
2 Nullify 1x
*
1 Retaliate
1 Reverse Attack
*
1 Rhino Hide
*
1 Sacred Ground
*
1 Reverse Magic 1 Teleport Trap
*
1 Banish
*
1 Dispel
1 Evade
2 Dissolve 1x * *
2 Minor Heal 1 Purge Magic
1 Teleport
2 Seeking Dispel
2 Vampiric Strike
*
1 Sleep 1 Steal Enchantment
1x *
1 Dispel * 1x *
1 Drain Power
1 Seeking Dispel
1 Knockdown 2 Minor Heal
*
*
1 Force Push
2 Teleport
2 Dissolve 1 Force Push 1 Group Heal
*
2 Heal
* 1x * * * 1x *
1 Lay Hands 1 Minor Heal *
1 Perfect Strike
*
I Purge Magic
1x *
1 Resurrection
1 Piercing Strike
1 Sleep
1 Perfect Strike
1 Purify
1 Rouse the Beast
1x *
1 Jinx
1 Dispel
1x * 2 Explode *
*
1 Harmonize
1 Vampirism 1x * 1 Drain Life *
*
2 Divine Protection
*
*
*
1 Shift Enchantment 2 Geyser
*
2 Fireball
1 Chain Lightning
*
1 Blinding Flash
*
1 Jet Stream
*
1 Firestorm
*
1 Electrify
*
2 Pillar of Light
*
2 Flameblast
*
2 Jet Stream
1 Ring of Fire
1x *
3 Lightning Bolt 2x 1 Thunderbolt
54
*
Kapitola 9 – Hra více hráčů Mage Wars byly navrženy pro 2 hráče, ale snadno je můžete hrát i s více hráči. Hra ve 4 hráčích vám přidá spoustu nové zábavy i nové vzrušující zážitky ze hry. Můžete hrát jako družstva nebo všichni proti všem – volba je na vás! Hra více hráčů vyžaduje jen pár změn oproti hře ve dvou: Předávání iniciativy: Během fáze Iniciativy předejte žeton iniciativy hráči po levici. Pokud jde o hru družstev, ujistěte se, že jste rozesazeni tak, aby se iniciativa střídala mezi oběma družstvy (nedovolte, aby měli hráči jednoho družstva iniciativu 2 kola po sobě). Pořadí během tahu: Během Akční části se pořadí předává po směru pohybu hodinových ručiček, počínaje hráčem, který má iniciativu. Když jste na řadě s provedením fáze akce, můžete pasovat, pokud má některý z ostatních hráčů více aktivních bytostí v aréně než vy. Hra družstev: Ujistěte se, že jste rozesazeni na střídačku: hráč družstva A, hráč družstva B, hráč družstva A, hráč družstva B, atd. Tímto způsobem dostane každé družstvo šanci zareagovat, než aby celé družstvo provedlo své fáze akce po sobě. Při hře družstev se všichni hráči jednoho družstva chovají jako jeden hráč, který ovládá více mágů. Hráči stejného družstva mohou každopádně sdílet informace mezi sebou, protože musí pořád zachovávat pravidla, jako kdyby družstvo představoval jediný hráč. Např. družstvo může mít pouze jednu kopii jedinečného kouzla ve hře a družstvo může mít pouze jednu kopii okouzlení na stejném cíli (skryté či odkryté). Herní plán arény obsažený v této hře je dostatečně velký pro hru 2 družstev po 2 hráčích. Každé družstvo začíná s oběma mágy ve stejné zóně, v protilehlém rohu od soupeřova družstva. Nejlepší je, když použijete pro každého hráče různobarevné žetony akcí. Rozšíření pro hru více hráčů brzy vyjde. Hra všichni proti všem: Během této hry se stane vítězem poslední žijící mág. Klidně můžete vyjednávat a uzavírat dohody, ale neexistuje žádné pravidlo, které by vám bránilo je porušit. Klidně podvádějte, jednejte zákeřně či jinak manipulujte se svými soupeři, jen když dokážete v aréně zvítězit! Poznámka: Aréna v této základní hře je pro hru všichni proti všem malá. Doporučujeme vám použít arénu dvojnásobné velikosti (4 x 6 zón). Můžete spojit herní plán jiného hráče s vaším, koupit si druhý herní plán, nebo použít libovolné rozšiřující dílky či čtverce k rozšíření existující arény.
55
Kapitola 10 – Kodex (Seznam klíčových slov) Activate (Aktivace) Když se rozhodnete provést se svou bytostí fázi akce, pak ji aktivujete. Otočte její žeton akce na opačnou stranu a odeberte dané bytosti žeton střežení (pokud ho má). Aegis X (Aegis X) Všechny útoky vedené proti tomuto objektu si před hodem (na útok) odečítají X útočných kostek. Počet útočných kostek nemůže být nikdy nižší než jedna. Vlastnost Aegis se nekumuluje ani nekombinuje s jinými vlastnostmi Aegis. Pokud objekt získá více než jednu vlastnost Aegis, pak použijte pouze tu s nejvyšší hodnotou. Armor (Zbroj) Během útoku se hodnota Zbroje (obránce) odečítá od hodnoty normálního zranění, které padlo na útočných kostkách. Zbroj nesnižuje kritické zranění. Armor +/- X (Zbroj +/- X) Upravuje hodnotu Zbroje o +/- X. Zbroj nemůže být nikdy nižší než 0. Bashed (Potlučený) Pokud je bytost Zatlačena do zdi s vlastností Blokovaný průchod, pak je Potlučená. Bytost obdrží zranění z Nevyhnutelného útoku v hodnotě 3 útočných kostek. Zdi po obvodu arény mají vlastnost Blokovaný průchod. Blocks LoS (Blokovaný výhled) Tato zeď blokuje výhled. Pokud máte blokovaný výhled, nemůžete cílit objekt ani zónu. Viz Výhled na str. 32. Bloodthirsty +X (Krvežíznivý +X) Tato bytost je divokým predátorem, který lační po krvi. Tato bytost získá +X útočných kostek, když provádí útok zblízka proti Živé bytosti, která má alespoň jedno zranění. Pokud jde o vícenásobný útok proti témuž či různým objektům, pak získá tento bonus pouze pro svůj první útok, který provede. Pokud je nějaká zraněná Živá nepřátelská bytost v zóně Krvežíznivé bytosti během její fáze akce, pak musí tato bytost napadnout tuto (zraněnou) bytost (je-li to možné). Pokud je zde více možností (cílů), nebo pokud byla tato bytost Zesměšněna, pak si může (Krvežíznivá bytost) vybrat, na kterou bytost zaútočí. Burn (Popálení) Daný objekt hoří. Jde o ohnivou podmínku. Během každé fáze Udržování hoďte jednou útočnou kostkou za každý žeton Popálení na každém objektu, abyste zjistil hodnotu přímého zranění. Pokud padne „0“, odeberte žeton Popálení. Žetony Popálení mají odebírací cenu 2. Burnproof (Ohnivzdorný) Takový objekt nemůže získat podmínku Popálení. Může být sice zraněn ohnivým zraněním, ale nemůže hořet. Všechny Nehmotné objekty jsou Ohnivzdorné. Cancel (Zrušení) Pokud je kouzlo, útok nebo efekt zrušen, pak skončí a už se dále nijak neprojeví. Channeling (Čerpání many) Některé objekty mají vlastnost Čerpání many, která udává, kolik many získají každé kolo během fáze Čerpání many. 56
Channeling +/-X (Čerpání many +/-X) Upravuje hodnotu Čerpání many bytosti o +/- X. Čerpání many nemůže být nikdy nižší než 0. Má vliv pouze na existující hodnotu Čerpání many. Nemá žádný vliv na objekty bez vlastnosti Čerpání many. Charge +X (Rozběh +X) Bytost získá +X útočných kostek pro svůj příští útok zblízka, pokud tento útok provede okamžitě po své akci pohybu a pohne se alespoň o 1 zónu. Climbing (Šplhání) Bytost může provést speciální akci, aby překonala libovolnou Hmotnou zeď a přesunula se do sousední zóny. Pokud má tato zeď vlastnost Útok při průchodu, pak zaútočí na bytost, ještě než se tato pohne. Condition (Podmínka) Podmínky představují různé stavy, ve kterých se mohou objekty nacházet a které jsou zaznamenány speciálními žetony, které se umístí na daný objekt. Všechny podmínky se kumulují, stejně jako jejich efekty. Viz Efekty a podmínky na str. 43. Controller (Ovládající hráč) Každé kouzlo nebo objekt ve hře je ovládán(o) hráčem, který ho seslal. Ovládající hráč může daný objekt používat a provádí všechna rozhodnutí a volby ohledně daného kouzla nebo schopnosti, které tento objekt může mít. Corporeal (Hmotný) Hmotné objekty jsou normální fyzické objekty. Všechny bytosti a přivolání jsou Hmotné, pokud nemají uvedenu vlastnost Nehmotný. Counter (Zrušení) Kouzlo, které bylo zrušeno (countered), se nevyhodnocuje. Je zničeno a odchází na odkládací balíček. Všechny ceny a akce vynaložené na seslání tohoto kouzla jsou ztracené, není-li řečeno jinak. Counterstrike (Protiútok) Pokud se bytost brání útoku zblízka a má k dispozici útok zblízka s rychlou akcí a vlastností Protiútok, může použít tento útok proti útočníkovi během kroku Protiútok v rámci vyhodnocení útoku. Viz Protiútok na str. 46. Cripple (Ochromení) Jde o jedovatou podmínku. Daná bytost je Znehybněna. Na konci každé své fáze akce se Ochromená bytost může pokusit o únikový hod: pokud jí padne 7 nebo víc, pak odeberte žeton Ochromení. Žeton Ochromení má odebírací cenu 4 a nemůže ovlivnit přivolání. Critical Damage (Kritické zranění) Kritické zranění obchází Zbroj (Zbroj tedy nesnižuje způsobené zranění). Kritické zranění je uvedeno na stěně útočné kostky jako číslo ve sluníčku. Damage Barrier (Obranná bariéra) Obranná bariéra obklopuje objekt a provede automatický útok proti každému nepříteli, který zaútočí útokem zblízka na objekt, který je Obrannou bariérou obklopen. Viz Obranné bariéry na str. 45.
57
Damage Type (Typ zranění) Zranění může mít určitý typ – např. ohnivé zranění či zranění bleskem. Viz Typy zranění na str. 44. Útoky proti objektu s vlastností Typ zranění +/- X, kde se typ zranění shoduje, upravuje počet útočných kostek o X a upravuje i hod efektovou kostkou o X. Úpravy typu zranění jsou kumulativní. Při útoku nelze házet méně než 1 kostkou. Viz Úpravy zranění na str. 44. Daze (Omámení) Bytost je dezorientovaná a/nebo oslepená. Kdykoli tato bytost útočí, hoďte si na konci kroku Oznámení útoku efektovou kostkou. Pokud je výsledek alespoň 7, pak se útok vyhodnotí normálně. Pokud je výsledek 6 nebo nižší, pak útok mine cíl a pokračujete krokem č. 5 (Dodatečné útoky). Pokud se jedná o plošný útok, ověřte jen jednou: buď celý útok selže, nebo celý uspěje. Pokud má bytost na sobě víc žetonů Omámení, házíte si jen jednou pro zjištění, zda útok mine. Dále má Omámená bytost má postih -2 ke všem hodům na Obranu za každý žeton Omámení, který má na sobě. Všechny žetony Omámení se odebírají na konci fáze akce bytosti. Žeton Omámení má odebírací cenu 2. Přivolání nemohou být Omámena. Defender (Obránce) Bytost nebo přivolání, které je napadeno. Nemusí být nutně cílem daného útoku (viz Plošný útok dále v Kodexu). Defense (Obrana) Některé objekty mají vlastnost Obrana, která představuje schopnost vyhnout se útoku. Číslo uvedené v Obraně je minimální číslo, které musíte hodit na dvanáctistěnné kostce, abyste se úspěšně vyhnul útoku. Viz Obrany na str. 40. Defrost (Rozmrazení) Jde o vlastnost ohnivých útoků, která bude přesněji popsána v budoucím rozšíření hry, ve kterém bude uvedeno zranění mrazem. Destroyed (Zničený) Zničený objekt je odebrán ze hry a umístěn do odkládacího balíčku majitele. Bytosti a přivolání jsou zničeny, jakmile je množství zranění na jejich kartě rovné nebo větší než jejich hodnota Života. Objekty mohou být také zničeny, pokud je zničí specifické kouzlo neb efekt. Direct Damage (Přímé zranění) Jde o zranění, které se umísťuje přímo na bytost. Toto zranění je kritické (tedy obchází Zbroj). Nepovažuje se za útok a bytost nemůže použít Obranu, aby se mu vyhnula. Viz Přímé zranění na str. 44. Discard Pile (Odkládací balíček) Každý hráč má svůj vlastní odkládací balíček, kam umísťuje zničené objekty nebo odložená kouzla poté, co jsou seslána. Viz Balíček odložených kouzel na str. 27. Doublestrike (Dvojitý útok) Tento útok provede další (druhý) útok proti témuž cíli, coby součást téže akce útoku. Druhý útok se odehraje během kroku Dodatečné útoky. Effect Die (Efektová kostka) Dvanáctistěnná kostka se také nazývá efektovou kostkou a používá se pro zjištění dalších efektů v rámci útoku, stejně jako pro únikové hody nebo jiné hody.
58
Elusive (Nepolapitelný) Tato bytost je rychlá, mrštná a ignoruje nepřátelské bytosti. Nepřátelské bytosti nemohou ztížit její pohyb. Pokud provádí útok zblízka, nevyžaduje se po ní, aby útočila na střežící nepřátelské bytosti. Enemy (Nepřátelský) Nepřátelský objekt je takový objekt, který momentálně ovládá některý z vašich soupeřů. Epic (Epický) Ve své knize kouzel smíte mít nejvýše 1 kopii takového kouzla. Escape Roll (Únikový hod) Některé podmínky a okouzlení vyžadují únikový hod s použitím efektové kostky, abyste zjistil, zda je můžete odebrat z bytosti, ke které jsou připojeny. Ethereal (Éterický) Tento útok je magicky posílen. Udělí plné zranění Nehmotným objektům (započítají se všechny hodnoty na kostkách, nejen „1“). Nehmotné objekty mohou obdržet efekty a podmínky pocházející z tohoto útoku. Extendable (Rozšířitelný) Když sesíláte takové kouzlo zdi, můžete se rozhodnout, že sešlete ze své knihy kouzel druhou, identickou kopii tohoto kouzla a sešlete ho jako součást téže akce, zaplacením dodatečné sesílací ceny many v hodnotě úrovně této zdi. Viz Zdi na str. 31. Familiar (Společník) Tento objekt dokáže sesílat kouzla. Viz Společníci na str. 30. Fast (Rychlý) Tato bytost může před provedením rychlé akce provést 2 akce pohybu. Může ale provést během své fáze akce nejvýše 2 akce pohybu. Pokud Rychlá bytost získá vlastnost Pomalá, pak se obě tyto vlastnosti vyruší. Viz Rychlé bytosti na str. 28. Finite Life (Konečný život) Tato bytost se nedokáže léčit, regenerovat ani jiným způsobem získávat Život. Pokud tato bytost získala Život předtím, než obdržela tuto vlastnost, pak si uchová onu hodnotu Života, ale už nemůže získat další Životy. Všechny Neživé objekty mají vlastnost Konečný život. Flying (Létající) Tato bytost létá vysoko a je mimo dosah přivolání a Nelétajících bytostí. Viz Létající bytosti na str. 29. Friendly (Spřátelený) Spřátelený objekt je takový objekt, který je momentálně ovládán hráčem nebo hráči téhož družstva (ve hře více hráčů). Full Action (Celá akce) Pokud bytost během své akce neprovede akci pohybu, pak může provést celou akci. Celé akce zahrnují seslání celých kouzel nebo provedení celých útoků (které jsou označeny speciální ikonou celé akce – přesýpací hodiny). Viz Celé akce na str. 24.
59
Full Spell (Celé kouzlo) Celé kouzlo vyžaduje ke svému seslání celou akci. Má na své sesílací řádce, napravo od své sesílací ceny, uvedenu ikonu celé akce (přesýpací hodiny). Guarding (Střežení) Bytost si může zvolit střežení jako rychlou akci, aby bránila svou zónu a získala Protiútok. Viz Střežení na str. 47. Heal (Léčení) Léčení odebírá zranění ze Živých bytostí a přivolání. Viz Odebrání zranění na str. 43. Hidden Enchantment (Skryté okouzlení) Všechna okouzlení se sesílají lícem dolů a udržují se v tajnosti před soupeřem. Okouzlení mají sesílací cenu 2 many, vytištěnou na své kartě nad ikonou skrytého okouzlení (zavřené oko). Když jsou odkryta (otočena lícem nahoru), pak ten, kdo je ovládá, zaplatí jejich odkrývací cenu. Viz Okouzlení na str. 33. Hinder (Ztížení pohybu) Pokud bytost začíná svou fázi akce v zóně s nepřátelskými bytostmi nebo vstoupí do zóny s nepřátelskými bytostmi, pak má ztížený pohyb. V takovém stavu se bytost může během své fáze akce pohnout pouze o 1 zónu (dokonce, i když má vlastnost Rychlý). Znehybněné či Bezmocné bytosti a bytosti s vlastností Škůdce nemohou ztěžovat pohyb. Ignore (Ignorovat) Ignorovaná nepřátelská bytost nemůže ztěžovat pohyb spřáteleným bytostem. Ignorovaná nepřátelská bytost, která střeží, nemusí být napadena, když (útočník) provádí útok zblízka. Immunity (Imunita) Tento objekt je imunní na všechny útoky, zranění, podmínky a efekty způsobující konkrétní typ zranění, včetně kritického zranění a přímého zranění. Nemůže být cílen ani ovlivněn kouzly daného typu. Incapacitated (Bezmocný) Bezmocná bytost nemůže provádět žádné akce – včetně pohybu, útoku, střežení, sesílání kouzel a Protiútoku. Nemůže používat Obranu a pokud má na sobě žeton střežení, pak je tento okamžitě odebrán. Dokud je Létající bytost Bezmocná, ztrácí vlastnost Létající. Jakákoli Obranná bariéra na Bezmocné bytosti i nadále funguje normálně. Bezmocná bytost nemůže ztěžovat pohyb nepřátelským bytostem. Ostatní bytosti mohou ignorovat Bezmocnou bytost. Bezmocná bytost přesto provádí během kola svou fázi akce, ale nemůže při ní provést žádné akce (normálně se její žeton akce jen otočí). Přivolání nemohou být Bezmocná. Mágové jsou ovlivněni Bezmocností jinak. Mágova mysl je natolik mocná, že dokonce i když je Bezmocný, tak může přesto kouzlit! Bezmocný mág může použít své akce na seslání rychlých ne-útočných kouzel. Nemůže sesílat celá kouzla nebo kouzla typu útok.
60
Incorporeal (Nehmotný) Nehmotný nebo beztvarý objekt, který je nadmíru odolný vůči zranění. Ze všech hozených útočných kostek na zranění takovéhoto objektu z libovolného zdroje se započítávají pouze „1“ (ignorujte všechny „2“), s výjimkou útoku s vlastností Éterický. Objekt nemůže obdržet žádné efekty ani podmínky z útoků, které nemají vlastnost Éterický. Všechny Nehmotné objekty mají (navíc) vlastnosti Neživý, Ohnivzdorný a Neobsáhnutelný. Nehmotné objekty nemají atribut Zbroj a nemohou ani Zbroj získat. Viz Nehmotný na str. 29. Initiative (Iniciativa) Hráči se střídají na tazích počínaje hráčem, který má žeton iniciativy. Ten, kdo má žeton iniciativy, může použít během fáze Rychlého kouzlení svou akci rychlého kouzlení jako první a zároveň provádí první fázi akce během Akční části. Iniciativa se také používá při vyhodnocování jakýchkoliv nejasností ohledně časování efektů (souběžnost). Legendary (Legendární) Ve hře může být vždy nejvýše 1 kopie takovéhoto objektu. Nemůžete seslat Legendární kouzlo, pokud už ve hře existuje objekt se stejným jménem a dokud není jeho první kopie zničena. Legendární objekty nemohou být přivedeny zpět do hry z odkládacího balíčku, pokud je ve hře kopie této karty. Level (Úroveň) Všechna kouzla mají úroveň, což je malé číslo uvedené vedle školy magie, do které dané kouzlo patří. Tato úroveň představuje přibližnou sílu kouzla. Úroveň se někdy používá jako způsob pro určení ceny kouzel a je také důležitá při sestavování knihy kouzel. Viz Úrovně kouzel v sekci Výcvik na str. 50. Life (Život) Bytosti a přivolání mají atribut Život. Život je maximální množství zranění, které může objekt obdržet, než je zničen. Life +/-X (Život +/-X) Objekt získá nebo ztratí X Životů. Získání životů není stejné jako léčení a stejně tak ztráta životů není zisk zranění. Úpravy Života jsou úpravami maximálního množství zranění, které může objekt obdržet, než je zničen. Line of Sight (Výhled) Pokud máte zablokovaný výhled, nemůžete cílit objekt ani zónu. Některé zdi mají vlastnost Blokovaný výhled. Viz Zdi na str. 31. Living (Živý) Živé objekty se mohou léčit, regenerovat a získávat Život. Všechny bytosti jsou Živé, nemají-li vlastnost Neživý. Všechna přivolání jsou Neživá, nemají-li vlastnost Živý. Mage (Mág) Tato bytost je mág a představuje ve hře hráče. Mág může čerpat manu, sesílat kouzla a má každé kolo speciální akci rychlého kouzlení. Mág je bytostí 6. úrovně. Pokud je váš mág zabit, prohrál jste! Magebind +X (Navázaní na mága +X) Toto okouzlení se sesílá obtížněji, pokud je cílem mág. Pokud je toto okouzlení připojeno k mágovi, zvyšuje se jeho odkrývací cena o X. Tato upravená odkrývací cena se použije pro všechny účely kouzel, schopností nebo efektů, které se odvolávají na odkrývací cenu tohoto kouzla.
61
Magecast (Seslání pouze mágem) Toto kouzlo může seslat pouze mág. Nelze ho seslat pomocí jiných objektů, které dokáží sesílat kouzla. Mage Only (Pouze specifický mág) Některá kouzla jsou omezena jen na konkrétní třídu mágů. Taková kouzla mohou mít např. vlastnost Pouze Černokněžník nebo Pouze Mág vycvičený ve Svaté magii. Viz sekce Vlastnosti kouzel ovlivňující vaši knihu kouzel na str. 51. Mana Drain +X (Vysátí many +X) Pokud tento útok zraní nepřátelskou bytost, pak hráč ovládající danou bytost přijde o X man ze své Zásoby many (pokud nějakou má). Pokud jde o vícenásobný útok proti stejnému cíli nebo různým cílům, pak tento bonus platí jen pro první útok. Mana Transfer +X (Přenos many +X) Totéž co pojem Vysátí many +X s tímto dodatkem: Ten, kdo použije tento typ útoku, získá tolik many, o kolik many soupeř takto přijde. Melee +X (Boj zblízka +X) Tato bytost získá +X útočných kostek při provádění útoku zblízka. Pokud jde o vícenásobný útok proti stejnému cíli nebo několika cílům, pak tento bonus platí jen pro první útok. Neuděluje bytosti útok zblízka, pokud už bytost nějaký nemá. Nemá vliv na střelecké útoky, obranné bariéry a další útoky, které nejsou typu útok zblízka. Melee Attack (Útok zblízka) Jde o útok zblízka, který dokáže cílit pouze objekty v téže zóně. Může aktivovat Obrannou bariéru nebo Protiútok. Při provádění útoku zblízka musíte nejprve zaútočit na nepřátelské střežící bytosti, pokud nějaké takové ve vaší zóně jsou. Útok zblízka odebírá žeton střežení ze střežící bytosti. Move Action (Akce pohybu) Bytost může během své fáze akce provést akci pohybu, která ji umožní přesunout se o jednu zónu dál do sousední zóny. Poté může provést rychlou akci. Viz Pohyb na str. 22. Nonliving (Neživý) Všechny Neživé objekty mají vlastnosti Imunita na jed a Konečný život. Všechny bytosti jsou Živé, nemají-li vlastnost Neživý. Všechna přivolání jsou Neživá, nemají-li vlastnost Živý. Nehmotné objekty mají tuto vlastnost vždy. Novice (Učedník) Základní, nejjednodušší kouzla. Všichni mágové si mohou do své knihy kouzel přidat libovolné učednické kouzlo za 1 bod kouzlení, dokonce i když nejsou vycvičeni v požadované škole magie. Object (Objekt) Okouzlení, vybavení, bytosti a přivolání jsou kouzla, která se ve hře stanou objekty a která po svém seslání zůstávají ve hře. Mág se také považuje za objekt. Zaklínadla a kouzla typu útok se nikdy nestanou objekty. Owner (Vlastník) Vlastníkem kouzla je hráč, který měl na začátku hry dané kouzlo ve své knize kouzel.
62
Passage Attacks (Útok při průchodu) Všechny bytosti, které prochází touto zdí, jsou automaticky touto zdí napadeny. Tento útok nastane ještě před pohybem této bytosti. Viz Zdi na str. 31. Passage Blocked (Blokovaný průchod) Bytosti nemohou procházet touto zdí. Pokud je bytost Zatlačena do této zdi, je Potlučena. Zdi po obvodu arény mají vlastnost Blokovaný průchod. Viz Zdi na str. 31. Pest (Škůdce) Malá otravná bytost, která nemůže ztížit nepřátelům pohyb. Nepřátelské bytosti mohou ignorovat střežící bytost s vlastností Škůdce a mohou zaútočit zblízka na jiný cíl. Piercing +X (Průrazný +X) Při určování množství způsobeného zranění odečítá tento útok X ze Zbroje cíle. Nemůže ale snížit Zbroj cíle pod hodnotu 0. Poison (Jed) Všimněte si, že mnoho útoků, třebaže nemají uveden typ zranění jed, mohou přesto způsobit jedovaté podmínky. Poison Immunity (Imunita na jed) Neživé objekty mají vlastnost Imunita na jed. Viz Imunita v Kodexu. Psychic Immunity (Psychická imunita) Tento objekt má velmi silnou mysl anebo (někdy také) vůbec žádnou mysl. Všechna přivolání mají psychickou imunitu. Viz Imunita v Kodexu. Push (Zatlačení) Zatlačení je efekt způsobený některými kouzly a útoky, který přesune cíl do sousední zóny. Pokud efekt neříká něco jiného, musí se Zatlačená bytost přesunout o jednu zónu dál od zdroje Zatlačení. Pokud si lze vybrat směr (jako např. při zatlačení bytosti šikmo naproti nebo pokud je zdroj Zatlačení ve stejné zóně jako cíl), pak si zdroj Zatlačení zvolí směr. Některá kouzla mohou Zatlačit cíl náhodným směrem. K jeho určení vyberte jednu stranu herní plochy jako sever a hoďte efektovou kostkou: 1–3: Zatlačí bytost na sever, 4–6: na východ, 7–9: na jih, 10–12: na západ. Bytost může být zatlačena skrz zeď, ale pouze pokud zeď nemá vlastnost Blokovaný průchod. Pokud má tato zeď vlastnost Útok při průchodu, pak Zatlačená bytost utrpí od zdi útok. Pokud je bytost zatlačena do zdi s vlastností Blokovaný průchod, pak narazí na zeď (je Potlučena) a utrpí útok v síle 3 kostek (Zbroj normálně snižuje zranění z tohoto útoku). Tomuto speciálnímu útoku se nelze vyhnout. Všimněte si, že zdi po obvodu arény mají vlastnost Blokovaný průchod. Také si všimněte, že Létající bytosti ignorují zdi. Některé bytosti a všechna přivolání mají vlastnost Nehybný. Tyto nemohou být Zatlačeny a ignorují všechny efekty Zatlačení. Quick Action (Rychlá akce) Během své fáze akce mohou bytosti provést akci pohybu následovanou rychlou akcí. Rychlé akce zahrnují střežení, seslání rychlého kouzla, provedení druhé akce pohybu nebo provedení rychlého útoku. Viz Rychlé akce na str. 23.
63
Quickcast Action (Akce rychlého kouzlení) Každý mág může každé kolo provést další speciální akci, která se nazývá akce rychlého kouzlení. Tato akce mu umožní navíc k jakýmkoliv dalším akcím, které mohl v daném kole provést, seslat jedno rychlé kouzlo. Akci rychlého kouzlení lze použít před nebo po fázi akce libovolné spřátelené bytosti nebo během fáze Rychlého kouzlení. K zaznamenání provedení této akce se použije žeton rychlého kouzlení. Viz akce Rychlého kouzlení na str. 21. Quickcast Phase (Fáze rychlého kouzlení) Na začátku a na konci každé Akční části nastává fáze Rychlého kouzlení. Ta je příležitostí pro každého hráče, aby použil svou akci rychlého kouzlení pro seslání jednoho rychlého kouzla v pořadí daném iniciativou. Viz fáze Rychlého kouzlení na str. 19. Quick spell (Rychlé kouzlo) Rychlé kouzlo vyžaduje k seslání rychlou akci. Má na své sesílací řádce ikonu rychlé akce (blesk), vpravo od své sesílací ceny. Rage +X (Vztek +X) Když je tato bytost zraněna, stává se extrémně divokou a agresívní. Pokaždé, když je napadena a zraněna nepřátelskou bytostí, položte na ni jeden žeton Vzteku. Bytost na sobě nemůže mít více než X těchto žetonů. Za každý takový žeton získá vlastnost Boj zblízka +1. Pokaždé, když se tato bytost léčí nebo regeneruje, odeberte jí 1 žeton Vzteku. Jakmile nemá žádné zranění, odeberte jí všechny žetony Vzteku. Ranged +X (Boj střelnou zbraní +X) Tato bytost získá při provádění střeleckého útoku +X útočných kostek. Nemá vliv na plošné útoky. Neuděluje možnost provést střelecký útok, pokud už ho bytost nemá. Ranged Attack (Střelecký útok) Tento útok lze použít na cíle nacházející se v rámci minimální a maximální vzdálenosti a ve výhledu. Střelecký útok může být vždy proveden proti Létající bytosti ve stejné zóně, i když by nesplňoval podmínku minimální vzdálenosti. Střelecké útoky neaktivují Obrannou bariéru ani Protiútoky. Střelecké útoky ignorují střežící bytosti a neodebírají žetony střežení ze střežících bytostí. Reach (Dosah) Tento útok zblízka dokáže cílit a napadnout Létající bytosti v téže zóně. Ready Marker (Žeton použití) Žetony použití se používají ke sledování použití schopností. Např. pokud má bytost Obranu, pak použije žeton použití, aby si zaznamenala použití této Obrany – tedy po jejím použití otočí žeton použití nahoru jeho šedou stranou s nápisem Použito (Used). Když je Obrana zase připravena, otočí žeton použití nahoru jeho zelenou stranou s nápisem Připraveno (Ready). Všechny žetony použití se otáčí během fáze Nulování nahoru svou zelenou stranou Připraveno. Regenerate X (Regenerace X) Tento objekt si během každé fáze Udržování vyléčí (odebere) X zranění. Vlastnost Regenerace se nekumuluje ani nekombinuje s jinými vlastnostmi Regenerace. Pokud objekt získá víc vlastností Regenerace, použijte pouze tu nejvyšší. Vlastnost Konečný život brání Regeneraci.
64
Removal Cost (Odebírací cena) Většina podmínek obsahuje odebírací cenu uvedenou na žetonu podmínky jako malé číslo v šedém kroužku. Určitá kouzla nebo schopnosti mohou umožnit odebrání takovéto podmínky zaplacením této ceny v maně. Viz Odebírací ceny na str. 45. Restrained (Znehybněný) Pokud je bytost Znehybněna, nemůže provádět žádné akce pohybu. Přesto může být Zatlačena nebo Teleportována. Kromě pohybu může Znehybněná bytost provést během své fáze akce jakékoli rychlé nebo celé akce. Znehybněná bytost nemůže ztížit pohyb nepřátelům. Znehybněná bytost může střežit, ale útočící bytosti ji mohou ignorovat (nemusí ji napadnout). Jediná výhoda, kterou získá střežící Znehybněná bytost, je vlastnost Protiútok. Létající bytosti ztrácí vlastnost Létající, dokud jsou Znehybněné. Znehybněná bytost má postih -2 ke všem hodům na Obranu. Neobsáhnutelné bytosti a všechna přivolání nemohou být Znehybněny. Reveal Cost (Odkrývací cena) Když odkrýváte skryté okouzlení, otočíte jeho kartu lícem nahoru. Ten, kdo ho ovládá, zaplatí jeho odkrývací cenu, má-li nějakou (vyznačenou na kartě nad symbolem otevřeného oka), jinak je dané okouzlení zničeno. Viz Odkrývání okouzlení na str. 34. Rot (Hniloba) Jde o jedovatou podmínku. Tento objekt obdrží každé kolo během fáze Udržování 1 přímé zranění. Hniloba má odebírací cenu 2. Sleep (Spánek) Jde o psychickou podmínku. Tato bytost upadla do hlubokého spánku a je Bezmocná. Pokud tato bytost utrpí nějaké zranění, odeberte jí žeton Spánku a nahraďte ho žetonem Omámení (který je vytištěn na druhé straně žetonu Spánku). Spánek má odebírací cenu rovnu úrovni spící bytosti. Slow (Pomalý) Tato bytost se pohybuje velmi pomalu. Pokud tato bytost provede akci pohybu, pak její fáze akce okamžitě končí. Nedostává možnost provést po svém pohybu rychlou akci. Pokud Pomalá bytost získá vlastnost Rychlý, pak se obě tyto vlastnosti vyruší. Spawnpoint (Líheň) Toto přivolání může během fáze Nasazení sesílat kouzla. Viz Líhně na str. 31. Spellbind (Přidružení kouzla) Tento objekt má na sebe navázané (přidružené) kouzlo, které můžete normálně jednou za kolo seslat. Viz Přidružení kouzla na str. 37. Stun (Omráčení) Bytost je Bezmocná. Všechny žetony Omráčení se na konci fáze akce bytosti odeberou. Omráčení má odebírací cenu 4. Přivolání nemohou být Omráčena. Successful (Úspěšný) Útok se považuje za úspěšný a za to, že zasáhl svůj cíl, pokud ho neminul kvůli podmínce Omámení nebo se mu cíl nevyhnul díky Obraně.
65
Summon (Přivolání) Když sesíláte kouzlo typu bytost, pak se tato činnost také nazývá přivoláním bytosti. Sweeping (Rozmáchlý) Tento typ útoku má široký záběr a dokáže cílit a zasáhnout 2 různé cíle ve stejné zóně. Druhý útok nastane na konci útočné sekvence prvního útoku. Zahajte novou sekvenci útoku počínaje krokem Oznámení útoku. Poznámka: Druhý útok nemůže být veden proti stejnému cíli jako první útok. Pokud tedy není k dispozici pro druhý útok jiný platný cíl, pak nemá vlastnost Rozmáchlý v tomto kole žádný efekt. Taunt (Zesměšnění) Jde o speciální podmínku, kterou mohou způsobit jisté bytosti (v základní hře např. fretka Sosruko). Položte na danou bytost žeton Zesměšnění. Zesměšněná bytost musí během své příští fáze akce provést útok zblízka proti Sosrukovi, pokud to lze a pokud se Sosruko nachází v její zóně. Pokud je nucena provést útok na jiný cíl kvůli protichůdnému efektu (jako např. vlastnost Krvežíznivý), pak si hráč, který bytost ovládá, může vybrat, který cíl napadne. Odeberte žeton Zesměšnění na konci její fáze akce nebo kdykoli je Sosruko aktivován. Teleport (Teleportace) Efekt, který přímo přesouvá objekt do jiné zóny a přitom obchází zdi a ostatní objekty. Viz Teleportace na str. 22. Token (Žeton) Žeton je jakýkoliv malý předmět sloužící k označení nějakého faktu. V této hře žádné žetony nenajdete, ale klidně použijte cokoli vhodného: mince, kostky, kamínky. Tough -X (Odolný –X) Tato bytost je odolná vůči efektům útoků. Kdykoliv se hází efektovou kostkou ohledně určení dodatečných efektů útoku vedenému proti této bytosti, upravte tento hod o X. Traps (Pasti) Podkategorie okouzlení, která je aktivována vstupem nepřátelské bytosti do patřičné zóny. Viz Pasti na str. 36. Triplestrike (Trojitý útok) Tento útok provádí dva dodatečné útoky proti témuž cíli, coby součást téže akce útoku. Dodatečné útoky se odehrají během kroku Dodatečných útoků. Unavoidable (Nevyhnutelný) Proti tomuto útoku nelze použít Obranu. Viz Obrany na str. 40. Uncontainable (Neobsáhnutelný) Tato bytost je kluzká a/nebo má nestálý tvar těla, takže její tělo nedrží pohromadě. Některá kouzla, podmínky a efekty nefungují proti Neobsáhnutelným bytostem. Všechny Nehmotné bytosti mají vlastnost Neobsáhnutelný. Unique (Jedinečný) Každý hráč může mít kdykoli ve hře nejvýše 1 kopii takového objektu. Je podobný vlastnosti Legendární, ale s tím rozdílem, že každý hráč může mít ve hře svou vlastní kopii.
66
Unmovable (Nehybný) Tento objekt nelze Zatlačit. Všechna přivolání jsou Nehybná. Upkeep +X (Udržování +X) Ten, kdo ovládá tento objekt, musí během každé fáze Udržování zaplatit X man, jinak je daný objekt zničen. Vampiric (Upíří) Když tento útok způsobí zranění Živé bytosti, pak si útočník vyléčí (odebere) polovinu způsobeného zranění (zaokrouhleno nahoru). Pokud útok způsobí více zranění, než je celkový počet Životů cíle, pak se přebývající zranění nezapočítává pro účely tohoto léčení. Pokud se jedná o vícenásobný útok proti témuž cíli nebo různým cílům, pak získá tento bonus pouze pro první útok. Vlastnost Upíří se nekumuluje. Pokud bytost získá tuto vlastnost vícekrát, chovejte se, jako kdyby ji měla pouze jednou. Wall (Zeď) Zeď je podkategorie kouzel přivolání. Umísťuje se na hranici zóny (čáru oddělující 2 zóny). Viz Zdi na str. 21. Weak (Oslabený) Jde o jedovatou podmínku, která oslabuje bytost. Za každý žeton Oslabení ztrácí bytost jednu útočnou kostku ze všech ne-kouzelných útoků, které provádí. Tato podmínka nemůže snížit hodnotu útoku bytosti pod hodnotu 0. Nemá žádný vliv na Obranné bariéry nebo kouzla typu útok. Oslabení má odebírací cenu 2. Zone (Zóna) Zóna je čtvercová oblast na herním plánu, která se používá k určování pohybu, umísťování objektů a měření vzdálenosti. Zone Attack or Spell (Plošný útok či kouzlo) Tento útok nebo kouzlo zasáhne všechny bytosti a přivolání v cílové zóně, aniž by je cílilo jednotlivě. Nemá vliv na zdi na hranicích zóny. Plošné útoky mají vlastnost Nevyhnutelný a provádí samostatný útok proti každému objektu v cílové zóně. Viz Plošné útoky na str. 40. Zone Exclusive (Výlučná v zóně) V každé zóně smí vždy být nejvýše jedno přivolání s vlastností Výlučná v zóně. Viz Výlučná v zóně na str. 31. Zone Border (Hranice zóny) Jedná se o (oddělovací) čáru mezi dvěma sousedními zónami. Zdi se vždy umísťují na hranice zóny.
67
Přehled herního kola Přípravná část 1) Fáze Iniciativy. Iniciativa se posune k dalšímu hráči. 2) Fáze Nulování. Otočte všechny žetony akce, žetony rychlého kouzlení a žetony použití jejich aktivní stranou nahoru. 3) Fáze Čerpání many. Každý mág a objekt, který dokáže čerpat manu, si přidá manu rovnou své hodnotě Čerpání many do své Zásoby many. 4) Fáze Udržování. Zaplaťte všechny udržovací ceny. Některá kouzla nebo podmínky se během této fáze projeví. 5) Fáze Plánování. Každý mág si vybere až 2 kouzla ze své knihy kouzel. Vyberte také kouzla pro své Společníky a Líhně. 6) Fáze Nasazení. V pořadí daném iniciativou může každý hráč seslat kouzla, která si vybral pro své Líhně.
Akční část První fáze rychlého kouzlení. Každý mág má možnost provést akci rychlého kouzlení, počínaje hráčem s iniciativou. Fáze akcí. Hráči se střídají v provádění fázích akce se svými bytostmi, počínaje hráčem s iniciativou, dokud všechny bytosti nejednaly. Každá fáze akce začíná aktivací bytosti, otočením jejího žetonu akce a odebráním žetonu střežení, pokud ho bytost má. Ve své fázi akce si bytost může vybrat z těchto akcí:
+ Akce pohybu
NEBO Rychlá akce
Celá akce
Poslední fáze rychlého kouzlení. Poté, co všechny bytosti provedly akci, má každý mág poslední možnost použít akci rychlého kouzlení, pokud už ji v tomto kole nepoužil, počínaje hráčem s iniciativou.
Typy akcí Akce rychlého kouzlení Jednou za kolo může každý mág použít akci rychlého kouzlení k seslání jednoho rychlého kouzla. Tuto akci lze použít během:
první nebo poslední fáze rychlého kouzlení, nebo před či po fázi akce libovolné spřátelené bytosti
68
Rychlé akce
Provedení rychlého útoku
Seslání rychlého kouzla
Střežení
Provedení další akce pohybu
Celé akce
Provedení celého útoku
Seslání celého kouzla
Průběh útoku 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)
Průběh sesílání kouzla
Oznámení útoku Vyhnutí se útoku Hod kostkami Zranění a efekty Dodatečné útoky Obranná bariéra Protiútok Konec útoku
1) Seslání kouzla 2) Zrušení kouzla 3) Vyhodnocení kouzla
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Pravidla přeložil Pavel „Laredo“ Dušek (kontakt laredo at centrum.cz), únor 2013. Z oficiální příručky pravidel chybí pouze stránka se seznamem všech lidí, kteří se podíleli na tvorbě této hry a některé ilustrace na pozadí stránek. 69