1 APLIKASI UJIAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus di SMA Al-Azhar BSD Serpong) Skripsi Sebagai Salah...
APLIKASI UJIAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus di SMA Al-Azhar BSD Serpong)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : GUNAWAN 106091002859
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
APLIKASI UJIAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus di SMA Al-Azhar BSD Serpong) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : Gunawan 106091002859
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Aplikasi Ujian Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus Di SMA Al-Azhar BSD)” yang ditulis oleh Gunawan 106091002859, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari kamis tanggal 24 November 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika. Jakarta, 24 November 2011 Tim Penguji, Penguji I
Penguji II
Arini, M.T NIP. 19760131 200901 2 001
Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 19820817 200912 2 002 Tim Pembimbing,
Pembimbing I
Pembimbing II
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 November 2011
Gunawan 106091002859
ABSTRAK
Gunawan (106091002859), Aplikasi Ujian Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus di SMA Al-Azhar BSD), Dibimbing Oleh Viva Arifin, MMSI dan Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT
Ujian adalah salah satu bentuk evaluasi belajar yang wajib dilaksanakan untuk mengukur kemampuan siswa, baik untuk jenjang SD, SMP, SMA, maupun Mahasiswa. SMA Al-Azhar dalam melaksanakan ujian menggunakan Kertas dan Ballpoint. Hal ini berdampak tingginya biaya dan waktu dalam pembuatan soal dan pemberian nilai, tingkat kejenuhan siswa, serta tingkat kecurangan siswa. Dari hasil penyebaran kuesioner sebanyak 136 orang yang dilakukan di SMA AlAzhar, 62% menyatakan nilai ujian keluar beberapa hari dan 31% menyatakan nilai ujian keluar beberapa minggu. Maka untuk mengetahui hasil ujian tersebut 93% siswa harus menunggu hasil ujian dalam jangka waktu yang relativ lama. SMA Al-Azhar BSD ini sudah mempunyai Laboratorium Komputer yang telah terhubung LAN(Local Are Networking). Namun pada pelaksanaan ujian, SMA AlZahar tidak memanfaatkan failitas yang ada. Menurut hasil wawancara dengan guru bidang TIK yaitu bapak Asep Kurniawan, S.Kom yang menyatakan bahwa dengan perkembangan teknologi yang sangat maju seperti saat ini dan dengan fasilitas komputer yang ada, sistem ujian dengan proses manual ini dianggap belum maksimal. Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan terutama mata pelajaran Teknolgi Informasi Dan Komunikasi, Sekolah SMA Al-Azhar memiliki keinginan dan harapan untuk dapat mengatasi permasalahan ujian. Dari permasalahan tersebut penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi ujian berbasis multimedia. Metode pengembangan sistem yang dibuat pada aplikasi ini yaitu interactive Multimedia System and Design Development (IMSDD). Dalam penggunaannya aplikasi ini menggunakan jaringan lokal LAN yang sudah ada di SMA Al-Azhar BSD. Pada akhirnya aplikasi ini dapat membantu SMA Al-Azhar dalam proses ujian mata pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Kata Kunci : Ujian, Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Multimedia, IMSDD, SMA Al-Azhar
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat-sahabatnya dan para pengikutnya. Skripsi ini dengan judul “APLIKASI UJIAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI
INFORMASI
DAN
KOMUNIKASI
BERBASIS
MULTIMEDIA (Studi Kasus Di SMA Al-Azhar BSD)” sebagai salah satu syarat yang harus ditempuh untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Pada kesempatan yang berbahagia ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1.
Dr. Syopiansyah Jaya Putra,M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Bapak Yusuf Durachman, M.Sc selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika sekaligus Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan suatu bimbingan, komitmen, dorongan, dan program pendidikan
sesuai
kebutuhan mahasiswanya. 3.
Ibu Viva Arifin, MMSI selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika sekaligus Dosen Pembimbing 1 yang telah meluangkan waktunya ditengah-tengah berbagai kesibukannya untuk membimbing penulis dalam proses penyusunan skripsi.
4.
Bapak Drs. H. Y Hermawan Mustafa selaku kabag SDM yang telah memberikan Izin untuk melaksanakan Penelitian di Yayasan Muslim AlAzhar BSD.
5.
Bapak Asep Kurniawan, S.Kom Selaku Guru Mata Pelajaran TIK yang telah membantu dalam penelitian skripsi ini serta segenap dewan guru SMA Al-Azhar yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
6.
Kawan-kawan tercinta KKN 15 yang selalu memberikan motivasi demi terselesaikannya skripsi ini.
7.
Kawan-kawan TI Multimedia dan Prodi TI-SI angkatan 2006, yang samasama berjuang dalam masa perkuliahan ini.
8.
Kawan-kawan Gerakan Mahasiswa Nasional Indonesia (GMNI) Banten Bung Yusri, Bung Muhamad, Bung Kori, Bung Dziky, Bung Taufik, Bung Husein Mubarok dan seluruh anggota GMNI Se-Banten yang selalu mendorong jiwa dan ragaku untuk selalu berjuang-berfikir dan berfikirberjuang dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga kalian menjadi Pejuang pemikir – pemikir pejuang yang sejati.
9.
Seluruh pihak yang telah membantu dan namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas dukungan dan motivasinya, Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah diberikan kepada penulis. Penulis juga ingin menyampaikan permohonan maaf yang sebesar-
besarnya apabila selama ini ada hal-hal yang kurang berkenan baik dari kata maupun perbuatan. Kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima guna meningkatkan penulisan yang akan datang.
Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dalam pengembangan Ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang sains dan teknologi. Amin. Jakarta, 24 November 2011
Gunawan
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini terkhusus penulis persembahkan kepada mereka yang telah mendukung, baik moril maupun materil, baik melalui doa ataupun semangat dalam menyelesaikan skripsi ini. Saya persembahkan skripsi ini kepada : 1. Kedua Orang Tuaku, Ibunda Tercinta Hj. Komariah dan Ayahanda
Tercinta H.Abubakar yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan berupa moril dan materil. Semoga Allah senantiasa selalu memberikan Rahmat, Rahim, Umur yang panjang dan rezeki yang berlimpah. 2. Kakanda Aang Kunaefi, dan isterinya Novitasari, Adinda Tercinta Abdul
Wadud dan Khoerunnisa yang selalu memberikan motivasi dan mengingatkan penulis demi terselesaikannya skripsi ini. 3. Kawanku A.Zuhri Utama, Wahyu (Bewok) serta kawan-kawan KKN 15
dan TI Angkatan 2006. Terima kasih atas ilmu dan waktu luangnya yang telah diberikan. 4. Kawan satu perjuangan satu ideologi Bung Tenjo, Bung Sutrisno, serta
seluruh pengurus DPC GMNI Tangsel, dan Seluruh Kader GMNI Tangsel. Terima kasih atas motivasinya dan sukarelanya dalam penggunaan sekretariat untuk penyelesaian skripsi. 5. Dan seluruh pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun
4.2.3 Solusi Pemecahan Masalah ............................................................
90
4.3 Kebutuhan Sistem ....................................................................................
93
4.3.1 Pendefenisikan Sistem ...................................................................
93
4.3.2 Kebutuhan Dan Profil Pengguna ....................................................
94
4.3.3 Pertimbangan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak ..................
95
4.3.4 Pertimbangan Pendistribusian Sistem (Delivery Consideration)...
99
4.4 Perencanaan Perancangan ........................................................................ 100 4.4.1 Desain Metaphor ............................................................................ 100 4.4.2 Format Dan Tipe Informasi ............................................................ 100 4.4.3 Struktur Navigasi ........................................................................... 102
4.4.3.1 Struktur Navigasi Frontend............................................... 103 4.4.3.2 Struktur Navigasi Backend ................................................ 104 4.4.4 Masalah Integrasi dan Persiapan Media (Media Preparation and Integration Issues) .................................................................. 105 4.4.5 Perancangan Flowchart................................................................. 111 4.4.5.1 Flowchart Menu Frontend ............................................... 111 4.4.5.1 Flowchart Menu Backend ................................................. 115 4.4.6 Storyboard ...................................................................................... 122 4.4.6.1 Perancangan Layar Frontend ............................................ 122 4.4.6.1 Perancangan Layar Backend ............................................. 127 4.4.7
4.5.2.2 Implementasi Sistem ......................................................... 151 4.5.3 Hasil Implementasi ........................................................................ 155 4.5.5.1 Hasil Implementasi Frontend ........................................... 155 4.5.5.2 Hasil Implementasi Backend ............................................ 160 4.5.4 Beta Testing ................................................................................... 171 4.6 Evaluasi ..................................................................................................... 174
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 178 5.2 Saran ......................................................................................................... 179
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
2.1
Contoh Electronic Text Yang Dibuat Pada Microsoft Word ................
12
2.2
Contoh Hypertext Pada Facebook ( Printscreen facebook ) ................
12
2.3
Gambar Format Vector .........................................................................
13
2.4
Gambar Format Bitmap ........................................................................
14
2.5
Contoh Snappy Video Napshot .............................................................
Surat Keterangan Dosen Pembimbing ............................................................. A-1 Surat Izin Penelitian ......................................................................................... B-1 Surat Keterangan Penelitian ............................................................................. C-1 Hasil Wawancara ............................................................................................. D-1 Hasil Koesioner ................................................................................................ E-1 Script ................................................................................................................ F-1
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Ujian adalah salah satu bentuk evaluasi belajar yang wajib dilaksanakan untuk mengukur kemampuan siswa, baik untuk jenjang SD, SMP, SMA, maupun Mahasiswa. Dalam menghadapi ujian, umumnya para pesertasering merasa tegang karena harus menjawab pertanyaan diatas kertas dengan menggunakan ballpoint atau pensil. Belum lagi kemungkinan terjadinya kecurangan atau penipuan yang dilakukan oleh para peserta dalam mengerjakan soal-soal seperti mencontek teman atau menggunakan kertas catatan yang dibuat sekecil mungkin. Kemudian dari hasil penyebaran kuesioner sebanyak 132 orang yang dilakukan di SMA Al-Azhar, 62% menyatakan nilai ujian keluar beberapa hari dan 31% menyatakan nilai ujian keluar beberapa minggu. Maka untuk mengetahui hasil ujian tersebut 93% siswa harus menunggu hasil ujian dalam jangka waktu yang relativ lama. Hal ini diketahui pula dari hasil wawancara dengan bapak Asep Kurniawan, S.Kom guru TIK yang menyatakan proses pengoreksian ujian yang dilakukan oleh dewan guru adalah proses manual. SMA AL-Azhar BSD masih menerapkan ujian secara manual. Apalagi SMA Al-Azhar BSD ini sudah mempunyai 2 Laboratorium Komputer yang telah terhubung LAN(Local Are Networking). Menurut hasil wawancara dengan guru bidang TIK yaitu bapak Asep Kurniawan, S.Kom
yang menyatakan bahwa dengan perkembangan teknologi yang sangat maju seperti saat ini dan dengan fasilitas komputer yang ada, sistem ujian dengan proses manual ini dianggap belum maksimal. Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan terutama mata pelajaran Teknolgi Informasi Dan Komunikasi, Sekolah SMA Al-Azhar memiliki keinginan dan harapan untuk dapat mengatasi permasalahan ujian. Dengan permasalahan diatas maka penulis mencoba untuk membuat aplikasi ujian berbasis multimedia yang memiliki teknologi teks, suara, gambar dan animasi. Maka siswa tidak lagi mempunyai rasa tegang dalam mengahadapi ujian nanti, meminimalisir masalah kecurangan dalam menjawab soal, Siswa tidak harus menunggu lama hasil ujiannya, dan dewan guru pun tidak menyita waktu yang terlalu lama untuk mengoreksi ujian. Banyakguru, murid serta yang bertanya apakah Aplikasi Ujian Sekolah berbasis multimedia dapat mendidik? Apakah Metode Ujian dapat lebih efektif dengan menggunakan Aplikasi Ujian Sekolah Berbasis Multimedia? Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membangun sebuah aplikasi dengan judul“Aplikasi Ujian Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus Di SMA AL-AZHAR BSD)”.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah pokok yang akan dibahas penulis adalah: 1. Bagaimana siswa dapat mengisi soal ujian dan dapat melihat langsung nilai hasil ujian dengan aplikasi ujian berbasis multimedia? 2. Bagaimana guru dapat melihat dan mencetak langsung nilai siswa secara keseluruhan dengan aplikasi ujian berbasis multimedia yang tersimpan dalam database? 3. Bagaimanaaplikasiinidapatmenampilkansoalberupateks,
gambar,
audio dan video? 4. Bagaimana aplikasi ini dibuat menggunakan animasi frame2 dimensi dengan teknik motion tween dan movie clip.
1.3
Batasan Masalah Dalam batasan masalah ini, penulis membatasi pembatasan hanya pada : 1.
Aplikasi ujian sekolah berbasis multimedia dimaksud disini adalah sebuah aplikasi yang dikemas dalam bentuk file swf
2.
Soal yang diuji dalam aplikasi ini hanya mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) kelas 2 SMA Al-Azhar.
3.
Soal yang diuji sebanyak 20 soal dengan durasi ujian selama 45 menit dan 5 point untuk setiap jawaban yang benar.
4.
Dalam penggunaan aplikasi siswadan guru diberikan user name dan password yang terhubung dalamdatabase.
5.
Pembangunan Aplikasi ini menggunakan metode IMSDD sebagai metode
pengembangan
multimedia.
Dan
tidak
dilakukan
perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya. 6.
Dalam
pembuatan
aplikasinya
penulis
akan
menggunakan
softwareMacromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS3, Xampp, PHP, My SQL, Ulead Visual Studio, Cool Editdan program/aplikasi pendukung seperti Xilisoft Video Converter Ultimatedan Flash Player.
1.4
Tujuan Dan Manfaat 1.4.1
Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah: 1.
Menghasilkan Aplikasi ujian berbasis multimedia
2.
Menghasilkan Aplikasi ujian yang mempunyai database nilai siswa
1.4.2
Manfaat Bagi Penulis : 1. Mengetahui lebih mendalam tentang Animasi Frame 2 dimensi dengan teknik motion tween dan movie clip dalam aplikasi flash.
2.
Dapat menyumbangkan pengetahuan tentang pembuatan aplikasidengan menggunakan Flash.
3.
Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
4.
Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
5.
Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan sebenarnya.
6.
Memperoleh sebuah aplikasi ujian sekolah yang berbasis multimedia
Bagi Pengguna : 1.
Meningkatkan
kemampuan
belajar
mandiri
dalam
menjawab soal 2.
Mengurangi kejenuhan dan ketegangan dalam menghadapi ujian
3.
Efisiensi waktu dalam memberikan nilai
4.
Meningkatkan kualitas pendidikan dalam menyesuaikan perkembangan teknologi informasi.
5.
Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi.
6.
Untuk
mengantisipasi
adanya
kesenjangan
komputer dalam masyarakat Indonesia.
teknologi
Bagi Universitas : 1.
Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual dan Multimedia.
2.
1.5
Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
Metode Penelitian 1.5.1
Metode pengumpulan data Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi.MetodePengumpulan data initerdiridari : 1.
Studi Pustaka Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dariperpustakaan dan mencari referensi artikel dari internet.
2.
Wawancara Merupakan pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pengajar mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang mengajar di Kelas 2 SMA Al-Azhar BSD.
3.
Koesioner Penulis akan membagikan kuesioner kepada siswa dan guru/instansi pendidikan, untuk diambil hasil-hasil pendapatnya sebagai bahan dalam analisis.
4.
StudiLiteratur Penulis mencari Skripsi/Jurnal/penelitian yang berkaitan dengan judul skripsi, yang kemudian dijadikan bahan referensi juga bahan pengembangan.
1.5.2
Metode Pengembangan Peneliti menggunakan Interactive Multimedia System and Design Development (Dastbaz, 2003) yang terdiri dari empat tahap yaitu System Requirements, Design Considerations, Implementation dan Evaluation. Ke empat tahap tersebut tersusun dalam sebuah siklus. 1)
KebutuhanSistem (System Requirements)
2)
PerencanaanPerancangan (Design Consideration)
3)
Implementasi (Implementation)
4)
Evaluasi (Evaluation)
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab inimenerangkan latar belakang pemilihan judul skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab inimembahas teori tentangAplikasi, ujian, Multimedia, Konsep Desain, dan software yang menjadi dasar dalam pembuatan
aplikasi
ini.
Juga
menjabarkan
hal-hal
yang
berhubungan dengan sistem basis data yang mengelompokkan atribut serta entitas dari sebuah aplikasi multimedia. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metode pengembangan aplikasi multimedia. BAB IV ANALISA, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metode yang dilakukan pada sistem yang dibuat.
BAB V
PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ujian Pada saat ini, penulis belum menemukan satu literatur pun yang membahas dan mengkaji istilah ujian secara teoritis atau ilmiah. Sehingga dalam penulisan ini penulis hanya dapat membahas tentang perkembangan metode ujian sekolah. Ujian merupakan salah satu cara yang lazim digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa. Akan tetapi sistem ujian yang digunakan di dalam dunia pendidikan khususnya Pendidikan di Indonesia masih dilakukan secara manual yakni siswa mengisi lembar jawaban menggunakan alat tulis (Balpoin, pensil dan sebagainya).(sumber : http://pasweb.com/layanan/jenis-paket-penawaran.html) 2.2 Multimedia 2.2.1
Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Suyanto dalam bukunya Multimedia Alat untuk Keunggulan Bersaing,
menyebutkan
beberapa
definisi
multimedia
yaitu
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002) atau Multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,2001). Definisi
yang
lain
dari
multimedia,
yaitu
dengan
menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan links dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto,2003) Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang terdiri dari unsur gambar, animasi, suara, video serta informasi menjadi sebuah proyek multimedia akan mampu menjadi sarana penyampaian dan penyebaran informasi yang sangat efektif, karena mampu menarik lebih banyak perhatian dari para penggunanya.
2.2.2
Pengertian Multimedia Interaktif Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia adalah
unsur
interaktifitas.
Multimedia
yang
mengandung
interaktifitas biasa disebut sebagai multimedia interaktif. Pengembangan definisi dari multimedia yang muncul berikutnya adalah multimedia interaktif, yang berarti bahwa pengguna aplikasi multimedia tersebut dapat mengontrol apa saja elemen-elemen yang
ingin disajikan, serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. (Vaughan,2004) 2.2.3 Elemen Multimedia Menurut Suyanto, untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungkan dari beberapa elemen, yaitu : 1.
Teks Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih mudah dijelaskan secara akurat dan tepat. Meskipun mungkin saja ada multimedia
tanpa
teks,
kebanyakan
sistem
multimedia
menggunakan teks sebagai cara efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Adapun jenis teks yang penulis gunakan adalah : a.
Electronic text Electronic text yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.1 Contoh ElectronicText Yang Dibuat Pada Microsoft Word
b.
Hypertext Awalan hyper mengacu pada proses linksing, yang membuat multimedia menjadi interaktif. Hypertext mengacu pada teks yang sudah di-links.Ketika kita melihat hypertext dan mengklik kata yang sudah di-links, maka komputer kita dapat membuka
objek
yang
di-linkstersebut.
Linkstersebutmemberikan dimensi tambahan pada teks, itulah sebabnya disebut hyper. (Suyanto,2003)
Gambar 2.2 Contoh Hypertext Pada Facebook (Printscreen facebook) 2.
Gambar/grafik
Penggunaan
gambar
sangat
bermanfaat
untuk
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang dapat dimengerti jika hanya dituangkan dalam teks. Adapun jenis gambar yang penulis gunakan adalah : a.
Gambar vektor (Vector Images) Vector images disimpan sebagai kumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bentuk pada gambar. Vector image
memiliki
kelebihan
yaitu
bersifat
scalable,
artinya
memperbesar atau memperkecil ukuran image grafik vektor tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan.
Gambar 2.3 Gambar Format Vector Sumber : www.linuxgraphic.org/images/vector.jpg, 10 Februari 2007, Pkl 15:45 WIB 14
b.
Gambar bitmap (raster) Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya akan turun. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan berbagai grafik editor, seperti Paint, Adobe Photoshop atau Coreldraw.
Gambar 2.4 GambarFormat Bitmap Sumber :www.prepressure.com/image/formatbitmap.jpg,
c.
Digitized Picture Digitized picture adalah gambar yang diperoleh melalui proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer.
3.
Gambar 2.5 Contoh Snappy Video Napshot (Sumber: http://www.fixya.com/support/p163905minolta_snappy_video_snapshot_still) Suara (Audio) Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia. Jenis formatsuara yang penulisgunakan pada aplikasi ini adalah :
a.
MP3 (MPEG Audio Layer 3) MPEG Audio Layer 3 biasa disebut juga dengan MP3 merupakan fileformat menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. MP3 dapat memadatkan sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil, yang memerlukan bandwidth lebih sedikit untuk mentransmisikan suara pada internet. (Suyanto,2003)
4.
Animasi Animasi merupakan suatu teknik pergerakan dari serentetan gambar yang dihasilkan oleh komputer.(Suyanto,2003) Teknik Animasi yang penulis gunakan adalah : a.
Animasi Frame (Frame animation), yaitu suatu animasi yang membuat
objek-objek
bergerak
dengan
menampilkan
serentetan gambar yang disebut dengan Frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layer.
Gambar 2.6 Contoh Animasi Frame (Sumber:http://opalanimation.blogspot.com/2008/06/polaanimasi-Frame-by-Frame.html)
5.
Video Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai obyek hubungan pada aplikasi multimedia, yakni :
a.
Live Video Feeds Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed dapat menjadi obyek suatu links.
b.
Videotape Videotape merupakan media video yang paling tersebar luas. Hampir semua orang memiliki sebuah VCR (Video Cinematic Recording) dan hampir disetiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang menyewakan film dalam bentuk videotape.
c.
Videodisc Ada 2 format untuk videodisc, yakni CAV (Cinematic Average Video) dan CLV (Cinematic Long Video). CAV disc dapat menyimpan hingga 54000 Frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali lebih besar dari pada CAV disc.
d.
Digital Video Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjanjikan.
Digital video disimpan dalam
bentuk file pada hard disc, CD-ROM atau DVD. e.
DVD Merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambarnya ditampilkan dengan baik, dengan suara surround dan full
color video. Pada DVD selalu ditawarkan pilihan bahasa yang diinginkan pemakainya, dengan atau tanpa teks, dan kadang-kadang pemakai dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film. f.
Hypervideo Hypervideo
merupakan video
yang digunakan untuk
menggerakkan obyek multimedia lainnya. 5. InteractiveLinks Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive links dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
dalam
hal
ini
termasuk
hypertext
(hotword),
hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. ________ ________ ________ ________ ________ _ ________ ________ _ ________ ________ _ ________ ________ _______ _ ________ ____1______ ________ ______2_ ________ _____3_ ____4_ 5 Gambar 2.7 Informasi Linier
Interactive links diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive links diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasilinier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasiNon-linier (seperti pada Gambar 2.5) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
_____ _____ _____ _____
_____ _____ _____ __
_____ _____ __
_____ _ _____ _____
_____ _ _____ _____
______
Gambar 2.8 InformasiNon-Linier 2.2.4
Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (Suyanto,2003)
2.3 Interaksi Manusia Dan Komputer Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun 1980. Menurut Card (Dix et al,1998), interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena
besar
yang
berhubungan
dengannya.(Dastbaz,2003) 2.3.1
Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai dapat didefinisikan sebagai interface antara pengguna dan komputer dan termasuk didalamnya perangkat keras dan perangkat lunak (Johnson,1992). Pemahaman antarmuka pemakai, didalamnya termasuk juga semua jalur informasi yang memungkinkan manusia dan komputer berkomunikasi. (Dastbaz,2003) Sebagian besar lingkungan untuk komputer interaktif merupakan contoh dari interface WIMP, atau biasa disebut juga sistem window sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus, dan pointers. Selain itu masih ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik umum yang digunakan di tampilan WIMP, misalnya buttons, toolsbars, dan dialog boxes. Contoh tampilan WIMP adalah Microsoft Windows untuk PC IBM, MacOS untuk Machintos dan beberapa X Windows untuk UNIX.
1.
Windows Windows adalah area dari layar yang bertindak seolah-olah berdiri sendiri.Sebuah window pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, dirubah ukurannya, ataupun ditutup.
2.
Icon Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup. Dengan menggunakan icon banyak jendela dapat berada di satu layar pada saat yang bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat merepresentasikan aspek lain dari sebuah sistem. Contohnya: iconbergambar tong sampah untuk menampung file-file yang sudah tidak diinginkan.
3.
Pointers Pointer digunakan sebagai cara untuk merepresentasikan interaksi nyata antar manusia dan computer. Kursor pointer yang berbeda berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya: kursor pointer dalam keadaan normal bergambar
panah,
berubah
menjadi
jam
pasir
untuk
menampilkan bahwa sistem sedang sibuk bekerja. 4.
Menu Menu merepresentasikan pilihan dari sekelompok operasi yang dapat diberikan oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh user sepanjang waktu. Penyusunan item-item di
dalam menu berdasarkan tingkat kepentingan informasi, frekuensi penggunaan dan fungsi yang saling bertolak belakang harus berjauhan untuk menghindari adanya kesalahan (seperti menu „save‟ dan „delete‟). 5.
Buttons Buttondaerah individual dan terisolasi di sebuah tampilan yang dapat dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Buttonbisa ditampilkan dalam bentuk label teks ataupun icon teks. Buttondapat juga digunakan sebagai toggle antara dua keadaan yang berbeda, menampilkan status informasi seperti apakah suatu huruf dicetak tebal atau dicetak miring. Toggle button yang digunakan untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada disebut check boxes. Sedangkan radio button hanya mengijinkan pengguna untuk memilih salah satu dari sejumlah kadaan yang ada.
6.
Toolsbars Banyak sistem memiliki kumpulan tombol-tombol kecil, masing-masing dilambangkan dengan icon yang ditempatkan di atas ataupun di samping jendela, menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan. Inilah yang kita sebut sebagai toolsbars.
7.
Dialog boxes Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh sistem untuk menarik perhatian user atas informasi penting,
misalnya pesan kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk manampilkan subdialog antara userdengan sistem untuk proses tertentu. Misalnya: ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan dengan nama dan format apa. (Dix,2004)
2.3.2
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Tujuan perancangan antarmuka pemakai : a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang sangat penting. b. Faktor-faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi : 1.
Waktu belajar (Time to learn) Berapa lama orang dapat mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
2.
Kecepatan kinerja (speed of performance) Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan.
3.
Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (rate of errors by user). Berapa bayak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang di buat pemakai.
4.
Daya ingat (retention overtime) Bagaimana
kemampuan
pemakai
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5.
Kepuasan subjektif (subjective satisfAction) Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.(Shneiderman,1998)
2.3.3
Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai Delapan aturan emas perancangan antarmuka pemakai : 1. Berusaha keras untuk konsisten Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout dan penggunaan terminologi. 2. Memungkinkan
pengguna
mahir
(frequent
user)
untuk
menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya inginagar jumlah perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan menigkatkan kepraktisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh program. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang
memberitahu
bahwa
pengguna
telah
berhasil
melakukan
serangkaian aksi tertentu. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Diusahakan perancangan sistem tidak memungkinkan pengguna melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah dimengerti. 6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah. Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut. 7. Mendukung tempat kontrol internal Pengguna harus menduduki posisi inisiator, bukan responden. Pengguna harus dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.(Shneiderman,1998).
2.4 Pengertian IMSDD Hampir seluruh model desain mulai dari model life cycle hingga prototyping, atau bahkan beberapa dari pendekatan desain berbasis orientasi objek memiliki tahap yang mirip yaitu identifikasi kebutuhan sistem, identifikasi desain, implementasi, tes dan evaluasi. Tahap-tahap tersebut sudah cukup membantu memulai suatu projek, tetapi belum cukup membimbing desainer untuk menghadapi proses desain dan pengembangan sistem multimedia interaktif yang kompleks. Sebuah sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan integrasi media yang terperinci dan terencana. Pengaturan media seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik memberikan tantangan tersendiri kepada desainer dalam manajemen dan sinkronisasinya.(Dastbaz, 2003) Menurut Dastbaz, Pengembangan aplikasi multimedia memiliki 4 tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2.14.
Gambar 2.9Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz:2003)
1.
Kebutuhan Sistem (System Requirement) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System) dan lingkungannya ditentukan.Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a.
Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasarandari sistem yang akan dibuat.
b.
Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran
untuk mengajarkan kepada user yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasiadalah sangat tidak cocok. c.
Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
d.
Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika system multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkanpendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kitamenggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2.
Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detaildesain. Langkah ini mencakup: a.
Metafora Desain Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
b.
Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c.
Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas,termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya „disorientasi‟.
d.
Perancangan database Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari sistem yangdibuat.
e.
Perancangan flowchart
f.
Perancangan STD (State Transition Diagram
g.
Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut.
3.
Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari: a.
Membuat prototype sistem, dan
b.
Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalahmasalah perancangan dan kontrol.
4.
Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
2.5 Model Perancangan Sistem Pada tahap perancangan sistem ini akan dirancang suatu sistem dalam suatu bagan yang menunjukan prosedur-prosedur dari sistem tersebut. Alat-alat yang digunakan untuk perancangan sistem diantaranya :
2.5.1
State Transition Diagram STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu intruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dll. Menurut Kowal James (1998,p331) STD merupakan suatu modeling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti : a.
Process control
b.
Telephone switching system
c.
High speed data acquisition system
d.
Military command and control system
State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan ( ) . Ada dua macam state yaitu state awal (initial state ) dan state akhir ( final state ). Final state bisa bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
Gambar 2.10 Gambar Sederhana STD
2.5.2
Flowchart Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat flowchart yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang sedang di bangun (Suyoto, 2005). Pengertian flowchartadalah penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmerp untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Suyoto, 2005). Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah symbol-simbol flowchart standard yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbolsimbol yang dipakai antara lain :
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
Flow Direction Symbol Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan symbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan.
On Page connector Symbol Yaitu symbol untuk keluar masuk atau penyambungan proses dalam lembar atau halaman yang sama.
\Off PageConnector Symbol Yaitu symbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar atau halaman yang berbeda.
Processing Symbol Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Simbol Manual Operation Simbol
yang
menunjukan
pengolahan
yang
tidak
dilakukan oleh komputer.
Simbol Decision Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.
Simbol Preparation Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
Simbol Predefine proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)
Simbol Display Simbol
yang
menyatakan
peralatan
output
yang
digunakan yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Simbol magnetic tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpen ke pita magnetik.
Simbol Punch card Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol dokumen Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.
2.5.3
DataFlow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah alat bantu pembuatan model sistem yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan. Data Flow Diagram juga merupakan alat yang cukup populer karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur, jelas dan merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Untuk memudahkan pembacaan DFD, maka penggambaran DFD disusun berdasarkan tingkatan atau level dari atas ke bawah. Adapun tingkatan dalam DFD diantaranya: 1.
Diagram konteks (Context Diagram level 0) Merupakan diagram paling atas yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup proses. Hal yang digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem dalam suatu proses. Sedangkan hal yang tidak digambarkan dalam diagram konteks adalah hubungan antar terminator dan data store.
2.
Diagram Zero (Level 1) Merupakan diagram yang berada diantara diagram konteks dan diagram detail serta menggambarkan proses utama dari DFD. Hal yang digambarkan dalam diagram Zero adalah proses utama dari sistem serta hubungan entity, process, alur data dan data store.
3.
Diagram Detail (primitif) Merupakan penguraian dalam proses yang ada dalam diagram Zero. Diagram yang paling rendah yang tidak dapat diuraikan lagi.(Jogiyanto,2001) Simbol atau gambar yang digunakan dalam membuat Data Flow Diagram (DFD) ada 4 yaitu : External Entity Simbol ini untuk menggambarkan asal atau tujuan. Proses Simbol ini untuk menggambarkan proses pengolahan atau transformasi.
Data Flow Simbol ini untuk menggambarkan aliran data yang berjalan.
Data Store Simbol ini menggambarkan data flow yang sudah di simpan atau diarsipkan.
2.6
Perangkat Lunak 2.6.1
Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, merupakan perangkat
lunak
editor
citra
buatan
Adobe
Systems
yangdikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotographer digitaldan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi kesepuluh Photoshop CS3, dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS. Versi sembilan keatas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu CrossOver.(Hakim. 2009)
Menu Bar Option Toolbox
Palette
Window Image
Gambar 2.11TampilanArea kerja Adobe Photoshop CS3 (Sumber :Printscreen) Keterangan gambar 2.15 adalah : a.
Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah
ukuran
gambar,
filter
dan
lain-lain.
Juga
ditampilkan keyboard shortcuts seperti: New (Ctrl+N), (Ctrlp+O), dan lain-lain Option, berisi pilihan dari tools yang Anda
pilih.
Misalnya
dipilih
kuas/brush,
maka
ukuran/diameter juga opacity brush ada di sini. b.
Windowssize, menampilkan besar kanvas atau gambar yang sedang dibuka, diedit atau dibuat.
c.
Toolsbox,
tools
untuk
menyeleksi
dan
memodifikasi
gambar.Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen yang sedang dikerjakan. Anda dapat meletakkan palet yang sering
digunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak digunakan. Panggil palet melalui menu utama window.
2.6.2
Macromedia Flash MX 2004 Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi sederhana sampai animasi kompleks. Animasi atau MovieFlash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapa pun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari aplikasi diluarnya. MovieFlash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam Movienya dengan Actionscript (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan Movie dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah Movie, mengontrolMovie,
memindahkan
objek-objek,
memasukkan
informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya. (Hakim,2004). Macromedia Flash MX 2004 merupakan alat yang sangat bagus untuk desainer web, praktisi media interaktif, atau praktisi multimedia. Kemampuannya ditekankan pada pembuatan (kreasi) animasi, serta mengimpor dan memanipulasi berbagai tipe media
(audio,
video,
bitmap,
vektor,
teks,
grafik,
dan
data).
(Hakim,2004).
Gambar 2.12Ruang Kerja Macromedia Flash MX 2004 (Sumber : Printscreen) Untuk dapat menjalankan program Macromedia Flash MX 2004 dibutuhkan sistem minimum sebagai berikut : Tabel 2.2Spesifikasi Macromedia Flash MX 2004 Windows
Machintos
Prosesor Intel Pentium III 600 Prosesor PowerPC G3 500 MHz atau diatasnya dengan MHz dengan sistem operasi sistem operasi Microsoft Mac OS X 10.2.6. Windows 98 SE, Windows 2000, atau Windows XP. RAM 128 MB (disarankan 256 MB) Kapasitas harddisk kosong sebesar 190 MB
Action Script Versi 2 Macromedia Flash MX 2004 menggunakan Actionscript versi 2.Pada Actionscript 2.0 ini telah ditambahkan fungsi-fungsi yang sangat kompleks dan berdaya guna, dukungan penuh terhadap OOP (Object Oriented Programming) atau pemrograman berorientasi objek, dan pemrograman standar ECMA (European Computer Manufacturers Association).(Hakim,2004) Actionscript
adalah
kumpulan
perintah-perintah
(statement) untuk membuat Movie clip (animasi) menjadi lebih interaktif. Dengan adanya Action script, pengguna dapat berperan lebih aktif menggunakan keyboardmouse untuk
melompat
ke
Movielain
yang
diinginkan,
memindah objek, memasukkan informasi pada form dan lain-lain. Actionscript dibagi menjadi dua, yaitu : 1. ActionFrame, yaitu Action yang diberikan pada Frame. Frame yang berisi Actionscript terdapat tanda a pada Frame-nya. 2. Action Objek, yaitu Action yang diberikan pada
objek
baik
berupa
tombol
maupun
Movieclip(http://www.babaFlash.com,2007).
2.6.2.2 FlashPlayer FlashPlayeradalah Player/plug-in yang disertakan pada browserdengan tujuan agar browser (Internet Explorer) dapat memainkan MovieFlash.FlashPlayer juga bisa berjalan pada komputer lokal sehingga kita bisa memainkan Movie di browser atau sebagai aplikasi yang berdiri
sendiri.Macromedia
menggunakan
plug-in
Flash
FlashPlayer
MX 7
yang
2004 telah
ditingkatkan kecepatannya 2 hingga 10 kali lipat untuk menjalankan aplikasi-aplikasi yang umum.Perbaikannya meliputi kemampuan dalam menampilkan grafik dengan lebih
cepat,
memainkan
video,
menginisialisasi
komponen, dan parsing XML (Hakim,2004).
2.6.3 XML XML (Extensible Markup Language) banyak digunakan sebagai format penyimpanan data.Banyak pakar berpendapat bahwa XML adalah standar format data masa depan, yang bisa mendukung dan menyatukan semua sistem operasi komputer. XML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman. Keunggulan XML : 1.
Exstensible, kebebasan mendefinisikan tag-tag sendiri, sesuai pada kebutuhan kita.
2.
XML bersifat free.
3.
XML bisa digunakan dalam berbagai platform/sistem operasi.
4.
XML mudah dimerngerti. Dengan menggunakan tag yang bisa disesuaikan dengan bahasa kita, maka kita bisa membuat XML dengan bahasa yang mudah dimengerti.
XML dapat dibuat dengan text editor biasa, seperti Notepad. (Wijaya,2003)
2.6.3.1 Syntax XML Aturan syntax XML sangat sederhana dan sangat ketat. Aturannya sangat mudah untuk dipelajari dan digunakan, oleh karena itu perangkat lunak dapat membaca dan memanipulasi XML dengan mudah. Sebuah contoh dokumen XML : <note> Tove Jani Reminder Don‟t forget me this weekend
Gambar 2.13Syntax Dokumen XML Sumber :The Magic Of Flash MX 2004, B.Hartanto & F.Wijaya, 2004
Pada baris pertama dokumen XML, didefinisikan versi XML dan encoding karakter yang terdapat dalam dokumen tersebut. Dalam hal ini, digunakan versi XML 1.0 dan ISO8859-1 (Latin-1/West European). Baris berikutnya mendeskripsikan root dokumen (seperti mengatakan dokumen ini ialah dokumen note/catatan). Empat baris berikutnya mendeskripsikan 4 elemen child dari root (to, from, heading, dan body) dan pada diakhir baris didefinisikan akhir elemen root . Berikut aturan singkat mengenai syntax XML : 1. Semua elemen XML harus mempunyai tag penutup. 2. Tag XML bersifat case sensitive. Dengan XML, tag berbeda dengan tag . 3. Semua elemen XML harus mempunyai properti yang bersarang. Tag elemen bersarang yang tidak sesuai tidak
digunakan
dalam
XML.
Sebagai
contoh:
<note>Tarzan merupakan tag yang ilegal. tetapi tag <note>Tarzan adalah tag yang valid. 4. Semua dokumen XMK harus mempunyai sebuah elemen root dan harus mempunyai satu pasang tag yang mendefinisikan elemen root.
5. Semua elemen dapat mempunyai subelemen (child elemen). Sub elemen harus mempunyai sarang yang benar dalam elemen atasnya (parent elemen). Sebagai contoh
:
<subchild>... 6. Semua elemen dapat memiliki atribut. Setiap nilai atribut harus berada dalam tanda kutip. Sebagai contoh : <subchild> 7. Dengan XML, spasi tidak dapat dipotong, tidak seperti pada HTML yang memungkinkannya. 8. Komentar