1 APLIKASI PERANGKA T AJAR MULTIMEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN!mas Silviani FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM...
APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN UNTUK ANAK USIA 3-5 T AIIUN
!mas Silviani
FAI(ULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SY ARIF HIDAY ATULLAH iAUADTA
APLIKASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJ[)IA BERMAIN SAMBIL BELAJAR UNTUI( ANAi( USIA 3-5 T AHUN
OJ eh: !MAS SIL VIANI
100092120226
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sa~jana
Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI SY ARIF HIDAY ATULLAH .TA I<' A RTA
APLil(ASI PERANGKAT AJAR MULTIMEJDIA BERMAIN SAMBIL BELAJAR UNTUI( ANAK USIA 3-5 T AJ-IUN
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UTN SyarifHidayatullah Jakarta
Oleh: !MAS SILVIANI
100091020226
Menyetujui Pembimbing I
Pembimbing 2
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis
Ir. Adil Siregar
Mengetahui Ketua Jurusan Teknik lnformatika,
(Jn,; '-v{,_,~. -------
Ir R"kri T." KMirnw Mkom MT
JURUSAN TEKNIK INFORJVIATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKN()LOGI UIN SY ARIF HIDAY ATULLAH JAI(ARTA Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh : Nama NIM Program Studi J udul Skripsi
: !mas Silviani : I 00091020226 : Teknik lnforrnatika : Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5 Tahun
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakaiia, 18 September 2004 Menyetujui, Dosen Pembimbing Pembimbing II,
Pembimbing I,
DR. Syo iansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 956
Mengetahui,
Ketua Jurusan
'
'
T_.
T'l-1---~
l
-
1.T-~.:
____
"hA'"l----
l\1PT'
PERNYATAAN
DENGAN !NI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2004
(\_~~
\u
!mas Silviani 100091020226
"Sesunggulmya sesudah kesulitan itu ada kemudalum. Maka apabila kamu telalt selesai (dari sesuatu urusa11), ke1jaka11lah dengmi sunggult-sungguh (urusan) yang lain dan hanya kepada Tuha11-mu/alt lzendaknya kamu berharap." (Al-Insyirah, 94: 6-8)
Kupersembahkan Tugas Akhir ini sebagai ta11da bakti dan sayangku 1wtuk kedua orang tua, kakak serta selumlt saltabat yang sudah
ABSTRAK
lmas Silviani, Aplikasi perangkat ajar multimedia bennain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun. (Di bawah bimbingan Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis dan Ir. Adil Siregar.) Perkembangan teknologi saat ini membuat penggunaan komputer telah meluas penggunaannya sampai pada anak-anak. Usia 3-5 tahun merupakan tahuntahun kehidupan yang sangat aktif, karena anak mempunyai dorongan alamiah untuk bennain, dengan bennain kreatifitas anak dapat terbentuk. Untuk membina kreativitas anak, yaitu salah satunya dengan cara bermain sambil belajar. Dari basil penelitian diketahui bahwa kesulitan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar pada usia 3-5 tahun adalah mengontrol jumlah murid dan faktor waktu yang terbatas. Penulis mencoba untuk mengembangkan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih tertarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bermain sambil be Iajar dengan baik dan juga dapat meningkatkan kreatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Pada perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran untuk anak usia 3-5 tahun ini berisikan antara lain mengenal huruf, berhitung, pengeta:huan flora dan fauna, mewarnai dan origami (melipat kertas ). Aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Macromedia Flash NJX dengan pemrograman Actionscript untuk pembuatan gambar animasi. Dalam pembuatan perangkat ajar ini, penulis menggunakan metode penelitian yang terdiri dari studi pustaka, metode analisa sistem berjalan dan metode pengembangan perangkat ajar. Metode pengembangan perangkat ajar dilakukan dengan 3 tahapan yang saling berhubungan, yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, setia fase Pengembangan dan Evaluasi. Dari hasil analisa dan perancangan yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang dapat menarik perhatian si anak karena berbeda dari cara belajar konvensional pada umumnya dan memberikan keleluasaan waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan anak terutama untuk bimbingan pengajaran dirumah.
KATA PENGANTAR
Assalamu'alaikum Wr. Wb Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat
rahmat
serta
rido-Nyalah
penulis
mempunyai
kesempatan
untuk
menyelesaikan laporan tugas akhir ini sebagai suatu syarat kelulusan pendidikan tingkat
sa~jana
program strata I (SI) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta Program Studi Teknik lnfonnatika. Berbagai tahap telah dilalui dalam penyusunan laporan ini memerlukan perjuangan untuk mendapatkan basil yang masimal, namun penulis menyadari dalam Laporan Tugas Akhir ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan yang disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Banyak pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, pengarahan dan bantuannya kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Dalam kescmpatan ini penulis mengueapkan tcrima bsih yang sctulusnya kepada: I. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Utama ( l) atas bimbingan dan arahan yang diberikannya. 2. Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing Pendamping (2) atas bimbingan, saran, masukannya kepada penulis. 3. Bapak Ir.
Ba~ri
lnfpnnatika
La Katjong, M.kom. MT selaku Ketua Jurusan Teknik
4. !bu Khadijah Hulliyah, M.kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik lnfonnatika 5. !bu Hj. Siti Hidana, A.M selaku Kepala Sekolah TKI Ar-Rahman Motik yang telah memberikan kesempatan dan bantuan kepada penulis selama melakukan riset. 6. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Karyawan (!bu Opah dan Pak Gun) di lingkungan Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Teknik Infor111atika. 7. Kedua orang lua (Mama, Abah) dan kakak-kakak (Lila, Latip, Firdaus, Ade, dan Sofyan) yang telah banyak 111e111berikan kasih sayang, doa, dan dukungan baik moril 111aupun materiil kepada penulis. 8. Te111anku Sidiq Purnama yang setia 111emberikan dukungan, doa, masukan dan bantuan yang tulus dala111 penyusunan tugas akhir ini. 9.
fawin Budi111an yang telah sabar memberikan dukunuan, doa, perhatian dan bantuannya yang tulus kepada penulis.
I0. Dini, Ivie, I lacker, Yuni, lntan, Sari dan l'.ry, tcman sepc1:iuangan mcncari infonnasi dan rcl'erensi, terima kasih alas masukan dan dukungannya. 11. Semua leman-teman TI-B, TI-A dan seluruh rekan- rekan FST'OO dan
semua pihak yang banyak 111e111berikan bantuannya dalam pcnyusunan tugas akhir ini yang tidak dapat pcnulis scbutkan satu pcrsatu. Semoga J\llah SWT akan membalas budi baik kepada semua pihak yang telah banyak 111embantu menyelesaikan tugas akhir ini. Akhir kata dengan segala kekurangan yang ada mudah-nrndahan Iaporan tuuas akhir ini daoat
pcmbaca pada umumnya, mohon rnaaf atas segala kekurangannya se1noga Allah SWT senantiasa rnelirnpahkan rahrnatnya kepada kita semua, Amin.
Wassalamu'alaikum Wr.Wb
fakana, September 2004
Pcnulis
DAFTAR ISi
1-Iaiaman .I udul. ..... .
. . I
Kata Pengantar ...... .
. ......... II
Dallar Isi ................................ .
. ....... 111
DAFTAR TABEL .................................................................. vi DAFTAR GAMHAR ............................................................... vii DAFTAR
BAB I PENDAHlJLlJAN ......................................................... I I. I. Latar Beiakang ........ .
. ..... I
. ......... 2
l.2. Batasan Masaiah ..... .
......... ~""
I .3. Ru111usan Masalah ........ . I .4.
Tt~juan
0
dan Manfaat Penelitian
•••....• _"I
1.5. Metode Penelitian ....
······ 4
l.6. Siste111atika l'enulisan
......... 5
BAB II TIN.JAlJAN PlJSTAKA ................................................ 7 2. I. Perangkat Ajar Berbasis Ko111putcr ...
. ...... 7
2. l. I . Pengertian Perangkat Ajar. ................................ 7 2.1.2. Sejarah Perangkat Ajar. ................................... 8 2. I .3. Tujuan Perangkat Ajar. .....
. ........................ 8
2.1.4. Jenis-jenis CAL ............. .
. ......... 9
2.1.5. Kornponen-komponen CAI .............. .
. ........... IO
2. l.6. Model Perancangan Perangkat Ajar. .......... . 2.2. Inlernksi Manusia dan Ko111p11kr ....
. ... I I
. . . . . . I I>
2.2. I. Pengertian An tar Muka ..... .
························ 17 ..
2.2.2. Faktor-faktor Manusia ...
.... 17
. .... 18
2.2.3. Aturan Perancangan Antar Muka ..
. ......... 19
2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak ... ..
. ......... 20
2.3. I. Pengertian Piranti Lunak ........... . 2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ............ .
. ... 20
2.4. Perancangan Sistem ............................. .
. ..... 21
2.4. l. Alat Perancangan Si stem ............ .
. ....... 21
2.4.2. State Transition Diagram (STD) ........... .
2.5.2. Elemen-elemen Multimedia .......................... .. . 25 2.5.3. Kegunuan Multimedia ...................................... 29 2.6. Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ............................... 29
2. 7. Macromeuia Flash MX.........
.. ............. 32
BAB III METODOLOGI...................................... ................ 34 3.1. Tahap Konsepsi.......................................................... 34 3.1.1. Preliminary Study .......................................... 34 3.2. Tahap Perancangan .................................................... 36 3.2.1. Penentuan Tujuan Pengajaran ............................. 36 3.2.2. Analisa Pengajaran .......................................... 37 3.2.3. Pengembangan Pekerjaan Secara Objektif.............. 37
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN EV ALLJASI.. ..... .......... 40
4.1. Tahap Konsepsi ...................................................... .40 4.1.1. Preliminary Study .............. . 4.2. Tahap Perancangan ................. .
.40 ..49
4.2.1. Tujuan Pengajaran ......................................... 49 4.2.2. Analisa Pengajaran ........... .
. ........ 50
4.2.3. Saran Pengembangan Pekei:jaan Secara Objektif.. .... 50 4.2.4. Strategi Pengajaran .......... . 4.3. Tahap Pra-pemi:ograman .............. .
. ........ 5 I 51
4.3.1. Bagan Alir Aplikasi Perangkat Ajar...
. 51
4.3.2. Bahan-bahan Pendukung............ . . .
. 52
4.3.3. Tinjauan Ulang dan Revisi... ... . 4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar.... 4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar......
. ... 53 54 54
4.4. l. l. Struktur Menu .................................... 54 4 .4. I .2. State Transition Diagram (STD)... . . .
Lampi ran 2 : Kuesioner Kelompok Guru dan Orang tua ....
. ........ 73
Lampi ran 3 : Bagan Alir. ............................ .
. .... 75
Lampi ran 4 : Struktur Menu ................................ .
. ... 80
Lampiran 5 : State Transition Diagram ............. ..
. ........ 81
Lampi ran 6 : Raneangan Layar. ....................... .
. ...... .. 83
Lampi ran 7 : Spesifikasi Proses .............. .
. ...... 87
Lampi ran 8 : Kuesioner Untuk Anak (user) ...... .
. ........ 91
BABI PENDAHULUAN
I. I. Latar Belakang !Vlasalah Dalam pembangunan yang sangat pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berfikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang biasa kita gunakan dirumah, kelas maupun di tempat-tempat umum. Komputer dengan teknologinya telah mempennudah aktivitas
ke~ja
masyarakat sekarang. Penggunaan komputer saat ini pun telah meluas penggunaannya sampai pada anak-anak. Pada masa usia 3-5 tahun merupakan kehiclupan yang sangat aktiC anak-anak
mempunyai
clorongan
alamiah
untuk
bcrmain
dcngan
menggunakan kemampuan-kemampuannya clan lingkungannya clcngan earn beragam. Dalam aktivitas bermainnya mereka mengalami kegembiraan clalam menguji clan menerapkan berbagai fungsi bermain yang merupakan perintis dari kreatifitas, anak-anak yang banyak bermain akan meningkatkan kreatifitas mereka climasa depan. Disamping itu bennain mempunyai makna fisik yaitu melatih keterampilan motorik yaitu scgala scsuatu yang bcrkaitan clengan gerakan tubuh. Untuk membina kreatifitas anak yaitu salah satunya clengan earn bermain sambil belajar. Dimana anak-anak pacla usia clini harus clicoba
sarnbil belajar dengan rnaksud rnernbantu proses pembelajaran. Untuk rnernpennudah dan menarik minat mereka belsjar, penulis tertarik merancang perangkat ajar sederhana yang disertai suara dan an11nas1 sehingga meniungkinkan mereka tertarik belajar. Pada penulisan skripsi ini pcnulis mcncoba 111enge111ba11gka11 dari aplikasi perangkat ajar multimedia, salah satu diantaranya yaitu digunakan Lmtuk proses pembelajaran pada anak dengan didasarkan permainan. Dengan adanya perangkat ajar seperti pennainan yang berisikan unsur pendidikan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas dari anak itu sendiri.
l.2. Batasan lVlasalah Pada penulisan skripsi ini penulis memberikan batasan-batasan dalam pcnelitian ini, yaitu: I. Perangkat ajar ini berisikan diantaranya yaitu mengenal huruf, berhitung, pengctahuan flora dan fauna, mcwarnai dan origami (mclipat kcrtas). 1. l'enulisan pada pcmbualan pcrangkat ajar ini dibatasi untuk anak bcrusia 3-5 tahun (user diasumsikan tdah mcngcnal pcrangkat komputcr scpcrti mouse, keyboard, dan monitor).
3. Pernbuatan perancangan inlfffi1ce game Flash MX.
1111
rncnggunakan Macromcdia
1.3. Rumusan Masalah Rumusan rnasalah yang terdapat pada tugas akhir ini adalah: I. Faktor-faktor apa yang dapat mengembangkan daya krcati litas pada anak usia 3-5 tahun. 2. Bagairnana merancang suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia yang dapat membantu pengajar dalam meyarnpaikan rnateri pelajaran .. 3.
Gagairnana 111erancang Jayar ta111pilan dengan baik dan juga menarik yang 111e111buat anak tcrtarik untuk belajar.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan Berikut ini adalah tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
I.
Untuk 111e111perkenalkan sebuah teknologi komputer pada anak dari usia dini.
2.
Agar anak pada usia 3-5 tahun dapat bcr111ain sambil bclajar dcngan baik danjuga dapat rneningkatkan kreatilitas bagi anak itu sc•ndiri.
3.
Agar anak Jebih tertarik untuk belajar dan proses belajar mengajar menjadi Jebih interaktif dan menarik. Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
Bagi sekolah yang menerapkan perangkat ajar multimedia (user): •
Dapal meningkatkan daya saing sekolah dalam menarik 111inat orang lua unluk 1ncnyckolahkan anaknya di sckolah yang 11w11ggu11aka11 perangkal ajar multimedia.
•
Untuk mengembangkan daya imajinasi, kemarnpuan berbahasa dan kreatifitas sehingga anak dapat mengembangkan dirinya sendiri.
Bagi penulis : •
Menambah wawasan serta dapat menerapkan ilrnu pengetahuan dan yang telah penulis dapatkan dibangku kuliah.
Bagi Program Studi Teknik lnformatika: •
Sebagai pembanding sampai sejauh mana rnateri pendidikan yang diberikan kepada rnahasiswa dapat diterapkan di lingkungannya.
1.5. Mctodologi Pcnclitian Metode pengumpulan data yang digunakm1 dalam pembahasan masalah tugas akhir ini menggunakan metode sebagai berikut: I. Studi Pustaka
Mengemukakan teori-teori dasar yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini berdasarkan pada berbagai teori yang diolah dari literatur pada daftar pustaka yang didapat dari berbagai sumber sepetii buku referensi dan juga melalui internet informasi yang berkaitan denga:n penulisan pada skripsi ini. 2. Analisa Sistcm Hcrjalan
Dengan melakukan swvei atas sistcm
be~jalan
dan penyebaran kuesioncr
secara acak dan wawancara berkaitan cam pendidikan anak usia 3-5 tahun untuk mengidentifikasi kebutuhan sistern.
3. Metode perancangan
Metode perancangan terdiri dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, serta lase Pengembangan dan Evaluasi.
1.6. Sistematilrn Penulisan Dalam penulisan ini, penulis telah membagi menjadi beberapa bab dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I. Pendahuluan
Penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, danjuga sistematika penulisan. BAB II. Tinjauan Pustaka
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar tentang perangkat aJar, interaksi manusia dan komputer, rekayasa piranti lunak,
perancangan
sistem, multimedia perkembangan anak usia 3-5 tahun, dan Macromedia Flush MX.
BAB III. Metodologi
Bab ini
membahas tentang metode yang digunakan bcrkaitan dcngan
penyusunan tugas akhir pcnulis mctodologi pcrancangan yang digunakan.
BAB IV. Analisa Perancangan dan lmplementasi
Bab ini membahas mengenai hasil dari metodologi yang dilakukan dari sistem yang dibuat yang akan diterapkan kepada anak usia 3-5 tahun. BAB V. Kesimpulan dan Saran
Dimana pada bab ini merupakan bab terakhir yang akan ditulis oleh penulis yang berisi kesimpulan dari apa yang sudah diterangkan pada babbab sebelumnya. Dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perangkat Ajar Berbasis Komputer Pada awalnya komputer diciptakan atau d1gunakan untuk proses perhitungan, tetapi kini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi di berbagai bidang. Dengan adanya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka dikembangkanlah perangkat ajar berbasis komputer. Istilah yang digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).
rnenyampaikan pengajaran kepada siswa. Menurut Jonassen ( 1998) PBK sering disebut dengan istilah Course ware adalah pengajaran dengan rnenggunakan perangkat lunak komputer yang dirancang untuk
menciptakan
lingkungan
pengaJaran
dengan
tujuan
rnenyediakan fasilitas belajar dan memperrnudah proses belajar. Menurut Freedman (1996:111), CAI adalah sualu sistem pengajaran yang menggunakan komputer. Perangkat lunak dari CA!
interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia di dalamnya. 2.1.2. Scjarah Pcrangkat Ajar
CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard University sekitar tahun 1965 (Freedman, 1996: 10 I). Adapun dasar pikiran yang melatarbelakangi ide tersebut adalah dilihatnya kemungkinankemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu di dunia pendidikan, sehingga dalam proses belajar mengajar dapat terjadi suatu komunikasi yang akti f dan interakti t~ Kem udian Harvard University bekerja sama dengan International Business Machine (IBM) untuk pengembangan lebih lanjut, yang kemudian dikenal dengan berbagai istilah, misalnya di Amerika Serikat CAI dikenal sebagai Computer Asisted Learning (CAL) clan di Inggris dekenal dengan istilah Computer Hased 'frai11i11g (CJ3T). Pada awalnya pekembangan CAI pada tahun 1970-an berjalan lambat. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya perangkat yang tersedia serta mahalnya biaya. CAI mulai populer sekitar awal tahun 1980. 2.1.3. Tujuan Pcrangkat Ajar
Secara um um tujuan CAI adalah menciptakan cara belajar yang efektif clan efisien. Arti efektif disini adalah te:rcapainya peningkatan hasil belajar mengajar serta kinerja dari proses tersebut, sedangkan arti efisien adalah menggunakan sumber daya yang terbatas seperti waktu, tempat, peralatan clan manusia sebaik-baiknya.
2.1.4. Jenis-jenis Perangkat Ajar
Menu rut Budiarjo ( 1991:62), CA I ada beberapa macam yaitu: a. Latihan dan Praktek (Drill and Practice) Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mernpraktekan pengetahuan mereka. CAI rnenggantikan pcngajar, akan tetapi clengan kecepatan pengajar yang dises_uaikan clengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat mernberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah. Sedang siswa lain dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka. b. Penjelasan (Tutoria[) Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mcngajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan clan jawabannya dipersiapkan clcngan baik schingga siswa mcrasa sepcrti bcrintcraksi langsung dengan pengajar. c. Simulasi (Simulation) Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek
penting dari
objek
dicatat olch
komputer yang
memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini
banyak digunakan di
transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer.
bidang biologi,
d. Permainan (Games) Untuk dunia akademis, permaman senng kali dapat dimanfaatkan untuk menambah penge1tahuan, tentunya dengan cara yang santai. 2.1.5. Komponen - komponen Perangkat Ajar Ada
empat
komponen
yang
harus
diketahui
sebelum
melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar (Kearsly, 1991 :64 ), yaitu: 1. Piranti keras (Hardware)
Komponen ini mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan langsung antara pengguna dengan sistem perangkat ajar. Contohnya CPU, monitor, memory, peralatan multimedia dan lain-lain. 2. Piranti lunak (Soliware) Komponen ini mencakup program yang akan mengarahkan cara pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran dari suatu perangkat ajar. 3. Perangkat ajar (Courseware) Komponen ini mencakup program yang akan menyajikan presentasi pengajaran. Perangkat ajar mempunyai peran yang khusus dalam membuat dan menyajikan kurikulum pengajaran.
4. Manusia (Brainware) Komponen ini terdiri dari orang-orang yang memiliki keahlian khusus untuk mengembangkan, memelihara, serta mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar. 2.1.6. Model Peraneangan Perangkat Ajar
Salah satu model perancangan perangkat ajar dikembangkan oleh Roblyer&Hall (Roblyer&Hall dalam Jonassen 1998), terdiri dari 3 fase yang saling berhubungan yaitu: fase Perancangan, fase Pra-pemrograman, serta fase Pengembangan dan Evaluasi. 1. Fase Perancangan
l' !'crJn.':.lngm !.lrJkgi rcr'lla}ll;lll
Sikluorcvisi
r
I
Garn bar 2.1 : Fase Perancangan
a. Penentuan Tujuan Pengajaran Kegiatan-kegiatan dalam langkah ini mencakup analisa masalah, identifikasi karakteristik pelajar sebagai user, dan definisi setting pengajaran misalnya bagai111ana dan dimana perangkat ajar akan digunakan.
b. Analisa Pengajaran Tim menganalisa syarat mutlak apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar. Hal ini didasarkan pada pengetahuan pelajar yang akan menggunakan sistem. c. Pengembangan pekerjaan secara objektif Tiap langkah dalam model perancangan perangkat a.1ar hendaknya dipandang secara objektif sesuai kebutuhan pengguna. d. Pembuatan strategi tes Pada langkah ini ditentukan jenis tes yang dibutuhkan. Misal adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. c. Perancangan strategi pengajaran Menentukan
metode
penga.1aran
yang
sesua1
dengan
kebutuhan user, apakah sistem tersebut berbentuk latihan dan praktek, tutorial, simulasi, permainan atau kombinasi dari keempat bentuk tersebut. 2. Fase Pra-pemrograman Siklus fC\'isi
Fuse 3
Sik!tt~
rc\'lsi
a. Pembuatan bagan alir (flowchart) Bagan alir yang dibuat pada tahap ini akan memberi konsep yang jelas kepada programmer tentang bagaimana alur kerja sistem yang akan dirancang. b. Penyusunan bahan-bahan pendukung Materi pengajaran yang digunakan hams disesuaikan dengan kebutuhan yang telah didefinisikan se:belumnya pada tahap perancangan strategi pengajaran pada Fase Pra-pemrograman di atas. c. Tinjauan ulang dan revisi Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya wak:tu yang terbuang untuk reprogramming. 3. Fuse Pengembangan dan evaluasi
Garn bar 2.3 : I
a. Pemrograman Programmer
mengembangkan
sistem
sesuai
dengan
b. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem kepada user yang menjadi sasaran dari sistem. Langkah-langkah perancangan dan pengemba.ngan perangkat a3ar menurut Ysewijn (1992 : 4) ada tiga tahap, yaitu: tahap konsepsi atau persiapan awal, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. /..----------~,
Gambar 2.4: Langkah-langkah Pengembangan Penmglrnt Ajar {Vwiin 1992:4\
1. Tahap konsepsi atau persiapan awal a. Preliminwy Study
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran dengan cara wawancara dan observasi, membagikan kuesioner, dan studi pustaka. b. Pedagodical Script
Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk evaluasi untuk aplikasi pembelajaran. c. St01y Board
Membuat sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertamatama dari gagasan d. Validation
Tinjauan
ulang
untuk
menghindari
pekerjaan
ulang
dan
menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. 2. Tahap Realisasi (Rea/i::ation)
Coding. Pada tahap ini, !computer
mulai digunakan sepenuhnya
membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari st01:v board dan pedagogical script.
3. Tahap Eksploitasi (J-,k1p/oitatio11) a.
Validation
Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum aplikasi digunakan oleh user.
b. Utilization
Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pernanfaatan aplikasi kepada kornputer user. c. Evaluation
Evaluasi sistern dimaksudkan untuk rnelihat apakali sistern yang dibuat dapat diterima dan dapat mernbantu user untuk lebih meningkatkan rnotivasi dan minat belajar serta memahami rnateri yang disajikan. d. Maintenance
Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar berjalan lancar.
2.2. lnteraksi Manusia dan Komputer Seiring dcngan penggunaan kompulcr yang scrnakin bcrkembang rnembutuhkan suatu sistern komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Sistem interaksi haruslah dinmcang
sedemikian rupa agar sistem komputer dapal digunakan okh pcrnakai dan dapal rnemberikan manfaal yang tinggi. Perancangan sistcm tersebut harus memperhatikan berbagai aspek-aspek kemudahan penggunaan antara lain: a. Efektifitas b. Kemudahan
c. Flcksibelilas
Dengan kata Jain rancangan sistem bersifat user ji'iendly. Pengguna akan dengan mudah berinteraksi dengan sistem dan mendapatkan manfaat clari penggunaannya.
2.2.1. Pengertian Antar Muka Menurut Schneidennan (1992:4), antar muka pemakai (user inte1jace) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
2.2.2. Faktor-faktor Manusia Faktor-faktor manusia terukur yang perlu dievaluasi, menurut Schneiderman ( 1992: 14 ), yaitu: a. Waktu belajar Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai mempelajari cara menggunakan suatu sistem. b. Kecepatan kinerja Berapa lama suatu tugas dilakukan. c. Tingkat kesalahan pemakai Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas. cl. Retensi Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan setelah jangka panjang waktu tertentu. Hal ini berhubungan dengan waktu belajar dari si pemakai.
e. Kepuasan subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem. 2.2.3. Aturan Pcnrncangan Antarmuka
Delapan aturan emas dalam perancangan antannuka, menumt Schneiderman (1992:74), yaitu: a. Bemsaha keras untuk konsistensi Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika ditumti akan lebih mmit karena ada banyak konsistensi umtan aksi hams konsisten dalam situasi yang sama, istilah yang sama harus digunakan dengan tepat pada menu-menu dan Jayar bantuan begitu juga dengan konsisten dalam hal warna, tampilan, besar huruf, jenis huruf dan sebagainya. b. Memungkinkan user lebih sering menggunakan shurtcl//s Adanya peningkatan penggunaan shortcuts untuk mengurangi j um Iah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif d. Merancang dialog untuk menghasilkiln keadaan akhir (selesai) Urutan aksi hams diatur dalam group dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan
kesalahan, sistem
harus
bisa mendeteksi
kesalahan
dan
memberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemaktti tidak harus rnengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perlu rnemperbaiki bagian yang salah. f. Mengizinkan pernbalikan aksi (undo) yang rnudah
Jika rnemungkinkan, aksi harus dapat dibalik, cm
1111
rnengurangi kegelisahan, karena pernakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang biasa dipakai. g. Mendukung internal locus 1j"control User berinisiatif dalarn melakukan aksi claripada rnenungggu
respon dari sistern untuk beraksi. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tarnpilan yang sederhana, tarnpilan banyak halaman digabungkan, jumlah window-motion dikurangi dan jurnlah waktu
latihan yang cukup diberikan
un!uk
pengkodean, membantu ingatan, dan mengeta.hui urutan aksi.
2.3. Piranti Lunak dan Rekayasa Piranti Lunak Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang
rnengantarkan sebuah produk. Perangkat lunak rnengantarkan infonnasi yang dipercaya sebagai produk yang paling penting di abad ini. 2.3.1. Pengertian Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak menurut Pressman ( 1992: l 0) adalah:
1. lnstruksi-instruksi jika dieksekusi akan mernberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat program marnpu memanipulasi suatu infomiasi. 3. Dokumen-dokurnen
yang
dapat
menjelaskan
operas1
dan
pemakaian suatu program. 2.3.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Fritz Bauer (1993) Rekayasa Pernngkat Lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengernbangan suara untuk rnemperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang rea/ibel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Kemudian IEEE telah mengembangkan definisi Rekayasa Perangkat Lunak yang lebih komprehensit: yaitu sebagai berikut: (1) Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan
sisternatis kepada pengembangan, operasi, dan pemel iharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak. (2) Studi tentang pendekatan-pendekatan Menurut Pressman (1992: l 0-13) perbedaan piranti keras dan piranti lunak adalah:
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa. 2. Perbedaan terdapat pada kualitas hardware yang sulit diperbaiki, sedangkan pada piranti lunak mudah diperbaiki. 3. Piranti lunak tidak mudah rusak. 4. Pada dasarnya piranti lunak tidak pernah rusak, sedangkan pada hardware dapat terjadi kerusakan pada komponenkomponen yang menyusunnya. 5. Piranti lunak tidak dibuat dengan merakit komponen yang ada.
2.4. Perancangan Sistem 2.4.1. Alat Perancangan Sistem
Ada tiga alasan mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai al at perancangan (Yourdon, 1989: 132-133) •
Agar kita dapat terfokus pada bagian yang penting.
•
Agar dapat berdiskusi mengenai perubahan-perubahan yang terjadi dan melakukan koreksi sesuai keinginan pemakai.
•
Untuk meyakinkan bahwa kita menge11i akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi, sehingga perancangan sistem dan programmer dapat membuat sistem tersebut.
2.4.2. State Transition Diagram (STD)
State transition diagram adalah suatu modelling tool yang
dan human i11te1jc11:e pada online system. Kowal. J ( 1988,p31) mengatakan bahwa state transition diagram pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Rea/time .1ystem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikannya
secara bersama-sama dalam waktu bersamaan dengan waktu reaksi yang teratur atau sudah diprediksi dengan keadaan yang sebenarnya. Cara kerja sistem pada umumnya terbagi dua, yaitu: a. Aktif Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif. Sistem mampu menerima sumber data eksternal dengan kecepatan tinggi
dan dalam jangka waktu yang singkat atau real time
memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. b. Pasif Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau hanya mene1ima data saja. Notasi yang umumnya digunakan pada STD antara lain adalah : I. State State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keadaan tertentu maupun kondisi tertentu. State disimbolkan dengan empat persegi panjang atau segi empat
l
2. Transition State
Transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan anak panah -···--·-)>
Untuk melengkapi STD dibutuhkan kondisi yang dimaksud dengan kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain. Terdapat 2 cara pendekatan untuk membuat State Transition Diagram yaitu:
1. ldentifikasi
setiap
kemungkinan
slate
dari
sistem
menggambarkan masing-masing state pada sebuah kotak, kemudian buatlah hubungan state-state tersebut. 2. Dimulai dengan state pertama dan kemudian dilanjutkan dengan state-state yang berikutnya sesuai dengan.flow yang diinginkan.
Present stnlc
I
Stnlc X
I
..
Knndisi
Pctu11juk pnd
\~·~
I
•
State Y
Gambar 2.5: Komponcn dasar STD (Kowal J. 1998 : 329) 2.4.3. Spcsifikasi Proses (Proses Spesijication)
Mcnurut Yourdon ( 1989 ,203) spcsi likasi proses mcrupakan p<.:1\jdasan dari proses-proses yang tcrjadi di dala1n sistc111. Spesifikasi proses harus dipahami dengan baik oleh pemakai maupun pcmbuat sistcm. Spcsilikasi proses akan 111c11jadi pcdonrn11 untuk 1rn;lakukan spcsilikasi suatu proses dengan mc11ggunaka11 : 1. Bahasa terstruktur seperti bahasa inggris tcrstruktur dan bahasa
indonesia terstruktur. 2. Kondisi awal atau akhir. 3. Bagan alur. 4. Diagram Nasi-Shneidennan. 5. Bentuk narasi atau cerita.
2.S. M ultimcdia Terciptanya multimedia dikarenakan
adanya
keinginan
untuk
sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga agar pemakai dapat lebih mudah memperoleh informasi melalui komputer. 2.5.l. Pengertian Multimedia
Berikut ini adalah beberapa pengertian dari multimedia menurut beberapa orang : a. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996:20). b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996:21). c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input a!au output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002:21 ). d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan
memungkinkan
menggabungkan
pemakai
melakukan
lmk
dan
navigasi,
tool
yang
berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 :21 ). 2.5.2. Elemen-elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia memiliki peranan penting dalam keseluruhan sistem multimedia, peran masing-masing elemen adalab sebagai berikut :
a. Typografi
Typografi merupakan bentuk data multi1rn~dia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan, yang terdiri dari.fiml dan teks. I) Font adalah sebuah gabungan dari beberapa karakter dalam bentuk sebuah alphanumeric berdasarkan bentuk desain typeface (Dhani Yudhiantoro,2002: 123).
2) Teks atau pada Flash diistilahkan dengan type (ketikan) biasanya digunakan untuk pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif dan lain-lain (Dhani Yudhiantoro, 2002: 123). Teks merupakan jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan paling kecil (Andleigh & Thakar, 1996:33). b. Grafik
Grafik merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia karena grafik dapat merepresentasikan 2 dimensi maupun 3 dimensi
sebagai
medium
ilustrasi
yang
memperjelas
penyampa1an informasi (Hofstetter, 2001: 18-21 ). Grafik terdiri dari: I. Grafik Bitmap (Hofstetter, 200 I) • Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel seperti titik pada layar komputer.
• Baik untuk menyimpan foto.
2. Grafik Vektor (Hofstetter,2001) • Disusun dari bangun gratis seperti garis, persegi panjang yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, arah, ukuran, dan warna pada bidang. • Baik untuk menyimpan kartu dan gambar yang tidak fotorealistik. • Ukuran file pada grafik vektor lebih kecil dari ukuran file pada grafik bitmap. c. Suara
Suara (sound) atau bunyi merupakan salah satu elemen dari multimedia yang sangat penting untuk menghidupkan tampilan animasi yang dibuat. Bunyi memerlukan tempat yang cukup besar dalam penyimpanannya dibanding teks. Format-format file suara yang didukung dalam aplikasi Flash MX antara lain: o Format suara \VAV (hanya untuk sistem operasi Windows) o Format suara MP3 (untuk sistem operasi Windows dan Machintosh) MP3 kependekan dari MPEO Audio Layer. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.
d. Animasi
Animasi adalah sebuah objek atau beberapa beberapa objek yang tampil bergerak atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah
warna, berubah putaran, dan berubah properti-properti lainnya (Andreas Andi Suciadi, 2003:9). Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada beberapa macam animasi antara lain adalah sebagai berikut (M. Suyanto, 2002:287): I) Animasi sel (Cell Animation) Se! animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. 2) Animasi frame (Frame Animal ion) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi ini membuat objek bergerak dengan menggunakan frame dimana objek dapat muncul dalam lokasi yang berbeda di layar. 3) Animasi Vektor (Vector Animation) Sebuah vektor merupakan garis yang memil iki UJ ungpangkal, arah, dan ukuran. Animasi vektor membuat objek bergerak dengan menggunakan ketiga parameter ini. Salah satu contoh dari animasi vektor ini adalah animasi motion. Motion dapat diartikan sebagai suatu pergerakan, baik berupa
flash memungkinkan untuk membuat suatu benda bergerak dengan sebuah animasi yang dikenal dengan mot ion tween animation.
2.5.3. Kcgunaan Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia dapat diterapkan pada bidang bisnis, di sekolah, ditempat umum, bahkan dirumah (Vaughan, 1993:10-19). a. Multimedia dalam bidang pendidikan Banyak perangkat ajar yang menggunakan multimedia dengan menggabungkan gambar, suara, dan video, seperti perangkat ajar bahasa, perangkat ajar berhitung untuk anak-anak, kamus, dan sebagainya (Hofstetter, 2001 ). b. Multimedia di rumah Pada masa sekarang pemakaian multimedia di rumah-rumah menggunakan komputer yang dimiliki akan telapi pada rnasa yang akan datang multimedia akan rnenjangkau rumah-n11nah rnelal ui televisi yang tergabung dengan peralatan masukan (Vaughan, 1993).
2.6. Pcrkcmbangan anak usia 3-5 tahun Usia 3-5 tahun termasuk masa anak awal, suatu masa yang amat
kecerclasan, clan kreatifitas. Di usia
1n1
mereka sangat aktif clan energik,
kebanyakan waktunya clihabiskan ll!Jtuk bermain. Anak juga suka bermain peran sepe11i berperan sebagai clokter, ibu, bapak dan sebagainya. Perkembangan-perkembangan tersebut antara lain yaitu : a. Pcrkcmbangan kcmampuan kcccnlasan
•
Menyebutkan urutan bilangan 1-10.
•
Menyebutkan, rnenunjuk, mengelompokan 5 warna.
•
Menyusun kembali kepingan puzzel sehingga menjacli bentuk utuh.
•
Menggambar clan memberikan warna.
•
Memasang bencla sesuai clengan pasangannya, clsb.
b. Pcrkcmbangan kcmampuan motorik
Motorik aclalah segala sesuatu yang acla hubungannya dengan gerakan tubuh. Unsur-unsur yang yang menentukan antara lain: syaraf, otot clan otak. Ketiga unsur itu
bcke~ja
secara interakti r
positif. Artinya unsur yang satu saling berkaitan, saling mcnunjang, saling mclcngkapi
unsur yang lainnya
untuk
mencapai konclisi motorik yang lebih scmpurna keaclaannya. I. Pcrkcmbangan motorik kasar
- menangkap bola besar dengan tangan lurus di dcpan badan - melompat clengan satu kaki - mengenclarai sepeda roda tiga melalui tikungan yang lebar
2. Pcrkcmbangan motorik halus - rnenggunting kertas menjadi dua bagian - rnenuang air dari teko - rnelipat kertas secara horisontal, vertikal, diagonal, rnenjadi bermacam-rnacam benda - menggambar bebas dengan menggunakan pensil wama, krayon, kapur tulis, arang dan sebagainya c. Pcrkembangan berbahasa
Bahasa adalah salah satu bentuk komunikasi dimana pikiran perasaan disimbolir (diungkapkan) sehingga dapat berarti bagi orang lain. Bicara adalah salah satu bentuk dari bahasa dimana artikulasi dari bunyi digunakan untuk rnemperoleh arti. Menurut basil penelitian Jean Piaget, dalam periode kanak-kanak (3-5 tahun), percakapan egosentris yaitu percakapan yang lebih menonjolkan ekspresi keinginan pribadi anak. Kemudian secara berangsur-angsur rnenjadi bahasa sosial. Bahasa sosial adalah percakapan anak yang aktif memanfaatkan bahasa untuk berkomunikasi
Gambar 2.7 : Area Kerja I<Jash Flash adalah program untuk menggarnbar gratis dan animasi yang berbasis pada vektor dan grafis (Dhani Yudhiantoro, 2002:3).
lstilah pada lingkungan flash 1. Stage, yaitu bidang segi empat di rnana movie dimainkan. 2. 'l'imeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diantara tampilannya waktu demi waktu. 3.
Syrnhol (simbol) merupakan media aset dari movie yang dapat dipakai ulang.
4. Uhrwy window, dimana obyek-obyek diorganisasikan. 5. Movie explorer, dimana Anda dapat melihat overview suatu movie beserta strukturnya.
6.
Actio11Scr1j)f,
adalah bahasa pemrograman yang telah disiapkan di dalam
flash. 7.
li)()/box,
berisi tool yang akan Anda gunakan untuk membuat,
menempatkan dan memodifikasi teks dan gambar
BABllI
METODOLOGI
Ada ernpat tahap dalarn perancangan dan pengernbangan aplikasi perangkat ajar berrnain sarnbil belajar untuk anak usia 3-5 tahun ini, yaitu : tahap konsepsi, perancangan, pra-pernrograrnan, dan pengernbangan dan eval uasi (dapat dilihat pada garnbar 3).
3.1. Tahap Konsepsi 3.1. l Prelimi11a1:v Study
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal clengan earn rnenganalisa dengan melakukan survei atas sistern berjalan. Analisa dilakukan clengan
cara: l) Wawancara dan observasi Mengumpulkan data dengan cam rnewawancara1 pengaJar berkaitan cara pendidikan anak usia 3-5 tahun untuk mengetahui kebutuhan
sistern
yang
diperlukan
agar
rnarnpu
rnernenuhi
kebutuhan. Penulis j uga melakukan pengamatan langsung suatu kegiatan belajar mengajar yang sedang dilakukan untuk rnengetahui cara belajar murid dan sejauh mana ketertarikan rnereka menanggapi materi pelajaran yang diberikan pengajar. 2) Mernbagikan kuisioner Mernbagikan kuisioner (lampiran 2) yang berisi beberapa
!'r.::li1ninary
Stud~·
__ _
~_v
!'.::11.::11tua11 Tujuan 1'.::ngoijaran
I
- ---- v
l'.::ng.::mh;111g:m P.::k.::rja:m Ohj.:ktif
!'ra·p.::mrngranian
s.::~·ara
l'.::mhu:11;m Bagan .\lir
I
!'.::n~u~uu;m
•
ll;ih;1u-h,1l1;111 l'.::udul-.ung
V.
r
y
-~ +- ---l'c111rograman f"
I
T.
Evalua~i
Gambar 3 Langlrnh-langkah Pcngembangan Aplikasi Pcrangkat
a. Pada kuesioner untuk kelompok pengajar 1. Materi apa saja yang diajarkan.
2. Bagaimana bentuk penyampaiannya. 3. Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar. b. Pada kuesioner untuk kelompok orang tua 1. Bagaimana earn pengajaran di rumah.
2. Apakah sebelurn rnasuk sekolah pernah diajarkan 111c111baca dan berhitung. 3. Kesulitan apa yang sering dihadapi anak Jala111 bclajar. 4. Faktor apa yang mcnyebabkan anak sering mengalami kesulitan. Penyebaran kuesioner ini dimaksudkan untuk dapat mengetahui apa sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pcngajaran, agar dapat menarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkal ajar ini. Survci dilakukan di TKI Ar-Rahman Motik
3.2. Tahap Pcrancangan 3.2.1. Penentuan Tujuan l'eugajaran
Sistem pengajaran ini ditujukan untuk anak usia 3-5 tahun agar anak lebih tertarik <mtuk belajar dan proses belt\jar mcngi\iar mc11jacli lebih intcraktir clan menarik, dapat bennain sa111bil bclujar Jalam 111e111aha111i materi. Mengingat materi ajar yang Jiberikan untuk anak
lama untuk membangun sebuah sistem
Pcmbel~\iaran
13crbantukan
Komputer yang mencakup semua pokok bahasan dalam materi pelajaran di TK. Untuk membatasi materi yang diangkat menj adi topik penelitian, maka dilakukan survei dengan cam menyebarkan kuesioner. 3.2.2. Analisa Pcngajaran Syarat yang diharapkan telah dimiliki oleh user dalam ha\ ini anak usia 3-5 tahun (murid TK) adalah konsep p1.mgetahuan pada pelajaran mengenal huruC angka dan wama.
(/.1er
diharapkan selalu
didampingi oleh guru dan orang tua. Pendamping diasumsikan telah mengenal dan memiliki kemampuan untuk rnenggunakan komponenkomponen dasar komputer seperti
111011se
dan key/){)ard
3.2.3. Pengcmbangan pekerjaan secara objcktif Pada tahap ini dilakukan diskusi dengan pGngajar dalam bidang pengajaran untuk anak TK yang diharapkan dapat 111e111beri saransaran dan masukan
kepada progrwn111er untuk
pengembangan
sis tern. 3.2.4. Perancangan strategi pengajaran Metode pengajaran yang akan digunakan dalam sistem
1111
adalah perpaduan antara tutorial dengan latihan dan praktck (!>rill and l'ral)fice).
3.3. Tahap Pra-pcmrogranrnn 3.3.1. Pcmbuatan bagan alir (flowchart)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan bagan alir untuk rnateri yang ada dalam sistem. Selain itu juga dibuat struktur rancangan menu sisternnya. 3.3.2. Penyusunan bahan-bahan pendukung
Sistem hanya mencakup satu materi P'Jkok bahasan yaitu mengenal huruf, berhitung, mewarnai, origami (melipat kertas), dan pengetahuan flora dan fauna yang merupakan basil pilihan responden dari kuesioner yang disebarkan. Penyusunan bahan-bahan
pendukung disesuaikan dengan
model penyampaian materi yaitu Tutorial dan Latihan dan Prnktek. Penyusunan materi juga disesuaikan dengan animasi komputcr. 3.3.3. Tinjauan ulang dan rcvisi
Tahap ini perlu untuk rnenghindari terjadinya kesalahan sebelurn sistem rnulai dibangun.
3.4. Tahap Pcngcmbangan dan F:valuasi 3.4.1. Pemrograman
Penentuan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (sojiware) yang akan digunakan untuk pengcmbangan sistem.
o Perangkat keras (hardware) Perangkat keras yang digunakan pada :mat pengembangan sistern adalah komputer dengan spesifikasi Prosessor Pentium lll 650 Mhz, SDRAM 128 Megabyte, Hardisk 20 Gigabyte. o Perangkat lunak (sofiware) Perangkat lunak yang digunakan untuk p<;ngembangan sistem adalah Windows sebagai sistem operasi dan !v!acromedia Flash MX dengan
pe111rogra111an Act ionscripl untL1k pembuatan
gambar animasi. 3.4.2. lmplcmcntasi
Pada tahap ini dilakukan pcmasangan atau pemanfaatan (pcnggunaan) aplikasi kepada komputer user. 3.4.3. Evaluasi
Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat dapal diterima dan dapat membantu user untuk lebih 111emaha111i dan tertarik untuk mempelajari rnateri.
BABIV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Ta hap Konsepsi 4.1.1. Prelimi11a1y Study
Selain melakukan pengamatan di dalam kdas-kelas, disebarkan 3uga kuisioner untuk para pengajar dan orang tua murid dan dilakukan wawancara terhadap para pengajar se11a pihak sekolah. Permasalahan yang ada dalam sistem didefinisikan sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisa kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan orang tua di rumah) serta siswa itu sendiri. 1. Analisa hasil wawancara
Dari basil wawancara dengan guru di TKI Ar-Rahman Motik 111cnurut !llcrcka kendala yang dihadapi dalalll kcgiatan belajar 111engajar adalah anak ccndenmg rnasih suka bennain ketika guru rnengajar di depan kelas. Pengajar menjadi kesulitan mengontrol murid di kelas, penyebab lainnya adalah kurangnya waktu mengajar dan kurangnya pelatihan yang jelas, karena 111inat anak (usia 3-5 tahun) untuk bdajar rnasih kurnng. Unluk itu perangkat ajar yang akan dibuat sebaiknya memadukan
teknologi multimedia dan materi pendidikan yang sesuai, agar dapat menarik minat mereka untuk belapr walaupun sambil bennain, dan perangkat ajar yang dibuat se111enarik mungkin agar anak lebih te1tarik apabila dilengkapi garnbar-gambar animasi dan suara. 2. Analisa hasil kuesioner Pelaksanaan perumusan masalah dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner yang dilakukan kepada 20 guru pada TKI Ar-Rahman Motik dan 22 orang tua untuk
mengetahui apa
sebenarnya kebutuhan sistem ataupun materi pengaJaran, agar dapat rnenarik perhatian untuk menggunakan sistem perangkat ajar ini. Kemudian dilakukan analisa dengan menghitung persentase jumlah jawaban dari
responden
untuk
setiap
pertanyaan yang dipilih.
A. Angkct penclitian pcrangkat ajar bcrmain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada kclompok pcngajar
Keterangan
No.
I.
.J um Iah
Materi apa saja yang diajarkan pada rnurid TK o mengenal huruf
35 %
o berhitung
25 %
o
melipat kertas
25 '%
o
lain-lain
15 %
persentase
'\ T
')
Bagaimana
bentuk
penyampaian
materi
pclajaran : 45 %
o cerita o gambar
20%
o tulisan di papan tulis 3.
Apakah murid Anda menunjukan minat dalam be lajar? o sangat berminat o
50 o;,,
berm inal
I 0 'Yc,
o tidak berminat 4.
Apakah
murid-murid
Anda
mengalami
kesulitan dalam belajar?
5
o sering
40 °/ii
o kadang-kadang
50 %
o tidak pernah
I 0 'Y.i
Kcsulitan apa yang Anda hadapi dalam mengajar?
6.
o
mengontrol jumlah murid
40 %
o
kurang waktu mengajar
28 %
o pelatihan yang diberikan kurangjelas
16 %
o kesulitan lain
16 %
Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi murid Anda dalam Belajar? o
intelcgcnsia anak
o penjelasan yang terlalu cepat karena
30 % 40 %
faktor waktu yang terbatas o kurangnya minat anak o
lain-lain
I 0 ~ 10
7.
Menu rut Anda perlukah diberikan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai a lat bantu?
-··-·-
8.
0
sangat penting
55 %
0
penting
45 %
0
tidak penting
Q C~/0
Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan dimana?
-
9.
0
sekolah
20%
0
rum ah
10%
0
kedua-duanya
70%
Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam perancangan perangkat ajar yang akan dibuat'7 0
Teks
8%
0
Animasi
20%
0
suara
20%
0
gambar
40%
0
lain-lain
12
J
~1o
Tabcl I. Hasil Angkct Kclompok Pcngajar Berdasarkan basil kuisioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Angket yang diberikan pada · kelompok pengajar, terdapat beberapa masalah yaitu diantaranya: a. Kesulitan yang dihadapi para pengajar dalarn mengajar
• Kesulitan yang paling besar dalam proses
k<~giatan
bclajar ialah
mcngontrol jumlah murid, dikarcnakan murid-murid TK yang ditangani cukup banyak dan mereka cendrung banyak melakukan aktivitas seperti bennain dengan tidak memperhatikan pengajar
saat kegiatan proses belajar sehingga seorang pengaJar sulit dalam menyampaikan materi. • Kesulitan yang terbesar kedua adalah kurangnya waktu mengi~jar. Kekurangan waktu mengajar dipengaruhi juga oleh faktor mengontrol jumlah anak sehingga banyak waktu yang terbuang hanya untuk mengontrol anak ketika mereka sedang bermain pada saat proses kegiatan belajar.
b. Kcsulitan yang dihadapi murid dalam belrnjar • Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang terlalu ccpat karena faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran kepada anak muridnya terlalu eepat karena waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang. • Kesulitan terbesar kedua yaitu faktor intt;legensia anak. Faktor ini dipengaruhi dari individual anak murid itu scndiri. Sehingga scorang pengajar harus cukup sabar clalam menclidik anak muriclnya yang daya tangkapnya kurang. Yang dilakukan oleh para pengajar clalam menjclaskan materi pclajarannya harus di ulang beberapa kali dan juga memberikan pcnjelasan yang sangat jelas agar anak muridnya dapat mengerti.
H. Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada orang tua.
rnenyebabkan anak rnengalarni kesulitan dalam belajar? o
waktu belajar yang terbatas
20, 6%
o
latihan yang diberikan kurang jelas
38, 2%
o
suasana di kelas kurang mendukung
35,3%
o
lain-lain
5,9 % ----------
6.
Bagaimana
tanggapan
Anda
rnengenm
penyarnpaian materi di sekolah?
7.
~~
o
bagus
36.,4
o
perlu perbaikan
63 .. 6 %
Jika
perlu
perbaikan,
perbaikan
yang
dibutuhkan adalah: o
penyampaian materi
o
latihan dan contoh yang cukup
63.,6 %
o
lain-lain
9,1 %
···-·---j-----------------·------+------
8.
Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan komputer dalam
proses belajar rnengajar?
(Dari segi biaya):
9.
o
dapat diterima
59,1 %
o
kurang bisa diterima
36.4 %
o
tidak bisa diterirna
4.5 %
Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat bantu untuk proses belajar mengajar? o
perlu
81,8 %
o
tidak perlu
18,2 %
I0.
Scbaiknya perangkal ajar digunakan dimana?
o di sekolah
22.,7 %
o
di rurnah
9,1 %
o
kedua-duanya
68.,2 %
Tabcl 2. Basil Angkct Kclompok Orang Tua
Angket pcnelitian yang diberikan pada orang tua lcrdapal bcbcrapa masalah yaitu diantaranya : a. Anak dari orang tua murid ada mcngalami kesulitan dalam bclajar Dari 22 orang tua murid, banyak yang mengisi angkct kuisioner bahwa anaknya kadang-kadang sulit dalam belajar. Hal ini disebabkan oleh faktor dari anak itu sendiri, maksudnya anak ingin belajar apabila suasana hati mereka memang ingin belajar. b. Faktor yang menyebabkan anak mengalami kcsulitan dalam belajar Lalihan yang dibcrikan kurang jclas dan s11asana di kclas kurang rnendukung. Dua faklor ini mcmpunyai selisih yang sangal sl!dikiL .lika lalihan yang dibcrikan kurangjclas maka anak sulil mcnl!rima pelajaran yang diberikan pcngajar atau orang tua schingga anak tidak mengelahui apa yang dimaksud kctika ia dibcrikan latihan. l3iasanya faktor ini discbabkan latihan-latihan yang dibl!rikan sulil dil<.!ri111a olch anak dan Jatihan yang ditcrima anak tidak mempunvai variasi bentuk latihan. Pada faktor suasana kelas
mendukung disebabkan oleh kegiatan dari proses belajar mengajar di sekolah yang kurang efektif c. Tanggapan Orang tna murid mengenai pcnyampaian materi di sekolah
Dari 22 orang tua murid mengatakan 63.6% Perlu perbaikan dalam penyampaian materi di sekolah. Karena dari beberapa faktor sebelumnya yang telah dijelaskan ternyata kegiatan bclajar mcngajar di sekolah bclum efektif. d. Adanya perbaikan yang diperlukan dalam pcnyampaian materi di sckolah
Perbaikan yang diperlukan yaitu latihan dan contoh yang cukup agar anak dapat berlatih dengan baik sehingga mereka dengan mudah mengerti dan mengingat. Cara pengajaran terhadap anak
usia 3-5 tahun (sekolah TK)
tidaklah mudah, karena dalam mengajar anak usia 3-5 tahun khususnya yang bersekolah TK seorang pengajar (guru) dituntut untuk sabar dan mcmbcri pcrhatian yang lcbih kcpada siswanya dalam memberikan suatu pengajaran. Untuk rnengajar di TK, metode yang digunakan adalah metode bermain sambil belajar. Murid TK memiliki daya tangkap yang masih rendah, rnaka itu segala materi yang disampaikan kepada siswa harus dibuat semenarik mungkin. Karena dengan terlariknya
s1swa terhadap rnatcri yang diajarkan akan mcrnpcnnudah s1swa dalam menerimanya. Berdasarkan perrnasalahan yang ada, yang diketahui dari basil wawancara dan kuesioner dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu sistem yang rnampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu: 1. Alat bantu untuk memberikan variasi pada materi pelajaran
dcngan earn mengajak siswa untuk bcrintcraksi tcrhadap rnateri yang disampaikan. 2. Memberikan alternatif solusi pemecahan dalarn mendidik siswa baik di dalam maupun di luar kegiatan sckolah, ha! ini diperlukan karcna mcngingat media yang ada saat ini masih kurang. 3. /\lat bantu pendidikan yang lleksibel untuk dapat discsuaikan dengan waktu dan hasrat belajar siswa-siswa (se/(fi1ced). 4. Mempcrkcnalkan tcknologi komputcr kepada siswa scjak dini untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru, dalam hal ini yaitu komputer.
4.2. Tahap Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar 4.2.1. Tujuan 11cnga,jaran Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan untuk guru, orang tua, dan
murid Tl<. yang ada di Tl<.! Ar-Rahman Motik di JI.
Sctiabudi Utara Blok D. 1.2.3., Kuningm1 ··· Jakarta Sdatan dapal
disimpulkan bahwa penyebab utama kesulitan dalam proses kegiatan belajar ialah mengontrol jumlah murid, kurangnya waktu mengajar dan pelatihan yang diberikan kurang jelas. Berdasarkan ha! tersebut maka sistem perangkat ajar yang dikembangkan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak, memenuhi kriteria dan kebutuhan user. Dan diperlukan suatu sistem untuk dapat membantu dalam
membcrikan pcngajaran dengan memadukan tcknologi multimedia dan maleri pendidikan yang sesuai. 4.2.2. Analisa pengajaran
Pengembangan sistem Perangkat ajar ditujukan kepada anak usia 3-5 tahun atau pada anak murid TK yang tengah mulai rnempelajari pelajaran berhitung, mengenal huruf, mewarnai dan lain-lain. Topik ini sudah dipelajari di bangku TK tetapi tidak menutup kemungkinan untuk anak kelompok bermain (play group) alaupun anak SD kelas yang ingin mempelajari kembali materi lersebuL 4.2.3. Saran pengembangan pekerjaan secara objektif
Dari hasil diskusi dcngan para pcngajar, dalam pcngcrnbangan sistem perangkat ajar ini banyak masukan dan saran yang berguna untuk pengembangan sistem yang diperoleh dari responden (hasil kucsioner) dan wawancara. Beberapa saran tersebut adalah agar penyampaian bahan materi dalam sistem dibuat semenarik mungkin agar anak te11arik untuk belajar dan tidak mudah bosan, mudah untuk
dipahami. Penyampaian materi pelajaran lcbih menarik apabila dilengkapi dengan gambar-gambar animasi dan suara. 4.2.4. Stratcgi pcngajaran
Metode pengajaran yang digunakan pada perangkat ajar 1111 adalah perpaduan antara metode tutorial dengan metocle latihan dan praktek (drill and pact ice). Metode tutorial diimplementasikan pada sub topik yang ada pada moclul (submenu) dilengkapi dengan gambar animasi, yang diharapkan dapal menarik minat belajar anak dan marnpu membanlU pcngguna sistem memahami secarajelas materi-maleri yang diberikan. Seclangkan metode latihan dan praktek (drill u11d pmc//ce) diaplikasikan pada subtopik yang ada pada modul (submenu) yang berbentuk game, dengan menyajikan soal-soal scdcrhana bcrbcnluk pennaman.
4.3. Tahap Pra-pcmrograman Aplilrnsi Pcranglrnt Ajar 4.3. I. Bagan alir aplikasi perangkat ajar
Terdapal
5 bagan
alir yang dibual
pemrograman yaitu : a. Bagan alir mcngcnal huruf b. Bagan alir berhitung c. llag:111 :ilir mcwarnai cl. Bagan alir pengetahuan llora dan founa
dal:un
1:1hap pr:1-
e. Bagan alir origami Untuk mengetahui bagaimana alur kerja sistem tersebut, dapat dilihat pada lampiran 3. 4.3.2. Bahan-bahan pendukung
Garis besar materi pada sistem perangkat ajar lerdiri dari: I. Pengenalan huruf 2. Berhitung 3. Pengetahuan flora dan fauna 4. Mewarnai 5. Origami (melipat kertas) Penyusunan bahan-bahan pendukung sistem perangkat ajar ini disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan di tingkat Taman Kanak-kanak (TK) saat ini yaitu pendekatan kurikulL1111 berbasis kompetensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan Belajar Taman Kanak-kanak (PKBTK). lsi materi yang disusun untuk tiap subtopik pada tiap modul (submenu)adalah scbagai bcrikut: I. Mengenal huruf l'ada modul ini tcn.liri dari 2 subtopik yaitu mcngenal huruJ' dan belajar hurul: bcrisi tujuan untuk mcmpclajari dari pokok bahasan mengenal huruf sesuai dengan kurikulum pendekatan berbasis kompetensi. Kemudian dibahas mengenai huruf A-Z, dan belajar huruf.
2. Berhitung Modul berhitung terdiri dari 2 subtopik yaitu mengenai kenal angka, dan belajar berhitung. Yang dibahas adalah mengenai angka 1-10, cara penulisannya, dan be Iajar berhitung. 3. Pengetahuan flora dan fauna Modul pengetahuan flora dan fauna terdiri dari 2 subtopik yaitu tentang hewan dan tumbuhan.
J'acla topik hewan disini
mernpelajari beberapa jenis hewan clan ciri-ciri dari hewan tersebut. Sedangkan untuk topik tumbuhan hanya rnembahas turnbuhan secara garis besar yaitu tentang bagian-bagian clari tumbuhan clan fungsi clari bagian turnbuhan tersebut. 4. Mewarnai l'acla moclul rnewarnai, acla beberapa warna clasar yang clikenal, clan juga acla garnbar unluk cliwarnai rncnggunakan warna-warna yang telah clisecliakan, clengan tujuan agar anak mengenal warna clan seni. 5. Origami (melipat kertas) Pada rnoclul origami disini rnembahas tentnng cara clan langkah rndipat lwrlas, sehingga rnembentuk binalang atau bencla tcrlentu. 4.3.3. Tinjauan ulang clan rcvisi Pacla
lahap
ini
dilakukan
perneriksaan
ulang
terhaclap
penyusunan pelajaran dan teks rnateri pelajaran serta garnbar anirnasi
yang menyertai materi apakah sudah sesua1 dengan materi yang sedang diwakili oleh animasi tersebut. Dari hasil pemeriksaan tersebut terdapat beberapa perbaikan yang perlu dilakukan seperti perbaikan gambar animasi yang mewakili earn penulisan angka ataupun huruf jika dipandang dari cara penulisan untuk anak TK, ukuran dan warna untuk ga111bargambar yang ada pada sistem, dan lain-lain.
4.4. Tahap Pengembangan Aplikasi Perangkat Ajar 4.4.1. Pemrograman Aplikasi Perangkat Ajar
Sistem ini dibangun dengan menggunakan !vfucromedia Nash MX, yang merupakan program untuk menggambar grafis dan
animasi. Teknik bahasa pemrograman yang digunakan adalah Actionscript yang tedapat pada Flash.
4.4. I. I. Struktnr Menu Struktur 111c11u yang dibuat untuk aplikasi pcra11gkal ajar bermain sambil belajar terdapat 2 struktur rancangan yaitu : a. Struktur menu awal perangkat ajar b. Struktur 111c11u uta111a Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 4. 4.4.1.2. State Transition Diagram (STD)
Aplikasi perangkat ajar bcnnain sambil bclajar 1111 terdapat 2 STD, yaitu : a. STD menu awal pembukaan
b. STD menu utama Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lam pi ran 5. 4.4.1.3. Rancangan Layar
Rancangan layar yang dibuat untuk aplikasi perangkat ajar bermain sambil belajar ini terdapat 7 rancangan layar, yaitu : a. Rancangan layar menu awal b. Rancangan layar menu utama c. Rancangan layar menu mengenal huruf d. Rancangan layar menu berhitung e. Rancangan layar menu pengetahuan flora dan fauna [
Rancangan layar menu mewarnai
g. Rancangan layar menu origami Untuk kbih j<:lasnya dapal di Ii hat pada la1npiran 6. 4.4. 1.4. Spcsifikasi Proses
Spesilikasi proses merupakan penjclasan dari prosesproses yang lcrjadi di dalam sistcm, pada aplikasi pcrangkat ajar ini tcrdapal 7 spcsif'ikasi proses, yaitu: a. Prosedur menu awal b. Prosedur menu utama c. l'roscdur menu mcngcnal hurur d. Proscdur menu berhitung e. Prosedur 1ncnu nen11e1ah11nn llnrn d:1n
n111n~l
f. Prosedur menu mewarnai
g. Prosedur menu origami Untuk lebih jelasnya spesifikasi proses tersebut dapat dilihat pada lampiran 7.
4.4.1.5. Layar Aplikasi a. Tampilan layar menu awal
Gambar 4. 1 Menu Awai Pada menu pembukaan disini terdapat dua tombol yang dapat digunakan, tombol "ya" untuk masuk ke menu utama dan tombol "tidak" untuk keluar dari sistem perangkat ajar. b. Tampilan menu utama
Gambar 4.2 Menu Utama Pada menu utama di sini terdapat 6 tombol yang dapat digunakan, tombol pada menu utama dibuat menggunakan
akan terlihat teks dari tombol navigasi tersebut Tombol "berhitung" digunakan untuk masuk ke modul berhitung, tombol "mengenal huruf' untuk masuk ke modul mengenal huruf, tombol "pengetahuan flora da11 fauna" untuk masuk ke modul pengetahuan flora dan fauna, tombol "mewarnai" untuk masuk ke modul mewarnai, tombol "origami" untuk masuk ke modul origami, dan tombol "keluar" untuk masuk ke menu tampilan layar penutup. c. Tampilan menu mengenal huruf
Gambar 4.3 Menu Mengenal Huruf Ketika masuk ke modul mengenal huruf disini awalnya akan terlihat animasi huruf, dan tombol yang terdapat disini yaitu panah kanan untuk masuk ke menu selanjutnya dan tombol "menu" untuk masuk ke menu utama.
d. Tampilan menu berhitung
Gambar 4.4 Menu Berhitung Pada modul berhitung disini terdapat dua tombol, tombol panah kanan untuk masuk ke menu berhitung selanjutnya, dan tombol "menu" untuk kembali ke menu utama. e. Tampilan menu pengetahuan flora dan fauna
Gambar 4.5 Menu Pengetahuan Flora dan Fauna Pada modul pengetahuan flora dan fauna terdapat 3 tombol yaitu tombol pengetahuan tumbuhan untuk ke menu pengetahuan tumbuhan, menu pengetahuan hewan untuk masuk ke menu pengetahuan hewan, tombol "menu" untuk kembali ke menu utama.
f. Tampilan menu mewamai
Gambar 4.6 Menu Mewamai Pada modul mewarnai terdapat 2 tombol nav1gas1 yaitu tombol panah kanan untuk ke menu rnewarnai selartjutnya, tornbol "menu" untuk kernbali ke menu utarna. g. Tarnpilan menu origami
Garnbar 4.7 Menu Origami Pada modul ini terdapat tombol "menu" untuk kembali ke menu utama, dan user dapat langsung menggunakan modul origami dengan cara mengklik tombol-tombol objek origami yang ada.
4.5. lmplcmcntasi Sistcm 4.5.1. Pcrangkat Keras
Dalam penggunaan software perangkat ajar ini diperlukan spcsitlkasi minimum perangkat keras yang diperlukan dalam sistem yaitu: Processor Pentium 2, RAM 64 Mb, harddisk I 00 Mb, sound card, VGA card 32 Mb, CD Drive 24x. 4.5.2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan adalah /v/acromedia Flash MX dengan pernrograman Aclionscript untuk pembuatan garnbar animasi dan Windows sebagai sistem operasi. 4.5.3. Tata Cara Pemakaian Sistem
Sistem Perangkat Ajar
dirancang sedernikian rupa sehingga
memudahkan pemakai untuk menggunakan sistem ini, meskipun dengan
pengetahuan
komputer
yang
terbatas.
Sistem
ini
menggunakan materi pengajaran yang disesuaikan untuk pendidikan TK.
4.5.3.1. Instalasi Program
Untuk tahap instalasi program pemakai dapat langsung
me11ggu11akan11ya
/111/111·11n
4.6. Evaluasi Basil Program Setelah melewati tahap perancangan, pra pemrograman dan pengembangan/evaluasi dilakukan evaluasi sistem perangkat ajar yang telah dibuat. Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba sistem perangkat ajar dengan menggunakan angket untuk mengetahui hasil dari sis1:em yang telah dibuat. Responden (siswa dengan didampingi orang tua) diberikan kuesioner (lampiran 8) dengan terlebih dahulu melakukan uji. coba program. Uji coba ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi pern.ngkat keras standar yang telah ditentukan. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah menggunakan sistem adalah sebagai berikut :
Angket penelitian perangkat ajar bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun pada anak (user) No.
Keterangan
Jurn Iah persentase
~--t---,-----------------------1------··----·---
1.
2.
13agaimana tingkat kernudahan pcrangkat ajar ini? o sangat mudah
40%
o cukup mudah
50%
o sul it
10%
Apakah perangkat ajar ini dapat membantu dalam bclajar 111cngc11al
hurul~
angka, warna dan lain-lai11'?
o sangat me111ba11tu
70 'Y.1
o cukup mernbanl.u
30%
o tidak membantu
3.
Bagaimana tampilan yang ada pada layar menurut adik?
4.
0
sangat bagus
50%
0
bag us
50%
0
kurang bagus
0%
Apakah adik te1iarik untuk menggunakan perangkat ajar ini dalam belajar? 0
sangat tertarik
80%
0
tertarik
20%
0
kurang tertarik
0%
Tabcl 3. Hasil Angkct Anak (user)
Hasil kuisioner di alas menunjukkan semua user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar berrnain sarnbil belajar ini rnenarik karena penyajian rnaterinya disertai
d~ngan
garnbar-garnbar
anirnasi yang rnernpennudah user untuk rnernahami teori dan latihanlatihan yang diberikan dibuat seperti pennainan. Akan tetapi dalarn rnengoperasikan aplikasi tersebut ada 10 % Jari respo11Je11 n11:rasa kesulilan. l~esponden yang 111erasa kesulilan
tersebut sebelurn rnencoba aplikasi ini memang belum pemah menggunakan komputer.
BABV KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan tentang sistem perangkat ajar multimedia bermain sambil belajar untuk anak usia 3-5 tahun, yaitu: I. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan dan daya kreatifitas anak adalah: a. Faktor kemampuan kecerdasan atau intelegensi. b. Faktor kerna111pua11 motorik yaitu segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan tubuh, unsurnya adalah sarat: otot dan otak yang artinya unsur satu dengan yang lain berkaitan dan saling 111e11unjang unluk mcncapai kondisi motorik yang scmpurna. c. Faktor perkembangan bahasa. 2. Sisle111 perangkal ajar berbasis multimedia ini dapat digu11aka11 scb<1gai alal banlu dalarn pcngajaran dan rnetode baru pcnyarnpaian malcri yang dapal mcnarik pcrhalian si anak karcna berbeda dari cara bclajar konvensional pada urnumnya dan juga memberikan keleluasaan dalam waktu belajar yang disesuaikan dengan keinginan si anak terutama untuk bimbingan pengajaran dirurnah (se(l pace) ba.gi orang tua untuk rnernberikan pengajaran yang scsuai dcngan malcri yang diajarkan di
sekolah drn1 dapat 111.:ngawasi pake1nbangan s1 a11ak 1<:ru1a111a dalai11 penge1nbangan intdektualnya. 3. Sisle111 ini 111e111berikan kemudahan bagi user kare11a rancangan layar mudah digunakan dan dimengcrli, yang 1m:1naduka11 g<11nbar. suara, latihan yang bt:rbentuk per111a111a11 sehingga
baik
user maupun
pendarnping dalam hal ini guru dan orang tua. dapat dengan mudah mengaplikasikannya meskipun kemarnpuan anak dalam memahami lenlang komputcr yang rnasih terbalas.
5.2 Saran Saran yang dapat kami berikan untuk hasil yang lebih baik pada masa yang akan datang adalah: Pcnggunaan mctodc touch screen untuk lebih memudahkan user dalam hal penguasaan inte1/ace layar program. Untuk hasil suara yang dapat diatur sebaiknya dibuat fasililas untuk mengonlrol suaru. Dan untuk scliap soal yang tdah sclcsai dikcrjakan dengan benar sebaiknya ada kalimat pemberitahuan bahwa peke1:jaannya sudah selesai dan bcnar. Pemilihan materi, dan soal sebaiknya disesuaikan dengan materi yang pernah didapatkan di sckolah dan a111111as1 yang mcnggambarkannya dibuat sc111cnarik dan scjclas mungkin agar 111c111bu;11 user mcngcrli dengan apa yang disampaikan.
DAFTAR l'lJSTAKA
Andleigh, Prabhat K. and Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia System Design, Prentice Hall, Inc, New Jersey. Pressman, Roger S. 1992. Software Enginering : A Practi1io11er 's Aproach, Third edition. Mc Groww-Hill, United State of America. Vaughan, tay. 1994. Multimedia Maki11g It Work, Second Edition. Osborne McGraw-Hill, Berkeley. Hofstetter, F.T. 1995. 1\Iultimedia Uteracy. McGraww-Hill, New York. Jonassen, D. H 1998. Instruction Designs for lvficrocompllfer Courseware. Lawrence Erlbaum Associates Publishers, New Jersey. Yudhiantoro, Dhani. 2002. J'undua11 Lengkup Macromedia Flash MX. Penerbit Andi, Yogyakarta. Ysewijn, Pierre. 1992. l11teractio11 with 'l'he /,earners. Seminar CAI PUSILKOM Universitas Indonesia. U I, Jakarta. Syari C Maulana Ary. 2002. Bedah A ct ionScript. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. S.C. Utami Munadar, Prof, DR. 1997. Melatih Kemand1ria11, Kreatifilas dan Sosialisasi Anuk Balita Melalui Bermain Samhil 8elajar. Seminar Sehari
Supardi, Yuniar. (2002). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat
Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta. Jeprie, Mohammad. (2004 ). lvlembuat Games IJengan Nash MX. Elex Media Komputindo. Jakarta. Thabrnni, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Uraphics IJengan Flash MX. Penerbit Salemba lnfotek. Jakarta.
Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai l'embuatan Almasi !Jengan Nash fi/fX. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Lampiran l
GAMBARAN UMUM TKI AR-RAHMAN
A. Scjarah TKI Ar-Rahman
TKI Ar-Rahman berdiri sejak tahun 1982 yang clidirikan oleh yayasan motik. Yayasan 111otik ini merupakan yayasan keluarga rnotik, yang diprakasai oleh orang tuanya yaitu bapak BR motik. Beliau mempunyai keinginan mendirikan sebuah sckolah pesantren yang bermula di kota lahat. Kemudian beliau ingin melanjutkan cita-citanya mendirikan sekolah dengan tujuan membantu masyarakat untuk memajukan pendidikan. Untuk mewujudkan keinginan dari orang tuanya, kemudian bapak Faisal Motik yang mempunyai cita-cita memajukan pendidikan yang bennula dflri pendidikan TK dan SD. Kemudian berdirilah sebuah TKI Ar-Rahman yang bermulai dari 4 orang anak murid. Dimana terdiri dari 2 orang murid laki-laki dan 2 orang murid wanita. Selanjutnya setelah berjalan 2 tahun berdirinya TKI Ar-Raman kemudian berdirilah SD Ar-Rahman yang mengambil anak asuh sebanyak 12 orang sekitar Karel yang diambil dari rumah kerumah. Dua belas orang
1111
digabungkan dan rnengajukan pennohonan ke DIKNAS dan kemudian keluarlah izin dari DIKNAS. Pendirian gedung TK dan SD Ar-Rahman berasal dari keluarga Motik itu sendiri bukan berasal dari orang tua. Gedung mernang sudah dibangun dari yayasan. TK dan SD Ar-Rahman disubsidi dari yayasan selama 1 tahun. Dirnana anak asuh tidak dipungut biaya bahkan dari seragam sampai antar jemputnya ditanggung oleh yayasan dengan tujuan tidak ingin membebankan. Setelah berdiri selama l 0 !alum TK dan SD yayasan sudah tidak rnemberikan subsidinya di karenakan TK dan SD Ar-Rahman sudah dapat mampu berdiri sendiri dan sudah mempunyai pcndapatan dimana pcndapatan
yang diterima dapat digunakan segala kebutuhan yang diperlukan untuk 111enge111bangkan sekolah ini. TKI Ar-Rahman mempunyai 5 kelas atau kelompok yaitu kelompok bennain, kelompok A I, kelompok A2, kelompok BI dan Kelompok 82. Dimana sctiap kelas yang diajar didampingi 2 orang pcngajar. Pengajar satu mcmberikan pengajaran di depan kelas dan per.gaJar dua 111engawas1 anakanak muridnya apabila terlalu banyak bermain.
B. Visi tlan Misi TKI Ar-Rahman I. Visi
Adapun visi yang akan dicapai TK Ar-Rahman adalah sebagai berikut: Membantu meletakan dasar ke arah terbentuknya pribadi muslim seutuhnya yang terlihat dalam akhlak I perilaku I sikap, keterampilan, daya pikir, daya cipta yang diperlukan oleh anak didik untuk mengembangkan diri dengan lingkungannya dan untuk mengikuti jenjang pcndidikan selanj utnya.
2. Misi
Lembaga Pendidikan TK Ar-Rahman berupaya rnempersiapkan anak didik yang berkualitas melalui sistem pendidikan yang berorientasi kcpada nilainilai agama yang islami guna mcmbentuk suatu fundamen yang kokoh bagi generasi penerus dan menyikapi kehidupan sejak dini.
C.Struktur Organisasi TKI Ar-Rahman
r=c=c~.c··
i
Kepala Seko!ah
LS1n Kdana. AM
I
___J
-·--
Guru Pembina IPamoog
Wa~1llGJru~I
Enda11g Set101aa
/1"1n1 Rusmini ---fataU~ha TK
IChoojah ltuel -
GJruTKA-1
GJrulK~I
GllU TK B·2
-TI!in Ralimania -Neneng i(iJmian
-i(iJmia Oiaenr2
./!Jr fadilah -Salm a\
,Y,all1i Kawalia
GiJrurKA.21 -S1uOio\lah ·Im Hanma
L __,
G1ru k!001iok berm an -Eva faf~ah -lnayah ~is K001ala~ni
jaNan
~m~
Struktur Organisasi TK Ar-Rahman
[,,~ Fatia
Y~ryawan
Suhendi
Ketua (Retno)
I'======
Wa~I
(Dahlia)
Sekretaris (Nuning)
Benda hara (Rika) (Sandra)
Sie. Acara
Sie. Dokumentasi (Agus)
Sie. Konsumsi (Nita) (Lia)
Sie. Transportasi (Retno)
Susunan Organisasi Komite Pengurus Sekolah TK Ar-Rahman Motik
Pembina
Ur I IJ Kwnala Mo!1h: Abdul Gofur
lJ1 I 1J ULWI Mol1k Prainono
Ketua Umum
Sekretaris
Ketua Harian
Direktur Pendidikan
Direktur Keuangan
Dr. Chandra Mot1k Yusuf Ojemat SH
H Faisal Mot1k Sh
Dr. lndaryatl Mot1k Adi Surya MBA, Med
Hj_ Nila Motik Amir Abdul Rachrnan SH
I Sekretaris Harian Ow< Shm'"
P'~"''n"'ll"""
]
Struktur Organisasi Yayasan Motik
D. Kurilrnlum Kurikulum yang digunakan adalah pendekatan kurikulum berbasis ko111petensi dengan menerapkan ruang lingkup Program Kegiatan Bclajar Taman Kanak-kanak (PKl3TK), yaitu scbagai bcrikut: a. i\khlak I perilaku I sikap I. Moral
2. i\gama 3. Disiplin ~L
Pcrasaa11 cn1osi
5. Kema111puan ber111asvarakat
b. Kemampuan dasar I. Agama islam
2. Bahasa •
Menerima
: Dengan cara mendengarkan dan membaca
•
Menyampaikan : Dengan cara berbincang dan menulis
3. Daya flkir •
Math
bilangan, bentuk geometris, ukuran, pola, estemasi problem solfing, statistik
•
Sains : IPA, !PS, teknologi
4. Keterampilan •
Motorik halus
•
Seni
5. Jasmani •
Lokomotis (gerakan bebas)
•
Non motorik (gerakan di tempat non alat)
•
Memproyeksi (gerakan di tempat dengan alat)
Lampiran 2
Kuesioner
Angket Penclitian Pcrangkat Ajar Bcrmain Sambil Bclajar Llntuk Anak llsia 3-5 Tahun
Kami sedang melakukan analisis dan pcnelitian suatu perangkat ajar bcrbasis multimedia scbagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar) untuk mcnjawab pertanyaan di bawah ini: Nam a Sekolah I. Matcri apa saja yang diajarkan pada murid TK? [] mengenal huruf [] berhitung [] melipat kertas f.] lain-lain .... 2. Bagaimana bentuk penyampaian materi pelajaran? [] cerita [] gambar [] tulisan di papan tulis 3. Apakah murid Anda mcnunjukan minat dala111 belajar? [] sangat berminat [] benninat [] tidak benninal 4. Apakah murid-murid mengalami kesulitan dalam belajar? [ ] sering [ ] kadang-kadang [ ] tidak pernah 5. Kesulitan apa yang Anda hadapi dalam mengajar 111engenal huruf? Uawaban boleh lebih dari 1) [] mengontrol jumlah murid [] kurang waktu mengajar [] pelatihan yang diberikan kurangjelas [] kesulitan lain 6. Menurut Anda kesulitan apa yang dihadapi murid Anda daJam Belajar'I [] intelegensia anak [] penjelasan yang terlalu cepat karena [Jactor waktu yang terbatas [ ] kurangnya minat anak [] lain-lain .................. .. 7. Menurut Anda perlukah diberikan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai alat bantu? [ J sangat penting [] penting [ ] tidak penting 8. Jika perlu, sebaiknya perangkat iliar digunakan dimana? [] sekolah [ ] rumah [] kedua-duanya 9. Fasilitas apa saja yang sebaiknya ada di dalam perancangan perangkat ajar yang akan dibuat? [] teks [] animasi [] suara [ J gambar []lain-lain .... I0. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik?
Angkct Pcnclitian Pcrnnglrnt Ajar Bcrmain Sambil Bclajar llntuk Anak llsia 3-5 Tahun
Kami sedang melakukan Analisis dan penelitian suatu Perangkat Ajar berbasis Multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (orang tua murid) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini: Nama J\lamal I. Apakah anak Anda sudah pcrnah belajar membaca, mengenal huruf, angka dan warna sebelum masuk sekolah? [ ] pernah [ ] be! um pernah 2. Bagaimana cara peng~jaran di rumah? [ ] Iisan [ ] dari buku-buku [ ] dari majal.ah anak-anak 3. Apakah anak Anda mengalami banyak kesulitan dalam belajar? [] sering [] kadang-kadang [] tidak pernah 4. Kesulitan apa saja yang sering dihadapi oleh anak Anda saat belajar disekolah? Uawaban boleh lebih dari satu) [] sulit menguasai huruC angka dan warna yang diberikan guru [] sulit mengingat ejaan dari kata-kata yang diberikan [] pelafalan yang diberikan kurangjelas [] lain-lain ........ . 5. Menurut Anda, faktor apa saja yang menyebabkan anak mengalami kesulitan dalam belajar? (jawaban boleh lcbih dari satu) [] waktu belajar yang terbatas [] latihan yang diberikan kurangjclas [] suasana di kelas kurang mendukung [] lain-lain ..... . 6. Bagaimana tanggapan Anda mengenai penyampaian materi di sekolah? [] bagus [] perlu perbaikan 7. Jika perlu perbaikan, pcrbaikan yang dibutuhkan adalah: [] penyampaian materi [ ] latihan dan contoh yang cukup []lain-lain 8. Bagaimana sikap anda terhadap penggunaan komputer dalam proses belajar mengajar? (Dari segi biaya): [] dapat diterima [] kurang bisa diterima[] tidak bisa diterima 9. Menurut Anda, perlukah diberikan perangkat ajar komputer berbasis multimedia sebagai alat bantu untuk proses bel~jar mengajar? [] perlu [] tidak perlu I0. Jika perlu, sebaiknya perangkat ajar digunakan dimana? [ ] di sckolah [ ] di rum ah l l kedua-duanya 11. Saran-saran Anda mengenai perangkat ajar yang baik? ........................... .
Lampiran 3
Bagan Alir
Mulai
I
.'!'
Tampi1kan layar menu utama
·····r i
_'!'_ . Pilih materi mengenal huruf
--,
Tampilkan !ayar piHhan materi n1engenal huruf
<1111
Ya Tutorial lagi?
Tidak
'!'... Selesai
Gambar I : Flowchart Mengenal Huruif
.,
Mulai ..
·······-·--···---"·-··- ·····1 / Tampilkan !ayar n1enu utama \
J
I ~:-~_e:,__
j
I
··-········- ······-···:v . ·····-··
-···
l_ra_"_'""'"~:12::•:"~I•-. -- I Ya .-/'~--. Tutorial lagi?
Tidak
y Selesai
Gambar 2: Flowchart bcrhitung
Mulai
i
i _y
,1 Tampilkan
layar menu utama
I
I
;~
I
/
____ y_ Pilih materi pengetahuan flora dan fauna
Tan;pilkan
I -
l~yar pilihan mate~i p~ngetahua~ flora dan fauna
I
-"'
Pllih materi pengetahuan
flora dan fauna(klik tornbol navigasi) --
TI
-
I
"' Tampilkan layar materi pengetahuan flora .
--
dan fauna yang dipilih
Ya
Tutorial lagi ?
l
Tidak
y
Selesai
Gambar 3 : Flowchart Pcngctahuan Flom dan Fauna
Mula!
"
Tampi!kan Jayar menu utama :.
i
"
Pilih materi n1ewarna1
"
Tampilkan layar pilihan materi mewarnai
Ya '
"
Tutorial lagi?
T1dak Selesai
Ca111har ·I: Flowd1ar1 l\kwarnai
lv1ulai
Ta111pi!kan layar n1cnu utmna
Pilih 1natcri origa1111
'ff Trunpilkan !ayar pilihan n1atcri or!gaini
., Pilih tnatcri origa1ni(k!ik
to1nbol __1;::1\'i~asi)
rrmnpllkan layar inatcri origatni yang
dipilih
Yn
Tutorial lagi '?
Tidak
Sclcsai
Gambar 5 Flowchart Origami
Lampiran 4
Struktur iVlcnu
Layar /\\val
!'vlenu Uta111a
Layc.ir Penutup
Gambar I : Sruktur iVlcnu awal Perangkat Ajar Bermain Sambil Belajar
' Menu Utama
Mengenal Huruf
Berh1iung
Origami
Mewarnai
Camhar 2: Slrnldur Menn lllama
Pengetahuan Flora dan Fauna
Keluar
Lampiran 5
Stair Tri111sition Diagram
Sistem Operasi [ Klik 'icon' perangkat ajar bermain sambil belajar T arnpill1::in layar pembuka
'f Layar Pernbuka
' ) Loading f)erangkat ajar i bermain sambil belajar
!
T
Layar ldentifikasi
Klik 'Ticlak' Perangkat Ajar Berrnain Sarnbil Belajar berak
I
'!
!
!S]ik
'ya~
Jill 11 JdiHrni1Jgy_;,1r11(c.11rn,i 'f Layar Menu Utama