APLIKASI PENGOLAHAN DATA CUSTOMER E-COMMERCE SEBAGAI ALAT BANTU PENDUKUNG STRATEGI PENJUALAN DAN PEMASARAN Muhammad Affandi, Herfina, Arie Qur’ania Email :
[email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor ABSTRAK Getz Invention merupakan perusahaan dagang bergerak di bidang fashion seperti baju, kemeja, celana, jaket dan sepatu, dimana proses promosi dan penjualannya masih bersifat konvensional. Artinya pelanggan harus mendatangi toko Getz Invention untuk dapat melakukan pembelian produk. Pembangunan sistem e-commerce penjualan di toko Getz Invention merupakan langkah untuk meningkatkan penjualan dan promosi produk sehingga dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan. Tujuan membangun sistem ecommerce penjualan produk fashion ini, pelanggan dapat melakukan pemesanan produk tanpa harus datang ke toko Getz Invention. pihak perusahaan pun dapat mengatasi masalah persediaan produk, pengolahan pemesanan, laporan penjualan dan memberikan kemudahan kepada konsumen untuk mendapatkan informasi tentang produk toko Getz Invention. Sistem ini dibuat menggunakan program php dan database MySQL dan editornya menggunakan notepad++. Hasil dari penelitian ini adalah dengan diimplementasikan ecommerce pada toko Getz Invention. Website e-commerce ini dapat digunakan sebagai sarana promosi penjualan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat secara langsung tanpa harus datang ke toko, dapat mempermudah proses transaksi pembelian produk, serta sebagai alat bantu pendukung strategi dalam penjualan dan pemasaran. Kata Kunci: E-Commerce, Getz Invention
PENDAHULUAN Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia. Seiring berjalannya waktu, ilmu teknologi berkembang begitu pesat dengan fungsi yang beragam. Pesatnya perkembangan teknologi juga diiringi oleh kebutuhan manusia yang kian meningkat. Saat ini penyediaan data dalam bentuk digital lebih diminati oleh masyarakat karena sifatnya yang praktis dan mudah didapat. Penyediaan data digital tersebut semakin diminati bila ditunjang dengan jaringan internasional yang kita kenal sebagai
internet. Internet menyebabkan informasi tersebar semakin luas dan seketika, sehingga membuat masyarakat dapat dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan. Proses jual beli yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi yaitu melalui internet, sering disebut dengan Ecommerce (Electronic Commerce). Ecommerce dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet, dimana terdapat website yng dapat menyediakan layanan “get and deliver” (Afrina dan Robert, 2008). E-commerce merupakan
cara yang efektif untuk memasarkan produk di tengah persaingan global saat ini, yang menuntut para pelaku usaha memberikan berbagai kemudahan kepada konsumen mulai dari informasi produk atau informasi tentang toko itu sendiri. Sehingga membuat para pelaku usaha mau tidak mau harus menerapkan teknologi dalam setiap proses bisnisnya (Yuan Gao, 2005). Ruang lingkup penelitian adalah membangun website e-commerce dengan inputan beberapa produk dan juga aplikasi yang mendukung strategi pemasaran dan penjualan. Sistem memiliki laporan penjualan perbulan dalam bentuk tabel yang berisikan total penjualan perbulan dan akan di akumulasi dalam total penjualan tahunan. Aplikasi dibangun dengan menggunakan software notepad++ dan MySQL sebagai database. Manfaat yang didapat dari perancangan website E-commerce ini adalah meminimalisir biaya operasional, meningkatkan Popularitas dan kinerja perusahaan agar lebih efektif dan efisien, mempermudah konsumen dalam mengakses informasi produk atau jasa, memudahkan melakukan manajemen barang, memperluas jangkauan pangsa pasar, meningkatkan proses pemasaran dengan katalog online yang lengkap, media promosi agar toko dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dibangun dengan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC). Siklus hidup pengembangan sistem merupakan serangkaian aktifitas yang dilaksanakan oleh pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi. Tahap-tahap SDLC dapat dilihat pada Gambar 1.
Tahap Perencanaan
Tahap Analisis Sistem
Tahap Perancangan Sistem
Tahap Implementasi Sistem
Uji Coba Sistem
tidak Validasi
ya Penggunaan
Gambar 1. SDLC Perencanaan Sistem Tahap ini merupakan proses awal untuk mengetahui apa saja yang diperlukan untuk perancangan website ecommerce serta aplikasi pendukung untuk memudahkan pelanggan melakukan pencarian barang yang diinginkan. Tahap pertama yaitu a. Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan kajian pustaka mengenai teori-teori yang terkait berupa buku-buku, artikel, jurnal dan artikel dalam web. b. Wawancara Metode wawancara dilakukan dengan mewawancarai secara langsung pihak mengenai website yang diingikan dan juga ketersediaan barang serta strategi yang akan digunakan dalam meningkatkan penjualan dan pemasaran. c. Kuesioner Metode kuesioner dilakukan dengan memberikan lampiran kuesioner secara langsung kepada responden untuk menguji kualitas website e-commerce terhadap kepuasan pelanggan.
Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh pada bagian – bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan, hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan apa saja yang dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan - perbaikan. Analisis perlu dilakukan observasi dan pengamatan terlebih dahulu untuk mengetahui bagaimana perkembangan website e-commerce agar dapat menyampaikan informasi yang efesien. Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan untuk memudahkan implementasi sistem. Tahap perancangan sistem ini merupakan tahapan yang terdiri dari tahap perancangan sistem secara umum dan tahap perancangan secara detail. Tahap perancangan sistem secara umum terdiri dari struktur navigasi, flowchart, entity relationship diagram sistem sedangkan tahap perencanaan sistem secara detail terdiri dari tampilan desain interface. a. Rancangan Konsep Perancangan konsep dilakukan secara verbal dan visual. Pembuatan konsep merupakan tahap awal sebelum melakukan tahap perancangan media. Dari identifikasi-identifikasi yang telah dilakukan maka dapat dibuat sebuah diagram konteks yang menggambarkan hubungan antara entitas luar dan website e-commerce.
b. Perancangan Basis Data Tahap perancangan basis data yaitu untuk menyimpan data yang akan diinputkan seperti data produk, data admin, dan data pemesanan. Tahap ini dimulai dengan pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD). c. Perancangan Umum
Sistem
Secara
Struktur Navigasi Struktur navigasi berfungsi untuk mengarahkan pengguna dalam menjalankan website e-commerce. Flowchart Perancangan sistem memerlukan suatu diagram alur atau flowchart program user interface yang digambarkan proses kerja program dari website ecommerce.
Gambar 6. Flowchart E-commerce
Gambar 2. Diagram Konteks
d. Perancangan Sistem Secara Detail Perancangan sistem secara detail merupakan proses perancangan interface atau antarmuka sistem yang berupa form-form yang tersaji dalam sistem. Hal ini bertujuan untuk memudahkan admin saat menggunakan sistem. 1. Rancangan Form Login Login diperlukan untuk menjaga keamanan sistem yang telah dibangun, sehingga menjadi salah satu syarat untuk dapat mengakses sistem.
Gambar 9. Menu Brand 4. Rancangan Menu Tipe Menu tipe adalah Menu yang berguna untuk input segala jenis tipe produk seperti, kaos, celana, sepatu boots dan lain lain
Gambar 10. Rancangan Menu Tipe
Gambar 7. Form Login Admin 2. Rancangan Menu Utama Form Utama adalah induk dari semua fasilitas yang tersedia, didalam menu utama terdapat menu orderan masuk, data penjualan perbulan dan data persediaan terendah
5. Rancangan Menu Kategori Menu Categories adalah Menu untuk menginputkan kategori produk seperti baju, celana dan sepatu.
Gambar 11. Rancangan Menu kategori
Gambar 8. Rancangan Menu Utama Admin
6. Rancangan Menu Produk Menu produk adalah Menu yang menampilkan produk-produk seperti baju, celana dan sepatu, dll. Berikut rancangan form produk.
3. Rancangan Menu Brand Menu ini adalah salah satu dari menu-menu inputan yang tersedia. Menu ini berfungsi untuk menginputkan jenis brand atau merk produk Gambar 12. Rancangan Menu produk
7. Rancangan Menu Input Produk Menu input produk ini untuk menginputkan berbagai produk-produk yang akan dipasarkan. Pada menu input produk ini, admin menginputkan nama produk, brand, jumlah produk, ukuran produk dan juga foto produk
Form mengganti
ini
adalah form untuk password admin
Gambar 16. Rancangan Form password
Gambar 13. Menu input produk 8. Rancangan Menu Archived Gambar dibawah ini merupakan gambar rancangan dari menu archived atau arsip. Menu arsip yaitu produk yang tidak dijual namun data produk dapat diarsipkan apabila sewaktu-waktu data tersebut dibutuhkan.
11. Rancangan Tampilan depan Pada rancangan tampilan depan ini terdapat menu-menu pilihan seperti home, shirts, pants, shoes dan my cart. Pada tampilan depan ini juga terdapat produk yang dijual serta detail produknya untuk memudahkan pelanggan, pada bagian kiri terdapat kolom pencarian produk. Terdapat juga pilihan brand dan tipe agar semakin memudahkan customer memilih produk. Pada bagian kanan terdapat tampilan keranjang belanja dan juga item popular.
Gambar 14. Rancangan Menu Archived Gambar 17. Rancangan tampilan depan 9. Rancangan Menu Users Menu users berisikan data users atau admin. Pada form user dapat dilihat tanggal admin bergabung dan juga tanggal terakhir admin atau users login
Gambar 15. Form Users 10. Rancangan Form Password
Untuk meningkatkan penjualan maka dilakukan strategi-strategi pemasaran. Strategi yang pertama yaitu dengan cara perilaku konsumen dalam berbelanja produk pakaian. Dari kuesioner tersebut dihasilkan data kustomer dalam pemilihan produk pakaian. Responden terdiri dari 20 orang dengan kategori responden adalah masyarakat umum. Pengukuran kuesioner perilaku konsumen dalam berbelanja produk pakaian berupa total jawaban yang dipilih dari pertanyaan yang disediakan. Pada kuesioner perilaku konsumen terdapat 4 kategori yaitu jenis produk,
warna produk, motif produk dan kategori produk. Tabel 1. Kuesioner perilaku konsumen
didukung menggunakan framework twitter serta MySQL untuk merancang database. 1. Implementasi Database Implementasi database yang akan digunakan pada sistem adalah dengan menggunakan aplikasi pengolah database MySQL. Untuk perancangan struktur tabel disesuaikan dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. 2. Implementasi Program Implementasi program penilaian prioritas menggunakan bahasa pemogramanan php dengan editor aplication notepad++ dan didukung oleh framework twitter serta desain css menggunakan bootstrap agar yang satu sama lainnya saling terintergrasi dengan kebutuhan yang sesuai dengan keinginan. Uji Coba Sistem
Dari hasil kuesioner diatas dengan 4 kategori yang disajikan bahwa dari 20 responden memiliki minat yang tinggi pada jenis produk baju casual dan jaket atau sweater. Pada pemilihan warna produk responden memilih warna hitam dengan warna yang paling diminati. Pada kategori motif produk, responden lebih tertarik dengan motif polos. Responden juga memberi nilai yang sama untuk kategori produk diskon dan kategori produk terbaru. Dari 20 responden memilih produk akan digunakan sendiri dan yang paling berperan memutuskan pembelian produk yaitu diri sendiri atau si pembeli. Berdasarkan dari hasil kuesioner perilaku konsumen maka dapat disimpulkan bahwa konsumen cenderung memilih produk casual seperti kaos, polo shirt dan juga t-shirt dengan warna dominan hitam serta motif polos. Kustomer juga lebih tertarik terhadap produk diskon dan produk terlaris atau populer. Implementasi Sistem Tahap Implementasi dilakukan menggunakan sistem operasi Windows7 dan bahasa pemrograman PHP yang
Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dikembangkan berjalan sesuai dengan yang telah direncanakan. Uji coba ini meliputi uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi dan uji coba usability website e-commerce. HASIL DAN PEMBAHASAN a. Subsistem Antarmuka Pengguna Antarmuka adalah sarana interaksi antara pengguna dengan sistem ecommerce. Pada sistem ini, admin selaku pengguna untuk menginputkan produk harus login terlebih dahulu. Setelah login, admin akan masuk ke halaman admin untuk melihat yang berisikan orderan masuk dan juga data penjualan.
Gambar 18. Login Setelah melakukan tahap di menu Login sistem, banyak fasilitas yang dapat diakses oleh admin diantaranya admin dapat melihat orderan masuk, data penjualan, dan juga mengetahui persediaan produk terendah. Gambar 22. Halaman Kategori Tahap selanjutnya yaitu mengenai produk. Pada halaman produk, admin dapat melihat produk apa saja yang sudah diinputkan dan dapat pula menambahkan produk yang akan dipasarkan. Gambar 19. Tampilan admin Langkah untuk menginputkan barang oleh admin memiliki beberapa tahan. Pada tahan pertama, admin dapat menginputkan brand atau merk dahulu. Gambar 23. Halaman produk
Gambar 20. Halaman Brands Setelah admin menginputkan data brands, admin dapat menginputkan data tipe produk atau style produk.
Gambar 24. Halaman tambah produk Pada halaman archived atau arsip, admin dapat mengarsipkan data produk yang tidak dipasarkan dan apabila sewaktu-waktu data produk tersebut dibutuhkan.
Gambar 21. Halaman tipe Setelah itu admin dapat menambahkan kategori induk atau menambahkan kategori turunan.
Gambar 25. Halaman archived
Pada halaman users, selaku admin dapat memantau kinerja staff atau karyawan yang bertugas menginputkan produk. Pada halaman ini admin dapat melihat tanggal bergabung sebagai admin atau staff dan juga dapat melihat tanggal terakhir login.
Gambar 26. Halaman users Tahap berikut yang dapat dilakukan oleh admin adalah mengganti password hak akses untuk masuk kedalam halaman admin. Gambar 36 berikut ini adalah gambar tampilan halaman pergantian password.
Untuk memudahkan customer atau pelanggan dalam melakukan pencarian produk yang diinginkan, pada halaman antarmuka ini terdapat form filter yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian produk yang diinginkan. Form filter ini terdapat pada bagian sebelah kiri. Terdapat tiga jenis pencarian yaitu, pencarian sesuai harga, pencarian sesuai brands atau merk tertentu, dan juga pencarian sesuai tipe atau style yang diinginkan. Pada bagian sebelah kanan terdapat form keranjang belanja yang berisikan produk yang akan dibeli oleh customer atau pengunjung dan terdapat pula item popular yang sering dibeli oleh customer.
Gambar 29. Filtering Gambar 27. Halaman ganti password b. Subsistem Antarmuka Kustomer Antarmuka customer adalah antarmuka yang dapat diakses oleh customer atau pengunjung website. Pada antarmuka ini, customer dapat melihat produk yang diipasarkan oleh Getz Invention.
Pembahasan Sesuai dengan tujuan penelitian dari aplikasi pengolahan data customer ecommerce sebagai alat bantu pendukung strategi penjualan dan pemasaran yaitu membuat sistem yang dapat membantu untuk melakukan strategi penjualan dan pemasaran yang tepat. Pada halaman admin terdapat form data penjualan dan juga form persediaan terendah untuk dianalisa dan dilakukan strategi yang tepat. Pada halaman antarmuka customer, terdapat filtering seperti pencarian sesuai harga, brand, dan juga style untuk memudahkan customer melakukan pencarian produk. Uji Coba Sistem
Gambar 28. Antarmuka customer
Pada tahap uji coba sistem akan menelaskan mengenai pengujian terhadap
sistem yang dikembangkan dengan beberapa kategori penilaian dalam uji coba yang akan dilakukan yaitu : a. Uji Coba Struktural Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan bahwa yang diimplementasikan sesuai dengan yang dirancang. Uji coba struktural adalah menguji setiap halaman yang dirancang, dengan cara menjalankan halaman pada web browser. Tabel 2. Uji Coba Struktural Aksi Login admin
Tampilan Menu login
Orderan masuk Menu Brands
Menu orderan masuk Menu Brands
Menu Tipe
Menu Tipe
Menu Categories Menu Products
Menu kategori Menu Products
Data Username dan password Data produk Data nama brand produk Data nama tipe produk Kategori produk Nama produk, harga produk, kategori produk
Hasil Menu utama admin Menu orderan barang Menu Brands Menu Tipe Menu Categories Menu kategori
cancel
masuk
ada
Klik logo getz invention Klik menu brands Klik button tambah brand Klik icon edit brand Klik icon hapus brand Klik menu tipe Klik button tambah tipe Klik icon edit tipe Klik icon hapus tipe Klik menu categories Klik button tambah kategori Klik icon edit kategori Klik icon delete categories Klik menu products Klik button tambah produk
Menu utama admin Menu brands Menu brands
Tidak ada
utama admin Menu utama
Tidak ada Tidak ada
Menu brands Menu brands
Menu brands Menu brands Menu tipe
Menu brands Menu brands Menu tipe
Menu categories Menu categories
Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada
Menu categories
Tidak ada
Menu categories
Menu categories
Tidak ada
Menu categories
Menu products Form tambah products
Tidak ada Tidak ada
Menu products Menu tambah products
Menu tipe Menu tipe Menu tipe
Menu tipe Menu tipe Menu tipe Menu categories Menu categories
b. Uji Coba Fungsional Setelah melakukan uji coba struktural selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional dilakukan dengan cara mengklik setiap link dan melihat halaman yang akan terbuka. Tabel 3. Uji Coba Fungsional Aksi Klik button login Klik button details
Tampilan Menu login
Klik button konfirmasi
Menu utama admin Orderan masuk
Klik button
Orderan
Data Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak
Hasil Menu login Form orderan masuk Menu utama admin Menu
c. Uji Coba Validasi Uji coba validasi, suatu proses uji coba yang dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika didalam sistem berjalan dengan semestinya. Tabel 4. Uji Coba Validasi Aksi Menu brands
Menu categories
Input Nama brand produk Nama tipe produk Kategori produk
Output Nama brand produk Nama tipe produk Kategori produk
Menu products
Data Produk
Data produk
Menu tipe
Hasil Valid untuk menu brand Valid untuk menu tipe Valid untuk menu categories Valid untuk menu
Menu users Menu shirts
Menu pants
baru Data users baru Nama produk, brand, tipe produk, kategori, harga produk, jumlah produk, ukuran produk, foto produk, deskripsi produk Nama produk, brand, tipe produk, kategori, harga produk, jumlah produk, ukuran produk, foto produk, deskripsi produk
Data users Detail produk
products Valid untuk menu users Valid untuk halaman shirts
Helpfullness
Control
Learnability Global
Detail produk
Valid untuk halaman pants
d. Uji Coba Usability Uji usability pada web ecommerce ini menggunakan kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) untuk mengukur kepuasan pengguna ketika menggunakan web e-commerce Getz Invention, kuesioner ini berisi 50 pernyataan. Responden terdiri dari 10 orang responden dengan kategori responden adalah masyarakat umum. Pada kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) terdapat 5 kategori penilaian yaitu efficiency, affect, helpfullness, control dan learnability. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada tabel 12.(Hamidah,2013) Tabel 5. Perhitungan skor SUMI Kategori Eficiency
Affect
Penyataan nomor 1, 9, 16, 18, 29, 34, 36, 39, 41
Skor Total skor *2,5
dan 49 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42 dan 47 3, 8, 11, 13, 15, 23, 28, 31, 38 dan 48 4, 6, 14, 19, 20, 21, 24, 33, 43 dan 46 5, 10, 25, 26, 30, 35, 40, 44, 45 dan 50 -
Total skor *2,5 Total skor *2,5 Total skor *2,5 Total skor *2,5 Total kelima kategori / 5
Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka penilaian dengan skala 0 – 100 dan akan dibandingkan dengan ratarata skor kepuasan pengguna, jika hasil pengukuran dari setiap kategori kurang dari 50 berarti skor tersebut masih dibawah rata-rata sehingga perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas web yang telah dibuat. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada lampiran 5. Menurut Wiranti, 2014 pernyataan ke 5 kategori pada SUMI tersebut dapat diartikan sebagai berikut : 1. Efficiency: Ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dan kecepatan pada peragkat lunak. 2. Affect: Ukuran kepuasan penguna terhadap kenyamanan perangkat lunak. 3. Helpfulness: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca informasi atau navigasi. 4. Control: Ukuran kepuasan pengguna dimana pengguna merasa menjelajah perangkat lunak dengan mudah. 5. Learnability: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru
dalam perangkat dipelajari.
lunak
dapat
Dari hasil evaluasi website ecommerce Getz Invention terdapat 100% responden telah mengakses internet dua kali atau lebih dalam sehari dengan menggunakan smartphone, laptop maupun dengan device lain. Responden menggunakan internet untuk mencari informasi, belanja online, mengirim email, mencari hiburan ataupun bersosialisasi. karakteristik dan profil responden dapat dilihat pada lampiran 6. Dapat disimpulkan bahwa responden yang diamati telah mengerti dalam penggunaan internet dan mengakses sebuah website. Pengujian Usability website e-commerce dapat dilihat pada tabel 13 dan diagram yang digambarkan pada Gambar 39. Tabel 13. Skor hasil evaluasi SUMI Use r 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Me dian
Effici ency 100 90 90 85 75 95 90 75 75 90
Aff ect 90 90 85 80 85 90 100 100 80 80
Helpf ulness 100 85 90 85 80 80 90 80 80 80
Con trol 80 80 90 80 60 80 80 75 80 75
Learna bility 90 90 80 75 75 95 95 75 85 85
Glo bal 92 87 87 81 75 88 91 81 80 82
85
87
80
70
85
81
100 90 80 70 60 50
Gambar 30.Diagram hasil evaluasi SUMI Dari hasil evaluasi yang digambarkan pada table dan diagram
diatas dari lima kategori yang disajikan bahwa responden memberi nilai lebih tinggi pada efficiency,learnability dan affect yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan website e-commerce Getz Invention dan dapat membagikan web ini kepada pengguna lain dan ketika mengakses web ini dalam mengaksesnya cukup lancar tidak ada hambatan. Responden juga memberi nilai yang sama untuk kategori learnability yang berarti responden tidak merasa kesulitan dalam mengoperasikan web ini sampai mendapatkan informasi yang diinginkan Jika dilihat dari hasil evaluasi web secara global dapat disimpulkan bahwa hasil dari penilaian semua responden tidak terdapat perbedaan yang signifikan dari setiap kategori. Dari 20 responden memberi nilai yang tinggi pada affect yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan website ecommerce Getz Invention. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Website penjualan online atau disebut juga dengan e-commerce yang dibangun pada Getz Invention Store bukan untuk menggantikan sistem yang lama tapi merupakan penambahan sistem yaitu mengonline-kan aktivitas bisnis perusahaan yang sebelumnya hanya bersifat offline. Dibangunnya sistem penjualan online ini bertujuan untuk memperluas jangkauan pangsa pasar yang merupakan salah satu strategi dalam penjualan dan pemasaran. Penerapan metode system development life cycle (SDLC) dalam membangun website e-commerce ini untuk mengetahui tahap-tahap dalam membangun perangkat lunak seperti perancangan DFD, ERD, struktur navigasi, rancangan sistem secara detail. Sistem penjualan online ini diimplementasikan menggunakan bahasa
pemograman PHP dengan penyimpanan data menggunakan MySQL serta aplikasi editor notepad++ untuk menunjang terlaksananya pengkodingan. Sistem Prioritas Pengelolaan sudah melalui serangkaian tahapan uji coba, diantaranya adalah uji coba fungsional, uji coba struktural, uji coba validasi dan uji coba usability. Dengan dibangunnya sistem penjualan online atau e-commerce maka perusahaan dapat memudahkan proses transaksi yang selama ini sifatnya konvensional menjadi lebih modern dengan tersedianya transaksi online. Dimana pelanggan yang berada di luar kota tetap dapat melakukan transaksi tanpa harus datang langsung ke Getz Invention Store dan dengan adanya sistem ini dapat mempermudah audit penjualan. Saran Sesuai dengan pihak-pihak yang mendapat manfaat dari penelitian ini, maka diberikan saran-saran sebagai berikut: 1. Bagi perusahaan e-commerce, perlu untuk membangun kepercayaan berawal dari kehandalan sistem pelayanan. Kepercayaan menentukan peluang bagi hubungan antar pihak dimasa mendatang. Pihak pengusaha ecommerce perlu menumbuhkan rasa percaya masyarakat terhadap internet dan e-commerce, sehingga akan semakin banyak anggota masyarakat yang tertarik untuk mengunjungi toko-toko internet dan kemudian berbelanja atau bertransaksi dengan toko tersebut. 2. Perlu adanya pengembangan pada tampilan website agar customer lebih tertarik mengunjungi website dan kemudian bertransaksi dengan toko tersebut.
DAFTAR PUSTAKA Afwina Rohmana, Budi Santosa, Choiri. 2013. Perancangan Website E-Commerce Guna Membangun Sistem Layanan Informasi Bisnis Indekost Dengan Menggunakan CodeIgniter. Malang. Ginting, Elizaandayni. 2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web (ECommerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Bandung. Hastanti, Rulia Puji. 2013. Analisis dan Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Tata Distro Kabupaten Pacitan. Pacitan. Irmawati, Dewi. 2011. Pemanfaatan ECommerce Dalam Dunia Bisnis. Palembang. Rudy, Retno Wahyudiarti, Victorani Megaputri, Ratih Wihardani. 2008. Analisis dan Perancangan ECommerce (Studi Kasus: Roemah Soetera Batik dan Bordir). Yogyakarta. Turban, David King, Jae Kyu Lee, Ting-Peng Liang, Deborrah Turban. 2015. Electronic Commerce: A Managerial and Social Network Perspective. Springer. 2015