APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Makalah
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Etik Dwi Handayani Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Juni, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRACT
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness and developmental stage of early childhood.
Activities to develop creativity and emotional
intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures. This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing. The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw. In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.
Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art
ABSTRAKSI
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar. Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2 berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu project aplikasi pembelajaran cara menggambar. Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.
Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni
PENDAHULUAN
yang lain. Sedangkan indicator anak dapat
Pendidikan anak usia dini dilakukan sebagai
dasar
pembentukan
kepribadian
manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria, dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu kegiatan seni adalah menggambar. adanya
teknologi
sebagai
Perlu panduan
menggambar menggunakan media baru yang lebih menarik dan efektif serta bermanfaat bagi pendidik atau orang tua wali.
Oleh
karena itu, penulis akan mencoba membuat media pembelajaran panduan menggambar yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media pembelajaran dibangun menggunakan game engine Construct 2 yang dipadukan dengan tools Corel Draw dan Audacity sebgai pengolah
data
pembelajaran
dan ini
konten. berisi
Aplikasi
materi
menciptakan sesuatu dengan bebagai media computer.
Pembelajaran berbasis anak
meningkatkan
aktivitas
perkembangannya
baik
anak secara
dalam kognitif,
afektif, psikomotornya terutama bidang seni dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai dengan
pelaksanaan
pembelajaran
yang
dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi
Sidoarjo
maka
kedepannya
pembelajaran berbasis anak perlu adanya peningkatan baik dalam hal pembelajaran yang
lebih
bermutu
pengembangan bermakna
dan
seni
di
antaranya
(rupa)
yang
lebih
bervariatif
guna
lebih
meningkatkan kreativitas anak usia dini.
cara
Hernawati (2012) dalam penelitiannya
menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,
yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak
bunga, binatang) dan game edukasi yang
Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui
melatih daya ingat, belajar mengenal warna,
Smartphone
dan simulasi tes buta warna.
memperkenalkan teknologi sejak dini pada
TINJAUAN PUSTAKA Khotimah (2012) dalam penelitiannya
menyatakan
bahwa
dengan
anak, orang tua telah mempersiapkan anak untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi secara tepat guna.
Dari sisi edukasi,
yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak
teknologi akan menjadi cara belajar baru yang
dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di
lebih
PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi
Terutama pada computer dan smartphone
Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa
dimana tersedia permainan yang dilengkapi
hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)
dengan gambar dan suara sehingga tidak
berbeda antara hasil anak yang satu dengan
membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
menyenangkan
bagi
anak-anak.
yang bersifat mendidik ini biasa disebut sebagai edutainment. merupakan
masa
Masa kanak-kanak pertumbuhan
Mulai
dan
perkembanagn, dimana anak akan lebih sensitif
untuk
mendengar,
melihat
Analisis Kebutuhan
dan Pengumpulan Data
melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih suka bermain game dari pada belajar, sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Tidak
Cek kelengkapan data (Lengkap / Tidak Lengkap
yang bermuatan permainan lebih diharapkan dapat menambah rasa senang belajar pada diri
Ya
siswa, oleh karena itu media pembelajaran Perancangan dan Pembuatan Sistem
berbasis edutainment ini dianggap sesuai untuk anak.
Namun pengenalan teknologi
Pengujian Sistem Perbaikan
yang bermanfaat jangan sampai memberikan Tidak
efek yang buruk pada perkembangan anak, sehingga
orang
tua
perlu
Berhasil
menyediakan Ya
aplikasi yang mendidik dan benar-benar
Implementasi
bermanfaat bagi perkembangan anak. Laporan
METODE Gambar
1.
adalah
diagram
Selesai
alir
penelitian (flowchart) untuk menunjukkan
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
proses penelitian.
Keterangan : 1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian. 2. Analisis
Kebutuhan
:
menentukan
peralatan berupa software dan hardware. 3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data informasi dan sumber referensi. 4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
jika
belum
maka
kembali
tahap
sebelumnya.
yang selanjutnya diberi perintah atau event,
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem : merancang
objek teks, sprite untuk memasukkan objek
sistem
dan
selanjutnya
sound untuk memasukkan audio, dan masih bnyak fitur yang bisa digunakan.
membuat sistem sesuai rancangan. 6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada error, maka masuk ke tahap selanjutnya. Jika masih ada error, masuk ke tahap sebelumnya. 7. Implementasi
:
melakukan uji
coba
kepada pengguna.
Gambar 2. Insert Object 1. Halaman Splash Screen
8. Laporan : membuat laporan mulai dari analisa kebutuhan sampai implementasi.
Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa animasi ProgressBar dan nama aplikasi.
9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan aplikasi cara menggambar untuk PAUD dengan nama Panduan Menggambar yang berisi materi menggambar buah, bunga, dan binatang
Gambar 3. Halaman Splash Screen
dengan metode merangkai garis disertai game
2. Halaman Menu Utama
edukasi dibuat menggunakan game engine Construct 2.
dibuat menggunakan Construct 2 berupa
Pada Construct 2 langkah pertama untuk membuat project aplikasi adalah klik home
lalu
Menu Utama berisi 5 menu yang
pilih
project
sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman dirancang full warna dan animasi.
selanjutnya
memasukkan objek yang dibuat menggunakan tools Corel Draw dan Audacity ke dalam layar project. Caranya klik kanan pada layar pilih tiled background untuk memasukkan gambar background, text untuk memasukkan
Gambar 4. Halaman Menu Utama
3. Halaman Petunjuk
6. Halaman Gambar
Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi
Merupakan halaman berisi materi
yang ditampilkan dengan animasi sprite dari
menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.
sekumpulan gambar.
Gambar papan nama adalah sprite yang diatur sebagai link menuju halaman sub gambar yang berisi materi menggambar berupa sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah halaman gambar, dan gambar 8. adalah
Gambar 5. Halaman Petunjuk
halaman sub gambar dicontohkan halaman
4. Halaman Profil
binatang.
Berisi teks deskripsi tentang aplikasi dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek destroy sehingga menjadi animasi.
Gambar 8. Halaman Gambar 7. Halaman Cara Menggambar Menampilkan cara menggambar objek Gambar 6. Halaman Profil
sesuai gambar yang telah dipilih pada menu
5. Halaman Referensi
sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi
Halaman ini menampilkan gambar sampul
buku
referensi
yang
digunakan
sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi animasi. Cara menggambar dilakukan dengan
sebagai sumber referensi materi menggambar
metode
merangkai
garis
sampai
tahap
yang di inputkan melalui objek sprite lalu
mewarnai dan menulis nama objek gambar.
dibuat animasi dan sebagai link menuju
User dapat mencontoh panduan tersebut pada
halaman gambar.
buku gambar.
Gambar 7. Halaman Referensi
Gambar 9. Halaman Cara Menggambar
8. Halaman Game
dengan animasi serta terdapat animasi yang
Pada halaman ini berisi 5 sprite
dipadukan
dengan
sebagai menu game yang diatur sebagai link
petunjuk.
Pembuatan
menuju ke halaman sub game.
diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.
Gambar 10. Halaman Game
Gambar 12. Tebak Nama Gambar
a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna
efek
12.
suara global
merupakan
sebagai number
animasi
akan
dengan ekspresi yang dihubungkan dengan
ditampilkan teks deskripsi mengenai metode
sprite jawaban benar sehingga otomatis akan
tes buta warna Ishihara.
muncul setelah user memilih jawaban.
Pada
halaman
pertama
Selanjutnya akan
masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan berupa plate gambar yang berupa sekumpulan titik-titik membentuk angka yang bersumber dari buku Ishihara. Gambar 13. Jawaban Benar Gambar 13. menunjukkan animasi ekspresi sedih sebagai tanda user telah memilih jawaban salah.
Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna b. Halaman Tebak Nama Terdapat 3 jenis game tebak nama yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga, dan tebak nama binatang. Setiap game tebak
Gambar 14. Jawaban Salah
nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada
Pada akhir game sistem akan menuju
papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol
ke halaman score yang akan menampilkan
jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain
input berupa teks angka yang berasal dari
muncul efek suara yang sudah diinputkan
global number dan dilengkapi dengan animasi.
sebagai petunjuk.
Gambar 15. Halaman Score
Gambar 17. Mewarnai Gambar
c. Halaman Mewarnai
PENGUJIAN
Halaman mewarnai terdiri dari 5
1. Pengujian Internal
sprite dengan animasi sebagai link menuju ke sub menu mewarnai.
Pengujian
dilakukan
dengan
cara
menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem ditunjukkan pada Tabel 1. : Tabel 1. Hasil Pengujian Internal No. 1. 2.
Gambar 16. Halaman Mewarnai Mewarnai gambar adalah sub menu
3.
mewarnai yang menampilkan gambar tanpa
4.
warna
yang selanjutnya dapat diwarnai
dengan
memilih
Terdapat
12
sprite
pensil
pensil
warna
warna.
yang
telah
5. 6.
7.
dimasukkan ke global number sehingga saat pensil warna diklik akan memanggil warna sesuai pensil warna yang dipilih.
yang
sebelumnya
telah
dibuat
animasi
sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka bagian gambar yang diklik akan berubah warna.
Pada saat halaman mulai di akses,
Progress bar Kelancaran animasi gambar Kelancaran audio Loading buka menu Loading game Loading menampilkan materi Ketepatan kursor
Kondisi Cukup Kurang
Baik √
√ √ √ √ √ √
2. Pengujian Eksternal / User
Pensil
warna tersebut dihubungkan dengan gambar
Item yang diuji
Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT &
RA
Permata
menjalankan
Hati
aplikasi
Jebres di
depan
dengan kelas
menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru, kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
responden guru, wali siswa, dan siswa pada
Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa
Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar
Jumlah Jawaban No.
Pernyataan
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Jumlah Skor
Persentase
19. :
1.
P1
4
1
0
0
0
24
96%
Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru
2.
P2
5
0
0
0
0
25
100%
3.
P3
4
1
0
0
0
24
96%
4.
P4
4
1
0
0
0
24
96%
5.
P5
2
3
0
0
0
22
88%
Jumlah Jawaban
Jumlah Skor
Persentase
0
21
84%
0
0
24
96%
0
0
0
20
80%
5
0
0
0
20
80%
1
4
0
0
0
21
84%
P6
1
4
0
0
0
21
84%
7.
P7
1
4
0
0
0
21
84%
8.
P8
1
3
1
0
0
20
80%
9.
P9
0
3
2
0
0
18
72%
menarik
10.
P10
0
5
0
0
0
20
80%
P2 : Aplikasi pembelajaran mudah
No.
Pernyataan
1.
SS (5)
S (4)
N (3)
TS (2)
STS (1)
P1
2
2
1
0
2.
P2
4
1
0
3.
P3
0
5
4.
P4
0
5.
P5
6.
Keterangan : SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) : Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) : Sangat Tidak Setuju Pernyataan ; P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran
dioperasikan Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa Jumlah Jawaban No.
Pernyataan
Jumlah
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Skor
P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan interaktif Persentase
P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu
1.
P1
4
0
0
0
0
20
100%
pendidik dalam pembelajaran cara
2.
P2
3
1
0
0
0
19
95%
menggambar
3.
P3
3
1
0
0
0
19
95%
P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan
4.
P4
2
2
0
0
0
18
90%
5.
P5
1
3
0
0
0
17
85%
6.
P6
2
2
0
0
0
18
90%
7.
P7
2
2
0
0
0
18
90%
8.
P8
1
2
1
0
0
16
80%
P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan
9.
P9
0
3
1
0
0
15
75%
materi PAUD
10.
P10
0
4
0
0
0
16
80%
P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien
P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan mudah dipahami
tempat dan waktu P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
Persentase Kelompok Responden WaliSiswa
Persentase Kelompok Responden Guru Tampilan aplikasi menarik
100%
90% 80% 84%
96%
Aplikasi mudah dioperasikan
84%84%84% 80%80% 80%
70%
72%
60%
Aplikasi membantu pendidik Aplikasi mudah digunakan
50% Game sesuai materi
40%
100% 90%
95%95%
Aplikasi mudah dioperasikan
90% 90%90% 80%
Aplikasi 80% edukatif dan interaktif
Tampilan aplikasi menarik
100%
85% 80% 80%
Aplikasi edukatif dan interaktif
75%
70%
Aplikasi membantu pendidik
60%
Aplikasi mudah digunakan 50% Game sesuai materi
40%
Materi cukup jelas dan mudah dipahami
30%
Materi cukup jelas dan mudah dipahami
30%
20%
Materi aplikasi sesuai materi PAUD
20%
Materi aplikasi sesuai materi PAUD Aplikasi pembelajaran lebih efisien
10%
Aplikasi pembelajaran lebih efisien
10%
0%
Aplikasi berjalan lancar
0%
Pernyataan
Gambar 18. Persentase Responden Guru
Pernyataan
Aplikasi berjalan lancar
Gambar 19. Persentase Responden Wali Siswa Persentase Kelompok Responden Siswa 100% Aplikasi menarik 100% 96%96% dan membantu 90% 96% belajar
80%
88% menggambar Game pada aplikasi seru
70% 60%
Cara menggambar yang diajarkan mudah dipelajari
50% 40%
Siswa menyukai aplikasi ini
30% 20%
Aplikasi berjalan dengan lancar
10% 0%
Pernyataan
Gambar 20. Persentase Responden Siswa
KESIMPULAN
1. Materi dibuat lebih detail perangkaian
Aplikasi media pembelajaran cara menggambar untuk PAUD telah selesai
garis gambarnya agar lebih mudah untuk dipraktikkan oleh siswaa.
dibuat dan telah melalui pengujian sistem di
2. Gambar background, konten animasi, dan
KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,
audio dibuat agar lebih bagus dan
Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,
menarik
dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai
menggambar desain yang lebih dalam lagi.
berikut :
dengan
penguasaan
ilmu
3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan
1. Berdasarkan pengujian kepada responden
mengganti soal secara acak.
dapat dinyatakan bahwa aplikasi media
4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya
pembelajaran untuk PAUD membantu
dicantumkan soal secara lengkap 38 plate
siswa belajar cara-cara menggambar dan
agar user mendapatkan hasil yang lebih
juga dapat bermain permainan yang
akurat.
interaktif.
mengenai setiap kondisi kesehatan mata
2. Konten yang dibuat menggunakan tools Corel
Draw
dan
Audacity
dapat
diterapkan dalam game engine Construct 2 dengan hasil yang memuaskan. 3. Berdasarkan pengambilan
pengujian data,
sistem
diperoleh
dan hasil
prosentase dari guru 84%, wali siswa 100%,
dan
siswa
96%
menyatakan
aplikasi ini menarik dan prosentase dari guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96% menyatakan aplikasi membantu dalam belajar menggambar. SARAN Berdasarkan hasil penelitian maka peniulis memberikan beberapa saran agar dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau pengembang selanjutnya :
Serta
diberikan
penjelasan
sebagai hasil tes dari sumber yang terpercaya.
DAFTAR PUSTAKA Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April 2014
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5, dilihat 13 Februari 2014 Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta. Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni (Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo. Universitas Negeri Sidoarjo. Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga. Jakarta: Cerdas Interaktif. Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna, dilihat 7 Maret 2014 Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro” Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta. Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku 1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher. Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta. Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif. Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Ishihara Berbasis Komputer, Universitas Mulawarman. Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati, Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011, Universitas Sebelas Maret. Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
BIODATA PENULIS
Nama
: Etik Dwi Handayani
NIM
: L200100161
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 10 Juni 1992
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan / Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen
No.HP
: +6285702112533
Email
: [email protected]