perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK UNTUK KELAS VIII
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh : ADIMAS SINGGIH SUMARYO NIM. M3209002
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK UNTUK KELAS VIII
Disusun Oleh :
ADIMAS SINGGIH SUMARYO NIM. M3209002
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji Pada tanggal
Pembimbing Utama
ABDUL AZIZ, S.Kom,M.Cs NIP. 198104132005011001
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPTIK UNTUK KELAS VIII Disusun Oleh: ADIMAS SINGGIH SUMARYO NIM. M3209002
Dibimbing Oleh Pembimbing Utama
ABDUL AZIZ,S.Kom,M.Cs NIP. 198104132005011001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Selasa tanggal 3 Juli 2012 Dewan Penguji : 1. Abdul Aziz,S.Kom,M.Cs
(
)
(
)
(
)
NIP. 198104132005011001 2. Agus Purnomo, S.Si NIDN. 0607038501 3. Lelly Hidayah Anggraini, M.Cs
Disahkan oleh: Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Studi DIII Teknik Informatika UNS
Prof. Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. YS. Palgunadi,M.Sc NIP. 19560407 198 303 1 004
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
ADIMAS
SINGGIH
SUMARYO,
2012.
THE
PRODUCTION
OF
APPLICATION FOR OPTIC LEARNING TO EIGHTH GRADE OF JUNIOR HIGH SCHOOL. TECHNIC INFORMATICS DIPLOMA III PROGRAM
Faculty
of
Mathematics
and
Sciences,
Sebelas
Maret
University,Surakarta.
In the modern era, Flash based learning application has became itself mode. One of them in education, as learning media is used on digital file, moreover it
application is a
combination of learning from various components such as text, sound, pictures and animations that will make the renderer and the user comfortable in presenting and receiving the information presented. The purpose of the project task is to give facilitation access and comprehension for student of junior high school. The creation of learning application done by using some software such as Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5 and Adobe Flash CS5 that runs on Windows operating systems. This interactive learning Application were designed and developed using several methods, including the observation by collecting data by observation and data recording, also documentation of the various things that will be needed. Literature study done by finding references and materials related to the research conducted. The interview is collecting data, searching of explanation and information, or catechizing frequently asked questions, both oral and written with relevan parties. This research resulted in, Interactive learning Application with base of flash that will be used as a medium of learning. The information is material to particular subjects of junior high school chapters optical physics, simulation image forming optical instruments and evaluation of the subject matter of the physics of optical section. Keywords: Interactive Learning Application, Simulation of Optical Physics, Flash
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
ADIMAS
SINGGIH
SUMARYO,
2012.
PEMBUATAN
APLIKASI
PEMBELAJARAN OPTIK UNTUK KELAS VIII.Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Pada era modern saat ini, aplikasi pembelajaran berbasis flash menjadi mode tersendiri. Salah satunya dalam pendidikan , sebagai media pembelajaran sekarang cukup file dalam bentuk digital yang digunakan, bahkan tidak perlu lagi kertas sebagai media pembelajaran cetak. Aplikasi pembelajaran ini merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar dan animasi yang akan membuat penyaji dan pengguna nyaman dalam menyajikan dan menerima informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan akses kemudahan dan pemahaman bagi siswa SMP.
Pembuatan
aplikasi pembelajaran berbasis flash ini dilakukan menggunakan beberapa software seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Flash CS5 yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu pengumpulan data pencarian keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Informasi yang akan diberikan adalah materi untuk smp khususnya mata pelajaran fisika bab optik, simulasi
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembentukan bayangan alat-alat optik dan evaluasi soal mata pelajaran fisika bab optik. Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran Interaktif , Simulasi Fisika Optik, Flash
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Menghadapi semua kenyatan hidup dengan lapang dada, berusaha menjalani kehidupan dengan benar dan selalu ingat Allah karena segalayang ada dan terjadi adalah kehendak-Nya. Puasnya hati karena ridho Allah swt. Ridha Allah terletak pada keridhaan orang tua, murka Allah terletak pada murkanya orang tua. Wujudkan semua keinginan orang tua demi keridhaan mereka.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada : 1. Allah swt yang selalu memberikan kenikmatan dan anugrah karena meridhoiku dalam sepanjang hidupku. 2. Ibu dan bapak tercinta serta kakak-kakakku yang selalu mendukung semua kegiatanku dan memberikan motivasi dan materiil. 3. Teman-temanku yang selalu menemaniku di saat suka maupun duka. 4. Dan semuanya yang telah mendukungku dan selalu membantuku.
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nyaterucap kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW. Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain : 1. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom,M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing , sabar, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 3. Ibu Hartatik, M.Siselaku pembimbing akademik. 4. Kedua orang tua yang telah memberi motivasi dan dukungan. 5. Rekan-rekan yang membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini. Semoga bantuan yang diberikan oleh semua pihak kepada penulis akan mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak.
Surakarta,
Penulis
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................
iii
ABSTRACT ....................................................................................................
iv
ABSTRAK ......................................................................................................
v
HALAMAN MOTTO .....................................................................................
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .....................................................................
viii
KATA PENGANTAR ....................................................................................
ix
DAFTAR ISI ...................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ...........................................................................................
xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
BAB I PENDAHULUAN ...............................................................................
1
1. 1 Latar Belakang Masalah ...........................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................
2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................
2
1.4 Tujuan .......................................................................................................
2
1.5 Manfaat ....................................................................................................
3
1.6 Metodologi Penelitian ...............................................................................
4
1.6.1 Observasi ................................................................................................
4
1.6.2 Wawancara .............................................................................................
4
1.6.3 Studi Pustaka ..........................................................................................
4
1.7 Sistematika Penulisan ...............................................................................
6
BAB II LANDASAN TEORI .........................................................................
7
2.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................................................
7
2.2 Pengertian Multimedia ..............................................................................
7
2.3 Komponen Multimedia .............................................................................
7
2.3.1 Teks ........................................................................................................
7
2.3.2 Suara atau Audio ....................................................................................
8
2.3.3 Video ......................................................................................................
9
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.3.4 Image atau Gambar ................................................................................
9
2.3.5 Animasi ..................................................................................................
10
2.4 Bahasa Pemrogaman Actionscript 2.0 ......................................................
11
2.5 Struktur Navigasi ......................................................................................
11
2.5.1 Struktur Navigasi Linier ........................................................................
12
2.5.2 Struktur Navigasi Non-Linier ................................................................
12
2.5.3 Struktur Navigasi Hirarki .......................................................................
13
2.5.4 Struktur Navigasi Navigasi Campuran ...................................................
13
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ...................................................
14
3.1 Alat Penelitian ...........................................................................................
14
3.1.1 Hardware ................................................................................................
14
3.1.2 Software .................................................................................................
14
3.2 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi .....................................................
15
3.3 Struktur Menu Aplikasi .............................................................................
16
3.4 Storyline ....................................................................................................
17
3.5 Storyboard...........................................................................................................
18
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................
21
4.1 Detail Aplikasi ..........................................................................................
21
4.2 Analisis Kebutuhan ...................................................................................
21
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ...............................................................
21
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware ...............................................................
21
4.2.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi .................................................................
22
4.3 Pembuatan Aplikasi ..................................................................................
22
4.3.1 Persiapan Awal .......................................................................................
22
4.3.2 Pengolahan Gambar ...............................................................................
22
4.3.3 Pembuatan Objek ...................................................................................
23
4.3.4 Pembuatan Animasi Starting ..................................................................
23
4.3.5 Pembuatan Halaman Utama ...................................................................
24
4.3.6 Pembuatan Tombol ................................................................................
25
4.3.7 Pengisian Action Script ..........................................................................
25
4.3.8 Pembuatan Latihan Soal .........................................................................
27
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.3.9 Publikasi File ..........................................................................................
28
4.4 Desain Antarmuka .....................................................................................
29
4.4.1 Halaman Intro .........................................................................................
29
4.4.2 Halaman Menu Utama ...........................................................................
30
4.4.3 Halaman Pembentukan Bayangan Mata ................................................
31
4.4.4 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera ............................................
32
4.4.5 Halaman Pembentukan Bayangan Lup ..................................................
33
4.4.6 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop .......................................
34
4.4.7 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong .........................................
35
4.4.8 Halaman Teori ........................................................................................
36
4.4.9 Halaman Latihan ....................................................................................
37
4.5 Kerja Aplikasi ...........................................................................................
37
4.6 Evaluasi .....................................................................................................
38
BAB V PENUTUP ..........................................................................................
39
5.1 Kesimpulan .........................................................................................................
39
5.2 Saran ..........................................................................................................
39
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................
40
LAMPIRAN ....................................................................................................
41
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Stroyline ..........................................................................................
17
Tabel 3.2 Storyboard .......................................................................................
18
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Langkah Pembuatan Aplikasi ......................................................
5
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier ..............................................................
12
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non-Linier .....................................................
12
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki ............................................................
13
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Navigasi Campuran ........................................
13
Gambar 3.1 Sitemap Struktur Menu Aplikasi .................................................
16
Gambar 4.1 Pengolahan Gambar Dengan Adobe Photoshop CS5 .................
22
Gambar 4.2 Pengolahan Gambar Dengan Corel Draw X5 .............................
23
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Intro Dengan Adobe Flash CS5 .................
24
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Menu Utama Dengan Adobe Flash CS5. ...
24
Gambar 4.5 Pembuatan Button Dengan Adobe Flash CS5 .............................
25
Gambar 4.6 Pembuatan Latihan Soal Dengan Adobe Flash CS5 ...................
28
Gambar 4.7 Halaman Intro ..............................................................................
29
Gambar 4.8 Halaman Menu Utama ................................................................
30
Gambar 4.9 Halaman Pembentukan Bayangan Mata .....................................
31
Gambar 4.10 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera ...............................
32
Gambar 4.11 Halaman Pembentukan Bayangan Lup .....................................
33
Gambar 4.12 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop .........................
34
Gambar 4.13 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong ............................
35
Gambar 4.14 Halaman Teori ...........................................................................
36
Gambar 4.15 halaman Latihan ........................................................................
37
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan faktor penting dalam aspek kehidupan. Pendidikan
juga merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia dan menjadi salah satu tolok ukur dari kemajuan bangsa. Hal tersebut dapat dilihat dari berbagai macam hasil kemajuan di segala bidang, karena pendidikanlah yang menjadi salah satu ujung tombak keberhasila itu. Masyarakat memang harus menyadari bahwa pendidikan adalah dasar yang memang harus dimiliki, jika sumber daya manusia suatu bangsa terdidik, maka secara otomatis negara tersebut berkualitas. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang berkualitas baik sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Implementasi teknologi di dunia pendidikan sudah lama terjadi terutama dalam penggunaan komputer dan teknologi pendukungnya. Di sekolah-sekolah yang berstandar internasional maupun sekolah yang biasa yang sudah memiliki sarana yang mendukung pasti telah menggunakan teknologi komputer dalam pembelajarannya. Setiap kelas sudah dilengkapi dengan lcd proyektor, dan masing-masing guru pun telah memiliki komputer jinjing atau laptop dan tentunya kemampuan untuk menggunakan, hal ini bertujuan untuk mempermudah sampainya materi yang diberikan kepada murid tanpa harus menggunakan papan tulis dan alat tulisnya. Dengan tercukupinya media teknologi yang digunakan ada baiknya guru yang menggunakan media itu tidak hanya menampilkan file-file berupa document tulis atau word yang kurang menarik. Maka dari itu perlu digunakan suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash, yang didalamnya terdapat animasi yang memperjelas suatu materi yang diajarkan, musik latar yang mendukung belajar, video praktek, animasi, dan sekaligus evaluasi. Diharapkan dengan aplikasi pembelajaran interaktif ini baik guru maupun siswanya dapat mendapat manfaat yang lebih baik. Guru dapat memperlancar cara mengajar mereka, dan murid menjadi lebih mudah untuk menerima pelajaran.
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Untuk bisa memanfaatkan perkembangan tersebut, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash tentang mata pelajaran fisika SMP bab optik. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, masalah yang diangkat
disini adalah bagaimana mendesain dan membuat aplikasi pembelajaran interaktif pendidikan yang dapat mengajarkan pelajaran Fisika bab Optik dengan menggunakan konsep pendidikan yang sederhana serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan bisa digunakan untuk belajar secara mandiri sehingga mampu mengembangkan pengetahuan tentang fisika optik. 1.3
Batasan Masalah Batasan masalah dalam media pembelajaran ini meliputi pembuatan
aplikasi sebagai media pembelajaran siswa yang meliputi opening yang beranimasi, isi media pembelajaran yang terdiri dari teori alat-alat optik, pembentukan bayangan pada masing-masing alat optik, dan latihan soal. 1.4
Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi
pembelajaran interaktif beserta simulasi pembentukan bayangan dan evaluasi yang nantinya dapat membantu siswa khususnya untuk SMP kelas 2 dalam belajar dan menguji sejauh mana mereka memahami pelajaran tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
1.5
Manfaat Dari pelaksanaan tugas akhir ini manfaat yang diperoleh antara lain : 1. Bagi Mahasiswa (a) Dapat menambah pengetahuan tentang cara pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis flash. (b) Dapat mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama di bangku kuliah agar dapat terealisasi dengan baik. 2. Bagi Guru dan Murid (a) Media
pembelajaran
multimedia
ini
diharapkan
mampu
memperluas cara mengajar bagi guru yang tentunya kini telah menggunakan
media
yang
tidak
konvensional
lagi,
yaitu
menggunakan media komputer dan LCD proyektor. Sehingga apa yang diajarkannya dapat mudah
dijelaskan saat pelajaran
berlangsung. (b) Bagi murid dengan media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan rasa kejenuhan saat belajar karena dengan adanya animasi, musik latar, dan efek tertentu akan lebih membuat belajar semakin nyaman, dan cepat paham. (c) Dengan adanya evaluasi sekaligus bisa mengukur sampai mana siswa memahami dan mengusai pelajaran yang telah diajarkan dalam bahan ajar tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
1.6
Metodologi Penelitian Metode
penelitian
adalah
metode-metode yang
digunakan untuk
mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam pembuatan tugas akhir. Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah : 1.6.1
Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam pembuatan proses tugas akhir. 1.6.2
Wawancara Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan . 1.6.3
Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai adobe flash profesional. Adapun tahap pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash Fisika Optik yaitu : Mengumpulkan bahan ajar
Merancan
dapat dilihat pada gambar 1.1.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
Mengumpulkan Bahan Ajar
Merancang Konsep Aplikasi
Membuat Aplikasi Multimedia
Melakukan Pengujian Aplikasi
Perbaikan
Finishing
Gambar 1.1 Langkah Pembuatan Aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
1.7
Sistematika Penulisan Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk
masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan berisi tentang : (a) Latar Belakang Masalah (b) Rumusan Masalah (c) Batasan masalah (d) Tujuan (e) Manfaat (f) Metodologi Penelitian (g) Sistematika Penulisan BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab landasan teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Bab desain dan perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi pembelajaran interaktif Fisika bab Optik. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab implementasi dan pembahasan berisi tentang implementasi aplikasi pembelajaran dengan pembahasan analisa aplikasi. BAB V PENUTUP Bab penutup menjelasan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara
atau pengantar. Banyak pakar media pembelajaran yang memberikan batasan
media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk prosespenyaluran informasi
alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
2.2
Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan ( Suyanto, 2004 ). Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. 2.3
Komponen Multimedia
2.3.1
Text Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
commit to user 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia ( Suyanto. 2003) Dalam macromedia flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada flash yaitu : (a) Static Text Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis. (b) DynamicText Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis. (c) Input Text Fields Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan (Yudhiantoro Dhani. 2003).
2.3.2
Suara atau audio Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan
multimedia.Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music dan efek-efek suara ( Suyanto. 2004 ).
Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu : (a) MP3 ( MPEG Audio Player 3 ) adalah file audio yang digunakan suatu code untuk melakukan encoding and decoding suatu rekaman MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpamengurangi kualitas suara aslinya. (b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam music. (c) DAT ( Digital Audio Tape ), format file yang menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder ( VTR ).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
(d) WAV ( Waveform Audio ) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto.2003 ).
2.3.3
Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second, gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar tambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video antara lain : (a) Motion Overlay Video ( MOV ) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan Windows. (b) Motion Picture Expert Group ( MPEG ) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. (c) Audio Video Interleave ( AVI ) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi. (d) Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi. Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave. (e) Real video yang mempunyai eksistensi serta dikembangkan oleh real media.( Suyanto.2003 ).
2.3.4
Image atau Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual ( berdasarkan penglihatan ). Menurut Suyanto ( 2003 ) format file gambar yang digunakan dalam multimedia, yaitu :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
(a) PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vector. (b) BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale and Bitmap colour mode teatapi tidak mendukung alpha channel. (c) JPEG ( Joint Photographic Experts Group ) merupakan format grafik yang terkompresi, yang digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relative kecil. (d) GIF ( Grafic Interchange File ) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. (e) TIFF ( Tagged Interchange File Format ) merupakan format file yang terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. (f) EPS ( Encapsulated Post Script ) merupakan format file yang digunakan dalam photoshopdapat memuat baik gambar vector maupun grafik. (g) PNG ( Portable Network Graphics ) merupakan format file yang terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. (h) PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.
2.3.5
Animasi Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika
rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
diukur dalam fps (frame per second) yaitu banyaknya gambar yang ditampilkan dalam satu detik. (Zeembry dan Suriman, 2007) Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya adalah : (a) Storyline Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat. (b) Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan darimasing-masing
alur
dalam
flowchart.
Satu
kolom
dari
storyboardmewakili satu tampilan di layar monitor (http://kurtek.upi.edu/media,2007). 2.4
Bahasa Pemrograman Actionscript 2.0 Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript 2.0. Actionscript 2.0 merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni Actionscript Frame, Actionscript button, Actionscript Movie Clip ( Rio. 2006 )
2.5
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu Website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan Website, yaitu :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
2.5.1
Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
2.5.2
Struktur Navigasi Non-Linier Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non-Linier
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
2.5.3
Struktur Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan
suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki
2.5.4
Struktur Navigasi Campuran Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website
sehingga
dapat
memberikan
keinteraksian
yang
(Boediman.2002)
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
commit to user
lebih
tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1
Alat Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi
menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 3.1.1
Hardware Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu sebuah PC
(Personal Computer) dengan spesifikasi optimum : (a) Processor Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 (b) VGA display 1024x768 16 bit warna memory 256 MB (c) Memory 1 GB (d) Hardisk 40 GB (e) Monitor, keyboard, dan mouse (f) Speaker Aktif (g) DVD Rom drive 3.1.2
Software Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai
berikut: (a) Macromedia Flash CS5 Professional Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat animasi. (b) Adobe Photoshop CS5 Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap-tiap frame. (c) Corel Draw X5 Digunakan untuk pembuatan gambar vector dan sebagai editing gambargambar
yang
nantinya
diimporkan
ke
Macromedia
Flash
Professional. (d) Nero Burning Room Digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke dalam CD (Compact Disk).
commit to user 14
CS5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
3.2
Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi pembelajaran optik
untuk kelas VIII. Adapun langkah tersebut sebagai berikut : (a) Merancang Konsep Aplikasi Langkah awal dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki. (b) Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, storyline dan storyboard. (c) Membuat Aplikasi Multimedia Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik. (d) Melakukan Pengujian Aplikasi Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi. (e) Perbaikan Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali. (f) Penyelesaian akhir Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di burning ke dalam bentuk cd dan dikemas dalam bentuk siap pakai.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
3.3
Struktur Menu Aplikasi Struktur menu dalam pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada gambar
3.2 berikut ini: Intro
Menu Utama
Mata
Kamera
Lup
Mikroskop
Teropong
Teori
Latihan
Gambar 3.1 Sitemap Struktur Menu Aplikasi
Di dalam intro terdapat animasi huruf yang muncul satu persatu dan splash screen berupa gambar-gambar optik. Di dalam menu utama terdapat tampilan pemilihan menu-menu yang ingin dipilih yaitu pembentukan bayangan mata, kamera, lup, mikroskop, teropong, teori, dan latihan soal. Di sub menu alat-alat optik terdapat penjelasan pembentukan bayangan benda yang disertai penjelasan audio. Kemudian di sub menu teori terdapat teori pelajaran tentang alat-alat optik yang disertai animasi membuka buku. Di sub menu latihan terdapat soal pilihan ganda yang disertai skor nilai akhir. Di setiap sub menu terdapat tombol navigasi simulasi, teori, dan latihan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
3.4
Storyline Dalam proses pembuatan klip animasi peranan sebuah storyline sangat
penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang akan disampaikan. Tabel 3.1 Storyline NO 1
Scene
Keterangan
Scene 1
Muncul judul, nama pembuat aplikasi, dan diikuti
( halaman intro )
dengan animasi tampilan alat-alat optic seperti kamera, lup dan lain sebagainya.
2
Scene 2
Terdapat pilihan menu Pembentukan bayangan
( halaman menu
mata, pembentukan bayangan kamera,
utama )
pembentukan bayangan lup, pembentukan bayangan mikroskop, pembentukan bayangan teropong, teori, dan latihan.
3
Scene 3
Terdapat penjelasan mengenai masing-masing alat
( halaman animasi )
optik melalui suara disertai animasi pembentukan bayangannya.
4
Scene 4
Terdapat materimasing-masing alat optik.
( halaman teori ) 5
Scene 5
Terdapat soal-soal latihan yang diakhiri dengan
( halaman latihan )
nilai jawaban sebagai evaluasi apakah user sudah paham mengenai materi alat optik yang telah diberikan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
3.5
Storyboard Sebuah storyboard disusun berdasarkan storyline yang sudah dibuat
sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi.
Tabel 3.2 Storyboard No
Keterangan
Visual
Audio dan Video
1
Halaman
intro
intro,
.Mp3,
terdapat
BasketBal
animasi judul
l2.mp3,
alat-alat optik yang
APLIKASI PEMBELAJARAN OPT IK UNTUK KE LAS VIII
WhooshStarfox2-
akan
8206_hifi.
dipelajari
mp3, WhooshBaal7834_hifi. mp3, Camera sound effects _ Sound Fx of Camera_2 .mp3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
2
Halaman
INTRO.M TEORI
MATA
menu utama, terdapatpilih
p3 KAMERA IKON TOMBOL
an menu
LATIHAN
LUP
pembentukan MIKROSKOP
bayangan NAMA TOMBOL
mata,
TEROPONG
kamera, dan lain-lain. 3
Halaman
INTRO.M TEORI
LATIHAN
MENU AWAL
Pembentukan
p3
Bayangan Mata, dalam halaman
ini
ANIMASI PEMBENTUKAN BAYANGAN
terdapat
TOMBOL NAVIGASI
animasi
TOMBOL NAVIGASI
pembentukan bayangan pada mata. 5
Halaman
INTRO.M TEORI
LATIHAN
MENU AWAL
Teori, berisi
p3
materi-materi optik. MATERI TEORI
TOMBOL NAVIGASI
commit to user
TOMBOL NAVIGASI
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
6
Halaman
INTRO.M TEORI
LATIHAN
Latihan
p3
berisi soalsoal yang mengakumul
MENU AWAL
LATIHAN SOAL
asi nilai
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Detail Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media
pembelajaran untuk sarana belajar mengajar kalangan SMP. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberi solusi bagi guru dan murid untuk dijadikan media pembelajaran selain buku, papan tulis, dan lain sebagainya sehingga penggunaan sarana dan prasarana sekolah seperti komputer ataupun LCD proyektor dapatdimaksimalkan sebagai alat bantu belajar dan mengajar. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai. Disamping itu aplikasi pembelajaran ini disertai juga evaluasi dimana murid dapat mengetes sejauh mana kepahaman mereka dalam mempelajari bahan ajar yang disediakan di dalam aplikasi pembelajaran ini. 4.2
Analisis Kebutuhan
4.2.1
Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi yang dibuat dirancang untuk semua pengguna yang ingin
mempelajari bahan ajar fisika bab optik, khususnya guru dan murid SMP. 4.2.2
Analisis Kebutuhan Hardware Rekomendasi minimal hardware bagi pengguna untuk menjalankan
aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum : (a) Processor pentium 1 233Mhz (b) Memory 32 MB (c) Space hardisk minimal 1 GB. (d) Monitor dengan resolusi 800 x 600 pixels. (e) Keyboard, mouse (f) Speaker aktif (g) Cd rom.
commit to user 21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
4.2.3
Analisis Kebutuhan Aplikasi Aplikasi ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Microsoft Windows 95
hingga sekarang dengan ataupun tanpa terinstall software flash player didalamnya. Untuk menjalankan aplikasi ini pada sistem operasi Linux harus sudah terinstall software flash playernya. 4.3
Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut: 4.3.1
Persiapan Awal Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah mencari materi-materi
yang akan djadikan bahan ajar, mengacu pada buku BSE Departemen Pendidikan Nasional khususnya buku kelas VIII. Selanjutnya membuat desain layout halaman per halaman, membuat objek yang telah ditentukan, dan pengambilan suara. 4.3.2
Pengolahan Gambar Dalam tahap ini tampilan tiap halaman dibuat semenarik mungkin
menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5. Dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini:
Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
4.3.3
Pembuatan Objek Objek yang digunakan adalah gambar dengan format png dan jpg yang
diedit menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5 yang kemudian dieksport ke dalam Adobe Flash Professional CS5 untuk pembuatan animasinya. Dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini:
Gambar 4.2 Pengolahan Gambar dengan Corel Draw X5
4.3.4
Pembuatan Animasi Starting Proses pembuatan animasi ini menggunakan gambar yang sebelumnya
telah diedit di Adobe Photoshop CS5 yang selanjutnya dibuat animasi frame per frame menggunakan Adobe Flash CS5. Proses ini dibuat dengan 282 frame, dengan frame rate 24 fps. Dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Intro dengan Adobe Flash CS5
4.3.5
Pembuatan Halaman Menu Utama Pada tahap ini tampilan dibuat di Adobe Flash CS5. Pembuatan animasi
ini menggunakan gabungan dari beberapa animasi. Pembuatan animasi ini menggunakan efek perputaran 3d frame per frame dengan 40 frame pada 20fps. Dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini:
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Menu Utama dengan Adobe Flash CS5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
4.3.6
Pembuatan Tombol Pembuatan tombol navigasi dibuat di Adobe Flash CS5 dan selanjutnya
diubah menjadi button. Dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini:
Gambar 4.5 Pembuatan Button dengan Adobe Flash CS5.
4.3.7
Pengisian Action Script Pengaturan jalannya animasi menggunakan action script. Adapun action
script tersebut adalah sebagai berikut: (a) Script pindah frame Script pindah frame terdapat di tombol pembentukan bayangan mata, pembentukan bayangan kamera, teori, latihan, dan lain sebagainya. Scriptnya sebagai berikut: on (release) { gotoAndPlay(90); } Action script tersebut menuju ke frame pembentukan bayangan pada mata. (b) Tombol pilihan ganda pada latihan soal Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut : //menghentikan
agar
frame
dimainkan
commit to user
berikutnya
tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
stop(); //ketika tombola ditekan tombola.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame(); }; //ketika tombolb ditekan tombolb.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame(); }; //ketika tombolc ditekan tombolc.onPress = function() { //nilai variable score di tambah 1 score += 1; //mainkan frame berikutnya nextFrame(); }; //ketika tombold ditekan tombold.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame(); }; (c) Tombol navigasi pada halaman Teori Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut yang merupakan script berpindah ke satu frame sebelum atau sesudahnya. Scriptnya sebagai berikut: stop(); next_btn.onPress = function() { nextFrame(); };
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
previous_btn.onPress = function() { prevFrame(); }; (d) Action script pada frame Dalam frame sendiri banyak diisi dengan script untuk meghentikan perpindahan menuju frame selanjutnya. Scriptnya sebagai berikut: Stop(); 4.3.8
Pembuatan Latihan Soal Statis Soal dibuat bentuk pilihan ganda yang masing- masing soal terdapat 4
pilihan jawaban. Diakhir soal akan ada nilai dari jawaban yang benar. Pembuatan nilai akhir menggunakan script berikut : //menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan stop(); //tampilkan tulisan Score : +nilai variable score pada dynamic text dengan var scoreAkhir scoreAkhir = "Nilai Akhir : "+score; //jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan 4 if (score>=4) { //tampilkan
tulisan
Pertahankan
Prestasimu
pada
dynamic text dengan var komentar komentar = "Pertahankan Prestasimu"; } //jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan 4 if (score<=3) { //tampilkan tulisan Anda Harus banyak Belajar pada dynamic text dengan var komentar komentar = "Anda Harus banyak Belajar"; }
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
//ketika tombol ulang_btn ditekan ulang_btn.onPress = function() { //mainkan frame 205 gotoAndStop(205); }; Dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini:
Gambar 4.6 Pembuatan Latihan Soal dengan Adobe Flash CS5. 4.3.9
Publikasi File Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan
file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada flash player (movie objek).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
4.4
Tampilan Antarmuka Aplikasi
4.4.1
Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman paling awal yang tampil ketika
program dijalankan. Pada halaman ini menampilkan beberapa gambar dan huruf dengan animasi motion tween, fade out, dan lain sebagainya. Dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini:
Gambar 4.7 Halaman Intro
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
4.4.2 Halaman Menu Utama Terdapat pilihan menu pembentukan bayangan mata, pembentukan bayangan
kamera,
pembentukan
bayangan
lup,
pembentukan
bayangan
mikroskop, pembentukan bayangan teropong, teori, dan latihan. Dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini:
Gambar 4.8 Halaman Menu Utama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
4.4.3
Halaman Pembentukan Bayangan Mata Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada mata.
Dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini:
Gambar 4.9 Halaman Pembentukan Bayangan Mata
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
4.4.4
Halaman Pembentukan Bayangan Kamera Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada kamera.
Dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini:
Gambar 4.10 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
4.4.5
Halaman Pembentukan Bayangan Lup Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada lup.
Dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut ini:
Gambar 4.11 Halaman Pembentukan Bayangan Lup
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
4.4.6
Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada
mikroskop. Dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut ini:
Gambar 4.12 Halaman Pembentukan Bayangan Mikroskop
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
4.4.7
Halaman Pembentukan Bayangan Teropong Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada
teropong. Dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut ini:
Gambar 4.13 Halaman Pembentukan Bayangan Teropong
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
4.4.8
Halaman Teori Dalam halaman ini terdapat materi-materi tentang mata, kamera, lup,
mikroskop, dan teropong. Pada halaman ini juga terdapat tombol navigasi untuk pindah ke frame berikutnya disertai efek animasi membalik kertas. Dapat dilihat pada gambar 4.14 berikut ini:
Gambar 4.14 Halaman Teori
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
4.4.9
Halaman Latihan Dalam halaman ini diberikan soal-soal latihan pilihan ganda tentang apa
yang ada di aplikasi ini dan diakhiri dengan nilai akhir jawaban benar untuk mengetahui sejauh mana pemahaman terhadap materi pembelajaran yang ada di aplikasi ini. Dapat dilihat pada gambar 4.15 berikut ini:
Gambar 4.15 Halaman Latihan
4.5
Kerja Aplikasi Berdasarkan
pengujian aplikasi, aplikasi ini dapat berjalan lancar dari
awal sampai akhir. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini bertujuan untuk memberi solusi bagi pengajar ataupun pelajar untuk dijadikan media pembelajaran selain buku, papan tulis, dan lain sebgainya. Sehingga penggunaan sarana dan prasarana sekolah seperti laptop, ataupun lcd proyektor dapat dimaksimalkan sebagai alat bantu belajar dan mengajar.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
4.6
Evaluasi Kelebihan (a) Sasaran Sasaran dari aplikasi ini adalah guru dan murid khususnya kelas VIII semester 2 yang mendapat materi pelajaran optik. (b) Informatif Aplikasi pembelajaran ini menyajikan materi pelajaran yang disertai dengan animasi sehingga lebih mudah dipahami. (c) Inovatif Aplikasi
pembelajaran
ini membuat
inovasi
baru
dimana
sebelumnya kegunaan sarana dan prasarana sekolah seperti lcd proyektor hanya untuk menampilkan slide bahkan dokumen teks, sekarang bisa untuk menampilkanmateri pelajaran yang lebih menarik. (d) Interaktif Aplikasi pembelajaran ini didesain dengan melibatkan pengguna untuk interaktif dalam melihat dan turut serta ambil bagian dalam jalannya aplikasi ini. (e) Kemudahan Operasi Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan navigasi tombol yang mudah
dimengerti.
Pengguna
dapat
memakai
mouse
untuk
menjalankannya. (f) Fleksibel Karena isi cd pembelajaran ini dalam bentuk .swf, maka dapat digunakan di komputer, laptop, tablet pc, maupun smartphone yang sudah mendukung flash player untuk yang sistem operasinya non windows. Kelemahan (a) Aplikasi ini hanya dapat dijalankan di komputer yang mempunyai sistem operasi. (b) Bila file rusak karena kesalahan penggandaan atau virus, seluruh aplikasi tidak bisa dijalankan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat Aplikasi Pembelajaran Optik Untuk Kelas VIII sebagai media pembelajaran yang berisi bahan ajar mata pelajaran fisika untuk SMP dalam bab optik, animasi pembentukan bayangan, sekaligus latihan soal. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media ajar bagi guru dan bahan belajar untuk murid SMP. 5.2 Saran Untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya maka perlu dibuat input data dengan XML agar dapat diperbaharui informasi yang ada didalamnya.
commit to user 39