APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT) UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh : MIMI MIFTAHUL JANNAH 103091029605
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010
i
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT) UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH 103091029605
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010
ii
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT) UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : MIMI MIFTAHUL JANNAH 103091029605
Menyetujui : Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui : Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1002
iii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui : Penguji I,
Penguji II,
Arini, MT NIP. 19760131 200901 2001
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1002
Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui : Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,
Ketua Program Studi Teknik Informatika,
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1002
iv
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah 103091029605
v
ABSTRAK Mimi Miftahul Jannah – 103091029605, Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang (Dibawah bimbingan DR. Eko Syamsudin H. M.Eng dan Ir. Adil Siregar). Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.
Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT. Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang”. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1.
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
2.
Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya dalam penyusunan skripsi ini.
3.
Seluruh Staff Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang, yang telah meluangkan waktu, tempat, dukungan, dan materi bagi penulis selama menyelesaikan skripsi.
4.
Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah membimbing penulis selama kuliah.
vii
5.
Teman-temanku Aida, Diah, Rulan, Rijal, Bety, Ali, Bai, Gun gun, Giri, Tanto, Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.
6.
Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis
terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun. Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amien.
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim.... Alhamdulillah.... Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga. Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan yang membimbingku menjadi manusia yang benar-benar mengerti betapa berharganya kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir. Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik, diantaranya: 1.
Almarhumah Ibunda tercinta Samriyah binti H. Abdus Salam dan Ayahanda Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik kandungku tercinta Nana. Terima kasih banyak atas semua pengorbanan, ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
ix
2.
Keluarga baru ”My Husband” yang telah memberikan motivasi, semangat dan perjuangan membantu membangkitkan semangat untuk menyelesaikan tugas ini. Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni, Ilham, Hafis, dan adeku Ni’mah dan Ihsan.
3.
Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk, Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat
bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian. Thank’s for all.....
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah
x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .............................................. iii LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... iv ABSTRAK ................................................................................................... v KATA PENGANTAR ................................................................................ vi LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................... viii DAFTAR ISI ................................................................................................ x DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xv BAB I
PENDAHULUAN ................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ................................................................ 1 1.2. Rumusan Masalah ........................................................... 3 1.3. Batasan Masalah .............................................................. 3 1.4. Tujuan Penelitian ............................................................. 4 1.5. Manfaat Penelitian ........................................................... 4 1.6. Metodologi Penelitian ...................................................... 5 1.7. Sistematika Penulisan ...................................................... 8
BAB II
LANDASAN TEORI ........................................................... 10 2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS) ............................. 10 2.1.1.
Tujuan Program BOS ..................................... 10
2.1.2.
Ketentuan Madrasah Penerima Dana BOS ..... 11
xi
2.1.3.
Sasaran Dana BOS ......................................... 11
2.2. Multimedia .................................................................... 12 2.2.1.
Pengertian Multimedia ................................... 12
2.2.2.
Komponen Multimedia ................................... 13
2.2.3.
Manfaat Penggunaan Multimedia ................... 21
2.2.4.
Penyajian Aplikasi Multimedia ....................... 22
2.3. Pelatihan (Trainer) ....................................................... 23 2.3.1.
Computer Based Training (CBT) ................... 24
2.3.2.
Keuntungan Computer Based Training ........... 25
2.3.3.
Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan ....... 25
2.3.4.
Model CBT .................................................... 26
2.3.5.
Jenis Jenis Pelatihan ....................................... 27
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ....................... 32 2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ................................. 33 2.6. Story Board .................................................................. 35 2.7. Flow Chart ................................................................... 36 2.8. Struktur Navigasi .......................................................... 36 2.9. State Transition Diagram (STD) ................................... 38 2.10. Macromedia Director MX ............................................ 40 2.11. Macromedia Flash MX ................................................. 42 2.12. Macromedia Fireworks MX .......................................... 44 2.13. Adobe Photoshop CS .................................................... 46 2.14. Ulead Video Studio 10 .................................................. 48
xii
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN ......................................... 51 3.1. Metode Pengumpulan Data ........................................... 51 3.1.1.
3.1.2.
Metode Studi Lapangan .................................. 51 3.1.1.1.
Metode Wawancara ...................... 51
3.1.1.2.
Metode Observasi Langsung ......... 52
3.1.1.3.
Metode Kuisioner ......................... 52
Metode Studi Pustaka ..................................... 52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 53 3.2.1. Konsep (Concept) ................................................ 54 3.2.2. Perancangan (Design) .......................................... 54 3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .......... 55 3.2.4. Pembuatan (Assembly) ......................................... 55 3.2.5. Tes (Testing) ....................................................... 56 3.2.6. Implementation (Distribution) ............................. 56 BAB IV
PEMBAHASAN .................................................................. 57 4.1. Hasil Pengumpulan Data ............................................... 57 4.1.1.
Hasil Wawancara ........................................... 57
4.1.2.
Hasil Observasi Langsung .............................. 58
4.1.3.
Hasil Kuisioner .............................................. 59
4.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 60 4.2.1.
Konsep (Concept) .......................................... 60
4.2.2.
Perancangan (Design) ................................... 61 4.2.2.1. Perancangan Storyboard .................... 62
xiii
4.2.2.2. Perancangan Flowchart View ............. 68 4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi ....... 76 4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi ........... 78 4.2.2.5. Perancangan Antarmuka .................... 80 4.2.3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ..... 86
4.2.4.
Pembuatan (Assembly) ................................... 90
4.2.5.
Tes (Testing) ................................................ 107
4.2.6.
Implementation ............................................ 109 4.2.6.1. Tampilan Aplikasi ........................... 109 4.2.6.2. Pengoperasian Program ................... 114 4.2.6.3. Evaluasi Program ............................. 115
BAB V
PENUTUP ......................................................................... 122 5.1. Kesimpulan ................................................................. 122 5.2. Saran ........................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 124 LAMPIRAN .............................................................................................. 126
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel
2.1.
Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36
Tabel
4.1.
Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119
Tabel
4.8.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Sketsa Layout Story Board ................................................. 35
Gambar 2.2.
Struktur Navigasi Linear .................................................... 37
Gambar 2.3.
Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37
Gambar 2.4.
Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38
Gambar 2.5.
Struktur Navigasi Full Web................................................. 38
Gambar 2.6.
Simbol State ....................................................................... 39
Gambar 2.7.
Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39
Gambar 2.8.
Kondisi dan Aksi ................................................................ 39
Gambar 2.9.
Contoh Script Lingo ............................................................ 41
Gambar 2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41
Gambar 2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43
Gambar 2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45
Gambar 2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47
Gambar 2.14.
Ulead Video Studio............................................................. 49
Gambar 3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53
Gambar 4.1.
Rancangan Storyboard Intro................................................ 62
Gambar 4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63
Gambar 4.3.
Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64
Gambar 4.4.
Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65
xvi
Gambar 4.5.
Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
Gambar 4.6.
Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67
Gambar 4.7.
Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68
Gambar 4.8.
Flowchart Intro.................................................................. 69
Gambar 4.9.
Flowchart Menu Utama ..................................................... 70
Gambar 4.10.
Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71
Gambar 4.11.
Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72
Gambar 4.12.
Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73
Gambar 4.13.
Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74
Gambar 4.14.
Flowchart Kontak .............................................................. 75
Gambar 4.15.
Struktur Navigasi ............................................................... 76
Gambar 4.16.
Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77
Gambar 4.17
Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78
Gambar 4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78
Gambar 4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79
Gambar 4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79
Gambar 4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80
Gambar 4.22.
Rancangan STD Kontak..................................................... 80
Gambar 4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86
Gambar 4.24.
Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87
Gambar 4.25.
Buku Panduan BOS ........................................................... 87
Gambar 4.26.
Tampilan Logo Depag ....................................................... 88
Gambar 4.27.
Tampilan Button ................................................................ 88
xvii
Gambar 4.28.
Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
Gambar 4.29.
Proses Pengeditan Video .................................................... 89
Gambar 4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91
Gambar 4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92
Gambar 4.32.
Proses Pembuatan Background .......................................... 92
Gambar 4.33.
Pembuatan Menu ............................................................... 93
Gambar 4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93
Gambar 4.35.
Tampilan Halaman Intro .................................................... 94
Gambar 4.36.
Tampilan Header Teks ....................................................... 95
Gambar 4.37.
Layer Pada Menu Intro....................................................... 98
Gambar 4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98
Gambar 4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99
Gambar 4.40.
Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99
Gambar 4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100
Gambar 4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101
Gambar 4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101
Gambar 4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102
Gambar 4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103
Gambar 4.46.
Proses Pengeditan Suara .................................................. 104
Gambar 4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104
Gambar 4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105
Gambar 4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105
Gambar 4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106
xviii
Gambar 4.51.
Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar 4.52.
Tampilan Halaman Intro .................................................. 110
Gambar 4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110
Gambar 4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111
Gambar 4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111
Gambar 4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112
Gambar 4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112
Gambar 4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113
Gambar 4.59.
Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113
Gambar 4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih ..................................... 114
Gambar 4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116
Gambar 4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116
Gambar 4.63.
Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117
Gambar 4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
Gambar 4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119
Gambar 4.66.
Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120
xix
DAFTAR TABEL
Tabel
2.1.
Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36
Tabel
4.1.
Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119
Tabel
4.8.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Sketsa Layout Story Board ................................................. 35
Gambar 2.2.
Struktur Navigasi Linear .................................................... 37
Gambar 2.3.
Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37
Gambar 2.4.
Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38
Gambar 2.5.
Struktur Navigasi Full Web................................................. 38
Gambar 2.6.
Simbol State ....................................................................... 39
Gambar 2.7.
Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39
Gambar 2.8.
Kondisi dan Aksi ................................................................ 39
Gambar 2.9.
Contoh Script Lingo ............................................................ 41
Gambar 2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41
Gambar 2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43
Gambar 2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45
Gambar 2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47
Gambar 2.14.
Ulead Video Studio............................................................. 49
Gambar 3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53
Gambar 4.1.
Rancangan Storyboard Intro................................................ 62
Gambar 4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63
Gambar 4.3.
Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64
Gambar 4.4.
Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65
xxi
Gambar 4.5.
Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
Gambar 4.6.
Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67
Gambar 4.7.
Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68
Gambar 4.8.
Flowchart Intro.................................................................. 69
Gambar 4.9.
Flowchart Menu Utama ..................................................... 70
Gambar 4.10.
Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71
Gambar 4.11.
Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72
Gambar 4.12.
Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73
Gambar 4.13.
Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74
Gambar 4.14.
Flowchart Kontak .............................................................. 75
Gambar 4.15.
Struktur Navigasi ............................................................... 76
Gambar 4.16.
Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77
Gambar 4.17
Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78
Gambar 4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78
Gambar 4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79
Gambar 4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79
Gambar 4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80
Gambar 4.22.
Rancangan STD Kontak..................................................... 80
Gambar 4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86
Gambar 4.24.
Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87
Gambar 4.25.
Buku Panduan BOS ........................................................... 87
Gambar 4.26.
Tampilan Logo Depag ....................................................... 88
Gambar 4.27.
Tampilan Button ................................................................ 88
xxii
Gambar 4.28.
Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
Gambar 4.29.
Proses Pengeditan Video .................................................... 89
Gambar 4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91
Gambar 4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92
Gambar 4.32.
Proses Pembuatan Background .......................................... 92
Gambar 4.33.
Pembuatan Menu ............................................................... 93
Gambar 4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93
Gambar 4.35.
Tampilan Halaman Intro .................................................... 94
Gambar 4.36.
Tampilan Header Teks ....................................................... 95
Gambar 4.37.
Layer Pada Menu Intro....................................................... 98
Gambar 4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98
Gambar 4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99
Gambar 4.40.
Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99
Gambar 4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100
Gambar 4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101
Gambar 4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101
Gambar 4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102
Gambar 4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103
Gambar 4.46.
Proses Pengeditan Suara .................................................. 104
Gambar 4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104
Gambar 4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105
Gambar 4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105
Gambar 4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106
xxiii
Gambar 4.51.
Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar 4.52.
Tampilan Halaman Intro .................................................. 110
Gambar 4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110
Gambar 4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111
Gambar 4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111
Gambar 4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112
Gambar 4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112
Gambar 4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113
Gambar 4.59.
Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113
Gambar 4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih..................................... 114
Gambar 4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116
Gambar 4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116
Gambar 4.63.
Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117
Gambar 4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
Gambar 4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119
Gambar 4.66.
Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120
xxiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Selain dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah Hasyim S.HI. Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan. Multimedia merupakan salah satu teknologi komputer yang saat ini sedang
berkembang
dengan
pesat,
disamping
internet,
dimana
perkembangan dari multimedia harus seiring dengan perkembangan komputer pribadi (personal computer). Teknologi multimedia banyak digunakan untuk memasarkan produk perusahaan, program untuk belajar, juga media penyampaian informasi. Perkembangan teknologi
harus
seimbang dengan perkembangan Sumber Daya Manusia pada setiap
1
departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan meningkatkan kualitas dalam bidang pelatihan. Guna meningkatkan kualitas pelatihan tersebut, diperlukan sebuah metode penyampaian materi pelatihan yang memadai dan mendukung pelaksanaan pelatihan. Serta kemasan materi pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008). Teknologi multimedia memiliki potensi yang amat besar untuk membantu
proses pelatihan.
Karena
multimedia
melibatkan indera
penglihatan dan pendengaran, sehingga informasi dan pesan
yang
disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna (Suyanto, 2003). Berangkat dari pelatihan
ketiadaan metode tentang penyampaian materi
yang menarik
dengan menggunakan pendekatan berbasis
multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda dengan membuat metode pelatihan yang berbasiskan multimedia sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada.
2
1.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan inti dari penulisan skripsi, maka permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah : 1.
Bagaimana
memanfaatkan
teknologi
multimedia
dalam
penyampaian materi pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah agar jelas dan menarik? 2.
Bagaimana membuat aplikasi materi pelatihan sebagai suatu solusi dalam penyampaian materi tentang Bantuan Operasional Sekolah bagi Mapenda yang ditujukan untuk peserta pelatiha n BOS?
1.3. Batasan Masalah Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut: 1.
Perancangan aplikasi multimedia Computer Based Training hanya pada tahap dua dimensi yang berbasis multimedia.
2.
Aplikasi Multimedia Computer Based Training ini ditujukan untuk peserta pelatihan di Mapenda.
3.
File teks diperoleh dari buku panduan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah.
4.
Aplikasi Multimedia Computer Based Training dibuat dengan menggunakan Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.
3
1.4. Tujuan Penelitian Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka terdapat tujuan penelitian yang diantaranya adalah 1.
Merancang sebuah aplikasi dalam bentuk Compact Disk sebagai media penyampaian dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga menarik.
2.
Untuk membuat sebuah aplikasi pelatihan yang berbasiskan multimedia.
3.
Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu Mapenda dalam menyampaikan materi pelatihan.
1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : A.
Bagi Penulis 1.
Mengetahui ilmu tentang Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang.
2.
Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika dan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4
B.
Bagi Universitas : 1.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.
2.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi
3.
Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
C.
Bagi Mapenda Memberi kemudahan dalam penyampaian materi pelatihan dengan kemampuan multimedia sehingga menjadikan pelatihan menjadi lebih hidup dan tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan.
1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: A.
Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis menggunakan metode pengumpulan data yang dibagi kedalam dua bagian, yaitu : 1.
Metode Studi Lapangan Metode studi pustaka terdapat tiga bagian yaitu : a.
Metode Wawancara Wawancara adalah suatu proses pengumpulan data untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil 5
bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau nara sumber (Nazir, 1999). b.
Metode Observasi Langsung Pengumpulan data dengan observasi
langsung
adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Nazir, 1999). c.
Metode Kuisioner Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut (Nazir, 1999).
2.
Metode Studi Pustaka Dalam
pengumpulan
data
dan
informasi
tentang
permasalahan yang dibahas, penulis membaca buku-buku, skripsi, serta sumber lain sebagai referensi yang berhubungan dengan multimedia dan situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. B.
Metode Pengembangan Multimedia Metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap (Luther, 2003) yaitu :
6
1.
Konsep (Concept) Pada tahap ini penulis menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna,
macam
aplikasi (informasi,
media
pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain). 2.
Perancangan (Design) Tahap
perancangan
(design)
adalah
melakukan
perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, flowchart, struktur navigasi, perancangan diagram transisi, dan antarmuka pemakai (user interface). 3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti datadata, informasi, gambar, suara, video dan animasi yang cocok digunakan dalam aplikasi ini.
4.
Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan elemen multimedia. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat sekaligus memberikan Action script untuk link pada setiap halaman untuk masuk ke menu selanjutnya.
5.
Tes (Testing) Pada tahap ini penulis melakukan tes yang bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai
7
dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan mudah dan terbebas dari kesalahan. 6.
Implementation Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia.
1.7. Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dilakukan dengan membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas materi tentang teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi ini. Antara lain mengenai gambaran umun Mapenda, penjelasan yang berhubungan dengan teori multimedia, materi pelatihan, konsep dasar rekayasa perangkat lunak, interaksi manusia dan komputer, Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.
8
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini berisi tentang metode penelitian baik
digunakan,
metode
pengumpulan
data
yang yang
berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk mengembangkan
sistem
aplikasi
ini,
sehingga
dapat
diberikan suatu solusi alternatif dari permasalahan yang ada. BAB IV
PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari metode pengumpulan data yang dilakukan serta langkah-langka h perancangan aplikasi
dan
pembahasan konsep pengembangan
multimedia
implementasi program,
yang
akan
spesifikasi
dijalankan. untuk
Serta
menjalankan
program, cara pengoperasian, dan evaluasi program BAB V
PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir dalam penulisan skripsi yang menyajikan kesimpulan apa yang telah diuraikan dari bab-bab sebelumnya serta saran yang sekiranya dapat memberikan manfaat.
9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Bantuan Operasional Sekolah (BOS) Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat menjangkau layanan pendidikan. 2.1.1. Tujuan Program BOS Bantuan Operasional Sekolah (BOS) bertujuan : a. Membebaskan biaya pendidikan bagi siswa tidak mampu dan meringankan bagi siswa yang lain, agar mereka memperoleh layanan pendidikan dasar yang lebih bermutu sampai tamat dalam rangka penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar (Wajib Belajar Pendidikan Nasional) 9 tahun. b. Dana BOS harus menjadi sarana penting untuk mempercepat penuntasan Wajib Belajar 9 tahun. c. Melalui BOS, tidak boleh ada siswa miskin putus sekolah karena alasan biaya pendidikan.
10
c. Anak lulusan SD atau Madrasah Ibtidaiyah harus dijamin kelangsungan pendidikannya ke tingkat Sekolah Menengah Pertama atau Madrasah Tsanawiyah. Tidak boleh ada siswa miskin tidak dapat melanjutkan ke sekolah menengah pertama karena mahalnya biaya masuk sekolah. d. Pemerintah Daerah harus mengalokasikan dana tambahan (bersama-sama BOS) untuk menuntaskan Wajar Dikdas 9 tahun secepatnya. 2.1.2. Ketentuan Sekolah atau Madrasah Penerima dana BOS a. Semua siswa miskin yang ada di Sekolah atau Madrasah atau Pondok Pesantren harus dibebaskan dari segala jenis pungutan, sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat digunakan untuk mensubsidi siswa lain. b. Jika tidak terdapat siswa miskin, maka dana BOS digunakan untuk mensubsidi seluruh siswa untuk meringankan beban biaya orang tua siswa dalam pembiayaan sekolah. 2.1.3. Sasaran dana BOS a. Prioritas Utama adalah untuk biaya operasional non-personil b. Sebagian untuk biaya pengembangan profesi guru (personil) dan buku perpustakaan (investasi). c. Dana BOS bukan biaya kesejahteraan guru.
11
2.2.
Multimedia Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004). Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
2.2.1. Pengertian Multimedia 1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi (Sutopo, 2002). 2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2003). 3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003). 4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video
12
dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2003). Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama,
harus
ada
komputer
yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringa n informasi yang
saling terhubung. Keempat,
multimedia
menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide
manusia itu sendiri.
2.2.2. Komponen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu: a.
Text Hampir
semua
orang
yang
biasa
menggunakan
komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dengan
menggunakan
teks,
informasi
lebih
mudah
13
disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003). Teks terdiri dari 4 macam, yaitu : 1. Teks Tercetak Adalah teks yang dicetak pada kertas. Teks cetak adalah elemen dasar untuk multimedia. 2. Scanned Teks Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. 3. Teks Elektronik Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. 4. Hypertext Adalah teks yang mengacu kepada teks yang masuk link (linked). b.
Gambar atau Grafik Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajika n informasi (Sutopo, 2003). Macam-macam gambar antara lain :
14
1. Bitmap Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Digunakan untuk
menyimpan
foto
dan
gambar
rumit
yang
membutuhkan rincian secara halus. 2. Vector Vector adalah gambar yang disusun dari bentukbentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2D. Macam-macam format file gambar yang sering digunakan
untuk
keperluan
pengembangan
aplikasi
multimedia adalah : 1.
Bitmap (.BMP) Merupakan format
standar
Windows.
Ukuran
filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pengolah gambar seperti
15
ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web karena ukurannya yang besar. 2.
Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG) Merupakan format yang paling terkenal sekarang ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya puluhan atau ratusan KB saja, dan bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web.
3.
Graphics Interchange Format (.GIF) Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi. Format ini sering
sekali
digunakan
di
internet
untuk
menampilkan gambar-gambar di web. 4.
Portable Network Graphics (.PNG) Format yang standar dan sering digunakan di internet
untuk
menampilkan
gambar
atau
pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi.
16
c.
Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002). Menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : 1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur
suatu obyek dan perubahan
dalam
pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video Animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. d.
Audio atau Suara Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan
17
sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya (Febrian, 2004). Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (Sutopo, 2003). Macam format file suara yang sering digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi multimedia : 1. Mpeg Audio Layer 3 (.MP3) Merupakan
file
dengan
lossy
compression.
Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi MP3 denga n kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3 sampai dengan 4 MB. 2. Waveform Audio (.WAV) Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV
biasanya
menggunakan
coding
Pulse
Code
Modulation (PCM). WAV adalah data tidak terkompres
18
sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. 3. Audio CD (.CDA) Format untuk mendengarkan CD Audio stereo berkualitas sama dengan WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit. 4. Music Instrument Digital Interface (.MIDI) Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar. 5. Advanced Audio Coding (.AAC) Bersifat lossy compression yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC dari MP3 yaitu, sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz, suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz). 6. Audio Interchange File Format (.AIF) Merupakan format standar Macintosh, software pendukung : Apple QuickTime. e.
Video Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen
19
multimedia
yang
paling
kompleks
yang
mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan katakata. Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian
informasi
yang lebih
komunikatif
dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003). Di bawah ini adalah beberapa format file video, sebagai berikut : 1. Motion Picture Experts Group (.MPEG) Merupakan format video terkompresi tinggi melalui teknik DCT (Discrete Cocine Transform). 2. Audio Video Interleave (.AVI) Merupakan
format
video
dan
animasi
yang
digunakan video untuk windows dan berekstensi “.AVI”. 3. Digital Audio Tape (.DAT) DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (RDAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Kebanyakan studio musik melakukan perekaman menggunakan file dengan ekstensi “.DAT”. f.
Interactive Link Link berarti terhubung suatu obyek dengan obyek lainnya. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk
20
pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2002).
2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia Penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan memberikan beberapa manfaat (Dewanto, 2008) yaitu: a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan efek-efek tertentu. b. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional. Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan proyektor transparan. c. Baik bagi para pemula pengguna komputer. Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
21
d. Menarik perhatian dan mempertahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan dengan dua
cara yang dirancang dengan sistem
informasi
multimedia (Dewanto, 2008) yaitu : a.
Sistem Pengulangan (Looping) Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam penyajian yang informative karena informasi
dilakukan
dengan
penyampaian sistem
metode
satu
arah
dan
penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang. b.
Sistem interaktif Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu user
dalam
mendapatkan
informasi
sesuai
dengan
kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan (user friendly), user dapat langsung memilih dari berbagai pilihan informasi yang disajikan dalam pilihan menu.
22
2.3. Pelatihan (Training) Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber : a.
Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi, sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang spesifik (Dewanto, 2008).
b.
Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001).
c.
Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi, sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training). Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta
melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada komputer. CBT juga disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan
23
komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Bekerjasama dengan International Business Machine (IBM), Harvard Universit y mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal dengan nama Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Pada dasarnya CBT merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi multimedia. 2.3.1. Computer Based Training (CBT) Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan
24
materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008).
2.3.2. Keuntungan Computer Based Training Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien dalam penggunaan sumber daya yang ada. Adapun keuntungan menggunakan sistem Computer Based Training untuk pelatihan, antara lain : a. Menghemat biaya, tenaga, dan waktu serta fleksibel kapan dan dimana saja b. Berguna sebagai alat motivasi dan kemandirian (Self-Learning) 2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan Dalam
bidang
Sumber
Daya
Manusia,
multimedia
merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia
25
untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas pegawai (Suyanto, 2003). 2.3.4. Model CBT Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi, Self-Learning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati, 2005). a.
Tutorial Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat menjadi menarik dan efektif.
b.
Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik.
c.
Belajar sendiri (Self Learning) Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya,
sehingga
tidak
mengganggu
produktivitas
pekerjaannya dan dapat memahami materi dengan baik.
26
d. Hiburan (Games) Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan.
2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam perusahaan.
A. On-the-job-Training Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang berpengalaman (biasanya karyawan lain).
Di dalam On the job Training, dibagi dalam beberapa metode, yaitu :
1. Job Instruction Training (Latihan Instruktur Pekerjaan) Adalah dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan secara langsung pada pekerjaan dan terutama digunakan untuk melatih para karyawan tentang cara-cara pelaksanaan pekerjaan sekarang. Pada metode ini didaftarkan semua
27
langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan sesuai dengan urutannya. 2.
Job Rotation (Rotasi Pekerjaan)
Dalam rotasi jabatan karyawan diberikan kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan pada bagian-bagian organisasi yang berbeda dan juga praktek berbagai macam ketrampilan dengan cara berpindah dari satu pekerjaan atau bagian ke pekerjaan atau bagian lain.
3.
Apprenticeships Merupakan proses belajar dari seseorang atau beberapa orang yang lebih berpengalaman. Metode ini digunakan untuk mengembangkan keahlian perorangan, sehingga para karyawan yang bersangkutan dapat mempelajari segala aspek dari pekerjaannya.
4.
Coaching Adalah suatu cara pelaksanaan pelatihan dimana atasan mengajarkan keahlian
dan ketrampilan kerja
kepada
bawahannya. Dalam metode ini pengawas diperlukan sebagai petunjuk untuk memberitahukan kepada peserta mengenai
tugas
atau
pekerjaan
rutin
yang
akan
dilaksanakan dan bagaimana cara mengerjakannya.
28
B.
Off-The-Job-Training Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang harus dilatih dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal. 1. Lecture Merupakan metode pelatihan dengan memberikan kuliah atau ceramah dalam informasi
yang
mengeluarkan
rangka penyampaian
dibutuhkan
biaya
yang
petatar tidak
informasi-
Metode tinggi,
ini
namun
kelemahannya adalah peserta kurang partisipasi dan kurang respon. 2. Video Presentation Adalah prestasi yang dilakukan melalui media televisi, film, slides dan sejenisnya serupa dengan bentuk lecture. 3. Vestibule Training Merupakan pelatiha yang dilakukan dalam suatu ruangan khusus yang terpisah dari tempat kerja biasa dan disediakan jenis pelaralatan yang sama seprti yang akan digunaka n pada pekerjaan sebenarnya. Latihan ini berguna sebagai pendahuluan dari latihan kerja. 4. Role Playing
29
Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh peserta untuk memainkan berbagai peran orang tertentu dan diminta untuk menanggapi para peserta lain yang berbeda perannya. Teknik ini dapat mengubah sikap peserta, seperti misalnya: menjadi lebih toleransi terhadap perbedaan individual dan juga dapat mengembangkan ketrampilan antar pribadi. 5. Case Study Merupakan metode pelatihan dimana para peserta pelatihan dihadapakan pada bberapa kasus tertulis dan diharuskan memecahkan masalah-masalah tersebut. 6. Simulation Simulasi merupakan suatu situasi atau kejadian yang ditampilkan
semirip
mungkin
dengan
situasi
yang
sebenarnya, tetapi hanya merupakan tiruan saja dan para pelatihan harus memberikan respon seperti dalam kejadian yang sebenarnya. Jadi simulasi merupakan suatu teknik untuk mencontoh semirip
mungkin terhadap
konsep
sebenarnya dari pekerjaan yang akan dijumpai. 7. Self Study Merupakan teknik yang menggunakan modul-modul tertulis dan kaset-kaset atau video tape rekaman dan para peserta hanya mempelajarinya sendiri. Teknik ini tepat digunakan
30
apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam jumlah yang besar, pada karyawan tersebar di berbagai lokasi yang berbeda-beda dan sulit mengumpulkan para karyawan
sekaligus
untuk
bersama-sama
mengikuti
program pelatihan tertentu. 8. Programmed Learning Dalam
metode
ini,
diberikan
beberapa
pertanyaan-
pertanyaan dan para peserta pelatihan harus memberikan jawaban yang benar. Metode ini dapat juga melalui komputer yang sudah mempunyai program tersendiri agar para peserta dapat mempelajari dan memperinci selangkah demi selangkah dengan umpan balik langsung pada penyelesaian-
setiap
langkah.
Masing-masing
peserta
pelatihan dapat menetapkan kecepatan belajarnya.
9. Laboratory Training Teknik ini adalah merupakan suatu bentuk latihan kelompok yang terutama digunakan untuk mengembangkan ketrampilan-ketrampilan antar pribadi. Latihan ini bersifat sensivitas, dimana peserta menjadi lebih sensitif terhadap perasaan orang lain dan lingkungan. Laboratory Training ini berguna untuk mengembangkan berbagai perilaku bagi tanggung jawab pekerjaan di waktu yang akan datang.
31
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ada delapan kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules” (Schneiderman, 1992) yaitu : 1.
Konsistensi dalam pengaturan atau penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout, menu, warna, dan penempatan tiap bagian informasi.
2.
Memungkinkan pengguna yang sudah mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan
3.
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pengguna menerima respons atau feedback dari program.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Adanya dialog yang memberitahukan bahwa pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.
32
5.
Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak melakukan kesalahan fatal. Jika terjadi kesalahan, program harus bisa mendeteksi kesalahan dengan cepat.
6.
Mengizinkan penanganan kesalahan yang sederhana. Dapat dilakukan pembalikan aksi (undo).
7.
Fleksibel terkontrol, maksudnya pengguna harus dapat menggunakan program dan program harus mengikuti perintahnya.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana untuk mengurangi beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program.
2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 2002). Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif (Pressman, 2002) yaitu : 1.
Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ; yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.
2.
Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa perangkat lunak.
33
•
Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Untuk membuat perangkat lunak yang baik maka dibutuhkan karakteristik perangkat lunak, antara lain: a.
Maintainabiliti Perangkat lunak harus
dapat di update jika
pelanggan ingin melakukan perubahan dan harus dapat di edit sesuai dengan keinginan pelanggan. b.
Dependability Ketergantungan perangkat lunak merupakan suatu karakteristik dalam kehandalan dan keamanan program dan basis
data
yang ada.
suatu
Ketergantungan
perangkat lunak harus tidak dipengaruhi oleh keadaan fisik maupun keadaan ekonomi di dalam sistem yang gagal. c.
Efficiency Perangkat lunak seharusnya tidak menghabiskan sumber dari sistem, seperti memory dan processor.
d.
Useability Perangkat
lunak
diharuskan
mempunyai
user
interface dan dokumen yang baik. Sehingga diharapkan software
mudah data
(maintenance).
dalam
segi
pemeliharaan
34
2.6. Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang digunakan (Sutopo, 2003).
Nama Scene Scene
................................
Durasi
................................
Image
................................
Animasi
................................
Audio
................................
Video
................................
Link
................................
Menu
......................................................................................................
Teks
......................................................................................................
Sketsa Layout
Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard (Sutopo, 2003).
Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia,
dan sponsor. Bagi pengembang
dan pemilik
multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
35
2.7. Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
sistem
multimedia.
Sedangkan
program
flowchart
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2003). Diantara simbol-simbol yang akan digunakan pada tabel 2.1 sebagai berikut : Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flowchart. (M. Suyanto) Gambar Simbol
Keterangan Simbol Simbol proses
Kegunaan Simbol yang pengolahan yang komputer
menunjukkan dilakukan oleh
Simbol input-output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol decision
Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi.
Simbol terminal Simbol connector
Simbol arah
Simbol sambungan
Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program. Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama. Menunjukkan selanjutnya
bagan
instruksi
Tanda hubung antara simbol flowchart yang berbeda halaman.
2.8. Struktur Navigasi Dalam pengembangan aplikasi multimedia, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).
36
a.
Struktur Linier Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linear. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke halaman berikutnya.
Gambar 2.2. Struktur Navigasi Linear. (Ariesto Hadi Sutopo)
b.
Struktur Hierarki Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halama n utama. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Hierarki.(Sutopo,2003)
c.
Struktur Terpusat Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju ke topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu.
37
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Terpusat. (Ariesto Hadi Sutopo)
d.
Struktur Full Web Struktur Full Web ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.5. Struktur Navigasi Full Web. (Sutopo, 2003)
2.9. State Transition Diagram (STD) State Translation Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu 38
tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem ke state yang lain (Pressman, 2002). Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu: a.
Keadaan sistem (state) Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalam state. Disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.6. Simbol State. (Pressman, 2002)
b.
Perubahan Sistem Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.7. Simbol Perubahan Sistem. (Pressman, 2002)
c.
Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Keadaan 1 Condition Action
Keadaan 2 Gambar 2.8. Kondisi dan Aksi. (Pressman, 2002)
39
2.10. Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software programming dengan sentuha n grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena Macromedia Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan besar (Hendratman, 2006). Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, dimana
Macromedia
Director MX memiliki beberapa
keunggulan, yaitu: a.
Dapat menggabungkan format bitmap dan vector, sehingga ketajaman gambar dapat dikendalikan.
b.
Dapat berjalan baik di semua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000 dan
Windows XP
Home atau
Profesional,
sedangkan
Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP. c.
Compatibel dan cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di import dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director.
d.
Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
40
e.
Salah satu faktor yang membuat Director lebih dari sekedar software authoring adalah bahasa pemrograman Lingo yang ada di dalamnya. Lingo adalah bahasa pemrograman yang digunakan Director untuk menghasilkan animasi dan aplikasi multimedia agar dapat berinteraksi dengan user. Dengan Lingo dapat membuat animasi dan aplikasi multimedia dengan mudah (Suyoto, 2005).
Gambar 2.9. Contoh Script Lingo untuk Loop Movie (PrintScreen Macromedia Director MX)
Gambar 2.10. Area Kerja Macromedia Director MX. (PrintScreen)
41
Penjelasan Gambar: 1. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu. 2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. 3. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. 4. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Panel Property Inspector juga berfungsi untuk menentukan ukuran tampilan yang diinginkan. 5. Too lpalette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna. 6. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
2.11. Macromedia Flash MX Macromedia Flash adalah program
standar profesional yang
digunakan untuk membuat animasi web interaktif. Banyak orang dibuat kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang luar biasa mengagumkan. Selain itu, dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat (Baba, 2003). 42
Gambar 2.11. Area Kerja Macromedia Flash MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar: 1. Title Bar : Digunakan untuk menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang diaktifkan. 2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. 3. Timeline : Digunakan untuk mengorganisasi dan mengontrol waktu pemutaran movie. 4. Stage : Merupakan tempat untuk membuat gambar, menambahkan teks dan suara, dan menempatkan tombol navigasi berikut beberapa komponen yang diperlukan untuk membuat tampilan aplikasi (interface). 5. Color Mixer : Digunakan untuk memilih sekaligus memberi warna pada objek, juga dapat digunakan untuk pengaturan Alpha (efek transparan).
43
6. Components Panel : Berisi komponen-komponen yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi interaktif seperti checkbox, combobox, dan lain-lain. 7. Toolbox : Berisi tool-tool untuk membuat gambar dan teks, memberi warna, dan memodifikasi objek. 8. Property Inspector : Digunakan untuk menampilkan setting yang dapat dimodifikasi untuk keperluan pengaturan objek dan movie. 9. Actions Frame Panel : Berisi perintah-perintah yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi web interaktif.
2.12. Macromedia Fireworks MX Macromedia Fireworks MX adalah sebuah aplikasi kelanjutan dari Macromedia Firework 6.0 yang ditujukan untuk mendesain grafis yang digunakan di lingkungan web. Aplikasi ini bisa membuat dan memodifikasi image bitmap dan vector
sekaligus dan optimisasi gambar untuk
mengurangi ukuran file. Aplikasi ini merupakan sebuah inovasi dalam menghadapi berbagai permasalahan yang menyangkut desain grafis dan web (Chandra, 2003).
44
Gambar 2.12. Area Kerja Macromedia Fireworks MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar: 1. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog. 2. Stage : Area kerja di mana
ini merupakan tempat untuk membuat
gambar, menambahkan teks dll. 3. Panel : Untuk mengedit aspek-aspek dari objek atau elemen suatu dokumen. Panel juga bisa membuat layer, simbol dan lain-lain. 4. Panel Tool : Berisi semua tool yang digunakan dalam Macromedia Firework MX. 45
5. Property Inspector : Untuk mengedit properti dari tool, dokumen atau seleksi dari objek yang sedang terpilih atau aktif.
2.13.
Adobe Photoshop CS Adobe
Photoshop
penggunanya sangat
adalah
program
pengolah
gambar
luas. Mulai dari membuat gambar
yang
animasi,
merancang halaman web, desain grafis (graphic design), persiapan presentasi, editing foto atau penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS mampu menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop CS adalah software editing gambar profesional, yang membantu pengguna
bekerja lebih
efisien
dan
menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto, 2003).
46
Gambar 2.13. Area Kerja Adobe Photoshop CS. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar: 1. Menu Bar : Berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe, misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada didalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain. 2. Option Bar : Berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang digunakan. 3. Kanvas
: Tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)
gambar atau foto. 4. Navigator
: Untuk memastikan file apa yang kita buka dan gambar
atau foto akan terlihat.
47
5. Pallete Well : Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan
untuk
memudahkan
dalam
mengakses
pallete
yang
bersangkutan. 6. Toolbox : Berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop CS.
2.14.
Ulead VideoStudio 10 Ulead VideoStudio merupakan salah satu software video editing yang ada di pasaran dengan fasilitas berupa capturing, editing, dan rendering. Cocok digunakan untuk pemula, karena tersedia fasilitas Movie Wizard untuk membuat film hanya dengan tiga langkah mudah. Masukkan klip video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan transisi), lalu pilih media hasilnya. Biasanya untuk membuat video digital berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk yang besar sekitar 13 GB. Ulead VideoStudio 10 mendukung banyak format file video, beberapa diantaranya : AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah, ringan dan mudah digunakan, Ulead VideoStudio 10 juga tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.
48
Gambar 2.14. Area Kerja Ulead Video Studio 10. (PrintScreen)
1.
Menu Bar : Terdiri dari 4 menu utama yang masing-masing berisi kumpulan perintah untuk mengatur file, mengedit project, mengatur clip, dan mengaplikasikan tool.
2.
Step Panel : Terdiri dari 7 tombol yang mewakili setiap tahap editing video dimulai dari Capture, Edit, Effect, Overlay, Title, Audio, hingga Share.
3.
Library : Tempat penyimpanan klip video, audio, dan image yang nantinya akan dimasukkan ke dalam project timeline.
4.
Preview Windows : Berfungsi untuk menampilkan tayangan klip video, video filter, efek, dan title.
5.
Navigation Panel : Kumpulan tombol playback dan trimming untuk memotong klip video secara presisi.
49
6.
Options Panel : Berisi kontrol, tombol, dan informasi yang diperlukan untuk mengatur setting klip video yang sedang aktif.
7.
Project Timeline : Berfungsi untuk menampilkan semua klip video, title, dan efek yang sedang dikerjakan.
8.
Toolbar : Kumpulan tombol untuk berpindah project view dan mengatur setting secara cepat.
50
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas tentang metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam rancangan materi pelatihan berbasiskan multimedia. Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam penyusunan skripsi ini diantaranya adalah :
3.1. Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis menggunakan empat metode pengumpulan data untuk mendukung penulis, baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan, untuk mendapatkan kebenaran materi pada uraian pembahasan. Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam pembahasan skripsi ini adalah sebagai berikut : 3.1.1. Metode Studi Lapangan 3.1.1.1.
Wawancara Metode wawancara digunakan karena memiliki kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. Metode ini akan dilakukan dengan cara bertanya dan berdiskusi langsung dengan melakukan wawancara kepada Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah
51
Hasyim
S.HI
diperlukan
untuk
yaitu
mendapatkan
tentang dana
informasi
yang
Bantuan Operasional
Sekolah. 3.1.1.2.
Metode Observasi Langsung Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung ke lapangan yang berhubungan dengan dana Bantuan Operasional Sekolah. Pengamatan dilakukan pada Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang dengan alamat Jalan Perintis Kemerdekaan II Cikokol Tangerang.
3.1.1.3.
Metode Kuisioner Metode
kuisioner
dilakukan
dengan
cara
membagikan kuisioner kepada peserta pelatihan tentang faktor kelengkapan informasi yang akan digunakan pada aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi
ini
diperlukan dan membantu peserta pelatihan. 3.1.2. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku, browsing di internet, serta sumber-sumber referensi lainnya yang berhubungan dengan multimedia
yang dapat dijadikan
referensi.
52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia Sedangkan untuk pembuatan aplikasi penulis akan menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther (2003:32) yang terdiri dari enam
tahap,
yaitu
konsep
(concept),
perancangan
(design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (implementation). Bagan apikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti dibawah ini:
Gambar 3.1. Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sutopo, 2003)
53
3.2.1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana penulis akan menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain). Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah: a.
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi multimedia Computer Based Training untuk dana Bantuan Operasional Sekolah, serta spesifikasi pengguna yang menggunakan aplikasi ini.
b.
Deskripsi
konsep
aplikasi
yang
akan
dibuat
dengan
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum aplikasi.
3.2.2. Perancangan (Design) Maksud tahap ini adalah penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a.
Perancangan storyboard
b.
Perancangan bagan alir (flowchart view)
c.
Desain arsitektur navigasi
d.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
e.
Perancangan antar muka (user interface)
54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini penulis akan melakukan pengumpulan bahan seperti gambar, video, suara serta animasi yang diperlukan untuk tahap berikutnya. kebutuhan aplikasi
Bahan-bahan
yang akan digunakan untuk
diperoleh dengan
cara
membuat
sendiri
menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia Director MX, Macromedia Fireworks MX, Macromedia flash MX, Adobe Photoshop CS dan Ulead Video Studio 10. Namun ada beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang kemudian diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.
3.2.4. Pembuatan (Assembly) Merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state diagram transision dan
perancangan
antarmuka. Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi adalah Macromedia Director yang didukung dengan Macromedia Fireworks, Macromedia Flash dan Adobe Photoshop CS.
55
3.2.5. Tes (Testing) Tahap tes menggunakan metode black box
yaitu dengan
melakukan tanya langsung ke user yaitu staff Mapenda dan melakukan kuisioner. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil rancangan materi pelatihan sesuai dengan yang direncanakan, mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai jaminan bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan.
3.2.6. Implementation (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi. Implementasi dilakukan untuk mengetahui apakah dapat digunakan dengan baik oleh para pemakai dan bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. Implementasi akan dilakukan kepada pengguna sesuai dengan spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang dilakukan: •
Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat
•
Menerangkan cara pengoperasian program
•
Melakukan evaluasi program
•
Mengimplementasikan aplikasi
yang telah dibuat dengan
mengemas menjadi CD interaktif
56
BAB IV PEMBAHASAN
4.1.
Hasil Pengumpulan Data Aplikasi materi pelatihan berbasiskan multimedia merupakan suatu solusi alternatif dari identifikasi masalah yang telah diuraikankan pada bab sebelumnya dan untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu: 4.1.1. Hasil Wawancara Setelah penulis melakukan wawancara kepada bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd selaku kepala Mapenda dan Abdullah Hasyim, S.HI selaku staf ketenagaan dan kesiswaan, dapat disimpulkan bahwa saat ini materi yang disampaikan untuk pelatihan masih bersifat printed material (bahan cetak) seperti halnya modul, makalah, dan sebagainya dalam bentuk teks dan belum adanya media atau alat bantu pelatihan dengan komputer. Materi yang disampaikan masih menggunakan slide presentasi dan masih sangat sederhana hanya berupa teks. Materi yang hanya berupa teks membuat jenuh dan sulit dipahami oleh peserta pelatihan di Mapenda. Oleh karena itu sangat dibutuhkan materi pelatihan dengan
menggunakan
media
yang
lebih
menarik
untuk
memberikan informasi atau pelatihan kepada pegawai.
57
4.1.2. Hasil Observasi Langsung Setelah penulis melakukan pengamatan langsung pada: Tempat
: Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang Jalan Perintis Kemerdekaan II Cikokol Tangerang
Waktu
: 03 November – 01 Desember 2008
Diperoleh hasil pengamatan, sebagai berikut: Tabel 4.1. Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda.(Mapenda)
No.
Tools (Alat Bantu)
1.
Media penyampaian materi pelatihan mengunakan modul atau buku
2.
Data dan Informasi
Media penyampaian materi pelatihan masih belum memberikan informasi yang jelas dan lengkap dikarenakan media penyampaiannya masih berbentuk modul teks atau makalah yang menjenuhkan Media penyampaian Media yang digunakan hanya berupa materi pelatihan slide presentasi yang hanya melalui workshop menjelaskan materi pelatihan yang monoton dengan teks, tidak ada animasi yang menarik
Dari data dan informasi tersebut, maka penulis gunakan sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dirancang, yaitu: a. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi tentang materi pelatihan pada seksi Mapenda berbasiskan multimedia sehingga menghasilkan desain yang menarik sehingga tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan. b. Aplikasi yang dibuat tidak memiliki keterbatasan dalam hal waktu dan tempat.
58
4.1.3. Hasil Kuisioner Selain melakukan pengamatan langsung, penulis juga menyebarkan kuisioner kepada staff Mapenda. Kuisioner ini bertujuan untuk mencari faktor-faktor kelengkapan data dan informasi yang akan digunakan pada
aplikasi, dan
untuk
mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar diperlukan dan dapat membantu peserta yang akan mengikuti pelatihan. Kuisioner bersifat terutup, dimana staf Mapenda hanya dapat memilih jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaan yang diberikan pada kuisioner awal dapat digolongkan dalam 5 kelompok, yaitu : a. Penyebab kesulitan dalam memperoleh informasi pelatihan b. Perbandingan tingkat ketertarikan staff Mapenda menggunakan modul dan makalah dengan menggunakan aplikasi materi pelatihan. c. Perbandingan antara peserta
yang pernah
menggunakan
komputer dengan yang tidak pernah menggunakan komputer d. Perbandingan tingkat penerimaan peserta terhadap aplikasi rancangan materi pelatihan menggunakan komputer e. Fasilitas yang diinginkan dalam penyampaian materi pelatihan. Berdasarkan
hasil
kuisioner
awal,
penulis
dapat
menyimpulkan bahwa faktor utama yang membuat peserta pelatihan kesulitan memperoleh informasi adalah keterbatasan
59
media penyampaian informasi seperti modul atau makalah belum memberikan fasilitas yang baik dan menarik untuk penyampaian materi pelatihan. Hasil lengkap kuisioner yang diperoleh dari 5 anggota staf Mapenda dapat dilihat pada lampiran 2.
4.2.
Metode Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan aplikasi, penulis telah melakukannya berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther (2003: 32) yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (implementation). 4.2.1. Konsep (Concept) Pembuatan
rancangan
materi
berbasiskan multimedia
ini
interaktif yang akan digunakan sebagai informasi
tentang
Informasi
penting
pelatihan
ini
dana
pelatihan berbentuk
media
penyampaian
Bantuan Operasional
yang
disajikan
adalah
tentang
Sekolah.
dalam rancangan dana
CD
materi
BOS, tujuannya,
mekanisme penyaluran dana BOS, dan sebagainya. Rancangan materi
pelatihan
ini menggunakan
komponen-
komponen multimedia seperti teks, gambar, animasi, audio dan video agar peserta pelatihan dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah dan menarik. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi yang penulis buat adalah sebagai berikut:
60
Tabel 4.2. Deskripsi Konsep Aplikasi (Mapenda)
1.
Judul
2.
Fungsi
3. 4.
Jenis Aplikasi Pengguna
5.
Gambar
6.
Audio
7.
Teks
8.
Animasi
10
Interaktif
.
Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang Sebagai alat bantu interaktif yang memiliki kemampuan untuk mempermudah user mendapatkan materi pelatihan dengan rancangan desain menarik dengan komponen multimedia Aplikasi multimedia computer based training berupa CD interaktif Mapenda khususnya peserta yang akan melaksanakan pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah Menggunakan format file jpg, png dan psd yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS dan Macromedia Firework MX 2004 Menggunakan file MP3 dan WAV Diperoleh langsung dari Mapenda, website Depag, dan tanya jawab dengan staff Mapenda Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Macromedia Flash MX 2004 dan Macromedia Director MX Menggunakan link baik berupa tombol, gambar maupun teks yang dapat berpindah dari satu halaman ke halaman lain
4.2.2. Perancangan (Design) Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram), perancangan antar muka (user interface).
61
4.2.2.1.
Perancangan Storyboard Secara umum rancangan storyboard dalam aplikasi ini adalah:
Storyboard
Modul
:1
Halaman : Intro Nama File : INTRO. Dir Gambar
: Halaman1.psd
Audio
: Musik_Intro.mp3
Navigasi
:
Menu Utama Keluar
Notes
Untuk masuk ke halaman Menu Utama Untuk keluar dari aplikasi Halaman intro merupakan halaman pembuka, dimana dalam halaman ini hanya terdapat dua tombol, yaitu menuju halaman selanjutnya atau keluar dari aplikasi
Gambar 4.1. Rancangan Storyboard Intro
62
Storyboard
Modul
:2
Halaman : Menu Utama Nama File : MeNu_Utama.dir Gambar
: Halaman2.psd
Audio
: Musik_Tmplte.mp3
Navigasi : Profil Mapenda Materi Pelatihan Rekap Madrasah Galeri Mapenda Kontak Intro Keluar
Notes
Untuk masuk ke halaman Profil Mapenda Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan Untuk masuk ke halaman Rekapitulasi Madrasah Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Kontak Untuk masuk ke halaman Intro Untuk keluar dari aplikasi Halaman menu utama, merupakan halaman pertama dari aplikasi ini, dimana dalam menu utama ini terdapat lima tombol menu untuk masuk ke menu selanjutnya yang berisi materi yang berbeda, dan terdapat tombol untuk kembali ke halaman intro dan tombol untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.2. Rancangan Storyboard Menu Utama
63
Storyboard
Modul
:3
Halaman : PROFIL Nama File : PROFIL.dir Gambar
: Halaman3.psd
Audio
: Musik_Menu.mp3
Navigasi : Gambaran Umum Visi Mapenda Misi Mapenda Struktur Orgnisasi Menu Utama Keluar
Notes
Untuk masuk ke menu Gambaran Umum Untuk masuk ke menu Visi Mapenda Untuk masuk ke menu Misi Mapenda Untuk masuk ke menu Struktur Organisasi Untuk kembali ke halaman Menu Utama Untuk keluar dari aplikasi Halaman Profil Mapenda menampilkan informasi mengenai gambaran umum, visi, misi, dan struktur organisasi dari Mapenda. Serta terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.3. Rancangan Storyboard Profil Mapenda
64
Storyboard
Modul
:4
Halaman : Materi Pelatihan Nama File : Materi Pelatihan.dir Gambar
: Halaman4.psd
Audio
: Musik_Menu.mp3
Navigasi
:
Materi Pelatihan Uraian Kegiatan Lingkup Kerja Gambaran Tugas Introduction Flow Proses Menu Utama Keluar
Notes
Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Uraian Kegiatan Untuk Masuk ke menu Lingkup Kerja Untuk masuk ke menu Gambaran Tugas Untuk masuk ke menu Introduction Untuk masuk ke menu Flow Proses Untuk masuk ke Menu Utama Untuk keluar dari aplikasi Halaman Materi Pelatihan menampilkan informasi mengenai Uraian Kegiatan, Tugas dan tanggung jawab seksi Mapenda Serta menu lainnya untuk masuk ke menu yang diinginkan. Halaman materi pelatihan ini. Serta terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi
Gambar 4.4. Rancangan Storyboard Materi Pelatihan
65
Storyboard
Modul
:5
Halaman : REKAPITULASI Nama File : REKAPITULASI.dir Gambar
: Halaman5.psd
Audio
: Musik_Menu3
Navigasi : Rekap Madrasah Jumlah Madrasah Jumlah Pengajar Jumlah Siswa Menu Utama
Notes
Untuk masuk ke menu Rekap Madrasah Untuk masuk ke menu Jumlah Madrasah Untuk masuk ke menu Jumlah Pengajar Untuk masuk ke menu Jumlah Siswa Untuk masuk ke Menu Utama Halaman Rekap Madrasah menampilkan informasi mengenai Jumlah Madrasah, pengajar dan siswa Kabupaten Tangerang dari tahun ajaran 2005/2006 sampai 2008/2010. Serta terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah
66
Storyboard
Modul
:6
Halaman
: Galeri_Mapenda
Nama File
: Galeri_Mapenda.dir
Gambar
: Halaman6.psd
Audio
: Musik_Menu.mp3
Navigasi
:
Galeri Mapenda Gambar Video Menu Utama
Notes
Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Gambar Untuk masuk ke menu Video Untuk masuk ke Menu Utama Halaman Galeri Mapenda menampilkan informasi mengenai Galeri Mapenda. Terdapat dua tombol menu yaitu tombol Gambar untuk menampilkan hasil kegiatan berupa galeri foto dan tombol Video untuk menampilkan hasil kegiatan berupa galeri video. Serta terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.6. Rancangan Storyboard Galeri Mapenda
67
Storyboard
Modul
:7
Halaman :Kontak Nama File : Kontak.dir Gambar
: Halaman7.psd
Audio
: Musik.mp3
Navigasi : Kontak Menu Utama Keluar Notes
Untuk masuk ke menu Kontak Untuk masuk ke Menu Utama Untuk keluar dari aplikasi Halaman Kontak menampilkan informasi mengenai profil perancang aplikasi ini. Serta terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.7. Rancangan Storyboard Kontak
4.2.2.2.
Perancangan Bagan Alir (Flowchart View) Dengan menggunakan simbol-simbol flowchart dari penjelasan pada bab sebelumnya, maka penulis telah membuat
7
flowchart,
yaitu:
Flowchart
Intro,
Flowchart Menu Utama, Flowchart Profil Mapenda, Flowchart
Materi
Pelatihan,
Flowchart
Rekap
Madrasah, Flowchart Galeri Mapenda, dan Flowchart Kontak.
68
Mulai
Tampilkan Layar Intro
Pilih Halaman Selanjutnya
Pilih Menu Utama
Ya
A
Tidak Terima Kasih
Keluar
Keterangan : A : Halaman Menu Utama
Gambar 4.8. Flowchart Intro
Flowchart diatas menjelaskan bahwa aplikasi ini di mulai dengan tampilan intro sebagai pembuka, lalu dalam tampilan intro tersebut ada suatu proses yaitu memilih halaman selanjutnya, jika pengguna memilih menu utama maka akan langsung terhubung ke halaman menu utama dan jika tidak maka pengguna akan langsung ke halaman keluar yang berisi ucapan terima kasih kepada banyak pihak yang membantu dalam pembuatan aplikasi dan setelah itu baru keluar dari aplikasi.
69
A
Tampilkan Layar Menu Utama
Pilih Menu
Pilih Menu Profil Mapenda
Ya
B
Tidak Pilih Menu M ateri Pel atihan
Ya
C
Tidak
Pilih Menu Rekap Madrasah
Ya
D
Tidak Pilih Menu Galeri Mapenda
Ya
E
Tidak Pilih Menu K ontak
Ya
F
Tidak Keluar Keterangan: A : Halam an Menu Utama B : Halam an Pr ofil Mapenda C : Halam an Materi Pelatihan D : Halam an Rekap Madrasah E : Halam an Galeri Mapenda F : Halam an Kontak
Gambar 4.9. Flowchart Menu Utama
70
Flowchart
diatas
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Menu Utama berisi 5 proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi. B
Tampilkan Layar Profil Mapenda
Pilih Menu
Pilih Menu Gambaran Umu m
Ya
Tampilkan Layar Gambaran U mu m
Tidak Pilih Menu Visi Mapenda
Ya
Tampilkan Layar Visi Mapenda
Tidak Pilih Menu Mi si Mapenda
Ya
Tampilkan Layar Misi Mapenda
Tidak Pilih Menu Struktur Organisasi
Ya Tampilkan Layar Struktur Organisasi
Keluar
Keterangan: B : Halam an Pr ofil Mapenda
Gambar 4.10. Flowchart Profil Mapenda
71
diatas
Flowchart
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Profil Mapenda berisi 4 proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi. C
Tampilkan Layar Materi Pelatihan
Pilih Menu
Ya
Pilih Menu Introduction
Tampilkan Layar Introduction
Tidak Ya Pilih Menu Tugas&Tan ggung Jawab
Tampil kan Layar Tugas&Tanggung Jawab
Tidak Ya
Pilih Menu Lingkup Kerja
Tampilkan Layar Lingkup Kerja
Tidak Ya Pilih Menu Monitoring&Pelaporan
Tampilkan Layar Monitori ng&Pelaporan
Tidak Pilih Menu Flow Proses
Ya
Tampilkan Layar Flow Proses
Keluar Keterangan: C : Halam an Materi Pelatihan
Gambar 4.11. Flowchart Materi Pelatihan
72
diatas
Flowchart
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Uraian Kegiatan berisi 5 proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
D
Tampilkan Layar Rekap Madrasah
Pilih Menu
Pilih Menu Jumlah Madrasah
Ya
Tampilkan Layar Jumlah Madrasah
Ya
Tampilkan Layar Jumlah Pengajar
Ya
Tampilkan Layar Jumlah Siswa
Tidak
Pilih Menu Jumlah Pengajar
Tidak
Pilih Menu Jumlah Sis wa
Keluar
Keterangan: D : Halam an Rekapitulasi Madrasah
Gambar 4.12. Flowchart Rekap Madrasah
73
diatas
Flowchart
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Rekapitulasi Pendidikan berisi 3 proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi. E
Tampil kan Layar Galeri Mapenda
Pilih Menu
Ya Pilih Menu Gambar
Tampil kan Layar Gambar
Tidak Ya Pilih Menu Video
Tampilkan Layar Vi deo
Keluar Keterangan: E : Halam an Galeri Mapenda
Gambar 4.13. Flowchart Galeri Mapenda
Flowchart
diatas
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Galeri Mapenda berisi 2 proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
74
F
Tampilkan Layar Kont ak
Pilih Menu
Pilih Menu Kontak
Ya
Tampilkan Layar Kontak
Tidak Keluar
Keterangan: F : Halam an Kont ak
Gambar 4.14. Flowchart Kontak
Flowchart
diatas
menjelaskan
bahwa
dalam
halaman Kontak berisi satu proses menuju menu kontak, jika pengguna memilih ”ya” maka akan langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
75
4.2.2.3.
Perancangan Arsitektur Navigasi Intro
Menu
Profil Mapenda Gambaran Umum
Visi Mapenda
Materi Pelatihan
Introduction
Tugas&Tanggung Jawab
Rekap Madrasah
Jumlah Madrasah Jumlah Pengajar
Galeri Mapenda
Kontak
Gambar
Video
Jumlah Siswa Misi Mapenda
Struktur
Lingkup Kerja
Monitoring&Pelaporan
Flow Proses
Gambar 4.15. Struktur Navigasi
76
Materi Pelatihan
Introduction
Lingkup Kerja
Tugas&Tanggung Jawab
Latar Belakang
Sasaran Program
Tujuan
Besar Bantuan
Monitoring&Pelaporan
Alokasi Dana
Mekanisme Pelaksanaan
Waktu Penyaluran Dana
Flow Proses
TIM PROGRAM BOS PROPINSI
KANWIL DEPAG PROPINSI
KPPN PROPINSI
BANK KPPN
Jenis Biaya Pendidikan
KANTOR POS BANK PROPINSI
Madrasah Penerima Dana
REKENING MADRASAH / PONDOK PESANTREN
Gambar 4.16. Struktur NavigasiMateri Pelatihan
77
4.2.2.4.
Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Gambar 4.17. Rancangan STD Menu Utama
Gambar 4.18. Rancangan STD Profil Mapenda
78
Gambar 4.19. Rancangan STD Materi Pelatihan
Gambar 4.20. Rancangan STD Rekap Madrasah
79
Gambar 4.21. Rancangan STD Galeri Mapenda
Gambar 4.22. Rancangan STD Kontak
4.2.2.5.
Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) Perancangan antarmuka pemakai (user interface) disebut
juga
desain
visual,
penempatan elemen grafik
yaitu
pengaturan
yang digunakan pada
interface, termasuk layout, menu, desain form, warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama. Komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual, karena manusia berorientasi pada visual.
80
Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan, sebagai berikut : 1. Rancangan Layar Intro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan menu utama. Pada tampilan
intro
terdapat
dua
tombol
untuk
menentukan halaman selanjutnya, yaitu: a.
Tombol Menu Utama untuk masuk ke halaman menu utama
b.
Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi
2. Rancangan Layar Menu Utama Rancangan ini merupakan tampilan utama dari rancangan teknis materi pelatihan berbasiskan multimedia, dimana dalam tampilan menu utama ini terdapat 5 tombol, yaitu: a.
Tombol Profil Mapenda untuk masuk ke halaman Profil Mapenda
b.
Tombol Materi Pelatihan untuk masuk ke menu Materi Pelatihan
81
c.
Tombol Rekap Madrasah masuk ke halaman Rekap Madrasah
d.
Tombol Galeri Mapenda untuk masuk ke menu Galeri Mapenda
e.
Tombol Kontak untuk masuk ke menu Kontak
3. Rancangan Layar Profil Mapenda Rancangan menu
ini
digunakan
untuk
membahas gambaran umum tentang Mapenda yang terdiri dari menu Gambaran Umum Mapenda, Visi Mapenda, Misi Mapenda , serta Struktur Organisasi Mapenda. a.
Tombol Gambaran Umum Mapenda Menampilkan Gambaran
Umum
Mapenda
yang didalamnya terdapat elemen multimedia seperti animasi teks dan suara. b.
Tombol Visi Mapenda Menampilkan visi dari seksi Mapenda yang didalamnya terdapat elemen multimedia seperti animasi teks dan suara.
c.
Tombol Misi Mapenda Menampilkan misi dari seksi Mapenda yang didalamnya terdapat elemen multimedia seperti animasi teks dan suara.
82
d.
Struktur Organisasi Menampilkan tentang Struktur Organisasi yang didalamnya terdapat elemen multimedia seperti animasi teks dan suara.
4. Rancangan Layar Materi Pelatihan Rancangan menu
ini
digunakan
untuk
menampilkan penjelasan mengenai materi yang akan dibahas mengenai introduction, tugas dan tanggung jawab, lingkup kerja, monitoring dan pelaporan, serta flow proses. Dalam rancangan layar Materi Pelatihan ini terdapat 5 tombol menu, yaitu: a.
Tombol Introduction Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu Introduction.
b.
Tombol Tugas dan Tanggung Jawab Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu Tugas dan Tanggung Jawab.
c.
Tombol Lingkup Kerja Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu Lingkup Kerja.
d.
Tombol Monitoring dan Pelaporan Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu Monitoring dan Pelaporan.
83
e.
Tombol Flow Proses Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu Flow Proses.
5.
Rancangan Layar Rekap Madrasah Pada
rancangan
layar
ini
menampilkan
penjelasan tentang berapa banyak jumlah Madrasah, Pengajar dan Siswa dalam 4 (empat) tahun terakhir. Terdapat beberapa tombol menu diantaranya: a.
Tombol Jumlah Madrasah Tombol ini berfungsi untuk menampilkan Jumlah Madrasah SeKabupaten Tangerang Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010.
b.
Tombol Jumlah Pengajar Tombol ini berfungsi untuk menampilkan Jumlah
Pengajar
SeKabupaten
Tangerang
Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010. c.
Tombol Jumlah Siswa Tombol ini berfungsi untuk menampilkan Jumlah Siswa SeKabupaten Tangerang Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010
.
84
6.
Rancangan Layar Galeri Mapenda Pada rancangan layar ini menampilkan Galeri Mapenda yang terdapat beberapa tombol menu, yaitu: a.
Tombol Gambar Tombol ini berfungsi untuk menampilkan Gambar atau foto Mapenda.
b.
Tombol Video Tombol ini berfungsi untuk menampilkan beberapa
hasil
kegiatan
yang
sudah
dilaksanakan berupa video 7.
Rancangan Layar Kontak Pada rancangan layar kontak, ketika kita memilih untuk masuk ke menu kontak maka langsung menampilkan sekilas tentang biodata pembuat rancangan aplikasi ini.
85
Adapun rancangan tampilan layar aplikasi secara umum sebagai berikut :
Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Aplikasi
4.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa file-file teks, gambar, suara, animasi dan tombol diperoleh dari berbagai sumber, namun sebagian besar elemen banyak yang dibuat sendiri menggunakan software programming. File seperti gambar menu pembuka dari intro penulis peroleh melalui website dengan
alamat
http://www.Depag-
Banten.com dan memperoleh soft copy file berupa gambar kegiatan belajar mengajar. Sedangkan gambar kantor Departemen Agama penulis peroleh dengan mengambil gambar dan datang langsung ke
86
tempat penelitian dan yang kemudian dilakukan pengeditan dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Sebelum
Sesudah
Gambar 4.24. Gambar kantor Depag sebelum dan sesudah diolah dengan Adobe Photoshop CS.
Proses pengeditan menggunakan software Macromedia flash dengan menggunakan 2 layer dan 260 frame. Layer pertama untuk gambar kantor sedangkan layer yang kedua untuk gambar awan. Setelah itu drag gambar kantor dan gambar awan ke stage. Kemudian pilih gambar awan tersebut dengan memilih modify pilih convert to symbol lalu pilih movie clip. Sedangkan file yang berupa teks, data-data Mapenda, serta materi untuk kelengkapan aplikasi penulis peroleh dengan cara datang langsung dan tanya jawab dengan salah satu staff Mapenda, memperoleh soft copy dan buku panduan dari Mapenda.
Gambar 4.25. Buku panduan BOS
87
Untuk file teks, penulis membuatnya dengan menggunakan software Macromedia Flash MX 2004 yang kemudian langsung diberikan efek seperti masking, motion tween dan animasi lainnya. Sedangkan file animasi diperoleh dengan cara membuat animasi dengan menggabungkan elemen-elemen yang telah dibuat dengan menggunakan
Macromedia
Flash
MX
dengan
melakukan
pengeditan pada logo menggunakan masking tool memberikan efek kilat pada logo. File logo DEPAG tersebut diperoleh dari internet.
Gambar 4.26. Tampilan Logo DEPAG
Namun ada beberapa file seperti tampilan sub menu, tombol dan lain sebagainya, penulis peroleh dengan cara membuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Gambar 4.27. Tampilan Button
88
File-file suara seperti bunyi tombol, musik pada menu pembuka, menu utama dan yang lainnya penulis peroleh dengan cara download langsung di internet. Format penyimpanan file audio yang penulis peroleh adalah .MIDI, tapi penulis mengalami kesulitan ketika file suara itu akan digunakan di Software Director karena format tersebut tidak dapat di import sehingga penulis menggunakan Software MIDI MP3 Converter.
Gambar 4.28. Proses pengeditan suara
Demikian juga dengan file-file video hasil kegiatan yang penulis peroleh dari Mapenda, format penyimpanannya adalah .VOB sehingga penulis menggunakan Software Converter VOB to AVI sehingga file video tersebut dapat dipergunakan. File video tersebut penulis edit dengan menggunakan software Ulead Video Studio dan menyimpannya dengan format .mpg.
Gambar 4.29. Proses pengeditan video hasil kegiatan
89
4.2.4. Pembuatan (Assembly) Dalam
pengembangan
Aplikasi
materi
pelatihan
berbasiskan Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, sebagai berikut: 1.
Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia a.
Komputer Intel Pentium 4 dengan speed 3,06 Ghz berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktifitas yang lebih tinggi.
b.
Hard disk 20 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan dibuat.
c.
Memory
minimal
256
MB
berfungsi
untuk
mempercepat proses publish movie dan rendering gambar,
sekaligus
sebagai tempat penyimpanan
sementara perangkat lunak dan data. d.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
e.
Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar.
f.
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.
90
g.
Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi.
h.
Active Speaker berfungsi sebagai unit output suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
i.
Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka).
2.
Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia a.
Macromedia Director MX 2004 sebagai software programming dengan sentuhan grafis yang mampu mengimpor
dan
mengendalikan
banyak
format.
Macromedia Director MX 2004 ini berfungsi sebagai perangkat
lunak
pengembangan
utama
yang
mengintegritaskan
elemen-elemen
yang
telah
dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.
Gambar 4.30. Proses penggabungan seluruh elemen Multimedia menggunakan Macromedia Director MX 2004
91
b.
Macromedia Flash MX 2004 sebagai program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga
animasi tombol
yang
diperlukan dalam aplikasi ini.
Gambar 4.31. Proses pembuatan gambaran umum menggunakan Macromedia Director MX 2004
c.
Adobe Photoshop CS untuk mendesain background tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada setiap menu dan sub menunya.
d.
Gambar 4.32. Proses pembuatan background menggunakan Adobe Photoshop CS
92
e.
Macromedia Fireworks MX 2004 untuk mendesain tampilan background pada menu yang terdapat pada halaman intro dan menu lainnya.
Gambar 4.33. Proses pembuatan menu menggunakan Macromedia Fireworks MX 2004
f.
Ulead Video Studio 10 untuk mengedit video, memotong adegan video, memberi suara tambahan pada video, mengedit suara dan merubah format video.
Gambar 4.34. Proses pengeditan video madrasah menggunakan Ulead Video Studio 10
93
Langkah
selanjutnya
setelah
semua
spesifikasi
pengembangan dapat dipenuhi, maka penulis mulai mengerjakan tahapan-tahapan
aplikasi
pembuatan
dengan
menggunakan
perangkat lunak yang telah disiapkan. Terdapat beberapa tahapan penting
selama
pengembangan
rancangan materi
pelatihan
berbasiskan multimedia yang akan penulis jelaskan sebagai berikut. Langkah awal yang dilakukan penulis adalah mendesain tampilan halaman Intro. Tampilan halaman intro yang penulis buat sangatlah sederhana yaitu mendesain kegiatan Madrasah sebagai menu pembuka dari aplikasi yang dibuat dengan menggunakan animasi masking. Kemudian penulis membuat teks selamat datang di aplikasi multimedia computer based training dibawahnya agar terlihat tidak terlalu sepi dengan menggunakan animasi masking juga. Penulis animasikan dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan disimpan dengan format file .swf.
Gambar 4.35. Tampilan halaman intro menggunakan masking
94
Langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan menu, tombol, sub menu, gambar kantor departemen agama, gambar nada (suara), animasi-animasi lainnya dan tampilan pada setiap halaman, penulis membuatnya dengan menggunakan Software Macromedia Fireworks MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. File-file tersebut penulis buat dengan berbagai bentuk dan menggunakan efek tertentu seperti layer style drop shadow, inner shadow, outer glow, color overlay, gradient overlay, dan efek lainnya agar terlihat menarik dan disimpan dengan format file .png dan .psd. Kemudian file tersebut penulis animasikan agar terlihat lebih dinamis dan menarik dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan disimpan dengan format file .swf.
Gambar 4.36. Tampilan header teks menggunakan masking
File yang sudah tersedia tadi kemudian disusun serapih mungkin agar menghasilkan tampilan yang menarik dan sesuai dengan yang diinginkan. Fasilitas pengatur suara atau musik
95
background sengaja penulis berikan pada Menu Pembuka dan Menu Utama saja. Untuk menu lainnya sengaja tidak penulis berikan pengatur suara, hal ini dimaksudkan karena selain menu pembuka dan menu utama, menu lainnya sudah menggunakan efek suara dari teks dan yang lainnya. Langkah berikutnya setelah semua elemen aplikasi tersedia, maka tahapan terakhir adalah penggabungan semua elemen yang sudah tersedia. Penulis menggunakan software Macromedia Director MX 2004 untuk tahap akhir penyelesaian aplikasi ini. Aplikasi
rancangan
materi pelatihan dibuat menjadi
beberapa file terpisah dengan tujuan agar file-file yang ada di dalamnya tidak membingungkan jika terjadi kesalahan ketika dilakukan pengeditan. Pada perangkat ini penulis membuat animasi dengan menggunakan dimensi 800x600 pixels dengan framerate sebesar 25 fps dan aplikasi dibagi menjadi 8 (delapan) file yang terpisah yaitu : Intro.dir, Menu_Utama.dir, Profil.dir, Materi.dir, Rekap.dir, Galeri.dir, Kontak.dir, dan TerimaKasih.dir. Untuk menggabungkan 8 halaman tersebut penulis menggunakan script Lingo
yang
berguna
untuk
mengatur,
menjalankan,
dan
menampilkan aplikasi sesuai dengan rancangan, ditambah efek transisi seperti DMXT Pixelate untuk menu utama, dan transisi DMXT Riple Fade untuk menu Profil, Materi, Rekapn dan Galeri. Tujuan menggunakan efek transisi tersebut adalah agar aplikasi ini
96
terlihat menarik, tidak membosankan dan terlihat perbedaan saat pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lain. Untuk keterangan lebih jelas tentang proses pembuatan dan pengeditan setiap menu yang terdapat pada aplikasi ini, maka penulis mencoba menguraikan menu satu per satu yaitu : 1. Intro.dir Pada halaman intro terdapat desain tampilan sederhana dengan proses masking terlebih dahulu yaitu dengan mendesain kegiatan siswa siswi dalam proses kegiatan belajar mengajar berupa teks yang kemudian dilakukan pengeditan dan penggabungan gambar. File diperoleh
teks
dengan membuat sendiri menggunakan
software Macromedia Flash MX 2004, serta file gambar diperoleh dari Madrasah Pendidikan Agama Kabupaten Tangerang.
Kemudian teks
dan gambar tersebut
dianimasikan dengan menggunakan teknik masking sebagai menu pembuka dari aplikasi. Pada menu intro ini penulis menggunakan framerate sebesar 25 fps, frame awal dimulai dari frame 1 dan berakhir pada frame 331, rotation 0.00 dan background color hitam. Pada menu Intro terdapat dua pilihan button yaitu button Menu Utama dan button Keluar.
97
Gambar 4.37. Layer pada menu intro
2. Menu_Utama.dir Pada Menu Utama terdapat animasi teks pada header, animasi button, animasi logo, dan animasi garis pada menu. Untuk animasi teks pada header dibuat dengan menggunakan teknik motion tween. Judul merupakan salah satu simbol dari animasi header yang memiliki jumlah frame 60 dan 4 layer.
Gambar 4.38. Teknik masking pada pembuatan animasi logo
Animasi teks judul dibuat dengan menggunakan teknik masking dan animasi garis dibuat dengan menggunakan teknik motion tween. Untuk animasi garis memiliki 3 layer dengan jumlah frame 50 dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.
98
Gambar 4.39. Timeline dari animasi garis
Pembuatan button menggunakan dua warna. Penulis memilih warna hijau dan kuning agar terlihat serasi dengan tampilan menu dan menggunakan animasi motion tween yang memiliki 1 layer, dan 10 frame.
Gambar 4.40. Timeline dari animasi button
Pada Menu Utama ini terdapat teks yang mewakili judul dari aplikasi yang dibuat menggunakan teknik motion tween. Untuk menu Utama, penulis menggunakan musik
latar
dengan
memberikan
judul
Musik_Tmplte.mp3 yang diperoleh dari browsing di internet dan membuat pengontrolan musik latar dengan
99
memilih parameters sound for channel volume slider dan mengisinya dengan memasukkan nilai 16 pada menu contraining sprite dan mengisi initial sound volume dengan angka 150.
Gambar 4.41. Parameters pengontrolan musik latar
Agar tampilan tidak membosankan, maka penulis menggunakan efek transisi, pada menu ini efek transisi yang digunakan yaitu DMXT Pixelate (Bentuk Pixel). Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya efek transisi menggunakan default rata-rata, yaitu 2 detik. 3. Profil.dir Pada menu Profil terdapat animasi teks pada menu Gambaran Umum. Background pada teks gambaran umum menggunakan teknik motion tween dan animasi yang digunakan adalah teknik membesarkan setiap huruf pada sebuah teks kemudian mengecilkannya kembali dengan ukuran semula. Dengan cara membuat teks dengan font Cooper Black ukuran 30. Kemudian pilih menu modify -> break apart. Setelah itu, pilih menu modify -> timeline -> distribute to layers. Untuk
100
animasi gambaran umum memiliki 15 layer dengan jumlah frame 170 dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.
Gambar 4.42. Timeline dari animasi gambaran umum
4. Materi.dir Pada menu ini terdapat 5 (lima) pilihan button menu yaitu menu introduction, tugas dan tanggung jawab, lingkup kerja, monitoring dan pelaporan, dan floew proses. Pada menu introduction terdapat penjelasan mengenai latar belakang dan tujuan. Sedangkan pada menu tugas dan tanggung jawab terdapat animasi tingkatan sekolah yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash dengan cara menyiapkan 5 (lima) layer untuk masing-masing gambar yang diperlukan dengan jumlah frame 25.
Gambar 4.43. Timeline dari animasi tingkatan sekolah
101
5. Rekap.dir Pada menu Rekap terdapat 4 (empat) grafik tentang jumlah madrasah, pengajar dan siswa. Grafik tersebut dibuat dengan menggunakan microsoft office excel dan mengisinya
dengan
nilai
yang
sudah
disiapkan.
Sedangkan untuk animasi siswa menggunakan teknik motion tween dengan cara drag gambar ke stage, kemudian pilih modify pilih convert to symbol dan pilih movie clip, pilih sampai frame 180 kemudian klik kanan pada frame terakhir lalu pilih insert keyframe. Pada layer akhir tarik gambar sehingga terlihat animasi membesar. Animasi ini terdapat 2 layer dengan jumlah frame 180 dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.
Gambar 4.44. Timeline dari animasi grafik
Untuk penjelasan tentang jumlah madrasah, pengajar dan siswa seKabupaten Tangerang tahun pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010, penulis menggunakan teknik masking. Untuk animasi teks tentang penjelasan rekap tersebut memiliki 2 layer. Layer pertama untuk gambar jumlah madrasah, sedangkan untuk layer kedua
102
untuk lingkaran dengan memilih modify kemudian pilih convert to symbol. Pada layer lingkaran pilih mask dan animasikan lingkaran tersebut dari kecil sampai besar. Sehingga teks gambar tersebut muncul seperti bentuk lingkaran
dengan
jumlah
frame
30
dengan
menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004. 6. Galeri.dir Untuk menu Galeri terdapat 2 (dua) pilihan menu. Terdapat menu Gambar dan Video. Pada menu Gambar, terdapat animasi motion tween. Animasi untuk galeri dibuat dengan menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004 dan memiliki 3 layer dengan jumlah frame 40.
Gambar 4.45. Timeline dari animasi gambar Depag
Pada menu
video, pengeditan
dilakukan dengan
menggunakan SoftwareUlead Video studio 10 dan melakukan
pengeditan
dengan
mengecilkan
efek
volume suara dengan cara klik pada attribute audio kemudian drag kebawah dan kecilkan.
103
Gambar 4.46. Proses pengeditan suara dengan mengganti suara asli
Untuk memperindah tampilan agar tidak membosankan, maka penulis menggunakan efek transisi, pada menu ini efek transisi yang digunakan yaitu DMXT Ripple Fade (Riak Air).
Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya
efek transisi menggunakan default rata-rata, yaitu 2 (dua) detik dengan
jumlah
frame sebanyak
45.
Gambar 4.47. Jumlah frame pada aplikasi yang dibuat
104
7. Kontak.dir Pada menu Kontak terdapat keterangan tentang biodata penulis. Untuk animasi gambar menggunakan teknik motion tween dengan 1 layer dan jumlah frame sebanyak 20.
Gambar 4.48. Timeline dari animasi gambar penulis
Untuk animasi teks tentang penjelasan biodata penulis menggunakan teknik motion tween. Sedangkan animasi nama menggunakan teknik masking. Untuk animasi nama memiliki 3 layer dan jumlah frame sebanyak 70.
Gambar 4.49. Timeline dari animasi nama penulis
8. Terima Kasih.dir Menu Terima Kasih adalah tahap akhir dari tampilan aplikasi yang dibuat dan berisi ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses pembuatan skripsi ini. Untuk animasi ucapan terima kasih ini menggunakan latar musik yang berjudul Give
105
Thank’s to Allah dan menggunakan teknik motion tween dengan 3 layer dan jumlah frame sebanyak 400.
Gambar 4.50. Timeline dari animasi terima kasih
Untuk menggabungkan 8 halaman tersebut penulis menggunakan script
Lingo
yang
berguna
untuk
mengatur, menjalankan, dan menampilkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tujuannya adalah untuk mempermudah memanggil setiap menu yang sudah disiapkan ketika kita akan memilih button menu yang kita inginkan.
Gambar 4.51. Script Lingo untuk masuk ke Menu Utama
106
4.2.5.
Tes (Testing) Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang sudah jadi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Penulis melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang merupakan orang-orang yang ahli dibidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan script dan desain. Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi
dosen
memperlihatkan
bahwa: a)
Suara narasi dari intro ketika akan masuk ke pilihan menu utama kurang jelas dan masih terdapat efek suara .
b)
Suara yang terdapat pada menu video pada galeri masih terlalu besar, sehingga harus dilakukan pengeditan dengan merubah atau mengecilkan volume suara pada video tersebut.
107
Selain itu tes juga dilakukan kepada Staff Mapenda selaku pegawai dan orang yang mengurus tentang pelatihan, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan dalam penyampaian informasi tentang materi pelatihan. Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada staff Mapenda memperlihatkan bahwa
aplikasi masih memiliki
beberapa
kekurangan seperti: a)
Animasi yang terdapat pada menu Materi Pelatihan kurang interaktif.
b)
Untuk penjelasan mengenai
materi pelatihan
belum
mencakup semua penjelasan inti dari materi yang akan disampaikan kepada peserta dan masih banyak terdapat animasi teks dengan teknik motion tween. Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat pada
aplikasi
maka
penulis
segera
memperbaiki
dan
meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada aplikasi
dan
melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama. Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang lebih baik dimana beberapa kelemahan pada aplikasi dapat diperbaiki.
108
4.2.6.
Implementasi (Implementation) Pada tahap ini penulis melakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia yang sudah dibuat dan setelah semuanya selesai aplikasi
ini digandakan dengan
menggunakan DVD RW dalam bentuk CD (Co mpact Disk). Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam
penggunaan
maupun
penilaian. Beberapa
tahap
implementasi
dan evaluasi
yang
dilakukan : 4.2.6.1. Tampilan Aplikasi Hasil akhir berupa CD interaktif yang memiliki daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut : •
Dimension
: width atau lebar = 800 pixels, height atau tinggi = 600 pixels, frame rate = 25 fps.
•
Ukuran
: 38,9 MB
•
Jumlah Halaman: 8 halaman
•
Durasi
: 30 menit
109
Gambar 4.52. Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.53. Tampilan Halaman Intro selanjutnya
110
Gambar 4.54. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.55. Tampilan Halaman Profil Mapenda
111
Gambar 4.56. Tampilan Halaman Materi Pelatihan
Gambar 4.57. Tampilan Halaman Rekap Madrasah
112
Gambar 4.58. Tampilan Halaman Galeri Mapenda
Gambar 4.59. Tampilan Halaman Kontak
113
Gambar 4.60. Tampilan Halaman Tarima Kasih
4.2.6.2. Pengoperasian Program Aplikasi ini dapat dioperasikan secara manual dan otomatis, saat CD aplikasi ini dimasukkan ke dalam CD atau
DVD
ROM
komputer,
maka script
autorun.inf akan berjalan dan langsung membuka halaman Awal. Untuk pengoperasian secara manual yakni dengan cara mengklik ganda pada file “Computer Based Training.exe” maka halaman Awal akan terbuka. Karena
file
ini
berbentuk
projector.exe
maka
keseluruhan halaman pada aplikasi dapat diakses meskipun
komputer
tidak
memiliki
program
Macromedia Director MX.
114
4.2.6.3. Evaluasi Program Setelah aplikasi pengguna,
maka
diterapkan dan dilakukan
dicoba
evaluasi
oleh
Aplikasi
Multimedia Computer Based Training (CBT). Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji coba program. Dengan memberikan kuisioner kepada Mapenda. Pertanyaan
pada
kuisioner
evaluasi
dapat
digolongkan menjadi 6 kelompok, yaitu : • Kemudahan penggunaan aplikasi • Tingkat kesulitan menggunakan aplikasi • Kesan tampilan teks, grafis dan animasi • Pendapat responden terhadap struktur penyampaian materi dalam aplikasi • Pendapat responden terhadap penerapan aplikasi di semua kantor atau perusahaan
Analisa Kuisioner Evaluasi
1. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas dan menarik? Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.1 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Jelas dan Menarik
5
4
80%
b. Tidak
5
0
0%
c. Biasa Saja
5
1
20%
115
Struktur Penyampaian Materi 20 % 80 %
Gambar 4.61. Diagram kesan penyampaian materi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat memberikan kesan yang jelas dan menarik bagi pengguna. Serta menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki kejelasan dalam penyampaian materi dan tidak menyulitkan. 2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini?
Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.2 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Ya
5
1
20%
b. Tidak
5
4
80%
c. Tidak Tahu
5
0
0%
Tingkat Penggunaan Aplikasi 20 % 80 %
Gambar 4.62. Diagram tingkat kesulitan menggunakan aplikasi
116
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak menyulitkan staf Mapenda. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mempermudah dalam menyampaikan informasi tentang materi pelatihan.
3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi pelatihan?
Tabel 4.5. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.3 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Membantu
5
5
100%
b. Tidak
5
0
0%
c. Biasa Saja
5
0
0%
Tingkat Pemahaman Materi
100 %
Gambar 4.63. Diagram pamahaman tentang materi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat membantu Mapenda dalam menyampaikan materi. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan kesan yang baik bagi terlaksananya pelatihan.
117
4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini menjenuhkan?
Tabel 4.6. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.4 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Ya
5
1
20%
b. Tidak
5
3
60%
c. Biasa Saja
5
1
20%
Kesan teks, grafis, dan animasi
20 %
20 % 60 %
Gambar 4.64. Diagram Kesan teks, grafis, dan animasi pada aplikasi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak menjenuhkan karena terdapat komponen multimedia. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki keunikan dibandingkan presentasi manual dan disajikan secara
interaktif sehingga
pengguna dapat
berinteraksi langsung dalam proses pelatihan.
118
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Tabel 4.7. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No 5 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Mudah
5
4
80%
b. Cukup mudah
5
1
20%
c. Kurang Mudah
5
0
0%
Penggunaan Aplikasi
20 % 80 %
Gambar 4.65. Diagram kemudahan menjalankan program
Dari hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi materi pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat tidak menyulitkan pengguna aplikasi.
6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis pelatihan di kantor Mapenda?
Tabel 4.8. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.6 Jawaban
Jumlah
Jumlah Penjawab
Persentase (%)
a. Perlu
5
4
80%
b. Tidak Perlu
5
1
20%
c. Tidak Tahu
5
0
0%
119
Penerapan Jenis Aplikasi Pelatihan 20 % 80 %
Gambar 4.66. Diagram pendapat tentang penerapan peltihan di Mapenda
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat mempermudah penyampaian dalam pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang membantu Mapenda menyampaikan informasi.
Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan staff Mapenda memberikan pendapat yang positif tentang aplikasi. Dari segi kemudahan dalam penggunaan aplikasi, Pengguna menjawab bahwa aplikasi materi pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah memenuhi kriteria user friendly. Sedangkan dari hasil evaluasi tentang tingkat kesulitan dalam menggunakan aplikasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak menyulitkan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mempermudah Mapenda dalam penyampaian pelatihan tentang materi yang
disampaikan.
Dari
segi
pemahaman
tentang
materi
yang
disampaikan, dihasilkan bahwa aplikasi yang telah dibuat membantu dalam memahami materi. Ini menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan
120
kesan yang baik bagi terlaksananya pelatihan. Untuk kesan tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi, sebagian staff Mapenda menjawab aplikasi yang telah dibuat tidak menjenuhkan karena terdapat komponen multimedia. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki keunikan dibandingkan presentasi biasa. Dari segi struktur penyampaian materi, dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat memiliki kejelasan dalam penyampaian dan tidak menyulitkan pengguna aplikasi. Ini berarti aplikasi yang dirancang memberikan kesan menarik bagi staff Mapenda. Sedangkan pendapat tentang penerapan aplikasi pada kantor Mapenda sangat diperlukan karena mempermudah penyampaian dalam pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang membantu peserta memperoleh informasi. Dengan cara ini dapat diketahui bahwa aplikasi ini telah memberikan solusi untuk dapat membantu Mapenda mengatasi masalah yaitu penyampaian pelatihan yang masih menggunakan metode manual. Dengan adanya aplikasi yang berbasiskan multimedia ini membantu Mapenda dalam menyampaikan pelatihan khususnya tentang dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) dengan memanfaatkan unsur multimedia secara interaktif.
121
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari hasil penulisan skripsi yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini agar menjadi lebih baik. 5.1. Kesimpulan Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat pada tabel 4.3. 2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang terdapat di Mapenda, yang dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5. 3. Aplikasi ini disajikan secara interaktif dan pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat merasa bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.
122
5.2. Saran Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang diperoleh, maka saran-saran untuk pengembangan Aplikasi ini adalah: 1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi pelatihan berbasis multimedia tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik. 2. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi multimedia computer based training ini dapat diterapkan untuk materi pelatihan lainnya.
123
DAFTAR PUSTAKA
Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009 Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com, 12 Januari 2009 Anonim 3. Multimedia. www.id.wikipedia.org, 6 November 2008 Anonim 4. Multimedia. www.tekkomdik-sumbar.org,16 November 2008 Anonim 5. Multimedia.www.usu.edu, 12 Januari 2009 Anonim 6. Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009 Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag RI, 2009. Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003. Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Jakarta: Maxikom, 2005. Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia Nusantara. Skripsi S1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008. Djamas, Nurhayati. Madrasah Kepemimpinan. Jakarta: Depag RI, 2005. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004. Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003. Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika, 2006.
124
Jeprie, Muhammad. Membuat
Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media
Komputindo,2004. Madcoms. Mendesain Website dengan Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005. Maulana Syarif, Arry. Mengolah Multimedia untuk Web dengan Photoshop dan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009. Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet. Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999. Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta: Andi, 2002. Ruky, Achmad. Sistem Managemen Kinerja, Panduan Praktis untuk Merancang dan Meraih Kinerja Prima. Jakarta: Gramedia, 2001. Salim, Ali. Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX 2004. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004. Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004. Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi Webmaster. Bandung: Oase Media, 2006. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi, 2003. Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005. Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Salemba Infotex, 2004.
125
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT) UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng., Ir. Adil Siregar., dan Mimi Miftahul Jannah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tel : 081959586764 e-mail :
[email protected]
ABSTRAK Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik. Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training
1. PENDAHULUAN Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap.
Namun, informasi yang terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan. Berangkat dari ketiadaan metode tentang penyampaian materi pelatihan yang menarik dengan menggunakan pendekatan berbasis multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan
Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda dengan membuat metode pelatihan yang multimedia sehingga berbasiskan memberikan solusi dari permasalahan yang ada. 2. LANDASAN TEORI 2.1. BOS Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat menjangkau layanan pendidikan. 2.2. Multimedia Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004). Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
2.2.1.Pengertian Multimedia 1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi (Sutopo, 2002). 2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2003). 3. Multimedia merupakan alat dapat menciptakan yang presentasi yang dinamis dan interaktif yang teks, mengkombinasikan grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003). 4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2003). 5. 2.2.2.Komponen Multimedia a. Text Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003). b. Gambar atau Grafik Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi (Sutopo, 2003). c. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek, juga suara
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frameframe gambar secara cepat untuk kesan gerakan menghasilkan (Sutopo, 2002). d. Audio atau Suara Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya (Febrian, 2004). c. Video Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen multimedia yang paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003). d. Interactive Link Link berarti terhubung suatu obyek dengan obyek lainnya. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2002).
2.2.3.Manfaat Multimedia a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks. Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan efek-efek tertentu. b. Memperbaiki presentasi audiovideo tradisional. Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan aplikasi menggunakan multimedia dibandingkan proyektor menggunakan transparan. c. Baik bagi para pemula pengguna komputer. Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian. d. Menarik perhatian dan mempertahankannya. Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton. 2.2.4.Penyajian Multimedia Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi multimedia (Dewanto, 2008) yaitu : a. Sistem Looping Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam penyajian yang informative karena penyampaian sistem informasi
dilakukan dengan metode satu arah dan penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang. b. Sistem interaktif Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu user dalam mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan (user friendly), user dapat langsung memilih dari berbagai informasi yang pilihan disajikan dalam pilihan menu. 2.3.Pelatihan (Training) Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber : a. Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja. Kegiatan untukmeningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi, sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang spesifik (Dewanto, 2008). b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001). 2.3.1.Computer Based Training Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi
pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008). 2.3.2.Keuntungan Computer Based Training Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien dalam penggunaan sumber daya yang ada. 2.3.3.Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas pegawai (Suyanto, 2003). 2.3.4.Model CBT Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi, SelfLearning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati, 2005).
a. Tutorial Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat menjadi menarik dan efektif. b. Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat tempat kerja yang situasi sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. c. Belajar sendiri (Self Learning) Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya, sehingga tidak mengganggu produktivitas pekerjaannya dan dapat memahami materi dengan baik. d. Hiburan (Games) Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan. 2.3.5.Jenis Jenis Pelatihan Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam perusahaan. A.On-the-job-Training Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang berpengalaman (biasanya karyawan lain). B.Off-The-Job-Training Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang harus dilatih
dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal. 2.4.Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka adalah agar sistem pemakai komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. 2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 2002). Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif (Pressman, 2002) yaitu : 1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ; yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak. 2. Studi tentang pendekatanpendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa perangkat lunak.
2.6.Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang digunakan (Sutopo, 2003). 2.7.Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2003). 2.8.Struktur Navigasi Dalam pengembangan aplikasi multimedia, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003). 2.9.State Transition Diagram (STD) State Translation Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem ke state yang lain (Pressman, 2002). 2.10. Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan yang baik meski dijalankan di komputer pentium I,
karena Macromedia Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan besar (Hendratman, 2006). 2.11. Macromedia Flash MX Macromedia Flash adalah program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi web interaktif. Banyak orang dibuat kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang luar biasa mengagumkan. Selain itu, dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat (Baba, 2003). 2.12. Macromedia Fireworks MX Macromedia Fireworks MX adalah sebuah aplikasi kelanjutan dari Macromedia Firework 6.0 yang ditujukan untuk mendesain grafis yang digunakan di lingkungan web. Aplikasi ini bisa membuat dan memodifikasi image bitmap dan vector sekaligus dan optimisasi gambar untuk mengurangi ukuran file. Aplikasi ini merupakan sebuah inovasi dalam menghadapi berbagai permasalahan yang menyangkut desain grafis dan web (Chandra, 2003). 2.13. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunanya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (graphic design), persiapan presentasi, editing foto atau penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS mampu menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop CS adalah software editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi diakses kedata file, mudah
memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto, 2003). 2.14. Ulead VideoStudio 10 Ulead VideoStudio merupakan salah satu software video editing yang ada di dengan fasilitas berupa pasaran capturing, editing, dan rendering. Cocok digunakan untuk pemula, karena tersedia fasilitas Movie Wizard untuk membuat film hanya dengan tiga langkah mudah. Masukkan klip video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan transisi), lalu pilih media hasilnya. Biasanya untuk membuat video digital berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk yang besar sekitar 13 GB. Ulead VideoStudio 10 mendukung banyak format file video, beberapa diantaranya : AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah, ringan dan mudah digunakan, Ulead VideoStudio 10 juga tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data 3.1.1. Metode Studi Lapangan a. Wawancara Metode wawancara digunakan karena memiliki kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. b. Metode Observasi Langsung Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung ke lapangan yang berhubungan dengan dana Bantuan Operasional Sekolah. Pengamatan dilakukan pada Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang dengan alamat Jalan
Perintis Kemerdekaan II Cikokol Tangerang. c. Metode Kuisioner Metode kuisioner dilakukan dengan cara membagikan kuisioner kepada peserta pelatihan tentang faktor kelengkapan informasi yang akan digunakan pada aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini diperlukan dan peserta membantu pelatihan. 3.1.2. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku, browsing di internet, serta sumbersumber referensi lainnya yang berhubungan dengan multimedia yang dapat dijadikan referensi. 3.2. Metode Pengembangan Multimedia Sedangkan untuk pembuatan aplikasi penulis akan menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther (2003:32) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (implementation). 3.2.1.Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana penulis akan menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain). Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah: a. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi multimedia Computer Based Training untuk dana Bantuan
Operasional Sekolah, serta spesifikasi pengguna yang menggunakan aplikasi ini. b. Deskripsi konsep aplikasi yang dibuat dengan akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), dan spesifikasi umum aplikasi. 3.2.2.Perancangan (Design) Maksud tahap ini adalah penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a. Perancangan storyboard b. Perancangan bagan alir (flowchart view) c. Desain arsitektur navigasi d. Perancangan diagram transisi (state transition diagram) e. Perancangan antar muka (user interface) 3.2.3.Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini penulis akan melakukan pengumpulan bahan seperti gambar, video, suara serta animasi yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dengan cara membuat sendiri menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia Director MX, Macromedia Fireworks MX, Macromedia flash MX, Adobe Photoshop CS dan Ulead Video Studio 10. Namun ada beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang kemudian diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya. 3.2.4.Pembuatan (Assembly) Merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart state view, struktur navigasi, diagram transision dan perancangan antarmuka. Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk membangun adalah Macromedia aplikasi Director yang didukung dengan Macromedia Fireworks, Macromedia Flash dan Adobe Photoshop CS. 3.2.5.Tes (Testing) Tahap tes menggunakan metode black box yaitu dengan melakukan tanya langsung ke user yaitu staff Mapenda dan kuisioner. Tahap melakukan testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil rancangan materi pelatihan sesuai dengan yang direncanakan, mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai jaminan bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan. 3.2.6.Implementation (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi. Implementasi dilakukan untuk mengetahui apakah dapat digunakan dengan baik oleh para pemakai dan bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. Implementasi akan dilakukan kepada pengguna sesuai dengan spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya.
4. PEMBAHASAN 4.1.Konsep (Concept)
Judul
Fungsi
Jenis Aplikasi Pengguna
Gambar
Audio Teks
Animasi
Interaktif
Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang Sebagai alat bantu interaktif yang memiliki kemampuan untuk mempermudah user mendapatkan materi pelatihan dengan rancangan desain menarik dengan komponen multimedia Aplikasi multimedia computer based training berupa CD interaktif Mapenda khususnya peserta yang akan melaksanakan pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah Menggunakan format file jpg, png dan psd yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS dan Macromedia Firework MX 2004 Menggunakan file MP3 dan WAV
(state transition diagram), perancangan antar muka (user interface). 4.2.1.Perancangan Storyboard Secara umum rancangan storyboard dalam aplikasi ini adalah:
4.2.2.Perancangan Bagan (Flowchart View)
Alir
Diperoleh langsung dari Mapenda, website Depag, dan tanya jawab dengan staff Mapenda Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Macromedia Flash MX 2004 dan Macromedia Director MX Menggunakan link baik berupa tombol, gambar maupun teks yang dapat berpindah dari satu halaman ke halaman lain
4.2.Perancangan (Design) Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi
4.2.3.Perancangan Arsitektur Navigasi
b. 4.2.4.Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
c.
d. 4.2.5.Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa filefile teks, gambar, suara, animasi dan tombol diperoleh dari berbagai sumber, namun sebagian besar elemen banyak yang dibuat sendiri menggunakan software programming. 4.2.6.Pembuatan (Assembly) Dalam pengembangan Aplikasi materi pelatihan berbasiskan Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia a. Komputer Intel Pentium 4 dengan speed 3,06 Ghz berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas
e.
f.
g.
h.
i.
dan produktifitas yang lebih tinggi. Hard disk 20 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk aplikasi keperluan yang akan dibuat. Memory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini. Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi. Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi. Active Speaker berfungsi sebagai unit output suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi. Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat
menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka). 4.2.7.Tes (Testing) Pada tahapini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan testing modular untuk secara memastikan apakah hasilnya yang diinginkan. seperti Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain tujuan untuk dengan mengetahui apakah aplikasi yang sudah jadi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Penulis melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang merupakan orang-orang yang ahli dibidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan script dan desain. 4.2.8.Implementasi (Implementation) Pada tahap ini penulis melakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia yang sudah dibuat dan setelah semuanya selesai aplikasi ini digandakan dengan menggunakan DVD RW dalam bentuk CD (Co mpact Disk). Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.
4.2.9.Tampilan Aplikasi
4.2.10.Pengoperasian Program Aplikasi ini dapat dioperasikan secara manual dan otomatis, saat CD aplikasi ini dimasukkan ke dalam CD atau DVD ROM komputer, maka script autorun.inf akan berjalan dan langsung membuka halaman Awal. Untuk pengoperasian secara manual yakni dengan cara mengklik ganda pada file “Computer Based Training.exe” maka halaman Awal akan terbuka. Karena file ini berbentuk projector.exe maka keseluruhan halaman pada aplikasi dapat diakses meskipun komputer tidak memiliki program Macromedia Director MX.
4.2.11.Evaluasi Program Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh pengguna, maka dilakukan Based Training (CBT). Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji memberikan kuisioner kepada Mapenda.
evaluasi Aplikasi Multimedia Computer coba program. Dengan
5. Kesimpulan Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat pada tabel 4.3. 2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang terdapat di Mapenda, yang dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5. 3. Aplikasi ini disajikan secara interaktif dan pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat merasa bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6. 6. REFERENSI Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009 Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com, 12 Januari 2009 Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag RI, 2009. Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.
Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Jakarta: Maxikom, 2005. Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia Nusantara. Skripsi S1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008. Djamas, Nurhayati. Madrasah Kepemimpinan. Jakarta: Depag RI, 2005. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004. Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003. Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika, 2006. Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo,2004. Madcoms. Mendesain Website dengan Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005. Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet. Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999. Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004. Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi Webmaster. Bandung: Oase Media, 2006. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi, 2003. Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005. Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Salemba Infotex, 2004.
Lampiran 1. Struktur Organisasi
KEPALA KANTOR DEPAG Drs. H. MOH.AGUS SALIM, M.Pd NIP. 150240257
KASUBAG TU Drs. H. DEDI MAHPFUDIN NIP. 150261451
KOORD. KETENAGAAN DAN KESISWAAN 1. 2.
Dra. ENENG HAMDIAH NIP. 150320478 ABDULLAH H ASYIM, S.HI NIP. 150343926
KEPALA SEKSI MAPENDA H. UCUP YUSUF, M.Pd NIP. 150226713
KOORD. SARANA DAN PRASARANA 1. 2.
H. SUKIMAN, S.Pd.I NIP. 150222289 IYE JUHAETI NIP. 150246141
KOORD.KURIKULUM
1. 2.
Drs. TB. AMAN NIP. 150249609 Dra. Hj. IIS AISYATUL.M NIP. 150270373
KOORD. SUPERVISI DAN EVALUASI 1. 2.
Drs. SYAMSUDDIN NIP. 150281106 Hj. AAM AMINAH, S.Pd.I NIP. 150188052
KOORD. KELEMBAGAAN
1. 2.
AHMAD RIFAUDIN, M.Pd NIP. 150259489 NURDIN, S.Pd.I NIP. 150263018
126
Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KUISIONER EVALUASI Kepada yth, staff Mapenda. Saya Mimi Miftahul Jannah mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian skripsi dengan judul “Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten tangerang”. Saya mohon kesediaan Anda untuk mengisi kuisioner dibawah ini untuk keperluan skripsi. Atas kesediaan dan kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.
Nama
: ................................................
NIP
: ................................................
1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? a. Mudah
b. Cukup Mudah
c. Kurang
2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini? a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi pelatihan? a. Membantu
b. Tidak
c. Biasa Saja
4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini menjenuhkan? a. Ya
b. Tidak
c. Biasa Saja
5. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas? a. Jelas
b. Tidak
c. Biasa Saja
6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis pelatihan di kantor Mapenda? a. Perlu
b. Tidak Perlu
c. Tidak Tahu
127
Lampiran 3. Wawancara Pegawai
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
WAWANCARA PEGAWAI
“ APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG ”
Nama
: Abdullah Has yim, S.HI
NIP
: 150343926
Jawablah pertanyaan dibawah ini ! 1.
Jenis materi pelatihan apa yang di anggap sulit dipahami oleh peserta pelatihan? Jawab : - Jenis materi pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah.
2.
Kendala apa yang dihadapi Bapak/Ibu dalam menyampaikan materi pelatihan untuk pegawai? Jawab
: - Terbatasnya media dalam penyampaian materi sehingga
materi
pelatihan
melalui
buku
panduan
cenderung
membosankan
sehingga dapat menjenuhkan peserta yang akan mengikuti pelatihan. 3.
Strategi apa yang digunakan oleh Bapak/Ibu untuk membuat peserta pelatihan
mengerti
dalam
penyampaian
materi
khususnya
dana
Bantuan Operasional Sekolah?
128
Jawab
:
-
Karena
terbatasnya
media
yang
digunakan
untuk
penyampaian materi pelatihan yang selama ini hanya memanfaatkan buku panduan pelatihan, dan alat seperti in focus. Namun dibutuhkan waktu
lama,
ketelitian,
dan kesabaran
untuk
menyampaikan
materi
yang banyak membahas tentang pelatihan tersebut. Tetapi tidak semua peserta dapat melakukan hal
itu karena banyaknya
kesibukan
yang
dilakukan dan ket erbatasan waktu dengan peserta yang cukup banyak. 4.
Menurut Anda, apakah perlu menggunakan media lain selain buku panduan
pelatihan
yang
digunakan
dalam
penyampaian
materi
pelatihan? Jika perlu media seperti apa yang dirasa praktis digunakan untuk memermudah peserta pelatihan dalam memahami materi yang disampaikan? Jawab : - Sangat perlu, dan media yang dirasa praktis adalah media yang didalamnya mencakup semua materi yang disampaikan dan juga presentasi yang menarik sehingga peserta pelatihan merasa tertarik dan tidak menjenuhkan untuk mempelajarinya. 5.
Apakah
Anda
setuju
atau
merasa
perlu
dibuat
Aplikasi
“Materi
Pelatihan Berbasiskan Multimedia”? Jawab : - Ya, saya setuju. Terimakasih Kami sampaikan sebelumnya untuk penawaran Anda, semoga Aplikasinya dapat bermanfaat untuk mempermudah proses penyampaian materi palatihan di tempat kami.
129
Lampiran 4. Tabel bahan-bahan aplikasi
1.
Bahan-bahan pada file Intro.dir
Nama file
Ukuran
Sumber
Setelah diolah
Ukuran
Intro.swf
61 kb
Dibuat sendiri
Silahkan
169 kb
Dibuat sendiri
v6clouds_header
155 kb
www. youtube.com
Kincir.swf
84 kb
v6clouds_00000
765 kb
www. youtube.com
Background
666 kb
Tunggu.swf
Video Background
Awan
Klik Disini_quack
7 kb
Dibuat sendiri
PANAH2_Symbol
1 kb
Dibuat sendiri
Notify.wav
116 kb
Koleksi pribadi
Clouds_loop_Video
745
www. youtube.com
Video Background.swf
b yte
CD Interactive
Head_KmpterMie
4 kb
1.swf
Background.swf
b yte
Header_Animasi
535 kb
.swf
640
.swf
Head_Teks.swf
340 kb
Dibuat sendiri
Garis.png
305 kb
Dibuat sendiri
Head_Kantor.swf
48.8 kb
Dibuat sendiri
Logo_Depag.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Foto_Depag
842 kb
Foto langsung
Menu_Kantor.swf
137 kb
dan dibuat sendiri Bawah.png
322 kb
Dibuat sendiri
MenuUtama_quack
42 kb
Dibuat sendiri
5 kb
Dibuat sendiri
.swf Keluar_quack.swf
Ukuran File Intro.dir = 8,56 Mb
130
2.
Bahan-bahan pada file Menu Utama.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Setelah diolah
Ukuran
Musik_Tmplte.mp3
2,16 mb
Koleksi pribadi
Dasar.png
334 kb
Dibuat sendiri
Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
Head_KmpterMie.
4 kb
Slide.swf
172 kb
Foto langsung
Dibuat sendiri
836 kb
Logo_Depag.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Bawah2.png
316 kb
Dibuat sendiri
Clouds2.swf
49 kb
Dibuat sendiri
AR22.jpg
670 kb
www.google.com
Profil_Mapenda
29 kb
Dibuat sendiri
KontakBARUlagi.swf
29 kb
Dibuat sendiri
RekapitulasiBARUlagi
29 kb
Dibuat sendiri
29 kb
Dibuat sendiri
MateriPelatihan.swf
29 kb
Dibuat sendiri
Garis.png
305 kb
Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf
340 kb
Dibuat sendiri
Music_Tangga_Nada
430
www.google.com
Musik.png
155 kb
.swf
swf
BAR Ulagi.swf
.swf Galeri_MpndBARUlagi .swf
.jpg
dan Dibuat sendiri
Plus.png
3,53 kb
Dibuat sendiri
Minus.png
3,44 kb
Dibuat sendiri
Intro_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Teks_Berjalan2_Scene
5 kb
Dibuat sendiri
1.swf Ukuran File Menu Utama.dir = 9,51 Mb
131
3.
Bahan-bahan pada file Profil.dir Nama file
Ukuran
Sumber
2.png
334 kb
Dibuat sendiri
Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
.swf
Setelah diolah
Ukuran
Head_KmpterMie
4 kb
.swf
Clouds.swf
137 kb
Dibuat sendiri
Depag_Baru.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Buat_IntroEdit1.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Bawah.png
316 kb
Dibuat sendiri
AR22.swf
670 kb
www.google.com
G_U_BARU.swf
28 kb
Dibuat sendiri
Misibaru.swf
28 kb
Dibuat sendiri
Struktur_orgBARU.swf
29 kb
Dibuat sendiri
Visibaru.swf
28 kb
Dibuat sendiri
Garis.png
305 kb
Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf
5 kb
Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Gambaran_UmumBARU
50 kb
Dibuat sendiri
Visi.swf
48 kb
Dibuat sendiri
Misi_Mapenda.swf
49 kb
Dibuat sendiri
Struktur Organisasi.swf
56 kb
Dibuat sendiri
.swf
Ukuran File Profil.dir = 10,3 Mb
132
4.
Bahan-bahan pada file Materi.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Musik_Tmplte.mp3
2,16 mb
Koleksi pribadi
2.png
334 kb
Dibuat sendiri
Hd-net-010.swf
29 kb
www.google.com
Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
.swf
Setelah diolah
Ukuran
Head_KmpterMie
4 kb
.swf
AR22.swf
670 kb
www.google.com
Introduction.swf
28 kb
Dibuat sendiri
Tugas.swf
19 kb
Dibuat sendiri
Lingkup Kerja.swf
29 kb
Dibuat sendiri
Monitoring.swf
19 kb
Dibuat sendiri
Flow_Proses.swf
28 kb
Dibuat sendiri
Garis.png
305 kb
Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Bawah.png
316 kb
Dibuat sendiri
Trans2-2.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Depag_BARU.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Clouds2.swf
49 kb
Dibuat sendiri
Latar.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Tujuan.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Teks_Uji_
652 kb
CD Interactive
Scene1.swf
Alokasi Dana BOS_ Scene1.swf
Buat_IntroEdit.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Monitoring_Scene1.swf
53 kb
Dibuat sendiri
Pelaporan_Scene1.swf
22 kb
Dibuat sendiri
Sasaran_Scene1.swf
3 kb
Dibuat sendiri
133
594 kb
Tingkatan.swf
270 kb
Dibuat sendiri
Next.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Besar_Bantuan.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Ketentuan_Bia ya_BOS
81 kb
Dibuat sendiri
55 kb
Dibuat sendiri
Jenis Bia ya_Scene1.swf
4 kb
Dibuat sendiri
MadrasahPenerimaBOS_
3 kb
Dibuat sendiri
.swf Waktu_Penyaluran_ Scene1.swf
Scene1.swf Madrasah. VOB
55 mb
Rekam video sendiri
Buat_Video_Scene1.swf
32 kb
Dibuat sendiri
Back.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Mad.mpg
25 mb
Ukuran File Materi.dir = 12,2 Mb
5.
Bahan-bahan pada file Rekap.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Musik_Rekapitulasi.mp3
939 kb
Koleksi pribadi
Hd-net-010.swf
29 kb
www.google.com
Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
Buat_IntroEDIT1
1 kb
Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Buat_IntroEdit.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Clouds2.swf
49 kb
Dibuat sendiri
Depag_BARU.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Garis_pinggir.png
305 kb
Dibuat sendiri
Buat_IntroEDIT1.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Depag_Mapenda_002.png
320 kb
Dibuat sendiri
.swf
Setelah diolah
Ukuran
Head_KmpterMie
4 kb
.swf
134
Rekap_Scene1.swf
164 kb
Dibuat sendiri
Madrasah_quack.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Pengajar_quack.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Siswa_quack.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Garis.png
305 kb
Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Next.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Back.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Madrasah_1.jpg
49 kb
Dibuat sendiri
Pengajar_1.jpg
49 kb
Dibuat sendiri
Siswa_1.jpg
49 kb
Dibuat sendiri
Dt_Mad.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Dt_Peng.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Dt_Siswa.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Zoom.swf
63,1 kb
Dibuat sendiri
Zoom2.swf
27,8 kb
Dibuat sendiri
Slaid.swf
38,4 kb
Dibuat sendiri
Ukuran File Rekap.dir = 9,91 Mb
6.
Bahan-bahan pada file Galeri.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Galeri_Musik.mp3
782 kb
Koleksi pribadi
Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
.swf
Setelah diolah
Ukuran
Head_KmpterMie
4 kb
.swf
Head_Kios21.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Depag_BARU.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Garis_Pinggir.png
305 kb
Dibuat sendiri
Depag_Mapenda_002.png
320 kb
Dibuat sendiri
135
Music_Tangga_Nada
430
.jpg
www.google.com
Musik.png
155 kb
P’Didin.mpg
28,5 mb
Raker.mpg
9,92 mb
Hasil.mpg
16,4 mb
dan Dibuat sendiri
Gambar_Baru.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Video_Baru.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Plus.png
3,53 kb
Dibuat sendiri
Minus.png
3,44 kb
Dibuat sendiri
Gambar_Video.swf
11 kb
Dibuat sendiri
Intro.swf
61 kb
Dibuat sendiri
Galeri_Depag3.swf
16,8 kb
Dibuat sendiri
Pembukaan_MTQ.swf
6,20 kb
Dibuat sendiri
Next.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Galeri_Depag1.swf
12,8 kb
Dibuat sendiri
Rapat_BidangMapenda
2,57 kb
Dibuat sendiri
Galeri_Depag2.swf
16,5 kb
Dibuat sendiri
Kunjungan_Madrasah.swf
2,52 kb
Dibuat sendiri
Panah2_Simbol1.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Buat_Video_Scene1.swf
32 kb
Dibuat sendiri
Raker.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Pemaparan.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Hasil.swf
1 kb
Dibuat sendiri
P’Didin. VOB
60,5 mb
Rakernas. VOB
18,9 mb
Hasil_Pemaparan
25,1 mb
Dokumen Mapenda dan hasil editan Dokumen Mapenda dan hasil editan Dokumen Mapenda dan hasil editan
.swf
VisiM isi. VOB Back.swf
6 kb
Dibuat sendiri
Ukuran File Galeri.dir = 3,30 Mb
136
7.
Bahan-bahan pada file Kontak.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Musik_Galeri.mp3
782 kb
Koleksi pribadi
Clouds_loop_Video
745 b yte
www. youtube.com
Background.swf Header_Animasi
535 kb
CD Interactive
.swf
Setelah diolah
Ukuran
Video
640
Background.swf
b yte
Head_KmpterMie
4 kb
.swf
Clouds2.swf
49 kb
Dibuat sendiri
Buat_IntroEdit1.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Depag_BARU.swf
55 kb
Dibuat sendiri
Butfly.swf
126 kb
www.google.com
Bawah.png
316 kb
Dibuat sendiri
Biodata.swf
6,20 kb
Dibuat sendiri
Garis
305 kb
Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Mieftah.swf
18 kb
Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf
42 kb
Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf
5 kb
Dibuat sendiri
Mimi.swf
2 kb
Dibuat sendiri
Panah2_Simbol1.swf
1 kb
Dibuat sendiri
Ukuran File Kontak.dir = 9,49 Mb
137
Lampiran 5 Source Code •
Menuju Halaman Intro on
mouseUp go
to
me
movie
"INTRO"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
•
Menuju Halaman Menu Utama on
mouseUp go
to
me
movie
"MeNu_Utama"
end
•
Menuju Halaman Profil on
mouseUp go
to
me
movie
"PROFIL"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
138
•
Menuju Halaman Materi Pelatihan on
mouseUp go
to
me
movie
"Materi"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
•
Menuju Halaman Rekap Madrasah on
mouseUp go
to
me
movie
"Rekap"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
•
Menuju Halaman Galeri Mapenda on
mouseUp go
to
me
movie
"Galeri"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
139
•
Menuju Halaman Kontak on
mouseUp go
to
me
movie
"KONTAK"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
•
Keluar Dari Aplikasi on
mouseUp go
to
me
movie
"TerimaKasih"
sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop() sound(5).stop() end
140
Lampiran 6. Uraian Kegiatan Seksi Mapenda
URAIAN KEGIATAN SEKSI MAPENDA KANTOR KABUPATEN TANGERANG PELAKSANA SUPERVISI DAN EVAL UASI A. URAIAN T UGAS 1. Membuat jadwal pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal. 2. Menyiakan bahan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal 3. Mengadakan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal 4. Meminta rekapitulasi data awal calon peserta ujian 5. meminta daftar calon peserta ujian (US.1) dan rekapnya 6. Merekap jumlah calon peserta ujian dan kebutuhan naskah soal 7. mengirim data peserta ujian ke kanwil dan Dinas Pendidikan 8. memonitor pelaksanaan ujian semester, ujian akhir sekolah dan ujian nasional (MI, MTs dan MA) 9. Mensosialisasikan Ujian Semester dan UAS 10. Membuat jadwal monitoring 11. meminta laporan hasil ujian (peserta yang lulus dan tidak lulus) 12. meminta dan merekap data peserta yang memperoleh nilai tertinggi dan terendah tiap mata pelajaran 13. mengevaluasi hasil ujian 14. Menyiapkan dan mendistribusikan buku raport, leger dan blangko ijazah PELAKSANA SARANA DAN PRASARANA A. URAIAN T UGAS 1. Meminta data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan dari KKM 2. Merekap data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan 3. Menyeleksi madrasah yang akan mendapat prioritas bantuan 4. Memverifikasi madrasah yang akan dibantu 5. menetapkan madrasah yang akan dibantu 6. memonitor pelaksanaan bantuan 7. meminta laporan penggunaan uang bantuan (LPJ) PELAKSANA KURIKULUM DAN PEMBINAAN O RG ANISASI A. URAIAN T UGAS 1. Mensosialisasikan kurikulum yang berlaku 2. Membuat jadwal Sisialisasi Kurikulum RA, MI, MTs dan MA 3. Menyiapkan bahan sosialisasi 4. Mengadakan Pembinaan Madrasah 5. Membuat Jadwal Pembinaan Madrasah
141
6. Menyiapkan Bahan Pembinaan Madrasah 7. Mengadakan Pembinaan KKM, MGMP, KKG dan IGRA 8. Membuat Jadwal Pembinaan 9. Menyiapkan Bahan Pembinaan 10. Membuat daftar nama-nama KKM dan Anggotanya (RA, MI, MTs dan MA) 11. Membuat Kalender Pendidikan dan mendistribusikan kepada Madrasah 12. Membuat Edaran Penyegaran KKM 13. Membuat Daftar nama KKM, MGMP, KKG dan pengurus IGRA (beserta alamat dan nomor telepon) 14. Membuat SK KKM, MGMP, KKG dan IGRA PELAKSANA KETENA GAA N DAN KESISWAAN A. URAIAN T UGAS 1. Mendata keadaan ketenagaan dan kesiswaan 2. Mendata Guru Bantu Sementara (GBS) / BGK 3. Mendata BKM dan BKM 4. Mendata Guru Honorer 5. Mendata Guru yang sedang Stud y/Kuliah 6. Mendata Tenaga Pustakawan 7. Mendata Tenaga Administrasi / TU Madrasah 8. Mendata bantuan -bantuan untuk guru 9. Mendata bantuan -bantuan untuk siswa 10. Mengadakan Pembinaan Tenaga Pustakawan 11. Mengadakan Pembinaan Tenaga Administrasi / TU 12. Membuat grafik perkembangan jumlah siswa sekolah umum dan Madrasah 13. Menganalisa Perkembangan Jumlah siswa sekolah umum dan Madrasah 14. Mendata keberadaan siswa dhu’afa 15. Mendata siswa berprestasi 16. Mendata guru berprestasi 17. Mengadakan Kegiatan PORSENI Madrasah 18. Mengadakan Perkemahan Pramuka PELAKSANA KELEM BAGAAN A. URAIAN T UGAS 1. Meneliti berkas usulan izin pendirian madrasah 2. Memverifikasi Madrasah yang mengajukan izin 3. Membuat rekomendasi Izin Pendirian Madrasah 4. Membuat Piagam / SK Izin Pendirian Madrasah 5. Memproses Izin Pendirian Madrasah 6. Mela yani Pembuatan Surat Izin Memimpin RA, MI dan MTs 7. Menerima dan mengagendakan Surat Masuk 8. Mendistribusikan surat sesuai disposisi Kasi 9. Mengarsipkan Surat Masuk dan surat keluar
1 4 2