perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
APLIKASI MEDIA CD PEMBELAJARAN ORGAN DALAM PADA TUBUH MANUSIA
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Oleh : WIDIYANTORO M3108067
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI MEDIA CD PEMBELAJARAN ORGAN DALAM PADA TUBUH MANUSIA
Disusun Oleh :
WIDIYANTORO
NIM. M3108067
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Tutut Maitanti, S.Si
NIDN : 0625058501
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI MEDIA CD PEMBELAJARAN ORGAN DALAM PADA TUBUH MANUSIA Disusun Oleh : WIDIYANTORO
NIM. M3108067 Dibimbing Oleh:
Tutut Maitanti, S.Si
NIDN : 0625058501 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari ____________tanggal _______________ Dewan Penguji 1. Penguji 1 Tutut Maitanti, S.Si NIDN. 0625058501 2. Penguji 2 Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201 3. Penguji 3 Sakroni, S.Kom NIP. 19700603 200112 1 001 Disahkan oleh Dekan Fakultas MIPA UNS
(
)
(
)
(
)
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004 NIP. 19610223 198601 1 001 commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT -Widiyantoro. 2011. Human Internal Anatomy Learning CD Application, Diploma Program, InformaticEngineering, Science Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta Computer has become the most famous learning media and already used in the whole world. Learning about science needs to be improved in order to fulfill the market’s demand, and who needs the lesson about human internal anatomy. Sometimes, people does not want to spend their time to read a book, and the process makes them bored. The purpose of this final project is to make a Human Internal Anatomy Learning CD, and provide some alternative methods for more effective learning system. The literature study (gathering method) has been used for this Final Project arrangement. This final project was developed by using Actionscript Software and Adobe Flash CS3 as the application maker. After the Human Learning CD Application has been released, it is expected to raise the interests of the students to learn about Human Internal Anatomy in order to prevent boredom of the learner.
Keyword: Learning CD, Human Internal Anatomy
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Widiyantoro. 2011. APLIKASI MEDIA CD PEMBELAJARAN ORGAN DALAM PADA TUBUH MANUSIA. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Komputer menjadi media pembelajaran yang paling terkemuka dan paling banyak digunakan secara luas. Pembelajaran tentang suatu ilmu pengetahuan saat ini perlu dibuat guna memenuhi kebutuhan pasar yang butuh akan pengetahuan organ dalam pada tubuh manusia. Terlalu banyaknya materi tentang organ dalam tubuh manusia yang di cetak ke dalam buku membuat pembaca menjadi amat jenuh untuk terus membaca sehingga menimbulkan stigma pembelajan organ dalam tubuh manusia menjadi sangat membosankan. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat CD pembelajaran organ dalam tubuh manusia, serta memberi suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah studi pustaka. Tahapan pada pembuatan CD pembelajaran ini dikembangkan dengan Actionscript. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3. Setelah adanya aplikasi CD pembelajaran organ dalam pada tubuh manusia, diharapkan dapat menarik pelajar untuk mempelajari organ dalam tubuh manusia sehingga tidak membosankan.
Kata Kunci: CD Pembelajaran , Organ Dalam Pada Tubuh Manusia
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Hidup adalah perjuangan
Banyak dari setiap kehidupan yang gagal dikarenakan dia tidak menyadari betapa dekatnya mereka akan suatu kesuksesan saat mereka telah menyerah. (Thomas A. Edison)
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk : Seluruh Keluarga Besar Saya Tim A, Tim B dan TIB’08 Mania Dan semua anak-anak di seluruh Indonesia.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW. Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain: 1. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program DIII Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta 2. Tutut Maitanti, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 3. Kedua orang tua yang telah mendukung baik secara materi maupun spiritual. 4. Rekan-rekan yang telah membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini. Semoga bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis akan mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak.
Surakarta, 4 Juli 2011 Penulis
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul ……………………………………………………………………
i
Halaman Persetujuan ……………………………………………………………..
ii
Halaman Pengesahan ……………………………………………………………..
iii
Halaman Abstract ……………………………………...……………………….… iv Halaman Abstrak …………………………………………………………………. v Halaman Motto …………………………………………………………………...
vi
Halaman Persembahan …………………………………………………………… vii Kata Pengantar …………………………………………………………………....
viii
Daftar Isi …………………………………………………………………..........
ix
Daftar Gambar ……………………………………………………………………
xii
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………..….
1
1.1. Latar Belakang Masalah ………………………………………………..….
1
1.2. Perumusan Masalah ……………………………………………………..…
2
1.3. Pembatasan Masalah …………………………………………………..…..
2
1.4. Tujuan Penelitian ……………………………………………………….….
2
1.5. Manfaat Penelitian …………………………………………………….…...
2
1.6. Metodologi Penelitian ………………………………………………….….
3
1.7. Sistematika Penulusan ……………………………………………….…….
3
BAB II LANDASAN TEORI …………………………………………………….
5
2.1. Organ Dalam …………………………………………………….………..
5
2.2. Multimedia ……………………………………………………….………..
9
2.1.2. Definisi Multimedia …………………………………………..………
9
2.2.2. Unsur Multimedia …………………………………………….………
10
2.3. Struktur Navigasi ……………………………………………………….…
12
2.4. Pengenalan Flash …………………………………………………….……
13
2.5. Flash Player ………………………………………………….….……....
14
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN …………………………………….
15
3.1. Kebutuhan Alat…………………………………………………….……….
commit to user ix
15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.2. Bagan Dalam Pembuatan Aplikasi ..… …………………………………..
16
3.3. Rancangan Tampilan……………………………………………………….
17
3.3.1. Rancangan Tampilan Menu Utama ……………………………..……
18
3.3.2. Rancangan Tampilan Lihat …………………………………………...
19
3.3.3. Rancangan Tampilan Isi Lihat …………………………………..……
19
3.3.4. Rancangan Tampilan Kuis ………………………………………….…
20
3.3.5. Rancangan Tampilan Isi Kuis ……………………………………..…
20
3.3.6. Rancangan Tampilan Petunjuk ……………………………………….
21
3.3.7. Rancangan Tampilan Puzzle ……………………………………...…..
21
3.3.8. Rancangan Tampilan Keluar ………………………………………….
22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI …………………………………
23
4.1. Pembuatan Aplikasi ………………………………………………………..……
23
4.1.1. Pembuatan Obyek dan Background ………………………………….
23
4.1.2. Pembuatan Loading …………………………………………….…….
24
4.1.3. Pembuatan Tombol Navigasi………………………………………….
24
4.1.4. Pemograman Dengan Actionscript ……………………………………
25
4.1.5. Suara …………………………………………………………………..
26
4.2. Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………………..
26
4.2.1. Tampilan Halaman Loading …………………………………………..
26
4.2.2. Tampilan Halaman Menu …………………………………………….
27
4.2.3. Tampilan Halaman Lihat …………………………………………...…
28
4.2.4. Tampilan Halaman Isi Lihat …………………………………………..
28
4.2.5. Tampilan Halaman Kuis ………………………………………………
29
4.2.6. Tampilan Halaman Isi Kuis ………………………………………..…
30
4.2.7. Tampilan Halaman Petunjuk ………………………………………….
30
4.2.8. Tampilan Halaman Keluar ……………………………………………
31
4.2.9. Tampilan Halaman Puzzle …………………………………………….
31
4.3. Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi.…………………………………….…
32
4.3.1. Kelebihan Aplikasi ……………………………………………………
32
4.3.2. Kelemahan Aplikasi ……………………………………………….….
32
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP …………………………………………………………….…
33
5.1. Kesimpulan ……………………………………………………………..…
33
5.2. Saran ……………………………………………………………………….
33
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………
commit to user xi
34
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Nomor Halaman 1
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier ………………………….……
12
2
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki ………………………….……
12
3
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier ..………………………….
13
4
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran …………..………………
13
5
Gambar 3.1 Bagan Dalam Penyelesaian Program …………………
16
6
Gambar 3.2 Rancangan Alur Submenu………………………………
18
7
Gambar 3.3 Desain Menu Utama………………………………….….
19
8
Gambar 3.4 Desain Menu Pada Halaman Lihat……………..……….
19
9
Gambar 3.5 Desain Halaman Keterangan……………………..……..
20
10
Gambar 3.6 Desain Halaman Kuis…………………………...…….…
20
11
Gambar 3.7 Desain Halaman Isi Kuis……………………..………….
21
12
Gambar 3.8 Desain Halaman Petunjuk. ……………………….…….
21
13
Gambar 3.9 Desain Halaman Puzzle……………………………..…..
22
14
Gambar 3.10 Desain Halaman Keluar……………………….….……
22
15
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Obyek dan Background………..…
23
16
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Loading. …………………………
24
17
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi………..………
25
18
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Loading……………………….……
27
19
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu……………………………….
27
20
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Lihat………………………………...
28
21
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Isi Lihat…………………………….
29
22
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Kuis……………………………..…
29
23
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Isi Kuis…………………………….
30
24
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Petunjuk…………………..………
31
25
Gambar 4.11 Tampilan Halama Keluar………………………………
31
26
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Puzzle ………………………….…
32
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah. Pada era-globalisasi ini pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang dengan sangat cepat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru yang harus diimbangi dengan kemampuan beradaptasi terhadap teknologi tersebut. Salah satu dari bidang tersebut adalah teknologi informasi yang berbasis Mutimedia. Dalam bidang multimedia digunakan untuk membuat animasi dan gambar-gambar yang menarik. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pendidikan biologi khususnya pembelajaran organ dalam manusia sangatlah penting bagi masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa. Selain termasuk dalam kurikulum sekolah bagi mahasiswa juga penting walau bukan jurusan kedokteran karena setiap manusia pasti mempunyai organ sehingga harus mengetahui macam organ dan fungsi setiap masing-masing organ. Tubuh manusia dilengkapi dengan organ-organ yang mempunyai kegunaan masing-masing. Organ di dalam tubuh manusia meliputi jantung, lambung, paruparu, ginjal, hati, empedu, pankreas, usus besar , usus halus, limpa dan trachea. Banyak buku pembelajaran tentang organ dalam manusia dan telah banyak di terbitkan dengan berbagai versi. Pembelajaran tentang organ dalam tubuh manusia pada umumya masih mengunakan buku dan beberapa artikel di internet. Permasalahan yang terjadi adalah cara mampelajari sebuah organ dalam tubuh manusia hanya dengan membaca buku dan hanya melihat gambar sehingga tampak membosankan dari permasalahan itulah perlu adanya suatu alat yang mampu menarik minat pembaca untuk mempelajari. Sebagai pemecahannya dengan membuat aplikasi multimedia untuk mengantarkan materi pengenalan organ dalam tubuh manusia dengan tujuan mengenalkan nama organ-organ dalam pada tubuh manusia, yang menampilkan gambar dan tampilan yang menarik, sehingga diharapkan dapat mempermudah pembaca dalam mempelajari dan memahami organ dalam tubuh manusia.
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
1.2
digilib.uns.ac.id
Perumusan Masalah. Adapun
perumusan
masalahnya
adalah “Bagaimana menyajikan
pembelajaran yang menarik tentang organ dalam pada tubuh manusia bagi dunia pendidikan, sehingga dapat mempermudah dalam pembelajaran”.
1.3
Batasan Masalah. Dengan adanya perumusan masalah yang telah disebutkan, maka batasan
masalahnya adalah: 1. Pembuatan CD multimedia pembelajaran tentang organ dalam pada tubuh manusia ini hanya membahas tentang pengertian, fungsi dan cara kerja tiaptiap organ dalam pada tubuh manusia. 2. Pembuatan CD pembelajaran multimedia ini ditujukan untuk pelajar, terutama SMP dan SMA.
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membuat CD pembelajaran organ dalam pada
tubuh manusia yang menarik dan dapat berguna bagi pelajar, sehingga dapat mempermudah dalam pembelajaran.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai
berikut: 1. Bagi Penguna Aplikasi
multimedia yang dibuat dalam bentuk animasi, diharapkan
pembelajaran organ dalam tubuh manusia menjadi menarik dan atraktif, sehingga tidak bosan untuk terus belajar. 2. Bagi Penulis. Penulisan Tugas Akhir ini merupakan ajang penerapan ilmu yang diperoleh pada saat belajar di bangku kuliah dan diharapkan dapat menjadi portofolio ketika mencari kerja di kemudian hari.
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
1.6
digilib.uns.ac.id
Metodologi Penelitian. Metodologi penelitian yang gunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini
dibagi menjadi beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tahap Persiapan. Pada tahap ini dilakukan studi pustaka yaitu metode pengumpulan data dengan membaca-baca buku atau literatur yang ada hubunganya dengan permasalahan yang dijadikan obyek penelitian. 2. Tahap Analisis dan Desain Sistem. Pada tahap ini dimulai pencarian dan pengumpulan bahan. Kemudian pada tahap ini juga dilakukan desain antar muka aplikasi. 3. Tahap Implementasi Sistem. Pada tahap ini dimulai setelah tahap analisa dan desain sistem dilakukan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dan pembuatan antar muka sistem. 4. Tahap Pembuatan Laporan Tahap ini dimulai setelah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan proses bisnis yang ada.
1.7
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini terdiri dari beberapa bab dan sub bab sebagai
berikut : 1. BAB I : PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I ini terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi kajian program
ini,
tujuan yang hendak dicapai, manfaat, metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Landasan teori dalam bab II ini terdiri dari kerangka teori yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini yang terdiri dari penjelasan organ dalam, pengenalan multimedia, struktur navigasi, pengenalan flash.
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN Bab III ini terdiri dari desain dan perancangan sistem yang dibuat. 4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab IV ini terdiri dari implementasi aplikasi beserta evaluasinya. 5. BAB V : PENUTUP Bab penutup disajikan dengan kesimpulan dari hasil aplikasi dan saran.
commit to user xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Organ Dalam Menurut Moore dan Agur (2002) ada beberapa jenis fungsi dari setiap organ
dalam tubuh manusia diataranya: 1. Paru-Paru Paru-paru merupakan organ dalam sistem pernafasan yang berfungsi untuk menukar oksigen dari udara dengan karbon dioksida dari darah dengan bantuan hemoglobin. Proses ini dikenali sebagai respirasi atau pernafasan. Paru-paru dibungkus oleh pleura. Paru kanan dibagi atas tiga lobus yaitu lobus superior, medius dan inferior sedangkan paru kiri dibagi dua lobus yaitu lobus superior dan inferior. Tiap lobus dibungkus oleh jaringan elastik yang mengandung pembuluh limfe, arteriola, venula, bronchial venula, ductus alveolar, sakkus alveolar dan alveoli. Diperkirakan bahwa setiap paru-paru mengandung 150 juta alveoli, sehingga mempunyai permukaan yang cukup luas untuk tempat permukaan/pertukaran gas. Paru-paru terdapat dalam rongga thoraks pada bagian kiri dan kanan. 2. Bronchus Bronchus adalah jalan udara pada sistem pernapasan yang membawa udara ke paru-paru. Tidak terdapat pertukaran udara yang terjadi pada bagian paruparu ini. Bronkitis merupakan peradangan pada bronkus. Terdapat dua tipe utama yaitu akut dan kronik. Fungsi utama bronkus adalah menyediakan jalan bagi udara yang dibawa masuk ke dalam paru-paru dan untuk mengeluarkan udara. Bronkhus merupakan suatu struktur yang terdapat di dalam mediastinum, bronkhus juga merupakan percabangan dari trakhea yang membentuk bronkus utama kiri dan bronkhus utama kanan. Cabang bronkhus sebelah kanan lebih pendek, lebih lebar dan cenderung lebih vertikal daripada sebelah kiri. Bronkhus disusun oleh jaringan kartilago sedangkan bronkhiolus yang berakhir di alveoli, tidak mengandung kartilago. Kartilago menyebabkan bronkhiolus mampu menangkap udara,
commit to user xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
namun juga dapat mengalami kolaps. Agar tidak kolaps, olveoli dilengkapi dengan porus / lubang kecil yang terletak antara alveoli (kohn pores) yang berfungsi untuk mencegah kolaps alveoli. Awal dari proses pertukaran gas terjadi di bronkhiolus respiratorius. 3. Trakea Trakea adalah tuba yang memiliki diameter sekitar 20-25 mm dan panjang sekitar 10 cm. Trakea merupakan tabung berongga yang disokong oleh cincin kartilago. Trakea berawal dari kartilago krikoid yang berbentuk cincin stempel dan meluas ke anterior pada esofagus, turun ke dalam vertebrae thoraks ke-5 dan seterusnya di mana ia membelah menjadi dua bronkus utama (primer kanan dan kiri) pada karina. Rangka bentuk trakea terdiri daripada 16-20 cincin rawan hialin yang tidak lengkap, menyerupai huruf C. Bagian huruf yang tidak lengkap ini mengarah ke posterior dan diisi oleh otot licin. Di tempat trakea bercabang, terdapat satu sudut di antara bronkus primer kanan dan kiri yang dikenali sebagai karina. Trakea dilapisi oleh epithelium kolumna pseudostratum bersilium. Fungsi Trakea adalah menyediakan tempat bagi udara yang di bawa masuk dan udara yang dikeluarkan. Menurut S.Snell (1992) ada beberapa jenis fungsi dari setiap organ dalam tubuh manusia diataranya: 1. Ginjal Ginjal adalah organ ekskresi yang berbentuk mirip kacang. Sebagai bagian dari sistem urin, ginjal berfungsi menyaring kotoran (terutama urea) dari darah dan membuangnya bersama dengan air dalam bentuk urin. Ginjal mengatur keseimbangan air dan elektrolit dalam tubuh dan mempertahankan keseimbangan asam basah darah. Ginjal kiri terletak sedikit lebih tinggi dari pada ginjal kanan. Sebagai bagian dari sistem urin, ginjal berfungsi menyaring kotoran (terutama urea) dari darah dan membuangnya bersama dengan air dalam bentuk urin. 2. Limpa Limpa adalah kelenjar tanpa saluran (ductless). Limpa merupakan
commit to user xviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
merupakan salah satu pusat kegiatan pada sistem retikuloendotelium. ketidak adanya limpa dapat mendorong timbulnya beberapa jenis infeksi. Limpa merupakan massa yang lunak rapuh dari jaringan limfatik yang terletak pada bagian atas kiri antara lambung dan diaphragm. Limpa juga menciptakan limfosit untuk penghancuran dan daur ulang sel darah tua. Limpa atau splen berfungsi untuk menghancurkan sel-sel darah merah tua di dalam tubuh. 3. Lambung Lambung adalah organ dalam tubuh manusia setelah osephagus yang berfungsi untuk menghancurkan atau mencerna makanan yang ditelan dan menyerap sari atau nutrisi makanan yang penting bagi tubuh. Lambung merupakan tempat penampungan makanan untuk dicerna secara mekanik dan kimiawi. Lambung terdiri dari tiga bagian, yaitu kardiak (dekat esofagus), fundus (bagian tengah), dan pilorus (dekat duodenum). Fungsi lambung secara umum adalah tempat di mana makanan dicerna dan sejumlah kecil sari-sari makanan diserap. 4. Empedu Empedu adalah cairan bersifat basa yang pahit dan berwarna hijau kekuningan, yang disekresikan oleh hepatosit hati. Pada beberapa spesies, empedu disimpan di kantung empedu dan dilepaskan ke usus dua belas jari untuk membantu proses pencernaan. empedu berfungsi untuk menyimpan cairan empedu yang dihasilkan hati. Cairan empedu mengandung garam empedu dan zat warna empedu. Garam empedu berfungsi untuk mengemulsi lemak, sedangkan zat warna empedu (bilirubin dan biliverdin) berfungsi memberikan warna kuning pada tinja dan urin. 5. Pankreas Pankreas adalah organ pada sistem pencernaan yang memiliki dua fungsi utama menghasilkan enzim pencernaan serta beberapa hormon penting seperti insulin. Pancreas merupakan kelenjar eksokrin dan endokrin. Bagian eksokrin kelenjar menghasilkan secret yang mengandung enzim-enzimyang dapat meng hidrolisasi protein, lemak dan karbohidrat. Bagian endokirin
commit to user xix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kelenjar yaitu pulau langerhans, menghasilkan hormone insulin dan glucagon yang memegang peranana penting pada metabolism karbohidrat. 6. Usus besar Usus besar adalah bagian usus antara usus buntu dan rektum. Fungsi utama organ ini adalah menyerap air dari feses. Pada mamalia, kolon terdiri dari kolon menanjak (ascending), kolon melintang (transverse), kolon menurun (descending), kolon sigmoid, dan rektum. Pada pangkal usus besar terdapat usus buntu (sekum) dan umbai cacing (apendiks). Sedangkan bagian akhir usus besar adalah poros usus (rektum). Fungsi utama dari usus besar adalah menyerap air dan ekskresi dari feses atau sari makanan. 7. Usus halus Usus halus atau usus kecil adalah bagian dari saluran pencernaan yang terletak di antara lambung dan usus besar. Usus halus terdiri dari tiga bagian yaitu usus dua belas jari (duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum). Pada usus dua belas jari terdapat dua muara saluran yaitu dari pankreas dan kantung empedu. Fungsi dari usus halus adalah untuk menyerap sebagian besar nutrisi dari apa yang kita makan dan minum. 8. Jantung Secara umum fungsi jantung adalah memompa darah ke seluruh tubuh dan menampungnya kembali setelah dibersihkan organ paru-paru. Hal ini berarti bahwa fungsi jantung manusia adalah sebagai alat atau organ pemompa darah pada manusia. Pada saat itu jantung menyediakan oksigen darah yang cukup dan dialirkan ke seluruh tubuh, serta membersihkan tubuh darih hasil metabolisme (karbondioksida). Sehingga untuk melaksanakan fungsi tersebut jantung mengumpulkan darah yang kekurangan oksigen dari seluruh tubuh dan selanjutnya memompanya ke paru-paru, dengan cara darah pada jantung mengambil oksigen dan membuang karbondioksida. Pada jantung darah yang kaya akan oksigen yang berasal dari paru-paru dipompa ke jaringan seluruh tubuh Manusia.
commit to user xx
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. Oesophagus Oesophagus merupakan tabung otot yang dapat kolaps, menghubungkan pharynx dengan lambung. Fungsi oesophagus adalah mengantarkan makanan dari pharynx ke lambung. Kontraksi yang seperti gelombang dari otot yang meliputi, yang dinamakan peristaltic mendorong makanan ke depan, waktu makanan berjalan turun melalui oesophagus terjadi relaksasi otot pada ujung bawah mendahului gelombang peristaltic sehingga makanan masuk ke lambung. kontraksi tonik otot ini yang secara fisiologi dinamakan isi lambung mengalami regurgitasi masuk ke oesophagus. 10. Hati Hati merupakan kelenjar terbesar yang terdapat dalam tubuh manusia. Letaknya di dalam rongga perut sebelah kanan. Hati terbagi menjadi dua lobus, lobus kanan dan lobus kiri. Hati mempunyai peran penting dalam metabolisme dan hati juga memproduksi bile yang penting dalam pencernaan. Fungsi hati pada tubuh manusia adalah penyimpanan glikogen, sintesis protein plasma, penetralan obat dan hati juga termasuk sebagai alat ekskresi racun.
2.2
Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia Menurut Hofstetter (2001), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. 1) Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. 2) Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3) Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
commit to user xxi
perpustakaan.uns.ac.id
4) Keempat,
digilib.uns.ac.id
multimedia
menyediakan
tempat
kepada
kita
untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya
suatu
tindakan
maka
itu
namanya
film,
bukan
multimedia.
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
2.2.2 Unsur Multimedia 1. Animasi Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002) Flash membagi animasi dalam dua kategori, yaitu: a. Shape adalah animasi berupa perubahaan bentuk dari keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan. b. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk. 2. Teks Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)
commit to user xxii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu: a. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan. b. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan. c. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan. 3. Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003) 4. Suara Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai,
karena
suara
yang
mendukung
gerakan
animasi
dapat
membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002) 5. Actionscript Menurut
Hasanuddin
dan
Noviyanto
(2002),
dalam
membanguan
interaktifitas digunakan perintah maupun program yang disebut actionscript. Secara umum actionscript pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman javascript. Dalam membuat suatau interaktifitas, harus memahami tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu: a. Event adalah merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek. b. Action adalah merupakan aksi atau kerja yang dikenakan, diberikan pada suatu objek.
commit to user xxiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Target adalah merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.3
Struktur Navigasi Menurut Mahendra (2010), Struktur navigasi adalah alur yang digunakan
dalam sebuah aplikasi mutimedia. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran. 1. Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Struktur navigasi linier dapat dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
2. Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan
suatu
struktur
yang mengandalkan
menampilkan data atau gambar pada
percabangan
untuk
layer dengan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
commit to user xxiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membuat percabangan. Pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Struktur navigasi non linier dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier
4. Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Struktur navigasi campuran dapat dilihat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
2.4
Pengenalan Flash Menurut Sutopo (2008), flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk
pembuatan animasi yang digunakan pada web. Flash mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain. Gambar hasil dari Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.
commit to user xxv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dengan pemrograman actionscript dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle dan aplikasi interaktif lain yang memerlukan pemrograman dengan baik. Actionscript adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek yang mempunyai struktur, sintaks dan tata bahasa mirip dengan bahasa pemrograman C++. Fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript adalah sebagai berikut : a. Animasi Script dapat membantu dalam pembuatan animasi yang kompleks. b. Navigasi Secara default navigasi bergerak satu demi satu frame, tetapi dengan ActionScript dapat dibuat navigasi yang bisa mengakses ke sembarang frame sesuai keinginan user. c. Memperoleh data ActionScript dapat berinteraksi dengan server sehingga kita dapat mengupdate informasi ke user. d. Grafik ActionScript dapat menguah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip, dan dapat menduplikasi dan menghapus item di dalam screen. e. Environment ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan untuk user. f. Musik ActionScript dapat mengontrol balance dan volume.
2.5
Flash Player Menurut Hidayatulloh (2011), flash player merupakan software untuk
melihat animasi dan movie dengan mengunakan komputer. Flash player digunakan sebagai player untuk menjalankan file-file yang berekstension swf (shock wave flash). Apabila meginginkan software macromedia flash versi apa saja maka akan disertai flash player di dalamnya.
commit to user xxvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1
Kebutuhan Alat. Adapun alat yang digunakan dalam pembuatan program Tugas Akhir ini
dengan spesifikasi minimum sebagai berikut . 1. Hardware a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi : Processor
: Processor Pentium III 1.4 MHz atau lebih
Memory
: 128 MB
Resolusi
: 800x600
Hardisk
: 20 GB
OS
: Windows XP
b. CD ROM (untuk menjalankan aplikasi dari CD) . c. Speaker d. Mouse dan Keyboard 2. Software a. Macromedia Flash Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini. Software ini dapat menmpilkan gabungan antara grafik, suara, teks, animasi yang akan yang disimpan menjadi *.fla dan dapat di konversi menjadi *.swf atau *.exe. b. Adobe Photoshop Merupakan software yang digunakan untuk mengolah gambar yang dibutuhkan dalam aplikasi ini. c. Flash Player Software yang berguna untuk memainkan hasil dari pembuatan aplikasi ini. d. Nero Burning Room Digunakan untuk memasukkan aplikasi ke CD (Compact Disk) . e. Corel Draw
commit to user xxvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Digunakan untuk membuat, mengedit dan mengelola gambar yang berhubungan dengan aplikasi ini.
3.2
Bagan Dalam Pembuatan Aplikasi Adapun langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi CD pembelajaran organ
dalam pada tubuh manusia, seperti ditunjukkan dalam Gambar 3.1.
Membuat Perancangan
Pengumpulan Data
Persiapan Hardware dan Software
Pembuatan Aplikasi
Testing dan Perbaikan
Finishing Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi.
Keterangan Bagan : 1. Perancangan Konsep Langkah awal yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan merancang konsep, bagaimana menyusun aplikasi agar aplikasi nantinya lebih menarik pengguna aplikasi ini. 2. Pengumpulan Data Yaitu mengumpulkan data yang diperlukan untuk melengkapi aplikasi. 3. Persiapan Hardware dan Software
commit to user xxviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Mempersiapkan hardware maupun software yang akan digunakan sebagai sarana dalam proses pembuatan aplikasi. 4. Pembuatan Aplikasi Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, maupun suara sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami. 5. Testing dan Perbaikan Percobaan hasil dari pembuatan aplikasi, agar mengetahui kesalahan dari aplikasi yang telah dibuat sehingga dapat meminimalisir kesalahan tersebut. 6. Finishing Proses yang terakhir adalah penyelesaian (finishing). Dalam hal ini dilakukan pem-burning aplikasi ke dalam CD (Compact Disk) supaya dapat digunakan oleh pengguna.
3.3
Rancangan Tampilan. Pembuatan pada rancangan alur submenu dilakukan dengan mengunakan
struktur navigasi hirarki. Dari hasil rancangan yang ada, pembuatan CD multimedia dengan Flash, dapat menjadi bagian-bagian submenu yang memiliki pembahasan yang berbeda-beda, rancangan alur submenu dapat dilihat dalam Gambar 3.2.
commit to user xxix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Loading
Menu
penjelasan Gambar 2
Lihat
Puzzle
Kuis
Petunjuk
Keluar
penjelasan Gambar 1
Peringatan Ya / Tidak Menjawab Soal L1
Menjawab Soal L2
Menjawab Soal L3
Gambar 3.2 Rancangan Alur Submenu.
Tampilan pertama adalah halaman loading, setelah itu masuk ke halaman menu utama, pada menu utama user dapat memilih menu yang diinginkan, disini terdapat menu pilihan yaitu keterangan tentang organ dalam tubuh manusia yang terdapat pada menu lihat, uji kemampuan pemahaman tentang organ dalam tubuh manusia yang terdapat pada menu kuis, petunjuk serta menu tantang pengetahuan tentang letak organ dalam tubuh manusia dalam menu puzzle.
3.3.1 Rancangan Tampilan Menu Utama Menu ini merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat 5 Tombol (menu) antara lain lihat, kuis, petunjuk, puzzle dan keluar. Rancangan menu utama dapat dilihat dalam Gambar 3.3.
commit to user xxx
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Lihat
Puzzle
Petunjuk
Kuis Keluar
Gambar 3.3 Desain Menu Utama.
3.3.2 Rancangan Tampilan Lihat Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama. Terdiri dari beberapa tombol yang terdapat animasi apabila disentuh. pada bagian tengah terdapat tombol organ depan dan organ belakang, pada bagian kanan bawah terdapat tombol menu yang apabila dieksekusi akan mengarah ke frame yang lain. Rancangan desain halaman lihat dapat dilihat dalam Gambar 3.4.
Organ dari Depan
Organ dari Belakang
menu
Gambar 3.4 Desain Menu Pada Halaman Lihat.
3.3.3 Rancangan Tampilan Isi Lihat Menu ini berisikan tampilan dari halaman lihat. Pada bagian tengah terdapat tombol gambar dan keterangan, pada bagian kiri bawah terdapat tombol kembali dan menu yang apa bila dieksekusi akan mengarah ke frame yang lain. Pada kanan bawah terdapat tombol detail yang apabila dieksekusi akan menampilkan
commit to user xxxi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
rincian gambar. Rancangan desain halaman isi lihat dapat dilihat dalam Gambar 3.5.
Keterangan
Gambar
Kembali
menu
Detail
Gambar 3.5 Desain Halaman Keterangan.
3.3.4 Rancangan Tampilan Kuis Menu ini berisikan beberapa tombol yang terdapat animasi apabila disentuh. Pada bagian tengah terdapat tombol level 1, level 2 dan level 3, pada bagian kanan bawah terdapat tombol menu yang apabila dieksekusi akan mengarah ke frame yang lain. Rancangan desain halaman kuis dapat dilihat dalam Gambar 3.6.
Level 1
Level 2
Level 3
menu
Gambar 3.6 Desain Halaman Kuis.
3.3.5 Rancangan Tampilan Isi Kuis Menu ini berisikan tampilan dari halaman kuis pada halaman isi kuis user akan diuji pemahaman tentang organ dalam tubuh manusia. Pada bagian bawah kanan terdapat tombol kembali dan menu yang apabila dieksekusi akan mengarah
commit to user xxxii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ke frame yang lain. Pada kolom soal berisi soal-soal yang akan di sajikan, pada tombol pilih ganda digunakan untuk memelih jawaban dari kolom soal. Rancangan desain halaman isi kuis dapat dilihat dalam Gambar 3.7.
SOAL PILIHAN GANDA
KEMBALI
MENU
Gambar 3.7 Desain Halaman Isi Kuis.
3.3.6 Rancangan Tampilan Petunjuk. Menu ini berisikan tatacara dari penggunaan aplikasi ini. Rancangan desain halaman petunjuk dapat dilihat dalam Gambar 3.8.
Isi
menu
Gambar 3.8 Desain Halaman Petunjuk.
3.3.7 Rancangan Tampilan Puzzle Menu ini berisikan tentang gambar-gambar organ dalam tubuh manusia. Pada menu puzzle ada sebelas gambar organ dalam tubuh manusia dan user tinggal mencocokan tiap-tiap gambar pada layar gambar. Rancangan desain halaman puzzle dapat dilihat dalam Gambar 3.9.
commit to user xxxiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar
Gambar 3.9 Desain Halaman Puzzle.
3.3.8 Rancangan Tampilan Keluar Dalam menu ini berisikan tentang tahap untuk keluar dari aplikasi multimedia ini. Rancangan desain halaman keluar dapat dilihat dalam Gambar 3.10.
YA
TIDAK
Gambar 3.10 Desain Halaman Keluar.
commit to user xxxiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
Pembuatan Aplikasi
4.1.1 Pembuatan Obyek dan Background Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background pada aplikasi ini dilakukan dengan cara meng-import gambar dari luar dengan memanfaatkan menu import pada fasilitas Adobe Flash CS3 dan men-convert menjadi buttom atau movieclip. Pada bentuk obyek yang dibuat manual memanfaatkan tool pada Adobe Flash CS3, untuk membuat garis maupun bidang mengunakan fasitas line tool, oval, rectangle. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik mengubah alpha, tint serta motion tween. Pada pembuatan background pada aplikasi ini adalah meng-import gambar ke area kerja dan menggubahnya menjadi grapic atau movieclip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel library sehingga dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag ke stage. Tampilan pembuatan obyek dan background dapat dilihat dalam Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan pembuatan obyek dan background.
commit to user xxxv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.1.2 Pembuatan Loading Pada pembuatan loading masing-masing obyek dijadikan ke dalam satu frame yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan animasi dan penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah meng-convert simbol obyek dari bentuk gambar menjadi movieclipt, kemudian pada obyek tersebut diisikan sebuah actionscript untuk memperoleh hasil animasi bergerak. Tampilan dalam pembuatan loading dapat dilihat dalam Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Loading.
4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert gambar, tiap gambar diubah menjadi simbol dengan tipe button. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan. Tampilan pembuatan tombol navigasi dapat dilihat dalam Gambar 4.3.
commit to user xxxvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi.
Tombol kembali terdapat pada halaman isi lihat, halaman isi kuis, halaman puzzle dan halaman petunjuk. Sedangkan tombol menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading dan halaman menu utama. Tombol detail hanya ada pada halaman isi lihat.
4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript. Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada
frame, movieclip
maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : a. Actionscript pada awal frame fscommand("fullscreen", true); Penjelasan : Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi
ini dijalankan maka
aplikasi ini akan tampil secara penuh (fullscreen). b. Actionscript pada tombol untuk menuju halaman selanjutnya. on (release) { gotoAndPlay(2)); } Penjelasan : Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara otomatis akan masuk ke frame 2.
commit to user xxxvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Potongan Actionscript pada kuis untuk aktif dan nonaktifkan tombol. function aktifJawab(param:Boolean){ if(param){
radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=false;
}else{
radioGroup.enabled=true; setuju.enabled=true; }
}
Penjelasan : Fungsi ini digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan buttonbutton pada animasi yang kita buat sesuai dengan parameter yang masuk. Jika parameter bernilai true, maka semua button akan aktif. Sebaliknya jika parameter bernilai false, maka button-button akan dinonaktifkan.
4.1.5 Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga
dilengkapi
dengan
suara
yang
bertujuan memudahkan user dalam
mengunakan aplikasi, karena dengan suara dapat menimbulkan rasa akan ketertarikan. Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari
itu
aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan memberi petunjuk, sehingga untuk orang yang belum biasa membaca dapat mengerti fungsi dari tiap-tiap tombol navigasi.
4.2
Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1 Tampilan Halaman Loading Saat pertama dijalankan, aplikasi akan menampilkan halaman loading. Setelah selesai, maka akan tampil halaman menu utama. Tampilan loading ini muncul sebagai pembukaan dan persiapan user untuk menuju ke halaman menu utama. Tampilan halaman loading dapat dilihat dalam Gambar 4.4.
commit to user xxxviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Loading.
4.2.2 Tampilan Halaman Menu Tampilan menu utama berisi lima tombol yaitu lihat, kuis, petunjuk, puzzle keluar. Setiap tombol menampilkan gambar yang berbeda dan setiap tombol akan menuju ke halaman yang berbeda-beda. Setiap tombol berisi suara seperti sebuah game. Tombol kanan atas digunakan untuk play dan stop backsound. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat dalam Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu
commit to user xxxix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.3 Tampilan Halaman Lihat Halaman lihat berisikan gambar organ dalam tubuh manusia. Dalam halaman ini terdapat dua menu yang berbeda isinya, antara lain gambar depan dan gambar belakang. Pada gambar depan akan menampilakan sepuluh tombol organ dalam dan pada gambar belakang akan menampilkan delapanbelas organ dalam. Tampilan halaman lihat dapat dilihat dalam Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Lihat
4.2.4 Tampilan Halaman Isi Lihat Halaman ini terdapat delapan belas menu yang berbeda-beda isinya, terbagi sepuluh menu pada gambar depan dan delapan menu pada gambar belakang. Dalam menu ini terdapat fitur tombol detail yang berfungsi sebagai sarana rincian tiap-tiap gambar dan keteranganya. Halaman ini menampilkan keterangan, fungsi dan cara kerja tiap-tiap organ dalam tubuh manusia dan halaman ini juga menampilkan keterangan organ dengan suara sehingga diharapkan bagi yang tidak biasa membaca dapat belajar juga. Di halaman ini user dapat belajar tentang organ dalam tubuh manusia. Tampilan halaman isi lihat dapat dilihat dalam Gambar 4.7
commit to user xl
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Isi Lihat.
4.2.5 Tampilan Halaman Kuis Halaman kuis berisikan daftar level tiap kuis. Dalam halaman ini terdapat tiga tombol yaitu Level1, Level2 dan Level3. Tiap level mempunyai tingkat kesulitan soal yang berbeda-beda. Tampilan halaman kuis dapat dilihat dalam Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Kuis.
commit to user xli
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.6 Tampilan Halaman Isi Kuis Dalam halaman ini terdapat terdapat sepuluh soal pada kolom soal akan disajikan soal-soal yang akan di jawab dan pada kolom pilihan akan disajikan empat pilihan ganda cara menjawab tinggal klik pada kolom a, b, c, atau d pada kolom pilihan ganda. Halaman ini digunakan untuk menguji pemahaman tiap user tentang organ dalam tubuh manusia sekaligus sebagai test kopetensi diri. Tampilan halaman isi kuis dapat dilihat dalam Gambar 4.9
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Isi Kuis.
4.2.7 Tampilan Halaman Petunjuk Halaman petunjuk merupakan halaman dimana keterangan petunjuk tata cara penggunaan aplikasi CD pembelajaran organ dalam tubuh manusia. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat dalam Gambar 4.11.
commit to user xlii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Petunjuk.
4.2.8 Tampilan Halaman Keluar. Halaman keluar digunakan sebagai halaman konfirmasi apakah pembaca ingin benar keluar dari aplikasi atau tidak. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu tombol ya dan tidak. Jika tombol ya ditekan maka aplikasi langsung tertutup, namun jika tombol tidak ditekan maka akan muncul tampilan menu utama. Tampilan halaman keluar dapat dilihat dalam Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Halama Keluar.
4.2.9 Tampilan Halaman Puzzle Halaman puzzle berisi tentang mencocokan dua buah gambar yang sama. Di sediakan gambar asli dan tempat untuk menaruh potongan gambar agar mudah dalam merangkai gambar. Tujuan dari halaman puzzle ini adalah untuk
commit to user xliii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
melatih daya ingat user tentang letak tiap organ dalam tubuh manusia dan halaman puzzle hanya digunakan untuk fun saja. Tampilan halaman puzzle dapat dilihat dalam Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Puzzle.
4.3
Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi
4.3.1 Kelebihan Aplikasi Kelebihan aplikasi ini adalah terdapat menu lihat, puzzle dan kuis. Pada menu lihat terdapat penjelasan secara lisan sehingga untuk user yang tidak biasa membaca dapat belajar juga. Menu puzzle berisikan mencocokan dua buah gambar menjadi satu, menu puzzle hanya di gunakan untuk fun saja. Menu kuis berisi soal-soal yang berguna untuk menguji wawasan user tentang pemahaman tentang organ dalam pada tubuh manusia.
4.3.2 Kelemahan Aplikasi Dalam membuat aplikasi pasti ada kekurangan dan kelebihan dari program yang telah di buat tersebut. Adapun kekurangan dari aplikasi multimedia ini adalah perlunya penambahan animasi-animasi pada sub menu seperti animasi gerak.
commit to user xliv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Telah dibuat aplikasi CD pembelajaran organ dalam tubuh manusia
menggunakan software Adobe flash CS3. Aplikasi ini digunakan untuk mempermudah user terutama pelajar SMP dan SMA untuk belajar organ dalam tubuh manusia. Aplikasi ini terdiri dari 5 menu yaitu Lihat, Kuis, Puzzle, Petunjuk dan Keluar. Pada menu Lihat terdapat 18 menu terbagi dalam menu gambar depan dan gambar belakang. Pada menu Kuis terdapat 3 level yang berbeda-beda tingkat kesulitan soalnya dan pada menu Puzzle user harus mencocokan dua gambar yang di pisah-pisahkan.
5.2 Saran Adapun saran-saran dalam aplikasi media CD pembelajaran organ dalam pada tubuh manusia ini adalah sebagai berikut : 1. Perlu adanya penambahan animasi-animasi pada setiap sub menu seperti animasi gerak. 2. Dibuat animasi yang lebih real misalnya dengan 3D sehingga tidak terpaku monoton hanya dengan gambar.
commit to user xlv