APLIKASI GAME KUIS PENGETAHUAN UMUM UNTUK TINGKAT KELAS VI SD BERBASIS ANDROID 1
Herry Kurniawan1, Husni Ilyas2, Ari Usman3 Jurusan Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia 1
[email protected] 2
[email protected] 3
[email protected],
ABSTRAK
Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan penerapan metode konvesional yang di rancang dengan menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Game menggunakan model permainan secara random yang di sesuaikan dengan kelas VI Sekolah Dasar, memiliki batas waktu permainan, animasi, teks dan gambar. Game kuis pengetahuan umum ini bertujuan sebagai media pembelajaran sambil bermain untuk membantu siswa/siswi kelas VI Sekolah Dasar dalam memahami dan menguasai Ilmu pengetahuan Umum. Game di sini di buat menggunakan Unity dan game yang sudah jadikan di eksport ke android agar bisa di mainkan di android. Model pembelajaran melalui game menjadikan siswa/siswi lebih berperan aktif dan terlibat langsung dalam mempelajari dan memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan pengetahuan umum namun sistem ini masih memilki kelemahan dimana system ini hanya mencakup operasi dasar saja, sehingga masih membutuhkan pengembangan yang lebih lanjut. Kata Kunci : Game Edukasi, Android ABSTRACT
Game has a huge potential in building motivation in the learning process. In contrast to the application of convebtional methods that are monotonous and boring. General knowdlege quiz game is designed using unity with C# programing languange. Game uses a random game model tailored to the sixt grade elementary school.have a time limit games, animations, text and images. general knowdlege quiz is intended as a medium of learning while playing to help students or elementary school sixth grade students in the understanding and control of general studiets.Games here are made using unity and the game finished going on the export to android that can play the game in android. Model of learning through games makes students more activitely and directly involved in learning and solving problems related to General Knowladge. However this system still has the drawback that the system includes only the basic arithmetic operations, so that still needs further development. Key:Education Game, Android 1.
Latar Belakang Saat ini dunia Teknologi mengalami perkembangan sangat pesat, program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Teknologi yang bermunculan tentu untuk memudahkan kegiatan manusia. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalah game. Game memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan, namun yang menjadi masalah adalah alur cerita dan tujuannya. Game tersebut masih bersifat hiburan saja, karena hiburan hanya membuat diri senang, maka tidak jarang ada game yang berisi hal-hal yang tidak baik. Padahal game bisa di gunakan untuk sesuatu yang lebih bermanfaat sebenarnya game punya peluang yang besar untuk menjadi sarana pendidikan untuk membuat anak menjadi betah belajar lama.
Dengan game membuat anak tidak merasa belajar dan dia merasa tertantang dan harus menyelesaikan game ini. Setelah memainkan dan menyelesaikan game ini membuat pengetahuan si anak bertambah.Game bisa di gunakan sebagai sarana pendidikan secara maksimal tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya. Apalagi persaingan di pendidikan sudah tampak sejak tingkat Sekolah Dasar(SD) hal ini di buktikan dari perlunya penambahan jam belajar, seperti ekstrakulikuler dan belajar di luar sekolah seperti bimbingan belajar atau bimbingan studi. Untuk memasuki Sekolah Menengah Negeri favorit juga mempunyai standarisasi untuk penerimaan siswa baru. Untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang baik tentulah tidak mudah, perlu ada kerjasama dari guru dan orang tua. Terkadang beberapa Sekolah Dasar masih
menerapkan metode pembelajaran yang pada umumnya kurang menarik minat belajar anak, cenderung membosankan dan menyebabkan potensi belajar anak menurun. Hal ini tentunya sangat tidak di harapkan oleh guru maupun murid. 1. Siswa kurang berani untuk mengajukan pertanyaan kepada guru 2. Siswa kurang dapat bekerja sama dengan temantemannya 3. Siswa kurang perhatian terhadap materi pelajaran yang sedang di sampaikan oleh guru di kelas 4. Siswa terlihat lesu dan kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran yang di sampaikan oleh guru; dan banyak lagi hal-hal yang sekiranya kurang kondusif dalam meenunjang keberhasilan kegiatan belajar mengajar di kelas Anak-anak lebih menyukai bermain sambil belajar. Game merupakan pola yang baik bagi anak dalam pembelajaran. Beberapa penelity dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Mereka yang bermain game satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekeliling nya. Tentu saja game yang dimaksud adalah game yang positif dan sesuai umur anak tersebut. Game adalah bentuk permainan yang di adopsi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode pembelajaran dapat di sesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game di sajikan sebagai alat yang dapat di nikmati dan mengasyikan bagi setiap orang. Game dapat mengembangkan kerjasama,membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat di gunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata, keterampilan memecahkan masalah. Berdasarkan penjelasan tersebut maka penulis memiliki gagasan untuk menerapkan Aplikasi Game Kuis Pengetahuan Umum Untuk Tingkat Kelas VI SD Berbasis Android. Dari masalah di atas, maka permasalahan yang akan dibahas adalah: bagaimana menyajikan materi pengetahuan umum dalam bentuk multimedia, bagaimana menyajikan latihan atau kuis kepada siswa dalam bentuk pilihan berganda berbasis animasi dan membuat game kuis pengetahuan umum berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah mempelajari dan mengimplementasikan memudahkan pembelajaran khususnya mata pelajaran IPA dan IPS untuk kelas VI Sekolah Dasar, meningkatkan efektifitas dalam kualitas pendidikan dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran berbasis multimedia, merancang dan membangun suatu aplikasi yang menarik dan interaktif antara manusia dan komputer dan sebagai alternatif selain dari buku bacaan yang menarik, dan mampu menguji anak sejauh mana pengetahuan umum yang di milikinya. 2.
Metodologi Penelitian Dalam melakukan penelitian ini ada beberapa penerapan metodologi penelitian untuk menyelesaikan penelitian ini. Metode yang dilakukan dalam penelitan ini adalah Studi literatur dilakukan mengumpulkan inforrmasi dari buku, jurnal yang berkaitan dengan game edukasi, aplikasi unity serta pemograman c#, melakukan
analisa terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi. sesuai dengan kebutuhan proses belajar mengajar siswa kelas VI dan melakukan riset secara langsug untuk mendapatkan data yang diinginkan, perancangan tahap ini dilakukan untuk merancang aplikasi keamanan suatu game. Termasuk di dalamnya yaitu flowchart system,interface dan perancangan system, implementasi dan verifikasi, ini dilakukan setelah perancangan game ini selesai, di implementasikan menggunakan bahasa pemograman C# dan melakukan pendokumentasian dari seluruh hasil kerja yang telah di lakukan. Dalam pembelajaran literatur adalah beberapa tunjauan kepustakaan yang diperlukan dalam menyelesaikan penelitian ini yaitu seperti mengenai game kuis, Unity 3D, C# (C sharp), Blender dan Android. Game diambil dari bahasa inggris yang di terjemahkan yang artinya permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai ”kelincahan intelektual”(intelecctual playability). Sementara kata”game” bisa di artikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Game kuis adalah bentuk permainan atau pikiran dimana pemain(sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Penelitian ini telah mengacu ke beberapa penelitian sebelumnya diantaranya membahas tentang pembuatan game edukasi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial pada siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini berbasis java mobile edition (J2ME) sebagai media yang digunakan untuk membangun aplikasi[1] Penelitian selanjutnya yang membahas game pembelajaran dasar untuk anak TK. Dimana pada permainan ini tidak ada level permainaan, namun jika pemain berhasil menyelesaikan permainan sesuai dengan petunjuk yang diberikan, akan ada animasi atau suara yang menandakan bahwa pemain telah berhasil menyelesaikan permainan[2] Penelitian tentang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan objek penelitian siswa kelas Vi Sekolah Dasar Penelitian ini membahas tentang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, dimana media yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah Macromedia Flash, dan aplikasi ini berbasis dekstop. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Penulis Kemudian membuat sebuah permainan bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik game edukasi pengetahuan umum untuk sekolah dasar. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan tentang pengetahuan umum. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.[3] Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif
lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada. Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan adapaun kelebihan dari Unity 3D,Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser.[4] Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3D, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya, Open Source, Multi Platform, Update,Free, [5] C# (C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis objek yang didukung oleh Microsoft NET Framework. C# didasarkan pada bahasa pemrograman C++, C# juga mimiliki kemiripan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic, Java, Delphi dan C++. C# memiliki kemudahan syntax. C# didesain oleh Anders Hejlsberg. Bahasa pemrograman C# dapat digunakan untuk membangun berbagai macam aplikasi seperti aplikasi web, aplikasi dekstop, aplikasi Zune, aplikasi Permainan (Dekstop dan XBOX), dan jenis aplikasi lainnya. Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan dari bahasa pemrograman C# dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.[6] Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular, smart phone, dan komputer tablet. Android adalah platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa di pakai bermacam-macam peranti bergerak.[7] Dalam membangun aplikasi ini diperlukan beberapa perangkat keras dalam implementasinya. Berikut ialah beberapa perangkat keras yang dibutuhkan meliputi: 1. Processor : Intel pentium core 3 2. RAM : 4 Gb 3. Hardisk : 500 Gb 4. VGA : 620 Mb Selain perangkat keras diatas, dalam penerapan ini diperlukan pula beberapa perangkat lunak termasuk bahasa pemrograman yang digunakan dalam implementasinya. Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan meliputi: 1. Blender 2. Adobe Photoshop 3. Unity 2.1
Analisa sistem permasalahan Pada tahap analisis masalah, selalu ada sistem yang berjalan atau system yang sudah ada, walaupun telah banyak game yang ada di android, game yang bersifat hiburan, ketelitian dan edukasi. Masih minimnya anak sekolah dasar yang ingin memainkan game edukasi anak-anak sekolah dasar lebih suka memainkan game yang bersifat hiburan semata. Berdasarkan hal tersebut ditemukan adanya permasalah di game edukasi. Anak
sekolah dasar Menganggap game edukasi sama seperti pelajaran di sekolah, sehingga dapat menyebabkan kurangnya minat para murid untuk memainkan game edukasi, mka di butuhkan pemahaman untuk melakukan suatu perbaikan bahwa game edukasi itu menyenangkan dan membuat para murid ingin memainkanya tampa menyadari bahwa mereka bermain sambil belajar. Pada tahap ini juga terdapat kelemahan pada system yang sedang berjalan tersebut yaitu menampilkan soal dalam bentuk 3D,tidak diketahuinya soal-soal yang di sukai oleh anak SD. Hal ini juga berpengaruh pada ke puasan murid yang berperan sebagai pemain dari game edukasi ini sendiri. Penelitian ini di batasi hanya untuk murid mengetahui tentang pengetahuan umum dan membuat para murid bisa tertarik dengan game edukasi. Berdasarkan hal inilah , maka diperlukan suatu pemecahan masalah terhadap keinginan murid dalam memainkan game yang lebih bermanfaat dan menyenangkan bagi para pemainya. Pemecahan masalah nya adalah dengan memberikan game pengetahuan umum antara IPA dan IPS menjadi game edukasi berbasis android agar bisa belajar dan bermain dmna saja di waktu luang. Agar para murid dapat mengetahui tentang pengetahuan umum tampa mereka sadari sambil bermain dapat mendapatkan informasi yang ada tentang pengetahuan umum. 2.2
Analisa Sistem kebutuhan( Requirment Analysis) Tahap analisa kebutuhan bertujan untuk mendefinisikan kebutuhan dari system yang akan di kembangkan. Dalam proses menganalisa kebutuhan system yang akan di kembangkan maka penulis menggunakan use case untuk menggambarkan kebutuhan yang ada pada game edukasi ini. Game edukasi ini semoga dapat meningkatkan anak-anak SD untuk lebih suka memainkan game edukasi. Dengan adanya game edukasi dapat membantu anak-anak sd untuk mengetahui tentang pengetahuan umum dengan lebih mengasyikan karena belajar sambil bermain. Dikarenakan objek pada aplikasi ini untuk anak-anak SD maka proses pembelajaranya yang di gunakan dengan metode game kuis. Berupa pertanyaan dan pilihan berganda, disajikan dalam bentuk animasi sehingga metode pembelajaran tersebut menyenangkan dan tidak membosankan. 2.2
Perancangan Sistem Mengacu pada tahap analisis yang telah dilakukan, Perancangan dilakukan untuk membuat rincian perangkat lunak yang merupakan hasil dari analisa menjadi bentuk perancangan agar dipahami oleh pengguna. Tahap perancangan menggunakan design berbasis multimedia yang menggambarkan tampilan scene, Perancangan sistem, Perancangan tampilan. Pada tahapan ini akan di jelaskan rancangan system yang akan di buat berikut tahapan perancangan system yang di bagi menjadi beberapa tahap yaitu:
2.3.1 Perancangan Use case Diagram
Usecase merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berturut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainya dalam suatu aplikasi. Usecase dijabarkan secara jelas sehingga mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari use case akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstuktur. Berikut perancangan pada gambar 1.
dan 4
Sistem
User
Mulai
Kuis IPA/IPS
Proses
Jawab Pertanyaan mulai
Pilih Level
Menampilkan Data
Hasil
pilihan ganda baik itu A,B,C dan D. Ada 20 kuis yang harus di jawab tiap pertanyaan memeiliki waktu 10 detik. User harus menyelesaiakan semua pertanyaan dengan benar .
Panduan
Tentang
Gambar 3. Halaman menu kuis
Gambar 1. usecase Diagram Dalam UseCase Diagram di atas dijelaskan bahwa dalam sistem gsme berbasis android terdapat user , yang mempunyai kumpulan menu, semua menu tersebut masuk ke dalam database kemudian akan di proses oleh sistem. 2.1.1 Activity Diagram Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu, Pada saat pertama sekali aplikasi dihidupkan atau dijalankan maka akan menampilkan tampilan awal atau home yang berisi menu mulai,tentang dan panduan,saat memilih menu mulai maka akan berisi menu pilihan yaitu, Kuis IPA, Kuis IPS . Avctivity diagram menu mulai pertama yang harus dilakukan oleh user adalah masuk kehalaman mulai. Kemudian user memilih teori atau memilih kuis. Sistem akan menampilkan tampilan sesuai yang di inginkan oleh User. 1. Jika User klik tombol kuis mulai, maka akan masuk ke frame kuis IPA/IPS dimana User akan masuk ke dalam permainan kuis untuk kategori IPA/IPS. 2. Lalu sistem akan memproses pilihan dari user dan sistem akan menampilkan hasil dari jawaban user. User
Mulai
Sistem
Proses
Database
Eksekusi
Kuis IPA/IPS
2.3.3 Flowchart System Pada tahapan ini menunjukan menunjukan usulan alur proses dari kerja system yang akan dibuat oleh penulis dengan mengunakan tools bagan alir system (Flowchart) alur system berjalan yang di usulkan yaitu: Mulai
pilih level
Jawab pertanyaan kuis
Pilih jawaban
Ya
YA Next level
Waktu 10 detik per soal
Ulang
Tidak
Tidak
Berhenti
Gambar 4. Flowchart System Pada gambar 4 diatas merupakan flowchart system pada tampilan dari mulai sampai dengan dengan berhenti. Dimana dimulai dengan masuk ke menu mulai , kemudian user memilih level yang ingin di mainkan. Oleh system akan menampilkan pertanyaan yang akan di tampilkan dan menunggu hasilnya apakah jawabanya benar atau salah selama 10 detik apabila salah maka user tidak mendapatkan nilai apbila benar user akan mendapatkan nilai 10. Setelah level sudah selaesai maka system akan menampilkan skor dari jawaban user dan user bisa memilih ingin melanjutkan, mengulang atau ingin berhenti memainkan game ini.
Menampilkan Data
3.
Gambar 2. Activity Diagram Adapun Activity pada kuis IPA/IPS adalah sama yang membedakan adalah pertanyaan pada kuis yang di sesuaikan dengan kategori, Baik IPA maupun IPS seperti pada gambar 2. Activity halaman menu kuis IPA/ IPS Jika pada menu pilihan di halaman kuis IPA atau halaman kuis IPS memilih tombol “Mulai” maka proses selanjutnya seperti pada gambar 3.3 usecase halaman kuis IPA/ IPS. Pada tampilan kuis di tampilkan pertanyaan
Hasil dan Pembahasan Dalam membangun sebuah sistem yang sudah didesain perlu dibuat sebuah implementasi, karena implementasi digunakan sebagai tolak ukur atau pengujian dan analisa hasil dari program yang telah di buat. Tahap implementasi sistem merupakan proses pengubahan spsefikasi sistem menjadi sistem yang dapat dijalankan.
3.1
Tampilan Aplikasi Pada tahap ini akan dijelaskan bagian dari semua fungsi menu yang ada pada game edukasi seperti tampilan splash screen, menu game, menu mulai, menu pilihan, menu panduan, menu tentang, menu keluar, nilai, yang akan dijelaskan pada tahapan-tahapan dibawah ini. Agar pemain game dapat memahami secara detail cara bermainnya. 3.1.1
Tampilan Menu Game Merupakan tampilan menu game, pada tampilan menu game tersebeut memiliki tombol, yaitu tombol mulai, panduan, tentang, keluar, nilai, pengaturan dan nama pemain. Berikut gambar 6. yang merupakan tampilan menu game
User menjawab semua pertanyaan yang ada dan mempunyai waktu untuk menjawab sebanyak 10 detik dan setiap pertanyaan memiliki nilai 10.
3.1.4
Tampilan Menu Panduan Game Tampilan menu panduan game merupakan tata cara dalam memainkan game edukasi kuis agar pemain tidak bingung dalam memainkan game edukasi ini. Berikut merupakan tampilan menu panduan game.
Gambar 9. gambar panduan game Gambar 6. Tampilan Menu Game 3.1.2
Tampilan Menu level Tampilan menu mulai merupakan tampilan menu untuk memulai game edukasi. Berikut adalah gambar 7 tampilan menu pilihan.
Pada gambar 9. merupakan tampilan menu panduan game, pada menu ini berisikan tentang cara bermain game, sehingga pemain lebih mudah memahami gameyang ada didalam permainan ini.
3.1.5
Tampilan Menu Tentang Tampilan menu tentang merupakan bagaimana user bias mengenal si pembuat game karena di menu tentang memberikan informasi si penulis dari nama si penulis, nomor pokok mahasiswanya dan nama dimana si penulis berkuliah. Berikut merupakan tampilan menu tentang yang ada di gambar 10. Gambar 7. Tampilan level game Pada gambar 7 menunjukan beberapa pilihan level dengan map berbeda dan dengan level musuh yang berbedan juga. Setelah memilih level maka pemain akan masuk ke permainan game. 3.1.3
Tampilan kuis edukasi User menjawab pertanyaan yang sudah di tampilkan di dalam slide seperti pada gambar 8.
Gambar 10. Gambar tentang pembuat game
Gambar 8. Tampilan kuis
3.1.6
Tampilan Hasil Tampilan nilai yaitu tampilan hasil dari nilai tertinggi yang didpatkan pada saat bermain game. Berikut merupakan tampilan nilai
5. [1]
[2]
[3] Gambar 11. gambar hasil dari user Pada gambar 11. merupakan tampilan menu nilai, nilai ini berfungsi sebagai tempat menampilkan nilai tertinggi game. Pada menu ini user dapat memilih ingin kembali ke menu atau mau mengulangi kembali game nya atau mau melanjutkan ke level selanjutnya. Penutup Kesimpulan Berdasarkan hasil dari penelitian yang penulis lakukan mengenai Aplikasi Game , penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Game kuis adalah bentuk permainan edukasi yang menggunakan daya ingat, pikiran dan pengetahuan dimana pemain berusaha menjawab pertanyaan dengan benar. 2. Game kuis ini sebagai pilihan alternative seiring berkembangya dunia teknologi yang mana game ini membahas tentang edukasi dan pengetahuan. 3. Game di sajikan sebagai alat yang dapat di nikmati dan mengasikkan bagi setiap orang. 4. Game dapat mengembangkan kerjasama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. 5. Game dapat di gunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata dan keterampilan memecahkan masalah.
[4]
4. 4.1
4.2
Saran Penelitian yang penulis lakukan masih jauh dari sempurna.untuk penelitian selanjutnya di sarankan hal sebagai berikut 1. Sebaiknya perlu di kembangkan penambahan skor berupa animasi bergerak agar tampilan game kuis lebih menarik 2. Setiap soal yang ada di berikan sebuah animasi yang bergerak agar user bisa lebih tertarik untuk me mainkanya 3. Menambah fitur/fasilitas pada aplikasi agar memenuhi syarat dari aplikasi yang pernah ada sebelumnya
[5]
[6]
[7]
DaftarPustaka Patah H, Sonjaya T, (2016) “Rancang Bangun Game 3d “Ena Burena” Dengan Algoritma A* Dan Collision Detection Menggunakan Unity 3d Berbasis Desktop Dan Android” Jurnal Informasi Volume VIII No.1 / Februari / (2016). SiswantoY, Purnama, Sukadi, 2012 Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar, Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) FTI UNSA, Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta. Yuliyanti S, 2012, Analisis dan Perancangan Game Edukasi Berbasis Java “Kreatif dengan Bermain”, Skripsi STIMIK AMIKOM, Yogyakarta Suraji 2013, Perancangan Media Pembelajaran IPS Kelas 6 Di Sekolah Dasar Negeri 2 Rowobungkul Kabupaten Blora Berbasis Multimedia Interaktif. Prosiding Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer. FTI UNSA 2013, Vol-2 Maret 2013. Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta Yulianto, Nanang. (2012). “Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In The Jungle denganMenggunakan Unity 3D Game Engine”. Darmawan H, Erico,Laurentius R. (2011). Pemrograman Berorientasi Objek C#. Bandung :Informatika. H Safaat N. (2012) (EdisiRevisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.