APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID Yohanes Paulus Kris Hadinata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Sandito Suryo Saputro Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Betty Limantoro Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis terdiri dari analisis kuesioner, identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android dan aplikasi server yang berjalan di komputer bersistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android. Kata Kunci: Bahasa Jepang, Android, Mobile Device
ABSTRACT Japan is one of the countries in Asia that has unique and interesting culture. Japanese’s culture has been successfully spread to other countries like Indonesia and it receives positive responses especially from teenagers. The first step to learn a culture is by learning its language. Seeing this condition, an application that can help people to learn Japanese language is needed. An electronic hardware that seems to be effective as a learning device is mobile device. Nowadays the most widely used operating system for mobile device is Android. The purpose of this study was to produce a basic Japanese educational application for Indonesian Android users who are interested and will be learning Japanese language for the first time. The applied study methods are data gathering methods, analysis methods, and design method. The data gathering methods consist of questionnaires and literature studies. The analysis methods consist of analysis of questionnaires, identification of Japanese educational application system requirements, and formalization of a preliminary design based on questionnaires’ and literature studies’ results. The design method that was used is waterfall design method. The achieved result of this study is a client application that runs on Android mobile device and a server application that runs on Windows, Mac Os, and Linux computer. The obtained conclusion is a basic Japanese educational application for Android user is produced. Keywords: Japanese Language, Android, Mobile Device
1. Pendahuluan Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja (Yuniar, 2012). Suksesnya penyebaran budaya Jepang ditunjukkan oleh suksesnya penjualan Manga (komik Jepang) dan Anime (kartun Jepang) yang dinikmati oleh remaja, serta populernya makanan - makanan Jepang di Indonesia (Dewi, 2012). Suksesnya budaya Jepang di Indonesia menunjukkan bahwa tidak sedikit peminat budaya Jepang di tanah air. Ketertarikan terhadap suatu budaya asing akan memberikan rasa ingin mempelajari budaya tersebut. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Dalam proses belajar, keberadaan perangkat ajar dibutuhkan untuk mendukung proses belajar. Pada era modern ini tidak ada salahnya mengembangkan aplikasi belajar atau yang disebut juga aplikasi edukasi pada perangkat elektronik sebagai sarana belajar tambahan. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media aplikasi edukasi adalah mobile device. Mobile device adalah perangkat yang memiliki kemampuan untuk bergerak dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna tanpa harus terikat pada satu tempat atau sumber daya (Roβnagel & Mutterman, 2009, p. 163). Penggunaan mobile device sebagai salah satu perangkat ajar tambahan dapat memiliki kelebihan lebih murah, cepat, dan mudah untuk digunakan apabila didesain dengan tepat (Rogers, Connelly, Hazlewood, & Tedesco, 2010, p. 111). Android sebagai sistem operasi yang banyak digunakan dewasa ini (Juneau, Dea, Guime, & O’Conner, 2011, p. 707) dirasa tepat sebagai basis pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar. Di Indonesia Android merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan dengan pangsa pasar 52% (Grazella, 2012). Android juga memiliki fitur touchscreen yang memungkinkan aplikasi edukasi bahasa Jepang memiliki fitur latihan menulis aksara Jepang yang akan membantu proses belajar bahasa Jepang tingkat dasar. Pada Google Play belum terdapat aplikasi edukasi bahasa Jepang yang menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia. Dari sebab itu pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar berbasis Android yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dirasa perlu.
2. Metode Penelitian Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini mencakup pengembangan sistem aplikasi edukasi dan aplikasi sisi server. Aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar yang kemudian akan diimplementasikan pada Android smartphone dengan materi bahasa Jepang tingkat dasar yang terdiri dari aksara Jepang dasar hiragana dan katakana. Pengembangan aplikasi untuk sisi server yang akan berfungsi sebagai pengatur konten aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar pada Android smartphone. Pembahasan meliput tiga bagian yaitu: 1. Metode pengumpulan data 2. Metode analisis 3. Metode perancangan
2.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan studi pustaka. Kuesioner dilakukan di Propinsi DKI Jakarta dengan sample sebanyak 100 orang dengan metode simple random sampling. Sumber informasi untuk metode pustaka adalah hasil
penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik bahasan dan sumber lainnya seperti buku, jurnal dan artikel internet yang berkaitan dengan topik bahasan.
2.2. Metode Analisis Metode analisis yang digunakan mencakup analisis hasil kuesioner dan perumusan rancangan awal. Analisis terhadap hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana kebutuhan mereka terhadap keberadaan aplikasi edukasi bahasa Jepang. Analisis juga dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang. Berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka dapat dilakukan analisis dan perumusan rancangan awal.
2.3. Metode Perancangan Metode peracangan yang akan digunakan adalah metode perancangan waterfall (Pressman, 2010, p. 39), yang meliputi tahapan-tahapan berikut: 1.
Communication Pada tahap ini, semua bahan yang diperlukan untuk pembangunan perangkat dipersiapkan dan dikumpulkan.
2.
Planning Pada tahap ini, perencanaan akan perangkat lunak dikerjakan. Perencanaan terhadap perangkat lunak akan dihasilkan berdasarkan bahan-bahan terkait pembangunan perangkat yang telah terkumpul pada tahap communication. Perencanaan ini meliputi perencanaan sistem yang akan diterapkan pada perangkat, sumber daya yang dibutuhkan dalam pembangunan perangkat tersebut, dan jadwal pengerjaan yang akan diterapkan.
3.
Modelling Pada tahap ini, semua informasi dan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembangunan perangkat akan diolah dan direpresentasikan dalam bentuk model perancangan. Perancangan yang dilakukan meliputi UML dan storyboard. UML yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Perancangan storyboard meliputi aplikasi client di Android dan server. Construction Pada tahap ini, semua model sistem yang telah ada akan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. Tahap pengetesan juga akan dilakukan untuk mengatasi error yang mungkin terjadi.
4.
5.
Deployment Pada tahap ini, perangkat lunak telah selesai dan akan diujicobakan kepada beberapa responden untuk mendapatkan hasil evaluasi perangkat lunak yang telah dikembangkan. Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi terhadap delapan aturan emas, evaluasi terhadap aplikasi sejenis, evaluasi terhadap kuesioner pengguna, evaluasi terhadap lima elemen multimedia, dan evaluasi terhadap lima faktor manusia terukur.
3. Hasil dan Bahasan Hasil analisis kebutuhan dari hasil kuesioner yang didapatkan adalah sebagai berikut. Sebagian besar responden adalah pria yang berpendidikan terakhir SMA dimana semua responden memiliki mobile device yang memiliki aplikasi tambahan di dalamnya, memiliki ketergantungan tinggi terhadap mobile device, dan pernah menggunakan mobile device untuk mempelajari sesuatu. Aplikasi dikembangkan untuk tampilan portrait dan landscape. Aplikasi dioptimalisasikan untuk Android versi 4.0 dan 2.3. Semua fitur yang ditawarkan yaitu fitur latihan menulis bahasa Jepang, panduan cara membaca aksara dalam bentuk suara, karakter guide untuk menuntun alur pelajaran, dan kamus dasar bahasa Jepang diperlukan dalam aplikasi belajar bahasa Jepang. Aplikasi akan disertai dengan latihan dimana latihan tersebut akan disertai pemberian skor terhadap hasil latihan tersebut.
Rancangan awal aplikasi Belajar Bahasa Jepang merupakan aplikasi belajar bahasa Jepang yang dibuat untuk membantu pengguna Android mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar. Aplikasi ini memiliki empat fitur utama yaitu fitur belajar aksara hiragana, fitur belajar aksara katakana, fitur kuis atau latihan menulis aksara Jepang, dan fitur kamus dasar bahasa Jepang. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur pembuatan akun yang memungkinkan beberapa pengguna yang berbeda memakai aplikasi ini pada mobile device yang sama tanpa harus berbagi data dengan pengguna lainnya, serta fitur kamus dasar bahasa Jepang yang memungkinkan pengguna untuk mencari terjemahan kata bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang yang dilengkapi dengan contoh penggunaan kata tersebut dalam kalimat. Berikut ini adalah use case diagram yang menunjukkan fitur yang terdapat pada aplikasi ini:
Gambar 1 – Use Case Diagram Berikut ini adalah evaluasi terhadap delapan aturan emas: 1.
Konsistensi Aplikasi yang dikembangkan menggunakan warna dasar yang seragam pada setiap halamannya, baik pada aplikasi client maupun aplikasi server. Selain itu, jenis font yang digunakan sama untuk setiap halamannya.
Gambar 2 - Konsistensi pada Aplikasi Android
2.
Penggunaan yang universal Aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan pengguna, baik yang sudah ahli dan familiar dengan aplikasi maupun yang pemula, karena tersedia panduan penggunaan aplikasi dan karakter pemandu di dalamnya.
Gambar 3 - Panduan Aplikasi yang Memungkinkan Penggunaan Secara Universal 3.
Umpan balik yang informatif Pada saat pengguna menekan sebuah tombol, maka warna tombol akan berubah menjadi oranye. Umpan balik informatif dalam bentuk notifikasi yang muncul saat pengguna akan menghapus akun yang sedang digunakan, yang berisi informasi akun sedang dipakai.
Gambar 4 - Umpan Balik yang Diterima Pengguna Saat Melakukan Penghapusan Akun 4.
Rancangan dialog yang memberikan keadaan akhir Pada saat pengguna telah selesai mengerjakan latihan pada bagian materi, akan muncul notifikasi yang berisi informasi bahwa nilai latihan yang dikerjakan telah disimpan.
Gambar 5 - Dialog yang Memberikan Keadaan Akhir
5.
Pencegahan kesalahan Pencegah kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ada pada saat akan menghapus akun muncul layar konfirmasi apakah akan benar-benar menghapus akun yang dimaksud.
Gambar 6 - Pencegahan Kesalahan 6.
Memungkinkan untuk pembalikan aksi Pada saat mengerjakan latihan atau kuis, pengguna dapat mengubah hasil tulisan aksara yang telah digambar dengan menekan tombol Ulangi.
Gambar 7 - Tombol Ulangi yang Memungkinkan Pembalikan Aksi
7.
Pusat kendali internal Pengguna dapat mengatur konfigurasi kuis yang akan dikerjakan pada menu Kuis. Selain itu, pengguna juga bebas melakukan aktivitas apapun dalam aplikasi.
Gambar 8 - Pengaturan pada Menu Kuis
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada aplikasi ini, tidak banyak konten yang harus diingat user, hanya materi yang ingin dipelajari saja. Selain itu, menu dan layar yang ditampilkan dalam aplikasi sederhana.
Gambar 9 - Tampilan Aplikasi yang Sederhana untuk Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Berikut ini adalah hasil dari evaluasi aplikasi sejenis: Japanese_hiragana
Aplikasi JA Sensei
Bahasa Inggris (default), Bahasa Belanda, Bahasa Prancis, Bahasa Spanyol, Bahasa Lithuania, Bahasa Polandia, Bahasa Portugal, Bahasa Swedia, Bahasa Rusia, Bahasa Mandarin, Bahasa India
Bahasa Inggris (default), Bahasa Prancis, Bahasa Spanyol
Bahasa Jepang (default)
Bahasa Indonesia
V
V
X
V
Fitur
Bahasa Pengantar
Belajar Bahasa Jepang
Obenkyo
Disertai materi pembelajaran Panduan cara membaca dalam bentuk suara Latihan menulis aksara Jepang Pemberian skor pada latihan Karakter pemandu (guide) Kamus
X
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
X
X
X
V
V
X
V
Multi Akun
X
X
V
Online
X
V V (dalam fitur komunitas saja) V (untuk masuk dalam fitur komunitas)
X
X
Tabel 1 – Evaluasi Aplikasi Sejenis
Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, dapat diambil kesimpulan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi Belajar Bahasa Jepang telah memenuhi kebutuhan pengguna. Aplikasi mudah untuk digunakan dan membantu dalam pembelajaran materi dasar bahasa Jepang. Selain itu didapatkan pula komentar dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Berdasarkan evaluasi lima elemen multimedia aplikasi Belajar Bahasa Jepang sudah memiliki lima elemen multimedia di dalamnya. Lima elemen tersebut yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video. Berdasarkan kuesioner yang diperoleh didapatkan hasil evaluasi terhadap lima faktor manusia terukur. Aplikasi Belajar Bahasa Jepang memiliki waktu belajar yang sedikit, performa penggunaan yang baik, tingkat kesalahan yang minimal, daya ingat penggunaan yang lama, dan responden memiliki kepuasan subyektif atas aplikasi.
4. Simpulan dan Saran 4.1. Simpulan Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi, maka yang dapat disimpulkan dari pengembangan aplikasi Belajar Bahasa Jepang ini adalah : 1. Aplikasi Belajar Bahasa Jepang sudah memenuhi kebutuhan belajar bahasa Jepang tingkat dasar. 2. Dengan menggunakan aplikasi Belajar Bahasa Jepang, para pengguna Android yang tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar kini dapat mempelajari bahasa Jepang dimana saja, kapan saja, dan tanpa harus bergantung dengan keberadaan jaringan internet, karena aplikasi ini dapat berjalan secara offline. 3. Dengan menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia dan disertai pula dengan panduan penggunaan, aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat Indonesia. 4. Fitur latihan dan kuis yang disertai dengan skor penilaian dapat memotivasi pengguna untuk belajar lebih baik lagi. 5. Fitur suara pada aplikasi Belajar Bahasa Jepang telah cukup membantu pengguna dalam memahami cara membaca aksara Jepang.
4.2. Saran Berdasarkan simpulan yang didapat dan keterbatasan yang ada dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan selanjutnya adalah : 1. Penambahan kosakata pada kamus dasar. 2. Pengembangan aplikasi pada sistem operasi mobile lainnya, seperti WindowsPhone dan iOs agar dapat digunakan oleh pengguna sistem operasi mobile tersebut. 3. Penelitian perancangan aplikasi untuk bahasa lain, contohnya bahasa Mandarin dan bahasa Korea.
5. Referensi Android Developer. (2012). Dialogs. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: http://developer.android.com/guide/topics/ui/dialogs.html
[1]
[2] Android Developer. (2012). ImageView. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: http://developer.android.com/reference/android/widget/ImageView.html
Android Developer. (2012). Input Controls. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: http://developer.android.com/guide/topics/ui/controls.html [3]
Android Developer. (2012). Jelly Bean. Retrieved 06 22, 2012, from Android Developer: http://developer.android.com/about/versions/jelly-bean.html#
[4]
Android Developer. (2012). Layouts. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: http://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout.html
[5]
[6] Android Developer. (2012). Platform Versions. Retrieved 06 18, 2012, from Android Developers: http://developer.android.com/resources/dashboard/platformversions.html
Android Developer. (2012). Toasts. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: http://developer.android.com/guide/topics/ui/notifiers/toasts.html
[7]
Android Developers. (2012). Processes and Threads. Retrieved 09 06, 2012, from Android Developers: http://developer.android.com/guide/components/processes-andthreads.html
[8]
[9] Balaban-Sali, J. (2008). Designing Motivational Learning Systems. Turkish Online Journal of Distance Education , 149-161.
Ballard, B. (2007). Designing the Mobile User Experience. West Sussex: John Wiley & Sons Inc.
[10]
Bhaskar, S., Lavassar, N., & Green, S. (2010). Implementing Optical Character Recognition on the Android Operating System for Business Cards. Digital Image Processing , 2. [11]
[12] Brahler, S. (2010, 6 20). Analysis of the Android Architecture. Karlsruhe, Germany: Karlsruher Institut fur Technologie.
Brown, A., & Green, T. D. (2006). The Essentials of Instructional Design. New Jersey: Pearson.
[13]
Chang, G., Tan, C., Li, G., & Zhu, C. (2010). Developing Mobile Applications on the Android Platform. Mobile Multimedia Processing , 5960/2010, 264. [14]
[15] Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction. San Francisco: Pfeiffer. [16] Connolly, T., & Begg, E. C. (2010). Database System A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc.
[17] Dewi, R. (2012, 07 16). Ketika Anak Muda Indonesia Mencintai Budaya Jepang dan Korea. Retrieved 03 22, 2013, from Tribunnews.com: http://www.tribunnews.com/2012/07/16/ketika-anak-muda-indonesia-mencintaibudaya-jepang-dan-korea
Frank, M. C. (2008). Instructional Software. Retrieved 09 18, 2012, from Classroom Instructional Software: http://edtech2.boisestate.edu/frankm/EDTECH575/home_is.html [18]
Gilhooly, H. (2010). Teach Yourself Read and Write Japanese Scripts. Great Britain: Hooder Education. [19]
Google. (2012, 04 09). Tesseract(1) Manual Page. Retrieved 08 09, 2012, from Google Code: http://tesseract-ocr.googlecode.com/svnhistory/r725/trunk/doc/tesseract.1.html
[20]
Grazella, M. (2012, 09 14). Android Overtakes BlackBerry with 52% Market Share. Retrieved 03 17, 2013, from The Jakarta Post: http://www.thejakartapost.com/news/2012/09/14/android-overtakes-blackberry-with52-market-share.html [21]
[22] Juneau, J., Dea, C., Guime, F., & O’Conner, J. (2011). Java 7 Recipes A Problem Solutions Approach. Professional and Applied Computing , 707.
Kay, A. (2007, 07 01). Tesseract: an Open-Source Optical Character Recognition Engine. Retrieved 08 06, 2012, from Linux Journal: http://www.linuxjournal.com/article/9676 [23]
Kim, T. (2012). A Guide to Japanese Grammar: A Japanese approach to learning Japanese grammar. New York: CreateSpace Independent Publishing Platform.
[24]
Lee, W.-M. (2011). Beginning Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing. [25]
[26] Mutual Mobile. (2011, 04 11). Android Design Guidelines Featured on Mobile Crunch. Retrieved 09 27, 2012, from Mutual Mobile: http://www.mutualmobile.com/inthe-news/android-design-guidelines-featured-on-mobile-crunch
Patel, N. (2011, 01 26). Motorola Atrix 4G and Xoom tablet launching at the end of February, Droid. Retrieved 06 18, 2012, from Engadget: http://www.engadget.com/2011/01/26/motorola-atrix-4g-and-xoom-tablet-launching-atthe-end-of
[27]
[28] Pressman, R. S. (2010). Software Engineering a Practitioner's Approach. Boston: Mc Graw Hill.
Rogers, Y., Connelly, K., Hazlewood, W., & Tedesco, L. (2010). Enhancing learning: a study of how mobile devices can facilitate sensemaking. Personal and Ubiquitous Computing , 14, 111. [29]
Roβnagel, H., & Mutterman, J. (2009). Introducing Sim-Based Security Tokens as Enabling Technology for Mobile Real-Time Services. Lecture Notes in Computer Science , 5838/2009, 163.
[30]
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and. Contemporary Educational Psychology , 54-67.
[31]
[32] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface (5 ed.). Boston: Pearson. [33] Smith, M. (2011, 07 22). A Quick Guide To Android Versions & Updates. Retrieved 10 4, 2012, from Makeuseof: http://www.makeuseof.com/tag/quick-guideandroid-versions-updates-android/ [34] SQLite. (2012). About SQLite. Retrieved September 1, 2012, from SQLite: http://www.sqlite.org/about.html [35] Stevens, T. (2011, 10 19). Google confirms Nexus S will get Ice Cream Sandwich -for real this time (Gingerbread devices, too). Retrieved 06 18, 2012, from Engadget: http://www.engadget.com/2011/10/19/google-confirms-nexus-s-will-get-ice-creamsandwich-for-real/ [36] Suski, P. (2011). The Phonetics of Japanese Language: With Reference to Japanese Script. New York: Rouledge.
Vaughan, T. (2011). Multimedia: Make It Work (8th Edition ed.). New York: Mc Graw Hill.
[37]
Waryanto, N. H. (2005). Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Matematika.
[38]
Whitten, J., & Bentley, L. (2007). System Analysis and Design Methods (7th Edition ed.). New York: The McGraw-Hill. [39]
Wu, Y. J., & Thierry, G. (2010, 06 3). Chinese-English Bilinguals Reading English Hear Chinese. Journal of Neuroscience , 30. [40]
[41] Yuniar, N. (2012, 09 2). Indonesia Pasar Potensial Budaya Pop Jepang. Retrieved 03 22, 2013, from Antara News: http://www.antaranews.com/berita/330723/indonesiapasar-potensial-budaya-pop-jepang
6. RIWAYAT PENULIS Yohanes Paulus Kris Hadinata lahir di kota Jakarta pada 13 September 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013. Sandito Suryo Saputro lahir di kota Madiun pada 27 Mei 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013. Betty Limantoro lahir di kota Surabaya pada 11 Januari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013.