PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
DISUSUN OLEH : Gregorius Chandra Yanuar 125314143 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERFORMANCE COMPARISON OF A PROACTIVE ROUTING PROTOCOL (B.A.T.M.A.N.) AND A PROACTIVE ROUTING PROTOCOL (OLSR) IN MANET A THESIS Presented as Partial Fulfllment of Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree In Informatics Enginering Study Program
By : Gregorius Chandra Yanuar 125314143 INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2016
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
MOTTO “Within each of us, there is a silence, a silence as vast the universe and when we experience that silence, we remember who we are” (Gunilla Norris)
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan dengan sesunguhnyabahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Penulis
Gregorius Chandra Yanuar
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiwa Universitas Sanata Dharma Nama : Gregorius Chandra Yanuar NIM
: 125314143
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya meberikan kepada Pepustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :
ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atu media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memintaijin dari saya ataupun royalty kepada saya selama teap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Penulis
Gregorius Chandra Yanuar
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya Skripsi ini Saya persembahkan kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus, yang memberikan berkat dan mendampi dalam menyelesaikan karya skripsi ini. 2. Keluargaku, antara lain Bapak, Ibu, Kakak, dan Adikku yang selalu memberikan dukungan doa maupun materi. 3. Teman-Teman se-Party Dota 2 dan Jarkom 2012 yang sudah memberikan motivasi dan hiburan selama saya menjalankan studi. 4. Para Dosen dan Teman-Teman Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma yang sudah mendampingi dan memberikan pertolongan selama Saya menjalankan studi. 5. Keluarga besar Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan segala pengalaman berharga dalam hidupkan untuk bekal masuk ke dunia kerja.
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK Mobile ad hoc network (MANET) adalah sebuah jaringan wireless yang tidak memerlukan infrastruktur dalam pembentukannya. Pada penelitian ini penulis menguji perbandingan unjuk kerja dari protokol routing proaktif B.A.T.M.A.N. terhadap protokol routing proaktif OLSR dengan menggunakan simulator OMNeT++. Metrik unjuk kerja yang digunakan adalah packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, dan control messages. Parameter yang akan digunakan pada setiap pengujian adalah luas yang area tetap dengan jumlah node, kecepatan, dan jumlah koneksi UDP yang bertambah. Protokol routing praoktif B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu membuat gateway dengan melakukan bidirectional link local sehingga paket yang terkirim dengan node terbatas dan tingkat kerapatan yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih unggul. Protokol routing proaktif OLSR lebih baik pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak node pada OLSR maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR untuk mengurangi control messages yang tinggi. B.A.T.M.A.N. sering melakukan update routing table untuk mencari jalur terbaik maka control messages yang dibutuhkan sangat tinggi sehingga control messages pada B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi daripada OLSR. Jadi protocol routing proaktif B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan MANET karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari OLSR.
Kata Kunci : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio throughput, delay dan control messages.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
Mobile ad hoc network (MANET) is wireless mobile networks that not require communication infrastructure when delivering packet data. In this thesis we study the performance evaluation of two proactive routing protocol (B.A.T.M.A.N. and OLSR) using OMNeT++ simulator. Performance compared are packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, and control messages. We evaluate the two protocols using several different scenarios, and in each scenario we increase the number of node, speed and the number of UDP connections, but at a constant simulation area size. A proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. is better in Skenario Jarang with the level of low density. B.A.T.M.A.N. do broadcast using originator messages (OGM) to all the nodes and then confirm it with selective flooding and then create a gateway to perform bidirectional link local so this packets sent by the node is limited and the level of low density makes B.A.T.M.A.N. better than OLSR. OLSR proactive routing protocol is better in Skenario Rapat with the level of high density. The more nodes in OLSR will be more effective in using Multipoint Relay (MPR) to reduce the high control messages. B.A.T.M.A.N. oftenly update the routing tables to find the best path, the control messages are required so high that control messages on B.A.T.M.A.N. much higher than OLSR. So the proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. not suitable or failed on MANET because the results comparison is not so far from OLSR. Keywords : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio, throughput, delay and control messages.
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus, atas segala berkat, penyertaan, dan anugrah-Nya sehingga penulis dapat penyelesaikan skripsi dengan judul “Analisis Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing Proaktif B.A.T.M.A.N. Terhadap Routing Protokol Proaktif OLSR pada Jaringan Manet” dengan baik dan lancar. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharama. Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama proses pengerjaan skripsi ada begitu banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan perhatiaannya selama penulis mengerjakan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada : 1. Orang tua saya Ignatius Supatno dan Dominika Sr Harjani yang telah memberikan dukungan moral, priritual dan financial dalam penyusunan skripsi. 2. Bapak Bambang Soelistijanto S.T., M.Sc., Ph.D. selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah bersabar dalam mebimbing, memberikan semangat, motivasi, waktu dan saran yang telah diberikan kepada penulis 3. Bapak Drs. J, Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D., selaku dosen pembimbing akademik Jurusan Teknik Informatika angkatan 2012. 4. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Kaprodi Teknik Infomatika Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Sanata Dhrama Yogyakarta. 5. Bapak Sudi Mungkasi, Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, atas bimbingan, kritik dan saran yang telah diberikan kepada penulis. 6. Mas Susilo selaku staff pada laboratorium komputer dasar Universitas Sanata Dharma yang telah meluangkan waktu dan tenaga untuk memberikan penjelasan, pengarahan serta dukungan dalam proses pembuatan skripsi ini.
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu semasa kuliah dan sangat membantu penulis dalam mengerjakan skripsi. 8. Teman sekelas D angkatan 2012 Lukas, Eric, Bagus, Vitto, Bondan, Bany, Riyadlah, Agustin, Tegar, Andre, Rendra, Monic, Ni Putu, Engel, Ryo, Febry, Tama. 9. Teman seperjuangan yaitu Lukas, Abed, Young, Bany, Maya, Rendra (team MANET dan VANET), Aldy, Parta, Maria, Irma, Blasius, Ricky(team DTN), Rudi, Theo, Yoppi, Cesar, Niko, Ari, Dika Besar, Dika kecil, Medhita, Bobby dan seluruh Jarkom 12 dalam proses penulisan skripsi ini. 10. Teman-teman se-party game Dota 2 (abe1903, menantu.idaman, alexaavicka, Petani.Narkoba, pizza, velociraptor, chocho, takao, upil, angelbirth, nopeville) yang selalu mengingatkan dan membantu penulis dalam proses penulisan skripsi ini. 11. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012, terima kasih banyak atas semangat dan kebersamaannya. 12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu nama kalian yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dalam penulisan skripsi ini tentunya masih banyak kekurangan yang terdapat dalam skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak untuk hasil yang lebih baik di masa mendarang.
Penulis,
Gregorius Chandra Yanuar
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................................................ i TITLE PAGE .......................................................................................................... ii SKRIPSI ................................................................................................................. iii HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined. MOTTO .................................................................................................................. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ vii HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii ABSTRAK ............................................................................................................. ix ABSTRACT ............................................................................................................ x KATA PENGANTAR ........................................................................................... xi DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii BAB I ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1
Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.1.1
Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol) ............ 3
1.1.2
Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol) ................. 4
1.1.3
Protokol routing Hybrid .................................................................... 4
1.2
Rumusan Masalah .................................................................................... 5
1.3
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 5
1.4
Batasan Masalah ....................................................................................... 6
1.5
Metodologi Penelitian .............................................................................. 6
1.5.1
Studi literatur..................................................................................... 6
1.5.2
Perancangan ...................................................................................... 6
1.5.3
Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data ............................... 7
1.5.4
Analisis Data Simulasi ...................................................................... 7
1.5.5
Penarikan Kesimpulan ...................................................................... 7 xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1.6
Sistematika Penulisan ............................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 8 2.1
Jaringan Nirkabel (Wireless) .................................................................... 8
2.2
Wireless Mesh Network (WMN) ............................................................. 9
2.3
Mobile Adhoc Network (MANET) .......................................................... 9
2.3.1
Karakteristik MANET....................................................................... 9
2.3.2
Protokol Routing ............................................................................. 10
2.2.3
Routing Proaktif .............................................................................. 11
2.2.4
Routing Reaktif ............................................................................... 11
2.2.5
Hybrid Routing ............................................................................... 12
2.3
B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network) ................ 13
2.3.1
Karakteristik B.A.T.M.A.N............................................................. 13
2.3.2
Format Paket B.A.T.M.A.N. ........................................................... 14
2.3.3
Cara Kerja OGM ............................................................................. 16
2.3.4
Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N. ................................................... 17
2.3.5
Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N. ................................................ 18
2.3.6
Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N. .......................... 18
2.3.7
Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N. ................................................... 18
2.4
OLSR (Optimized Link-State Routing)................................................... 18
2.4.1
Tahapan kerja OLSR. ...................................................................... 20
2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR ................................................................... 22 2.5
OMNET .................................................................................................. 24
BAB III ................................................................................................................. 26 PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN ........................................................ 26 3.1
Parameter Simulasi ................................................................................ 26
3.2
Skenario Simulasi ................................................................................... 26
3.2.1
Skenario A Kondisi Jarang.............................................................. 27
3.2.2
Skenario B Kondisi Rapat ............................................................... 27
3.3.
Parameter Kinerja ................................................................................... 28
3.3.1
Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 28
3.3.2
Throughput ...................................................................................... 29
3.3.2
End to End Delay ............................................................................ 29
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.3 3.4
Control Messages ............................................................................ 30
Topologi Jaringan ................................................................................... 30
BAB IV ................................................................................................................. 32 PENGUJIAN DAN ANALISIS ............................................................................ 32 4.1
B.A.T.M.A.N. ......................................................................................... 32
4.1.1
Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 32
4.1.2
Throughput Jaringan ....................................................................... 34
4.1.3
End to End Delay Jaringan .............................................................. 35
4.1.4
Control Messages Jaringan ............................................................. 37
4.2
OLSR ...................................................................................................... 38
4.2.1
Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 38
4.2.2
Throughput Jaringan ....................................................................... 39
4.2.3
End to End Delay Jaringan .............................................................. 41
4.2.4
Control Messages Jaringan ............................................................. 42
4.3
Perbandingan B.A.T.M.A.N. Terhadap OLSR (Jarang dan Rapat) ....... 43
4.3.1
Packet Delivery Ratio (PDR) .......................................................... 43
4.3.2
Througput Jaringan ......................................................................... 46
4.3.3
End to End Delay Jaringan .............................................................. 50
4.3.4
Control Messages Jaringan ............................................................. 54
4.4
Rekap Perbandingan B.A.T.M.A.N. VS OLSR ..................................... 57
BAB V................................................................................................................... 58 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 58 5.1
Kesimpulan ............................................................................................. 58
5.2
Saran ....................................................................................................... 59
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 60 LAMPIRAN .......................................................................................................... 62
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario .........................................................26 Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ....................................................................................................................27 Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ....................................................................................................................27 Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ....................................................................................................................28 Tabel 3.5 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ....................................................................................................................28 Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ........................................................32 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ...................................34 Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ...................................35 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ...................................37 Tabel 4.5 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR .....................................................................38 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................39 Tabel 4.7 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................41 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ................................................42
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET ..............................................3 Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur ...........................................................................8 Gambar 2.2 Ad Hoc Network ..................................................................................8 Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N. .............................................................. 14 Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM) .................................................15 Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA) Messages ....................16 Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM ...........................................................17 Gambar 2.7 Distribusi Messages melalui MPR .....................................................20 Gambar 2.8 Perbandingan Sistem Broadcasting ....................................................22 Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR .................................................................22 Gambar 2.10 Gambar Tabel Routing .....................................................................23 Gambar 3.1 Snapshoot Jaringan Node yang pada t = n .........................................30 Gambar 3.2 Snapshoot Jaringan Node yang pada t=n + 1 .....................................31 Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan B.A.T.M.A.N.. .....................33 Gambar 4.2 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan B.A.T.M.A.N.. ...........34 Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N.. ....................36 Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control Messages Jaringan B.A.T.M.A.N.. .......................................................................................................37 Gambar 4.5 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan OLSR. ..................................39 Gambar 4.6 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan OLSR. ........................40 Gambar 4.7 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan ..41 Gambar 4.8 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan ..43
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.9 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ....................................................................................................................44 Gambar 4.10 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................44 Gambar 4.11 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................45 Gambar 4.12 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ............................................................................................45 Gambar 4.13 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan. .................................................................................................................47 Gambar 4.14 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan. .................................................................................................................48 Gambar 4.15 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan. .................................................................................................................48 Gambar 4.16 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan. .................................................................................................................49 Gambar 4.17 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End Delay Jaringan. .......................................................................................................50 Gambar 4.18 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End Delay Jaringan. .......................................................................................................51
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.19 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End Delay Jaringan. .......................................................................................................52 Gambar 4.20 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End Delay Jaringan. .......................................................................................................52 Gambar 4.21 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan. .................................................................................................54 Gambar 4.22 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan. .................................................................................................55 Gambar 4.23 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan. .................................................................................................55 Gambar 4.24 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan. .................................................................................................56
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Mobile Ad Hoc Network disebut juga MANET adalah sebuah jaringan wireless tanpa infrastruktur yang terdiri sekumpulan node yang saling berhubungan untuk berkomunikasi, dalam jaringan ini node berfungsi juga sebagai router (relay) yang bertanggung jawab untuk mencari dan menangani rute ke setiap node di dalam jaringan. MANET yang ingin berinterkoneksi serta bertanggungjawab dalam proses komunikasi dan transportasi data. MANET tidak memerlukan instalasi seperti pada jaringan berbasis infrastruktur, Sebagai contoh dalam upaya rekonstruksi sehabis bencana untuk mengevakuasi di hutan-hutan misalnya operasi militer, kondisi ini hanya membutuhkan komunikasi yang bersifat sementara (temporary). Dalam jaringan MANET dapat bekerja secara dinamis, jadi sekumpulan node tersebut bergerak spontan dengan demikian topologi jaringan wireless mungkin dapat berubah ubah dengan cepat dan tidak dapat diprediksi menyebabkan perubahan topologi jaringan sesuai dengan kondisi yang ada. Pada MANET mempunyai 3 protokol routing yaitu Table-Driven routing protocols (proactive), On-Demand routing protocols (reactive) dan gabungan dari keduanya yaitu Hybird. MANET mempunyai beberapa tipe karakteristik umum yaitu : 1.
Node yang selalu bergerak (Node mobility) Pada
MANET
setiap
node
selalu
bergerak
bebas,
maka
dimungkinkan terjadi karena setiap node memancarkan sinyal dalam radius tertentu, maka node-node yang dalam satu lingkup sinyal dapat saling berkomunikasi. 2.
Topologi yang dinamis (Dynamic topology) Tidak dibutuhkannya sebuah infrastruktur jaringan seperti AP (access point) dan node yang selalu bergerak maka gambaran atau topologi jaringan pada adhoc network tidak dapat diprediksi.
3.
Membangun sendiri (Self built) 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2
Setiap node pada jaringan ad hoc network dapat menjadi penerima paket informasi atau penerus paket (router). [1] MANET membutuhkan sebuah protokol komunikasi yang mengatur komunikasi antara node sehinga setiap node dalam satu jaringan mampu berkomunikasi satu sama lainya. Namun protokol komunikasi di jaringan wired network yang sifat nodenya statik sangat tidak cocok diterapkan di MANET. Protokol di jaringan MANET mempunyai beberapa karateristik khusus yang harus dipenuhi yaitu self-configured, self-built and distributed routing algorithm. 1.
Konfigurasi sendiri (Self-configured) : protokol tersebut mampu mengkonfigurasi node sehingga node secara otomatis dapat menjadi klien sekaligus router untuk node lainnya.
2.
Membangun jaringan sendiri (Self-built) : dikarenakan node selalu bergerak maka protokol tersebut diharapkan mampu mendisain node untuk membangun jaringan sendiri.
3.
Penyebaran algoritma routing (distributed routing algorithm) : protokol mampu membuat jalur routing untuk pencarian jalur terpendek setiap node yang bergerak.[2]
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3
Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET Pada Protokol routing MANET dapat dibedakan menjadi 3 karakteristik berdasarkan sebaran tabel routing: 1.1.1
Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol) Pada protokol proaktif ini bekerja dengan (table driven routing protocol), jadi masing-masing node mempunyai routing table yang lengkap, dalam artian sebuah node akan mengetahui semua rute ke node lain yang berada dalam jaringan tersebut . Saat melakukan maintenance terhadap informasi routing melalui routing table dan melakukan up-to-date secara berkala sesuai dengan perubahan topologi, namun metode proaktif ini jika diimplementasikan maka akan menyebabkan konsumsi bandwidth yang besar dikarenakan semua node membroadcat routing table ke semua node. Beberapa contoh protokol proaktif yaitu: 1.
B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Ad hoc Network)
2.
OLSR (Optimized Link State Routing Protocol)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4
3.
DSDV (Dynamic Destination Sequenced Distance Vector Routing Protokol)
1.1.2
4.
HSR (Hierarchial State Routing Protocol)
5.
WAR (Witness Aided Routing)
Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol) Protokol routing reaktif melakukan proses pencarian node tujuan dengan cara On Demand yang berarti proses pencarian route hanya dilakukan ketika node sumber membutuhkan komunikasi dengan node tujuan. Jadi routing table yang dimiliki oleh sebuah node berisi informasi route node tujuan saja[5]. Namun pada protokol ini akan membangun koneksi apabila node membutuhkan rute dalam mentransmisikan dan menerima paket data, akan tetapi membutuhkan waktu yang lebih besar dari pada protokol routing proaktif, maka metode ini tidak membutuhkan konsumsi bandwidth yang terlalu besar dan meminimalis sumber daya baterai. 1.
AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector )
2.
DYMO (Dynamic MANET On-demand)
3.
DSR (Dynamic Source Routing)
4.
FSDSR (Flow State in the Dynamic Source Routing)
5.
ARAMA (ANT ROUTING ALGORITHM for MOBILE Ad-Hoc Networks)
6.
1.1.3
BSR (Backup Source Routing)
Protokol routing Hybrid Protokol routing Hybrid adalah metode penggabungan yang kedua protokol antara routing proaktif dan reaktif. 1.
HWMP (Hybrid Wireless Mesh Protocol)
2.
ZRP (Zone Routing Protocol )
3.
HRPLS (Hybrid Routing Protocol for Large Scale MANET)
Jaringan adhoc MANET sangat dibutuhkan karena sifatnya yang sangat mobile, maka dari itu setiap protokol routing yang ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5
harus mampu mengatasi segala permasalahan routing baik yang bersifat umum seperti pencarian jalur terpendek dan permasalahan routing khusus di MANET yang harus memperhitungkan resource power atau baterai dan pemakaian bandwidth. Ada banyak protokol routing di MANET dan semua jenis protokol tersebut mempunyai keunggulan dan kekurangan masing-masing baik itu protokol yang bersifat reaktif, proaktif, maupun hybrid. Kelebihan protokol proaktif ada pada bagaimana cara menyampaikan pesan secara cepat dengan menyimpan routing table dan akan melakukan update dengan jangka waktu tertentu sehingga apabila terjadi koneksi terputus atau berubah maka yang diubah adalah routing table yang ada pada protocol proaktif. Jenis protokol yang akan dibahas adalah B.A.T.M.A.N. dan OLSR. B.A.T.M.A.N.
(Better Approach To Mobile Ad Hoc
Networking) adalah salah satu jenis routing protokol proaktif yang dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan dari protokol routing OLSR. Konsep membentuk sebuah protokol routing yang menggunakan informasi routing seminimum mungkin dengan hanya mengkalkulasikan nexthop [3]. Sedangkan OLSR (Optimized Link State Routing Protocol ) termasuk routing protocol yang sudah lama dikembangkan untuk jenis routing protokol proaktif. Cara kerja OLSR dengan menukar informasi topologi dengan node yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala. Protokol ini mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan.[4] 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka di dapat rumusan masalah berupa perbandingan antara unjuk kerja protokol routing proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap protokol routing proaktif (OLSR) pada jaringan MANET.
1.3
Tujuan Penelitian Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memberikan hasil perbandingan unjuk kerja routing protokol proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap routing proaktif (OLSR) pada jaringan MANET.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6
1.4
Batasan Masalah Dalam pelaksanaan tugas akhir ini, masalah dibatasi sebagai berikut : 1.
Trafik data yang digunakan adalah protokol UDP (User Datagram Protokol)
2.
Parameter yang digunakan sebagai uji performansi unjuk kerja adalah packet Delivery ratio, throughput, end to end delay, dan perhitungan control messages.
3. 1.5
Menggunakan simulator komputer dengan OMNET++.
Metodologi Penelitian Metodolologi dan langkah-langkah yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1.5.1
Studi literatur Mengumpulkan referensi dari berbagai narasumber untuk mempelajari topik tugas akhir tentang MANET : 1.
Teori MANET.
2.
Teori
yang
membahas
tentang
protokol
routing
(B.A.T.M.A.N) (Better Approach to Mobile Ad hoc Network) dan teori OLSR (Optimized Link State Routing Protocol) 3.
Teori tentang packet Delivery ratio (PDR), throughput, end to end delay dan control messages.
4. 1.5.2
Teori yang membahas OMNET++
Perancangan Dalam tahap ini penulis merancang suatu scenario untuk menjalankan simulasi sebagai berikut: 1.
Luas area simulasi
2.
Penambahan dalam jumlah node
3.
Penambahan kecepatan node
4.
Penambahan jumlah koneksi UDP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7
1.5.3
Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data Simulasi jaringan adhoc MANET ini menggunakan simulator bernama OMNET++.
1.5.4
Analisis Data Simulasi Untuk menganalisa sebuah data yang sudah diperoleh dari proses simulasi tersebut tentunya dapat dilakukan pengamatan dari parameter yang sudah ditentukan, untuk menarik kesimpulan dari proses routing protokol antara B.A.T.M.A.N. dengan OLSR.
1.5.5
Penarikan Kesimpulan Penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan pada beberapa performance metric yang diperoleh pada proses analisa data simulasi jaringan.
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini perlu membagi sistematika penulisan menjadi 5 bab,yang lebih jelas dapat dilihat dibawah ini : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang yang diambil dari judul Tugas Akhir, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,metode penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir yang menjelaskan secara garis besar substansi yang diberikan pada masing-masing bab. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas dan menjelaskan teori yang berkaitan dengan judul/masalah di tugas akhir. BAB 3 : PERANCANGAN PENELITIAN Bab ini membahas bagaimana cara perancangan infrasturktur dalam melakukan penelitian ,serta parameter-parameter
yang
digunakan sebagai bahan penelitian. BAB 4 : PENGUJIAN DAN ANALISIS Bab ini berisi tahap pengujian simulasi dan analisia data hasil simulasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran berdasarkan simulasi dan hasil analisa data jaringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Jaringan Nirkabel (Wireless) Jaringan wireless atau nirkabel merupakan salah satu teknologi jaringan yang menggunakan udara sebagai perantara untuk berkomunikasi. Jaringan wireless menggunakan standart IEEE 802.11. Topologi pada jaringan nirkabel ini dibagi menjadi dua yaitu topologi nirkabel dengan berbasis infrastruktur (access point) dan topologi nirkabel tanpa memanfaatkan infrastruktur atau (adhoc).
[1] Jaringan wireless
infrastruktur kebanyakan digunakan untuk memperluas jaringan LAN atau untuk berbagi jaringan agar dapat terkoneksi ke internet. Untuk membangun jaringan infrastruktur diperlukan sebuah perangkat yaitu wireless access point untuk menghubungkan klien yang terhubung dan manajemen jaringan wireless. Jaringan wireless dengan mode adhoc tidak membutuhkan perangkat tambahan seperti access point, yang dibutuhkan hanyalah wireless adapter pada setiap komputer yang ingin terhubung.[5]
Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur
Gambar 2.2 Ad Hoc Network 8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9
2.2
Wireless Mesh Network (WMN) WMN merupakan suatu bentuk jaringan komunikasi dimana setiap node termasuk wireless router itu sendiri terhubung dengan menggunakan media wireless. WMN terbagi dan terimplementasi dalam 2 dasar yaitu mode : infratruktur dan / atau client meshing. Untuk mendapatkan manfaat yang maksimal kedua mode perlu didukung secara bersamaan dalam jaringan tunggal. Dalam bentuk jaringan wireless konvensional, setiap client terhubung dengan perangkat router dengan media wireless, namun perangkat wireless router itu sendiri terhubung ke wireless router lain menggunakan kabel. Wireless Mesh Network memberikan solusi penghematan kabel sekaligus menjadikan tingkat mobilitas dari jaringan wireless menjadi lebih tinggi dengan mengganti penggunakan kabel sebagai penghubung antar perangkat backbone wireless menjadi menggunakan teknologi wireless yang juga digunakan untuk penyambungan ke client.
2.3
Mobile Adhoc Network (MANET) MANET adalah sebuah jaringan wireless yang bersifat dinamis dan setiap mobile host dalam MANET bebas untuk bergerak ke segala arah. Di dalam jaringan MANET terdapat dua node (mobile host) atau lebih yang dapat berkomunikasi dengan node lainnya namun masih berada dalam jangkauan node tersebut. Selain itu node juga dapat berfungsi sebagai penghubung antara node yang satu dengan node yang lainnya. MANET melakukan komunikasi secara peer to peer menggunakan routing dengan cara multihop. Informasi yang akan dikirimkan disimpan dahulu dan diteruskan ke node tujuan melalui node perantara. Ketika topologi mengalami perubahan karena node bergerak, maka perubahan topologi harus diketahui oleh setiap node.[2] 2.3.1
Karakteristik MANET Beberapa karakteristik dari jaringan ini adalah:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10
1. Otonomi dan tanpa infrastruktur, MANET tidak bergantung kepada infrastruktur atau bersifat terpusat. Setiap node berkomunikasi secara distribusi peer-to-peer. 2. Topologi jaringan bersifat dinamis, artinya setiap node dapat bergerak bebas (random mobility) dan tidak dapat diprediksi. 3. Scalability artinya MANET bersifat tidak tetap atau jumlah node berbeda di tiap daerah. 4. Sumber daya yang terbatas, baterai yang dibawa oleh setiap mobile node mempunyai daya terbatas, kemampuan untuk memproses terbatas, yang pada akhirnya akan membatasi layanan dan aplikasi yang didukung oleh setiap node.[9] 2.3.2
Protokol Routing Jaringan MANET adalah sekumpulan node yang dapat bergerak (mobile node) yang di dalamnya terdapat kemampuan untuk berkomunikasi secara wireless dan juga dapat mengakses jaringan.Perangkat tersebut dapat berkomunikasi dengan node yang lain selama masih berada dalam jangkauan perangkat radio. Node yang bersifat sebagai penghubung tersebut akan digunakan untuk meneruskan paket dari node sumber ke tujuan [2]. Routing merupakan algoritma perpindahan informasi di seluruh jaringan dari node sumber ke node tujuan dengan minimal satu node yang berperan sebagai perantara. Komponen penting pada sebuah protokol routing / Algoritma routing berfungsi untuk menentukan bagaimana node berkomunikasi dengan node yang lainnya dan menyebarkan informasi yang memungkinkan node yang lainnya dapat menyebarkan informasi yang memungkinkan node sumber untuk memilih rute optimal ke node tujuan dalam sebuah jaringan komputer. Sedangkan sebuah algoritma routing berfungsi untuk menghitung secara matematis jalur yang optimal berdasarkan informasi routing yang dipunyai oleh suatu node. Mengenai sebuah algoritma routing harus mencakup banyak hal yang perlu di perhatikan : 1. Penentuan jalur terpendek yang akan di tujukan ke node tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11
harus efisien. 2. Selalu up-to-date table routing ketika terjadi perubahan pada topologi. 3. Meminimalisir jumlah control paket. 4. Waktu konvergen yang seminim mungkin. 2.2.3
Routing Proaktif Tipe golongan Protokol routing proaktif ini bersifat (table driven routing protocol) yaitu mengelola daftar tujuan dan rute terbaru masing-masing serta bersifat broadcast sehingga sistem pendistribusian table routingnya selalu diupdate secara periodik, maka dari itu perlu penggambaran keseluruhan node jaringan serta setiap node akan merespon perubahan dalam mengupdate agar terjadi konsistensi routing table, maka memperlambat aliran data jika terjadi restruktursi routing, beberapa contoh algoritma routing proaktif yaitu Intrazone Routing Protocol (IARP), Linked Cluster Architecture (LCA), Witness Aided Routing(WAR), Optimized Link State Routing Protocol (OLSR) , Better Approach to Mobile Ad hoc Network (B.A.T.M.A.N.), Highly Dynamic Destination Sequenced Distance Vector routing protocol (DSDV), Fisheye state routing (FSR).
2.2.4
Routing Reaktif Tipe algoritma protokol routing reaktif ini bersifat on demand ,pada intinya node sumber yang akan menentukan node tujuan sesuai prosedur yang diinginkannya, proses pencarian rute hanya akan dilakukan ketika dibutuhkan komunikasi antara node sumber dengan node tujuan saja, jadi routing table yang ada pada node hanyalah informasi route ke tujuan saja, Protokol reaktif ini memanfaatkan metode broadcast untuk membuat route discovery, pembuatan route discovery ini untuk maintaining route agar tidak terputus saat jalur yang tidak digunakan tidak di lalui paket menuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12
node tujuan, selain itu routing reaktif ini akan membroadcast paket kepada node tetangganya untuk menyampaikan paket kepada node tujuan menggunakan route request setelah menerima maka node tujuan akan memberikan pesan balasan berupa route reply, dengan cara ini agar dapat meminimalkan routing overhead agar tidak membanjiri jaringan berbeda dengan protokol routing proaktif yang membroadcast update routing table ke semua node yang mengakibatkan boros bandwidth karena beberapa contoh algoritma routing reaktif adalah Associativity Based Routing (ABR), Ad Hoc On Demand Distance Vector (AODV), Ad Hoc On Demand Multipath Distance Vector, Dynamic Source Routing (DSR), Ant Routing algorithm for mobile adhoc networks (ARAMA). 2.2.5
Hybrid Routing Protokol hybrid routing ini dikembangkan dengan pemikiran untuk menggabungkan kelebihan dari protokol routing reaktif dan proaktif sehingga didapatkan sebuah protokol routing yang paling efektif. Protokol routing hybrid menggunakan karakteristik protokol routing reaktif dan proaktif untuk mencari jalur terbaik sesuai dengan tuntutan dan kondisi (on demand) dengan jaringan yang terus di-update. Selain itu, pada protokol routing hybrid, paket Route Request (RREQ) dan Route Reply (RREP) dikirimkan setelah terdapat routing request dengan waktu interval tertentu. Protokol untuk tipe ini adalah :Hybrid Routing Protocol for Large Scale MANET(HRPLS), Hybrid Wireless Mesh Protocol(HWMP), Zone Routing Protocol (ZRP). Berdasarkan hal tersebut diatas maka skripsi ini akan membahas tentang Analisis Unjuk Kerja B.A.T.M.A.N. (Better Approach To Mobile Ad-Hoc Network) dengan OLSR (Optimized Link-State Routing) yang menggunakan simulator OMNET++.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13
2.3
B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network) Better Approach To Mobile Ad-Hoc Network atau B.A.T.M.A.N. merupakan sebuah routing protokol yang bersifat proaktif yang dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan dari protokol routing OLSR. B.A.T.M.A.N. dikembangkan dengan konsep membentuk sebuah protokol routing yang menggunakan informasi routing seminimum mungkin dengan hanya mengkalkulasikan nexthop. Konsep routing pada B.A.T.M.A.N. adalah setiap keputusan routing didistribusikan secara merata kepada seluruh node. Sehingga setiap node memiliki pengetahuan mengenai seluruh node yang tersedia beserta total metric untuk menuju ke tujuan dan juga nexthop terbaik untuk mencapai tujuan. Pada B.A.T.M.A.N., informasi mengenai perubahan topologi jaringan tidak diperlukan. B.A.T.M.A.N. melakukan flooding Originator Message (OGM) untuk menghindari informasi routing yang berbeda sehingga tidak terjadi routing loop. B.A.T.M.A.N. merupakan salah satu protokol routing yang banyak dikembangkan dan diuji dalam banyak skenario[6]. 2.3.1
Karakteristik B.A.T.M.A.N. Pada dasarnya, B.A.T.M.A.N.bekerja pada layer 3, sama seperti OLSR. Sehingga pada mekanisme routing, B.A.T.M.A.N. menggunakan IP Address untuk dapat berkomunikasi. Meskipun begitu, B.A.T.M.A.N. hanya peduli pada penentuan best nexthop. Hal ini membuat mekanisme routing B.A.T.M.A.N. lebih efisien dan juga lebih cepat. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, B.A.T.M.A.N. menggunakan OGM untuk memberitahu mengenai eksistensi sebuah node kepada seluruh node di jaringan. Dimana hal inilah yang akan digunakan menjadi salah satu penentuan best nexthop terbaik. B.A.T.M.A.N. dibuat bukan untuk jaringan yang stabil seperti jaringan dengan menggunakan kabel, melainkan untuk jaringan yang unreliable seperti wireless yang tidak stabil dan juga selalu mengalami packet loss [6]. Setiap node pada B.A.T.M.A.N. hanya mengetahui satu single hop neighbour saja sebagai dasar penentuan nexthop tanpa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14
mengetahui
seperti
apa
topologi
MANET
dari
jaringan
keseluruhan. Misalnya, node A tahu bahwa terdapat node S di suatu tempat di dalam MANET, dan dapat dilalui melalui neighbour B. Namun node A tidak tahu berapa jumlah hop atau node diantara mereka. Pendekatan ini membuat B.A.T.M.A.N. memiliki kelebihan
bandwith
friendliness
namun
sulit
untuk
divisualisasikan. Untuk mempermudah, B.A.T.M.A.N. memiliki vis server yang berfungsi untuk mencari data mengenai data jaringan dari setiap
node
yang dapat
digunakan untuk
memvisualisasikan MANET dalam bentuk grafik dari topologi jaringan yang ada [8].
2.3.2
Format Paket B.A.T.M.A.N. Secara garis besar, format paket B.A.T.M.A.N. dapat diilustrasikan seperti gambar dibawah ini:
Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N. Paket pada B.A.T.M.A.N. merupakan paket UDP yang terdiri dari OGM dan Optional Host Network Announcement (HNA) Message [3].
OGM memiliki besar paket yang tetap, yaitu 12 oktet. Dimana isi dari OGM digambarkan dalam gambar berikut ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15
Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM) OGM merupakan paket yang dikirimkan untuk memberitahukan eksistensi node di dalam MANET. Isi dari OGM antara lain [3] : 1.
Version: digunakan untuk membedakan paket beda versi B.A.T.M.A.N.
.
Jika
menerima
paket
dari
versi
B.A.T.M.A.N. yang berbeda, maka paket tersebut akan diacuhkan. 2.
Is-direct-link flag : digunakan untuk menunjukkan apakah sebuah node merupakan node tetangga atau bukan.
3.
Unidirectional flag : digunakan untuk menunjukkan apakah node tetangga menggunakan hubungan bidirectional atau tidak.
4.
TTL (Time To Live) : digunakan untuk membatasi hop pengiriman OGM.
5.
Gateway flags : digunakan untuk menunjukkan jika host/node ini memberikan layanan sambungan ke internet (gateway).
6.
Squence number : originator pada OGM akan menambahkan satu setiap sequence number dari OGM baru.
7.
Originator
address
:
alamat
IPv4
dari
interface
B.A.T.M.A.N. dimana OGM dihasilkan.
Untuk paket HNA message dapat digambarkan seperti pada gambar dibawah ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16
Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA) Messages Keterangan: 1.
Netmask: jumlah bit yang merepresentasikan besar dari network.
2. 2.3.3
Network Address: alamat network IPv4 yang digunakan [3].
Cara Kerja OGM Berikut ini adalah cara penyebaran dari OGM [7] : 1.
OGM di-broadcast secara periodik (dengan interval satu detik) oleh setiap node dengan besar paket masing-masing sekitar 52 byte.
2.
Paket OGM dikirim ke node tetangga untuk memberitahukan eksistensi dari node pengirim.
3.
Node melakukan selective flooding dengan hanya melakukan broadcast ulang paling banyak satu kali kepada node tetangga yang sudah diidentifikasikan memiliki jalur yang terbaik.
Pesan OGM yang diterima kemudian diproses dengan ketentuan berikut: 1.
Paket OGM yang di-broadcast pada umumnya hilang dikarenakan sambungan yang lemah ataupun terjadi tabrakan.
2.
OGM yang melalui jalur yang baik tersebar lebih cepat dan lebih reliable.
3.
Setiap node menghitung node tetangga mana yang memberikan broadcast paket yang paling banyak.
4.
Berdasarkan proses perhitungan tersebut, node tetangga tersebut akan ditandai sebagai node dengan jalur yang baik (good path) untuk menuju sumber paket.
5.
OGM juga melakukan pengecekan untuk bidirectional link.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17
Pemrosessan pesan OGM dapat divisualisasikan seperti pada gambar berikut ini [7] :
Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM 2.3.4
Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N. Setelah menerima OGM dari node lain hal yang harus dilakukan : -
Count Packet harus diperbaharui
-
Jika Sequence Number OGM lebih baru daripada urutan Sequence Number saat ini, maka : o Sequence Number baru harus diatur ke Sequence Number yang terkandung dalam OGM yang diterima. o TTL terakhir tetangga harus di-update. o Sliding Windows yang tahu tujuannya ke Originator-nya
OGM
harus
di-update
(dibersihkan) untuk mengetahui batas atas dan bawah jarak dari Ranking. Sequence Number dari OGM yang diterima harus menambahkan ke Sliding Window mewakili link yang melalui OGM yang diterima. -
Jika Sliding Windows yang melaui OGM yang telah diterima berisi the most Sequence Number maka link ini menjadi the new Best Link menuju Originator dari OGM. Atau sebaliknya jika tidak maka the Best Link sebelumnya tidak berubah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18
2.3.5
Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N. B.A.T.M.A.N. menjalankan routing daemon untuk terus menjaga routing table- nya terus update. Routing daemon ini terus menjaga track dari OGM-OGM baru dan menjaga list dari seluruh originator yang telah mengirimkan OGM. B.A.T.M.A.N. juga menjaga satu entry dedicated routing untuk setiap OGM dan HNA yang telah dikenal. Setiap routing entry menunjukkan interface outgoing dari B.A.T.M.A.N. dan IP Address dari nexthop direct link tetangga menuju originator yang terkait. B.A.T.M.A.N. harus memasukkan sebuah rute untuk menuju semua node, bahkan jika node tersebut adalah tetangga dengan status link-local bidirectional single hop[3].
2.3.6
Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N. Ketika sebuah node mendapati OGM dari originator yang tidak dikenal ataupun mendapati OGM untuk node yang tidak dikenal oleh jaringan, maka node yang tidak dikenal tersebut akan dimasukkan ke dalam routing table dan mekanisme pemilihan tetangga dengan link-local bidirectional terbaik akan dilakukan, dimana tetangga dengan link-local bidirectional jalur terbaik akan dijadikan sebagai gateway menuju tujuan. Jika terjadi perubahan, misalnya perubahan peringkat tetangga dengan jalur terbaik berubah, maka routing table akan di-update.
2.3.7
Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N. Penghapusan rute dari routing table akan dilakukan secara otomatis jika sebuah node tidak menerima OGM maupun HNA dari sebuah
originator
dalam
rentang
waktu
yang
melebihi
WINDOW_SIZE dan interval PURGE_TIMEOUT [3].
2.4
OLSR (Optimized Link-State Routing) Optimized Link-State Routing (OLSR) dikembangkan oleh kelompok kerja MANET IETF untuk mobile ad-hoc networks. OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19
merupakan protokol routing proaktif yang berarti pertukaran informasi topologi dengan node yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala. Protokol ini mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan. OLSR merupakan optimalisasi dari protokol link state yang disesuaikan untuk MANET. Karakterisitik dari protokol routing link state adalah : 1.
Setiap node memulai dengan mencari node tetangganya.
2.
Setiap node men-generates link state advertisements (LSA) untuk didistribusikan ke semua node.
3.
Setiap node menjaga sebuah database yang berisi semua LSA yang diterima (topologi database atau link state database) yang digambarkan pada sebuah graph beserta dengan beban simpul.
4.
Hasilnya adalah semua node memiliki topologi jaringan yang lengkap dan informasi link cost.
5.
Setiap router menggunakan link state database guna menjalankan algoritma jalur terpendek (algoritma djikstra) untuk menemukan jalur terpendek ke setiap node di dalam jaringan. Protokol routing link state awalnya didesain untuk jaringan kabel dan
tidak untuk jaringan ad-hoc dengan skala yang luas karena jaringan ad-hoc sering melakukan topologi update yang merupakan bagian penting dari 17 kapasitas jaringan. Oleh karena itu, banyak muncul berbagai protokol routing salah satunya adalah OLSR. Hal baru yang terdapat pada OLSR adalah meminimalkan routing overhead dari broadcast control messages dengan menggunakan MPR seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.7. Teknik ini cukup signifikan dalam mengurangi jumlah retransmissions yang diperlukan dalam mendistribusikan messages ke semua node dalam jaringan. OLSR hanya memerlukan sebagian link state untuk dibanjiri dalam menyediakan jalur terpendek. MPR digunakan sebagai node perantara dari node sumber ke node tujuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20
.
Gambar 2.7 Distribusi Messages melalui MPR
2.4.1
Tahapan kerja OLSR. a. Link Sensing (Mendeteksi Hubungan)
Setiap node harus mendeteksi hubungan antara dirinya dengan node tetangganya. Hubungan harus diperiksa dikedua arah agar dianggap sah. Proses pendeteksian hubungan dengan node tetangga tersebut dinamakan Link Sensing. Link sensing dilakukan melalui pengiriman pesan HELLO secara berkala guna memperbaharui local link information melalui antarmuka nirkabel yang digunakan dalam node tersebut. Local link information menyimpan informasi tentang hubungannya dengan node tetangganya. Tujuan dari link sensing adalah node memiliki status hubungan yang terkait baik itu simetris atau asimetris. b. Neighbour Detection (Mendeteksi Node Tetangga)
Mekanisme neighbour detection dilakukan melalui pertukaran pesan HELLO secara berkala. Informasi pesan HELLO yang disimpan oleh sebuah node mencakup informasi mengenai 1-hop node tetangganya, 2-hop node tetangganya, MPR.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21
c. Pemilihan MPR Ide dari MPR adalah meminimalkan routing overhead dari
pendistribusian
messages
dalam
jaringan
dengan
mengurangi retransmissions yang berlebihan pada area yang sama. Setiap node (N) dalam jaringan akan memilih sekumpulan node tetangganya 1-hop simetris (memiliki hubungan dua arah) yang mungkin untuk meneruskan messages. Pada gambar 2.8 ditunjukkan perbandingan antara broadcast pada umumnya dengan broadcast menggunakan mekanisme MPR. Sekumpulan node tetangga yang dipilih disebut sebagai MPR set (kumpulan MPR) dari suatu node (N). Hanya node yang terpilih sebagai MPR set yang bertanggung jawab untuk meneruskan messages, hal ini dimaksudkan untuk didistribusikan ke seluruh jaringan. MPR set yang dipilih akan mencakup semua node 2-hop simetris. Untuk node tetangga dari suatu node (N) yang tidak terpilih sebagai MPR set, maka akan menerima dan memproses messages, tetapi tidak meneruskan messages yang diterima dari suatu node (N). Semakin kecil MPR set, maka control traffic overhead dari protokol routing akan berkurang. Setiap node akan memelihara informasi
tentang sekumpulan node
tetangganya yang dipilih sebagai MPR set. Setiap node ini disebut dengan MPR selector set dari sebuah node. Sebuah node akan menerima informasi HELLO messages secara berkala yang dikirim dari node tetangganya. Oleh karena itu, pemilihan jalur melalui MPR set secara otomatis akan menghindari masalah yang terkait dengan data transfer paket yang uni-directional (tidak mendapatkan acknowledgement).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22
(a) General Broadcasting
(b) MPR Broadcasting
Gambar 2.8 Perbandingan Sistem Broadcasting 2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR
Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR 1.
Sebuah node perlu tahu tentang pengetahuan node tetangga 2 hop. -
Node {A,B,C,D,I} merupakan node tetangga 1 hop node V , ditunjukkan sebagai N(V) ;
-
Sedangkan node {E,F,G,H,J} merupakan node tetangga 2 hop node V, ditunjukkan sebagai N2(V).
2.
Setiap node memilih subset terkecil node tetangga 1 hop (MPRs) yang mencakup semua node tetangga 2 hop. -
Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika ada sebuah node di N2(V) maka akan dicakup oleh u. Catatan : Semua node di N2(V) yang tidak tercakup oleh node MPR disebut sebagai node uncovered.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23
-
Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika node u mencakup node uncovered yang banyak di N2(V), maka akan menggunakan ID node untuk memutus simpul ketika 2 node mencakup node uncovered yang sama.
-
Mengulangi langkah kedua sampai tidak ada node uncovered di N2(V).
a. Topology Discovery Dalam rangka membangun informasi topologi, setiap node yang terpilih sebagai MPR akan mem-broadcast TC messages. TC messages dibanjirkan ke semua node dalam jaringan dengan menggunakan MPR. Informasi yang disebarkan dalam jaringan melalui pesan TC digunakan untuk perhitungan tabel routing. b. Routing Table Calculation Setiap node memiliki tabel routing yang dapat digunakan sebagai jalur data menuju node lainnya dalam jaringan. Tabel routing dibuat berdasarkan informasi dalam local link information (local link set, neighbour set, 2-hop neighbour set, MPR set), dan informasi topology set. Oleh karena itu, apabila terjadi perubahan pada set - set tersebut maka tabel routing akan dihitung ulang untuk memperbaharui informasi jalur ke setiap node tujuan dalam jaringan. Informasi jalur yang disimpan dalam suatu tabel routing ditunjukkan seperti terlihat pada gambar
Gambar 2.10 Gambar Tabel Routing R_dest_addr menunjukkan alamat utama node yang dapat dituju sedangkan R_dist merupakan jarak atau jumlah hop yang harus dilalui untuk mencapai node tujuan tersebut. R_next_addr merupakan alamat utama node dari hop berikutnya yang merupakan jalur untuk menuju alamat tujuan. R_iface_addr
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24
merupakan alamat interface pada node sumber yang dapat dipakai untuk menghubungi node pada R_next_addr.
2.5
OMNET Omnet++ atau omnetpp adalah network simulation software discrete-event yang bersifat open source (sumber code terbuka).Discreateevent berarti simulasinya bertindak atas kejadian langsung didalam event . Secara analitis, jaringan komputer adalah sebuah rangkaian discrete-event. Komputer akan membuat sesi memulai, sesi mengirim dan sesi menutup. OMNet++ bersifat object-oriented berarti setiap peristiwa yang terjadi di dalam simulator ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.OMNet++ juga menyediakan infrastruktur dan tools untuk memrogram simulasi sendiri. Pemrograman OMNet++ bersifat object-oriented dan bersifat hirarki. Objek-objek yang besar dibuat dengan cara menyusun objek-objek yang lebih kecil. Objek yang paling kecil disebut simple module, akan memutuskan
algoritma
yang
akan
digunakan
dalam
simulasi
tersebut.Omnet++ menyediakan arsitektur komponen untuk pemodelan simulasi. Komponen (modul) menggunakan bahasa programing C++ yang berekstensi “.h” dan “.cc”. Omnet++ memiliki dukungan GUI (Graphical User Interface) yang luas, karena arsitektur yang modular, simulasi kernel yang dapat di compile dengan mudah disistem anda. Omnet juga mendukung beberapa framework yaitu : Inet, Inetmanet,Mixim,Castalica,Libara dan lain-lain. Framework tersebut yang akan membantu user untuk mampu mengembangkan sebuah simulasi jaringan. Pada skripsi ini Framework yang digunakan adalah Inetmanet untuk protokol routing
B.A.T.M.A.N. dan Inetmanet untuk protokol
routing OLSR. Karena bersifat open-source maka Omnet++ mendukung multy platform OS seperti ;Windows, Linux dan Mac.Adapun beberapa komponet dari Omnet++ adalah a.
Simulation kernel library (library kernel)
b.
NED(diskripsi topologi)
c.
Omnet++ IDE yaitu Eclipse
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25 d.
GUI untuk simulator yang dieksekusi dengan coman Tkenv
e.
Comand-line user interface yang menggunakan Cmdenv
f.
Utilities seperti makefile pada tools
g.
Documentation yaitu sample atau contoh simulasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN 3.1
Parameter Simulasi Pada penelitian ini mengunakan beberapa paramter yang bersifat konstan yang akan digunakan untuk setiap simulasi baik itu untuk B.A.T.M.A.N. dan OLSR, tabelnya sebagai berikut : Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario Parameter
Nilai
Luas Ares Jaringan Radio range
250m
Waktu simulasi
3600s (1 Jam)
Type mobility
Random Way Point
Banyak Koneksi
3, dan 6 UDP
Source Node-to-
3S to 3D
Destination Node
6S to 6D
(S to D) Kecepatan Mobility
3.2
1500m x 1500m
1mps, 5mps, 10mps
Traffic source
UDP
Jumlah Node
14, 18, 30, dan 40
Skenario Simulasi Skenario
simulasi
antara
kedua
protokol
proaktif
baik
B.A.T.M.A.N. dan OLSR yaitu skenario dengan luas area yang tetap akan tetapi jumlah node dan kecepatannya bertambah, setiap skenario pengujian akan diulang sebanyak 3 kali. Simulasi di bagi menjadi 2 bagian antara lain dengan kondisi jarang dan rapat. Hasil dari pengujian di rata-rata dan ditampilkan menjadi sebuah tabel dan grafik.
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27
3.2.1
Skenario A Kondisi Jarang Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi untuk kerapatan(density) node yang rendah terhadap luas area yang luas[12][13]. Node 14 dan node 18 dengan luas area 1500m x 1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 5mps, 10mps dan koneksi UDP yang ditambahkan pada node source dan node destinasi yaitu 3 koneksi dan 6 koneksi[14][15]. 3.2.1.1 Skenario A Kondisi Jarang Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) Skenario
UDP
Node
Kecepatan
A1
3S to 3D
14
1 mps
A2
3S to 3D
14
5 mps
A3
3S to 3D
14
10 mps
A4
3S to 3D
18
1 mps
A5
3S to 3D
18
5 mps
A6
3S to 3D
18
10 mps
Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) Skenario
3.2.2
Node
A7
UDP 6S to 6D
14
Kecepatan 1 mps
A8
6S to 6D
14
5 mps
A9
6S to 6D
14
10 mps
A10
6S to 6D
18
1 mps
A11
6S to 6D
18
5 mps
A12
6S to 6D
18
10 mps
Skenario B Kondisi Rapat Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi untuk kerapatan(density) node yang tinggi terhadap luas area yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28
luas[12][13]. Node 30 dan node 40 dengan luas area 1500m x 1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 2mps, 5mps, 10mps dan koneksi UDP yang ditambahkan pada node source dan node destinasi yaitu 3 koneksi dan 6 koneksi[14][15]. 3.2.2.1 Skenario B Kondisi Rapat Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) Skenario
UDP
Node
Kecepatan
B1
3S to 3D
30
1 mps
B2
3S to 3D
30
5 mps
B3
3S to 3D
30
10 mps
B4
3S to 3D
40
1 mps
B5
3S to 3D
40
5 mps
B6
3S to 3D
40
10 mps
Tabel 3.5 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) Skenario
3.3.
Node
B7
UDP 6S to 6D
30
Kecepatan 1 mps
B8
6S to 6D
30
5 mps
B9
6S to 6D
30
10 mps
B10
6S to 6D
40
1 mps
B11
6S to 6D
40
5 mps
B12
6S to 6D
40
10 mps
Parameter Kinerja Ada empat parameter kinerja dalam penelitian tugas akhir ini: 3.3.1
Packet Delivery Ratio (PDR) Paket delivery ratio adalah rasio jumlah paket data yang dikirimkan ke tujuan node dibagi dengan jumlah paket data yang dikirimkan oleh sumber node. Atau dapat dikatakan pula bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29
PDR adalah perbandingan paket yang berhasil diterima dan dikirim dalam jaringan. PDR dapat dihitung sebagai berikut : 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑖𝑟𝑖𝑚
PacketDeliveryRatio= 3.3.2
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑘𝑖𝑟𝑚
x100%
Throughput Throughput adalah jumlah bit data per waktu unit yang dikirimkan ke terminal tertentu dalam suatu jaringan, dari node jaringan, atau dari satu node ke yang lain. Biasanya throughput selalu dikaitkan dengan bandwidth. Throughput adalah rata-rata data yang dikirim dalam suatu jaringan, biasa diekspresikan dalam satuan bitpersecond (bps), byte persecond (Bps) atau packet persecond (pps). Throughput merujuk pada besar data yang di bawa oleh semua trafik jaringan, tetapi dapat juga digunakan untuk keperluan yang lebih spesifik. Throughput akan semakin baik jika nilainya semakin besar. Besarnya throughput akan memperlihatkan kualitas dari kinerja protokol routing tersebut. Karena itu throughput
dijadikan
sebagai
indikator
untuk
mengukur
performansi dari sebuah protokol. Rumus untuk menghitung throughput adalah :
Average Throughput =
3.3.2
𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢𝑢𝑘𝑢𝑟𝑎𝑛𝑑𝑎𝑡𝑎𝑦𝑎𝑛𝑔𝑑𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑚𝑎 𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢𝑝𝑒𝑛𝑔𝑖𝑟𝑖𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎𝑡𝑎
End to End Delay End to end delay adalah waktu yang dibutuhkan paket dalam jaringan dari saat paket dikirim sampai diterima oleh node tujuan. Delay merupakan suatu indikator yang cukup penting untuk perbandingan protokol routing, karena besarnya sebuah delay dapat memperlambat kinerja bagi protokol routing tersebut. Rumus untuk menghitung End to end delay: 𝐷𝑒𝑙𝑎𝑦 =
Total 𝐸𝑛𝑑 𝑇𝑜 𝐸𝑛𝑑 𝐷𝑒𝑙𝑎𝑦 Total Paket Yang Diterima
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30
3.3.3
Control Messages Control messages adalah sebuah informasi routing tidak termasuk data yang berada dalam jaringan mobile ad hoc network.
3.4
Topologi Jaringan Bentuk topologi dari jaringan adhoc tidak dapat diramalkan karena topologi jaringan ini dibuat secara random. Hasil dari simulasi baik itu dari posisi node, pergerakan node dan juga koneksi yang terjadi tentunya tidak akan sama dengan topologi yang sudah direncanakan. Berikut adalah bentuk dari snapshot jaringan yang akan dibuat dengan node 30, terlihat perbedaan letak node pada Gambar 3.1 dan Gambar 3.2.
Gambar 3.1 Snapshoot Jaringan Node yang pada t = n
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31
Gambar 3.2 Snapshoot Jaringan Node yang pada t=n + 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Untuk melakukan perbandingan unjuk kerja protocol routing proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap protocol routing proaktif (OLSR) ini maka akan dilakukan seperti pada tahap scenario perencanaan simulasi jaringan pada Bab 3.
4.1
B.A.T.M.A.N. 4.1.1
Packet Delivery Ratio (PDR)
Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. 3S to 3D Speed 1mps 5mps 81.94% 74.21%
10mps 54.87%
Node 14
18
89.51%
71.93%
54.41%
30
94.70%
71.65%
40
94.95%
66.88%
Node 14
6S to 6D Speed 1mps 5mps 82.76% 73.03%
10mps 61.86%
18
91.00%
72.86%
54.82%
53.84%
30
96.29%
71.65%
54.77%
51.53%
40
96.41%
66.88%
53.29%
BATMAN PACKET DELIEVERY RATIO 3S TO 3D 100.00% 90.00% 80.00% 70.00% 60.00%
94.70%
89.51%
81.94% 74.21% 54.87%
71.93%
71.65%
54.41%
53.84%
94.95%
66.88% 51.53%
50.00%
1mps 5mps
40.00%
10mps
30.00% 20.00% 10.00%
0.00% NODE 14
NODE 18
NODE 30
32
NODE 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33
BATMAN PACKET DELIEVERY RATIO 6S TO 6D 120.00%
100.00% 80.00%
91.00% 82.76% 73.03%
72.86%
61.86%
61.59%
60.00%
96.29%
96.41%
71.33%
68.45%
54.77%
53.29%
1mps 5mps 10mps
40.00% 20.00% 0.00% NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan B.A.T.M.A.N. . Gambar 4.1 menunjukan bahwa Packet Delivery Ratio (PDR) mengalami penurunan jika kecepatan mobility semakin cepat dan penambahan koneksi UDP bertambah maka nilai PDR akan semakin turun karena pengiriman paket yang semakin banyak terbuang karena banyak node yang terputus. Kenaikan stabil terjadi pada kecepatan 1mps karena kecepatan yang mobility yang rendah membuat paket yang terkirim pada destinasi lebih tinggi dan tidak membuat paket banyak terbuang akibat originator messages yang broadcast ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding karena node sedikit dan kecepatan rendah sehingga dalam mencari jalur terbaik menjadi lebih cepat. Penurunan terjadi pada kecepatan 5 dan 10 pada node 30 dan 40 karena apabila kecepatan semakin tinggi dan node semakin banyak sehingga memungkinkan banyak paket yang terbuang akibat dari jalur yang terputus. Kemudian dalam pemilihan jalur terbaik akan lebih lama karena node yang bertambah dan terus bergerak dalam kecepatan tinggi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34
4.1.2 Throughput Jaringan Tabel 4.2 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. 3S to 3D Speed 1mps 5mps 21305.6 19694.4
10mps 16690.1
Node
18
22343.1
19647.0
30
23838.7
40
24306.3
Node 14
14
6S to 6D Speed 1mps 5mps 41318.8 38762.0
10mps 30992.4
16553.0
18
45246.9
38559.8
30748.6
17783.2
13439.5
30
47205.7
36457.4
28269.1
17509.4
12862.9
40
48266.5
35767.1
26936.8
B AT MAN T HROUGHPUT 3S TO 3D 30000.0 25000.0
21305.6
22343.1
20000.0
19694.4
19647.0
16690.1
16553.0
15000.0 10000.0
23838.7
24306.3
17783.2
17509.4
13439.5
12862.9
NODE 30
NODE 40
5000.0 0.0 NODE 14
NODE 18
1mps
5mps
10mps
B AT MAN T H RO UGH PUT 6S TO 6D 60000.0 45246.9
47205.7
48266.5
38762.0
38559.8
36457.4
35767.1
30992.4
30748.6
28269.1
26936.8
NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
50000.0
41318.8
40000.0 30000.0 20000.0 10000.0 0.0
1mps
5mps
10mps
Gambar 4.2 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan B.A.T.M.A.N..
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35
Gambar 4.2 menunjukan bahwa throughput mengalami penurunan ketika node dan kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin banyak dan cepat node bergerak maka akan semakin banyak peluang node yang putus sehingga pengiriman data lebih sedikit karena setiap node menerima originator messages (OGM) dari source node dan semakin cepat node bergerak membuat jalur sering terputus dan membuang paket tersebut, hal ini membuat protokol routing B.A.T.M.A.N. harus mencari jalur baru yang membuat nilai troughput semakin menurun. Penurunan yang terjadi pada knode 30 dan 40 dengan kecepatan 5mps dan 10mps. Beban penambahan node dan kecepatan menyebabkan jalur yang dilewati lebih padat sehingga membuat nilai throughput turun.
4.1.3
End to End Delay Jaringan
Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. 6S to 6D (delay ms) Speed 1mps 5mps 1.447 1.947
10mps 2.287
18
1.521
2.427
3.049
3.127
30
1.754
3.978
5.540
4.897
40
2.309
5.730
6.019
3S to 3D (delay ms) Speed 1mps 5mps 0.921 1.426
10mps 1.707
18
1.129
1.427
1.801
30
1.818
2.218
40
2.020
3.619
Node 14
B.A.T.M.A.N. DELAY 3S TO 3D 6.000
4.897
5.000
delay (ms)
Node 14
4.000
3.127
3.619
3.000 2.000 1.000 0.000
1.707
1.801
1.426
1.427
0.921
1.129
NODE 14
NODE 18
1mps 5mps
2.218 1.818 NODE 30
10mps
2.020
NODE 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36
B.A.T.M.A.N. DELAY 6S TO 6D 7.000
5.540
delay (ms)
6.000
6.019 5.730
5.000 4.000 3.000 2.000 1.000
3.049
1mps
3.978
5mps
2.287 1.947 1.447
2.427 1.521
1.754
2.309
10mps
0.000 NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N.. Gambar 4.3 menunjukan bahwa delay B.A.T.M.A.N. mengalami kenaikan saat kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin tinggi kecepatan mobility maka akan semakin banyak node yang putus dan juga membuat B.A.T.M.A.N. semakin bekerja keras ketika mencari jalur terbaik dan routing table yang menyimpan list jalur terbaik dari OGM sering berubah sehingga waktu tunggu paket akan terhambat. Penambahan pada node dan kecepatan mempengaruhi pengiriman paket yang terhambat karena semakin banyaknya node dan kecepatannya. Terjadi peningkatan pada Gambar 4.3 namun kenaikan nilai delay paling banyak terjadi pada node 40 dengan kecepatan 10mps. Beban yang disebabkan oleh control routing yang bertambah serta kecepatan yang semakin naik menyebabkan jaringan menjadi lebih padat sehingga pencarian jalur terbaik menjadi terhambat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37
4.1.4
Control Messages Jaringan Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan
Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. Rapat 6S to 6D
Jarang 3S to 3D Speed 1mps 5mps 1353594560 1360916544
10mps 1367169536
Node
2973715712
2990110016
3045755776
18
30
14075593344
14157222016
14158375104
40
32517019904
32896071232
34313776576
Node 14 18
1mps 1305083264
Speed 5mps 1373838720
10mps 1474131328
3040110016
3053048448
3092156032
30
4717751168
4909724885
4958826560
40
32393432192
32681952192
32761259392
14
control messages
CONTROL MESSAGES B.A.T.M.A.N. 3S TO 3D 40000000000 35000000000 30000000000 25000000000 20000000000 15000000000 10000000000 5000000000 0
34313776576 14158375104
14157222016
3045755776 1367169536
1mps
2990110016
1360916544 1353594560 NODE 14
32896071232 32517019904
14075593344
2973715712 NODE 18
5mps 10mps
NODE 30
NODE 40
control messages
CONTROL MESSAGES B.A.T.M.A.N. 6S TO 6D 35000000000 30000000000 25000000000 20000000000 15000000000 10000000000 5000000000 0
32761259392 32681952192 4958826560
3092156032 1474131328 3053048448 1373838720
1305083264 NODE 14
32393432192
4909724885
3040110016
1mps
4717751168
5mps
10mps NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control Messages Jaringan B.A.T.M.A.N.. Gambar 4.4 menunjukan bahwa control messages akan naik jika kecepatannya naik, ini karena semakin banyak node yang putus, request control yang dibutuhkan semakin banyak. Disisi lain penambahan node
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38
membuat control packet bertambah akibat meningkatnya jalur yang dilewati tersebut. Jumlah control messages paling banyak terjadi pada Node 40 dengan kecepatan 10mps. Control messages semakin banyak akibat dari UDP paket data dan control packet yang membuat jaringan meningkat, control messages akan bertambah lagi saat node mengalami putus akibat dari kecepatan yang meningkat. Maka beban bertambah akibat beban dari control messages yang bertambah saat jaringan putus.
4.2
OLSR 4.2.1
Packet Delivery Ratio (PDR) Tabel 4.5 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR Rapat 6S to 6D Speed 1mps 5mps 80.05% 66.70%
10mps 53.48%
18
89.95%
72.30%
61.59%
74.24%
30
96.29%
85.57%
76.86%
77.46%
40
96.32%
87.81%
77.29%
Jarang 3S to 3D Speed 1mps 5mps 80.62% 68.17%
10mps 54.15%
Node 14
18
82.43%
70.15%
54.65%
30
93.58%
82.97%
40
94.36%
84.90%
Node 14
OLSR PACKET DELIVERY RATIO 3S TO 3D
93.58%
100.00% 90.00%
80.62%
82.97%
80.00%
PDR (%)
70.00%
68.17%
70.15%
60.00% 50.00% 40.00%
94.36%
82.43%
54.15%
54.65%
NODE 14
NODE 18
74.24%
84.90% 77.46%
1mps 5mps 10mps
30.00% 20.00% 10.00% 0.00% NODE 30
NODE 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39
OLSR PACKET DELIVERY RATIO 6S TO 6D 120.00% 100.00%
89.95% 80.05%
PDR (%)
80.00% 60.00% 40.00%
66.70% 53.48%
72.30%
96.01%
96.32%
85.57%
87.81%
76.86%
77.29%
1mps 5mps
61.59%
10mps
20.00% 0.00% NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.5 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan OLSR. Gambar 4.5 menunjukan bahwa Packet Delivery Ratio (PDR) mengalami kenaikan yang stabil karena semakin banyak node maka kemungkinan besar paket terkirim semakin besar karena routing table yang selalu update dan berkala sehingga membuat jalur pengiriman paket bisa lebih cepat. Penambahan kecepatan mobility node justru semakin turun akibat node source yang semakin banyak mencari jalur baru dengan routing table yang selalu update untuk mengirimkan paket menuju banyak node destinasi sehingga pada saat penentuan pencarian jalur terbaik akan terhambat.
4.2.2
Throughput Jaringan Tabel 4.6 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR Jarang
Rapat
3S to 3D
6S to 6D
Node 14
1mps 20123.2
Speed 5mps 17344.2
10mps 14330.9
Node 14
1mps 39961.8
Speed 5mps 36094.5
10mps 28438.4
18
20575.8
19647.0
16553.0
18
44904.1
38559.8
30748.6
30
23551.8
21190.6
18530.5
30
46825.2
40721.3
36036.1
40
24174.2
21451.7
19334.8
40
48072.3
43834.8
38715.3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40
OLSR THROUGHPUT 3S TO 3D 30000.0
throughput (bit/s)
25000.0 20000.0 15000.0 10000.0
23551.8
24174.2
21190.6
21451.7
18530.5
19334.8
20575.8
20123.2
19647.0
17344.2
16553.0
14330.9
1mps 5mps 10mps
5000.0 0.0 NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
OLSR THROUGHPUT 6S TO 6D 60000.0
throughput (bit/s)
50000.0 40000.0
39961.8 36094.5
44904.1
46825.2
38559.8
40721.3
30000.0 20000.0
30748.6
28438.4
36036.1
48072.3 43834.8 38715.3
1mps 5mps
10000.0
10mps
0.0 NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.6 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan OLSR. Gambar 4.6 menunjukan bahwa throughput mengalami penurunan ketika node dan kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin banyak dan cepat node bergerak maka akan semakin banyak peluang node yang putus sehingga pengiriman data lebih sedikit karena beban control packet pada jaringan semakin bertambah dan cepat sehingga topologi di jaringan sering berubah maka akan membutuhkan update yang lebih banyak. Penambahan node juga berpengaruh pada throughput tersebut karena semakin bertambahnya node maka MPR akan bekerja lebih baik dan routing table yang selalu update maka jalur antar node peluang terputus semakin kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41
4.2.3
End to End Delay Jaringan Tabel 4.7 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR
Node 14
Rapat 6S to 6D Speed 1mps 5mps
10mps
1.454
1.992
2.290
1.802
18
1.553
2.507
3.120
2.062
2.807
30
1.770
2.624
4.434
3.204
3.836
40
2.315
3.676
4.986
Node 14
Jarang 3S to 3D Speed 1mps 5mps
10mps
0.949
1.458
1.714
18
1.224
1.459
30
1.861
40
2.047
OLSR DELAY 3S TO 3D 5.000
delay (ms)
4.000
2.807
3.000 2.000
1.714 1.458
0.949 NODE 14
1mps
2.062
5mps
1.861
1.000 0.000
1.802 1.459
3.836 3.204
2.047
10mps
1.224 NODE 18
NODE 30
NODE 40
OLSR DELAY 6S TO 6D 6.000
4.986 4.434
delay (ms)
5.000
3.676
4.000 3.000 2.000
2.290 1.992 1.454
3.120 2.507
2.624
1.553
1.770
1mps
2.315
5mps 10mps
1.000 0.000 NODE 14
NODE 18
NODE 30
NODE 40
Gambar 4.7 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan OLSR.
Gambar 4.7 menunjukan bahwa delay mengalami kenaikan saat node dan kecepatan mulai ditambahkan karena pemilihan MPR semakin bingung dengan terbatasnya node dan topologi yang selalu berubah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42
membuat Topology Control (TC) messages terhambat maka informasi yang berada di routing table akan selalu update. Penambahan pada jumlah node juga mempengaruhi pengiriman paket yang terhambat karena semakin banyaknya node membuat udp/control message semakin bertambah dan pengiriman paket terhambat. Terjadi peningkatan yg stabil Gambar 4.7 namun kenaikan nilai delay paling banyak terjadi pada node 40 dengan kecepatan 10mps. Beban yang disebabkan oleh data UDP koneksi dan control routing yang bertambah serta kecepatan yang semakin naik menyebabkan jaringan menjadi lebih padat maka oleh itu waktu tunggu paket menjadi lebih lama.
4.2.4
Control Messages Jaringan
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR Rapat
Jarang
6S to 6D 10mps 403223840
Node
14
3S to 3D Speed 1mps 5mps 387739456 402040768
18
794486432
793986304
30
3131395072
40
6486217504
Node
14
1mps 379331328
Speed 5mps 393607936
10mps 401934304
824085824
18
817206560
820478048
833535200
3386009920
3601485248
30
1034119979
1112029909
1195379691
7400106560
8062774816
40
6417878688
7321620960
7994708608
CONTROL MESSAGES OLSR 3S TO 3D
control messages
10000000000
8062774816 7400106560
8000000000 3601485248
6000000000 4000000000 2000000000 0
403223840 402040768 387739456 NODE 14
824085824 793986304
3386009920
6486217504
3131395072
1mps 5mps 10mps
794486432 NODE 18
NODE 30
NODE 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43
CONTROL MESSAGES OLSR 6S TO 6D
control messages
10000000000
7994708608
8000000000
7321620960
6000000000
1195379691 4000000000
833535200 401934304 2000000000 820478048 393607936 817206560 379331328 0 NODE 14
NODE 18
6417878688
1112029909
5mps 10mps
1034119979 NODE 30
NODE 40
Gambar 4.8 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Control Message Jaringan OLSR. Gambar 4.8 Penambahan node dan kecepatan mobility menunjukan peningkatan control messages yang terjadi pada node 40. Hal ini karena pengaruh dari OLSR merupakan protokol proaktif yang selalu mengupdate informasi seluruh rute, baik dibutuhkan ataupun tidak. Sebagai konsekuensinya jika node dan kecepatan mobility bertambah maka control messages akan semakin tinggi. Tetapi peningkatan terbesar terjadi pada node 40 disertai dengan kecepatan mobility 10mps.
4.3
Perbandingan B.A.T.M.A.N. Terhadap OLSR (Jarang dan Rapat) 4.3.1
Packet Delivery Ratio (PDR)
PDR KONEKSI 3S TO 3D DAN 14 NODE JARANG 100.00%
81.94%
PDR (%)
80.00% 60.00%
74.21% 54.87%
80.62%
BATMAN
68.17% 54.15%
40.00% 20.00%
0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
1mps
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44
PDR KONEKSI 3S TO 3D DAN 18 NODE JARANG 89.51% 100.00% 71.93% 80.00% PDR (%)
60.00%
54.41%
82.43% 70.15%
BATMAN
54.65%
40.00%
OLSR
20.00% 0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.9 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap PDR.
PDR KONEKSI 6S TO 6D DAN 14 NODE JARANG 100.00%
82.76%
PDR (%)
80.00% 60.00%
73.03% 61.86%
80.05% BATMAN
66.70%
40.00%
53.48%
OLSR
20.00% 0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
PDR (%)
PDR KONEKSI 6S TO 6D DAN 18 NODE JARANG 100.00%
91.00%
80.00%
89.95%
60.00%
72.86% 61.59% 72.30%
BATMAN
54.82%
40.00%
OLSR
20.00% 0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.10 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap PDR.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45
100.00% PDR (%)
80.00%
PDR KONEKSI 3S TO 3D DAN 30 NODE RAPAT 93.58% 82.97% 74.24% 94.70%
60.00%
71.65%
40.00%
BATMAN
53.84%
20.00%
OLSR
0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
PDR KONEKSI 3S TO 3D DAN 40 NODE RAPAT 100.00%
PDR (%)
80.00%
94.36%
84.90%
77.46%
94.95%
60.00%
BATMAN
71.33%
40.00%
54.77%
OLSR
20.00% 0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.11 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap PDR .
PDR KONEKSI 6S TO 6D DAN 30 NODE RAPAT 120.00%
96.01%
PDR (%)
100.00% 80.00%
85.57%
76.86%
96.29%
60.00%
BATMAN
68.45%
40.00%
53.29%
OLSR
20.00% 0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
PDR KONEKSI 6S TO 6D DAN 40 NODE RAPAT 120.00%
96.32%
PDR (%)
100.00% 80.00%
87.81%
77.29%
96.41%
60.00%
BATMAN
66.88%
40.00%
51.53%
20.00%
OLSR
0.00% 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.12 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap PDR.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46
Pada Skenario Jarang Gambar 4.9 dan 4.10 B.A.T.M.A.N. lebih unggul daripada OLSR tetapi tidak signfikan. Cara kerja routing protokol B.A.T.M.A.N. yang hanya peduli pada best-next-hop menggunakan originator messages (OGM) untuk pencarian jalur terbaik dan kemudian melakukan selective flooding untuk memastikan bahwa jalur terbaik sudah ditentukan kemudian melakukan penentuan gateway pada tetangga yang menjadi jalur terbaik yang sudah ditentukan menggunakan link local bidirectional. Dengan node yang terbatas dan tingkat kerapatan (density) yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih sedikit reliable dalam mengirimkan paket ke tujuan. Sedangkan OLSR melakukan pemilihan MPR dengan melakukan link sensing yang terjadi jalur tersebut terputus karena node yang terbatas dan kecepatan semakin tinggi membuat pemilihan MPR menjadi bingung sehingga Topology Control (TC) selalu berubah dan routing table pun update dengan menghitung ulang jalur terbaik tersebut. Pada Skenario Rapat Gambar 4.11 dan 4.12 OLSR jauh lebih unggul pada kecepatan 5mps dan 10 mps karena dengan semakin banyaknya node maka penggunaan MPR akan semakin efektif dan cepat juga dengan routing table yang selalu update membuat pemilihan jalur terbaik pada OLSR jauh lebih cepat dan lebih baik. Sedangkan B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada kecepatan 1mps karena pada saat pemilihan jalur terbaik originator messages (OGM) broadcast pada semua node yang kemudian jalur terbaik terbentuk sehingga pengiriman paket lebih cepat, tidak pada kecepatan 5mps dan 10mps karena banyaknya jalur terputus dan tidak menerima originator messages (OGM) atau mengalami timeout sehingga banyak paket yang terbuang sehingga pengiriman paket terhambat.
4.3.2
Througput Jaringan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47
throughput (bit/s)
THROUGHPUT KONEKSI 3S TO 3D DAN 14 NODE JARANG 25000.0 21305.6 19694.4 20000.0 16690.1 20123.2 15000.0 17344.2 14330.9 10000.0
BATMA N
5000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
THROUGHPUT KONEKSI 3S TO 3D DAN 18 NODE JARANG
25000.0
22343.1
throughput (bit/s)
19647.0 20000.0 15000.0
16553.0 20575.8 17955.4
BATMAN
14511.7
10000.0
OLSR
5000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.13 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan.
THROUGHPUT KONEKSI 6S TO 6D DAN 14 NODE JARANG
throughput (bit/s)
50000.0
41318.8
38762.0
40000.0 30000.0
39961.8
30992.4 36094.5
BATMAN
28438.4
20000.0 10000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 48
THROUGHPUT KONEKSI 6S TO 6D DAN 18 NODE JARANG
50000.0
45246.9
40000.0
44904.1
throughput (bit/s)
38559.8 30748.6 36707.6
30000.0
BATMAN
28596.4
20000.0
OLSR
10000.0
0.0 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.14 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan.
THROUGHPUT KONEKSI 3S TO 3D DAN 30 NODE RAPAT
throughput (bit/s)
30000.0 25000.0 20000.0
23551.8
21190.6
23838.7
15000.0
18530.5 BATMAN
17783.2
10000.0
13439.5
OLSR
5000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
THROUGHPUT KONEKSI 3S TO 3D DAN 40 NODE RAPAT 30000.0
24174.2
throuhgput (bit/s)
25000.0 20000.0
21451.7
19334.8
24306.3
15000.0
BATMAN
17509.4
10000.0
12862.9
OLSR
5000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.15 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 49
THROUGHPUT KONEKSI 6S TO 6D DAN 30 NODE RAPAT
throughput (bit/s)
50000.0 40000.0
46825.2 40721.3 47205.7
30000.0
36036.1
36457.4
BATMAN
28269.1
20000.0
OLSR
10000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
THROUGHPUT KONEKSI 6S TO 6D DAN 40 NODE RAPAT
throughput (bit/s)
60000.0
48072.3
50000.0 40000.0
43834.8
38715.3
48266.5
30000.0
BATMAN
35767.1
20000.0
26936.8
OLSR
10000.0 0.0 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.16 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan. . Pada Skenario Jarang Gambar 4.13 dan 4.14 B.A.T.M.A.N. lebih unggul daripada OLSR tetapi tidak siginifikan bahkan mendekati karena dengan terbatasnya node membuat B.A.T.M.A.N. dalam melakukan broadcast ke semua node melalui originator messages (OGM) lebih cepat sehingga routing pencarian jalur terbaik bisa dilakukan yang kemudian melakukan selective flooding untuk memastikan bahwa jalur terbaik sudah ditentukan kemudian melakukan pengiriman paket melalui gateway yang sudah terbentuk dari link local bidirectional membuat pengiriman paket lebih cepat. Sedangkan OLSR harus melakukan link sensing kemudian melakukan pemilihan MPR akan tetapi lebih sulit dalam menentukannya karena node yang terbatas dan kecepatan mobility yang bertambah dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 50
tingkat kerapatan yang rendah sehingga control messages yang dibutuhkan cukup banyak membuat pengiriman paket terhambat. Pada Skenario Rapat Gambar 4.15 dan 4.16 OLSR lebih unggul jauh daripada B.A.T.M.A.N. karena tingkat kerapatan (density) semakin tinggi membuat MPR semakin lebih efektif maka jalur antar node untuk putus peluangnya kecil. Sedangkan B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada kecepatan 1mps karena node yang bergerak lebih lambat membuat broadcast melalui originator messages (OGM) lebih cepat dan mencari jalur terbaik lebih cepat, akan tetapi tidak pada kecepatan 5mps dan 10mps karena banyaknya node dan semakin tinggi kecepatan node membuat jalur terputus dan paket banyak yang terbuang membuat nilai throughput semakin turun.
4.3.3
End to End Delay Jaringan
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 14 NODE JARANG 2.000
1.707 1.426
delay (ms)
1.500 1.000 0.500
1.714 0.921
1.458
BATMAN OLSR
0.949
0.000 1MPS
5MPS
10MPS
delays (ms)
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 18 NODE JARANG 1.802 2.000 1.459 1.224 1.500 1.801 1.000
1.427
BATMAN
1.129
OLSR
0.500 0.000 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.17 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Delay Jaringan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 51
DELAY KONEKSI 6S TO 6D DAN 14 NODE JARANG 2.290
2.500
delays (ms)
2.000
1.992 1.454
1.500 1.000
2.287 1.947 BATMAN
1.447
OLSR
0.500 0.000 1MPS
5MPS
10MPS
DELAY KONEKSI 6S TO 6D DAN 18 NODE JARANG 3.120
3.500 3.000
2.507 3.049
delay (ms)
2.500 2.000
1.553
2.427
BATMAN
1.500 1.000
OLSR
1.521
0.500
0.000 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.18 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Delay Jaringan.
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 30 NODE RAPAT 3.127
3.500
delay (ms)
3.000 2.500 2.000 1.500
2.218
1.818 1.861
2.807 BATMAN
2.062
OLSR
1.000 0.500 0.000 1MPS
5MPS
10MPS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 52
DELAY KONEKSI 3S TO 3D DAN 40 NODE RAPAT 3.127
3.500
delay (ms)
3.000 2.500 2.000 1.500
2.218 1.818 1.861
2.807 BATMAN
2.062
OLSR
1.000 0.500 0.000 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.19 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Delay Jaringan.
DELAY KONEKSI 6S TO 6D DAN 30 NODE RAPAT 6.000
4.897
delay (ms)
5.000 3.619
4.000 3.000
2.020
2.000 1.000
3.836 3.204
BATMAN OLSR
2.047
0.000 1MPS
5MPS
10MPS
DELAY KONEKSI 6S TO 6D DAN 40 NODE RAPAT 7.000
5.730
delay (ms)
6.000
6.019
5.000 4.986
4.000 3.000
2.309
3.676
OLSR
2.000
1.000
BATMAN
2.315
0.000 1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.20 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Delay Jaringan. Pada Skenario Jarang Gambar 4.19 dan 4.20 B.A.T.M.A.N. lebih unggul daripada OLSR tetapi tidak signifikan. Ini karena B.A.T.M.A.N.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 53
menggunakan OGM untuk broadcast ke seluruh jaringan untuk mencari jalur terbaik, setelah itu OGM akan mencari jalur terbaik dan kemudian selective flooding untuk mengetahui bahwa jalur terbaik sudah ditentukan lalu akan dilakukan link-local bidirectional ke tetangga yang menjadi jalur terbaik sebagai gatewaynya. Karena pengaruh node yang terbatas maka dalam pencarian jalur terbaik lebih cepat karena B.A.T.M.A.N. hanya peduli pada best next hop untuk mencapai tujuan. Sedangkan OLSR mengalami penurunan karena node yang terbatas dengan tingkat kerapatan (density) yang rendah membuat MPR tidak efektif maka jalur peluang terputus semakin tinggi. Pada Skenario Rapat Gambar 4.19 dan 4.20 OLSR lebih unggul jauh daripada B.A.T.M.A.N. karena tingkat kerapatan (density) semakin tinggi membuat MPR semakin lebih efektif maka jalur antar node untuk putus peluangnya kecil. Dengan bertambahnya node dan kecepatan membuat OLSR sering melakukan perubahan sehingga membutuhkan jumlah control messages atau update pada routing table yang tinggi. Sedangkan B.A.T.M.A.N. hanya unggul pada kecepatan 1mps karena dengan pergerakan node yang tidak cepat membuat pencarian jalur terbaik melalui originator messages (OGM) lebih cepat, B.A.T.M.A.N. hanya peduli pada best next hop sehingga dalam kecepatan rendah lebih unggul dalam menentukan jalur terbaik. Akan tetapi tidak pada kecepatan 5mps dan 10 mps B.A.T.M.A.N. mengalami delay yang cukup tinggi karena control messages yang tinggi dan banyak jalur yang terputus sehingga banyak paket yang terbuang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 54
4.3.4
Control Messages Jaringan CONTROL MESSAGES KONEKSI 3S TO 3D DAN 14 NODE JARANG
1600000000
1353594560
1360916544
1367169536
control messages
1400000000 1200000000 1000000000 BATMAN
800000000 600000000
387739456
402040768
403223840
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
400000000 200000000 0
CONTROL MESSAGES KONEKSI 3S TO 3D DAN 18 NODE JARANG
control messages
3500000000
2973715712
2990110016
3045755776
3000000000 2500000000 2000000000
1500000000 1000000000
BATMAN
794486432
793986304
824085824
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
500000000 0
Gambar 4.21 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan.
control mesages
CONTROL MESSAGES KONEKSI 6S TO 6D DAN 14 NODE JARANG 1600000000 1400000000 1200000000 1000000000 800000000 600000000 400000000 200000000 0
1305083264
1373838720
1474131328
BATMAN
379331328
393607936
401934304
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 55
CONTROL MESSAGES KONEKSI 6S TO 6D DAN 18 NODE JARANG 3500000000
3040110016
3053048448
3092156032
control messages
3000000000 2500000000 2000000000 1500000000 1000000000
BATMAN
817206560
820478048
833535200
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
500000000 0
Gambar 4.22 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan.
control messages
CONTROL MESSAGES KONEKSI 3S TO 3D DAN 30 NODE RAPAT
16000000000 14000000000 12000000000 10000000000 8000000000 6000000000 4000000000 2000000000 0
14075593344
14157222016
14158375104
BATMAN 3131395072
3386009920
3601485248
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
CONTROL MESSAGES KONEKSI 3S TO 3D DAN 40 NODE RAPAT
control messages
40000000000 35000000000 30000000000 25000000000 20000000000 15000000000 10000000000 5000000000 0
32517019904
32896071232
34313776576
BATMAN OLSR 6486217504
7400106560
8062774816
1MPS
5MPS
10MPS
Gambar 4.23 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 56
CONTROL MESSAGES KONEKSI 6S TO 6D DAN 30 NODE RAPAT
control messages
6000000000
4909724885
4717751168
5000000000
4958826560
4000000000 BATMAN
3000000000
2000000000
1034119979
1112029909
1195379691
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
1000000000 0
CONTROL MESSAGES KONEKSI 6S TO 6D DAN 40 NODE RAPAT
control messages
35000000000
32393432192
32681952192
32761259392
30000000000 25000000000 20000000000
BATMAN
15000000000 10000000000
6417878688
7321620960
7994708608
1MPS
5MPS
10MPS
OLSR
5000000000 0
Gambar 4.24 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan. Pada Control Messages untuk seluruh Skenario, OLSR jauh lebih unggul
daripada
B.A.T.M.A.N.
karena
tujuan
OLSR
adalah
meminimalkan routing overhead dari control messages dengan menggunakan MPR. OLSR juga mengurangi jumlah retransmissions yang diperlukan dalam mendistribusikan messages ke semua node dalam jaringan. Dan OLSR hanya perlu sebagian dari link state untuk melakukan flooding dalam menyediakan jalur terbaik. Sedangkan B.A.T.M.A.N. karena melakukan broadcast mengggunakan OGM oleh setiap node untuk mencari jalur terbaik maka control messages semakin tinggi akibat dari jalur yang sering terputus. Ditambah dengan node dan juga kecepatan mobility yang bertambah maka control messages pada B.A.T.M.A.N. akan semakin tinggi melebihi jauh dari OLSR.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 57
4.4
Rekap Perbandingan B.A.T.M.A.N. VS OLSR Tabel 4.25 Menunjukan Keunggulan Kedua Routing Protokol yang Diteliti B.A.T.M.A.N. (B) dan OLSR (O) Untuk Setiap Parameter Unjuk Kerja dan Skenario yang Dipilih
Speed (mps) 1 5 10
PDR B B B
Skenario Jarang Through Control Delay put Messages B B O B B O B B O
PDR B O O
Skenario Rapat Through Control Delay put Messages B B O O O O O O O
Pada tabel 4.25 terlihat bahwa B.A.T.M.A.N. (B) mendominasi pada skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah tetapi tidak membuat B.A.T.M.A.N. baik pada jaringan MANET. Pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi OLSR lebih unggul dan mendominasi. Akan tetapi tidak pada Control Message untuk keseluruhan bahwa memang OLSR (O) lebih unggul dan cocok untuk jaringan MANET.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1
Kesimpulan Dari hasil simulasi dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal berikut : 1.
Protokol routing B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu membuat gateway dengan melakukan bidirectional link local sehingga paket yang terkirim dengan node terbatas dan tingkat kerapatan yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih unggul. B.A.T.M.A.N. sering melakukan update routing table untuk mencari jalur terbaik maka control messages yang dibutuhkan sangat tinggi sehingga control messages pada B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi daripada OLSR.
2.
Protokol routing B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan MANET karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari OLSR.
3.
Protokol routing OLSR lebih baik pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak node pada OLSR maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR untuk mengurangi control messages yang tinggi. OLSR juga mengurangi jumlah retransmissions yang diperlukan dalam mendistribusikan pesan ke semua node dalam jaringan. Dan OLSR hanya perlu sebagian dari link state untuk melakukan flooding dalam menyediakan jalur terbaik. Sehingga pada tingkat kerapatan yang tinggi OLSR lebih unggul daripada B.A.T.M.A.N..
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 59
5.2
Saran Penelitian selanjutnya perlu melakukan pengujian lebih lanjut terhadap B.A.T.M.A.N. dan OLSR pada jaringan Mesh dengan parameter yang berbeda seperti penambahan luas area jaringan, perbedaan ukuran paket dan pertambahan waktu simulasi yang menjadi pengaruh terhadap kinerja protokol.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Fenglien L. 2011. Routing in Mobile Ad hoc Networks, Mobile AdHoc Networks: Protocol Design, Prof. Xin Wang (Ed.), ISBN: 978953-307-
402-3,
InTech,
Available
from:http://www.intechopen.com/books/mobile-adhoc-networksprotocol-design/routing-in-mobile-ad-hocnetwork. [2]
Malatras, A., Pavlou, G., Gouveris, S., Sivavakeesar,S. , SelfConfiguring and Optimizing Mobile Ad Hoc Networks, Centre for Communications Systems Research, Department of Electronic Engineering, University of Surrey, UK.
[3]
Lindner, S.
M.,
2008.
Neumann,
A.,
Aichele,
C.
&
Wunderlich,
Better Approach To Mobile Ad-hoc Networking
(B.A.T.M.A.N.):
draft-
wunderlich-openmesh-manet-routing-00.
Internet-Draft Network Working Group (IETF). [4]
Saputra, W.E., Sukiswo, Zahra, A.A. PERBANDINGAN KINERJA PROTOKOL AODV DENGAN OLSR PADA MANET, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
[5]
Sidharta, Y. 2013. Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing Ad hoc On-Demand Distance Vector(AODV) dan Dynamic Source Routing(DSR) Pada Jaringan MANET. Tugas Akhir. Yogyakarta: Fakultas Teknologi Fakultas Teknologi Universitas Sanata Dharma.
[6]
Afriana, L. 2013. Implementasi Dan Analisis Kinerja Routing Protocol B.A.T.M.A.N-Adv (Better Approach To Mobile Ad-Hoc Networking Advanced) Pada Jaringan Berbasis Wireless Mesh. Skripsi. Universitas Indonesia.
[7]
Kassler, A.J. 2012. Introduction to Wireless Mesh Networks. ICTPITU/BDT School on Sustainable Wireless ICT Solutions 2012: Italy.
60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 61
[8]
Lindner, M. 2009. Visualize the mesh. (Online) http://www.openmesh.org/projects/B.A.T.M.A.N.d/wiki/VisualizeMesh (10 Nopember 2013).
[9]
Febia, T.Q. 2015. Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing Proaktif (OLSR) Terhadap Protokol Routing Reaktif (DSR) Pada Jaringan Bergerak Ad Hoc. Tugas Akhir. Yogyakarta Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
[10]
Barolli, L., Ikeda, M., Marco, G.D. Durresi, A. Xhafa, F. 2009. Performance Analysis of OLSR and B.A.T.M.A.N. Protocols Considering Link Quality Parameter, Proc. of International Conference on Advanced Information Networking and Applications.
[11]
Barolli, L., Ikeda, M., Marco, G.D. Durresi, A. Xhafa, F. 2009. Performance Evaluation of a MANET Testbed for Differenet Topologies. Proc. of International Conference on Network-Based Information Systems (NBiS-2009), Indianapolis.
[12]
Gupta, R., Aggarwal, H. 2013. Network Density based Analysis of MANET Routing Protocols. International Journal of Computer Applications 77(10):33-39.
[13]
Schmidt, R.O., Trentin, M.A.S. 2008. MANETs Routing Protocols Evaluation in a Scenario with High Mobility. IEEE Network Operations and Management Symposium, p. p. 883-886.
[14]
Shrestha, A., Tekiner, F. 2009. On MANET Routing Protocols for Mobility and Scalability. International Conference on Parallel and Distributed Computing, Applications and Technologies, p. p. 451-456.
[15]
Adam N., Ismail, M.Y. 2010. Effect of Node density on Performances of Three MANET Routing Protocols. International Conference on Electronic Devices, Systems and Applications (ICEDSA2010).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN A.
Listing Program 1. Koneksi 3S to 3D
[General] network = batman.Batman3x3.BatmanKon3x3 sim-time-limit = 3600s #seed-0-mt = 5 record-eventlog = false repeat = 3 cmdenv-express-mode = true tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins description = "Batman" **.routingProtocol = "Batman" # mobility **.mobility.initFromDisplayString = false #[BATTEREY LIFE] **.batteryType = "InetSimpleBattery" **.usage_radio_idle = 1.38mA #[mA] **.usage_radio_recv = 9.6mA #[mA] **.usage_radio_sleep = 0.06mA #[mA] **.usage_radio_send = 9.6mA #[mA] **.battery.nominal = 50 **.battery.capacity = 50 **.battery.voltage = 18 **.battery.resolution = 1s **.battery.publishDelta = 0.5 **.battery.publishTime = 20s **.drawCoverage=falses #[KONEKSI 1] # udp apps (on) **.host[0].numUdpApps = 1 **.host[0].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]" **.host[0].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].burstDuration = 0 62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 63
**.host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[0].udpApp[0].startTime = 0s **.host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[0].numUdpApps = 1 **.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 2] # udp apps (on) **.host[1].numUdpApps = 1 **.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]" **.host[1].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[1].udpApp[0].startTime = 0s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[1].numUdpApps = 1 **.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 3] # udp apps (on) **.host[2].numUdpApps = 1 **.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]" **.host[2].udpApp[0].localPort = 1234
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 64
**.host[2].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[2].udpApp[0].startTime = 0s **.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[2].numUdpApps = 1 **.fixhost[2].udpApp[0].localPort = 1234 #[WLAN CONFIG] # nic settings **.wlan*.bitrate = 54Mbps **.wlan*.typename="Ieee80211Nic" **.wlan*.opMode="g" **.wlan*.mac.EDCA = false **.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10 **.wlan*.mac.maxQueueSize = 14 **.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B **.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps **.wlan*.mac.retryLimit = 7 **.wlan*.mac.cwMinData = 31 # channel physical parameters *.channelControl.pMax = 2.0mW **.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm **.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trivellato .dat" ######################### SKENARIO - NDESS ########################### ######################### SKENARIO - Node 14 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 65
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST14_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 11 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 18 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 66
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST18_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 15 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 30 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 67
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST30_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 27 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 40 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST40_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 68
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 37 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST40_CONNECT3x3_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3 *.numHosts = 37 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
2. Koneksi 6S to 6D [General] network = batman.Batman6x6.BatmanKon6x6 sim-time-limit = 3600s #seed-0-mt = 5 record-eventlog = false repeat = 10 cmdenv-express-mode = true tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins description = "Batman Skenario Node 40 Koneksi 6" **.routingProtocol = "Batman" # mobility **.mobility.initFromDisplayString = false #[BATTEREY LIFE] **.batteryType = "InetSimpleBattery"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 69
**.usage_radio_idle = 1.38mA #[mA] **.usage_radio_recv = 9.6mA #[mA] **.usage_radio_sleep = 0.06mA #[mA] **.usage_radio_send = 9.6mA #[mA]
**.battery.nominal = 50 **.battery.capacity = 50 **.battery.voltage = 18 **.battery.resolution = 1s **.battery.publishDelta = 0.5 **.battery.publishTime = 20s **.drawCoverage=falses #[KONEKSI 1] # udp apps (on) **.host[0].numUdpApps = 1 **.host[0].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]" **.host[0].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[0].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[0].udpApp[0].startTime = 0s **.host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[0].numUdpApps = 1 **.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 2] # udp apps (on) **.host[1].numUdpApps = 1 **.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 70
**.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]" **.host[1].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[1].udpApp[0].startTime = 0s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[1].numUdpApps = 1 **.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 3] # udp apps (on) **.host[2].numUdpApps = 1 **.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]" **.host[2].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[2].udpApp[0].startTime = 0s **.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 71
#Configure_FixHost **.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[2].numUdpApps = 1 **.fixhost[2].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 4] # udp apps (on) **.host[3].numUdpApps = 1 **.host[3].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[3].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[3]" **.host[3].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[3].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[3].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[3].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[3].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[3].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[3].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[3].udpApp[0].startTime = 0s **.host[3].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[3].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[3].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[3].numUdpApps = 1 **.fixhost[3].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 5] # udp apps (on) **.host[4].numUdpApps = 1 **.host[4].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[4].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[4]" **.host[4].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[4].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[4].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[4].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[4].udpApp[0].burstDuration = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 72
**.host[4].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[4].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[4].udpApp[0].startTime = 0s **.host[4].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[4].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[4].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[4].numUdpApps = 1 **.fixhost[4].udpApp[0].localPort = 1234 #[KONEKSI 6] # udp apps (on) **.host[5].numUdpApps = 1 **.host[5].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[5].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[5]" **.host[5].udpApp[0].localPort = 1234 **.host[5].udpApp[0].destPort = 1234 **.host[5].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0].messageLength = 2000B # #**.udpApp[0].sendInterval = 0.2s + uniform(0.001s,0.001s) **.host[5].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[5].udpApp[0].burstDuration = 0 **.host[5].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[5].udpApp[0].sleepDuration = 1s # **.udpApp[0].burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0].stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0].startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[5].udpApp[0].startTime = 0s **.host[5].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[5].udpApp[0].destAddrRNG = 0 #Configure_FixHost **.fixhost[5].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[5].numUdpApps = 1 **.fixhost[5].udpApp[0].localPort = 1234 #[WLAN CONFIG] # nic settings **.wlan*.bitrate = 54Mbps **.wlan*.typename="Ieee80211Nic" **.wlan*.opMode="g"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 73
**.wlan*.mac.EDCA = false **.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10 **.wlan*.mac.maxQueueSize = 14 **.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B **.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps **.wlan*.mac.retryLimit = 7 **.wlan*.mac.cwMinData = 31 # channel physical parameters *.channelControl.pMax = 2.0mW **.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm **.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trive llato.dat"
######################### SKENARIO - NDESS ########################### ######################### SKENARIO - Node 14 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 74
*.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST14_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 8 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s ######################### SKENARIO - Node 18 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 75
**.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST18_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 12 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
######################### SKENARIO - Node 30 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED5mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 76
**.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 5mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST30_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 24 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
######################### SKENARIO - Node 40 ########################### [Config Batman-SPEED1mps_HOST40_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility" **.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 34 **.mobility.speed = 1mps **.mobility.waitTime = 2s [Config Batman-SPEED10mps_HOST40_CONNECT6x6_WT2] **.routingProtocol="Batman" **.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 77
**.fixhost[*].mobilityType = "RandomWPMobility" **.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1500m **.constraintAreaMaxY = 1500m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 6 *.numHosts = 34 **.mobility.speed = 10mps **.mobility.waitTime = 2s
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 78
B. Data Hasil Pengujian Simulasi 1. UDP 3S to 3D a. Packet Delivery Ratio (PDR)
Node
14
Node
18
Node
30
B.A.T.M.A.N. UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2
Node 8562840 9348600 9701160 0.819361 7737840 7682480 7647120 0.684543 5793240 5643480 6899840 0.544134
14
Node 9823840 9955920 10383360 0.895113 7994000 8701760 7341920 0.713314 6345400 5314600 6830800 0.548686
18
Node 10868000 10819120 10226320 0.94704 8015280 8281000 7943520 0.719301 5631600 6182280 5551000
30
OLSR UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2
9153560 9466600 8546200 0.806157 8253960 7466600 7252880 0.681733 6443320 5790680 6012720 0.54146 8523320 9903400 9350640 0.824339 7597720 8006960 8035040 0.701483 6569200 6234320 5613160 0.546545 10860200 10806120 9868880 0.935845 9565400 8819160 9575280 0.829716 8289320 8235240 8491600
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 79
Node
40
ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk
b.
Node
14
Node
18
0.5153 Node 10647120 10496200 10853960 0.949514 7945080 8778680 8283600 0.742112 6132880 6039800 5970640 0.538416
40
ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk
0.742373 10896600 10508160 10390120 0.943551 9626240 9527960 9453080 0.848955 8755760 8511360 8834800 0.774582
Packet Delivery Ratio (PDR)
B.A.T.M.A.N. UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 1 1 2 Rata-rata 0 5 1 2 Rata-rata 0 10 1 2 Rata-rata Speed Run 0 1 1 2 Rata-rata 0 5 1 2 Rata-rata
Node 21028.53 21552.44 21335.91 21305.63 17542.22 17892.8 17093.16 17509.39 14545.33 14254.67 14735.11 14511.7
14
Node 21830.76 22124.27 23074.13 22343.05 19417.42 20072.18 19593.6 19694.4
18
OLSR UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 1 1 2 Rata-rata 0 5 1 2 Rata-rata 0 10 1 2 Rata-rata Speed Run 0 1 1 2 Rata-rata 0 5 1 2 Rata-rata
21036.89 20341.24 18991.56 20123.23 16383.82 17793.24 17855.64 17344.24 14318.49 14090.4 14583.82 14330.9 18940.71 22007.56 20779.2 20575.82 18342.13 21036.89 19561.96 19646.99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 80 0 1 2
10
Node
Rata-rata Speed Run
Rata-rata
30
0 1 2
5 Rata-rata
0 1 2
10
Node
Rata-rata Speed Run
Rata-rata
40
0 1 2
5 Rata-rata
0 1 2
10 Rata-rata
c.
23071.38 24324.89 24119.91 23838.73 17811.73 18402.22 17652.27 17955.41 12514.67 13738.4 12335.56 12862.87 24151.11 24042.49 24725.16 24306.25 17655.73 17285.96 18408 17783.23 13628.62 13421.78 13268.09 13439.5
14
Speed
16018.31 16285.51 17355.2 16553.01
0 1 2
24214.67 23351.47 23089.16 23551.76 21391.64 21173.24 21006.84 21190.58 18420.71 18300.53 18870.22 18530.49
Rata-rata
30
0 1 2
5 Rata-rata
0 1 2
10 Rata-rata Speed Run
0 1 2
1
24133.78 24013.6 24375.29 24174.22 21256.44 21820.36 21278.4 21451.73 19457.24 18914.13 19632.89 19334.76
Rata-rata
40
0 1 2
5 Rata-rata
0 1 2
10 Rata-rata
End to End Delay
B.A.T.M.A.N. UDP 3S to 3D Node
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
Node 0 1 2
1
10
Node 0 1 2
1
16076 16631.82 17362.58 16690.13
Run
OLSR UDP 3S to 3D
Hasil 0 1 2
1 Rata-rata 5 0
Node 0.0009218 0.0008301 0.0010113 0.0009211 1.31E-003
14
Speed
Run
Hasil 0 1 2
1 Rata-rata 5 0
0.0007540 0.0009494 0.0011443 0.0009492 1.79E-003
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 81
1 2 Rata-rata
Node
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
18
Node
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
30
Node
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata 40
0 1 2
1.42E-003 1.54E-003 0.001426 0.0016185 0.0015392 0.0019625 0.0017068
1 2 Rata-rata
Node 0 1 2 0 1 2 0 1 2
0.000998 0.001248 0.001142 0.001129 1.11E-003 1.66E-003 1.51E-003 0.001427 0.001566 0.001813 0.002024 0.001801
1 Rata-rata
18
Node 0 1 2 0 1 2 0 1 2
0.001916 0.002059 0.001479 0.001818 0.002629 0.001841 0.002185 0.002218 0.002524 0.003769 0.004564 0.003619
0 1 2
5 Rata-rata 10 0
0.001966 0.002117 0.001977 0.00202 0.002804 0.003024 0.003555 0.003127 0.005148
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
30
Node 0 1 2
10 Rata-rata Speed Run
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata 40
0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1 2
5 Rata-rata 10 0
1.50E-003 1.09E-003 0.001458 0.0013973 0.0020965 0.0016472 0.0017137 0.001382 0.001217 0.001074 0.001224 1.41E-003 1.37E-003 1.60E-003 0.001459 0.002294 0.0015 0.001614 0.001802 0.001591 0.002424 0.001567 0.001861 0.002071 0.002324 0.001791 0.002062 0.003631 0.003885 0.002096 0.003204 0.002317 0.002141 0.001683 0.002047 0.002633 0.002519 0.003268 0.002807 0.004085
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 82
1 2 Rata-rata
d.
Node
14
Node
18
Node
30
0.003569 0.005974 0.004897
1 2 Rata-rata
0.003654 0.003769 0.003836
Control Messages
B.A.T.M.A.N. UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 435948480 1 475982336 1 2 441663744 Jumlah 1353594560 0 469432448 1 431283072 5 2 460201024 Jumlah 1360916544 0 487007552 1 410890240 10 2 469271744 Jumlah 1367169536 Speed Run 0 1025748800 1 1012765184 1 2 935201728 Jumlah 2973715712 0 1052937792 1 845075392 5 2 1092096832 Jumlah 2990110016 0 958618496 1 1091697024 10 2 995440256 Jumlah 3045755776 Speed Run 0 4447159616 1 4887716608 1 2 4740717120 Jumlah 14075593344 0 4776828800 1 4673775040 5 2 4706618176 Jumlah 14157222016
Node
14
Node
18
Node
30
OLSR UDP 3S to 3D Speed Run Hasil 0 1 1 2 Jumlah 0 1 5 2 Jumlah 0 1 10 2 Jumlah Speed Run 0 1 1 2 Jumlah 0 1 5 2 Jumlah 0 1 10 2 Jumlah Speed Run 0 1 1 2 Jumlah 0 1 5 2 Jumlah
128105248 131520992 128113216 387739456 130212416 130760832 141067520 402040768 132995968 133710208 136517664 403223840 258138400 279767264 256580768 794486432 248523584 257846560 287616160 793986304 271874272 268057696 284153856 824085824 1058737632 1042897696 1029759744 3131395072 1154261184 1098549024 1133199712 3386009920
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 83
Node
10 Jumlah Speed Run
1 Jumlah
40
5 Jumlah
10 Jumlah
2.
Node
14
Node
18
0 1 2
4763715008 4636914368 4757745728 14158375104
0 1 2
10715193984 11194533696 10607292224 32517019904 10914318400 10792942336 11188810496 32896071232 11540955200 12061320000 10711501376 34313776576
Node
0 1 2 0 1 2
10 Jumlah Speed Run
1 Jumlah
40
5 Jumlah
10 Jumlah
0 1 2
1239541312 1201440576 1160503360 3601485248
0 1 2
2137229696 2071811936 2277175872 6486217504 2511672448 2442897344 2445536768 7400106560 2703705856 2653116352 2705952608 8062774816
0 1 2 0 1 2
UDP 6S to 6D a. Packet Delivery Ratio (PDR) B.A.T.M.A.N. UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk
Node 17611880 18418400 19750120 0.827637 14727160 14700640 15650880 0.668846 13499840 12185200 11260120 0.548171
14
Node 21059520 19970640 20303160 0.910028
18
OLSR UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk
17810000 17354480 18783960 0.800461 15382560 15825080 13748120 0.667032 11986920 13249000 10805920 0.534768 20716800 19484920 20418840 0.899452
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 84
Node
30
Node
40
0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk
b.
Node 14
15437920 17281040 16386320 0.728601 15798880 13337120 12553800 0.618559 Node 21662680 21741200 21305960 0.960141 16256760 16151200 16809520 0.730254 12747280 11473800 12692200 0.547698
30
Node 21510320 20704840 21062600 0.964102 16647800 15923440 15714400 0.716451 12250160 12090520 12023960 0.53286
40
0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk Speed Run 0 1 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 5 1 2 ReceviedPk/SentPk 0 10 1 2 ReceviedPk/SentPk
16933800 15853240 15940600 0.723014 13979160 13456560 14074840 0.615919 21599240 21646040 21651760 0.962919 19355440 19125600 19192680 0.855722 17434040 17325880 17038840 0.768565 21790600 21588840 21634600 0.963164 19750640 20013240 19413160 0.878054 17365920 17173000 17553640 0.772931
Throughput
B.A.T.M.A.N. UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 39137.51 1 1 40929.78 2 43889.16
Node 14
OLSR UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 39577.78 1 1 38565.51 2 41742.13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 85
Rata-rata 5
0 1 2
Rata-rata 10
Node
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
5
0 1 2 0 1 2
Rata-rata 10
Node
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
5
0 1 2 0 1 2
Rata-rata 10
Node
40
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
10
47800.71 47010.76 46805.78 47205.75 36126.13 35891.56 37354.49 36457.39 28327.29 27497.33 28982.67 28269.1
0 1 2 0 1 2
48139.29 48313.78 48346.58 48266.55 36995.11 35385.42 34920.89
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
0 1 2
Rata-rata
18
5
0 1 2
Rata-rata 10
0 1 2
Rata-rata Speed Run 1
0 1 2
Rata-rata
30
5
0 1 2
Rata-rata 10
Node
Rata-rata 5
45576.71 45156.98 45007.02 45246.9 38949.24 38890.31 38446.4 38761.99 28775.29 30749.16 33452.89 30992.44
0 1 2
Rata-rata
Node
Rata-rata
30
5
Node
Rata-rata
18
Rata-rata
41318.81 35306.49 38735.64 36080.71 36707.61 27332.98 27756 30700.27 28596.41
Rata-rata Speed Run 1
40
0 1 2
0 1 2
Rata-rata 5
0 1 2
39961.81 37630.67 35229.42 35423.56 36094.55 29304.27 24886.67 31124.27 28438.4 46037.33 43299.82 45375.2 44904.12 38627.91 39611.29 37440.27 38559.82 31064.8 29903.47 31277.42 30748.56 47423.56 45975.2 47076.89 46825.21 40012.09 41501.33 40650.4 40721.27 35742.31 36864.09 35501.96 36036.12 47998.31 48103.47 48115.02 48072.27 43890.31 44473.87 43140.36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 86
Rata-rata 0 1 2
10 Rata-rata
c.
Rata-rata
35767.14 27222.58 26867.82 26719.91 26936.77
Rata-rata
End to End Delay
B.A.T.M.A.N. UDP 6S to 6D Node
Speed
Run
1 Rata-rata
14
Node
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
18
Node
30
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata 5
0 1 2
10
43834.84 38590.93 38547.02 39008.09 38715.35
OLSR UDP 6S to 6D
Hasil 0 1 2 0 1 2 0 1 2
Node 0.001331 0.001424 0.001586 0.001447 0.001861 1.89E-003 2.09E-003 0.001947 0.002344 0.002188 0.002331 0.002287
0 1 2 0 1 2
0.001419 0.001878 0.001265 0.001521 0.002671 0.002193 0.002418 0.002427 0.001931 0.00332 0.003897 0.003049
14
0 1
0.001662 0.001821 0.001778 0.001754 0.004292 0.003107
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
18
Node 0 1 2
Run
1 Rata-rata
Node 0 1 2
Speed
30
5 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata 5
Hasil 0 1 2 0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1
0.001861 0.001035 0.001467 0.001454 2.33E-003 2.09E-003 1.55E-003 0.001992 0.003174 0.001539 0.002156 0.00229 0.001661 0.001653 0.001343 0.001553 0.002889 0.002164 0.002468 0.002507 0.002906 0.003467 0.002987 0.00312 0.00212 0.001809 0.001379 0.00177 0.003295 1.66E-003
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 87
2 Rata-rata
Node
10 Rata-rata Speed Run
1 Rata-rata
40
5 Rata-rata
10 Rata-rata
d.
Node
14
Node 18
0 1 2
0.004535 0.003978 0.005421 0.005871 0.005328 0.00554
2 Rata-rata
10 Rata-rata Speed Run
Node 0 1 2 0 1 2 0 1 2
0.002315 0.002629 0.001984 0.002309 0.00499 0.004432 0.007767 0.00573 0.00607 0.00667 0.005315 0.006019
1 Rata-rata
40
5 Rata-rata
10 Rata-rata
0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
2.92E-003 0.002624 0.004502 3.41E-003 5.39E-003 0.004434 0.002411 0.002261 0.002273 0.002315 0.003382 0.004013 0.003633 0.003676 0.00522 0.00459 0.005142 0.004984
Control Messages
B.A.T.M.A.N. UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 1 1 2 Jumlah 0 1 5 2 Jumlah 0 1 10 2 Jumlah Speed Run 0 1 1 2
Node 435325248 433954432 435803584 1305083264 478060416 450950336 444827968 1373838720 465120896 434845568 574164864 1474131328
14
Node 1052937792 895075392 1092096832
18
OLSR UDP 6S to 6D Speed Run Hasil 0 1 1 2 Jumlah 0 1 5 2 Jumlah 0 1 10 2 Jumlah Speed Run 0 1 1 2
129250176 118595904 131485248 379331328 132520128 128274880 132812928 393607936 133072480 134228544 134633280 401934304 259918496 279024640 278263424
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 88
Jumlah
5 Jumlah
Node
10 Jumlah Speed Run
1 Jumlah
30
Node
5 Jumlah
10 Jumlah Speed Run
1 Jumlah
40
5 Jumlah
10 Jumlah
0 1 2 0 1 2
3040110016 1026120960 1011046272 1015881216 3053048448 1039471680 1053440832 999243520 3092156032
Jumlah
5 Jumlah
Node 0 1 2 0 1 2 0 1 2
4908101504 4583884480 4661267520 4717751168 4832680384 5047179456 4849314816 4909724885 4990445184 5185319936 4700714560 4958826560
1 Jumlah
30
Node 0 1 2 0 1 2 0 1 2
11018080064 10379215808 10996136320 32393432192 11176198016 11241742848 10264011328 32681952192 11110451136 10617501632 11033306624 32761259392
10 Jumlah Speed Run
5 Jumlah
10 Jumlah Speed Run
1 Jumlah
40
5 Jumlah
10 Jumlah
0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
0 1 2 0 1 2 0 1 2
817206560 266603392 271810496 282064160 820478048 269018688 264317856 300198656 833535200 1032046208 1056512064 1013801664 1034119979 1121003328 1110704416 1104381984 1112029909 1198202848 1211700256 1176235968 1195379691 2163020992 2050918560 2203939136 6417878688 2446804224 2450951552 2423865184 7321620960 2663470528 2681382656 2649855424 7994708608