ANALISIS DAN PERANCANGAN 3D MODELLING KARAKTER DAN BACKGROUND GAME THE HERO OF MAJAPAHIT MENGGUNAKAN METODE SUBDIVISION MODELLING & DIGITAL SCULPTING
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Anselmus Aris Budi Prasetyanto 10.11.3790
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS AND DESIGNING OF 3D MODELLING CHARACTERS AND BACKGROUNDS OF THE HERO OF MAJAPAHIT GAME USING SUBDIVISION MODELLING & DIGITAL SCULPTING METHODS
ANALISIS DAN PERANCANGAN 3D MODELLING KARAKTER DAN BACKGROUND GAME THE HERO OF MAJAPAHIT MENGGUNAKAN METODE SUBDIVISION MODELLING & DIGITAL SCULPTING
Anselmus Aris Budi Prasetyanto Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Subdivision modeling is a technique where the 3D polygonal modeling starts with geometric shapes. This method is done in stages starting with a low resolution mesh, the revised form, then divide into sub-mesh and adding detail. The process is repeated in order to get a good polygonal detail and can deliver 3D concept in question. Subdivision modeling typically uses Autodesk 3ds Max software, and will be used in modeling the basic characters and backgrounds. Digital Sculpting (Indonesian: mematung secara digital) is a mesh and voxel geometry-based 3D modeling technique. Object is represented by a mesh surface that can pull and push the mesh around it, such as sculpting use clay. Volume objects are the basic elements and will create the subtle modeling and seem real. Digital Sculpting typically use Pixologic ZBrush software, and will be used in the characters and backgrounds modelling that require high detail and beautifully aesthetics. In this paper, the authors will apply the two methods in making 3D modeling "Characters & Backgrounds of The Hero of Majapahit Game" which the render result looks eyecatching, detail, and looks real.
Keywords : 3D, Modelling, Subdivision Modelling, Digital Sculping
1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Industri hiburan global adalah salah satu bidang yang berkembang sangat pesat
dan selalu memunculkan beberapa kemajuan dalam beberapa dekade terakhir. Dapat dikatakan ini terjadi karena beberapa faktor pendukung yang seiring dan sejalan dalam mendorong
perkembangan
industri
hiburan,
semisal
perkembangan
teknologi,
kecanggihan sistem pembuatannya. Menurut William Starlings, pada zaman sekarang yang segala sesuatu menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut. Multimedia mempunyai peranan penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (trigger) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari. Teknik pembuatan modelling grafis sudah berhasil disingkap oleh akal cerdas manusia beberapa abad yang lalu. Mulai dari berbasis sketsa 2D hingga modelling dalam bentuk 3D, baik teknik manual maupun digital. Di era modern ini, grafis 3D telah berkembang pesat dan mampu menjadi sarana pembelajaran dan ide kreatifitas, terutama dalam bidang modelling, game, dan perfilman. Saat ini banyak sekali berkembang game dan film 3D yang mengangkat tema Thriller, Sci – Fi, Action, History, Fantasy, dan sebagainya yang memerlukan beberapa penataan dan design yang luar biasa dalam hal karakter, background maupun properti serta peralatan pendukung yang akan dilibatkan didalamnya. Namun, untuk saat ini sangat jarang yang mengangkat tema mengenai sejarah lokal di Indonesia. Oleh karena hal tersebut, penulis ingin membuat beberapa 3D modelling karakter dan background yang mengangkat tema sejarah lokal di Indonesia, yaitu dari cerita Damarwulan yang berasal dari Kerajaan Majapahit. 3D modelling karakter dan background The Hero of Majapahit ini akan dibuat menggunakan 2 Metode, yaitu Metode Subdivison Modelling dan Metode Digital Sculpting, dimana 3D modelling karakter dan background tersebut kelak dapat digunakan di suatu industri game 3D, atau bahkan industri perfilman 3D. 1.2
Metode Pengumpulan Data Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam metode, yaitu: a. Metode Kepustakaan, yaitu proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi 3D modelling yang dapat diperoleh di perpustakaan.
1
b. Metode Observasi, yaitu memperoleh data dengan cara melakukan pengamatan berbagai 3D modelling karakter dan background pada game dan film 3D terkenal. c.
Metode Study Literatur, yaitu mengambil data melalui cara pemanfaatan fasilitas internet, dengan menjelajahi situs-situs yang berhubungan dengan 3D modelling.
d. Metode Wawancara, yaitu penulis bertanya dan berkonsultasi langsung dengan orang-orang yang telah lama menggeluti pembuatan 3D modelling, terutama di bidang 3D game.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Analisis adalah penelitian suatu
peristiwa atau kejadian (karangan, perbuatan, dsb.) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab musabab, duduk perkaranya, dsb.).1 Analisis juga diartikan sebagai penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antarbagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. 2.2
Definisi Perancangan Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin, Perancangan2 adalah suatu kegiatan yang
memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. 2.3
Definisi 3D Modelling Menurut William Vaughan, 3D modelling3 adalah hasil dari representasi dari
proses secara matematika yang membentuk objek 3D. Hasil dari proses tersebut adalah apa yang sekarang ini disebut dengan 3D model atau 3D Mesh.
1
Website Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://kbbi.web.id/analisis, diakses tanggal 28 September 2013 pukul 01.16 WIB 2
Al-Bahra bin Ladjamudin, Analisis & Desain Sistem Informasi, 2005 hal.39
3
William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 4
2
2.4
Definisi Karakter dan Background4 Menurut W.B. Saunders (1977: 126), karakter adalah penggambaran tokoh, sifat
nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang dapat diamati pada individu. Background memiliki arti latar belakang yang bisa diartikan sebagai bidang atau celah yang terlihat paling jauh ketika melihat suatu objek. Dalam bidang desain grafis, background adalah istilah untuk layer yang berada pada posisi paling bawah. 2.5
Dasar 3 Dimensi Menurut Vaughan, untuk memproduksi sebuah karya 3 dimensi yang baik, dapat
dibagi menjadi beberapa tahapan produksi5 yang masing–masing dikerjakan oleh bagian–bagian yang berbeda, yakni : Story, Visual Design, Storyboard, Edit, Audio, Modelling, Scene Setup, Texturing, Rigging, Animation, Effects, Lighting, Rendering, Compositing. Dalam proses produksinya, Vaughan memberi skema6 yang menggambarkan tahapan kerja masing-masing bagian seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1
Ilustrasi produksi menurut William Vaughan
4
Anggota IKAPI, Kamus Istilah Komputer untuk Orang Awam (Palembang: Maxikom), 2009 hal. 16
5
William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 23
6
William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 24
3
2.6
Metode Subdivison Modelling Subdivision Modelling7 merupakan teknik pemodelan polygonal 3D dimana
dimulai dengan bentuk geometris. Metode ini dikerjakan secara bertahap mulai dengan mesh resolusi rendah, revisi bentuk, kemudian membagi menjadi sub-mesh dan menambahkan detail. Proses tersebut diulang–ulang agar mendapatkan detail polygonal yang baik dan bisa menyampaikan konsep 3D yang dimaksud. Subdivision modelling biasanya menggunakan software Autodesk 3Ds Max. Terdapat istilah-istilah yang terdapat dalam pemodelan 3D berbasis Subdivision yaitu: Vertex, Edge, Polygon, Mesh, Triangle, Quad, N-Gon, Pole, dan N-Pole. Pemodelan dengan
menggunakan
Subdivisional
hampir
serupa
dengan
pemodelan polygon karena dibuat dari kumpulan titik – titik, edge, dan polygon. Namun, juga memiliki kelebihan dari pemodelan permukaan NURBS. Sehingga termasuk dalam kategori tersendiri. Bagian permukaan (SubD) adalah algoritma perbaikan yang menciptakan permukaan halus melengkung dari polygonal mesh kasar (juga disebut mesh basis). Proses ini mengambil basis mesh dan menciptakan permukaan halus menggunakan simpul asli sebagai titik kontrol, juga disebut sebagai sangkar kontrol. Jumlah polygon, atau subdivisi, dihasilkan dari SubD dapat disesuaikan ke tingkat yang bervariasi kepadatannya, dan benda-benda halus yang kompleks dapat dibuat secara cepatdan cara yang dapat diprediksi dari sangkar dasar yang sederhana. Hal ini membuat SubD pilihan yang populer bagi kebanyakan pemodel digital. Proses produksi pada Metode Subdivision Modelling sebagai berikut: a. Geometry Modelling b. Texturing c.
Lighting
d. Rendering e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain) 2.7
Metode Digital Sculpting Digital Sculpting merupakan teknik pemodelan 3D berbasis geometri mesh dan
voxel. Objek diwakili oleh permukaan mesh yang dapat menarik dan mendorong mesh sekitarnya, seperti mematung menggunakan tanah liat. Volume objek merupakan elemen
7
William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 112
4
dasar dan akan tercipta modelling yang halus dan tampak nyata. Digital Sculpting umumnya menggunakan software Pixologic ZBrush atau Autodesk Mudbox. Biasa digunakan
dalam
modelling
karakter,
background,
membutuhkan detail tinggi dan estetika yang
indah. 8
dan
segala
properti
yang
Mayoritas software digital sculpting
menggunakan geometri berbasis mesh, di mana obyek diwakili oleh permukaan mesh saling poligon yang dapat mendorong dan menarik sekitar. Proses ini mirip dengan saat membentuk suatu benda dari logam yang meleleh. Software digital sculpting lainnya menggunakan geometri berbasis voxel, di mana volume objek adalah elemen dasar . Bahan dapat ditambahkan dan dihapus, seperti patung tanah liat. Digital Sculpting masih merupakan metode yang sangat baru, tetapi telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun belakangan ini. Sculpting sering dapat mempermudah pembuatan detail mesh yang sangat rumit yang tidak mungkin dibuat dengan menggunakan teknik pemodelan 3D tradisional . Hal ini membuat lebih bagus untuk mencapai hasil modelling yang photorealistic dan hyperrealistic. Sculpting terutama digunakan dalam High poly organic modelling (penciptaan model 3D yang terdiri dari kurva atau permukaan tidak; teratur, kebalikan dari Hard Surface modelling). Hal ini bisa untuk membuat source meshes untuk model low poly game yang digunakan dalam video game. High poly sculpts juga banyak digunakan dalam karya seni untuk film, desain industri, seni, ilustrasi fotorealistik, dan prototyping dalam pencetakan 3D. Proses produksi pada Metode Digital Sculpting sebagai berikut: a. Sculpt Modelling b. Texturing c.
Lighting
d. Rendering e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain)
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Ide Modelling
Pencarian ide untuk pembuatan 3D modelling karakter dan background dilakukan dengan cara mencari referensi melalui tayangan film laga “Damarwulan” yang 8
http://theorangeduck.com/page/digital-sculpting , diakses 29 September 2013 pukul 08.35 WIB
5
ditayangkan di salah satu stasiun televisi swasta. Pencarian ide juga dilakukan dengan cara mencari sejarah kerajaan Majapahit melalui buku, kitab – kitab kuno, dan internet. Dari pencarian ide ini penulis memilih konsep 3D modelling tokoh – tokoh utama dan backgound tempat yang ada dalam legenda Damarwulan dari Kerajaan Majapahit. 3.2
Tema Perancangan 3D Modelling ini mengangkat tema sejarah dan kepahlawanan
pada jaman Kerajaan Majapahit, dimana mengacu pada seorang tokoh utama, yaitu Damarwulan. 3.3
Sketsa Desain Modelling
Gambar 3.1. Sketsa Damarwulan, Minakjinggo, Ratu Kencana Wungu dan Dewi Anjasmara
Gambar 3.2. Sketsa Patih Logender, Patih Udara dan Kebo Marcuet
6
3.4
Analisis SWOT Metode Subdivison Modelling
Analisis SWOT
Strength
Perubahan permukaan poligon lebih leluasa
Tingkat detail yang tinggi.
Paling mudah digunakan
Hasil render yang halus.
Relatif mudah dikontrol, dibentuk, dan diberi warna ataupun material
Bisa membentuk model sesuai keinginan kita tanpa harus memperhatikan banyaknya jumlah polygon yang rumit.
Mempunyai nilai estetika yang indah.
Perubahan yang dilakukan pada suatu permukaan, akan sangat mempengaruhi permukaan yang lainnya.
Dibutuhkan kesabaran dan waktu pengerjaan yang cukup lama.
Tingkat ketelitian harus tinggi.
Akan banyak dipakai dalam pembuatan modelling karakter, background dan pernak-pernik yang membutuhkan estetika & tingkat detail yang tinggi.
High poly sculpts akan banyak digunakan dalam film, game, desain industri, seni, ilustrasi photorealistic, ilustrasi hyperrealistic, dan prototyping dalam pencetakan 3D.
Masih banyak yang belum familiar dan
(Kekuatan)
Weakness
Metode Digital Sculpting
Tingkat detail dan kehalusan hasil render sangat tergantung pada jumlah poligon yang rumit.
Lama pengerjaan relatif lebih lama.
(Kelemahan)
Akan banyak dipakai dalam 3D modelling karakter, background dan segala model 3D yang mempunyai tepian sudut (edge).
Opportunities (Peluang)
Threat
Semakin banyak bermunculan metode –
7
(Ancaman)
metode baru dalam pemodelan 3D yang mengandalkan basis mesh, kurva, & voxel yang menghasilkan hasil rendering lebih halus dan detail daripada Subdivision Modelling.
3.5
Analisis Kebutuhan Sistem
3.5.1
Kebutuhan Fungsional
kesulitan dalam penerapannya.
Banyak yang menganggap Digital Sculpting lebih rumit daripada metodemetode lain yang sudah lama digunakan.
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi hal apa saja yang bisa dilakukan oleh suatu produk / sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh suatu produk / sistem. Diharapkan produk 3D modelling yang dihasilkan mampu melakukan fungsi – fungsi sebagai berikut : 1. Pengguna dapat menggunakan 3D modelling karakter & background “The Hero of Majapahit” dalam pembuatan game, atau untuk pembatan film animasi 3D. 2. Pengguna dapat mengambil referensi dari 3D modelling karakter & background “The Hero of Majapahit” sebagai acuan. 3. Pengguna dapat dengan mudah memodifikasi kembali 3D modelling karakter & background “The Hero of Majapahit”. 4. Pengguna dapat menggabungkan 3D modelling karakter & background “The Hero of Majapahit” dengan berbagai unsur multimedia lainnya. 3.5.2
Kebutuhan Non Fungsional
3.5.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat keras (hardware) dalam proses produksi 3D Modelling karakter dan background The Hero of Majapahit. Hardware yang penulis gunakan adalah : a. Processor Intel Core i5-3570 3rd Gen Ivy Bridge b. RAM 8GB DDR3(2x4GB) GSkill Kit c.
VGA NVIDIA GTX 660Ti 2GB DDR5
8
d. MSI Z77A-G45 DDR3 OB Thunderbolt e. Seagate 1TB SATA3 Harddisk f.
Dell 2320 LED Monitor
g. Power Supply 1200 Va h. DVD ROM Samsung 3.5.2.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat lunak (software) dalam proses produksi 3D Modelling karakter dan background The Hero of Majapahit. Software yang penulis gunakan adalah : 1. Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit (Sistem Operasi) 2. Autodesk 3Ds Max 2013 (untuk Subdivision Modelling) 3. Pixologic ZBrush 4R5 (untuk Digital Sculpting) 4. Adobe Photoshop CS6 (untuk pembuatan UV Map)
5. DAZ Bryce 7 Pro (untuk pembuatan 3D background)
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Produksi Proses setelah Pra produksi adalah proses produksi. Dalam proses ini akan
dijelaskan proses pembuatan karakter dan background 3D dari modelling hingga proses rendering. Untuk proses produksi yang penulis lakukan adalah sebagai berikut: a. Modelling (Geometry / Sculpt) b. Texturing c. Lighting d. Rendering e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain)
9
4.2
Metode Subdivision Modelling
4.2.1
Geometry Modelling Geometry modelling merupakan tahap pembentukan model karakter dan
background dari sketsa model yang sudah dirancang sebelumnya yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan game menggunakan bentuk – bentuk geometris dasar, kemudian membentuknya hingga menjadi bentuk model yang sudah ditentukan. Dalam tahap modelling ini, penulis mengambil contoh dalam pembuatan model karakter Ratu Kencana Wungu.
Gambar 4.1. Hasil akhir tahap modelling Ratu Kencana Wungu 4.2.2
Texturing Texturing merupakan proses pemberian material atau karakteristik tertentu pada
permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Texturing bisa mengambil material dari bawaan software modelling, maupun bisa membuat sendiri image material yang diinginkan.
10
Gambar 4.2. Proses texturing ke polygon yang telah diseleksi 4.2.3
Lighting Lighting merupakan proses pemberian efek cahaya pada suatu sudut pandang di
objek agar terlihat nyata.
Gambar 4.3. Proses peletakkan titik lighting 4.2.4
Rendering Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan di
komputer. Semua data yang dimasukkan dalam modelling, texturing dan lighting akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Gambar 4.4. Hasil rendering 4.2.5
Exporting Exporting merupakan proses perubahan suatu format file ke format file lain. Hal
ini dilakukan apabila file modelling akan digunakan dalam software lain.
11
Gambar 4.5. Pengaturan Exporting
4.3
Metode Digital Sculpting
4.3.1
Sculpt Modelling Sculpt modelling merupakan modelling dengan cara yang hampir mirip dengan
mematung menggunakan tanah liat. Sculpt modelling bisa menggunakan objek mesh atau sphere yang sudah disediakan, atau bisa juga dengan menggunakan file *.obj dari hasil export model software lain. Penulis mengambil contoh pembuatan mahkota Ratu Kencana Wungu.
Gambar 4.6. Hasil akhir sculpt modelling mahkota
12
4.3.2
Texturing
Gambar 4.7. Hasil texturing 4.3.3
Lighting
Gambar 4.8. Pengaturan Lights Shadow 4.3.4
Rendering
Gambar 4.9. Hasil rendering menggunakan ZBrush
13
4.3.5
Exporting
Gambar 4.10. Proses exporting pada ZBrush 4.4
Perbandingan Hasil Metode Modelling
Aspek yang dibandingkan
Metode Subdivision Modelling
Metode Digital Sculpting
Jumlah Poligon
Jumlah poligon lebih sedikit daripada jumlah poligon Digital Sculpting.
Jumlah poligon lebih banyak daripada jumlah poligon Subdivision Modelling.
Tingkat Detail
Jumlah segment lebih sedikit dan renggang, sehingga detail kurang.
Jumlah segment lebih banyak dan lebih rapat, sehingga hasilnya sangat detail.
Tingkat Kehalusan
Segment poligon masih nampak jika jumlah iterasi smooth kurang dari 3.
Terlihat sangat halus karena susunan segment poligon yang rapat.
Proses Texturing
Lebih mudah & lebih flexible. Berbagai format image dan material dapat digunakan untuk texturing.
Lebih rumit dan terbatas. Hanya format material / texture tertentu yang bisa digunakan.
Proses Lighting
Lebih variatif dengan berbagai macam pilihan lighting & pengaturan letak spotlight yang mudah.
Pengaturan lighting kurang jelas & pengaturan letak spotlightnya membingungkan bagi pengguna yang belum paham.
Proses Rendering
Lebih praktis & pengaturan rendering yang mudah dimengerti, karena input, proses & output rendering bisa dilihat & disimpan secara langsung.
Lebih rumit & kurang praktis, karena untuk dapat menyimpan hasil output rendering, harus melakukan exporting ke software lain dulu.
14
Gambar 4.11. Perbandingan 3D modelling menggunakan Subdivison Modelling & Digital Sculpting
5.
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan Berdasarkan kajian yang telah penulis lakukan, dalam Analisis dan Perancangan
3D Modelling Karakter dan Background Game The Hero of Majapahit Menggunakan Metode Subdivision Modelling & Digital Sculpting dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Metode Subdivision Modelling lebih cocok digunakan untuk pembuatan 3D modelling karakter, background, dan segala 3D modelling yang mempunyai tepian sudut (edge). 2. Metode Digital Sculpting lebih cocok digunakan untuk pembuatan 3D Modelling
karakter,
background,
dan
segala
3D
modelling
yang
membutuhkan tingkat detail dan kehalusan tinggi serta nilai estetika yang indah yang mendekati kondisi asli pada dunia nyata (ilustrasi photorealistic, ilustrasi hyperrealistic, dan prototyping dalam pencetakan 3D). 3. Kelebihan metode Subdivision Modelling adalah paling mudah digunakan, perubahan permukaan poligon lebih leluasa, dan lebih mudah dalam coloring dan teksturing. Kelemahan metode Subdivision Modelling adalah tingkat detail dan kehalusan hasil render sangat tergantung pada jumlah poligon yang rumit.
15
4. Kelebihan metode Digital Sculpting adalah bisa membentuk model sesuai keinginan kita tanpa harus memperhatikan banyaknya jumlah polygon yang rumit, mempunyai tingkat detail yang tinggi dan hasil render yang lebih halus daripada metode yang lainnya. Kelemahan metode Digital Sculpting adalah perubahan
yang
dilakukan
pada
suatu
permukaan,
akan
sangat
mempengaruhi permukaan yang lainnya & dibutuhkan ketelitian yang tinggi. 5. Metode Digital Sculpting ke depannya akan lebih banyak digunakan dalam 3D modelling, karena dalam game sekarang lebih banyak mengacu pada detail yang hampir menyerupai dengan kondisi dunia nyata (hyperrealistic). 6. Penggunaan Autodesk 3Ds Max dalam metode Subdivision Modelling merupakan pilihan yang tepat karena software tersebut merupakan software modelling berbasis polygon yang lengkap. Penggunaan Pixologic ZBrush dalam metode Digital Sculpting merupakan pilihan yang tepat karena ZBrush merupakan software berbasis mesh dan voxel. Sedangkan untuk pembuatan background game yang bagus, penggunaan software Bryce 7 Pro dirasa tepat, karena software tersebut bisa memeberikan efek realistic pada 3D background yang dihasilkan.. 5.2
Saran Dalam pembuatan 3D modelling, diharapkan kesadaran yang tinggi dalam tiap
proses yang dilalui. Salah satunya adalah dengan tidak membebani beberapa job kepada satu individu, atau bahkan memberikan satu individu job ganda dalam beberapa pos yang ada dalam proses produksi. Industri pembuatan game berskala besar memiliki ratusan pendukung dari berbagai studio yang memiliki keunggulan di bidang masing – masing. Sehingga dengan mengakomodir dan memaksimalkan keunggulan yang ada akan didapat hasil akhir yang menakjubkan. Untuk menghasilkan hasil akhir yang menakjubkan tersebut, dibutuhkan juga sepesifikasi komputer yang tinggi dalam proses texturing dan rendering, baik rendering 3D modelling maupun rendering 3D animasi.
16
DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra, Ladjamudin. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu Autodesk, Inc. 2013. Autodesk 3Ds Max. autodesk-3ds-max/overview. diakses 30 WIB IKAPI.
2009. Kamus Maxikom
Istilah
Komputer
http://www.autodesk.com/products/ September 2013 pukul 17.40
untuk
Orang
Awam.
Palembang:
Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Keller, Eric. 2011. E-Book Introducing ZBrush 4. USA: Sybex Holden, Daniel. 2012. Subdivison Modelling. http://theorangeduck.com/page/ subdivision-modelling. diakses 29 September 2013 pukul 08.20 WIB Holden, Daniel. 2012. Digital Sculpting. http://theorangeduck.com/page/digitalsculpting. diakses 29 September 2013 pukul 08.35 WIB Kemdikbud. 2012. Pengertian Analisis. http://kbbi.web.id/analisis. tanggal 28 September 2013 pukul 01.16 WIB
Diakses
Keraf, Gorys. 2001. Argumentasi dan Narasi. Surabaya: Erlangga Munir.
2012. Multimedia Alfabeta
Konsep
&
Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung:
Nasution, S. 2004. Metode Research. Jakarta: Bumi Aksara Pixologic, Inc. 2012. Pixologic ZBrush. http://pixologic.com/zbrush/features/ overview/. diakses 30 September 2013 pukul 18.05 WIB Seaut, Cedric. 2010. E-Book Character Modelling. USA: 3D Total Vaughan, William. 2011. E-Book Digital Modelling. USA: New Riders Wikimedia
Foundation,
Inc.
2011.
DAZ
3D
Bryce
7.
http://en.wikipedia.org/
wiki/Bryce_(software). diakses 30 September 2013 pukul 18.20 WIB
17