Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Age of Mythology Oddy’s Triggerhandleiding voor beginners 1. Basisuitleg ........................................................................................................................................... 5 Wat is een Trigger? ......................................................................................................................................... 5 Het basisprincipe van een Trigger ................................................................................................................... 5 Effecten ........................................................................................................................................................... 6 Conditions........................................................................................................................................................ 7 De Triggerstatus .............................................................................................................................................. 7 De Group Editor............................................................................................................................................... 8
2. Knoppen en balken.............................................................................................................................. 9 Knoppen ........................................................................................................................................................ 10 Balken............................................................................................................................................................ 11
3. Nog wat dingen.................................................................................................................................. 13 De Army Editor .............................................................................................................................................. 14 Objectives...................................................................................................................................................... 15 Proto-units ..................................................................................................................................................... 18 Forbidden Units ............................................................................................................................................. 19 LOS ............................................................................................................................................................... 19 Heading ......................................................................................................................................................... 19
4. Conditions.......................................................................................................................................... 19 Abort Cinematic ............................................................................................................................................. 19 All Buildings Dead ......................................................................................................................................... 20 All Units And Buildings Dead ......................................................................................................................... 20 All Units Dead................................................................................................................................................ 20 Always ........................................................................................................................................................... 20 Army Distance to Point .................................................................................................................................. 20 Army Distance to Unit .................................................................................................................................... 20 Army in LOS .................................................................................................................................................. 20 Army Is Alive.................................................................................................................................................. 20 Army Is Dead................................................................................................................................................. 20 Army Owned.................................................................................................................................................. 21 Army Visible to Player.................................................................................................................................... 21 Difficulty Level ............................................................................................................................................... 21 Diplomacy Change ........................................................................................................................................ 21 Distance to Point ........................................................................................................................................... 21 Distance to Unit ............................................................................................................................................. 21 Gadget Visible ............................................................................................................................................... 22 Is Alive ........................................................................................................................................................... 22 Is Dead .......................................................................................................................................................... 22 Percent Complete .......................................................................................................................................... 22 Percent Damaged.......................................................................................................................................... 22 Player Active.................................................................................................................................................. 22 Player at Pop Cap ......................................................................................................................................... 22 Player Defeated............................................................................................................................................. 22 Player Is Building ........................................................................................................................................... 23 Player Population .......................................................................................................................................... 23 Player Resource Count.................................................................................................................................. 23 Player Unit Count .......................................................................................................................................... 23 Tech Available ............................................................................................................................................... 23 Tech Researching ......................................................................................................................................... 23 Timer ............................................................................................................................................................. 23 Timer ms........................................................................................................................................................ 23 Unit Selected ................................................................................................................................................. 24 Unit Type Selected ........................................................................................................................................ 24 Units Garrisoned............................................................................................................................................ 24 Units in Area .................................................................................................................................................. 24 Units in LOS .................................................................................................................................................. 24 Units Owned .................................................................................................................................................. 24 Visible to Player ............................................................................................................................................. 24
5. Effecten.............................................................................................................................................. 26 Advance Campaign ....................................................................................................................................... 26 Advance Campaign Progress ........................................................................................................................ 26 Advance Campaign Scenario ........................................................................................................................ 26 AI func ........................................................................................................................................................... 26 Army Build Building ....................................................................................................................................... 26 Army Change Type........................................................................................................................................ 26 Army Convert................................................................................................................................................. 26
1
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Army Deploy .................................................................................................................................................. 27 Army Destroy................................................................................................................................................. 27 Army Flash .................................................................................................................................................... 27 Army Garrison ............................................................................................................................................... 27 Army Heading................................................................................................................................................ 27 Army Highlight ............................................................................................................................................... 27 Army Kill ........................................................................................................................................................ 27 Army Move .................................................................................................................................................... 28 Army Move to Unit ......................................................................................................................................... 28 Army Set Animation ....................................................................................................................................... 28 Army Set Stance............................................................................................................................................ 28 Army Teleport ................................................................................................................................................ 28 Army Work..................................................................................................................................................... 28 Block All Ambient Sounds.............................................................................................................................. 29 Block All Sounds............................................................................................................................................ 29 Branch Scenario ............................................................................................................................................ 29 Camera Cut ................................................................................................................................................... 29 Camera Track................................................................................................................................................ 29 Campaign Dialog ........................................................................................................................................... 29 Change Unit Type.......................................................................................................................................... 29 Chat Status.................................................................................................................................................... 30 Cinematic Mode............................................................................................................................................. 30 Convert .......................................................................................................................................................... 30 Counter Stop ................................................................................................................................................. 30 Counter: Add Timer ....................................................................................................................................... 30 Counter: Add Unit .......................................................................................................................................... 31 Destroy .......................................................................................................................................................... 31 Diplomacy...................................................................................................................................................... 31 Disable Trigger .............................................................................................................................................. 31 End Game ..................................................................................................................................................... 32 Fade to Color................................................................................................................................................. 32 Fade Out All Sounds...................................................................................................................................... 32 Fade Out Music ............................................................................................................................................. 32 FakeCounter Set Text.................................................................................................................................... 32 FakeCounter Clear ........................................................................................................................................ 33 Fire Event ...................................................................................................................................................... 33 Flare Minimap................................................................................................................................................ 33 Flash UI ......................................................................................................................................................... 33 Flash UI Category.......................................................................................................................................... 33 Flash UI Tech ................................................................................................................................................ 33 Flash UI Train ................................................................................................................................................ 33 Flash Units..................................................................................................................................................... 33 Force Non-Cinematic Models ........................................................................................................................ 34 Go to Main Menu ........................................................................................................................................... 34 Grant God Power........................................................................................................................................... 34 Grant Resources ........................................................................................................................................... 34 Hide Score..................................................................................................................................................... 34 Highlight Units ............................................................................................................................................... 34 Invoke God Power ......................................................................................................................................... 34 Kill.................................................................................................................................................................. 35 Message ........................................................................................................................................................ 35 Move by Name .............................................................................................................................................. 35 Move to Point................................................................................................................................................. 35 Move to Unit .................................................................................................................................................. 35 Music Filename ............................................................................................................................................. 35 Music Mood ................................................................................................................................................... 36 Music Play ..................................................................................................................................................... 36 Music Stop..................................................................................................................................................... 36 Objective........................................................................................................................................................ 36 Pause Game.................................................................................................................................................. 36 Pause in Objective Window ........................................................................................................................... 36 Pause on Age Up .......................................................................................................................................... 37 Play Dialog .................................................................................................................................................... 37 Play Movie ..................................................................................................................................................... 37 Player Destroy All Buildings........................................................................................................................... 37 Player Destroy All Units ................................................................................................................................. 37 Player Kill All God Powers ............................................................................................................................. 37 Player LOS Change....................................................................................................................................... 38 Player Reset Blackmap ................................................................................................................................. 38 Player Set Active ........................................................................................................................................... 38 Player Tech Tree Enabled God Powers ........................................................................................................ 38
2
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
PlayNextMusicTrack ...................................................................................................................................... 38 Rate Construction .......................................................................................................................................... 38 Rate Research............................................................................................................................................... 38 Rate Training ................................................................................................................................................. 38 Rates Normal................................................................................................................................................. 39 Relic Force .................................................................................................................................................... 39 Render Fog/Black Map .................................................................................................................................. 39 Render Sky.................................................................................................................................................... 39 Render Snow................................................................................................................................................. 40 Reset All Blackmap ....................................................................................................................................... 40 Reveal Map ................................................................................................................................................... 40 Send Chat...................................................................................................................................................... 40 Send Spoofed Chat ....................................................................................................................................... 41 Set Animation ................................................................................................................................................ 41 Set Current Music Set.................................................................................................................................... 41 Set Lightning.................................................................................................................................................. 41 Set Player Defeated....................................................................................................................................... 41 Set Player Won.............................................................................................................................................. 42 Set Tech Status ............................................................................................................................................. 42 Set Obscured Units ....................................................................................................................................... 42 Shake Camera............................................................................................................................................... 42 Sound Filename ............................................................................................................................................ 42 Sound Play Paused ....................................................................................................................................... 43 Sound Timer .................................................................................................................................................. 43 Teleport Units ................................................................................................................................................ 43 Tribute ........................................................................................................................................................... 43 UnblockAllAmbientSounds ............................................................................................................................ 43 UnblockAllSounds ......................................................................................................................................... 43 Unforbid and Enable Unit............................................................................................................................... 43 Ungarrison ..................................................................................................................................................... 43 Unit Garrison ................................................................................................................................................. 44 Unit Heading.................................................................................................................................................. 44 Unit Immediate Garrison................................................................................................................................ 44 Unit Work....................................................................................................................................................... 44 User Controls................................................................................................................................................. 44 Win/Lose Message ........................................................................................................................................ 44 Write to Log ................................................................................................................................................... 45 You Lose ....................................................................................................................................................... 45 You Win ......................................................................................................................................................... 45
6. Lijsten ................................................................................................................................................ 46 Animaties ........................................................................................................................................... 46 Iconen ................................................................................................................................................ 50 Proto-namen ...................................................................................................................................... 57 Wav-geluiden ..................................................................................................................................... 67 Folder ui ............................................................................................................................................. 74 Technologieën ................................................................................................................................... 74 Gadgets.............................................................................................................................................. 81 7. Hints & Tips ....................................................................................................................................... 83 De eerste triggers .............................................................................................................................. 83 Moeilijk, moeilijker, moeilijkst ............................................................................................................. 83 Hoofdpersonen .................................................................................................................................. 84 Objectives .......................................................................................................................................... 84 Technologieën uitzetten (of aan) ....................................................................................................... 84 Verliezen en winnen........................................................................................................................... 85 Cinematic Blocks ............................................................................................................................... 86 Revealer to Player ............................................................................................................................. 86 8. Cinematics (filmpjes) ......................................................................................................................... 87 Camera Tracks .................................................................................................................................. 87 Camera Cut (straks Waypoint) .......................................................................................................... 87 De eerste Track ................................................................................................................................. 88 Tracks afspelen.................................................................................................................................. 89 Meerdere Waypoints – de Track soepel laten lopen ........................................................................ 89 De “Show”-knop ................................................................................................................................. 90 Draaien en inzoomen......................................................................................................................... 90 Camerastandpunten .......................................................................................................................... 90 Cinematic Triggers ................................................................................................................................ 91 Camera Tracks afspelen.................................................................................................................... 91 Cinematic Mode ................................................................................................................................. 91 3
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Triggercombinaties ............................................................................................................................ 92 Animaties ........................................................................................................................................... 93 Ordeningstips..................................................................................................................................... 93 De afwerking.......................................................................................................................................... 93 Trucjes ............................................................................................................................................... 93 Een openingsfilmpje doorspoelen (1) ................................................................................................ 94 Een openingsfilmpje doorspoelen (2) ................................................................................................ 94 Eindfilmpjes........................................................................................................................................ 95 De taal in een campaignfile: een stukje theorie..................................................................................... 95 Opslaan ................................................................................................................................................. 96 Een overzicht van een campaignfile...................................................................................................... 98 Achtergronden ..................................................................................................................................... 100 Overlays............................................................................................................................................... 101 Zelf achtergronden en Overlays maken? ............................................................................................ 103 Overzicht van het campaignmenu....................................................................................................... 103 Voorbeeldcampaign: The Golden Gift ................................................................................................. 104 Campaigntriggers ................................................................................................................................ 105 Overzicht van de Tags......................................................................................................................... 106 Lijst van Images voor BackgroundSet................................................................................................. 107 Lijst van bestandsnamen van bestaande Overlays............................................................................. 108
Deze handleiding is geschreven door Oddy, moderator van RTSholland. oktober 2003 – januari 2004 Geschreven voor AoM vanilla, maar is grotendeels ook bruikbaar voor AoM Titans. U aangeboden door RTSholland.
4
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Inleiding In deze handleiding probeer ik de Triggers en Cinematics van de AoM editor heel gedetailleerd uit te leggen. Dus experts hebben hier eigenlijk niets te zoeken. Het is vooral gericht op beginners en mensen die de Triggers net ontdekt hebben, maar misschien heeft een klein broertje (of zusje, wellicht) er ook iets aan. Als iets hier schuin staat betekent dat dat je over dat woord of onderwerp ergens anders in dit bestand meer kan vinden. Ik gebruik nogal veel haakjes (zo dus). In principe kan je ze overslaan, want er staat voor de moeilijke begrijpers toegelicht wat ik vóór de haakjes heb gezegd.
Triggers 1. Basisuitleg Wat is een Trigger? Een Trigger is een bepaalde instelling in een scenario waar je heel veel mee kan laten gebeuren. Op een bepaald moment in het spel (dus niet terwijl je nog in de Editor bent) kun je instellen dat er iets bepaalds gebeurt. Omdat er zoveel variaties mogelijk zijn, lijkt het in het begin haast onmogelijk om een goed kloppende set Triggers te maken. (By the way - to trigger is het Engelse woord voor veroorzaken. Een Trigger is dus een "veroorzaker".)
1.0 More
1.1 Je kunt op twee manieren bij de Trigger Editor komen. Om in de Editor te komen klik je in het hoofdmenu op More en dan op Editor. In de Editor kun je of op het knopje "Triggers" klikken, of op "Triggers" -en dan- "Trigger Editor" klikken om bij de Trigger editor te komen.
1.2 De Trigger Editor. Als je er in een nieuwe map bent, staat er nog niets in. (In de bovenstaande screenshot al wel.) Het basisprincipe van een Trigger In de Triggereditor zie je altijd twee schermpjes (zie hierboven). Een houdt alle Triggers bij die je gemaakt hebt (Trigger Editor - links) en het andere schermpje laat een onderdeel van de Trigger die je nu geselecteerd hebt zien. Bij de Trigger Editor links zie je twee knoppen. Een heet "Insert" en een "Delete". Het is vrij duidelijk wat die doen: met Insert maak je een nieuwe Trigger in de triggergroep die je nu geselecteerd hebt. Met Delete verwijder je de Trigger die je nu geselecteerd hebt. Een Trigger bestaat dus uit drie onderdelen, namelijk: de Triggerstatus, de Conditions en de Effects. Als je een trigger selecteerd, kun je kiezen uit die drie onderdelen om aan te passen. 5
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
In die volgorde is het het beste om Triggers te maken. Maar om een Trigger uit te leggen aan iemand heb ik gemerkt dat je het dan beter omgekeerd kunt doen, dus...
Effecten De effects vormen het hart van de Trigger. Het effectenscherm kun je te zien krijgen door in de Triggereditor op het rondje voor "Effects" te klikken.
1.3 Het effectenscherm, met een lijst effecten (midden) en de onderdelen zichtbaar waar je bij de geselecteerde trigger uit kan kiezen (links). De verfijnde instellingen van het geselecteerde effect rechts. Een effect laat iets gebeuren. Er is een hele lijst effecten waar je uit kan kiezen. Als je in het effectenscherm op "Insert" klikt kan je een nieuw effect toevoegen. Aan de linkerkant van het effectenscherm zie je alle effecten die in de trigger die je nu geselecteerd hebt zitten (die trigger is in dit voorbeeld opgelicht). Daar zie je ook hoe het effect dat je nu geselecteerd hebt heet. Je kunt de naam van het effect als je wilt ook veranderen. Rechts in het Effectenscherm (waar de pijl naartoe wijst) kun je bovenaan een type effect kiezen, door op de knop met het pijltje naar beneden te klikken en uit de lijst die dan verschijnt een soort effect te kiezen. Bijvoorbeeld: zo kun je er voor kiezen om een unit (een mannetje) te te laten bewegen. Dan kies je in de lijst voor het effect "Move to Point" en klik je daar op.
1.4 De effectenbalk is een zogenaamde ‘dropdown’ balk.
1.5 Het effect Move to Unit, met in het groen “Set Area” en in het rood “Source Units”. Als je dat gedaan hebt zie je rechts in beeld de extra instellingen van het effect. Bij “Move to Point” zie je rechts vier knoppen. “Source Units” (rood omcirkeld) gebruik je om in te stellen welk unit gaat bewegen. Selecteer eerst dat unit (in ons geval de Anubite) en klik daarna op “Source Units”. Om te kijken of je het goed gedaan hebt kun je op “Show” ernaast klikken – dan wordt het bedoelde unit automatisch geselecteerd. Dan moet je bij dit effect ook nog instellen waar dat unit naartoe gaat lopen. Dat doe je met “Set Area” (groen omcirkeld). Eerst klik je op “Set Area” en dan op een locatie op de map. Met “Show Area” kun je die locatie checken. Nu loopt er dus een unit ergens heen. Er is een hele lijst effecten die allemaal iets anders doen met zelf in te stellen units, plaatsen of teksten. Die lijst (met een gedetailleerde uitleg) staat verderop. De meest voorkomende effecten zijn dus “Move to Point” (zie boven), “Fire Event” (activeert een andere Trigger), “You Win” (brengt een schermpje met You Win op het scherm), “Change Unit Type” (laat een 6
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
unit in een ander soort unit veranderen) en “SetIdleProcessing” (om in te stellen of onbestuurde units uit zichzelf aanvallen), dat is het standaardeffect in een nieuwe Trigger.
Conditions Okee, nou weten we hoe je iets moet laten gebeuren, maar de Trigger moet ook nog weten wanneer dat moet gebeuren. Daarvoor zijn er de Conditions. Onthoud dit: Een condition stelt een voorwaarde waaraan voldaan moet worden, voordat de alle effecten van de trigger waarin de condition staat, uitgevoerd worden. Er mogen meerdere conditions, en dus voorwaarden, in een trigger zitten, maar het meest gangbare is één of twee. Het beste om dat beter uit te leggen is nog een voorbeeld.
1.6 Het conditionsscherm, met het effect “Timer”, in het rood de instelling van de timer en links onderdelen waar je bij de geselecteerde trigger uit kan kiezen.
de
Klik op het rondje voor “Conditions” om het conditionsscherm van een trigger te zien. Ook op het conditionsscherm kun je links in de trigger nieuwe conditions invoeren en deleten (en eventueel de namen veranderen), en rechts kun je het type condition invoeren. Laten we aannemen dat we het effect van daarnet, “Move to Point”, (Source Unit is een Anubite) willen uitvoeren, 5 seconden nadat het spel begint. Dan gebruik je een condition die “Timer” heet (in dezelfde trigger natuurlijk). Klik op het vakje naast de balk van de condition (zwart omcirkeld) en klik op Timer. Aan de rechter kant van het conditionsscherm is nu een balkje waar Seconds voor staat. Daar typ je 5 in. De Trigger (in het voorbeeld heet hij Move_to_Point) ziet er nu als volgt uit: -Door de condition “Timer” worden alle effecten in de trigger pas uitgevoerd als er 5 seconden voorbijgegaan zijn (de voorwaarde is dus: Er moeten meer dan 5 seconden verstreken zijn). -Er is hier maar één effect, “Move to Point”, dat er voor zorgt dat de Anubite naar een bepaald punt loopt (in het voorbeeld bij Effects is dat punt een groen vizier). -Dus, na vijf seconden gaat de Anubite lopen. Er is ook een hele lijst conditions zodat je vrij precies in kan stellen wanneer de effecten in een trigger worden geactiveerd. De meest voorkomende zijn: “Timer” ( [zie hierboven] wacht een bepaald aantal seconden voordat hij de effecten activeert), “Units in Area” (Activeert de effecten wanneer er een bepaald aantal units van een bepaalde speler in een bepaald gebied rond een bepaald ander unit is), “Player Unit Count” (Activeert de effecten als een bepaalde speler van een bepaald unit een bepaald aantal heeft) en “Always” (Activeert de effecten dus altijd), de standaardcondition van een nieuwe trigger.
De Triggerstatus Nu zijn we bij de andere instellingen van de trigger zelf gekomen. Als je bij een trigger in het rondje voor “Triggers” klikt, krijg je het Trigger statusscherm te zien (zo noem ik het, geen officiele naam).
7
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
1.7 Het triggerstatusscherm, met in het geel de triggernaam, in het rood de verschillende statussen van de trigger, in het groen de prioriteitsbalk, in het oranje de lijst met conditions en in het blauw de lijst met effects.
In het triggerstatusscherm kun je een paar dingen instellen (aan de linkerkant). Rechts zie je een lijstje van alle conditions en effects in die trigger. (Boven staan er maar één condition en één effect maar meestal staan er meer effects.) Waar de pijl naartoe wijst, kun je met de twee knoppen nieuwe triggers maken, maar dat kan je ook in het effectenscherm of het conditionsscherm. Een nieuwe trigger heeft de naam “Trigger_[nummer]”. De naam van te trigger kun je instellen in het in het voorbeeld geel omcirkelde balkje. Na een naam ingetypt te hebben moet je op Enter drukken om hem die naam echt te geven. In een triggernaam kun je het beste iets over de functie zetten. Er zijn tekens die niet in een triggernaam mogen, namelijk: -spaties -leestekens (zoals . en ,) -de speciale tekens, nl. ` ~ ! @ # $ % ^ & * ( ) - = + [ ] { } < > / ? \ | ; : ‘ ’ “ en ” De meest voorkomende soort triggernaam heeft de woorden gescheiden door lage streepjes (de editor zet uit zichzelf lage streepjes als je een spatie invult) of door een hoofdletter. Triggernamen zien er dan bijvoorbeeld zo uit: Move_to_Point Activate_a_Trigger BeginCinematic CreateArkantos En ga zo maar door.
Links in 1.7 kun je zien dat er een kruisje staat in het vakje voor “Active” (klik om aan en uit te zetten). Pas als een trigger “Active” is, actief dus, wil dat zeggen dat er aan de voorwaarde(n) van de condition(s) voldaan kan worden. Bijvoorbeeld: Als de condition Timer is (zie Conditions), en het aantal seconden 5, en de trigger wordt later in het spel geactiveerd door een andere trigger met “Fire Event”, dan telt de trigger vanaf dát moment 5 seconden totdat de effecten uitgevoerd worden.
Dan kan er ook een kruisje staan bij “Loop” (ook hier: klik om kruisje te zetten danwel te verwijderen). Als een trigger “Loop” is, wordt hij als hij actief is, doorloopend uitgevoerd. Normaal wordt een Trigger één keer uitgevoerd en wordt hij dan uitgezet (dan kan hij nog wel door een effect van een andere trigger nog een keer uitgevoerd worden). Als hij echter op “Loop” staat, wordt de trigger aan één stuk door uitgevoerd. In ons voorbeeld zou dat betekenen dat de Anubite elke 5 seconden naar hetzelfde punt terug zou lopen. (Da’s handig om hem op zijn plaats te houden.) Een trigger die op “Loop” staat, kan echter nog wel uitgeschakeld worden door het effect “Disable Trigger”. Als hij op “Loop” staat en niet op “Active”, gaat hij pas doorlopend werken als hij ingeschakeld wordt (door een andere trigger).
Het programma heeft een fractie van een seconde de tijd nodig om een trigger “op te starten”. Als bij een trigger “Run Immediatly” aangekruist is, dan wil dat zeggen dat hij meteen (=zo snel mogelijk) uitgevoerd wordt. Onderaan het triggerstatusscherm zie je verder een balk met een schuifknop (groen omcirkeld in het voorbeeld). Daar kun je instellen welke prioriteit een trigger heeft. Moet het programma bijvoorbeeld op hetzelfde moment een paar triggers tegelijk uitvoeren, dan kan dat even duren (‘even’ is hier een seconde of twee). Door de prioriteit van de trigger lager (Low) of hoger (High) te zetten, kan je regelen welke trigger in zo’n geval het eerste aan de beurt is. Je kunt hem zetten op Low, tussen Low en Normal in, Normal, tussen Normal en High in, en High (door er te klikken of het pijltje te slepen). *Let op: Als je een trigger meteen als, of nog vóór het spel begint wilt uitvoeren, kun je hem het beste zetten op High Priority én Run Immediatly.
De Group Editor Om, als je heel veel triggers maakt, de boel overzichtelijk te houden, kun je je triggers indelen in groepen. Klik in het menu “Triggers” op “Group Editor” (aan de bovenkant van het scherm). Dan krijg je dit scherm te zien: 8
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
1.8 De Group Editor, in het scherm Groups, met in het groen de groepen, in het rood de aanklikrondjes voor Groups of Triggers, in het blauw de naam van de nu geselecteerde groep en in het geel de triggers van die groep. Je kunt een nieuwe groep maken, door op “Insert” te klikken (links, in het schermpje “Trigger Group Editor”) en eentje verwijderen door op “Delete” te klikken. Je kan de nu geselecteerde groep een andere naam geven in het blauw omcirkelde vakje. Links (groen omcirkeld) zie je de groepen triggers die in dit scenario zitten, rechts (geel omcirkeld) zie je de triggers van de nu geselecteerde groep. In het Trigger Editor scherm kun je van groep wisselen door op de naam van de dan geselecteerde groep te klikken. In een groep kun je het beste triggers doen die veel met elkaar te maken hebben, zodat het geheel een beetje overzichtelijk wordt. Bijvoorbeeld één groep voor het voorfilmpje, één groep voor de triggers uit het gewone spel en één groep voor de “Objectives”.
1.9 De Group Editor, in het scherm Trigger Info, met in het rood de aanklikrondjes, in het groen de triggers van de geselecteerde groep, in het geel de triggers van de tweede groep en in het blauw de knoppen om Triggers te wisselen. In het Trigger Info Scherm van de Group Editor kun je triggers verplaatsen van de ene groep naar de andere (klik in het roodomcirkelde gebied op het rondje voor “Triggers” om daar te komen). Gebruik aan de rechterkant van het Trigger Info scherm de balk (klik op het knopje met pijltje) bovenin om te wisselen tussen bestaande groepen. De linkse groep is de groep die je nu geselecteerd hebt in het Trigger Group Editor scherm (helemaal links). Je ziet de triggers van die groepen in een rijtje staan. Selecteer een trigger om hem te kunnen verplaatsen (klik er dus op). Klik dan op het pijltje naar links (<, blauw omcirkeld in het voorbeeld) als het een trigger uit de rechtse groep is om hem naar de linkse groep te verplaatsen; klik op de streepjes (--) als het een trigger uit de linkse groep is om hem naar de rechtse te verplaatsen. Voor de goede orde: Triggers uit verschillende groepen kunnen elkaar activeren en deactiveren, ook al staan ze niet in dezelfde groep. De groepen zijn er alleen om het overzichtelijk te maken.
*Let op! Was alles in het voorgaande stuk compleet nieuw voor je, dan raad ik je aan nú die Editor op te starten en een paar triggertjes proberen te maken. Onthoud wel: Het precieze effect van je triggers kun je alleen zien als je het uittest. Tijdens het triggers maken moet je dus proberen het in één keer goed te doen (gebruik anders de conditions en effecten uit de voorbeelden). Door veel naar voorbeelden te kijken en éindeloos uit te testen leer je het vanzelf. Als ik je hiervoor precies heb verteld wat je al wist, lees dan gewoon verder.
2. Knoppen en balken 9
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Bij de effecten en conditions komt nogal wat instelwerk en optiewerk kijken.Er is bijna geen effect of condition die geen knop, balk of iets anders heeft om iets in te stellen. In het effect “Move to Point” uit de uitleg bij Effecten, stonden al de knoppen “Source Unit” en “Set Area”. Hier komt een hele lijst met alle instellingen die bij een effect of condition kunnen staan. Dan kun je in de lijst met effecten en conditions makkelijk opzoeken wat je nu precies moet doen.
Knoppen Met knoppen kun je twee dingen doen: je kunt een unit of plaats aanwijzen (of laten zien wat je net aangewezen hebt), of je kunt functies aan of uit zetten. De laatste is het makkelijkst, want er bestaat maar één variant van.
2.1 De aan en uit-knop. De aan en uit-knop zet de functie van een bepaald effect aan of uit. Klik er op om van aan naar uit of andersom te gaan. Zo hoef je niet twee effecten te maken die hem respectievelijk aan en uit zetten. Bijvoorbeeld: Het effect “Cinematic Mode” brengt de bekende zwarte balken uit een filmpje onder- en bovenaan in beeld. Bij het effect staat rechts een aan en uit-knop, om de zwarte balken aan of uit te zetten. Zo hoef je geen twee effecten te gebruiken die dan Cinematic Mode On en Cinematic Mode Off zouden heten.
2.2 De “Set Area” en “Show Area” knop. Met de knop “Set Area” kun je een plaats bepalen die bij een effect nodig is. Zo moet je het gebruiken om bij “Move to Point” het punt in te stellen waar het unit naartoe moet gaan, maar je kunt het ook gebruiken om bij het effect “Invoke God Power” (letterlijk: Roep Godpower op) de plaats waar de Godpower terecht komt in te stellen. Met “Show Area” kun je de plaats die je hebt aangeven checken. Ze ziet dan rode pijltjes waar je de Area hebt ingesteld (en het beeld springt er naartoe).
2.3 De “Show” knop. De kleine is voor een “Army” effect. Met de “Show” knop kun je iets laten zien wat je net hebt ingesteld, namelijk bij de knop “Source Units”, “Target Units” en “Set Cut”. Ook kan je bij een effect waar een “Army”(zie later) bij betrokken is, het bedoelde Army selecteren (met de kleine variant). De “Show” knop komt dus terug bij alle knoppen, behalve bij “Show Area” (zie hierboven).
2.4 De “Source Units” knop. De “Source Units” knop gebruik je om een of meer units in te stellen, waarvan een actie uitgaat (practisch elk unit in een effect of condition, tenzij er een effect of condition is die twee units wil weten). De letterlijke vertaling is Bron-unit. Selecteer eerst het unit (of de units), klik daarna op de knop. Bijvoorbeeld: Bij het effect “Move to Unit” loopt het ene unit naar het andere toe. Hetgene dat loopt, is het Source Unit, hetgene waarnaartoe is het zogenaamde “Target Unit”. Dus: Om een unit in te stellen, gebruik je altijd de knop “Source Units”, als er méér dan een unit voorkomt in een condition of effect, dan slaat Source Unit op het eerste. “Source Units” heeft altijd de knop “Show” naast zich, om het ingestelde unit te bekijken (zoals de meeste knoppen).
2.5 De “Unit” knop. De “Unit” knop doet eigenlijk precies hetzelfde als de “Source Unit” knop, maar heet anders. Hij wordt in ieder geval alléén gebruikt in conditions of effects met maar één unit. Verder worden “Source Units” en “Unit” doorelkaar gebruikt, behalve dan dat er bij “Unit” sprake is van één unit, in plaats van dat het ook een hele groep kan zijn (maar “Source Units” kan ook op één unit slaan).
2.6 De “Target Unit” knop. 10
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
De “Target Unit” knop kan je gebruiken om, als er in een condition of effect méér dan een unit ingesteld moet worden, het tweede unit in te stellen. Zoals bijvoorbeeld “Move to Unit” (unit dat loopt is “Source Unit”, unit waarnaartoe is Target Unit) of Unit Garisson (unit dat ergens in moet gaan “Source Unit”, unit waarin het moet gaan Target Unit). Ook bij de knop Target Unit klik je eerst het unit aan, daarna pas op “Target Unit”. Naast Target Unit staat altijd de “Show” knop om het ingestelde unit te bekijken.
2.7 De “Center Unit” knop. De “Center Unit” knop kan je gebruiken om een unit aan te geven, dat het middelpunt is van een denkbeeldige cirkel die in sommige conditions gebruikt wordt. Bijvoorbeeld: in de condition “Units in Area” moet je een Center Unit instellen en een bepaalde afstand. Alles wat tussen die afstand ván het Center Unit en het Center Unit komt, wordt door de condition herkent.
2.8 De “Set Cut” knop. Met de Set Cut knop kun je een Camera Cut (= een effect) instellen. Door op de knop te klikken, stel je het beeld, dat de camera nú ziet, als beeld in, waar later met dat effect naartoe wordt gesprongen. Naast een Set Cut knop staat altijd een “Show” knop, om het camerastandpunt (dát is pas een goede vertaling) dat je hebt ingesteld nog eens te bekijken. Natuurlijk kan je ook inzoomen en dan op Set Cut klikken.
2.8 De “Make” knop voor een Army. Hiervoor heb ik weinig woorden nodig: Op Armies maken kom ik straks nog. Deze knop gebruik je om, in een Army effect, snel met de nu geselecteerde units een army te maken.
2.9 De “Browse” knop om geluiden te zoeken. Deze knop gebruik je in een effect waarbij er muziek of een geluid afgespeeld wordt. Door op “Browse” te klikken kom je in een scherm waarin je de map Sound van AoM doorzoekt. Zo kun je uit heel wat geluiden en muziekjes kiezen. Als je een mp3 opnemer hebt kun je hier ook je eigen geluiden inzetten en kiezen. Staat in de effecten “Sound Filename” en “Music Filename”.
Balken Onder balken versta ik niet het geluid van de ezel of het eerste deel van onze premier, maar een blokje waar je tekst of nummers in kunt voeren. Er zijn twee soorten balken (zoals ik ze dan noem, niet officieel natuurlijk): De dropdown-balk en de zelf-invoerbalk.
Dropdown-balken Een dropdown-balk is een balk, met aan de rechterkant een blokje met een driehoekje naar beneden. Als je op zo’n balk klikt, komt er een lijst tevoorschijn met dingen waar je uit kan kiezen, zoals:
2.10 Een trigger-dropdown. Als je daar op klikt, kun je kiezen uit een lijst met triggers die al in je scenario zitten. Die wordt dan door het effect waar de trigger-dropdown in staat geactiveerd, nádat dat effect is afgelopen. Bijvoorbeeld: Er is een trigger-dropdown bij het effect “Move to Point”. Als je daar een andere trigger kiest, wordt die geactiveerd nádat het movende unit op zijn bestemming is gekomen (de Area, weet je nog?). Het effect “Fire Event”, om een andere trigger gelijk te activeren, heef ook een triggerdropdown.
2.11 Een nummer-dropdown. 11
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
In een nummer-dropdown zie je alleen een lijstje nummers. Praktisch alleen om een spelernummer in te voeren bij conditions of effecten waar je een speler moet instellen, zoals in de condition “Player Unit Count” of het effect “Convert” (zie aldaar).
2.12 Een operator-dropdown. Een operator is een belangrijke instelling. Je kunt daarmee instellen of een bepaald nummer ook groter of kleiner mag zijn. Bijvoorbeeld: Bij de condition “Player Unit Count” worden de effecten uitgevoerd als een bepaalde speler van een bepaald unit een bepaald aantal heeft. Dan kun je bijvoorbeeld invoeren “Player 1, het unit is Hoplite, en als-ie er dan 10 heeft, dan...” maar je kunt met een operator boven de balk waar je het nummer invult (hier is dat nummer dus 10) kiezen uit: Kleiner dan of Gelijk aan het nummer (10), Kleiner dan het nummer, Gelijk aan het nummer, Groter dan het nummer, Groter dan of Gelijk aan het nummer. Als je in dit voorbeeld zegt “Gelijk aan 10” dan werken de effecten niet als speler 1 in één keer 2 Hoplites erbij krijgt als hij er al 9 heeft (9+2= 11, geen 10) dus helaas, de condition is er dan niet op ingesteld. Zeg je nu “Groter dan of Gelijk aan het nummer”, dan zal de condition bij 10, maar ook bij 11 Hoplites of meer werken. Je kunt bij de operator-dropdown kiezen uit deze lijst: < Kleiner dan <= Kleiner dan of Gelijk aan == Gelijk aan => Groter dan of Gelijk aan > Groter dan Voor de goede orde: Je ziet alleen de symbolen en niet de tekst (zoals in het plaatje).
2.13 Een Army-dropdown. In een Army-dropdown kun je een army selecteren (zie “Army Editor”). Naast de Army-dropdown staan de knopjes “Show” (klein) en “Make”.
2.14 Een Camera Track-dropdown. In een Camera Track-dropdown kun je een bestaande Camera Track kiezen (die je dus al gemaakt hebt). Zie verder “Cinematics” en het effect “Camera Track”.
2.15 Een Proto-unit-dropdown. In een Proto-unit-dropdown kun je kiezen uit de lijst van units, maar dan met “Proto-unit”namen (kijk bij Proto-units).
2.16 Een Diplomacy-dropdown. Hier kun je kiezen tussen “Ally”, “Neutral” en “Enemy” (de verschillende verhoudingen tussen spelers). Als spelers Allies zijn, kunnen ze elkaar niet aanvallen, bij Neutral vallen units niet uit zichzelf aan en bij Enemy vallen units altijd uit zichzelf aan.
2.17 Een resource-dropdown. Hier kun je uit de vier grondstoffen kiezen: food, wood, gold en favor (oftewel voedsel, hout, goud en ehh... favor).
2.18 Een Godpower-dropdown. In deze dropdown kun je elke godpower uit het spel kiezen. Let op: sommige godpowers hebben andere namen dan in het spel. Shifting Sands heet Sandstorm, Ancestors heet Skeleton power en 12
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Lure heet Animal magnetism. Ook zijn er 3 Godpowers die je niet in een random map kunt krijgen, nl. Blessing of Zeus, Well of Urd en SPCmeteor.
2.19 Een Technologie-dropdown. In deze dropdown kun je uit een lijst van álle technologieën/improvements van AoM kiezen. Ze staan niet in een logische volgorde (vind ik zelf); hoogstens staan bijvoorbeeld de medium, heavy en champion improvements bijelkaar. De beste manier om een technologie op te zoeken is dus de beginletter ervan intoetsen en zo de lijst doorgaan. Er zijn ook technologieën die je niet als technologie zou herkennen, zoals “Starting Units Greek”, “Deathmatch Norse” of “Shared LOS”.
2.20 Een Stance-dropdown. In deze dropdown kan je een van de drie verschillende aggressiestanden van een unit kiezen: Aggresive, Defensive of Stand Ground. Een unit dat in de Editor wordt neergezet staat standaard op Aggressive.
Zelf-invoerbalken Bij een zelf-invoerbalk moet je zelf een tekst (een chat, bijvoorbeeld), nummer of naam (van unit of trigger) invoeren.
2.21 Een naam-woordbalk. In een naam-woordbalk kun je de naam van een bestaande trigger invullen, of de naam van een Proto-unit (zie dat onderwerp). Het lastige is dat je bij sommige conditions/effecten een Proto-unit of trigger met een dropdown kan kiezen, en bij sommige je die namen met een naam-woordbalk uit je hoofd moet invullen.
2.22 Een tekst-woordbalk. Een tekst-woordbalk wordt gebruikt om een zelfbedachte tekst in te voeren. Bijvoorbeeld: In het effect “Play Dialog” kun je onder andere tekst zetten in de onderste zwarte balk in een filmpje. Die tekst moet je invullen in een tekst-woordbalk. Ook berichten (“Message” effect) en namen van “Counters” vallen onder tekst-woordbalken. Let op: In sommige gevallen moet je vóór de tekst zetten wie het zegt (Bijvoorbeeld: “Arkantos: I like to peel away the pounds!” ) en in sommige gevallen komt dat er automatisch voor.
2.23 Een nummerbalk. In een nummerbalk kun je, heel logisch, een nummer invullen. Bijvoorbeeld een aantal units of een bepaald bereik. Vaak (maar niet altijd) staat er bij een condition een “Operator-dropdown” boven of onder, om het getal iets soepeler te maken. *Let op! Als je totaal geen ervaring hebt met triggers en je bladert door de lijst effecten en conditions, dan zal het handig zijn om telkens in dit deel terug te kijken.
3. Nog wat dingen Er is nog een hele lijst met dingen die je zou moeten weten voor je in de lijst conditions en effecten duikt, áls je nieuw bent met de scenario editor. Hier komen wat belangrijke dingen die je in veel conditions/effecten moet gebruiken. Blader gerust door als je alláng weet wat het is. 13
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
De Army Editor Met de Army Editor kan je een groep units een naam geven, zodat de conditions/effecten ze als één ding kunnen behandelen (zo’n groep heet dus, je raadt het al, een army). Klik onder de kop “Triggers” in de scenario editor, en dan op “Army Editor” om het Army Editor scherm te openen.
3.1 De Army Editor. Er zijn twee soorten armies en dus twee soorten manieren om ze te maken (of eigenlijk drie). Je kunt ze allemaal besturen met triggereffecten met “Army” erin.
3.2 De Army Editor, met in het rood de lijst armies in dit scenario, in het blauw de balk om de naam van de army in te vullen, in het groen de knoppen voor het maken van een “gewoon” army en het verwijderen van een army, en in het geel de extra dingen voor een “Ghost Army”. De zwarte cirkel staat om de units die in de army “AjaxEnAnubites” zitten. Een “normale” army maak je zo: Je selecteert units op de map die in de army moeten komen (deze moeten natuurlijk wel van dezelfde speler zijn). Daarna typ je de naam die je aan de army wilt geven in het vakje “Name” (zie screenshot). Klik daarna op “Create Army” (vlak daaronder). De naam van de army komt in de lijst “Current Armies”. Als je op de naam van een “normale” army klikt, springt het beeld naar de units toe en worden ze geselecteerd. Let op: je kunt de naam en de units van een army niet meer veranderen als hij eenmaal gemaakt is.
3.3 De Army Editor, met in het geel de knoppen voor de Ghost Army, van speler 4, en de naam van die Ghost Army in het blauw. Je kunt ook een army maken zonder units erin. Die units maak je er later in met een triggereffect, waarmee je de army ook gelijk ergens op de map tevoorschijn laat komen (“Army Deploy”). Zoiets heet een “Ghost Army”. Ze zijn handig om ergens in het spel units te maken, die je met triggereffecten 14
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
kan besturen (bij enkele units die je met het effect “Unit Create” of “Unit Create Multi” maakt, kan dat niet). Maken: Selecteer eerst de speler van wie de Ghost Army gaat worden in de dropdown onder “Player” (later kun je de eigenaar nog veranderen met het effect “Army Convert”). Geef daarna de army een naam onder “Name”. Klik dan op “Ghost Army”. Et voilá, de Ghost Army staat in het rijtje.
3.4 De Ghost Army staat in de lijst.
In een Army effect kun je met de knop “Make” met de dán geselecteerde units snel even een army maken. Die krijgt dan een naam, die bestaat uit de speler van wie hij is en een nummer (bijvoorbeeld plyr7Army11). Over armynamen: probeer vooral armies namen te geven die iets zeggen over de units die erin zitten, welke functie het heeft en van welke speler het is. Zo kun je makkelijk zien wat je ook alweer met die army wilde. Dan krijg je namen zoals: -p3Scout2 -p1Arkantos -p5FirstAttack -p5SecondAttack -p2Anubites1 (Of natuurlijk in het Nederlands.) Kijk verder bij de Army effecten.
Objectives Objectives (doelen, opdrachten) zijn een van de belangrijkste dingen in een goed scenario, omdat anders de speler niet weet wat hij moet doen. Een objective bestaat alleen uit tekst. De triggers zorgen dat die tekst wordt weergegeven in het objectivesscherm. De objectives verschijnen, tijdens het spel, uiteindelijk één voor één in het objectivesscherm. Uitgevoerde objecives worden grijs en krijgen een vinkje in het vakje ervoor. Om in de Objectives Editor te komen ga je naar “Scenario” en dan naar “Objectives”.
15
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
3.5 De Objectives Editor (let op, mijn Objectives Editor ziet er ietsje anders uit dan normaal, dankzij een editor-uitbreiding, maar hij werkt precies hetzelfde). In de Objectives Editor zie je links een balk waar de objectives van het scenario instaan. Met de knoppen daaronder kun je een objective weghalen danwel bijmaken. Bovenin het scherm zijn twee balken. De bovenste gebruik je om eigenlijk het scenario een “naam” te geven. Bijvoorbeeld: Een scenario dat aomsp35 heet, hebben ze in de Objectives Editor doodleuk “A place in my dreams” genoemd. In de balk onder de “Title” balk kun je het hoofddoel van het scenario weergeven, bijvoorbeeld “Bevrijd Chiron”.
3.6 De Objectives Editor, met de zwarte kringel om de “Insert” en “Delete” knoppen, de blauwe kringel om de lijst met objectives, de rode om de objectivesnaam van het scenario, de groene om de tekstruimte van het nu geselecteerde objective en de gele om de balk waar die tekst getypt moet worden. (Let op! In de normale OB Editor [zonder uitbreiding] ziet een niet-geselecteerd objective eruit als een paar rare symbolen.)
16
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
In de balk in het midden van het scherm, kun je de tekst voor het geselecteerde objective typen. Die tekst verschijt in de grote ruimte daarboven. Er past niet méér tekst in een objective dan in de grote ruimte past.
3.7 De Objectives Editor, met een geel kringeltje om de plaats voor de objective-tekst, een rode om de ruimte voor de Hints-tekst en een blauwe om de balk waar die Hints-tekst ingevoerd dient te worden. Je kunt bij een objective ook Hints zetten (dus tips om de opdracht van het objective uit te voeren). Die typ je in de in het voorbeeld blauw omcirkelde balk. Die tekst verschijt in de ruimte daarboven. Bij elk verschillend objective kun je andere hints zetten. Let wel op; als speler kun je de hints uitzetten (zoals je waarschijnlijk wel weet). Waarschijnlijk zien de objectives van een standaard scenario als je klaar bent er ongeveer zo uit:
17
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
3.8 De Objectives Editor, met de lijst objectives in het rode kringeltje, de tekst van het geselecteerde objective in het blauwe kringeltje en de hints van het geselecteerde objective in het gele objective. Maar het is ook nog mogelijk om bij de objectives ook nog wat achtergrondinformatie te geven over een unit in dat scenario of de historische of mythologische achtergrond (lekker deftig, maar er kan alles staan. Alleen doen ze dat in de hoofdcampaign, dus...). Dat stukkie tekst met meestal een plaatje erbij is in-game een apart gedeelte dat Spotlight heet (schijnwerper).
3.9 De Objectives Editor, met een rood kringeltje om de balk waar je de naam van een plaatje in kan voeren, een geel om de balk waar je de SL-titel van de Spotlight, een groene om de plaats van de tekst van de Spotlight en een blauwe streep onder de balk waar die tekst getypt moet worden. Je kunt een plaatje bij de Spotlight zetten door de naam van dat plaatje in het rood omcirkelde vakje te typen (zie verder in deze handleiding). Kijk bij de hoofdcampaign hoe zoiets eruit komt te zien. De naam van de SL (afkorting van Spotlight dus) schrijf je in de balk achter “Title”. De tekst schrijf je in de balk daaronder. Die tekst komt in de ruimte dáár weer onder. Je kunt tussen objectives “wisselen” met het effect “Objective”. Daar moet je ondermeer de “ID” van het objective intypen (een nummer). Dat is vrij makkelijk: het eerste objective in je scenario heeft ID 1, de tweede ID 2, enzovoort... Bij een verandering van objective is het raadzaam om in dezelfde trigger een effect “Message” en een effect “Sound Filename” te maken. In de message zou dan de tekst van het objective moeten komen te staan (zorgt voor het bericht bovenaan in het scherm, verdwijnt na een aantal seconden). In de Sound Filename moet dan dit komen te staan: \new_objective.wav zodat het geluidje van een nieuw objective komt.
Proto-units In de meeste conditions/effecten kun je, als je een bepaald unit moet invoeren, kiezen uit een lijst units met de protounit-dropdown (zie daar). Een proto-unitnaam is (meestal) een vereenvoudigde naam van het unit waar het om gaat (bv. “Villager Egyptian” voor Laborer, “Settlement Level 1” voor Town Center en “Pharao Osiris” voor Son of Osiris). Zo kun je dus nooit kiezen voor iets als “Medium Hoplite” of “Heavy Camelry”- alleen voor Hoplite en Camelry. Een verbeterde unit moet je dus instellen met het effect “Set Tech Status”. Als je een proto-unit in een lijst kunt selecteren gaat het nog wel. Maar als je uit je hoofd de naam van een proto-unit in moet typen, is het iets lastiger. Verderop staat een lijst met proto-unitnamen die anders zijn dan de gewone naam. 18
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Forbidden Units In de Editor kun je bij “Scenario” naar het Forbidden Units-scherm gaan. In dit scherm kun je bij elke speler een kruisje zetten voor gebouwen of units die ze niet mogen maken. Met het effect “Unforbid and Enable Unit” kun je het verbod opheffen. Ook hier zijn de namen proto-unitnamen. Helaas wijken de proto-unitnamen van de protounit-dropdown en de Forbidden Units soms van elkaar af.
LOS LOS is een afkorting van Line of Sight – het gebied rond een unit dat hij (dus de speler van wie hij is) kan zien. In sommige conditions/effecten komt dat terug. Als de map grijs of zwart is, is het dus niet in jouw LOS.
Heading Bij sommige effecten kun je een army/unit een andere kant op draaien met een nummerbalk waar “Heading” voor staat. De richtingen waar units in kunnen kijken, zijn verdeeld in graden. Stel je dus een soort gradenrondje om een unit voor. Als je 180 invult, gaat het unit op dezelfde manier staan als de defaultstand. (Als je een nieuw unit neerzet, staat hij, als je hem niet eerst gedraaid hebt, standaard op 180 graden. Hij kijkt dus “naar je toe”.) Om het unit, vanuit jou gezien, de andere kant op te laten kijken, moet je dus 0 of 360 invoeren.
3.11 180 graden-stand.
3.11 360/0 graden-stand.
3.12 90 graden-stand.
3.13 270 graden-stand.
4. Conditions Hier komt een lijst met alle conditions en een korte uitleg ervan. Er staat ook bij welke knoppen en balken ze erbij hebben staan. Bij sommige knoppen/balken heb ik uitgelegd wat je er precies mee moet instellen. Maar omdat je in het hoofdstuk “Knoppen en Balken” van de meeste precies kunt zien wat ze doen, leek me dit niet overal nodig. Onthoud: een condition wordt door beginners vaak verwardt met een effect (en soms andersom). Dit komt omdat de naam (en alleen de naam) van conditions/effects meestal op een voorwaarde én een effect kunnen slaan (bijvoorbeeld: “Abort Cinematic”; is dat een condition die werkt zodra een filmpje wordt doorgespoeld of een effect dat zórgt dat het filmpje wordt doorgespoeld? Het antwoord staat hier beneden).
Abort Cinematic Knoppen: geen Balken: geen Werkt (lees: activeert de effecten) als er een filmpje wordt doorgespoeld. Een voorfilmpje spoel je door door op spatie, escape of Enter de drukken. Meer over filmpjes doorspoelen in het hoofdstuk “Cinematics”. 19
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
All Buildings Dead Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Werkt als alle gebouwen van een speler vernietigt zijn. Selecteer de speler met de nummer-dropdown. All Units And Buildings Dead Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Werkt als alle gebouwen én units van een speler vernietigt zijn. Selecteer de speler met de nummerdropdown. Let op: Als alle gebouwen en units van de menselijke speler dood zijn, zal meestal het spel uit zichzelf hem laten verliezen. Daar kun je iets tegen doen (zie verderop). Er zijn ook bepaalde dingen die niet onder units en gebouwen vallen. All Units Dead Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Werkt als alle units van een speler vernietigt zijn. Selecteer de speler met de nummer-dropdown. Always Knoppen: geen Balken: geen Werkt altijd. Army Distance to Point Knoppen: Show (klein), Make, Set Area, Show Area Balken: Army-dropdown, Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaald leger op een bepaalde afstand is van een bepaald punt. Gebruik de Armydropdown om de Army te selecteren, Set Area-knop om het punt in te stellen en de nummerbalk + de operator-dropdown om de afstand in te stellen. Let op: Er hoeft maar één unit van het geselecteerde leger binnen die afstand te zijn om de condition te laten werken. Army Distance to Unit Knoppen: Show (klein), Make, Target Unit, Show Balken: Army-dropdown, Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaald leger op een bepaalde afstand is van een bepaald unit. Gebruik Target Unit om de unit waar de afstand voor geldt in te stellen en de operator-dropdown + nummerbalk om de afstand in te stellen. Let op: zie de Let op bij vorige condition. Army in LOS Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummer-dropdown Werkt als een bepaald leger in de LOS van een bepaalde speler is. Per definitie is een leger van de speler zelf dus altijd in diens LOS. Gebruik de nummer-dropdown om de speler in wiens LOS het leger moet zijn, in te stellen. Army Is Alive Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown Werkt als een bepaald leger in leven is. Dus zodra het hele leger dood is, werkt hij niet meer. (Deze condition is dus vrijwel alléén handig met een “Loop” trigger.) Army Is Dead Knoppen: Show (klein), Make 20
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Balken: Army-dropdown Werkt als een bepaald leger dood is. Alle units erin moeten dus dood zijn. Army Owned Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummer-dropdown Werkt als een bepaald leger het “eigendom” is van een bepaalde speler. Dat is dus eigenlijk alleen handig met een army van bv. geiten of koeien, want niks anders dan een triggereffect kan in een normaal spel gewone units van iemand anders maken. Gebruik de nummer-dropdown om de bepaalde speler te selecteren. Army Visible to Player Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummer-dropdown Werkt als een bepaald leger zichtbaar is voor een bepaalde speler. Dit werkt dus bijna hetzelfde als “Army in LOS”, met het verschil dat iets best in iemands LOS kan zijn zonder dat je er met het beeld naar kijkt, en Army Visible to Player alleen werkt als het beeld ook echt even stilstaat bij dat unit. Gebruik de nummer-dropdown om de speler te selecteren. Difficulty Level Knoppen: geen Balken: Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als er een bepaalde moeilijkheidsgraad is ingesteld (dus easy, moderate, hard of titan). Gebruik deze condition in een trigger om het spel moeilijker of makkelijker te maken. Stel de moeilijkheidsgraad in in de nummerbalk. 0 is easy, 1 is moderate, 2 is hard en 3 is titan. De operator-dropdown is hier heel handig. Diplomacy Change Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, Diplomacy-dropdown, nummer-dropdown Waarschuwing: dit is géén effect. Werkt als de opgegeven verhouding klopt. Bijvoorbeeld: Je geeft bij deze condition op: Speler 1 is een Ally van Speler 4 (of nóg begrijpelijker gezegd: Als Speler 1 een Ally is van Speler 4, dan...). De condition werkt pas, als dat in het spel echt zo is. De truc is dan om in de Editor de diplomacy níet zo in te stellen, want anders werkt de condition altijd. Gebruik de éérste nummer-dropdown om de speler, waar het om gaat in te stellen. Gebruik de Diplomacy-dropdown om de Diplomacy op te geven en gebruik de tweede nummer-dropdown om de speler aan te geven waar die Diplomacy voor moet gelden. Let dus op: Als je bijvoorbeeld instelt: Speler 1, Enemy, Speler 2, dan werkt deze condition als speler 1 heeft ingesteld dat speler 2 zijn enemy is, en níet als speler 2 heeft ingesteld dat speler 1 zijn enemy is (in dat geval zou je de twee spelernummers in dit voorbeeld om moeten wisselen). Distance to Point Knoppen: Source Units, Show, Set Area, Show Area Balken: Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als (een) bepaald(e) unit(s) in een bepaald gebied rond een bepaald punt is/zijn. Er is een condition die ongeveer net zo werkt, namelijk “Units in Area”. Gebruik de Source Units knop om de units in te stellen en de Set Area om het punt in te stellen. In de nummerbalk typ je een bepaalde afstand in. (Het is mij niet goed duidelijk met welke maten ze rekenen. Als je 10 invult is dat vrij dichtbij het punt en 50 is alweer een vrij groot gebied. Experimenteer.) Met de operator kun je nog instellen of het een grotere afstand dan of kleinere afstand dan moet zijn. Distance to Unit Knoppen: Source Units, Show, Target Units, Show Balken: Operator-dropdown, nummerbalk
21
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Werkt hetzelfde als “Distance to Point”, maar het Point is nu geen Point, maar een Unit. Kijk dus hierboven. Gadget Visible Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk Werkt als een bepaald Gadget zichtbaar is. Een Gadget is een ding dat je in de interface van AoM kunt zien (bijvoorbeeld: de Objectivesvlag is er een, net zoals het vakje met de Godpowers). In de naam-woordbalk typ je de naam in van het Gadget. Zie verderop in dit bestand voor een lijst Gadgets. Is Alive Knoppen: Source Units, Show Balken: geen Werkt als (een) bepaald(e) unit(s) leeft/leven (dus nog niet vernietigd is). Deze condition is meestal alleen handig met een “loop” trigger, want als je een unit met “Source Units” aanklikt is hij per definitie al “Alive”. Is Dead Knoppen: Source Units, Show Balken: geen Werkt als (een) bepaald(e) unit(s) dood is/zijn (“dood” geldt natuurlijk ook voor gebouwen). Percent Complete Knoppen: Source Unit, Show Balken: Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaald unit voor een bepaald aantal procenten “klaar” is. Bijvoorbeeld: je zou kunnen instellen dat als een Wonder voor 50% klaar is, er iemand “Hij is bijna klaar!” zegt (“Send Spoofed Chat”). Gebruik de nummerbalk om het aantal procenten in te stellen (van 0-100 dus). De operator-dropdown moet je hier zeker gebruiken (want anders zou de trigger niet reageren als het Wonder van 49% naar 51% ging). Opmerking: het kan hier maar om één unit gaan. Percent Damaged Knoppen: Source Unit, Show Balken: Operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaald unit een bepaald aantal procenten beschadigd is. Verbelijkbaar met “Percent Complete”. Gebruik de nummerbalk om het aantal procenten in te stellen (van 0-100 dus). De operator-dropdown moet je hier zeker gebruiken om dezelfde reden als “Percent Complete”. Player Active Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Werkt als een bepaalde speler actief is (en nog niet verslagen). Gebruik de nummer-dropdown om de speler in te stellen. Player at Pop Cap Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Werkt als een bepaalde speler aan zijn population limit is. Dat wil zeggen dat hij geen extra units meer kan maken, omdat hij te weinig huizen/town centers heeft. Player Defeated Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown 22
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Werkt als een bepaalde speler verslagen is. Player Is Building Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, protounit-dropdown, operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaalde speler van een bepaald proto-unit een bepaald aantal aan het maken is (maken = zowel bouwen als trainen). Bijvoorbeeld: je zou kunnen instellen dat als een speler de fundering voor 2 of meer (operator!) Lighthouses heeft neergezet, er iemand “Wat een licht zeg.” zegt. Gebruik de nummer-dropdown voor de speler, de protounit-dropdown voor het unit/gebouw en de nummerbalk voor het aantal. Vergeet ook niet de operator-dropdown goed te gebruiken. Player Population Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaalde speler een bepaald aantal population heeft (let op: de meeste units nemen méér dan een plaats in, maar sommige geen). Bijvoorbeeld: Een speler heeft 3 Villagers (elk 1 population), 1 farao (geen population) en twee axeman (elk 2 population). Dan heeft hij bijelkaar 5 population. Gebruik de nummer-dropdown voor de speler en de nummerbalk voor het aantal. Player Resource Count Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, resource-dropdown, operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaalde speler van een bepaalde grondstof een bepaald aantal heeft. Favor telt hier als grondstof. Player Unit Count Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, protounit-dropdown, operator-dropdown, nummerbalk Werkt als een bepaalde speler van een bepaald unit een bepaald aantal heeft. Let op: het zijn hier proto-units. Tech Available Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, technologie-dropdown Werkt als een bepaalde technologie beschikbaar is voor een bepaalde speler. Het verschilt soms per technologie wanneer het spel hem voor “beschikbaar” houdt. Soms als je hem kunt aanklikken, soms pas als hij al geresearched is. Tech Researching Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, technologie-dropdown Werkt als een bepaalde speler een bepaalde technologie onderzoekt. Timer Knoppen: geen Balken: nummerbalk Werkt vanaf dat de trigger waar hij instaat actief is, na een bepaald aantal seconden. Bijvoorbeeld: Een trigger staat níet actief en heeft een Timer-condition van 10. Zodra de trigger door een andere trigger wordt geactiveerd, begint de condition te “tellen” en 10 seconden na de activering worden de effecten uitgevoerd. Timer ms Knoppen: geen Balken: nummerbalk
23
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Werkt hetzelfde als “Timer”, maar dan in milliseconden. Één milliseconde is 1/1000 seconde, dus om de timer bv. 5 seconden te laten duren moet je 5000 in de nummerbalk typen. Unit Selected Knoppen: Source Unit, Show Balken: geen Werkt als een bepaald unit geselecteerd wordt. Let op: Er kan wat tijd zitten tussen het selecteren en het uitvoeren der effecten. Unit Type Selected Knoppen: geen Balken: protounit-dropdown Werkt als er een bepaald soort unit geselecteerd wordt. Werkt ook hier weer met proto-units. Let op: Er kan wat tijd zitten tussen het selecteren en het uitvoeren der effecten. Units Garrisoned Knoppen: Source Unit, Show Balken: operator-dropdown, nummerbalk Werkt als er in een bepaald gebouw/unit een bepaald aantal units is. Gebruik de Source Unit knop om het unit in te stellen waarin het bepaalde aantal units in moeten zitten en de nummerbalk + operator-dropdown hoeveel units er in dat unit moeten zijn. Units in Area Knoppen: Center Unit, Show Balken: nummer-dropdown, naam-woordbalk, nummerbalk, operator-dropdown, nummerbalk Dit is een veelgebruikte maar lastige condition. Werkt als er van een bepaalde speler in een bepaald gebied rond een bepaald unit een bepaald aantal van een bepaald unit is. Als “Center Unit” (het unit waar het gebied rond is) kun je een gewoon unit nemen, maar ook een “Cinematic Block”, wat aan te raden valt. Let op: de naam van het soort unit moet een proto-naam zijn en moet je intypen. Je kan in de naam-woordbalk ook een type unit invullen, zoals “Military”, “Civilian” of gewoon “Unit” (die werkt met alle units). Gebruik de Center Unit-knop om het unit in te stellen waar de “Area” omheen komt, de nummerdropdown voor de speler, de naam-woordbalk voor het soort unit, de eerste nummerbalk om de afstand van de denkbeeldige lijn (die de grens vormt van het gebied) tot het Center Unit in te stellen en de tweede nummerbalk + operator-dropdown om het aantal units in te stellen. Voorbeeld:
Units in LOS Knoppen: Source Units, Show Balken: nummer-dropdown Werkt als bepaalde units in de LOS van een bepaalde speler zijn. Units Owned Knoppen: Source Units, Show Balken: nummer-dropdown Werkt als bepaalde units van een bepaalde speler zijn. Dit is dus vrijwel alleen handig met units die steeds van eigenaar veranderen, zoals geiten, Plenty Vaults of Osiris Piece Carts. Visible to Player Knoppen: Source Units, Show Balken: nummer-dropdown 24
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Werkt als bepaalde units zichtbaar zijn voor een bepaalde speler (ze moeten dus niet alleen in de LOS, maar ook in het scherm dat de speler op dat moment ziet te zien zijn). Let op: Het beeld van de speler moet even “stil blijven staan” terwijl de unit(s) te zien zijn, anders werkt het niet.
25
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
5. Effecten De lijst effecten is uitgebreider dan de lijst conditions, en sommige zijn ook moeilijker te begrijpen of gebruiken. Er zitten dus een paar bij waarvan ik niet 100% zeker ben wat ze precies doen, maar dat maakt niet veel uit; je zult ze waarschijnlijk niet veel gebruiken. Advance Campaign Knoppen: geen Balken: geen Helaas – het begint al goed – ik weet niet hoe deze te gebruiken. Advance Campaign Progress Knoppen: geen Balken: geen Als het scenario waarin dit effect gebruikt wordt deel uitmaakt van een Campaign, dan “laadt” dit effect het volgende scenario, zodat het daarna met “Advance Campaign Scenario”, “Branch Scenario” of “You Win” opgestart kan worden. Advance Campaign Scenario Knoppen: geen Balken: geen Gaat naar het volgende scenario in een Campaign (moet vooraf gegaan worden door “Advance Campaign Progress”). AI func Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, naam-woordbalk, nummerbalk Met dit effect kun je een bepaalde computerspeler een opdracht geven. Dit effect is alleen bruikbaar met een zelfgemaakt (of door Ensemble Studio’s) AI script (zie AI). Een voorbeeld van zo’n AI functie kun je vinden in het scenario waar je de “Sword Bearers” samen met Amanra naar de “Guardian” moet brengen. De cpu-speler die de hele tijd dorpen aanvalt heeft een functie die “move” heet. Elke keer als in een Ai func effect “move” gebruikt wordt, beweegt hij al zijn units naar een bepaald Cinematic Block. Met de naam-woordbalk en de nummerbalk kun je de naam van de functie en een zogenaamde parameter opgeven, maar ik weet helaas niet waar de parameter op slaat. (*Let op: Nu komen de Army-effecten. Werken hetzelfde als een heleboel unit-effecten, dus soms staat er een verwijzing naar.) Army Build Building Knoppen: Show (klein), Make, Set Area, Show Area Balken: Army-dropdown, protounit-dropdown Met dit effect kun je een bepaalde Army op een bepaalde plaats een bepaald gebouw laten bouwen. Let op: proto-units. Gebruik de protounit-dropdown en de Set Area knop om het gebouw te selecteren en de plaats waar hij moet komen. Army Change Type Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, protounit-dropdown Maakt van elk unit in een army een ander soort unit (let op: proto-units). Kijk bij “Change Unit Type” voor iets uitgebreidere informatie. Army Convert Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummer-dropdown
26
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Maakt alle units in een army van een andere speler (in andere woorden: maakt het army van die speler). Kijk bij “Convert” voor iets uitgebreidere informatie. Army Deploy Knoppen: Show (klein), Make, Set Area, Show Area, aan/uit-knop Balken: Army-dropdown, protounit-dropdown, nummerbalk, nummerbalk Maakt in een bestaand army nieuwe units of maakt units in een “Ghost Army”. In de protounit-dropdown kun je het soort unit selecteren dat je erbij/erin wilt maken. Met de Set Area waar die nieuwe units terecht komen. Met de eerste nummerbalk kun je invoeren hoeveel units er bij komen (mag ook 1 zijn) en met de tweede in welke richting ze kijken (zie Heading). Met de aan/uit-knop naast de tekst “Clear Existing Units” kun je nog iets handigs doen: instellen of de units die je nu maakt bij de units van het bestaande army ingedeeld worden (off), of dat de ‘oude’ units in een army vanaf nu niet meer bij het army horen en de nieuwe units de enige zijn die in het army zitten (on). Bijvoorbeeld: Stel, er is een army met 10 hoplites. Met Army Deploy wil je 5 hypaspist bij het army laten horen. In dat geval zet je de knop op off. Als je hem on had gelaten, zouden de hoplites niet meer bij het army horen (maar nog wel leven) en beschouwde het spel de 5 nieuwe hypaspists als enige in het army. Army Destroy Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown Heel simpel: vernietigt alle units in een army. De army kan nog wel “hergebruikt” worden met “Army Deploy”. Verschilt van “Army Destroy”, omdat bij Army Destroy alle units van het ene op het andere moment gewoon –floep!- weg zijn, en bij Army Kill je alle units ziet sterven en ze ook als lijk een tijdje ziet liggen. Army Flash Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown Laat alle units in een army knipperen. Zie “Flash Units” voor meer informatie. Army Garrison Knoppen: Show (klein), Make, Target Unit, Show Balken: Army-dropdown, Trigger-dropdown. Laat een bepaald army een bepaald gebouw/schip/underworld passage binnengaan. Als ze niet direct naast het gebouw/enz. staan, lopen ze er eerst naartoe. Beschikt over de functie om, als het effect is uitgevoerd, een andere trigger te activeren (dus als het army eenmaal in het gebouw/enz. is, wordt die andere trigger pas geactiveerd). Gebruik de Target Unit knop om het gebouw/enz. waar het army in dient te gaan in te stellen. Gebruik de trigger-dropdown om de trigger in te stellen, die actief wordt als het effect is uitgevoerd. Army Heading Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummerbalk Laat alle units van een bepaald army een bepaalde kant op kijken. (Zie “Heading”.) Gebruik de nummerbalk om het aantal graden van de Heading in te stellen. Army Highlight Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, nummerbalk “Highlight” een bepaald army voor een bepaalde tijd. Als een unit/army “gehighlight” is, is het opgelicht, net alsof het knippert of zoals het eruit ziet als je, bijvoorbeeld, een Villager een boom om laat hakken en de boom licht even op. Maar hier kan je instellen hoe lang het duurt. Gebruik de nummerbalk om het aantal seconden in te stellen (werkt óók met minstens 1 cijfer achter de punt). Army Kill Knoppen: Show (klein), Make 27
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Balken: Army-dropdown Vernietigt alle units in een army. De army kan nog wel “hergebruikt” worden met “Army Deploy”. Verschilt van “Army Destroy”, omdat bij Army Destroy alle units van het ene op het andere moment gewoon –floep!- weg zijn, en bij Army Kill je alle units ziet sterven en ze ook als lijk een tijdje ziet liggen. Army Move Knoppen: Show (klein), Make, Set Area, Show Area, aan/uit-knop Balken: Army-dropdown, trigger-dropdown Beweegt alle units in een army naar een bepaald punt op de map (onder bewegen valt o.a. lopen, varen, vliegen, schuiven...). Je kan instellen of ze “Attack Moven” met de aan/uitknop. Met dit effect maakt dat echter niet zoveel verschil. Je kan ook instellen dat er een trigger wordt geactiveerd als de units (minstens 1) hun bestemming bereikt hebben. Gebruik de Set Area knop om de bestemming in te stellen en de trigger-dropdown om de trigger, die geactiveerd wordt als het effect is uitgevoerd, in te stellen. Army Move to Unit Knoppen: Show (klein), Make, Target Unit, Show, aan/uit-knop Balken: Army-dropdown, trigger-dropdown. Beweegt alle units en een army naar een bepaald ander unit toe (zie boven voor definitie van bewegen...). De units blijven op een kleine afstand van dat unit staan. Je kan instellen of ze “Attack Moven” met de aan/uit-knop (dan gaan ze er naartoe om het unit aan te vallen). Maar om iets/iemand aan te vallen is “Army Work” meestal handiger. Je kan ook instellen dat er een trigger wordt geactiveerd als de units (minstens 1) hun bestemming bereikt hebben. Gebruik de Target Unit knop om het unit waar naartoe gegaan moet worden in te stellen en de triggerdropdown om de trigger, die geactiveerd wordt als het effect is uitgevoerd, in te stellen. Army Set Animation Knoppen: Show (klein), Make, aan/uit-knop Balken: Army-dropdown, naam-woordbalk, trigger-dropdown Met dit effect kun je alle units in een army een bepaalde animatie geven (Zie de Animationslijst). De naam van die animation moet –hoofdlettergevoelig- in de naam-woordbalk getypt worden. Met de aan/uit-knop kun je instellen of de animatie eindeloos door blijft gaan, oftewel “Loop”. (bijvoorbeeld als je een Farao wilt laten Empoweren). Met de trigger-dropdown kun je een trigger instellen, die geactiveerd wordt zodra de animatie is afgelopen (dan moet ‘ie natuurlijk niet op loop staan). Army Set Stance Knoppen: Show (klein), Make Balken: Army-dropdown, Stance-dropdown Zet alle units in een army op de Aggresive, Defensive of Stand Ground stand. Gebruik voor de stand de Stance-dropdown. Army Teleport Knoppen: Show (klein), Make, Set Area, Show Area Balken: Army-dropdown Teleporteert alle units in een army naar een bepaald punt op de map. Let op: meestal komen ze allemaal op dezelfde plaats. In dat geval zal het er later uitzien alsof er op een plaats een unit staat, waar andere units uitlopen (probeer maar uit). Gebruik het dus vooral voor eenpersoons-armies. Army Work Knoppen: Show (klein), Make, Target Unit, Show Balken: Army-dropdown, trigger-dropdown Laat alle units in een army op een ander unit ‘werken’. Dat kan zijn: grondstoffen verzamelen (houthakken, op dieren jagen, enz.), aanvallen, Empoweren, converten, genezen en nog wat speciale dingen. Met Target Unit kan je het te bewerken unit instellen. Met de trigger-dropdown kun je een trigger instellen die geactiveerd wordt zodra het Target Unit bewerkt is (als die ene vijand verslagen is, die 28
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
ene boom is omgehakt, het voedsel van die ene big op is, dat bepaalde unit helemaal genezen is, enz.). Bij iets eeuwigdurends zoals Empower werkt dat natuurlijk niet. Block All Ambient Sounds Knoppen: geen Balken: geen Blokkeert alle omgevingsgeluiden (zoals het openen van een poort, het geluid van een gevecht of een vogel). Je kunt na dit effect met andere effecten nog steeds geluiden afspelen. Block All Sounds Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Blokkeert alle geluiden. Je kunt met de aan/uit-knop bij Exclude Dialog instellen, of de geluiden uit de map Dialog (geluiden met stemmen, van o.a. Arkantos) doorgaan zodra dit effect wordt uitgevoerd (anders zou de kans bestaan dat een stem midden in een zin zwijgt). Je kunt na dit effect nog wel met andere effecten geluiden afspelen. Branch Scenario Knoppen: geen Balken: tekst-woordbalk Brengt een schermpje in beeld met zelf in te typen tekst en een Yes en No knop. Als er op het Yesknopje geklikt wordt, wordt het volgende scenario van de Campaign opgestart (voorafgegaan door “Advance Campaign Progress”), met No ga je terug naar het campaignmenu. Camera Cut Knoppen: Set Cut, Show Balken: geen Laat het beeld “verspringen” naar een willekeurige plaats. Dat kan zowel in een filmpje als in het spel gebruikt worden (bijvoorbeeld om zeker te weten dat de speler een bepaalde gebeurtenis in het spel ziet). Gebruik de Set Cut knop om het beeld dat je nú ziet, de Camera Cut te maken. In het spel verspringt de camera dus naar het beeld dat je ziet op het moment dat je op de Set Cut-knop klikt. Camera Track Knoppen: geen Balken: Camera Track-dropdown, trigger-dropdown Laat een bepaalde camera track zien (zie Cinematics). Je kunt instellen dat er een bepaalde trigger wordt geactiveerd als de camera track is afgelopen (= als hij het laatste Waypoint bereikt heeft) met de trigger-dropdown. Campaign Dialog Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk, tekst-woordbalk Brengt een schermpje in beeld dat je vraagt of je naar de volgende campaign wilt gaan (te gebruiken aan het einde van een scenario). Je kunt hier op dit schermpje de moeilijkheidsgraad kiezen, en of je wilt “continue-en” of naar het campaignmenu gaan. Met de naam-woordbalk kun je de naam van de volgende campaign instellen (bv. Main Campaign.cpn ). Met de tekst-woordbalk kun je een tekst intypen die boven het scherm komt te staan (bv. Advance To Learn To Play). Die tekst mag niet al te lang zijn. (Zie stukje over campaigns.) Change Unit Type Knoppen: Unit, Show Balken: protounit-dropdown Deze is heel handig. Dit laat een unit (of meerdere) veranderen in een ander type unit. Bijvoorbeeld: je kunt als je er zin in hebt een boom in een Osiris veranderen of zo, of een Hoplite in een Centaur. Dit effect wordt heel veel gebruikt in combinatie met “Cinematic Blocks”. 29
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Gebruik de Unitknop om de/het unit(s) in te stellen; gebruik de protounit-dropdown om het in te veranderen unit in te stellen (let op: protonamen). Chat Status Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Zet de Chat Status aan of uit. Dat is een dure zin om te zeggen: als ‘ie uit staat, worden er géén chatberichten weergegeven (dus niet handig voor in een campaign waar om de haverklap ventjes iets te zeggen hebben), en als ‘ie aan staat, kan er gewoon ge-chat worden. Er zijn maar een paar gevallen waarin dit handig is (in een singleplayer scenario), bijvoorbeeld als een tegenstander in één keer heel veel relics krijgt en je voor een paar seconden de Chat Status uit zet, zodat je niet vijf berichten ziet met “Ventje1 heeft het superrelic veroverd!”. Cinematic Mode Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Zet de Cinematic Mode respectievelijk aan of uit. In de Cinematic Mode komen er zwarte balken boven- en onderaan in beeld en zien sommige units er mooier en gedetailleerder uit (zoals alle heroes in de main campaign bijvoorbeeld). In de onderste zwarte balk is er ruimte voor tekst en een plaatje (zie Cinematics, het effect “Play Dialog” en “Sound Filename”). Convert Knoppen: Unit, Show Balken: nummer-dropdown Zorgt dat bepaalde units van eigenaar veranderen. Je kunt dus bv. units van speler 1 van speler 7 maken. Dit is bijvoorbeeld handig als je een vriend van de hoofdspeler een paar units wil laten afstaan (zoals heel vaak in campaigns gebeurt), óf, als het iets ingewikkelder wordt, bijvoorbeeld twee spelers met dezelfde kleur en naam te maken die elk een verschillende Diplomacy hebben. Zo kan je met de spreekwoordelijke één druk op de knop een unit van een andere speler maken, zodat je eigenlijk makkelijk kunt instellen of een unit wél aanvalt of niet. Counter Stop Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk Stopt een zogenaamde Counter. Een counter is óf een timer die aftelt (aan de rechterkant van het scherm) met een tekst ernaast, óf een of meerdere namen van units (ook aan de rechterkant van het scherm), die gemaakt moeten worden. (Zie beneden.) Je moet de naam van de counter die gestopt moet worden intypen in de naam-woordbalk. Counter: Add Timer Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk, nummerbalk, nummerbalk, tekst-woordbalk, trigger-dropdown Brengt een aantal minuten/seconden in beeld aan de rechterkant van het scherm, met tekst ernaast. Die tijd (in het spel weergegeven in minuten) wordt in het meest voorkomende geval steeds minder (maar kan ook meer worden). Nadat de timer 0 heeft bereikt, gebeurt er in principe iets. Je geeft de timer een naam, zodat je hem weg kan halen met “Counter Stop”. Gebruik de naam-woordbalk om de counter een naam te geven (standaard = countdown); gebruik de eerste nummerbalk om de starttijd van de timer in te stellen (in seconden!!!), mag in principe elk getal zijn, mits niet al te hoog; gebruik de tweede nummerbalk om de stoptijd in te stellen (in seconden!!!), bij de meest gebruikte toepassing van dit effect is dit gewoon 0 (let op: na de stoptijd gaat de counter + tekst weg en wordt de trigger van de triggerdropdown geactiveerd); gebruik de tekst-woordbalk om een tekst voor de tijd te zetten (dan komt er bijvoorbeeld te staan: Je gaat eraan na: 3:59 ), er komt automatisch een dubbele punt achter; gebruik de trigger-dropdown om een trigger te laten activeren wanneer de stoptijd bereikt is (en de counter dus afgelopen is). Voorbeeld:
30
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Counter: Add Unit Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk, nummer-dropdown, protounit-dropdown, nummerbalk, tekst-woordbalk, triggerdropdown Laat het aantal van een bepaald unit zien die een bepaalde speler al gebouwd heeft, met een tekst ervoor. De tekst en het aantal gaan weg als er een bepaald aantal bereikt is. Bijvoorbeeld: je kunt (zoals in een Noors scenario van de main-campaign) bijvoorbeeld een opdracht maken, dat de speler (dus speler1), zeg, 2 torens moet bouwen. Rechtsboven in het scherm verschijnt dan een zelf in te typen tekst (bijvoorbeeld: Torens die je al hebt: ) en het aantal units (in dit geval dus torens) dat hij al gemaakt heeft (niks = 0). Elke keer dat er een nieuwe toren komt, gaat de teller ook omhoog. In het voorbeeld zou het betekenen dat als de teller 2 heeft bereikt de tekst weggaat en (eventueel) een trigger wordt geactiveerd. Gebruik de naam-woordbalk om de counter een naam te geven (zodat je hem kunt stoppen met “Counter Stop”). Gebruik de nummer-dropdown om de speler in te stellen (zo kun bv. je ook weergeven hoeveel units een vijand al heeft). Gebruik de protounit-dropdown om het soort unit in te stellen (proto-namen!). Gebruik de nummerbalk om het getal in te stellen, waarbij de tekst weggaat. Gebruik de tekst-woordbalk om een tekst vóór het aantal te zetten (automatische dubbele punt). Gebruik de trigger-dropdown om in te stellen welke trigger geactiveerd wordt, zodra het aantal van de nummerbalk is bereikt. Voorbeelden:
*Let op! Er kunnen meerdere counters tegelijkertijd actief zijn. (Bijvoorbeeld 3 Units, 2 Timers of 2 Units en 1 Timer...enz.) Destroy Knoppen: Unit, Show Balken: geen Delete een of meerdere units (tegelijk). “Destroyen” is nét iets anders dan “Killen” (zie “Kill”). Bij Destroy zijn de units in één keer -floep!- weg, bij Kill zie je het unit sterven, en zijn dode lichaam de grond inzakken... (of het gebouw in elkaar storten...) Gebruik de Unit knop om het units in te stellen, mogen meerdere zijn. Diplomacy Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, diplomacy-dropdown, nummer-dropdown Stelt de diplomacy (Ally, Neutral, Enemy) in van een speler tegenover een andere speler. Let op: je stelt het hier voor één speler in, de haat of liefde wordt niet automatisch wederzijds. Gebruik de eerste nummer-dropdown om de speler, waarvan de diplomacy verzet moet worden in te stellen. Gebruik de diplomacy-dropdown voor de diplomacy en de tweede nummer-dropdown voor de speler die voortaan door de eerste speler als Ally/Neutral/Enemy wordt gezien. Disable Trigger Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk 31
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
De-activeerd een bepaalde trigger. De naam van die trigger moet je, in tegenstelling tot bij een triggerdropdown, zelf intypen (gebruik, als je een hele rits triggers met ongeveer dezelfde naam moet deactiveren, ctrl-c en ctrl-v om te kopiëren en te plakken). End Game Knoppen: geen Balken: geen Eindigt het spel. Er gebeurt dan dus helemaal niks meer, de units staan vastgevroren (dus gewoon net zoals als je een random map gewonnen/verloren hebt). In een scenario kun je dit helemaal aan het eind gebruiken, als het scherm zwart is geworden en er zoiets als “You Win” staat, om te zorgen dat er geen vervelende geluiden van aanvallen of zo te horen zijn; alsof het spel gewoon doorgaat. Fade to Color Knoppen: aan/uit-knop Balken: nummerbalk, nummerbalk, nummerbalk, nummerbalk, nummerbalk (da’s heel wat) Lastig. Deze laat het scherm langzaam (of snel, wat je wilt) een bepaalde kleur worden (standaard is zwart). Dit wordt mééstal gebruikt als je gewonnen hebt, tegelijk met een leuk geluidje en “You are Victorious” op je scherm. Het lastige is, dat je van elke primaire kleur (rood, blauw en groen) moet instellen, hoeveel van die kleur er in de uiteindelijke kleur moet komen. Bijvoorbeeld: zwart is elk 0, geel is bv. evenveel van rood als van groen, wit is van elk evenveel. Ook kan je instellen hoelang het zogenaamde “faden” duurt en of er even gewacht wordt met het faden. Bij de eerste nummerbalk (voor rood) kun je instellen hoeveel rood er in de door jou bedoelde kleur zit. Idem dito met de tweede nummerbalk (voor groen) en de derde (voor blauw). Met de vierde nummerbalk kun je (in milliseconden!!!) instellen hoe lang het duurt om van gewoon beeld naar egaal kleur te faden (standaard 1000 ms, dus 1 sec. ). In de vijfde nummerbalk kun je een tijd opgeven (in milliseconden!!!) die het effect even wacht met het uitvoeren van het faden (zo heb je geen aparte trigger met een timer-condition nodig om iets later te faden). Met de aan/uit-knop kun je instellen of het gefade van normaal beeld naar egaal gekleurd gaat (aan), of dat het faden van egaal gekleurd beeld naar normaal gaat (uit). Aan het begin van veel filmpjes wordt dat “andersom” faden van zwart naar normaal veel gedaan. Fade Out All Sounds Knoppen: geen Balken: nummerbalk Vervaagt alle geluiden in een bepaald aantal seconden. Het gaat om de geluiden die tijdens het effect actief zijn; als het effect is afgelopen dan kunnen er gewoon nieuwe geluiden met een trigger worden afgespeeld. Je kunt na dit effect ook eventueel “Unblock All Sounds” doen. Gebruik de nummerbalk om in seconden op te geven hoelang het faden duurt, kan met één getal achter de punt. Fade Out Music Knoppen: geen Balken: nummerbalk Vervaagt de muziek in een bepaald aantal seconden. Maar let op: “muziek” hoeft voor AoM niet per se achtergrondmuziek te zijn; met het effect “Music Filename” kan je alle geluiden instellen als muziek. Dat is handig, omdat je met Fade Out Music zo één geluid kan faden, en de rest niet. Gebruik de nummerbalk om in seconden op te geven hoelang het faden duurt, kan met één getal achter de punt. FakeCounter Set Text Knoppen: geen Balken: tekst-woordbalk Zet tekst op de plaats waar ook de tekst van Counters komen, nl. rechtsboven (Zie “Counter Stop”, “Counter: Add Unit” en “Counter: Add Timer”). In tegenstelling tot de gewone counters, verandert die tekst alleen als er met een trigger iets aan gedaan wordt. Er telt niets af of zo. (In het eerste scenario van de hoofdcampaign wordt dit gebruikt om de nabijheid van het Atlantiaanse leger weer te geven.) 32
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Typ de tekst in in de tekst-woordbalk. Let op: het mag niet te lang zijn, dan valt er een stuk weg. Je kunt maar één Fake Counter tegelijk hebben staan, dus je hoeft hem ook geen naam te geven. FakeCounter Clear Knoppen: geen Balken: geen Haalt de tekst in de Fake Counter, rechtsboven in het scherm, weg. Makkelijker kan niet. Fire Event Knoppen: geen Balken: trigger-dropdown Activeert een bepaalde trigger. (Hoewel dit een van de meest gebruike effecten is, is hij toch supersimpel. Rara...) Flare Minimap Knoppen: Set Area, Show Area, aan/uit-knop Balken: nummer-dropdown Laat een rinkelend geluidje horen, en brengt cirkeltjes om een bepaald deel van de minimap. Zo kun je een bepaald gebied aanwijzen waar de speler naartoe moet gaan. Meestal in combinatie met het “Converten” van een “Revealer to Player” (effect en hints en tips). Met de nummer-dropdown kun je instellen aan welke speler het wordt laten zien; de aan/uit-knop is nergens goed voor. Flash UI Knoppen: aan/uit-knop Balken: naam-woordbalk Laat een bepaald deel van de User Interface (UI) oplichten (zoals de objectivesknop of het Age Upgrade scherm). In de naam-woordbalk moet je de naam van dat onderdeel typen (zie de lijsten). Wordt vrijwel alleen gebruikt in de tutorial, maar is ook handig om spelers die écht niet naar je wijze raadgevingen willen luisteren, hevig te irriteren doordat de knop waar ze op moeten drukken blijft knipperen (ik gebruik dat altijd om de objectivesknop te laten knipperen, omdat bij zekere testpersonen het gewoon niet in hun hoofd opkomt dat ze ook zouden kunnen kijken wat eigenlijk hun verdomde doel is, en ze dus maar wat aanrommelen en over de simpelste dingen die precies bij de hints staan uitgelegd eeuwig blijven zeuren). Met de aan/uit-knop kun je het geknipper aan of uit zetten. Flash UI Category Knoppen: aan/uit-knop Balken: zogenaamde category-dropdown Heel simpel: Hij werkt niet. Ook in de learn to play heb je athena waarschijnlijk horen zeggen “the town bell button is flashing” (of zoiets) en er gebeurde niks. Daarom staat de category-dropdown ook niet bij de balken. Flash UI Tech Knoppen: aan/uit-knop Balken: technologie-dropdown Heel simpel: deze werkt ook niet. Het idee was dat er een technology zou gaan knipperen, maar helaas. Flash UI Train Knoppen: aan/uit-knop Balken: protounit-dropdown Heel simpel: deze werkt óók niet. Het idee was om de knop van een unit te laten knipperen, maar helaas... Flash Units Knoppen: Units, Show 33
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Balken: nummerbalk Laat een aantal units knipperend oplichten, voor een bepaalde tijd. Stel de tijd in in de nummerbalk, in seconden met eventueel één cijfer achter de punt. Force Non-Cinematic Models Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Zet in een filmpje de Cinematic Models aan of uit. In een filmpje (Cinematic) zien bepaalde units er namelijk mooier en gedetailleerder uit. Met dit effect kun je ze in een filmpje ook op normaal zetten. Doe dat dus met de aan/uit-knop. Een unit dat zo’n cinematic model heeft en bijvoorbeeld net een gebaar maakt (“Set Animation”), heeft namelijk geen sterfanimatie of wat dan ook. Mocht hij dus geraakt worden door een meteoor bijvoorbeeld, dan blijft hij stilstaan (maar is wel dood). Met dit effect kan je de Cinematic models uitzetten en daar dus wat aan doen. Go to Main Menu Knoppen: geen Balken: geen Dit effect (te gebruiken ná een scenario) gaat terug naar het vorige menu (meestal niet naar het hoofdmenu, zoals de naam zou doen vermoeden). In een campaignscenario ga je terug naar het campaignmenu (geldt ook voor load scenario) en in een playtest in de Editor ga je terug naar de Editor. Dit effect wordt vaak gebruikt aan het einde van een campaign en aan het einde van een introcinematic (zoals dat van de Egyptenaren of de Noren). Grant God Power Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, godpower-dropdown, nummerbalk Geeft een bepaalde speler een bepaald aantal van een bepaalde godpower. Let op: een “vijfde” godpower zal in plaats van de vierde gezet worden. Je zou ook Gaia een godpower kunnen geven. Gebruik de nummer-dropdown om de speler in te stellen. Gebruik de nummerbalk om het aantal keren dat de godpower gebruikt kan worden in te stellen. Het liefst onder de 100, anders kan het systeem flippen. Grant Resources Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, resource-dropdown, nummerbalk Geeft een bepaalde speler een bepaalde hoeveelheid van een bepaalde grondstof. Gebruik de nummer-dropdown om de speler in te stellen en de nummerbalk om het aantal van de grondstof in te stellen (liefst niet boven de 999.999). Hide Score Knoppen: geen Balken: geen Zorgt dat de speler niet de score kan weergeven (staat normaal rechts onderaan het scherm). Zo kan de speler in een scenario o.a. niet gemakkelijk zien wie zijn medespelers zijn; maar in een campaign werkt het ook storend. Highlight Units Knoppen: Units, Show Balken: nummerbalk Laat een of meerdere units voor een bepaalde tijd oplichten (ongeveer zoals bij “Flash Units”, maar dan zonder knipperen). De reden waarom je dit zou gebruiken is mij onduidelijk, maar goed. Gebruik de nummerbalk om in te stellen hoelang de units “gehighlight” blijven. Invoke God Power Knoppen: Set Area, Show, Set Area, Show, Target Unit, Show Balken: nummer-dropdown, godpower-dropdown 34
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Activeert een bepaalde godpower van een bepaalde speler op een/twee bepaalde plaats(en) of op een bepaald unit. Let op: De speler moet deze godpower bezitten en LOS hebben in de plaats waar de godpower wordt geactiveerd (of het unit in zijn LOS hebben). Gebruik de eerste Set Area, als het gaat om een godpower die geactiveerd moet worden op één plaats (de meeste moeten dit), om de plaats waar de godpower geactiveerd moet worden in te stellen. Als het gaat om een godpower die twéé plaatsen nodig heeft (Underworld Passage, Shifting Sands), gebruik je ook de tweede Set Area. Als de godpower op een unit terecht moet komen (Bolt, Son of Osiris, Flaming Weapons), gebruik je alléén de Target Unit-knop. Verder moet je zoals altijd de nummer-dropdown gebruiken om de speler in te stellen en de godpower-dropdown om de godpower in te stellen. Kill Knoppen: Unit, Show Balken: geen Doodt een of meerdere units. “Killen” is nét iets anders dan “Destroyen” (zie “Destroy”). Bij Destroy zijn de units in één keer -floep!- weg, bij Kill zie je het unit sterven, en zijn dode lichaam de grond inzakken... (of het gebouw in elkaar storten...) Gebruik de Unit-knop om de units in te stellen, mogen dus meerdere zijn. Message Knoppen: geen Balken: tekst-woordbalk, nummerbalk Zet een bepaald bericht in een venstertje boven aan het scherm (vast wel eens gezien, hè?). Hoelang het bericht blijft staan, kun je bepalen door in de nummerbalk een bepaald aantal milliseconden te typen (1000 m-sec. = 1 sec.). Als je –1 invult blijft het eeuwig staan. In de tekst-woordbalk kun je het bericht intypen (niet te lang!). Move by Name Knoppen: Set Area, Show Balken: naam-woordbalk, trigger-dropdown Beweegt alle units met een bepaalde naam naar een bepaald punt (bewegen kan zijn: lopen, vliegen, varen, enz.). Let op: proto-namen. Gebruik de naam-woordbalk om de naam van de units die je wilt laten bewegen in te stellen (bijvoorbeeld: alle Jarls). In de trigger-dropdown kun je een trigger instellen die geactiveerd wordt, zodra het effect is uitgevoerd (dat wil hier zeggen: zodra alle units op hun plaats gekomen zijn). Move to Point Knoppen: Source Units, Show, Set Area, Show, aan/uit-knop Balken: trigger-dropdown Beweegt een of meerdere units naar een bepaald punt (zie definitie van bewegen hierboven). Met de trigger-dropdown kun je instellen of er een trigger geactiveerd wordt als alle units hun bestemming hebben bereikt. Met de aan/uit-knop zou je kunnen instellen of de units zogenaamd “Attack-Moven”, maar om units iets aan te laten vallen is Move to Point met Attack Move aan nogal onzinnig; gebruik liever “Move to Unit” met Attack Move aan of, nog beter, “Unit Work” (dat gaat ’t best). Move to Unit Knoppen: Source Units, Show, Target Unit, Show, aan/uit-knop Balken: trigger-dropdown Beweegt een of meerder units naar een bepaald ander unit (zie definitie van bewegen hierboven). Met de trigger-dropdown kun je instellen of er een trigger geactiveerd wordt als alle units hun bestemming hebben bereikt. Met de aan/uit-knop zou je kunnen instellen of de units zogenaamd “Attack-Moven” (bewegen om aan te vallen), maar nogmaals, om units iets of iemand aan te laten vallen is “Unit Work” het beste. Verder moet je Source Units gebruiken om de units die moeten bewegen in te stellen en Target Unit om het unit waar naartoe bewogen moet worden in te stellen. Music Filename Knoppen: Browse Balken: naam-woordbalk, nummerbalk 35
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Speelt een bepaald geluidsbestand af als muziek (muziek behandelt de Editor ìetsje anders dan een gewoon geluid uit “Sound Filename”). Met Browse-knop kun je naar geluidsbestanden zoeken in de map “Sound” van AoM. Meestal zijn alleen MP3 bestanden selecteerbaar, maar bestanden uit de map UI kunnen ook in WAV zijn. De naam van het geluidsbestand wordt weergegeven in de naamwoordbalk (bijvoorbeeld cinematic\ 35_out\ music2 ). Natuurlijk kun je ook zonder te Browsen de naam van een bestand typen, als je precies de locatie en de naam weet. Verder kan je in de nummerbalk instellen hoelang de muziek erover doet om van stilte naar geluid op volle sterkte te “faden” (in seconden, één cijfer achter punt mogelijk). Als je wilt dat de muziek gelijk op volle sterkte is, vul je gewoon 0.0 in. Voor de duidelijkheid: Het maakt geen barst uit of het geluidsbestand dat je als “muziek” instelt ook echt voor muziek door zou kunnen gaan. Music Mood Knoppen: geen Balken: nummerbalk Doet iets met de muziek, maar al sla je me dood, er is geen verschil in de muziek vòòr en nà Music Mood. Dus het algemene oordeel is: onbruikbaar. Music Play Knoppen: geen Balken: geen Speelt de achtergrondmuziek af. Hij speelt standaard-achtergrondmuziek af, die je kunt veranderen met “Set Current Music Set”. Elke keer dat Music Play wordt gedaan, begint hij met de eerste muziek uit de geselecteerde “Music Set”. Music Stop Knoppen: geen Balken: geen Stopt de muziek. Omdat je àlle soorten geluiden als muziek kunt instellen, kun je dit effect dus ook gebruiken om, als er veel geluid door elkaar is, èèn bepaald geluid te laten stoppen (die je met “Music Filename” hebt ingesteld dus). Objective Knoppen: geen Balken: nummerbalk, nummerbalk Een van de belangrijkste effecten in het spel. Dit effect laat een (volgende) objective verschijnen in het objectivesscherm. Je mot in de tweede nummerbalk de ID van het objective invullen (zie Objectives), oftewel het volgnummer. Je hoeft niet per se de volgorde uit de Objectives Editor aan te houden met de volgorde in het spel, maar handig is het wel. In de eerste nummerbalk moet het nummer van de zogenaamde “mission”. In een zelfgemaakt(e) scenario/campaign hoef je dit niet te gebruiken. In de main campaign wordt het echter wel gebruikt, waarschijnlijk omdat die scenario’s in een .bar bestand zitten. Gebruik bij een nieuw objective als het èven kan een paar extra effecten om dit aan de speler duidelijk te maken (zie Hints&Tips). Pause Game Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Pauseert het spel. Met de aan/uit-knop kun je selecteren of de pause aan- of uitgaat. Pause in Objective Window Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Werkt niet. De bedoeling was dat het spel gepauseert zou worden in het objectivesscherm, maar helaas...
36
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Pause on Age Up Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Werkt niet. De bedoeling was dat het spel gepauseert zou worden in het Age Upgrade-scherm, maar helaas... Play Dialog Knoppen: Browse, aan/uit-knop Balken: naam-woordbalk, trigger-dropdown, tekst-woordbalk, naam-woordbalk Dit kan twee dingen doen: een geluid afspelen en tekst onderaan in beeld zetten (in Cinematic Mode), ook allebei natuurlijk. Met de Browse-knop kun je een geluid kiezen om af te spelen uit de map Sounds van AoM. De naam van dat geluid + locatie komt in de eerste naam-woordbalk te staan. Met de trigger-dropdown kun je een trigger instellen die geactiveerd wordt zodra dat geluid is afgelopen. Verder kun je tekst onderin het beeld zetten door die in de tekst-woordbalk te typen (de derde balk van boven). Als je iets typt, gevolgt door een dubbele punt, dan komt hetgene vòòr de : in het geel boven de tekst te staan. bijvoorbeeld: Arkantos You seem to always hide behind something when I see you, Cyclops. Dit stond in de tekst-woordbalk als “Arkantos: You seem to always hide behind something when I see you, Cyclops”. Verder kun je naast de tekst een plaatje zetten, door de naam van dat plaatje in de laatste naamwoordbalk te typen. Er is een hele lijst plaatjes (degenen die onderaan staan als je een unit selecteert, bijvoorbeeld). Een voorbeeldje is:
icons\special e setna icon 64 Zie voor namen van plaatjes verder in deze handleiding. De aan/uit-knop heeft geen duidelijke functie. Play Movie Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk Speelt een filmpje af van AoM (bijvoorbeeld de aftiteling of de voorfilmpjes die je ziet als je het spel opstart). In een normaal scenario is het nergens goed voor, tènzij je natuurlijk zelf een bjoetiefoel filmpje in elkaar hebt gedraaid. In de naam-woordbalk moet de naam van het bestand komen te staan (eindigend op .avi). Player Destroy All Buildings Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Vernietigt alle gebouwen van een bepaalde speler. De speler kun je selecteren met de nummerdropdown. Player Destroy All Units Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Vernietigt alle units van een bepaalde speler. De speler kun je selecteren met de nummer-dropdown. Player Kill All God Powers Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Delete al de Godpowers van een bepaalde speler. Die kan hij dus niet meer gebruiken.
37
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Player LOS Change Knoppen: aan/uit-knop Balken: nummer-dropdown, nummer-dropdown Laat een bepaalde speler de LOS van een ander speler zien, of juist niet meer. Met de eerste nummer-dropdown stel je de speler waarvan de LOS verandert moet worden in, ten opzichte van welke speler met de tweede, en met de aan/uit-knop kun je instellen of de eerste speler de LOS van de tweede speler erbij krijgt of verliest. Player Reset Blackmap Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Stelt de Blackmap van een bepaalde speler opnieuw in (het “Black” is dus gewoon het zwart dat je ziet als je ergens nog niet geweest bent). Alles wat die speler níet in zijn LOS heeft, wordt dus (weer) zwart. Player Set Active Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Maakt een bepaalde speler actief. Een “actieve” speler is de menselijke speler die het scenario speelt. Meestal is speler 1 dat (of eigenlijk altijd), maar eventueel kan je dit dus veranderen met dit effect. Player Tech Tree Enabled God Powers Knoppen: aan/uit-knop Balken: nummer-dropdown Stelt in of een bepaalde speler de godpowers die hij volgens zijn tijdperk in het spel zou moeten krijgen, ook daadwerkelijk krijgt. Bijvoorbeeld: met het effect heb je dit voor speler 1 uitgezet. Speler 1 gaat vervolgens naar de Heroic Age onder Sekhmet. Nu zóu hij een Citadel-godpower moeten krijgen. Dat krijgt ‘ie niet. Met de aan/uit-knop kun je het effect aan of uit zetten. Vergeet niet dat dit effect niet helpt voor godpowers die de speler al heeft. PlayNextMusicTrack Knoppen: geen Balken: geen Speelt de volgende achtergrondmuziek af. Achtergrondmuziek kun je over het algemeen starten met “Music Play”. Dan volgen er een paar achtergrondmuziekjes in een bepaalde volgorde achterelkaar. De volgorde kun je veranderen met “Set Current Music Set”, en je kunt dus de volgende in de volgorde afspelen met dit effect. Rate Construction Knoppen: geen Balken: nummerbalk Met dit effect kun je alle spelers iets sneller/langzamer laten bouwen. In de nummerbalk kun je een getal invoeren, dat bepaalt hoeveel keer zo snel het gaat. Typ je bijvoorbeeld 3.0, dan zal het bouwen drie keer zo snel gaan. Je kunt voor een kleine bonus ook een getal achter de punt typen. Je heft dit effect weer op met “Rates Normal”. Rate Research Knoppen: geen Balken: nummerbalk Met dit effect kun je alle spelers iets sneller/langzamer technologieën/improvents laten onderzoeken. In de nummerbalk kun je een getal invoeren, dat bepaalt hoeveel keer zo snel het gaat. Typ je bijvoorbeeld 5.0, dan zal het onderzoeken vijf keer zo snel gaan. Je kunt voor een kleine bonus ook een getal achter de punt typen. Je heft dit effect weer op met “Rates Normal”. Rate Training Knoppen: geen 38
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Balken: nummerbalk Met dit effect kun je alle spelers iets sneller/langzamer units laten trainen. In de nummerbalk kun je een getal invoeren, dat bepaalt hoeveel keer zo snel het gaat. Typ je bijvoorbeeld 2.0, dan zal het trainen twee keer zo snel gaan. Je kunt voor een kleine bonus ook een getal achter de punt typen. Je heft dit effect weer op met “Rates Normal”. Rates Normal Knoppen: geen Balken: geen Zet alle “rates” weer op normaal. Oftewel: heft alle effecten van “Rate Construction”, “Rate Research” en “Rate Training” weer op. Relic Force Knoppen: Source Units, Show Balken: technologie-dropdown Stelt het soort relic in. Je kunt een relic selecteren en aangeven wat hij moet doen. Het vervelende is dat de namen van relics technologieën zijn, en je ze dus uit een technologie-dropdown moet selecteren. Gelukkig beginnen ze allemaal met “relic”. Dus in de technologie-dropdown zoek je naar bijvoorbeeld “Relic Ankh of Ra” en “Relic Fetters of Fenrir” (let dus vooral niet op de andere technologieën). Met de Source Units knop moet je dus de relic selecteren. Je kan een relic meerdere malen van functie veranderen. Render Fog/Black Map Knoppen: aan/uit-knop, aan/uit-knop Balken: geen Zet de Fog of War (de grijze mist) en/of de Black Map (het “zwart”) aan dan wel uit, met twee aan/uitknoppen. Je kunt ook de Fog aanzetten en de Blackmap uit (of andersom). Dit effect is alleen handig in een filmpje, als je dit in een scenario nodig hebt en om een scenario te testen. Als je de Blackmap uitzet en weer aanzet, blijven veranderingen in LOS zichtbaar. Bijvoorbeeld: Je zet de blackmap uit. Dan laat je wat ventjes over de map lopen. Als je daarna de blackmap weer aanzet, dan zul je zien dat er alleen nog Fog of War op de plaats is waar ze gelopen hebben, maar gèèn blackmap (zie ook “LOS” en het effect “Reset All Blackmap”). Render Sky Knoppen: aan/uit-knop Balken: naam-woordbalk Zorgt dat het “zwart” op het “plafond” van het scenario wordt vervangen door lucht. Er zijn 4 soorten lucht die je kunt gebruiken (type de naam in de naam-woordbalk):
naam: SkyBlue
39
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
naam: SkySunset
naam: SkyWinter
naam: SkyStormy Met de aan/uit-knop kun je lucht aanzetten danwel weghalen. Let op: het zwart op de “grond” naast de rand van de map verandert niet. Render Snow Knoppen: aan/uit-knop Balken: nummerbalk Laat sneeuw vallen. In de nummerbalk kun je een getal typen dat aangeeft hoeveel sneeuw er valt, met de knop of de sneeuw aan of uit staat. Experimenteer met het getal, om de perfecte dosis sneeuw te krijgen. Reset All Blackmap Knoppen: geen Balken: geen Stelt de Blackmap van alle spelers opnieuw in. Alle gebieden waar allèèn Fog of War is, maar gèèn units van een speler, worden weer helemaal zwart voor die speler. Reveal Map Knoppen: geen Balken: geen Laat de Blackmap (het “zwart”) verdwijnen. Je ziet nu dus alleen nog de Fog of War (het “grijze”). Send Chat Knoppen: geen 40
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Balken: nummer-dropdown, tekst-woordbalk Zend een Chat (een Chat is hier wat tekst die een speler “zegt” en links in het scherm verschijnt). Met de nummerbalk kun je instellen van welke speler de chat komt, en in de balk kun je de tekst typen. De naam van de speler wordt vòòr de tekst gezet, met een dubbele punt erachter, en de tekst heeft de kleur van die speler. Gargarensis: Feel the power of the gods! Bijvoorbeeld: Dat stond in het effect als: speler 2 Feel the power of the gods! (Speler 2 heet dus Gargarensis en is rood.) Send Spoofed Chat Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, tekst-woordbalk Doet hetzelfde als “Send Chat”, maar in plaats van dat automatisch de naam van de speler voor de tekst staat, kun je zelf iets voor de dubbele punt typen. Bijvoorbeeld Soldier: Why are those Helepoli out of storage?! Stond in het effect als: Speler 2 Soldier: Why are those Helepoli out of storage?! (Speler 2 heet Troy en is rood, maar alleen de kleur zie je terug in de chat.) Set Animation Knoppen: Unit, Show, aan/uit-knop Balken: naam-woordbalk, trigger-dropdown Geeft een bepaalde animatie aan een of meerdere units (zie de animationslijst). Een animatie is meestal een gebaar van een unit, maar zoals je kunt zien in de main campaign kan het ook betekenen dat een schip groter wordt en je er mannetjes op ziet lopen (in het eerste en laatste filmpje bijvoorbeeld). De naam van die animatie moet -hoofdlettergevoelig- in de naam-woordbalk getypt worden. Met de aan/uit-knop kun je instellen of de animatie eindeloos door blijft gaan, oftewel “Loop”. (bijvoorbeeld als je een Farao wilt laten Empoweren). Met de trigger-dropdown kun je een trigger instellen, die geactiveerd wordt zodra de animatie is afgelopen (dan moet ‘ie natuurlijk niet op loop staan). Set Current Music Set Knoppen: geen Balken: nummerbalk Stelt de huidige set achtergrondmuziek in. Er zijn een stuk of tien melodietjes, die in bepaalde volgorde als achtergrondmuziek gebruikt worden (als je “Music Play” hebt gebruikt). Met dit effect kies je een andere volgorde. In de nummerbalk kun je het nummer van die volgorde typen - er zijn nummers die een volgorde kiezen waarbij er eerst een muziekje van de Grieken komt. Gebruik dit effect dus tegelijk met “Music Play”, als je geen Griekse muziek wilt krijgen. Set Lightning Knoppen: geen Balken: naam-woordbalk, nummerbalk Stelt een andere belichting in (als je in de editor naar world en dan naar lightning gaat, kun je zien waaruit er te kiezen valt). In de naam-woordbalk kun je de naam van die “lightning” typen (bijvoorbeeld Dusk, default of Erebus). In de nummerbalk kun je in seconden instellen hoelang het duurt om de huidige naar de nieuwe belichting te veranderen (te faden). De nummerbalk werkt met een getal achter de punt. Set Player Defeated Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Stelt in dat een bepaalde speler verslagen is. Je kunt zo een speler “verslagen” maken, terwijl hij nog units heeft. Da’s handig als je geen trigger hebt om iemand te laten winnen, want een verslagen speler telt niet mee voor de overwinning. Als de actieve speler (lees: speler 1, de menselijke speler) 41
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
op verslagen staat, krijgt ie de boodschap “You have been defeated” op het scherm, met bijpassend geluidje, en is het spel afgelopen. Set Player Won Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown Stelt in dat een bepaalde speler gewonnen heeft (daaruit volgt dat de andere spelers hebben verloren, zie “Set Player Defeated”). Als de actieve speler (lees: speler 1, de menselijke speler) gewonnen heeft, krijgt hij de boodschap “Victory is yours!” te zien, met bijbehorend geluidje, en is het spel afgelopen. In een scenario in een campaign raad ik aan om “Set Player Won” en “Set Player Defeated” niet te gebruiken, maar een combinatie van andere effecten. Set Tech Status Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, technologie-dropdown, TechStatus-dropdown Stelt de status van een bepaalde technologie van een bepaalde speler in. Omdat de TechStatusdropdown alleen in dit effect voorkomt, behandel ik hem ter plaatse.
5.1 De TechStatus-dropdown Bepaald een status van een technologie. Je hebt keuze uit: Obtainable, Unobtainable, Active, Researching en Persistent. Obtainable zorgt dat de technologie verkrijgbaar is (je kunt hem wel krijgen, maar hij is nog niet actief en misschien pas verkrijgbaar in een volgend tijdperk). Technologieën die niet bij de gekozen beschaving en/of goden horen, zijn niet Obtainable te maken. Unobtainable zorgt dat een techologie op geen enkele manier te verkrijgen is (en zet hem daarmee dus ook uit). Active zet de technologie aan (mag ook van een andere god/beschaving zijn). Researching zorgt dat de technologie begint met onderzocht worden (dus een tijdje wachten totdat hij actief is). Persistent zorgt dat de effecten van de technologie steeds opnieuw erbij komen (zo’n beetje als een loop-trigger). Zet je bijvoorbeeld Heavy Infantry op Persistent, dan blijft de infanterie er HP en kracht bijkrijgen. De Set Tech Status is een effect dat je in bijna elk scenario in de eerstuitgevoerde triggers moet gebruiken. Sommige technologieën (zoals “Starting Units .....”) werken zo vroeg in het spel dat je ze alleen met een high priority-trigger kan uitschakelen. Set Obscured Units Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Als er een object voor een unit staat (zoals een berg of een groot gebouw), dan zie je het unit er doorheen in de kleur van de speler. Met dit effect kan je dat aan of uit zetten. Handig voor in een filmpje, als alles zo echt mogelijk moet lijken. Shake Camera Knoppen: geen Balken: nummerbalk, nummerbalk Hiermee kan je de camera laten trillen (als bij een aardbeving). Met de eerste nummerbalk kan je in seconden intypen hoelang het trillen duurt; met de tweede hoe sterk de camera trilt (èèn cijfer achter punt). Let op: een klein getal is al heel veel trillen. Sound Filename Knoppen: Browse, aan/uit-knop Balken: naam-woordbalk, tekst-woordbalk, naam-woordbalk, trigger-dropdown Speeld een bepaald geluidsbestand af. Met de Browse knop kun je naar een geluid zoeken in de Sound-map van AoM; de naam van dat bestand komt in de eerste naam-woordbalk te staan. In de tekst-woordbalk kun je een ondertiteling voor in een Cinematic intypen (zie “Play Dialog”). In de 42
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
tweede naam-woordbalk kan de naam van een plaatje om naast de tekst de zetten. In de triggerdropdown kan je een trigger invoeren die geactiveerd wordt zodra het geluid is afgelopen. Let op: de meeste geluidsbestanden hebben nadat het geluid is afgelopen nog een stukje “niets”; zo kan het in de triggers van de hoofdcampaign soepel lopen. Sound Play Paused Zie “Sound Filename”. Sound Timer Knoppen: geen Balken: nummerbalk, trigger-dropdown Activeert een trigger na een bepaald aantal milliseconden (dus eigenlijk niet alleen voor geluid). Type de milliseconden in de nummerbalk en selecteer de trigger in de trigger-dropdown. Teleport Units Knoppen: Source Units, Show, Target Area, Show Balken: geen Teleporteert een of meerdere units naar een bepaald punt op de map. Let op: als het meerdere zijn, komen ze allemaal op èèn plaats terecht, dus kan het lijken (als je ze laat lopen) alsof een unit zich splitst. Gebruik de Source Units-knop om de te teleporteren in te stellen en de Target Area-knop om de plaats in te stellen. Tribute Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, nummer-dropdown, resource-dropdown, nummerbalk Geeft grondstoffen van de ene speler aan de andere speler. Als de speler waarvan de grondstoffen zouden moeten komen er niet genoeg heeft, gebeurt er niets. Gebruik de eerste nummer-dropdown om de speler waarvan de grondstoffen moeten komen in te stellen; de tweede om de speler die ze moet ontvangen in te stellen. In de resource-dropdown kun je de soort grondstof instellen (favor kan ook!) en in de nummerbalk het aantal van die grondstof. UnblockAllAmbientSounds Knoppen: geen Balken: geen Deblokkeert alle achtergrondgeluiden. Zie “Block All Ambient Sounds”. UnblockAllSounds Knoppen: geen Balken: geen Deblokkeert alle geluiden. Zie “Block All Sounds”. Unforbid and Enable Unit Knoppen: geen Balken: nummer-dropdown, protounit-dropdown Haalt een unit weg uit de “Forbidden Units”lijst, oftewel de units die een speler nìet kan maken. Na dit effect kan hij dit unit dus wèl maken. Het is niet mogelijk om een unit dat niet verboden is, te verbieden (wel in the Titans). De nummer-dropdown is voor de speler en de protounit-dropdown voor het soort unit. Let op: de proto-namen in de Forbidden Units-lijst en die uit de protounit-dropdown kunnen soms niet het zelfde te zijn. Ungarrison Knoppen: Source Unit, Show Balken: geen Laat bij een bepaald gebouw/unit alle units die er inzitten eruit gaan. Let op: de Source Unit knop is om het unit in te stellen waar alle units uit moeten gaan, en nìet het unit dàt ergens uit moet gaan. 43
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Unit Garrison Knoppen: Source Units, Show, Target Units, Show Balken: Trigger-dropdown Laat een of meerdere units in een ander unit “garrisonen” (er in gaan dus). Als het unit niet direct naast het unit staat, waar hij in wil gaan, zal hij er eerst naartoe bewegen. Als hij er eenmaal inzit, wordt de trigger geactiveerd uit de trigger-dropdown. Gebruik de Source Units-knop om de units die ergens in moeten gaan te selecteren, de Target Unitsknop om het unit waarìn ze moeten gaan te selecteren en de Trigger-dropdown om een trigger te selecteren die geactiveerd wordt zodra de Source Units in het Target Unit zitten. Unit Heading Knoppen: Unit, Show Balken: nummerbalk Laat een unit in een bepaalde richting kijken (zie ook Heading en “Army Heading”). In de nummerbalk kun je het aantal graden invullen dat de richting aangeeft. 180 graden is standaard (zo komt een nieuw unit te staan). Unit Immediate Garrison Knoppen: Source Units, Show, Target Unit, Show Balken: geen Laat een of meerdere units in een ander unit “garrisonen” (er in gaan dus). In tegenstelling tot “Unit Garrison” worden de units in èèn keer -floep!- in het Target Unit gestopt (zie “Unit Garrison” dus). Er is dan ook geen Trigger-dropdown. Unit Work Knoppen: Source Units, Show, Target Unit, Show Balken: Trigger-dropdown Laat een of meerder units werken op een ander unit. “Werken” kan betekenen: Grondstoffen halen (houthakken, goud delven, bessen plukken, jagen, onkruid wieden op een farm, bidden [Grieken], dieren slachten, vissen, en zo zijn er misschien nog wel meer), aanvallen, genezen, “Empoweren” (farao), “Converten” (priesters van Set), opeten (Colossus bij goudmijnen en bomen), etc. Bij al deze dingen is er een unit waarop gewerkt moet worden (een dier, een vijand, een bevriend unit). Die stel je in met de Target Unit knop. Als de actie eindig is, als hij “afgelopen” kan zijn, kan je de Trigger-dropdown gebruiken om een trigger te activeren zodra de actie afgelopen is (wèl: jagen, aanvallen, Converten; nìet: Empoweren, vissen, bidden). User Controls Knoppen: aan/uit-knop Balken: geen Met dit effect kun je zorgen dat (menselijke) spelers het spel niet meer kunnen controleren. Je kan dan geen opdrachten meer geven aan units/gebouwen (soms handig bij multiplayer). In principe is dit alleen handig in ingewikkelde (multiplayer)scenario’s en voor of na cinematics. Met de aan/uit-knop kun je de controle van de spelers dus aan of uit zetten. Win/Lose Message Knoppen: Browse Balken: tekst-woordbalk, naam-woordbalk Brengt een bericht op het scherm, meestal een gewonnen- of verloren-bericht (bij alle singleplayers is dat Victory is yours! of You are defeated...). Maar je mag zelf weten wat je er zet (in de tekstwoordbalk). Je kan ook tegelijkertijd een geluid afspelen. Met de Browse-knop kan je naar geluidsbestanden zoeken in de Sounds-map van AoM. De naam van dat bestand komt in de naamwoordbalk te staan. Hier zijn 2 wav-geluiden die niet in die map staan, maar je wel in dit effect goed kunt gebruiken: \win.wav en \lose.wav (type het precies zo in). Dat zijn de geluidjes die je ook in het spel zelf hoort. Als er Win/Lose Message is gedaan, worden de achtergrondgeluiden geblokkeerd. 44
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Write to Log Knoppen: geen Balken: tekst-woordbalk Dit effect zet een bepaalde tekst in een tekstbestand (een logboek) in een map van AoM. Dit effect is voor 99% nutteloos, maar wellicht heb je er wat aan. You Lose Knoppen: geen Balken: geen Brengt een schermpje naar voren met “You have been defeated” en een paar knoppen om het scenario opnieuw te spelen, naar het campaignmenu te gaan etc. De rest van het scherm wordt zwart. (Zie hints&tips voor een beschrijving welke effecten je nodig hebt om een mooie win/verlies procedure te maken.) You Win Knoppen: geen Balken: geen Brengt een schermpje naar voren met “Continue your journey?” en een paar knoppen om naar het volgende scenario te gaan, op welk niveau etc. De rest van het scherm wordt zwart. (Zie hints&tips voor een beschrijving welke effecten je nodig hebt om een mooie win/verlies procedure te maken.)
45
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
6. Lijsten Hier komen lijsten van alle namen van animaties, wav-geluiden, icons en dergelijke.
Let op: alle namen zijn gekopieerd uit “AoM-lists”, gedownload van AoM Heaven. Animaties De namen van alle animaties die er zijn (titans niet meegerekend). Sommige animaties zijn geen gebaar of beweging, maar bijvoorbeeld een heel schip dat groter wordt en waar units op komen te staan. Experimenteer. Agamemnon
Eitri
agamem_aomsp06orders agamem_aomsp06welcome agamem_aomsp09curse agamem_cine82mycamp agamem_scen7joinus agamem_scen7rescuehelen agamem_talk4sec agamem_talk5sec agamemn_aomsp07pivotwalk
eitri_aomsp26excellent eitri_aomsp26ofcourse eitri_aomsp26youllhelp eitri_aomsp33midlooktoeast eitri_cine26doyouthink eitri_cine26mostofyou Fire Giant Nfiregiant_cine312shieldfromrocks
Ajax ajax_10oldfool ajax_10yeswhathappened ajax_13ittakeslifetime ajax_17readyready ajax_17youmayfeel ajax_aomsp06trojandogs ajax_aomsp092imsailingthere ajax_aomsp092nosarcastic ajax_aomsp09confused ajax_aomsp16osirisdead ajax_aomsp221doyouthink ajax_aomsp221thenhesgoing ajax_aomsp24eatingwell ajax_aomsp24piggy ajax_aomsp27maybe ajax_aomsp32how ajax_aomsp32mission ajax_aomsp32what ajax_aomsp33gettingup ajax_aomsp33layingdown ajax_aomsp33midwesurrender ajax_aomsp35werenotgoing ajax_cine102ask ajax_cine192lemmemakesure ajax_cine30yougofirst ajax_cine332areyousure ajax_cine332execute ajax_cine332executeidle ajax_cine332thisisfor ajax_cine82thetrojans ajax_lookrightleft ajax_rightfollow ajax_rightturnb ajax_Runpast ajax_scen11dsht2 ajax_scen11dsht7 ajax_startled ajax_talk2sec ajax_talk3sec ajax_talk4sec ajax_turnlefttalk ajax_what
Folstag Flag Bearer flagbearer_wave
Gargarensis garg_12speech garg_17iwilldeal garg_17lordposeidon garg_17youinterruptedme garg_aomsp25anddead garg_aomsp33calmyourselfworm garg_aomsp33yesyes garg_aomsp35lookingup garg_aomsp35no garg_aomsp35oldone garg_cine112intense garg_cine112itshould garg_cine112land garg_cine112theyrush garg_cine112threaten garg_cine231abouttojoinhim garg_cine231creatureslurk garg_cine231failedagain garg_cine231motivatethem garg_cine231themendigging garg_cine232doyouseenow garg_cine232nooooo garg_cine322reward garg_cine332captured garg_cineb1andhestrides garg_cineb1doyou garg_cineb1giants garg_cineb1thesiege garg_cined1excellent garg_cined1hasloki garg_cined1ittook garg_cined1laugh garg_motion3sec garg_motion4sec garg_talk4sec
46
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners garg_turnrun
Amanra aman_14atlantianswhat aman_14lookaround aman_14thisoasis aman_14unluckytoo aman_15thatsoundslike aman_15theresaguardian aman_17peekaroundcorner aman_17praytoherself aman_19wearesafe aman_aomsp161bequiet aman_aomsp161tokillagod aman_aomsp16apiece aman_aomsp18friendshere aman_aomsp18wemust aman_aomsp20noonetouches aman_aomsp231waitingfor aman_aomsp232ittakestime aman_aomsp252beingwatched aman_aomsp25atleast aman_aomsp25ihope aman_aomsp261thencome aman_aomsp261whatareyou aman_aomsp301thenthatis aman_aomsp302aggh aman_aomsp33arkantosawaken aman_aomsp33midgardour aman_aomsp33thegateis aman_cine192come aman_cine192wehaveone aman_cine202attackpose aman_cine202duck aman_cine202havesomething aman_talk2sec aman_talk3sec aman_talk4sec
Great Box SE_Great_Box_Opening Hades Door tartarusdoor_close TartarusDoor_fidget TartarusDoor_Opening TartarusDoor_OpenIdle TartarusDoor_Closing Hersir (Hero Norse) nhero_cine232ayemyhome nhero_cine251thisisthepass nhero_cine291sheisreginleif nhero_cined1crouchidle nhero_cined1keepquiet Hoplite hop_08sirthetroj Huskarl huskarl_aomsp27giant huskarl_aomsp28hurlcabin huskarl_aomsp28idont huskarl_cined1crouchidle huskarl_cined1firstthe NHuskarl_aomsp30notlong NHuskarl_aomsp33midspeared
Arkantos
Jarl
Ark_08WeRescueThem Ark_10AjaxGatherOurTroops Ark_10ThatDoesNot Ark_10YourWelcome Ark_13EveryoneGoQuickly Ark_13ItIsNoUse Ark_13LongIdle Ark_13TheCyclopsSaid Ark_14DefendItAgainst Ark_14HaveNoIdea Ark_14WereLost Ark_15IfItIsTheSameCoward Ark_15WhatDoYouThink Ark_17Butwhydidhe Ark_17LordPoseidon Ark_17readyready Ark_17SoSetna Ark_17Youalwaysseemto Ark_180GateDown Ark_180idleA Ark_19PoseidonNo Ark_19Resting Ark_19Sleeping Ark_19TheGate Ark_35doasiask Ark_35takethem Ark_aomsp042kamos Ark_aomsp042stay Ark_aomsp042trident Ark_aomsp042what Ark_aomsp04argue
jarl_aomsp21apocalypse jarl_aomsp21aye jarl_aomsp21niordsir Kamos CG_Kamos_bored Kamo_cine052defiant Kamo_cine052cliffjump
Kastor kast_aomsp042trident kast_cine19ayourfleet kast_idlea kast_walka Kemsyt Kemsyt_rocescape Kemsyt_rocescapeidle shaba_aomsp17youaretoo shaba_aomsp23kamosdead shaba_aomsp23traveling shaba_aomsp23whatshould shaba_aomsp33itoldyou shaba_aomsp33whathowcan shaba_aomsp33whatplan shaba_cine202idlike
47
Age of Mythology Ark_aomsp04argue Ark_aomsp06mocking Ark_aomsp06question Ark_aomsp08tense Ark_aomsp09Ajaxfunny Ark_aomsp09argue Ark_aomsp09explain Ark_aomsp161ambush Ark_aomsp18hurry Ark_aomsp19Kastor Ark_aomsp221Ajaxblacksails Ark_aomsp221heishere Ark_aomsp242byeody Ark_aomsp242nothanks Ark_aomsp24piggy Ark_aomsp261ifyou Ark_aomsp261imsorry Ark_aomsp27itseems Ark_aomsp301ifheopens Ark_aomsp331theweget Ark_aomsp332Chiron Ark_aomsp332No Ark_aomsp33gettingup Ark_aomsp33layingdown Ark_aomsp33whataboutthe Ark_aomsp35gettingup Ark_aomsp35nowdoyou Ark_aomsp35turnrun Ark_aomsp35washup Ark_cine052points Ark_cine112enough Ark_cine192sleeping Ark_cine192standup Ark_cine192wehavetosplit Ark_cine222KamosDeath Ark_cine232anothergate Ark_cine232findusaship Ark_cine232gargstillbreathes Ark_cine232makeitfaster Ark_Cine252FindAnotherWayThrough Ark_cine262theforgeis Ark_cine291skultwhy Ark_cine291wedonot Ark_cine291whoareyou Ark_cine311thatsound Ark_cine33iknowthedream Ark_cine33imglad Ark_cine33nohellnever Ark_cine33thatwasthe Ark_cine82pullthemen Ark_cine82wehaveregained Ark_cine92backtoatlantis Ark_cine92youdontthink Ark_cineA1anywhothreaten Ark_cineA1thatwaslong Ark_cineA1yesoldenemies Ark_KneelingPray Ark_lookleft Ark_lookleftHold Ark_lookovershoulder Ark_lookright Ark_lookrightleft Ark_runpast Ark_Sc12a Ark_Sc12b Ark_Scen0301ponder Ark_Scen0302point Ark_scen0401argueA Ark_scen0403sad Ark_Scen11dSht5 Ark_Scen7FineStart Ark_Scen7IknowOfHim
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners shaba_cineb1hesaysthe shaba_cineb1kamoslost shaba_cineb1nonoeverything shaba_cineb1yesgeneral shaba_cineb1zues shaba_cined1thereis shaba_cined1whatkeptyou shaba_turnrun
Nemean Lion NemeanLion_roar
Odysseus ody_aomsp07agree ody_aomsp08tense ody_aomsp09gianthorse ody_aomsp09ponderone ody_aomsp09pondertwo ody_aomsp09wecandothis ody_aomsp242thanks ody_aomsp92ioklos ody_aomsp92iwontbefarbehind ody_aomsp92repairboats ody_aomsp92wheretonow ody_cine332afine ody_cine332iwas ody_cine332wellthe ody_gestureright ody_lookright ody_lookrighthold ody_scen7asdoesyours ody_talk3sec ody_talk4sec ody_talk5sec Old Man oldman_10afterourarmies oldman_biddingofgods OldMan_10PraiseZeus Osiris osir_cine232ihavecome osir_cine232idlea Pharaoh Pharoah_EmpowerA Pirate Ship pirate_cinec1badguys Pirate_tridentwalk Polar Bear bear_stand Priest EPriest_aomsp21point EPriest_EmpowerA Reginleif
48
Age of Mythology Ark_Scen7IknowOfHim Ark_startled Ark_Talk1Sec Ark_Talk2Sec Ark_Talk3Sec Arka_aomsp35runfight Arka_cine052spearwalk Arka_turnrun Arka_turnwalk Arkan_aomsp35transform Arkan_aomsp35washup Arkantos_aomsp35transform Athena ath_cine191zeusisall ath_cine192zeuscannot Ath_cine352awake Ath_cine352walkback ath_cinea01motionleft ath_cinea02motionright ath_cinea1atlantis ath_cinea1isthat ath_cinea1thatlooked ath_cinea1theseare ath_cinea1youhave
Atlantis (Mini) AtlantisSinking
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners regin_aomsp30howlong regin_aomsp30wemust regin_aomsp32loki regin_cine291afewmoreclans regin_cine291thatsright regin_cine291weshouldgo regin_cine291youcarrythebanner regin_cine30dontletthe regin_idlea regin_walka Setna Setna_17SomeWereLeft setna_aomsp18westill setna_cine192yesifwe setna_cine231sendthesignal setna_cine231whatofarkantos setna_idlea setna_walka Skult Ravens_cine291birth skult_aomsp27banner skult_aomsp27come skult_aomsp27killstrangers skult_aomsp27looking4giants skult_aomsp27thepass skult_aomsp291transformation skult_aomsp33midreaction skult_aomsp33midsobeit skult_aomsp33midwewilloffer skult_aomsp33wehaveaplan
Axeman Theocrat axeman_aomsp20isthatthe axeman_aomsp23noword axeman_aomsp23spotted Brokk brokk_aomsp26ourforge brokk_aomsp26whattheywant brokk_aomsp26yourhelp brokk_aomsp32everyonetakecover brokk_aomsp32loki brokk_aomsp32tasked brokk_aomsp32thehammer brokk_aomsp32wefollowed brokk_cine26ohyoullhave brokk_cine26theunderworld brokk_cine26wellgoodluck brokk_cine26whoelse
Chiron CG_Chironleftturn Chir_10ArkAjaxThankyou chir_10thebanditswereled chir_13perhapsAnother chir_13shadesthedead chir_13templesarkantos chir_15kemsyt chir_aomsp11argue chir_aomsp11point chir_aomsp11ponder chir_aomsp21ishere chir_aomsp21oneeye
theo_aomsp042messagefrom theo_aomsp042stolen theo_aomsp04omens theo_aomsp04shame theo_aomsp35acyclopshas the_talk1sec the_talk2sec the_talk3sec Thor Hammer ThorsHammer_birth Titan Bad Poseidon_aomsp35jumpoff PoseidonA_aomsp35finaldeath PoseidonA_aomsp35finaldeathidle PoseidonA_aomsp35finale Toxotes Tox_Scen0301point tox_cine231signalshota tox_cine231signalshotb Transport Ship Greek gtransporta_idleA gtransportb_idleA gtransportc_idleA tinytransport_idleA
49
Age of Mythology chir_aomsp231thesignal chir_aomsp232nothinghappen chir_aomsp261waitcanyou chir_aomsp311seigesthegate chir_aomsp312facethemusic chir_aomsp312heroicend chir_armsopenwide chir_cine102thanks chir_cine262anenemy chir_cine30ihopeyour chir_cine312go chir_hindlegstand chir_lookrightleft chir_rightturn chir_runpast Chir_scen11dsht8 Chir_scen11sht3 chir_startled chir_talk2sec chir_talk3sec chir_talk4sec chir_turnarounda
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners tinytransport_idleB tinytransport_idleC tinytrireme_idleA tinytrireme_idleB tinytrireme_idleC Trireme aomsp05_Arktalk aomsp24_talk aomsp242_byeody CineA_1arkwakes NavalGTrireme_aomsp34atlantis NavalGTrireme_aomspfinale NavalGTrireme_aomsp92idle NavalGTrireme_aomsp92death2 Ulfsark ulfsark_aomsp28killmall
Villager Greek Circe Circe_aomsp24spellcast
vill_cine102woundedone villa_cine102woundedtwo villa_cine102woundedtwoidle Wolf wolf_howl
Iconen Namen van plaatjes. Je kunt ze overal gebruiken waar je een plaatje moet invoeren (“Play Dialog”, “Spotlight” bij Objectives, etc). De plaatjes die eindigen op “icon 64” zijn ongeveer zo groot: Plaatjes die onder 32x32 vallen zijn ongeveer zo groot: icons/ animal aurochs icon 64
icons/ animal pig icon 64
icons/ animal baboon icon 64
icons/ animal polar bear icon 64
icons/ animal bear icon 64
icons/ animal ram icon 64
icons/ animal boar icon 64
icons/ animal rhino icon 64
icons/ animal camel icon 64
icons/ animal walrus icon 64
icons/ animal caribou icon 64
icons/ animal waterbuffalo icon 64
icons/ animal chicken icon 64
icons/ animal wolf icon 64
icons/ animal cow icon 64
icons/ animal zebra icon 64
icons/ animal crocodile icon 64
icons/ archer e slinger icon 64
icons/ animal crowned crane icon 64
icons/ archer g crossbowman icon 64
icons/ animal deer icon 64
icons/ archer g peltast icon 64
icons/ animal elephant icon 64
icons/ archer g toxotes icon 64
icons/ animal elk icon 64
icons/ archer n throwing axeman icon 64
icons/ animal fish icon 64
icons/ boat e fishing boat icon 64
icons/ animal gazelle icon 64
icons/ boat e kebenit icon 64
icons/ animal giraffe icon 64
icons/ boat e ramming galley icon 64
icons/ animal goat icon 64
icons/ boat e transport icon 64
icons/ animal hippo icon 64
icons/ boat e warbarge icon 64
icons/ animal hyena icon 64
icons/ boat g argo icon 64
icons/ animal lion icon 64
icons/ boat g fishing boat icon 64
icons/ animal monkey icon 64
icons/ boat g juggernaught icon 64
50
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
icons/ boat g pentekonter icon 64
icons/ cavalry war elephant icon 64
icons/ boat g transport icon 64
icons/ command guard icon
icons/ boat g trireme icon 64
icons/ fish
icons/ boat n dragonship icon 64
icons/ flag icon 64
icons/ boat n drakkar icon 64
icons/ god major hades icon 64
icons/ boat n fishing boat icon 64
icons/ god major isis icon 64
icons/ boat n longboat icon 64
icons/ god major loki icon 64
icons/ boat n transport icon 64
icons/ god major odin icon 64
icons/ building academy icon 6
icons/ god major poseidon icon 64
icons/ building archery range icon 64
icons/ god major ra icon 64
icons/ building armory icon 64
icons/ god major set icon 64
icons/ building barracks icon 64
icons/ god major thor icon 64
icons/ building dock icon 64
icons/ god major zeus icon 64
icons/ building granary icon 64
icons/ god power ancestors icon 64
icons/ building guard tower icon 64
icons/ god power animal magnet icon 64
icons/ building house icon 64
icons/ god power bolt icon 64
icons/ building lighthouse icon 64
icons/ god power bronze icon 64
icons/ building lion statue icon 64
icons/ god power cease fire icon 64
icons/ building lumbercamp icon 64
icons/ god power citadel icon 64
icons/ building market icon 64
icons/ god power create gold icon 64
icons/ building mining camp icon 64
icons/ god power curse icon 64
icons/ building monument five icon 64
icons/ god power earthquake icon 64
icons/ building monument four icon 64
icons/ god power eclipse icon 64
icons/ building monument one icon 64
icons/ god power fimbulwinter icon 64
icons/ building monument three icon 64
icons/ god power firestorm icon 64
icons/ building monument two icon 64
icons/ god power flaming weapons icon 64
icons/ building norse shrine icon 64
icons/ god power frost icon 64
icons/ building osiris pyramid icon 64
icons/ god power great hunt icon 64
icons/ building outpost icon 64
icons/ god power healing spring icon 64
icons/ building pharaoh statue icon 64
icons/ god power inferno icon 64
icons/ building sentry tower icon 64
icons/ god power lightning icon 64
icons/ building settlement icon 64
icons/ god power locust swarm icon 64
icons/ building siege workshop icon 64
icons/ god power meteor icon 64
icons/ building stable icon 64
icons/ god power nidhogg icon 64
icons/ building storehouse icon 64
icons/ god power pestilence icon 64
icons/ building temple icon 64
icons/ god power plenty icon 64
icons/ building town center egypt icon 64
icons/ god power prosperity icon 64
icons/ building town center greek icon 64
icons/ god power ragnarok icon 64
icons/ building town center norse icon 64
icons/ god power rain icon 64
icons/ building wall icon 64
icons/ god power restoration icon 64
icons/ building wall to gate icon 64
icons/ god power sand storm icon
icons/ building watch tower icon 64
icons/ god power sentinel icon 64
icons/ building wonder icon 64
icons/ god power shifting sand icon 64
icons/ cavalry e camelry icon 64
icons/ god power shifting sand icon
icons/ cavalry e chariot archer icon 64
icons/ god power shifting sands icon
icons/ cavalry e mercenary icon 64
icons/ god power snake plague icon 64
icons/ cavalry g cataphract icon 64
icons/ god power son of osiris icon 64
icons/ cavalry g hetairoi icon 64
icons/ god power spy icon 64
icons/ cavalry g hippikon icon 64
icons/ god power tornado icon 64
icons/ cavalry g prodromos icon 64
icons/ god power undermine icon 64
icons/ cavalry g scout icon 64
icons/ god power underworld passage icon 64
icons/ cavalry n jarl icon 64
icons/ god power vision icon 64
icons/ cavalry n raiding cavalry icon 64
icons/ god power walking woods icon 64
51
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
icons/ hero g achilles icon 64
icons/ improvement aurora borealis icon
icons/ hero g ajax icon 64
icons/ improvement bacchanalia icon 64
icons/ hero g atalanta icon 64
icons/ improvement baldr icon
icons/ hero g bellerophon icon 64
icons/ improvement ballista tower icon 64
icons/ hero g chiron icon 64
icons/ improvement bast icon
icons/ hero g circe icon 64
icons/ improvement berserkergang icon 64
icons/ hero g hercules icon 64
icons/ improvement bone bow icon 64
icons/ hero g hyppolyta icon 64
icons/ improvement book of thoth icon 64
icons/ hero g jason icon 64
icons/ improvement bountiful harvest icon 64
icons/ hero g odysseus icon 64
icons/ improvement bow saw icon 64
icons/ hero g perseus icon 64
icons/ improvement bragi icon
icons/ hero g polyphemus icon 64
icons/ improvement bravery icon 64
icons/ hero g theseus icon 64
icons/ improvement bronze colossus icon 64
icons/ hero n hersir icon 64
icons/ improvement bronze mail icon 64
icons/ hero n ragnarok icon 64
icons/ improvement bronze shields icon 64
icons/ icon building ballista tower 64
icons/ improvement bronze weapons icon 64
icons/ icon building egypt migdol 64
icons/ improvement bull minotaur icon 64
icons/ icon building farm 64
icons/ improvement burning pitch icon 64
icons/ icon building greek fortress 64
icons/ improvement call of valhalla icon 64
icons/ icon building house 64
icons/ improvement carpenters icon 64
icons/ icon building lighthouse 64
icons/ improvement carrier pigeons icon 64
icons/ icon building market 64
icons/ improvement champion archer icon 64
icons/ icon building mining camp 64
icons/ improvement champion axemen icon 64
icons/ icon building norse fortress 64
icons/ improvement champion camelry icon 64
icons/ icon building shrine 64
icons/ improvement champion cavalry icon 64
icons/ icon building siege camp
icons/ improvement champion chariots icon 64
icons/ icon building storehouse
icons/ improvement champion elephant icon 64
icons/ icon building temple 64
icons/ improvement champion infantry icon 64
icons/ icon building wall to gate 64
icons/ improvement champion slinger icon 64
icons/ icon building wonder 64
icons/ improvement champion spearmen icon 64
icons/ icon building wooden fence 64
icons/ improvement citadel wall icon 64
icons/ icon gold mine 64
icons/ improvement city of the dead icon 64
icons/ icon oak tree 64
icons/ improvement cladding icon 64
icons/ icon object fountain 64
icons/ improvement coinage icon 64
icons/ icon palm tree 64
icons/ improvement conscript archers icon 64
icons/ icon pine snow tree 64
icons/ improvement conscript barracks icon
icons/ icon pine tree 64
icons/ improvement conscript cavalry icon 64
icons/ improvement adze of wepwawet icon 64
icons/ improvement conscript hillfort icon
icons/ improvement aegis shield icon
icons/ improvement conscript infantry icon 64
icons/ improvement ageis shield icon 64
icons/ improvement conscript longhouse icon
icons/ improvement ambassadors icon 64
icons/ improvement conscript migdol icon
icons/ improvement anastrophe icon 64
icons/ improvement conscript naval icon 64
icons/ improvement anubis icon
icons/ improvement copper mail icon 64
icons/ improvement aphrodite icon
icons/ improvement copper shields icon 64
icons/ improvement apollo icon
icons/ improvement copper weapons icon 64
icons/ improvement architects icon 64
icons/ improvement crenelations icon 64
icons/ improvement arctic gale icon 64
icons/ improvement crio sphinx icon 64
icons/ improvement arctic wind icon 64
icons/ improvement crocodopolis icon 64
icons/ improvement ares icon
icons/ improvement deimos sword of dread icon 64
icons/ improvement artemis icon
icons/ improvement desert wind icon 64
icons/ improvement atef crown icon 64
icons/ improvement dionysos icon
icons/ improvement athena icon
icons/ improvement divine blood icon icon 64
icons/ improvement athenian wall icon 64
icons/ improvement draft horses icon 64
52
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
icons/ improvement dragonscale shields icon 64
icons/ improvement iron mail icon 64
icons/ improvement dwarven auger icon 64
icons/ improvement iron shields icon 64
icons/ improvement dwarven mail icon 64
icons/ improvement iron weapons icon 64
icons/ improvement dwarven shields icon 64
icons/ improvement irrigation icon 64
icons/ improvement dwarven weapons icon 64
icons/ improvement leather frame shield icon 64
icons/ improvement electrum bullets icon 64
icons/ improvement levy archers icon 64
icons/ improvement elminer kettle icon 64
icons/ improvement levy barracks icon 64
icons/ improvement enclosed decks icon 64
icons/ improvement levy hillfort icon 64
icons/ improvement engineers icon 64
icons/ improvement levy infantry icon 64
icons/ improvement enyos bow of horror icon 64
icons/ improvement levy longhouse icon 64
icons/ improvement eyes in the forest icon 64
icons/ improvement levy migdol icon 64
icons/ improvement face of the gorgon icon 64
icons/ improvement lone wanderer icon 64
icons/ improvement feet of the jackal icon 64
icons/ improvement long serpent icon 64
icons/ improvement feral icon 64
icons/ improvement lord of the horses icon icon 64
icons/ improvement flood control icon 64
icons/ improvement masons icon 64
icons/ improvement flood of the nile icon 64
icons/ improvement medium archer icon 64
icons/ improvement forge of olympus icon 64
icons/ improvement medium axemen icon 64
icons/ improvement forseti icon
icons/ improvement medium cavalry icon 64
icons/ improvement fortified town center icon 64
icons/ improvement medium infantry icon 64
icons/ improvement fortified wall icon 64
icons/ improvement medium slinger icon 64
icons/ improvement freyja icon
icons/ improvement medium spearmen icon 64
icons/ improvement frigg icon
icons/ improvement medjay icon
icons/ improvement funeral barge icon 64
icons/ improvement meteoric iron mail icon 64
icons/ improvement funeral rites icon 64
icons/ improvement mithril breastplate icon 64
icons/ improvement golden apples icon 64
icons/ improvement monsterous rage icon 64
icons/ improvement granite blood icon 64
icons/ improvement murder holes icon 64
icons/ improvement greatest of fifty icon 64
icons/ improvement naval oxybeles icon 64
icons/ improvement guard icon 64
icons/ improvement necropolis icon 64
icons/ improvement guard tower icon 64
icons/ improvement nephthys icon
icons/ improvement hall of thanes icon 64
icons/ improvement new kingdom icon 64
icons/ improvement hamar troll icon 64
icons/ improvement njord icon
icons/ improvement hand axe icon 64
icons/ improvement olympic patronage icon 64
icons/ improvement hathor icon
icons/ improvement omniscience icon 64
icons/ improvement heavy archer icon 64
icons/ improvement oracle icon 64
icons/ improvement heavy axemen icon 64
icons/ improvement osiris icon
icons/ improvement heavy camelry icon
icons/ improvement phobos spear of panic icon 64
icons/ improvement heavy cavalry icon 64
icons/ improvement pickaxe icon 64
icons/ improvement heavy chariots icon 64
icons/ improvement pig sticker icon 64
icons/ improvement heavy elephant icon 64
icons/ improvement plow icon 64
icons/ improvement heavy infantry icon 64
icons/ improvement ptah icon
icons/ improvement heavy slinger icon 64
icons/ improvement purse seine icon 64
icons/ improvement heavy spearmen icon 64
icons/ improvement quarry icon 64
icons/ improvement heimdall icon
icons/ improvement ram of the wind icon 64
icons/ improvement hel icon
icons/ improvement rampage icon 64
icons/ improvement hephaestus icon
icons/ improvement reinforced hull icon
icons/ improvement hera icon
icons/ improvement rime icon 64
icons/ improvement hermes icon
icons/ improvement ring giver icon 64
icons/ improvement hieraco sphinx icon 64
icons/ improvement roar of orthus icon 64
icons/ improvement horus icon
icons/ improvement sacred cats icon 64
icons/ improvement hunting dogs icon 64
icons/ improvement safeguard icon 64
icons/ improvement huntress axe icon 64
icons/ improvement salt amphora icon 64
icons/ improvement husbandry icon 64
icons/ improvement sarissa icon 64
icons/ improvement iron colossus icon 64
icons/ improvement scalloped axe icon 64
53
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
icons/ improvement sekhmet icon
icons/ scenario arkantos icon 64
icons/ improvement sentry tower icon 64
icons/ scenario boulder wall icon 64
icons/ improvement serpent spear icon 64
icons/ scenario brokk icon 64
icons/ improvement shaduf icon 64
icons/ scenario dig pile icon 64
icons/ improvement shaft mine icon 64
icons/ scenario eitri icon 64
icons/ improvement shafts of plague icon 64
icons/ scenario excavation icon 64
icons/ improvement signal fires icon 64
icons/ scenario folstag flag
icons/ improvement skin of rhino icon 64
icons/ scenario folstag icon 64
icons/ improvement slings of the sun icon 64
icons/ scenario g gargarensis icon 64
icons/ improvement sons of sleipnir icon 64
icons/ scenario g kamos icon 64
icons/ improvement spear on the horizon icon 64
icons/ scenario g troy wall icon 64
icons/ improvement spirit of maat icon 64
icons/ scenario god statue
icons/ improvement spirited charge icon 64
icons/ scenario hades gate icon 64
icons/ improvement stone wall icon 64
icons/ scenario kemsyt icon 64
icons/ improvement stones of red linen icon 64
icons/ scenario n greta forkbeard icon
icons/ improvement sun dried brick icon 64
icons/ scenario n pirate ship icon 64
icons/ improvement sun ray icon 64
icons/ scenario n reginleif icon 64
icons/ improvement swine array icon 64
icons/ scenario sign icon 64
icons/ improvement sylvan lore icon 64
icons/ scenario sleeping guardian icon 64
icons/ improvement tax collectors icon 64
icons/ scenario swordbearers icon 64
icons/ improvement temple of healing icon 64
icons/ scenario tamarisk tree icon 64
icons/ improvement thoth icon
icons/ scenario taproot icon 64
icons/ improvement thracian horses icon 64
icons/ scenario theocrat icon 64
icons/ improvement thundering hooves icon 64
icons/ scenario thors hammer icon 64
icons/ improvement thurisaz rune icon 64
icons/ scenario trident icon 64
icons/ improvement trierarch icon 64
icons/ scenario troy wall icon 64
icons/ improvement tusks of apedemak icon 64
icons/ siege catapult icon 64
icons/ improvement tyr icon
icons/ siege e catapult icon 64
icons/ improvement valley of the kings icon 64
icons/ siege e siege tower icon 64
icons/ improvement vengeance icon 64
icons/ siege g helepolis icon 64
icons/ improvement watch tower icon 64
icons/ siege g petrobolos icon 64
icons/ improvement wealth of erebus icon 64
icons/ siege n ballista icon 64
icons/ improvement weapon of the titans icon 64
icons/ siege n portable ram icon 64
icons/ improvement will of kronos icon 64
icons/ siege trojan horse icon 64
icons/ improvement winged messenger icon 64
icons/ special e amanra icon 64
icons/ improvement wrath of the deep icon 64
icons/ special e anubite icon 64
icons/ infantry e axeman icon 64
icons/ special e avenger icon 64
icons/ infantry e mercenary icon 64
icons/ special e chimera icon 64
icons/ infantry e spearman icon 64
icons/ special e leviathan icon 64
icons/ infantry g hoplite icon 64
icons/ special e mercenary cavalry icon 64
icons/ infantry g hypaspist icon 64
icons/ special e mercenary icon 64
icons/ infantry g militia icon 64
icons/ special e minion icon 64
icons/ infantry g myrmidon icon 64
icons/ special e mummy icon 64
icons/ infantry n bondi icon 64
icons/ special e osiris box icon 64
icons/ infantry n huskarl icon 64
icons/ special e petosuchus icon 64
icons/ infantry n skult icon 64
icons/ special e pharaoh icon 64
icons/ infantry n ulfsark icon 64
icons/ special e phoenix egg icon 64
icons/ relic animal part icon 64
icons/ special e phoenix icon 64
icons/ relic armor icon 64
icons/ special e priest icon 64
icons/ relic chest icon 64
icons/ special e roc icon 64
icons/ relic shield icon 64
icons/ special e scarab icon 64
icons/ relic vase icon 64
icons/ special e scorpionman icon 64
icons/ relic weapons icon 64
icons/ special e serpent icon 64
54
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
icons/ special e setna icon 64
icons/ special n battle boar icon 64
icons/ special e shaba ka icon 64
icons/ special n einheriar icon 64
icons/ special e son of osiris icon 64
icons/ special n fenris wolf icon 64
icons/ special e sphinx icon 64
icons/ special n fire giant icon 64
icons/ special e vulture icon 64
icons/ special n frost giant icon 64
icons/ special e wadjet icon 64
icons/ special n jormund brood icon 64
icons/ special g agamemnon icon 64
icons/ special n kraken icon 64
icons/ special g argo icon 64
icons/ special n mountain giant icon 64
icons/ special g arkantos icon 64
icons/ special n nidhogg icon 64
icons/ special g bronze colossus icon 64
icons/ special n raven icon 64
icons/ special g carcinos icon 64
icons/ special n troll icon 64
icons/ special g centaur icon 64
icons/ special n valkyrie icon 64
icons/ special g chimera icon 64
icons/ trade e caravan icon 64
icons/ special g circe icon 64
icons/ trade g caravan icon 64
icons/ special g colossus icon 64
icons/ trade n caravan icon 64
icons/ special g copper colossus icon 64
icons/ unit e pharaoh icon 64
icons/ special g cyclops icon 64
icons/ unit e priest icon 64
icons/ special g god statue icon 64
icons/ villager e male icon 64
icons/ special g hades ram icon 64
icons/ villager g male icon 64
icons/ special g hippocampus icon 64
icons/ villager n dwarf icon 64
icons/ special g hydra icon 64
icons/ villager n male icon 64
icons/ special g iron colossus icon 64
icons/ villager n oxcart icon 64
icons/ special g kastor icon 64
icons/ wood 64
icons/ special g manticore icon 64
icons/ world berry bush icon 64
icons/ special g medusa icon 64
icons/ world column icon 64
icons/ special g minotaur icon 64
icons/ world dead tree icon 64
icons/ special g nemean lion icon 64
icons/ world hawk icon 64
icons/ special g pegasus icon 64
icons/ world obelisk icon 64
icons/ special g scylla icon 64
icons/ world tent icon 64
icons/ special g sea turtle icon 64
icons/ world torch icon 64
icons/ special g shade icon 64 icons/ special kraken bits icon 64 building town center icon 64 building wall to gate icon 64 scenario tamarisk tree icon 64 shadow select circle 64x64 shadow select square 64x64 shadow unit air 64x64 shadow unit circle 64x64 ui/ui god all random 64x64 ui/ui god egypt random 64x64 ui/ui god greek random 64x64
ui/ui god hades 64x64 ui/ui god isis 64x64 ui/ui god loki 64x64 ui/ui god norse random 64x64 ui/ui god odin 64x64 ui/ui god poseidon 64x64 ui/ui god ra 64x64 ui/ui god set 64x64 ui/ui god thor 64x64 ui/ui god zeus 64x64
55
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
32x32 icons/icon achievement age 1 icons/icon achievement age 2 icons/icon achievement age 3 icons/icon achievement age 4 icons/icon camera fast forward icons/icon camera pause icons/icon camera play icons/icon camera reverse icons/icon camera step backward icons/icon camera step forward icons/icon camera stop icons/icon class anti archer icons/icon class anti building icons/icon class anti cavalry icons/icon class anti crush.bti icons/icon class anti infantry icons/icon class anti monster icons/icon class anti siege icons/icon class archery icons/icon class building icons/icon class cavalry icons/icon class civilian icons/icon class crush icons/icon class dangerous animal icons/icon class harmless animal icons/icon class infantry icons/icon class monster icons/icon achievement age 1 icons/icon achievement age 2 icons/icon achievement age 3 icons/icon achievement age 4 icons/icon camera fast forward icons/icon camera pause icons/icon camera play icons/icon camera reverse icons/icon camera step backward icons/icon camera step forward icons/icon camera stop icons/icon class anti archer icons/icon class anti building icons/icon class anti cavalry icons/icon class anti crush.bti icons/icon class anti infantry icons/icon class anti monster icons/icon class anti siege icons/icon class archery icons/icon class building icons/icon class cavalry icons/icon class civilian icons/icon class crush icons/icon class dangerous animal icons/icon class harmless animal icons/icon class infantry icons/icon class monster icons/icon class siege icons/icon debug minimap icons/icon gold mine icons/icon oak tree icons/icon object stat armor normal icons/icon object stat armor pierce icons/icon object stat attack crush icons/icon object stat attack normal icons/icon object stat attack pierce icons/icon object stat capacity icons/icon object stat flying icons/icon object stat hit point
icons/icon object stat infantry icons/icon object stat range normal icons/icon object stat range icons/icon object stat ship icons/icon object stat siege icons/icon palm tree icons/icon pine tree icons/icon resource favor full icons/icon resource favor icons/icon resource food icons/icon resource gold icons/icon resource population icons/icon resource wood icons/icon settlement icons/icon settlementminimap 4x4 icons/icon settlementminimap icons/icon unit relic icons/icon wonderminimap 8x8 icons/icon wonderminimap icons/icon debug minimap icons/icon gold mine icons/icon oak tree icons/icon object stat armor normal icons/icon object stat armor pierce icons/icon object stat attack crush icons/icon object stat attack normal icons/icon object stat attack pierce icons/icon object stat capacity icons/icon object stat flying icons/icon object stat hit point icons/icon object stat infantry icons/icon object stat range normal icons/icon object stat range icons/icon object stat ship icons/icon object stat siege icons/icon palm tree icons/icon pine tree icons/icon resource favor full icons/icon resource favor icons/icon resource food icons/icon resource gold icons/icon resource population icons/icon resource wood icons/icon settlement icons/icon settlementminimap 4x4 icons/icon settlementminimap icons/icon unit relic icons/icon wonderminimap 8x8 icons/icon wonderminimap
56
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Proto-namen Dit zijn zo’n beetje alle proto-namen. Let op: als iets zo geschreven wordt: “AnimalAttractor”, dan moet je het zo typen: “Animal Attractor”. Sommige proto-namen slaan op een unit dat niet meer bestaat, zoals “Cataphract”. Voor veel dingen zoals villagers/gatherers/laborers en siege ships, moet je kijken bij Villager Egyptian/Norse/Greek, Siege Ship Egyptian/.../... etc.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
Number Hawk PalmStump Bush Arrow Axe Blood ScarabBlood WaypointFlag Moveto TestObject Yardstick Smoke Cloud Tornado Revealer AttackRevealer ConstructionSmall ConstructionMedium ConstructionLarge ConstructionExtraLarge IceBlock Papyrus Wave Rainfall IceSheet Camera CameraMotionArrow CameraStart Wal FirePit RockSymbols Stalagmite Runestone RockSnow WaterLilly WaterReeds Snowfall Mist Waterfall GarrisonFlag Crate Rugs MarketStall CatapultShot MiscObjects InfernoFireGround LightningStrike BallistaShot
Name Academy Agamemnon Ajax Amanra AnimalAttractor Anubite ApeofSet ArcheryRange Arkantos ArkantosBoostSFX Arkantosman ArmorGlowSmall Armory Arrow ArrowFlaming ArrowSignal ArrowSplashSFX Athena AtlantisGate AtlantisTile AtlantisTileDead AtlantisWallConnector AtlantisWallLong AttackRevealer Aurochs Avalanche Avenger Axe Axeman Baboon Ballista BallistaShot BallofFire Balloffireimpact BallofFireinvisible BanditMigdol Barracks Barrel BattleBoar Bear BerryBush Blood BloodCinematic BloodFlow BloodGore BlowingLeaves Boar BolderRolling
422 531 365 372 511 321 608 381 366 290 572 132 301 3 63 210 195 526 536 578 579 534 535 15 396 208 409 4 292 349 315 47 138 141 257 590 297 174 336 322 462 5 242 256 72 253 325 497
57
Age of Mythology 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners Splash MiscStairs CoralReef HeroBirth CinematicBlock FootprintVillager FlamingFootprint IcyFootprint OarFootprint Meteor Lightningsparks LightningScorch DustSmall DustMedium DustLarge ArrowFlaming LightningCloud LightningRain UIArmyBannerFurled UIArmyBannerPlain UIArmyBannerInfantry UIArmyBannerCavalry UIArmyBannerArcher UIArmyBannerVillager BloodGore LightningSparksGround Hoofprint FootprintMilitary FireObject UIHeroBanner UIIdleVillagerBanner GiantFootprint Shark Orca RockGraniteSmall RockLimestoneSmall Grass Seagull RockGraniteBig RockLimestoneBig RockSandstoneBig RockSandstoneSmall RockRiverSandy RockRiverGrassy RockRiverIcy ShiftingSandsIn UIArmyBannerMyth UIIdleMilitaryBanner Heavenlight ShiftingSandsOut ShiftingSandsOutEffect InfernoUnitFlame RevealertoPlayer Skeleton SandDriftDune SandDriftPlain SandDriftPatch HealingSFX
BolderRolling2 BolderRollingDead BolderWall BoltScorch BoltStrike Bridge BrokenSiegeWeapons Brokk Bush Camelry Camera CameraMotionArrow CameraStart Campfire CaravanEgyptian CaravanGreek CaravanNorse Carcinos Caribou Cataphract Catapult CatapultShot Centaur ChariotArcher CharonFerry Chicken ChickenBlood ChickenExploding Chimera Chiron CinematicBlock CinematicDeadBodies Cinematicrocks CinematicScorch CinematicTrees CinematicWake Circe CitadelCenter CitadelSFX CloneSFX Cloud Colossus Columns ColumnsBroken ColumnsFallen ConstructionExtraLarge ConstructionLarge ConstructionMedium ConstructionSmall ConversionSFX CoralReef Cow CrabBlood Crate CrateSmall Crocodile CrocodileofSet Crossbowman
574 573 463 159 155 339 176 555 2 295 25 26 27 111 494 493 329 562 541 452 328 43 350 449 596 357 288 621 353 371 52 126 124 128 125 278 500 515 160 117 12 359 112 114 113 19 18 17 16 220 50 340 289 40 277 317 611 594
58
Age of Mythology 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners HealingAreaSFX FrostDrift DustDevil Fountain FireWood Campfire Columns ColumnsFallen ColumnsBroken Milestone Sign CloneSFX InvisibleRam Spear SlingStone Rain SnowStorm FertilePlantsSFX Cinematicrocks CinematicTrees CinematicDeadBodies DestroyedBuildingsSmall CinematicScorch underminegrounddecallong underminegrounddecalshort underminegrounddecalcorner ArmorGlowSmall TornadoDebris Raft MeteorImpactWater MeteorImpactGround RainSmall BallofFire IncreaseProsperityLarge IncreaseProsperitySmall Balloffireimpact Dove SnowDriftArchery SnowDriftBarracks SnowDriftStable SnowDriftSettlements SnowDriftTower SnowDriftSiege SnowDriftMajorTemple TunnelOpening Volley HadesFire RockGraniteSprite VisionRevealer BoltStrike SpyEye CurseSFX SentinelBase BoltScorch CitadelSFX VisionSFX RagnorokSFX FimbulwinterSFX
CrownedCrane CurseSFX Cyclops Deer DestroyedBuildingsLarge DestroyedBuildingsMed DestroyedBuildingsSmall Destruction1x1 Destruction2x2 Destruction3x3 Destruction4x4 Destruction5x5 Destruction8x8 DestructionCitadel DestructionSettlement DigPile Dock Dove DustDevil DustLarge DustMedium DustSmall Dwarf DwarfFoundry DwarvenForge Earthquake EarthquakeCrackA EarthquakeCrackB EarthquakeCrackC EarthquakeCrackD EgyptianVulture Einheriar EinheriarBoostSFX Eitri Elephant Elk EvilCloudSFX Excavation Farm Female FenceIron FenceStone FenceWood FenrisWolf Fern FertilePlantsSFX FimbulwinterSFX FimbulwinterWolf FireGiant FireHades FireObject FireObjectBig FirePit FireWood FishingShipEgyptian FishingShipGreek FishingShipNorse FishMahi
395 157 309 415 205 204 127 235 234 223 224 225 226 264 233 569 298 142 108 62 61 60 296 557 459 173 187 188 189 190 378 332 209 556 403 542 275 411 299 599 595 418 419 525 180 123 163 521 323 222 76 215 29 110 480 338 479 397
59
Age of Mythology 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners PlentyFlare OsirisLightning OsirisSFX PriestProjectile UIArmyBannerSiege RockLimestoneSprite RockSandstoneSprite PineStump Oakstump Earthquake Barrel Pots BrokenSiegeWeapons KrakenBits Flowers Seaweed Fern FlagNumbered ScorpionTail GenericCorpse WadjetSpit HeroDeath PetosuchusBeam EarthquakeCrackA EarthquakeCrackB EarthquakeCrackC EarthquakeCrackD ForestFireSFX Petosuchusprojectile Recognizer ManticoreBarb ArrowSplashSFX PetrobolosShot UITownBellBanner PestilenceSFX1 PestilenceSFX2 HeroDeathRevealer Testomatic GateRamDestroyed SpearFlaming DestroyedBuildingsMed DestroyedBuildingsLarge Osiris SPCMeteor Avalanche EinheriarBoostSFX ArrowSignal OsirisBirth OsirisBoxGlow UIBannerObjective Oakstumpburnt FireObjectBig SmokeBig UIArmyBannerHero MummyFlies Vulture ConversionSFX UIArmyBannerNaval
FishPerch FishSalmon Flag FlagNumbered FlamingFootprint Flowers FlyingPurpleHippo FolstagFlag FolstagFlagBearer FootprintAnimalLarge FootprintAnimalSmall FootprintCavalry FootprintElephant FootprintGiant FootprintHydra FootprintMilitary FootprintPortableRam FootprintScarab FootprintScorpion FootprintSiege FootprintVillager FootprintWheel ForestFireAttack ForestFireSFX Forkboy Fortress Fountain FrostDrift FrostGiant Gargarensis GarrisonFlag Gate GateRam GateRam2 GateRamDestroyed Gazelle GazelleofSet GenericCorpse GhostShip GiantDuckbilledPlatypus GiantFootprint Giraffe GiraffeofSet Goat GoldenFleece GoldenLion GoldMine GoldMineDwarven GoldMineSmall GoldMineTiny Granary Grass GrassTall GreatBox GreatBoxCart GreatBoxCart2 Guardian GuardianSleeping
384 398 320 181 54 178 492 605 460 272 273 271 281 280 283 75 284 286 285 274 53 282 265 191 619 305 109 107 326 367 39 302 466 576 202 348 609 183 588 399 79 341 614 310 570 586 387 524 498 591 300 84 249 385 386 548 412 413
60
Age of Mythology 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners FireHades Destruction3x3 Destruction4x4 Destruction5x5 Destruction8x8 Thorhammer RegenerationSFX PoisonSFX Taprootlarge TaprootSmall Shadow DestructionSettlement Destruction2x2 Destruction1x1 UIArmyBannerCaravan UIArmyBannerOxcart MInePieces UnderworldSmoke UnderworldExplosion UICloudBoarder BloodCinematic SkeletonGiant SkeletonAnimal Shipwreck Ruins RottingLog Underbrush GrassTall RockCliff UIRangeIndicatorEgyptSFX Harpy BlowingLeaves Hawksbill SnowDrift BloodFlow BallofFireinvisible SplashFootprint LavaBubbling WoodPile1 WoodPile2 WoodPile3 Trident DestructionCitadel ForestFireAttack UIRangeIndicatorGreekSFX UIRangeIndicatorNorseSFX InvisibleGate UIArmyBannerBuilding Waterdecoration FootprintCavalry FootprintAnimalLarge FootprintAnimalSmall FootprintSiege EvilCloudSFX SmokeGiant CrateSmall CinematicWake Weapons
HadesDoor HadesFire Harpy Hawk Hawksbill HealingAreaSFX HealingSFX HealingSpringObject Heavenlight Helepolis HeroBirth HeroBoar HeroBoar2 HeroDeath HeroDeathRevealer HeroGreekAchilles HeroGreekAjax HeroGreekArgo HeroGreekAtalanta HeroGreekBellerophon HeroGreekChiron HeroGreekHeracles HeroGreekHippolyta HeroGreekJason HeroGreekOdysseus HeroGreekPerseus HeroGreekPolyphemus HeroGreekTheseus HeroNorse HeroRagnorok Hetairoi HillFort Hippikon Hippo Hippocampus HippoofSet Hoofprint Hoplite House Huskarl Hydra Hyena HyenaofSet Hypaspist IceBlock IceSheet IcyFootprint IncreaseProsperityLarge IncreaseProsperitySmall InfernoFireGround InfernoUnitFlame InvisibleGate InvisibleRam JailWall Jarl JormundElver Kamos Kastor
364 152 252 0 254 106 105 512 96 446 51 476 597 185 200 432 489 505 490 488 437 477 486 478 436 491 438 487 431 519 451 425 441 318 558 612 74 439 401 429 356 394 610 440 20 24 55 139 140 45 99 268 118 568 467 563 388 565
61
Age of Mythology 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners FootprintGiant FootprintElephant FootprintWheel FootprintHydra FootprintPortableRam FootprintScorpion FootprintScarab SavannahStump ChickenBlood CrabBlood ArkantosBoostSFX Spearman Axeman Slinger RaidingCavalry Camelry Dwarf Barracks Dock Farm Granary Armory Gate Market Stable Fortress Monument SiegeCamp Wonder Cyclops Goat Wolf Pine Storehouse Scarab Ballista SiegeTower Crocodile Hippo Palm Flag Anubite Bear FireGiant LocustSwarm Boar FrostGiant WallLong Catapult CaravanNorse Troll MountainGiant Einheriar Kraken SeaTurtle Valkyrie BattleBoar Trireme
Kebenit Kraken KrakenBits KrakenSPC LavaBubbling LazerBear Leviathan Lighthouse LightningCloud LightningRain LightningScorch Lightningsparks LightningSparksGround LightningStrike Lion LocustSwarm Longboat Longhouse LumberCamp Manticore ManticoreBarb Market MarketStall Medusa Mercenary MercenaryCavalry Meteor MeteorImpactGround MeteorImpactWater MigdolStronghold Milestone Militia MInePieces MiniAtlantis MiningCamp Minion Minotaur MiscObjects MiscStairs Mist Monkey MonkeyRaft MonkeyRelic Monument Monument2 Monument3 Monument4 Monument5 MountainGiant Moveto Mummy MummyFlies Myrmidon NavalShipyard NemeanLion Nidhogg OakAutumn OakAutumnBurning
473 333 177 615 259 345 375 475 64 65 59 58 73 46 392 324 474 421 434 352 194 303 42 362 453 464 57 136 135 448 115 564 238 577 435 383 355 44 49 37 358 618 587 306 454 455 456 457 331 8 360 218 450 502 530 520 554 559
62
Age of Mythology 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners FishingShipGreek Bridge Cow Giraffe StatuePharaoh Torch Pig LazerBear Zebra WaterBuffalo Gazelle Baboon Centaur Phoenix Manticore Chimera Sphinx Minotaur Hydra Chicken Monkey Colossus Mummy Roc Medusa Obelisk HadesDoor Ajax Arkantos Gargarensis Setna ShabaKa Odysseus Chiron Amanra WallConnector WallShort Leviathan StatueLionRight StatueLionLeft EgyptianVulture Reginleif Scout ArcheryRange ScorpionMan Minion FishPerch GreatBox GreatBoxCart GoldMine Kamos OakTree PyramidLarge PyramidSmall Lion Rhinocerous Hyena CrownedCrane
Oakstump Oakstumpburnt OakTree OakTreeBurning OarFootprint Obelisk Odysseus OldMan Orca Ornlu Osiris OsirisBirth OsirisBoxGlow OsirisLightning OsirisSFX Outpost OxCart Palm PalmBurning PalmStump Papyrus Pegasus Peltast PestilenceSFX1 PestilenceSFX2 PetosuchusBeam Petosuchusprojectile Petrobolos PetrobolosShot Petsuchos Pharaoh PharaohofOsiris PharaohSecondary Phoenix PhoenixEgg Pig PigSpecial Pine PineBurning PineDead PineDeadBurning PineSnow PineSnowBurning PineStump PirateShip PlentyFlare PlentyVault PlentyVaultKOTH PoisonSFX PolarBear Polaris PortableRam PoseidonStatue Pots Priest PriestProjectile Prisoner Prodromos
172 214 389 546 56 363 370 567 81 601 206 211 212 165 166 471 417 319 545 1 21 407 443 198 199 186 192 445 196 529 433 523 584 351 538 344 543 312 547 575 607 499 552 171 465 164 522 582 229 539 602 424 583 175 447 167 604 442
63
Age of Mythology 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners Aurochs FishMahi FishSalmon GiantDuckbilledPlatypus Temple House Tent Elephant Tunnel Tower Settlement Pegasus Scylla Avenger Raven Excavation Guardian GuardianSleeping SwordBearers Deer SettlementLevel1 OxCart FenceStone FenceWood VillagerNorse Longhouse Academy VillagerGreek PortableRam HillFort VillagerEgyptian ThrowingAxeman Ulfsark Huskarl Shrine HeroNorse HeroGreekAchilles Pharaoh LumberCamp MiningCamp HeroGreekOdysseus HeroGreekChiron HeroGreekPolyphemus Hoplite Hypaspist Hippikon Prodromos Peltast Toxotes Petrobolos Helepolis Priest MigdolStronghold ChariotArcher Myrmidon Hetairoi Cataphract Mercenary
PyramidLarge PyramidSmall Raft RagnorokSFX RaidingCavalry Rain Rainfall RainSmall RammingShipEgyptian RammingShipGreek RammingShipNorse Raven Recognizer RegenerationSFX Reginleif Relic Revealer RevealertoPlayer RhinocerosofSet Rhinocerous Roc RockCliff RockGraniteBig RockGraniteSmall RockGraniteSprite RockLimestoneBig RockLimestoneSmall RockLimestoneSprite RockRiverGrassy RockRiverIcy RockRiverSandy RockSandstoneBig RockSandstoneSmall RockSandstoneSprite RockSnow RockSymbols RottingLog Rugs Ruins Runestone SandDriftDune SandDriftPatch SandDriftPlain SavannahStump SavannahTree SavannahTreeBurning Scarab ScarabBlood ScorpionMan ScorpionTail Scout Scylla Seagull SeaSnake SeaTurtle Seaweed SentinelBase SentinelMain
390 391 134 162 294 121 23 137 507 503 506 410 193 228 379 495 14 100 613 393 361 250 86 82 153 87 83 169 91 92 90 88 89 170 33 30 247 41 246 32 102 104 103 287 585 616 314 6 382 182 380 408 85 566 334 179 158 514
64
Age of Mythology 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners Monument2 Monument3 Monument4 Monument5 StatueofMajorGod DwarvenForge FolstagFlagBearer TrojanHorse BerryBush BolderWall MercenaryCavalry PirateShip GateRam Jarl WallLongDestructionSFX WallShortDestructionSFX WallConnectorDestructionSFX Outpost TransportShipGreek Kebenit Longboat Lighthouse HeroBoar HeroGreekHeracles HeroGreekJason FishingShipNorse FishingShipEgyptian TransportShipEgyptian TroyGate TroyWallConnector TroyWallLong TroyWallShort HeroGreekHippolyta HeroGreekTheseus HeroGreekBellerophon HeroGreekAjax HeroGreekAtalanta HeroGreekPerseus FlyingPurpleHippo CaravanGreek CaravanEgyptian Relic Skult BolderRolling GoldMineSmall PineSnow Circe StopCombat NavalShipyard RammingShipGreek SiegeShipGreek HeroGreekArgo RammingShipNorse RammingShipEgyptian SiegeShipNorse SiegeShipEgyptian Shade AnimalAttractor
Serpent Setna Settlement SettlementLevel1 ShabaKa Shade ShadeofErebus ShadeofHades Shadow Shark ShiftingSandsIn ShiftingSandsOut ShiftingSandsOutEffect Shipwreck Shrine SiegeCamp SiegeShipEgyptian SiegeShipGreek SiegeShipNorse SiegeTower Sign Skeleton SkeletonAnimal SkeletonGiant Skraeling Skult Slinger SlingStone Smoke SmokeBig SmokeGiant SnowDrift SnowDriftArchery SnowDriftBarracks SnowDriftMajorTemple SnowDriftSettlements SnowDriftSiege SnowDriftStable SnowDriftTower Snowfall SnowStorm SPCMeteor Spear SpearFlaming Spearman Sphinx Splash SplashFootprint SpyEye Stable Stalagmite StatueLionLeft StatueLionRight StatueofLightning StatueofMajorGod StatuePharaoh StopCombat Storehouse
513 368 406 416 369 510 589 533 232 80 93 97 98 245 430 307 509 504 508 316 116 101 244 243 560 496 293 120 11 216 276 255 143 144 149 146 148 145 147 36 122 207 119 203 291 354 48 258 156 304 31 377 376 593 458 342 501 313
65
Age of Mythology 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners HealingSpringObject Serpent SentinelMain CitadelCenter WalkingWoodsPine WalkingWoodsOak WalkingWoodsPalm HeroRagnorok Nidhogg FimbulwinterWolf PlentyVault PharaohofOsiris GoldMineDwarven FenrisWolf Athena Walrus Wadjet Petsuchos NemeanLion Agamemnon Theocrat ShadeofHades AtlantisWallConnector AtlantisWallLong AtlantisGate TamariskTree PhoenixEgg PolarBear WalkingWoodsPineSnow Caribou Elk PigSpecial TitanBad PalmBurning OakTreeBurning PineBurning GreatBoxCart2 TransportShipNorse ThorHammerHaft ThorHammerHead PineSnowBurning WarElephant OakAutumn Brokk Eitri DwarfFoundry Hippocampus OakAutumnBurning Skraeling UnderworldPassageSPC Carcinos JormundElver Militia Kastor SeaSnake OldMan JailWall DigPile
SwordBearers TamariskTree TamariskTreeDead Taproot Taprootlarge TaprootSmall Temple TempleUnderworld Tent TestObject Testomatic Theocrat Theris Thorhammer ThorHammerHaft ThorHammerHead ThrowingAxeman TitanBad Torch Tornado TornadoDebris Tower Toxotes TransportShipEgyptian TransportShipGreek TransportShipNorse Trident Trireme TrojanHorse Troll TroyGate TroyGateDead TroyWallConnector TroyWallLong TroyWallShort Tunnel TunnelOpening UIArmyBannerArcher UIArmyBannerBuilding UIArmyBannerCaravan UIArmyBannerCavalry UIArmyBannerFurled UIArmyBannerHero UIArmyBannerInfantry UIArmyBannerMyth UIArmyBannerNaval UIArmyBannerOxcart UIArmyBannerPlain UIArmyBannerSiege UIArmyBannerVillager UIBannerObjective UICloudBoarder UIHeroBanner UIIdleMilitaryBanner UIIdleVillagerBanner UIRangeIndicatorEgyptSFX UIRangeIndicatorGreekSFX UIRangeIndicatorNorseSFX
414 537 603 598 230 231 400 571 402 9 201 532 600 227 550 551 427 544 343 13 133 405 444 481 472 549 263 337 461 330 482 581 483 484 485 404 150 70 269 236 69 66 217 68 94 221 237 67 168 71 213 241 77 95 78 251 266 267
66
Age of Mythology 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners GoldenFleece TempleUnderworld Arkantosman BolderRollingDead BolderRolling2 PineDead GateRam2 MiniAtlantis AtlantisTile AtlantisTileDead WellOfUrd TroyGateDead PlentyVaultKOTH PoseidonStatue PharaohSecondary SavannahTree GoldenLion MonkeyRelic GhostShip ShadeofErebus BanditMigdol GoldMineTiny WallMedium StatueofLightning Crossbowman FenceIron CharonFerry HeroBoar2 Taproot Female Theris Ornlu Polaris TamariskTreeDead Prisoner FolstagFlag UndermineBuildingDestructionSFX PineDeadBurning ApeofSet GazelleofSet HyenaofSet CrocodileofSet HippoofSet RhinocerosofSet GiraffeofSet KrakenSPC SavannahTreeBurning WonderSPC MonkeyRaft Forkboy WalkingBerryBush ChickenExploding WalkingWoodsSavannah
UITownBellBanner Ulfsark Underbrush UndermineBuildingDestructionSFX underminegrounddecalcorner underminegrounddecallong underminegrounddecalshort UnderworldExplosion UnderworldPassageSPC UnderworldSmoke Valkyrie VillagerEgyptian VillagerGreek VillagerNorse VisionRevealer VisionSFX Volley Vulture Wadjet WadjetSpit Wal WalkingBerryBush WalkingWoodsOak WalkingWoodsPalm WalkingWoodsPine WalkingWoodsPineSnow WalkingWoodsSavannah WallConnector WallConnectorDestructionSFX WallLong WallLongDestructionSFX WallMedium WallShort WallShortDestructionSFX Walrus WarElephant WaterBuffalo Waterdecoration Waterfall WaterLilly WaterReeds Wave WaypointFlag Weapons WellOfUrd Wolf Wonder WonderSPC WoodPile1 WoodPile2 WoodPile3 Yardstick Zebra
197 428 248 606 131 129 130 240 561 239 335 426 423 420 154 161 151 219 528 184 28 620 517 518 516 540 622 373 470 327 468 592 374 469 527 553 347 270 38 34 35 22 7 279 580 311 308 617 260 261 262 10 346
Wav-geluiden
67
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Er zijn in AoM een heleboel geluiden die je niet in windows kunt openen (ze zitten allemaal in èèn bestand, dat te openen is met onder andere AomEd). Hier is een lijst. Je kan ze natuurlijk wèl met geluidseffecten openen! Sommige geluiden zijn afkortingen. Helaas zijn het er zoveel dat ik ze niet zo èèn-twee-drie op kan noemen.
academy.wav agamemnonattack1.wav agamemnonattack2.wav agamemnondie.wav agamemnongrunt1.wav agamemnongrunt2.wav agamemnonmove1.wav agamemnonmove2.wav agamemnonmove3.wav agamemnonmove4.wav agamemnonselect1.wav agamemnonselect2.wav agamemnonselect3.wav agamemnonselect4.wav ageadvance.wav ajaxattack1.wav ajaxattack2.wav ajaxdie.wav ajaxgrunt1.wav ajaxgrunt2.wav ajaxmove1.wav ajaxmove2.wav ajaxmove3.wav ajaxselect1.wav ajaxselect2.wav amanraattack1.wav amanraattack2.wav amanradie.wav amanragrunt1.wav amanragrunt2.wav amanramove1.wav amanramove2.wav amanramove3.wav amanramove4.wav amanraselect1.wav amanraselect2.wav amanraselect3.wav ambientbird.wav ambientsnowywind.wav ambientwind.wav ambientwoods.wav ancestorsbirth.wav animalmagnet1.wav animalmagnet2.wav animalmagnetbirth.wav anubitedeath.wav anubitegrunt.wav anubitejump.wav anubiteland.wav anubitemove1.wav anubitemove2.wav anubiteselect.wav
anubiteselect2.wav archeryrange.wav arkantosattack1.wav arkantosattack2.wav arkantosdie.wav arkantosgrunt1.wav arkantosgrunt2.wav arkantosmove1.wav arkantosmove2.wav arkantosmove3.wav arkantosmove4.wav arkantosselect1.wav arkantosselect2.wav arkantosselect3.wav arkantosselect4.wav arkantosspecial1.wav arkantosspecial2.wav arkantosspecialword1.wav arkantosspecialword2.wav armory.wav arrow1.wav arrow2.wav arrow3.wav arrow4.wav arrow5.wav arrowonflesh1.wav arrowonflesh2.wav arrowonflesh3.wav arrowonflesh4.wav arrowonwood1.wav arrowonwood2.wav arrowonwood3.wav atalantaattack1.wav atalantaattack2.wav atalantamove1.wav atalantamove2.wav atalantamove3.wav atalantaselect1.wav atalantaselect2.wav atalantaselect3.wav athenaattack1.wav athenaattack2.wav athenadie.wav athenagrunt1.wav athenagrunt2.wav athenamove1.wav athenamove2.wav athenamove3.wav athenamove4.wav athenaselect1.wav athenaselect2.wav athenaselect3.wav
athenaselect4.wav attackwarning.wav avengeracknowledge1.wav avengeracknowledge2.wav avengerdeath.wav avengergrunt1.wav avengergrunt2.wav avengerselect1.wav avengerselect2.wav backtowork.wav ballistaattack.wav ballistadeath.wav barracks.wav battleboarbuck1.wav battleboarbuck2.wav battleboarbuck3.wav battleboarbucksqueal.wav battleboardeath.wav battleboargrunt1.wav battleboargrunt2.wav battleboarmove1.wav battleboarmove2.wav battleboarselect1.wav battleboarselect2.wav battlecry1.wav battlecry2.wav battlecry3.wav battlecry4.wav beardeath.wav beargrunt1.wav beargrunt2.wav boarambient.wav boardie.wav boargrunt1.wav boargrunt2.wav boargrunt3.wav brokkattack1.wav brokkattack2.wav brokkdie.wav brokkgrunt1.wav brokkgrunt2.wav brokkmove1.wav brokkmove2.wav brokkmove3.wav brokkselect1.wav brokkselect2.wav brokkselect3.wav bronzebirth.wav build1.wav build2.wav build3.wav build4.wav
68
Age of Mythology build5.wav buildingdeath.wav camelrydeath.wav camelrygrunt1.wav camelrygrunt2.wav cantdothat.wav caravandeath.wav caravanegypt.wav caravanegyptianacknowledge1.wav caravanegyptianacknowledge2.wav caravanegyptiandeath.wav caravanegyptiangrunt1.wav caravanegyptiangrunt2.wav caravanegyptianselect1.wav caravanegyptianselect2.wav caravangreek.wav caravangrunt1.wav caravangrunt2.wav caravanmove1.wav caravanmove2.wav caravannorse.wav caravannorsedeath.wav caravannorsegrunt1.wav caravannorsegrunt2.wav caravannorsemove1.wav caravannorsemove2.wav caravannorseselect1.wav caravannorseselect2.wav caravanselect1.wav caravanselect2.wav carcinosacknowledge1.wav carcinosacknowledge2.wav carcinosdeath.wav carcinosgrunt1.wav carcinosgrunt2.wav carcinosselect1.wav carcinosselect2.wav cariboumove.wav caribouselect.wav catapultattack.wav catapultdeath.wav ceasefirebirth.wav ceasefireexist.wav chatreceived.wav chickenambient.wav chickendeath1.wav chickendeath2.wav chickendeath3.wav chimeradeath.wav chimeraflame.wav chimeragrunt1.wav chimeragrunt2.wav chimeramove1.wav chimeramove2.wav chimeraselect1.wav chimeraselect2.wav chironattack1.wav chironattack2.wav chirondie.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners chirongrunt1.wav chirongrunt2.wav chironmove1.wav chironmove2.wav chironmove3.wav chironmove4.wav chironselect1.wav chironselect2.wav chironselect3.wav citadel.wav collosusselect1.wav collosusselect2.wav collosusselect3.wav colossusattack1.wav colossusattack2.wav colossusattack3.wav colossusattack4.wav colossusdeath1.wav colossusdeath2.wav colossuseat.wav colossusgrunt1.wav colossusgrunt2.wav colossusmove1.wav colossusmove2.wav colossusmove3.wav converted.wav converting.wav cowdeath.wav cowgrunt1.wav cowgrunt2.wav cowmove1.wav cowmove2.wav cowselect1.wav cowselect2.wav craneambient.wav cranedeath.wav cranegrunt1.wav cranegrunt2.wav cricketloop.wav crocodiledeath.wav crocodilegrunt1.wav crocodilegrunt2.wav crocsnap.wav crushmetal1.wav crushmetal2.wav crushmetal3.wav dock.wav dockambient.wav dwarfdie1.wav dwarfdie2.wav dwarfdie3.wav dwarfgrunt1.wav dwarfgrunt2.wav dwarvenminebirth.wav dwarvenmineexist.wav ea1.wav ea2.wav ea3.wav ea4.wav
earthquakeexist.wav eclipsebirth.wav edeath1.wav edeath2.wav egrunt1.wav egrunt2.wav einheriarhorn.wav eitriattack1.wav eitriattack2.wav eitridie.wav eitrigrunt1.wav eitrigrunt2.wav eitrimove1.wav eitrimove2.wav eitrimove3.wav eitriselect1.wav eitriselect2.wav eitriselect3.wav elephantambient.wav elephantdeath.wav elephantgrunt1.wav elephantgrunt2.wav em1.wav em2.wav em3.wav ema1.wav ema2.wav ema3.wav emm1.wav emm2.wav emm3.wav ems1.wav ems2.wav ems3.wav es1.wav es2.wav es3.wav evfa.wav evfb.wav evffa.wav evffi.wav evffo.wav evfh.wav evfl.wav evfm.wav evfm1.wav evfm2.wav evfm3.wav evfm4.wav evfr.wav evfs1.wav evfs2.wav evfs3.wav evma.wav evmb.wav evmfa.wav evmfi.wav evmfo.wav evmh.wav
69
Age of Mythology evml.wav evmm.wav evmm1.wav evmm2.wav evmm3.wav evmm4.wav evmr.wav evms1.wav evms2.wav evms3.wav evms4.wav fanfare.wav farm.wav farmdie.wav farming1.wav farming2.wav farming3.wav femaledeath1.wav femaledeath2.wav femaledeath3.wav femaledeath4.wav femalegrunt1.wav femalegrunt2.wav femalegrunt3.wav femalegrunt4.wav fenriswolfacknowledge1.wav fenriswolfacknowledge2.wav fenriswolfattack.wav fenriswolfdeath1.wav fenriswolfdeath2.wav fenriswolfgrunt1.wav fenriswolfgrunt2.wav fenriswolfselect1.wav fenriswolfselect2.wav fimbulwinterbirth.wav find.wav firegiantattack1.wav firegiantattack3.wav firegiantattack 2.wav firegiantdie.wav firegiantexist.wav firegiantmove1.wav firegiantmove2.wav firegiantselect.wav firegiantselect2.wav fireloop.wav flamingweapons.wav flare.wav fleshcrush1.wav fleshcrush2.wav fleshcrush3.wav forage1.wav forage2.wav forestfirebirth.wav forestfireexist.wav fortress.wav fountainloop.wav frostgiantattack.wav frostgiantdie.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners frostgiantexist.wav frostgiantmove1.wav frostgiantmove2.wav frostgiantmove3.wav frostgiantselect.wav frostwindloop.wav gaiaattack.wav gamefound.wav gargarensisattack1.wav gargarensisattack2.wav gargarensisdie.wav gargarensisgrunt1.wav gargarensisgrunt2.wav gargarensismove1.wav gargarensismove2.wav gargarensismove3.wav gargarensismove4.wav gargarensisselect1.wav gargarensisselect2.wav gargarensisselect3.wav garrison.wav gateclose.wav gateopen.wav gateramloud.wav gatherpoint.wav genericheavyfall1.wav genericheavyfall2.wav genericheavyfall3.wav gha1.wav gha2.wav gha3.wav ghm1.wav ghm2.wav ghm3.wav ghm4.wav ghostshipbirth.wav ghs1.wav ghs2.wav ghs3.wav ghs4.wav giantfootstep1.wav giantfootstep2.wav giantfootstep3.wav giantgrunt1.wav giantgrunt2.wav gma1.wav gma2.wav gma3.wav gma4.wav gmm1.wav gmm2.wav gmm3.wav gms1.wav gms2.wav gms3.wav goatacknowledge.wav goatselect.wav godpower.wav godpowerfailed.wav
granary.wav grunt1.wav grunt2.wav grunt3.wav grunt4.wav gvfa.wav gvfb.wav gvffa.wav gvffi.wav gvffo.wav gvfh.wav gvfl.wav gvfm.wav gvfm1.wav gvfm2.wav gvfm3.wav gvfm4.wav gvfp.wav gvfr.wav gvfs1.wav gvfs2.wav gvfs3.wav gvfs4.wav gvma.wav gvmb.wav gvmfa.wav gvmfi.wav gvmfo.wav gvmh.wav gvml.wav gvmm.wav gvmm1.wav gvmm2.wav gvmm3.wav gvmm4.wav gvmp.wav gvmr.wav gvms1.wav gvms2.wav gvms3.wav gvms4.wav hackmetal1.wav hackmetal2.wav hackmetal3.wav hawkdie.wav hawkgrunt1.wav hawkgrunt2.wav heal.wav healingspring.wav healingspringbirth.wav helepolisattack.wav helepolisdeath.wav herocreation.wav herorevived.wav hillfort.wav hippocampusacknowledge1.wav hippocampusacknowledge2.wav hippocampusdeath.wav hippocampusgrunt1.wav
70
Age of Mythology hippocampusgrunt2.wav hippocampusselect1.wav hippocampusselect2.wav hippodie.wav hippogrunt1.wav hippogrunt2.wav hippolytaattack1.wav hippolytaattack2.wav hippolytaattack3.wav hippolytamove1.wav hippolytamove2.wav hippolytamove3.wav hippolytamove4.wav hippolytaselect1.wav hippolytaselect2.wav hippolytaselect3.wav hippolytaselect4.wav hoof1.wav hoof2.wav hoof3.wav hoof4.wav horsegrunt1.wav horsegrunt2.wav horsegrunt3.wav house.wav hydradeath.wav hydragrunt1.wav hydragrunt2.wav hydramove1.wav hydramove2.wav hydraselect1.wav hydraselect2.wav hyenaambient.wav hyenadeath.wav hyenagrunt1.wav hyenagrunt2.wav icemono.wav icestereo.wav jormundelveracknowledge1.wav jormundelveracknowledge2.wav jormundelverdeath.wav jormundelvergrunt1.wav jormundelvergrunt2.wav jormundelverselect1.wav jormundelverselect2.wav kemsytattack1.wav kemsytattack2.wav kemsytdie.wav kemsytgrunt1.wav kemsytgrunt2.wav kemsytmove1.wav kemsytmove2.wav kemsytmove3.wav kemsytmove4.wav kemsytselect1.wav kemsytselect2.wav kemsytselect3.wav kemsytselect4.wav krakenacknowledge1.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners krakenacknowledge2.wav krakendeath.wav krakengrunt1.wav krakengrunt2.wav krakenselect1.wav krakenselect2.wav leviathandeath.wav leviathangrunt1.wav leviathangrunt2.wav leviathanmove1.wav leviathanmove2.wav leviathanmove3.wav leviathanselect1.wav leviathanselect2.wav leviathanselect3.wav lightningbirth.wav lightningstrike1.wav lightningstrike2.wav lightningstrike3.wav lightningstrike4.wav lightningstrike5.wav lightthunder.wav liondeath.wav liongrunt1.wav liongrunt2.wav locustexist.wav longhouse.wav lose.wav lumbercamp.wav maledie1.wav maledie2.wav maledie3.wav maledie4.wav maledie5.wav maledie6.wav maleflail1.wav maleflail2.wav maleflail3.wav maleflail4.wav manticoredeath.wav manticoregrunt1.wav manticoregrunt2.wav manticoremove1.wav manticoremove2.wav manticoreselect1.wav manticoreselect2.wav manticorespecialattack.wav market.wav meatgather1.wav meatgather2.wav medusadie.wav medusagrunt1.wav medusagrunt2.wav medusamove1.wav medusamove2.wav medusarattle.wav medusaselect1.wav medusaselect2.wav medusastone.wav
metalslice1.wav metalslice2.wav metalslice3.wav metalslice4.wav metalslice5.wav metalslice6.wav meteorapproach.wav meteorbighit.wav meteordustcloud.wav meteorsmallhit.wav meteorsplash.wav meteorwhoosh.wav militarycreate.wav mine1.wav mine2.wav mine3.wav miningcamp.wav minionbirth.wav minionbirth2.wav minionbirth3.wav minionbirth4.wav miniondie.wav minionmove1.wav minionmove2.wav minionmove3.wav minionselect.wav minionselect2.wav minotaurdie.wav minotaurgore.wav minotaurgrunt1.wav minotaurgrunt2.wav minotaurmove1.wav minotaurmove2.wav minotaurmove3.wav minotaurselect1.wav minotaurselect2.wav monkeyambient.wav monkeydeath.wav monkeydeath1.wav monkeydeath2.wav monkeygrunt1.wav monkeygrunt2.wav monument.wav mountaingiantattack1.wav mountaingiantattack2.wav mountaingiantattack3.wav mountaingiantmove1.wav mountaingiantmove2.wav mountaingiantmove3.wav mountaingiantselect1.wav mountaingiantselect2.wav mountaingiantselect3.wav mummyconvert.wav mummydie.wav mummyflies.wav mummygrunt.wav mummymove1.wav mummymove2.wav mummyselect.wav
71
Age of Mythology mummyselect2.wav mythcreate.wav nemeanliondeath.wav nemeanliongrunt1.wav nemeanliongrunt2.wav nemeanlionmove1.wav nemeanlionmove2.wav nemeanlionmove3.wav nemeanlionselect1.wav nemeanlionselect2.wav nemeanlionspecialattack.wav new_objective.wav nha1.wav nha2.wav nha3.wav nhm1.wav nhm2.wav nhm3.wav nhm4.wav nhs1.wav nhs2.wav nhs3.wav nhs4.wav nidhoggacknowledge1.wav nidhoggacknowledge2.wav nidhoggbirth2.wav nidhoggdeath.wav nidhoggflame1.wav nidhoggflame2.wav nidhogggrunt1.wav nidhogggrunt2.wav nidhoggselect1.wav nidhoggselect2.wav nma1.wav nma2.wav nma3.wav nma4.wav nmm1.wav nmm2.wav nmm3.wav nms1.wav nms2.wav nms3.wav nvfa.wav nvffa.wav nvffi.wav nvffo.wav nvfh.wav nvfl.wav nvfm.wav nvfm1.wav nvfm2.wav nvfm3.wav nvfs1.wav nvfs2.wav nvfs3.wav nvfs4.wav nvma.wav nvmfa.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners nvmfi.wav nvmfo.wav nvmh.wav nvml.wav nvmm.wav nvmm1.wav nvmm2.wav nvmm3.wav nvmm4.wav nvms1.wav nvms2.wav nvms3.wav nvms4.wav odysseusattack1.wav odysseusattack2.wav odysseusdie.wav odysseusgrunt1.wav odysseusgrunt2.wav odysseusmove1.wav odysseusmove2.wav odysseusmove3.wav odysseusmove4.wav odysseusselect1.wav odysseusselect2.wav odysseusselect3.wav odysseusselect4.wav outpost.wav oxcartdeath.wav oxcartgrunt1.wav oxcartgrunt2.wav oxybelesattack.wav oxybelesdeath.wav pegasusacknowledge1.wav pegasusacknowledge2.wav pegasusdeath.wav pegasusflap.wav pegasusflap2.wav pegasusgrunt1.wav pegasusgrunt2.wav pegasusselect1.wav pegasusselect2.wav pestilencebirth.wav petrobolosattack.wav petrobolosdeath.wav petsuchosacknowledge1.wav petsuchosacknowledge2.wav petsuchosattack.wav petsuchosdeath.wav petsuchosgrunt1.wav petsuchosgrunt2.wav petsuchosselect1.wav petsuchosselect2.wav pha1.wav pha2.wav pharaohbuild.wav phm1.wav phm2.wav phm3.wav phm4.wav
phoenixacknowledge1.wav phoenixacknowledge2.wav phoenixattack.wav phoenixdeath.wav phoenixdeathflap.wav phoenixflap1.wav phoenixflap2.wav phoenixflap3.wav phoenixgrunt1.wav phoenixgrunt2.wav phoenixselect1.wav phoenixselect2.wav phs1.wav phs2.wav phs3.wav phs4.wav piercemetal1.wav piercemetal2.wav piercemetal3.wav pigambient.wav pigdeath.wav pigmove.wav pigout.wav pigpower.wav pigselect.wav plentybirth.wav plentychimes.wav popcaphit.wav priestmove1.wav priestmove2.wav priestmove3.wav priestselect1.wav priestselect2.wav priestselect3.wav prosperitybirth.wav ragnarokbirth.wav rainloop.wav ravenacknowledge1.wav ravenacknowledge2.wav ravenbirth.wav ravendeathsquawk.wav ravendie.wav ravengrunt1.wav ravengrunt2.wav ravenselect1.wav ravenselect2.wav reginleifattack1.wav reginleifdie.wav reginleifgrunt1.wav reginleifgrunt2.wav reginleifmove1.wav reginleifmove2.wav reginleifselect1.wav reginleifselect2.wav relicmonkeyacknowledge.wav relicmonkeyselect.wav relicselect.wav researchcomplete.wav resourcereceived.wav
72
Age of Mythology restorationbirth.wav rhinodeath.wav rhinogrunt1.wav rhinogrunt2.wav rocacknowledge1.wav rocacknowledge2.wav rocdeath.wav rocgrunt1.wav rocgrunt2.wav rocselect1.wav rocselect2.wav roll.wav rollover.wav sandstorm.wav scarabacknowledge1.wav scarabacknowledge2.wav scarabdeath.wav scarabgrunt1.wav scarabgrunt2.wav scarabselect1.wav scarabselect2.wav scorpionmanattack1.wav scorpionmanattack2.wav scorpionmanattack3.wav scorpionmanattack4.wav scorpionmandeath.wav scorpionmangrunt1.wav scorpionmangrunt2.wav scorpionmanmove1.wav scorpionmanmove2.wav scorpionmanmove3.wav scorpionmanselect1.wav scorpionmanselect2.wav scorpionmanselect3.wav scylladie.wav scyllagrunt1.wav scyllagrunt2.wav scyllamove1.wav scyllamove2.wav scyllaselect1.wav scyllaselect2.wav seaturtlegrunt1.wav seaturtlegrunt2.wav seaturtleselect1.wav seaturtleselect2.wav seaturtuleacknowledge1.wav seaturtuleacknowledge2.wav seaturtuledie.wav sentinelbirth.wav sentineldeath.wav serpentbirth1.wav serpentbirth2.wav serpentbirth3.wav serpentbirth4.wav serpentbirth5.wav serpentbirth6.wav setanimalacknowledge1.wav setanimalacknowledge2.wav setanimalselect1.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners setanimalselect2.wav setnaattack1.wav setnaattack2.wav setnadie.wav setnagrunt1.wav setnagrunt2.wav setnamove1.wav setnamove2.wav setnamove3.wav setnamove4.wav setnaselect1.wav setnaselect2.wav setnaselect3.wav setnaselect4.wav settlement.wav shadeofhadesacknowledge1.wav shadeofhadesacknowledge2.wav shadeofhadesbirth.wav shadeofhadesdeath.wav shadeofhadesgrunt1.wav shadeofhadesgrunt2.wav shadeofhadesselect1.wav shadeofhadesselect2.wav shipambient1.wav shipambient2.wav shipdeath.wav shipdeathsplash.wav shipmove1.wav shipmove2.wav shipmove3.wav shipselect.wav shrine.wav siegeacknowledge.wav siegecamp.wav siegeselect.wav siegetowerdeath.wav snowstorm.wav sonofosirisbirth.wav sonofosirisbolt.wav soopattack.wav soopdeath.wav soopgrunt1.wav soopgrunt2.wav soopmove1.wav soopmove2.wav soopmove3.wav soopmove4.wav soopselect1.wav soopselect2.wav soopselect3.wav soopselect4.wav sphinxattack1.wav sphinxdeath.wav sphinxgrunt1.wav sphinxgrunt2.wav sphinxmove1.wav sphinxmove2.wav sphinxmove3.wav sphinxselect1.wav
sphinxselect2.wav sphinxselect3.wav sphinxspecialattack.wav sphinxteleportin.wav sphinxteleportout.wav spybirth.wav stable.wav storehouse.wav superarkantosattack1.wav superarkantosattack2.wav superarkantosdie.wav superarkantosgrunt1.wav superarkantosgrunt2.wav superarkantosmove1.wav superarkantosmove2.wav superarkantosmove3.wav superarkantosmove4.wav superarkantosselect1.wav superarkantosselect2.wav superarkantosselect3.wav superarkantosselect4.wav swing1.wav swing2.wav swing3.wav swordonflesh1.wav swordonflesh2.wav swordonflesh3.wav swordonflesh4.wav swordonmetal1.wav swordonmetal2.wav swordonmetal3.wav swordonmetal4.wav swordonmetal5.wav swordonmetal6.wav swordonwood1.wav swordonwood2.wav swordonwood3.wav swordonwood4.wav swordonwood5.wav temple.wav theocratattack1.wav theocratattack2.wav theocratmove1.wav theocratmove2.wav theocratmove3.wav theocratmove4.wav theocratselect1.wav theocratselect2.wav theocratselect3.wav theocratselect4.wav tornadobirth.wav tornadodeath.wav tornadoexist.wav tower.wav townattacked.wav townbell.wav treefall.wav treefall2.wav treefall3.wav
73
Age of Mythology tributereceived.wav trojangateclose.wav trojangatedeath.wav trojangatelog.wav trojangateopen.wav trolldie.wav trollgrunt1.wav trollgrunt3.wav trollmove1.wav trollmove2.wav trollmove3.wav trollselect.wav trollselect2.wav underminebirth.wav underworldpassage.wav underworldpassagestart.wav valkyrieattack1.wav valkyrieattack2.wav valkyrieattack3.wav valkyriemove1.wav valkyriemove2.wav valkyriemove3.wav valkyrieselect1.wav valkyrieselect2.wav valkyrieselect3.wav vda.wav vdfa.wav vdfi.wav vdfo.wav vdh.wav vdl.wav
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners vdm.wav vdm1.wav vdm2.wav vdm3.wav vdm4.wav vds1.wav vds2.wav vds3.wav vds4.wav villagercreate.wav visionswoosh.wav vultureambient.wav vulturedeath.wav vulturegrunt1.wav vulturegrunt2.wav wadjetacknowledge1.wav wadjetacknowledge2.wav wadjetdeath.wav wadjetgrunt1.wav wadjetgrunt2.wav wadjetselect1.wav wadjetselect2.wav wadjetspit.wav walkingwoods1.wav walkingwoods2.wav walkingwoods3.wav walkingwoods4.wav walkingwoodsbirth.wav walkingwoodsselect1.wav walkingwoodsselect2.wav wall.wav
walrusdie.wav walrusgrunt1.wav walrusgrunt2.wav waterbuffalodeath.wav waterbuffalogrunt.wav waterfallloop.wav waveloop.wav whaleambient.wav wild.wav win.wav wingflap1.wav wingflap2.wav wingflap3.wav wingflaplarge1.wav wingflaplarge2.wav wingflaplarge3.wav wolfambient.wav wolfdeath.wav wolfgrunt1.wav wolfgrunt2.wav wolfhowl.wav wolfpack.wav wonder.wav wonderdeath.wav woodchop1.wav woodchop2.wav woodchop3.wav woodcrush1.wav woodcrush2.wav woodcrush3.wav
Folder ui bigbutton.wav brick.wav earthmove.wav interface_click.wav jewel.wav latch.wav lightning1.wav lightning2.wav lightning3.wav lightning4.wav lightning5.wav scroll.wav thunder1.wav thunder2.wav thunder3.wav thunder4.wav thunder5.wav wind.wav
Technologieën In de nieuwste updates staan de technologieën uit de technologie-dropdown op alfabetische volgorde. In de oudere edities niet. Dus vandaar. Het nummer van een technologie wordt gebruikt in het trigtemp. Er zijn zoals ik al eerder zei technologieën bij die je niet als speler kunt onderzoeken en als handigheidje dienen om het programmeren van een scenario makkelijker te maken (zoals de Starting Units/Resources). 74
Age of Mythology Number Age1 =0 Age2 =1 Age3 =2 MediumArchers =3 HeavyArchers =4 ChampionArchers =5 MediumInfantry =6 HeavyInfantry =7 ChampionInfantry =8 Husbandry =9 Plow =10 Irrigation =11 CopperWeapons =12 BronzeWeapons =13 IronWeapons =14 CopperMail =15 BronzeMail =16 IronMail =17 CopperShields =18 BronzeShields =19 IronShields =20 Ambassadors =21 TaxCollectors =22 Coinage =23 MediumCavalry =24 HeavyCavalry =25 ChampionCavalry =26 WatchTower =27 GuardTower =28 BallistaTower =29 BoilingOil =30 LevyInfantry =31 BurningPitch =32 Masons =33 Pickaxe =34 HandAxe =35 ShaftMine =36 BowSaw =37 Quarry =38 Carpenters =39 Bravery =40 ValleyoftheKings =41 LightningStorm =42 LocustSwarm =43 Tornado =44 WinterHarvest =45 Safeguard =46 Rampage =47 MithrilBreastplate =48 CallOfValhalla =49 ArcticWinds =50 ArcticGale =51 WrathOfTheDeep =52 SpiritedCharge =53 ThunderingHooves =54 Berserkergang =55 Rime =56 Frost =57
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners Name AdzeofWepwawet =277 AegisShield =104 Age1 =0 Age15Egyptian =70 Age15Greek =170 Age15Norse =169 Age1Hades =82 Age1Isis =86 Age1Loki =90 Age1Odin =88 Age1Poseidon =83 Age1Ra =85 Age1Set =87 Age1Thor =89 Age1Zeus =68 Age2 =1 Age2Anubis =106 Age2Ares =93 Age2Athena =92 Age2Bast =107 Age2Fake =348 Age2Forseti =117 Age2Freyja =119 Age2Heimdall =118 Age2Hermes =94 Age2Ptah =108 Age3 =2 Age3Aphrodite =97 Age3Apollo =96 Age3Bragi =121 Age3Dionysos =95 Age3Fake =349 Age3Hathor =109 Age3Nephthys =110 Age3Njord =122 Age3Sekhmet =111 Age3Skadi =120 Age4 =116 Age4Artemis =99 Age4Baldr =124 Age4Fake =350 Age4Hel =123 Age4Hephaestus =100 Age4Hera =98 Age4Horus =114 Age4Osiris =113 Age4Thoth =112 Age4Tyr =125 Ambassadors =21 Anastrophe =262 AnimalMagnetism =229 Architects =60 ArcticGale =51 ArcticWinds =50 AssignLOS =268 AtefCrown =270 AthenianWall =242 AuroraBorealis =91
75
Age of Mythology DraftHorses =58 Engineers =59 Architects =60 Meteor =61 BoneBow =62 AxeofVengeance =63 DesertWind =64 EnclosedDeck =65 Cladding =66 FortifiedWall =67 Age1Zeus =68 SkinOfTheRhino =69 Age15Egyptian =70 SacredCats =71 GraniteBlood =72 Hamarrtroll =73 Criosphinx =74 Hieracosphinx =75 MonstrousRage =76 BuildTCfaster =387 PhobosSpearofPanic =77 Bacchanalia =78 SunRay =79 SylvanLore =80 ForgeofOlympus =81 Age1Hades =82 Age1Poseidon =83 CreateGold =84 Age1Ra =85 Age1Isis =86 Age1Set =87 Age1Odin =88 Age1Thor =89 Age1Loki =90 AuroraBorealis =91 Age2Athena =92 Age2Ares =93 ChickenStorm =389 Age2Hermes =94 Age3Dionysos =95 Age3Apollo =96 Age3Aphrodite =97 Age4Hera =98 Age4Artemis =99 Age4Hephaestus =100 HuntingDogs =101 HandofTalos =102 Sarissa =103 AegisShield =104 WingedMessenger =105 Age2Anubis =106 Age2Bast =107 Age2Ptah =108 Age3Hathor =109 Age3Nephthys =110 Age3Sekhmet =111 Age4Thoth =112 Age4Osiris =113 Age4Horus =114
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners AxeofVengeance =63 Bacchanalia =78 BallistaTower =29 Berserkergang =55 BlessingofZeus =352 BoilingOil =30 Bolt =223 BoneBow =62 BonusPoseidon =221 BookofThoth =130 BowSaw =37 Bravery =40 Bronze =175 BronzeMail =16 BronzeMailThor =285 BronzeShields =19 BronzeShieldsThor =286 BronzeWeapons =13 BronzeWeaponsThor =287 BuildTCfaster =387 BurningPitch =32 BurningPitchThor =290 CallOfValhalla =49 Carpenters =39 CarrierPigeons =140 CeaseFire =147 CeasefireEffect =360 CeaseFireNomad =377 ChampionArchers =5 ChampionAxemen =309 ChampionCamelry =174 ChampionCavalry =26 ChampionChariots =314 ChampionElephants =275 ChampionInfantry =8 ChampionSlingers =322 ChampionSpearmen =312 ChickenStorm =389 Citadel =234 CitadelWall =132 CityoftheDead =181 Cladding =66 Coinage =23 ConscriptArchers =137 ConscriptBarracksSoldiers =317 ConscriptCavalry =139 ConscriptHillFortSoldiers =327 ConscriptInfantry =135 ConscriptLonghouseSoldiers =326 ConscriptMigdolSoldiers =319 ConscriptSailors =271 CopperMail =15 CopperMailThor =344 CopperShields =18 CopperShieldsThor =345 CopperWeapons =12 CopperWeaponsThor =346 CreateGold =84 Crenellations =351
76
Age of Mythology FeetoftheJackal =115 Age4 =116 Age2Forseti =117 Age2Heimdall =118 Age2Freyja =119 Age3Skadi =120 Age3Bragi =121 Age3Njord =122 Age4Hel =123 Age4Baldr =124 Age4Tyr =125 SignalFires =126 StoneWall =127 ShoulderofTalos =128 SkeletonPower =129 BookofThoth =130 FaceoftheGorgon =131 CitadelWall =132 UnderworldPassage =133 Restoration =134 ConscriptInfantry =135 LevyArchers =136 ConscriptArchers =137 EliteHersir =391 LevyCavalry =138 ConscriptCavalry =139 CarrierPigeons =140 FloodControl =141 PharaohRespawn =142 StartingUnitsNorse =143 StartingUnitsGreek =144 StartingUnitsEgyptian =145 GreatHunt =146 CeaseFire =147 Monument1 =148 Monument2 =149 Monument3 =150 Monument4 =151 Undermine =152 DwarvenMail =153 DwarvenShields =154 DwarvenWeapons =155 Rain =156 SerpentSpear =157 Goatunheim =392 FloodoftheNile =158 VaultsofErebus =159 LordofHorses =160 OlympicParentage =161 PigSticker =162 LoneWanderer =163 EyesintheForest =164 ScallopedAxe =165 RingGiver =166 LongSerpent =167 SwineArray =168 Age15Norse =169 Age15Greek =170 OdinsRavenRespawn =171
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners Criosphinx =74 Crocodopolis =256 Curse =231 DeathmatchEgyptian =358 DeathmatchGreek =357 DeathmatchNorse =359 DeimosSwordofDread =274 DesertWind =64 DisableArmoryforThor =283 DivineBlood =219 DraftHorses =58 DragonscaleShields =293 DwarvenAuger =246 DwarvenMail =153 DwarvenShields =154 DwarvenShieldsEffect =364 DwarvenWeapons =155 Earthquake =241 Eclipse =215 EclipseActive =378 Egyptianbuildingbonus =305 EldhrimnirKettle =208 ElectrumBullets =258 EliteHersir =391 EnclosedDeck =65 Engineers =59 EnyosBowofHorror =273 EyesintheForest =164 FaceoftheGorgon =131 FeetoftheJackal =115 Feral =261 FlamesofTyphon =218 FlamingWeapons =225 FlamingWeaponsActive =226 FloodControl =141 FloodoftheNile =158 ForestFire =250 ForgeofOlympus =81 FortifiedTents =363 FortifiedWall =67 FortifyTownCenter =182 Frost =57 FuneralBarge =281 FuneralRites =179 Goatunheim =392 GoldenApples =207 GoldenLionsRelicRespawn =330 GraniteBlood =72 GreatestofFifty =343 GreatHunt =146 GuardTower =28 HallofThanes =276 Hamarrtroll =73 HammeroftheGods =291 HandAxe =35 HandofTalos =102 HealingSpring =230 HeavyArchers =4 HeavyAxemen =308
77
Age of Mythology SnowStorm =172 HeavyCamelry =173 ChampionCamelry =174 Bronze =175 PharaohRespawnOsiris =176 NewKingdom =177 Medjay =178 FuneralRites =179 SpiritofMaat =180 CityoftheDead =181 FortifyTownCenter =182 HeroesZeusAge2 =183 HeroesZeusAge3 =184 HeroesZeusAge4 =185 HeroesPoseidonAge2 =186 HeroesPoseidonAge3 =187 HeroesPoseidonAge4 =188 HeroesHadesAge2 =189 HeroesHadesAge3 =190 HeroesHadesAge4 =191 Shaduf =192 Monument0 =193 RelicAnkhofRa =194 RelicEyeofHorus =195 IncreaseRegeneration =388 RelicSistrumofBast =196 RelicHeadofOrpheus =197 RelicRingoftheNibelung =198 RelicStaffofDionysus =199 RelicFettersofFenrir =200 RelicOdinsSpear =201 RelicKitharaofApollo =202 RelicMithrilHorseshoes =203 RelicBowofArtemis =204 RelicWedjatEye =205 RelicNoseoftheSphinx =206 GoldenApples =207 EldhrimnirKettle =208 RelicArrowsofAlfar =209 RelicToothedArrows =210 RelicWandofGambantein =211 Prosperity =212 PegasusRelicRespawn =213 RelicGoldenBridleofPegasus =214 Eclipse =215 WillofKronos =216 LabyrinthofMinos =217 FlamesofTyphon =218 DivineBlood =219 ShaftsofPlague =220 BonusPoseidon =221 Vision =222 Bolt =223 Spy =224 FlamingWeapons =225 FlamingWeaponsActive =226 LossofLOS =227 Serpents =228 AnimalMagnetism =229
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners HeavyCamelry =173 HeavyCavalry =25 HeavyChariots =313 HeavyElephants =315 HeavyInfantry =7 HeavySlingers =321 HeavySpearmen =311 HeroesEgyptianAge1 =337 HeroesHadesAge1 =243 HeroesHadesAge2 =189 HeroesHadesAge3 =190 HeroesHadesAge4 =191 HeroesPoseidonAge1 =244 HeroesPoseidonAge2 =186 HeroesPoseidonAge3 =187 HeroesPoseidonAge4 =188 HeroesZeusAge1 =245 HeroesZeusAge2 =183 HeroesZeusAge3 =184 HeroesZeusAge4 =185 Hieracosphinx =75 HuntingDogs =101 HuntressAxe =249 Husbandry =9 IncreaseRegeneration =388 IronMail =17 IronMailThor =284 IronShields =20 IronShieldsThor =288 IronWeapons =14 IronWeaponsThor =289 Irrigation =11 LabyrinthofMinos =217 LeatherFrameShield =257 LevyArchers =136 LevyBarracksSoldiers =316 LevyCavalry =138 LevyHillFortSoldiers =328 LevyInfantry =31 LevyLonghouseSoldiers =325 LevyMigdolSoldiers =318 LightningMode =362 LightningStorm =42 LocustSwarm =43 LoneWanderer =163 LongSerpent =167 LordofHorses =160 LossofLOS =227 Masons =33 MediumArchers =3 MediumAxemen =307 MediumCavalry =24 MediumInfantry =6 MediumMigdolShadow =340 MediumSlingers =320 MediumSpearmen =310 Medjay =178 Meteor =61 MeteoricIronMail =292
78
Age of Mythology HealingSpring =230 Curse =231 Sentinel =232 Sandstorm =233 Citadel =234 WalkingWoods =235 Ragnorok =236 Nidhogg =237 Plenty =238 SonofOsiris =239 PharaohRespawnCityoftheDead =240 Earthquake =241 AthenianWall =242 HeroesHadesAge1 =243 HeroesPoseidonAge1 =244 HeroesZeusAge1 =245 DwarvenAuger =246 PurseSeine =247 ReinforcedHull =248 HuntressAxe =249 ForestFire =250 Pestilence =251 RelicTriosBow =252 RelicShardofBlueCrystal =253 RelicArmorofAchilles =254 RelicShipofFingernails =255 Crocodopolis =256 LeatherFrameShield =257 ElectrumBullets =258 StonesofRedLinen =259 SpearontheHorizon =260 Feral =261 Anastrophe =262 Trierarch =263 ThracianHorses =264 RelicShinglesofSteel =265 RelicEyeofOrnlu =266 RelicTuskoftheIronBoar =267 AssignLOS =268 RoarofOrthus =269 AtefCrown =270 ConscriptSailors =271 NavalOxybeles =272 EnyosBowofHorror =273 DeimosSwordofDread =274 ChampionElephants =275 HallofThanes =276 AdzeofWepwawet =277 SlingsoftheSun =278 RamoftheWestWind =279 SundriedMudBrick =280 FuneralBarge =281 Necropolis =282 DisableArmoryforThor =283 IronMailThor =284 BronzeMailThor =285 BronzeShieldsThor =286 BronzeWeaponsThor =287 IronShieldsThor =288
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners MithrilBreastplate =48 MonkeyHeadRelicRespawn =331 MonstrousRage =76 Monument0 =193 Monument1 =148 Monument2 =149 Monument3 =150 Monument4 =151 NavalOxybeles =272 Necropolis =282 NewKingdom =177 Nidhogg =237 Norsebuildingbonus =361 OdinsFirstRavens =336 OdinsRavenRespawn =171 OlympicParentage =161 Omniscience =306 Oracle =299 PegasusRelicRespawn =213 Pestilence =251 PharaohRespawn =142 PharaohRespawnCityoftheDead =240 PharaohRespawnOsiris =176 PhobosSpearofPanic =77 Pickaxe =34 PigSticker =162 Plenty =238 PlentyKOTHenable =379 Plow =10 PoseidonFirstHippocampus =341 PoseidonHippocampusRespawn =304 Prosperity =212 PurseSeine =247 Quarry =38 Ragnorok =236 Rain =156 RamoftheWestWind =279 Rampage =47 ReinforcedHull =248 RelicAnkhofRa =194 RelicAnvilofHephaestus =369 RelicArmorofAchilles =254 RelicArrowsofAlfar =209 RelicBlackLotus =356 RelicBlanketofEmpressZoe =375 RelicBootsofKickEverything =368 RelicBowofArtemis =204 RelicBuhenFlagstone =372 RelicCanopicJarofImsety =332 RelicCatoblepasScales =373 RelicDwarfenCalipers =298 RelicEyeofHorus =195 RelicEyeofOrnlu =266 RelicFettersofFenrir =200 RelicGirdleofHippolyta =353 RelicGoldenBridleofPegasus =214 RelicGoldenLions =323 RelicHarmoniasNecklace =297 RelicHartersFolly =365
79
Age of Mythology IronWeaponsThor =289 BurningPitchThor =290 HammeroftheGods =291 MeteoricIronMail =292 DragonscaleShields =293 TusksofApedemak =294 RelicPandorasBox =295 RelicHerasThundercloudShawl =296 RelicHarmoniasNecklace =297 RelicDwarfenCalipers =298 Oracle =299 SonsofSleipnir =300 SetAge2Critter =301 SetAge3Critter =302 SetAge4Critter =303 PoseidonHippocampusRespawn =304 Egyptianbuildingbonus =305 Omniscience =306 MediumAxemen =307 HeavyAxemen =308 ChampionAxemen =309 MediumSpearmen =310 HeavySpearmen =311 ChampionSpearmen =312 HeavyChariots =313 ChampionChariots =314 HeavyElephants =315 LevyBarracksSoldiers =316 ConscriptBarracksSoldiers =317 LevyMigdolSoldiers =318 ConscriptMigdolSoldiers =319 MediumSlingers =320 HeavySlingers =321 ChampionSlingers =322 RelicGoldenLions =323 RelicMonkeyHead =324 LevyLonghouseSoldiers =325 ConscriptLonghouseSoldiers =326 ConscriptHillFortSoldiers =327 LevyHillFortSoldiers =328 ThurisazRune =329 GoldenLionsRelicRespawn =330 MonkeyHeadRelicRespawn =331 RelicCanopicJarofImsety =332 RelicTowerofSestus =333 RelicTrojanGateHinge =334 SPCMeteor =335 OdinsFirstRavens =336 HeroesEgyptianAge1 =337 WeakenAge1Units =338 SaltAmphora =339 MediumMigdolShadow =340 PoseidonFirstHippocampus =341 TempleofHealing =342 GreatestofFifty =343 CopperMailThor =344 CopperShieldsThor =345 CopperWeaponsThor =346 WeaponoftheTitans =347
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners RelicHeadofOrpheus =197 RelicHerasThundercloudShawl =296 RelicKhopeshofHorus =376 RelicKitharaofApollo =202 RelicMithrilHorseshoes =203 RelicMonkeyHead =324 RelicNoseoftheSphinx =206 RelicOdinsSpear =201 RelicOsebergWagon =371 RelicPandorasBox =295 RelicPeltofArgus =370 RelicPygmalionsStatue =355 RelicReedofNekhebet =385 RelicRingoftheNibelung =198 RelicScarabPendant =366 RelicShardofBlueCrystal =253 RelicShinglesofSteel =265 RelicShipofFingernails =255 RelicSistrumofBast =196 RelicStaffofDionysus =199 RelicTailofCerberus =374 RelicToothedArrows =210 RelicTowerofSestus =333 RelicTriosBow =252 RelicTrojanGateHinge =334 RelicTuskoftheIronBoar =267 RelicWandofGambantein =211 RelicWedjatEye =205 Restoration =134 Rime =56 RingGiver =166 RoarofOrthus =269 SacredCats =71 Safeguard =46 SaltAmphora =339 Sandstorm =233 Sarissa =103 ScallopedAxe =165 Sentinel =232 Serpents =228 SerpentSpear =157 SetAge1Critter =381 SetAge2Critter =301 SetAge3Critter =302 SetAge4Critter =303 Shaduf =192 ShaftMine =36 ShaftsofPlague =220 SharedLOS =354 ShoulderofTalos =128 SignalFires =126 SkeletonPower =129 SkinOfTheRhino =69 SlingsoftheSun =278 SnowStorm =172 SonofOsiris =239 SonsofSleipnir =300 SPCMeteor =335 SpearontheHorizon =260
80
Age of Mythology Age2Fake =348 Age3Fake =349 Age4Fake =350 Crenellations =351 BlessingofZeus =352 RelicGirdleofHippolyta =353 SharedLOS =354 RelicPygmalionsStatue =355 RelicBlackLotus =356 DeathmatchGreek =357 DeathmatchEgyptian =358 DeathmatchNorse =359 CeasefireEffect =360 Norsebuildingbonus =361 LightningMode =362 FortifiedTents =363 DwarvenShieldsEffect =364 RelicHartersFolly =365 RelicScarabPendant =366 WellofUrd =367 RelicBootsofKickEverything =368 RelicAnvilofHephaestus =369 RelicPeltofArgus =370 RelicOsebergWagon =371 RelicBuhenFlagstone =372 RelicCatoblepasScales =373 RelicTailofCerberus =374 RelicBlanketofEmpressZoe =375 RelicKhopeshofHorus =376 WalkingBerryBushes =390 CeaseFireNomad =377 EclipseActive =378 PlentyKOTHenable =379 StartingUnitsThor =380 SetAge1Critter =381 StartingResourcesEgyptian =382 StartingResourcesGreek =383 StartingResourcesNorse =384 RelicReedofNekhebet =385 WeakenTrojanGate =386
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners SpiritedCharge =53 SpiritofMaat =180 Spy =224 StartingResourcesEgyptian =382 StartingResourcesGreek =383 StartingResourcesNorse =384 StartingUnitsEgyptian =145 StartingUnitsGreek =144 StartingUnitsNorse =143 StartingUnitsThor =380 StonesofRedLinen =259 StoneWall =127 SundriedMudBrick =280 SunRay =79 SwineArray =168 SylvanLore =80 TaxCollectors =22 TempleofHealing =342 ThracianHorses =264 ThunderingHooves =54 ThurisazRune =329 Tornado =44 Trierarch =263 TusksofApedemak =294 Undermine =152 UnderworldPassage =133 ValleyoftheKings =41 VaultsofErebus =159 Vision =222 WalkingBerryBushes =390 WalkingWoods =235 WatchTower =27 WeakenAge1Units =338 WeakenTrojanGate =386 WeaponoftheTitans =347 WellofUrd =367 WillofKronos =216 WingedMessenger =105 WinterHarvest =45 WrathOfTheDeep =52
Gadgets Gadgets zijn dingetjes zoals knoppen, het Age Upgrade Scherm, de Objectives en de vlaggen bovenaan het scherm (idle villagers etc). Je kunt ze gebruiken in „Gadget Visible“, zodat de trigger werkt als dat gadget zichtbaar is. Helaas zijn het er zoveel dat ik niet van elke gadget kan uitleggen wat het precies is, maar waarschijnlijk spreken de namen voor zich. AgeUpgradeDialog MessageWindow ChatInput messageWindow objectivesBanner-interior heroBanner-interior idleMilitaryBanner-interior resourceBar-foodicon resourceBar-woodicon resourceBar-goldicon resourceBar-popicon resourceBar-favoricon buttonBarPanel buttonBarPanel-menuButton
TechTreeButton PlayerStatusButton TributeButton ChatButton GodPower-1 GodPower-2 GodPower-3 GodPower-4 marketCommandPanel-Buy marketCommandPanel-Sell displayPanel-displayPanelQueuePortrait unitStatPanel-stat-portrait unitStatPanel-stat-diplomacy unitStatPanel-stat-pierceAttack
81
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
unitStatPanel-stat-normalArmor unitStatPanel-stat-pierceArmor unitStatPanel-stat-Range unitStatPanel-stat-Capacity unitStatPanel-stat-normalAttack FilterButtons-Default-Unset FilterButtons-Default-Set FilterButtons-econ-Set FilterButtons-econ-Unset FilterButtons-military-Set FilterButtons-military-Unset
Met dank aan AoM Heaven
82
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
7. Hints & Tips In dit hoofdstuk komen er een paar tips, om bijvoorbeeld goede triggercombinaties te maken. Ik heb geprobeerd om ze ongeveer in een volgorde te zetten met een oplopende moeilijkheidsgraad.
De eerste triggers Als je je eerste triggers maakt, probeer het dan op de manier zoals ik het in het begin heb uitgelegd: -wat moet mijn trigger doen, en hoe? (effecten) -wanneer moet hij dat doen? (conditions) -welke eigenschappen heeft mijn trigger? (triggerstatus) Maar, als gevorderde triggeraar, doe je het vaak andersom, omdat je uit je hoofd weet of van tevoren hebt bedacht hoe de trigger eruit ziet. Op die manier (eerst status, dan conditions, dan effecten) heb je minder kans dat je de o-zo-belangrijke triggerstatus vergeet. Als je bijvoorbeeld de trigger die iemand laat verliezen op Active laat staan...
Moeilijk, moeilijker, moeilijkst Probeer, als je net begint, niet gelijk moeilijke scenario’s te maken. Maak bijvoorbeeld een gewoon scenario waarbij je een dorpje moet bouwen, een leger trainen en iedereen verslaan, maar dan met een paar speciale effecten. Gebruik dan ook triggers die elkaar niet activeren en maar één keer worden uitgevoerd. Dat is het makkelijkst. Het wordt al iets lastiger als je objectives gaat gebruiken en een verhaal probeert te maken. Dan krijg je vanzelf moeilijke(re) triggercombinaties. Wat altijd helpt, is een schema maken met welke trigger wat activeert. Het allerlastigste is om triggercombinaties te maken die elkaar in speciale volgordes activeren, deactiveren en andere triggerlussen activeren. Ook filmpjes maken is heel lastig, als je nog niet weet hoe het moet.
83
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Hoofdpersonen Als je een verhaal vertelt (in een campaign), kun je het best als hoofdpersoon een unit nemen dat géén eigen naam heeft. Ook kun je een unit kiezen dat in een Cinematic er “mooier” uitziet. Dat zijn bijvoorbeeld: -hoplites -toxotes -axemen -huskarls -jarls -hersirs -ulfsarks Die units hebben meestal ook animaties. Natuurlijk kun je ook een originele Hero uit de hoofdcampaign nemen voor een verhaal, maar als je gaat voor realisme is het lastig om een goed verhaal daarbij te verzinnen (al zijn sommigen, waaronder ikzelf [al zeg ik het zelf] daarin aardig geslaagd). Als realisme je geen bal kan schelen neem je natuurlijk gewoon Arkantos die een spannend avontuur beleeft.
Objectives In een trigger die een nieuw objective activeert, zou je behalve het objective-effect in ieder geval dit moeten hebben: -een “Message” met het objective (in het kort). -een “Flare Minimap” om eventueel een locatie aan te geven waar de speler naartoe moet/ waar iets belangrijks is. -een “Fire Event” die de trigger activeert die werkt als de opdracht volbracht is, of een trigger die pas bij deze opdracht actief wordt. Verder zou ik aanraden: Maak èèn trigger die door elke objective-trigger geactiveerd wordt, waar deze effecten instaan: -een “Sound Filename”, met het geluid \new_objective.wav , dat is het typische objective-geluidje -een “Flash UI”, die de objectivesknop laat knipperen, namelijk het gadget objectivesBanner-interior Zo is het duidelijk wat je moet doen als speler. Verder is het handig om te zorgen dat je als speler niet een objective kunt overslaan, tenzij dat een onderdeel van het scenario is.
Technologieën uitzetten (of aan) Het is vaak handig om in het allervroegste begin van het spel de status van technologieën te bepalen (allervroegst: Run Immediatly, High Priority), met “Set Tech Status”. Er zijn er een paar bij die alleen maar dán kunnen worden uitgezet, zoals: -Shared LOS (bevriende spelers zien elkaars LOS) -Starting Units Egyptian / Greek / Norse / Thor (geeft begin-units, zoals villagers, dwarves, oxcarts en pharaohs) -Starting Resources Egyptian / Greek / Norse (geeft de begin-grondstoffen) ...omdat die technologieën voor iedereen gelden en heel vroeg uitgevoerd worden (er zijn er nog wel meer, maar die worden niet zo vaak gebruikt om uit te schakelen). Verder moet je onthouden: een technologie in een hoge graad (bijv. Fortified Wall, Age 4 Baldr, Champion Axeman) werken allèèn als ze voorafgegaan zijn door alle technologieën die daarvoor zouden moeten komen. Bijvoorbeeld: Je kunt niet zomaar iemand in de Mythic Age laten beginnen. Eerst maak je een trigger die Age 2 (Minor God) en Age 3 (Minor God) aanzet, die een trigger activeert die Age 4 (Minor God) aanzet. 84
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Je hebt om technologieën aan te zetten dus bijna altijd twee triggers nodig! Dit geldt ook voor muren: als je alleen Fortified Wall aanzet, blijven de poorten “Wooden”, niet erg mooi. Alleen de muur zelf ziet er fortified uit. En ook nog dit: bij de Tijdperk-techs (ik heb het voortaan over techs) oftewel de Age-techs, zijn er twee varianten: de eerste heet allèèn Age # (nummer), de tweede heet Age #(nummer) (Minor God). Zo heb je Age 2, èn Age 2 Athena, Age 2 Ares, enz. Degene met alleen de Age is om de zichtbare veranderingen aan gebouwen en andere grafische dingen aan te zetten. De tweede is de èchte, die nieuwe techs en gebouwen vrijmaakt. DUS: Om te zorgen dat iemand nìet naar een bepaald tijdperk kan, moet je dus niet Age # uitzetten, maar alle drie de Age # (Minor God) techs! (Dus, niet Age 3, maar Age 3 Apollo, Age 3 Dionysus èn Age 3 Aphrodite, voor de zekerheid alledrie).
Verliezen en winnen (let op, hier komen een paar triggercombinaties) Meestal zijn er in een scenario wel een paar manieren waarop je kunt verliezen. Om te zorgen dat het spel niet uit zichzelf spelers laat winnen/verliezen, kun je onder Scenario | Scenario Data in de Editor een vinkje in een vakje weghalen dat zorgt dat het spel dat niet doet. Het handigste is om een set triggers te maken die het scherm, met bijpassend geluidje, zwart laat worden etc., en een paar triggers die de conditions hebben die je als verliezen beschouwt, die de eerste trigger van de verliestriggers activeert. Bijvoorbeeld: Je maakt èèn trigger die het geluidje afspeelt en de verliesboodschap brengt, èèn die twee seconden daarna het scherm zwart laat worden in nog eens twee seconden en èèn die daarna het effect “You Lose” uitvoert. Dit is je set verlies-triggers. Je maakt ook drie triggers, die elk als enige effect de eerste trigger van die set activeren, en elk hebben ze conditions als “All Units And Buildings Dead”, “Is Dead” en “Player Unit Count”. Zo activeren deze triggers de verliesfunctie als alle dingen van iemand dood zijn, de hoofdpersoon dood is of een speler te weinig van een unit heeft. Dit is een “eenvoudige” triggerset, die in elk scenario toegepast kan worden. De effecten die zeker in de verlies-triggerset moeten, zijn naar mijn mening:
Trigger
Conditions
1
Always
2
Timer (2)
3
Timer (2)
Effecten Win/Lose Message (“Je hebt verloren”, met verliesgeluid \lose.wav), Fire Event (tr2) Fade To Color (0,0,0 = zwart, 2 sec.), Fade Out All Sounds (2), Fire Event (tr3) You Lose, End Game, (of als het nodig is Block All Sounds)
Voor de duidelijkheid, dit gebeurt er: zodra je verloren hebt, verschijnt Je hebt verloren... en komt het geluid. Twee seconden daarna, als je de boodschap hebt kunnen lezen, wordt het scherm zwart. In twee seconden is het scherm zwart en komt het schermpje met You are defeated. Alle triggers die een verlies-condition hebben, activeren Trigger 1.
Een win-triggerset is minder moeilijk, maar er zijn in een campaign 2 versies van. Waarschijnlijk heb je niet meerdere manieren om te winnen; als je een paar objectives hebt, kan je natuurlijk alleen maar winnen na het laatste objective. De set triggers die je zou moeten maken lijkt op de verliesset:
Trigger
Conditions
1
Win-condition
2
Timer (2)
3
Timer (2)
Effecten Win/Lose Message (“Je hebt gewonnen!”, met wingeluid \win.wav), Fire Event (tr2) Fade To Color (0,0,0 = zwart, 2 sec.), Fade Out All Sounds (2), Fire Event (tr3) You Win, End Game, (of als het nodig is Block All Sounds)
Voor de duidelijkheid, dit gebeurt er: zodra je gewonnen hebt, verschijnt Je hebt gewonnen! en komt het geluid. Twee seconden daarna, als je de boodschap hebt kunnen lezen, wordt het scherm zwart. In twee seconden is het scherm zwart en komt het schermpje met Continue your journey? en een paar knoppen om verder te gaan of terug naar het menu te gaan.
85
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Eventueel, als je geen vast schema met objectives hebt, kun je verschillende triggers een wincondition geven, de eerste trigger uit de win-triggerset de condition Always laten hebben en de winconditiontriggers die eerste trigger laten activeren (net zoals met de verliesset). Snap je het nog? Maar: Wanneer je een campaign maakt (uitleg komt later), kunnen er twee dingen aan de hand zijn: aan het einde van je scenario moet je naar het volgende scenario, óf, en dat is iets lastiger, er moet een scenario met alleen een filmpje worden opgestart, dat niet in de scenariolijst van de campaign staat (zie dus het campaign-gedeelte). In het eerste geval hoef je alleen maar dit te doen: in trigger 1 of 2 maak je een extra effect, Advance Campaign Progress. Dan wordt het volgende scenario opgestart als je op Next Scenario in het You Win scherm klikt (omdat het maar één verandering is, geef ik er geen schema van). In het tweede geval moet je dat ook doen, maar komt er in de derde trigger geen You Win, maar Advance Campaign Scenario. Dat schema ziet er zo uit:
Trigger
Conditions
Effecten
1
Win-condition
2
Timer (2)
3
Timer (2)
Win/Lose Message (“Je hebt gewonnen!”, met wingeluid \win.wav), Fire Event (tr2), Advance Campaign Progress [mag ook in 2] Fade To Color (0,0,0 = zwart, 2 sec.), Fade Out All Sounds (2), Fire Event (tr3) Block All Sounds, Advance Campaign Scenario
Zo wordt het volgende scenario in de campaign opgestart. Meestal is dat een scenario dat dus niet in de scenariolijst staat. Natuurlijk moet je als je géén campaign-scenario maakt gewoon de eerste variant gebruiken.
Cinematic Blocks Deze dingen zijn heel handig: het zijn units die zichtbaar zijn in de editor, maar onzichtbaar in het spel (staat gewoon bij de units). In het spel kun je ze dus niet selecteren. Je kunt ze wél gebruiken in triggers: als middelpunt van een “Units in Area”-condition bijvoorbeeld, of als Target Unit van een “Move to Unit”. In de Editor ziet het eruit als een rood-blauw gestreept blokje. Je hebt ook een groengele variant, maar die zou ik niet teveel gebruiken omdat je het niet ziet als je die selecteert. Je kunt een cinematic block overal voor gebruiken, maar iets dat heel veel gedaan wordt is het veranderen van een Block in een ander unit (met “Change Unit Type”). Dan lijkt het alsof het uit het niets komt; het heeft ook als voordeel dat je het unit – in tegenstelling tot als je hem met “Unit Create” maakt – later nog kunt besturen met effecten.
Revealer to Player Een Revealer to Player is net als een Cinematic Block onzichtbaar in het spel, maar het laat de speler van wie hij is zijn LOS zien. Zo kun je voor een bepaalde speler een klein stukje zichtbaar maken. De normale manier is: eerst Revealer to Player van Gaia neerzetten (ziet eruit als een wit blokje), op het gewenste moment van eigenaar laten veranderen met het effect “Convert”. Handig bij een nieuw Objective, om de plaats waar de speler naartoe moet te laten zien.
86
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
8. Cinematics (filmpjes) Om filmpjes te maken, moet je absoluut beginnen met Camera Tracks maken. Dat dus eerst. Daarna moet je Triggers gebruiken om het filmpje in elkaar te zetten. Camera Tracks Camera Tracks zijn, kort gezegd, bewegingen van de camera. Als ik het over het “bewegen van de camera” heb, moet je dus denken aan het bewegen van het beeld dat je ziet. Je kijkt als het ware door de camera heen. Om een Camera Track te maken, ga je naar de Camera Track Editor.
Maak je geen zorgen; eerst leg ik uit wát je wààr kan doen, daarna pas wat datgene dat je kunt doen voor zin en gevolg heeft.
8.1 De Camera Track Editor, met van links naar rechts: de ruimte waar alle Camera Tracks staan (blauw), de knoppen die daarbij horen (lichtblauw), de balken voor de naam (rood) en de duur (paars) van de geselecteerde Track, de ruimte voor alle zgn. Waypoints van die Track (geel), met de knoppen die daarbij horen (lichtgeel) en de ruimte voor de tijd van het Waypoint (groen) en wat andere onbelangrijke dingen.
In het vakje Tracks (blauw) kun je nieuwe Camera Tracks invoegen met de “Insert”-knop, de geselecteerde Track kun je verwijderen met de “Delete”-knop en je kunt álle Tracks verwijderen met de “Clear”-knop. De “Show”-knop komt later. In het rode gebied kan je de naam en de duur in milliseconden van de geselecteerde Track instellen (milliseconden: 1 sec. is 1.000 millisec. [ms] ). In het paars omcirkelde gedeelte daaronder zijn knoppen om de Track af te spelen (let op – er zouden bij mij een paar meer kunnen staan!). In het vakje onder Waypoints staan alle zgn. Waypoints die in de geselecteerde Track staan; met de “Add”knop maak je er een bij, de “Delete”-knop spreekt voor zichzelf en met de “Update”-knop update je een Waypoint updaten. In het vakje bij Time staat duur van het begin van de Track af tot het geselecteerde Waypoint. De vakjes daar onder zijn even onbelangrijk. Camera Cut (straks Waypoint) Nog even korte uitleg om verwarring te voorkomen (dit is vaak [te] moeilijk voor sommige mensen), uitgebreider dan daarnet. Als we het hebben over “bewegingen van de camera” dan bedoelen we dat het beeld dat je ziet beweegt, oftewel je “glijdt” met het beeld over de map. Je moet je een soort cameraatje voorstellen dat je met de muis over de map laat vliegen, en je kijkt dóór de camera heen. Dat is wat je ziet. Als je dus een “Camera Cut” hebt bij het gelijknamige effect, laat je met het effect de camera “verspringen” naar een andere positie, namelijk de positie die hij had toen er op de knop “Set Cut” geklikt was. Zo zie je dus hetzelfde. Als je dit snapt, lees dan verder.
87
Age of Mythology
8.2 Een “denkbeeldige” camera, ingezoomd, van achteren bekeken.
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
8.3 De “denkbeeldige” camera, we kijken er bijna doorheen.
Een Camera Track bestaat uit een beweging van de camera tussen verschillende “Waypoints” in. Een Waypoint is vergelijkbaar met een Camera Cut: de camera staat op een vaste plaats. Je geeft de Track twee of meer Waypoints, en vervolgens maakt hij automatisch een vloeiende beweging met de camera tussen die Waypoints. Als bijvoorbeeld een Waypoint ten opzichte van de ander gedraaid is, zal in de Track de camera langzaam draaien, terwijl hij naar het tweede Waypoint gaat. Een Waypoint veranderen doe je door het Waypoint te selecteren en dan op “Update” te drukken – zo wordt het Waypoint opnieuw ingesteld (hoe de camera dán staat, dus).
8.4 De Camera Track Editor, met ingevulde balken.
De eerste Track Okee, nu de eerste Track maken. Bij de filmpjes is het principe van “leren door te doen” (nog) groter dan bij het maken van Triggers. Ga naar de Camera Track Editor, en maak met de “Insert”-knop links een nieuwe Track. Noem hem “EersteTrack” of zoiets (in het balkje achter “Name”, in het midden). Laat hem tien seconden duren (type “10.000” in het balkje achter “Duration”, daaronder). Maak een nieuw Waypoint met de “Add” knop, rechts van het Waypointvakje. Maak een tweede Waypoint door nog een keer op “Add” te drukken. Nu zoek je een beginpunt van je Camera Track. Zodra je het goede standpunt gevonden hebt, selecteer je Waypoint 0 en druk je op “Update” om het vast te leggen. (LET OP: een Waypoint krijgt standaard het camerastandpunt dat er was toen hij gemaakt werd. Voor de zekerheid moet je altijd een Waypoint instellen met “Update”.) Nu zoek je een goed eindpunt van je filmpje. Selecteer Waypoint 1 en klik op “Update” zodra je daarmee klaar bent.
88
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
8.5 De Camera Track Editor, met ingevulde balken en meerdere Waypoints.
Tracks afspelen Nu kun je de Track afspelen. Daarvoor gebruik je de knoppenset in het midden van het menu (paars omcirkeld in de screenshot). De knoppen: Speelt de geselecteerde Track (verder) af. Pauzeert het afspelen van de Track. Stopt het afspelen van de Track. Gaat naar het einde van de Track. Gaat naar het begin van de Track. Met deze schuifbalk kun je in de Track heen en weer schuiven. Om de Track af te spelen druk je gewoon op het “Play” knopje (nr 1 hierboven). Je ziet dan dat het beeld gaat bewegen (oftewel het camerastandpunt), van het beginWaypoint tot het eindWaypoint. Je kunt in de Track heen en weer schuiven met de schuifbalk (gewoon proberen als je dat niet gelijkt snapt). Maak voordat je verder gaat (als dit nieuw voor je was) een paar Tracks met twee Waypoints! Meerdere Waypoints – de Track soepel laten lopen Als je een Track met meerdere Waypoints maakt, zul je zien dat de Track soms te snel en soms te langzaam gaat. Dat komt zo: de afstand tussen twee Waypoints is natuurlijk niet altijd gelijk en de tijd die het duurt om van het ene Waypoint naar het andere Waypoint te gaan, is standaard hetzelfde. Gelukkig kun je de tijd die er zit tussen het begin van de Track en het bereiken van een Waypoint instellen (lees deze zin nog eens!). Als je een Waypoint selecteert, kun je in het vakje achter “Time” (rechts bovenaan) dat instellen. Nog een keer: de tijd tussen het begin van de Track en het bereiken van dit Waypoint. Voorbeeld: je hebt 3 Waypoints. De afstand tussen point 0 en point 1 is (veel) korter dan de afstand van point 1 en point 2, maar de Track duurt 9.000 (9 seconden) en de tijd die tussen het bereiken van de Waypoints zit is dus 4.500 (4,5 seconden). Als de tijd en afstand niet goed kloppen: TIJD Begin Point 0 -------
tijd tussen points: 4,5 seconden -------->
Midden Point 1 --------
tijd tussen points: 4,5 seconden -------->
Eind Point 2 (9 seconden)
AFSTAND Begin afstand tussen points: Point 0-------twee meter ------->
Midden afstand tussen points: Point1--------------- vier meter------------>
Eind Point2 (zes meter)
(Let op: meter gebruik ik als voorbeeld – het is lastig om in AoM over meters te spreken, maar hopelijk snap je wat ik bedoel.)
89
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Zo gaat het eerste stuk van de Track veel langzamer dan het tweede stuk; eerst doet hij 4,5 seconden over twee meter en daarna 4,5 seconden over vier meter. Als je wilt dat de Track èèn snelheid heeft, moet je de tijd van point 1 veranderen. De eerste afstand is twee keer zo klein als de tweede afstand. Dus kunnen we de tijd van point 1 zó veranderen dat de tijd tussen point 0 en point 1 twee keer zo klein is als de tijd tussen point 1 en point 2. Dat wordt dus 3 seconden. Dan zit er tussen point 1 en point 2 dus zes seconden (3 + 6 = 9 hé). TIJD Begin Point 0 -------
tijd tussen points: 3 seconden--->
Midden tijd tussen points: Point 1 --------------6 seconden ---------->
Eind Point 2 (9 seconden)
Zo moet je met de tijd van elk Waypoint spelen om de Track soepel te laten lopen. Je kunt ook de Track ergens stopzetten, en met het punt waar de camera dan staat een Waypoint updaten. Zo kan je bijvoorbeeld het laatste Waypoint iets eerder in de Track zetten, of een Waypoint in het midden iets opschuiven, om de snelheid van de Track te regelen. De “Show”-knop Als je een Track hebt afgespeeld, zou je eventueel op de “Show”-knop kunnen klikken. Dan worden de Waypoints zichtbaar gemaakt door middel van een camera’tje (zie onder). De Waypoints zijn verbonden door een blauwe lijn (eigenlijk de Track). Langs die lijn “zweeft” de camera tijdens het afspelen van de Track.
8.5 Een Track waarvan de Waypoints en de Track zelf met “Show” zichtbaar zijn gemaakt.
Je ziet de camera’s alleen als de Waypoints zijn ingezoomd, anders staat de camera te ver van de map af om hem te kunnen zien. Draaien en inzoomen Je kunt inzoomen en uitzoomen door op + en – de drukken (of op Page Up en -Down). Je kunt de camera draaien door CTRL-pijl-naar-rechts of CTRL-pijl-naar-links ingedrukt te houden, maar ook door het scrollwieltje van je muis te gebruiken (als je die hebt). Camerastandpunten Als je de oorspronkelijke, pure versie van AoM hebt, is het niet mogelijk om de camera “naar beneden te doen” of de camera omhoog te laten draaien (ook wel “Pitch” genoemd). Op die manier kun je panorama’s zien en tegen de lucht opkijken, bijvoorbeeld. Gelukkig is het wel mogelijk op de volgende manieren: A) Je hebt The Titans. Dan kan dit standaard door eerst [ctrl] [alt] [c] tegelijk in te drukken (vrije controle over de camera krijgen) en daarna Page Up en –Down (om de camera naar beneden of naar boven te verschuiven) of Z en A (de camera omhoog/omlaagdraaien) te gebruiken. B) Je gebruikt een zeker handigheidje, de “New Editor”, die daar ook knoppen voor heeft (voor “gewoon” en TT verschillende versies, zie AoM Heaven [aom.heavengames.com]). C) Je doet het op de manier die ik hier beschrijf, namelijk Tracks uit andere scenario’s overnemen. Om een Track uit een ander scenario te kopiëren, moet je deze dingen doen: 1) Het scenario spelen 2) Het openen in de Editor 3) Naar de Camera Track Editor gaan 90
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
4) Een nieuwe map aanmaken 5) De Tracks aanpassen Stap1. Je speelt een scenario met filmpjes waarin camerastandpunten zitten die jij graag zou willen gebruiken. Je hoeft het alleen maar op te starten en weer af te sluiten. Neem scenario’s van de Main Campaign (Fall of the Trident). Stap2. Als je daarna in de Editor bent en je klikt op “File” (rechts bovenaan), dan zul je zien dat in de lijst van laatst gespeelde scenario’s (onderaan in het menu) het scenario dat je net speelde staat. De naam is bijvoorbeeld “spc\aomsp19.scn”. Dat scenario open je. Stap3. Je gaat naar de Camera Track Editor en bekijkt de Tracks van dit scenario. Als de Tracks je bevallen, kun je verdergaan. Let op: Als een camerastandpunt in een mooi filmpje met het effect “Camera Cut” is ingesteld, dan kun je dat alleen overnemen als je even snel van dat punt een Track maakt, door op “Show Cut” te klikken, dat standpunt als een Waypoint in te stellen en een tweede Waypoint op dezelfde plaats (resultaat: Track blijft op hetzelfde punt). Stap4. Maak nu een totaal nieuwe map. Stap5. Nu staan de Tracks uit het vorige in het nieuwe scenario. Je kunt er nu helaas geen nieuwe Tracks uit andere scenario’s bijstoppen. Degene die je nu hebt, kun je naar hartelust aanpassen. Het is ook handig om, als je de stand van de camera wilt wijzigen, middenin een Track tussen twee Waypoints de Track op pauze te zetten en van het standpunt dat je dán hebt, een Waypoint te maken.
Cinematic Triggers Na het maken van Tracks ben je nog niet klaar: om filmpjes te maken moet je Triggers gebruiken. Camera Tracks afspelen Met het effect “Camera Track” kun je een Track in het spel afspelen. Er is ook een Trigger-dropdown in aanwezig. Die activeert een effect zodra de Track is afgelopen. Je kunt ook het effect “Camera Cut” gebruiken om de camera te laten verspringen. Soms is het handiger om een Track die op één plaats blijft te gebruiken dan een “Camera Cut”-effect te gebruiken, vanwege de Trigger-dropdown. Wanneer je een Track afspeelt maakt niet uit; het kan zomaar midden in het spel zijn. Handiger als je ergens de aandacht op wil vestigen zonder een heel tussenfilmpje te maken, is een Camera Cut. Cinematic Mode In bijna alle filmpjes heb je, zoals je waarschijnlijk al opgemerkt hebt, twee zwarte balken onderaan en bovenaan het scherm. In de onderste balk zie je dan vaak tekst verschijnen. Om de balken in beeld te brengen, moet je de zogenaamde “Cinematic Mode” aanzetten. Dat kan met het gelijknamige effect. Die heeft een aan/uit-knop om in te stellen of de Cinematic Mode aan- of uit moet gaan. In de Cinematic Mode: -
worden alle geluiden gedempt zodra je er in komt komen de zwarte balken boven- en onderaan het scherm zien sommige units er veel mooier en gedetailleerder uit
8.6 Arkantos, niet in de Cinematic Mode
8.7 Arkantos, in de Cinematic Mode, veel gedetailleerder
Het is dus niet zo dat je geen Camera Tracks kan afspelen als je niet in de Cinematic Mode bent. 91
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Als je een voorfilmpje maakt, moet de allereerst uitgevoerde Trigger Cinematic Mode (aan) hebben. Aan het einde van het filmpje gebruik je weer Cinematic Mode (uit). Triggercombinaties Het is ook aan te bevelen om in een filmpje bijvoorbeeld het zwarte en grijze gebied weg te halen, geluiden af te spelen, tekst in de zwarte Cinematic Mode balk te zetten en ventjes af en toe bewegingen oftewel animaties laten maken. En natuurlijk de Camera-effecten. Daarvoor heb je de volgende effecten nodig: -
Camera Track Camera Cut Render Fog/Black Map Play Dialog (voor spraak) Sound Filename (voor andere geluiden) (Army) Set Animation
- speelt een Camera Track af - laat de Camera naar een ander punt verspringen - haalt het zwarte gebied en/of het grijze gebied weg - speelt een geluid af en/of zet tekst onderaan in het scherm - speelt een geluid af en/of zet tekst onderaan in het scherm - geeft een (army) unit een animatie
Het is ook mooi om de volgende effecten te gebruiken: -
Fade to Color
-
Render Snow (Titans) Overlay Text
- “fade” het scherm naar een bepaalde kleur (“faden” is letterlijk “vervagen”) - maakt sneeuw - plaast tekst ergens op het scherm
Als je een filmpje begint, moet je minstens deze Trigger gebruiken:
Status Run Immediatly High priority Active
Conditions Always
Effecten Cinematic Mode (on) Render Fog/Black Map (off, off) Fade to Color (0, 0, 0 [zwart], 3000 [duration], 0 [delay], off) Block All Ambient Sounds Camera Track/Cut (eerste beeld)
(Met de “Fade to Color” laat je het van zwart langzaam licht worden.) Een eindtrigger van een filmpje zou kunnen zijn:
Status Active
Conditions Wat je maar wilt
Effecten Cinematic Mode (off) Set Current Music Set(bijv. 5) Unblock All Ambient Sounds Render Fog/Black Map (on, on) Music Play
Als het filmpje afloopt, kun je maar beter de achtergrondmuziek aanzetten. Hier zijn wat voorbeelden van Triggers die een filmpje regelen. Het zijn maar voorbeelden, je zult creatief moeten zijn om het filmpje goed te krijgen. Let ook op dat je door middel van timers enzo de Triggers goed opelkaar in laat springen (dat je niet zit te denken: hè, waar blijft dat effect nou). Onthoud ook dat typische Cinematic-effecten zoals “Set Animation”, “Sound Filename”/”Play Dialog” en “Camera Track” en Trigger-dropdown hebben waarmee je een andere Trigger activeert zodra hun bezigheid klaar is. De conditions van de Triggers zijn meestal “Always” of “Timer”, omdat ze meestal óf door een effect met Triggerbalk óf door een Fire Event worden geactiveerd. Tussen de haakjes vd effecten staan de balken/knoppen (oftewel parameters) die belangrijk zijn. Status (inactief)
Conditions Always of Timer
Effecten Camera Track(Track, Trigger) Play Dialog(geluid, onderschrift, 92
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
plaatje bij onderschrift) Set Animation(unit, animatienaam, Trigger) (Speelt een Track af, zet tekst onderin de zwarte balk [eventueel met geluid], plaatst eventueel een plaatje voor de tekst onderaan en geeft een unit een animatie.) Status (inactief)
Conditions Always of Timer
Effecten Fade to Color(kleur, tijd die het duurt, tijd voordat het gebeurt, on!) Fade Out All Sounds Fade Out Music Fire Event(Trigger) (Laat het scherm vervagen naar een kleur [vaak zwart], laat alle geluiden en de muziek vervagen en activeert een andere Trigger. Vaak handig vlak voor het einde van het filmpje, of om naar een compleet andere scène te gaan. De Trigger die geactiveerd wordt moet wel Fade to Color (off) gebruiken, zodat het scherm weer “ontkleurd” wordt.) Zo kun je wel even doorgaan. Om bijvoorbeeld twee ventjes een gesprek te laten voeren, laat je ze allebei naar een cinematic block lopen met “Move to Unit” en laat je wat Triggers met tussenpozen het effect “Play Dialog” gebruiken, al dan niet vergezeld van “Set Animation”. Animaties In The Titans kun je alle animaties in een speciaal scherm bekijken, voor Vanilla (= gewoon AoM) kun je de lijst met animaties gebruiken en een naam kiezen die je het best lijkt. Animaties zijn niet beperkt tot gebaren – als er bijvoorbeeld sprake is van twee ventjes die elkaar moeten aanraken (bijvoorbeeld iemand die door een Roc wordt opgepakt en de lucht mee in genomen), dan is het een animatie voor één unit, waarbij het lijkt of het andere unit uit het niets komt. Een Trireme heeft verschillende animaties waarbij hij groot wordt en er mannetjes oplopen. Om dit soort animaties te gebruiken moet je misschien even wennen. Ordeningstips -Maak voor je triggers van het filmpje een aparte Triggergroep. -Houdt triggers voor dingen als ondertitels, geluiden en animaties gescheiden van die voor Camera Tracks/Cuts en andere (visuele) effecten (in een scenario dat alleen maar film is, kun je daarvoor twee aparte groepen maken). Zo kun je vrij makkelijk ondertitels wijzigen (minder zoeken) en geluiden meer dan een keer afspelen (want aparte trigger). -Geef de Triggers in hun namen een voorvoegsel in de volgorde waarin ze in het filmpje staan: A_CinStart B_Track1 B_FadeToColor C_MisterDingesSpeaks Triggers die op hetzelfde onderdeel slaan, krijgen dan hetzelfde.
De afwerking Trucjes Om een filmpje wat interessanter te maken, kun je allerlei handigheidjes gebruiken. Hier zijn er een paar. Als je een gewone boom van boven bekijkt, is er niks aan de hand. Kijk je van opzij, dan lijken alle takken verdwenen te zijn. Dat komt doordat ze als het ware een paar stukken “papier” recht tegen de stam hebben aangeplakt en er takken op hebben getekend: als je op de zijkant kijkt, zie je alleen een heel dun streepje. Gelukkig is er één soort boom die altijd met het beeld meedraait, nl. de Cinematic Tree (onder units). Zet er een paar neer als je vanaf de zijkant tegen een bos aankijkt. Soms kun je met de omgeving handigheidjes uithalen. Bijvoorbeeld (beschrijving van filmpje): de grond barst open, het beeld wordt wit (fade naar wit) en als het beeld weer normaal wordt, zie je dat er een gat in de grond zit... Dit is gedaan door twee locaties te maken, die veel op elkaar leken. Op de ene plaats is gewoon terrein en op de tweede de krater. Op de ene plaats komt een explosie en rook, 93
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
zodra het scherm wit is wordt er snel een andere Track gestart die gebied 2 laat zien en het lijkt alsof de aarde is opengebarsten... (Zie Main Campaign, rond level 28.) Lichteffecten zijn ook altijd heel mooi; zet Cinematic Blocks neer en verander ze op het juiste moment met “Change Unit Type” in het goede licht-unit (bijvoorbeeld Osiris Box Lightning, Curse SFX, Hero Birth of Forest Fire SFX). Het licht is dus ook een unit.
8.9 Twee Cinematic Blocks, onzichtbaar in-game, zichtbaar in de Editor.
De meeste handigheidjes kun je ook zelf bedenken. Er zijn ook legio artikelen over zgn. “eye-candy”: overlappende gebouwen, watervallen enz. Een openingsfilmpje doorspoelen (1) Het is meestal wel zo handig als je het openingsfilmpje van een scenario door kunt spoelen. Daar bestaat een functie voor: in het File-menu zie je “Build Cinematic” staan. Als je daarop klikt gebeurt er het volgende: -Het eerste filmpje dat ‘ie tegenkomt wordt afgespeeld van de Trigger met “Cinematic Mode (on)” tot de Trigger met “Cinematic Mode (off)”. -Het vorige wordt twee keer gedaan, één keer op High en één keer op Low Graphics. -De precieze situatie als de Cinematic Mode off-gaat wordt opgeslagen. -Als je nu op spatie, enter of escape drukt als je het scenario gewoon opstart, ga je naar die situatie. Je moet er dan bij voorkeur wel voor zorgen dat de allereerst uitgevoerde Trigger (run immediatly + high priority) het Cinematic Mode effect bevat. Onthoud dat je met een Trigger met een “Abort Cinematic”-condition nog wat dingen kunt regelen. Bijvoorbeeld: zodra de Cinematic Mode uitgaat is een unit op de helft van een afstand die hij nog moet afleggen. Met de “Abort”-Trigger laat je hem naar zijn goede plaats lopen (Move to Point/Unit). Deze methode heeft wel een paar nadelen: bij het minste of geringste werkt het doorspoelen niet meer (goed). Als je iets aan de Triggers ín het filmpje verandert, werkt het doorspoelen helemaal niet meer; als je iets anders verandert aan het scenario dan ga zijn die veranderingen na het doorspoelen er niet. Je moet dus na elke keer veranderen dit opnieuw doen, als je het filmpje zo door wilt spoelen, of je moet altijd het filmpje uitkijken. Tijdens de ontwikkelfase is manier 2 dan vaak handiger, maar als het scenario af is zou ik het sowieso op manier 1 doen. Een openingsfilmpje doorspoelen (2) Je kunt ook iets heel anders doen: Een Triggercombinatie voor het doorspoelen maken. Even de schema’s: Status Naam: Abort1
Conditions Abort Cinematic
Effecten Fade to Color(0, 0, 0 [= zwart], 1000, 0000, on) Fade Out All Sounds (1.0) Fade Out Music(1.0) Fire Event (Abort2)
Timer (bijv. 2)
Destroy (ALLE units die alleen in het filmpje voorkomen) Teleport Units(ALLE units uit het filmpje naar de goede plaatsen: meerdere Teleports gebruiken) Move to Point/Unit (ALLE units naar de goede plaatsen lopen [als alternatief voor Teleport Units] ) Disable Trigger (ALLE andere Triggers van het filmpje)
High Priority Active
Naam: Abort2 Inactive
94
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Fire Event (Abort3) Naam: Abort3
Timer (zo lang als voor Abort 2 nodig is)
Inactive
Fade to Color (0, 0, 0, 2000, 0000, off) Fire Event (de Trigger die aan het einde van het filmpje zou komen als het niet was doorgespoeld) Wat verder nog nodig is
Met deze Triggers kun je een doorspoeling namaken. De eerste gaat werken als je op de doorspoeltoetsen drukt: Hij maakt het scherm zwart, laat alle geluiden en muziek vervagen en activeert de tweede Trigger. De tweede Trigger vernietigt alle units die alleen in het filmpje voor moeten komen (want de oorspronkelijke Triggers die dat zouden kunnen doen worden gedeactiveerd), teleporteert of “movet” alle units uit het filmpje naar hun goede positie (die ze zouden hebben als het filmpje gewoon was doorgegaan), deactiveert de rest van de filmpje-Triggers (anders zouden de Tracks enz. doorgaan!) en activeert de derde Trigger. De derde Trigger laat het scherm weer gewoon worden, en activeert de Trigger die normaal gesproken aan het eind van het filmpje zou komen (zie Triggercombinaties). Deze methode heeft één groot nadeel: je mag géén Triggerdropdowns uit effecten gebruiken om andere Triggers te activeren (zoals bij Camera Track en Sound Filename), want dat kunnen de “Disable Trigger”-effecten niet tegenhouden. Het voordeel is dat je het één keer maakt en verder altijd kan gebruiken, en pas op methode 1 overstapt als het scenario klaar is. *Let op: De “Abort Cinematic”-status valt niet te resetten! Eens geabort, altijd geabort! (binnen één keer spelen dan). Eindfilmpjes Een eindfilmpje van een scenario is (in de meeste campaigns) een apart scenario met “alleen maar film”. Als je niet weet hoe je een campaignfile kunt maken (wat ik snel uit zal leggen), kun je ook een stuk van de map van je scenario reserveren voor een eindfilmpje. Dat gaat hetzelfde in zijn werk, maar het is niet doorspoelbaar volgens methode 1 en alleen volgens methode 2 als er geen openingsfilmpje is doorgespoeld. Door al die beperkingen kan het filmpje dan nooit erg lang zijn, hoogstens één scéne.
9. Een campaign maken In Age of Empires kon je nog een campaign maken door op een paar knoppen te klikken. In Age of Mythology gaat het anders. In dit hoofdstuk zal ik niet gaan uitleggen hoe je een verhaal voor een campaign kunt verzinnen, maar hoe je een zogenaamde campaignfile kunt maken, ook wel campaignscript of gewoon cpn-file genoemd. Ik zal het ook wel over campaignbestanden hebben
De taal in een campaignfile: een stukje theorie Een campaignbestand is een tekstbestand, waarin je alle onderdelen van een campaign kunt vaststellen. Om dat te doen gebruik je de taal XML (eXtensible Markup Language), dat weer veel lijkt op het bekende HTML (HyperText Markup Language). Om je niet met onbegrijpelijke termen te overvallen, hier een korte uitleg over de principes van XML / HMTL. (Als je weet hoe de talen werken: overslaan kan. Als je XML echter niet kent is het laatste stukje misschien belangrijk.) Dit is dus een stukje theorie, dat van pas kan komen om de campaignfile te begrijpen. In HTML, de taal voor webpagina’s, kun je tekst opmaken (en nog veel meer) door middel van zogeheten tags. Een tag ziet er in een tekstbestand zo uit:
tekst waarop de tag van toepassing is zo zou je de tag
kunnen gebruiken, om tekst te onderstrepen: onderstreepte tekst
als je het bekijkt in de browser*: onderstreepte tekst
*Browser: een programma zoals Internet Explorer om internetpagina’s op te bekijken.
95
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
De computer vat dit op als: “begin hier met het onderstrepen van de tekst en houdt er hier weer mee op”, oftewel hij beschouwd alles tussen de begin- en de afsluittag als tekst die onderstreept moet worden. In de afsluittag staat altijd een slash ( / ). Dat valt zeker nog te begrijpen. Nu bestaat er ook de mogelijkheid om tags binnen tags te maken: onderstreepte, vette, scheve tekst wordt:
onderstreepte, vette, scheve tekst
De tag is voor onderstrepen (Underline), voor dik/vet maken (Bold) en voor schuin maken (Italic). Je ziet dat de tags in omgekeerde volgorde afgesloten worden. Als je tekst probeert te schrijven, krijg je een foutmelding (in XML in ieder geval, in HTML kun je nog hopen...). Vaak wordt om de volgorde van tags aan te geven, het zo opgeschreven (om de onder- en bovenliggende tags goed te onderscheiden): <eerstetag> gegevens Let op dat er geen tekst tussen <eerstetag> en mag staan, en ook niet tussen en (in de <Scenario>-tag is er een uitzondering). Dan kunnen tags ook nog zogenaamde attributen hebben. Bekijk bijvoorbeeld dit eens: tekst “Font” betekent lettertype. De tekst tussen ... wordt dus beschouwd als tekst in een lettertype. Jaja. Wélk lettertype?! Om dat aan te geven komt er een extra instelling bij, bijvoorbeeld dit: tekst in lettertype Arial De naam van het attribuut volgt dus in de openingstag na de naam van de tag, daarna komt een = en daarna tussen aanhalingstekens de waarde van het attribuut. De sluittag hoeft niet nóg een keer de attributen te bevatten (gelukkig). Een tag kan meerdere attributen bevatten: rode tekst in lettertype Arial* ->
rode tekst in lettertype Arial (In modern HTML mag je eventueel de aanhalingstekens weglaten. Ook de hoofd- en kleine letters doen er niet toe in de tags.) *de tag wordt niet zo vaak meer gebruikt. Dus: gegevens worden opgemaakt met tags, er kunnen tags binnen tags zijn en een tag kan extra instellingen hebben d.m.v. attributen. Maar: dit was HTML. Nu XML. XML werkt volgens precies hetzelfde principe. Alleen zijn er bij de tekstopmaaktaal HTML vaste tags en bij XML ben je totaal vrij hoe je je tags noemt. Het wordt namelijk meestal door een ander soort programma geïnterpreteerd (bij o.a. sites door de opmaaktaal XSL -eXtensible Stylesheet Language-), maar in ons geval door Age of Mythology. In XML moeten de waarden van de attributen tussen aanhalingstekens en mag je je niet in hoofd- en kleine letters vergissen.
Opslaan Een campaignfile kun je het beste maken in een simpele tekstverwerker, bij voorkeur Kladblok (andere, zoals Word of Wordpad, kunnen soms het bestand niet op de goede manier opslaan). Als je het bestand opslaat, moet je op een paar dingen letten: 96
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
9.1 Een campaignbestand opslaan. 1. 2. 3. 4.
Sla het bestand op in de AoM-map Data. Sla het op als het type: “Alle bestanden”. Sla het op met de codering: “UTF-8”. Geef de bestandsnaam de extensie “.cpn” - als je The Titans hebt “.cpx” . Voorbeeld: “NaamCampaign.cpn”
*Let op: de naam de campaign is onafhankelijk van de bestandsnaam van het campaignbestand (bijv. “Fall of the Trident” heeft als campaignfile “Main Campaign.cpn”). Als je stap 4 goed hebt gedaan, wordt het bestand opgeslagen als cpn- of cpx-bestand. Helaas zal Windows zo’n bestand niet gelijk kunnen openen: Windows geeft de foutmelding “Kan voorbeeldcampaign.cpn niet openen.”. Dan kun je waarschijnlijk op een knop “Programma kiezen” klikken, waardoor je in zo’n soort schermpje komt:
97
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
9.2 Het openen van een campaignfile. Neem Kladblok (of, als je een andere tekstverwerker gebruikt, die). Selecteer ook “Dit type bestand altijd met dit programma openen” (of iets in die trant), dan kun je altijd gelijk je campaignfile openen. *Let op: Hier is Windows XP gebruikt. In oudere versies ziet het “Openen met”-schermpje er waarschijnlijk anders uit.
Een overzicht van een campaignfile Hier alvast het hele schema van een campaignfile, zodat je daar later altijd naar terug kunt kijken. - Alles wat je zelf mag verzinnen (namen e.d.) is schuin. - Dingen die je gedeeltelijk zelf mag verzinnen (zoals bestandsnamen) zijn schuin en onderstreept. - Alle tags waarvan er méérdere voor mogen komen zijn voorzien van een + erachter (die + komt natuurlijk níet in het uiteindelijke bestand!). - Optionele attributen zijn ook schuin. + BestandsnaamVanPlaatje + (12*) <Scenario dispName = “NaamVanScenario” unlisted = “” BackgroundSet = “NaamVanEenBackgroundSet” filename = “BestandsnaamScenario”>Tekst bij Scenario BestandsnaamOverlay + +
Nu gaan we regel voor regel het schema bespreken. Eventueel kun je alle tags in je eigen bestand kopiëren en op de goede manier invullen. De - en -tags krijgen nog een uitgebreidere behandeling. Ook het gebruik van het unlisted-attribuut komt verderop nog uitgebreider aan de orde. 98
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Deze tag moet je letterlijk overtypen. Het vertelt de computer dat we versie 1 van XML gebruiken en dat de codering (zie Opslaan) UTF-8 is.
Alle tags moeten in de campaigntag staan, oftewel tussen de openingstag en de sluittag. Het nameattribuut stelt de naam van de campaign in, die te zien is in het campaignmenu. Zet die naam tussen de aanhalingstekens. De versie van de campaign is alleen van belang als er meerdere campaignbestanden met dezelfde naam zijn: het bestand met de hoogste versie wordt dan gebruikt. Gebruik standaard gewoon 1. +
Binnen deze tag kun je afbeeldingen instellen die als Campaignachtergrond gebruikt worden. De standaardachtergronden zijn Greece, Egypt, Norselands en Atlantis (en ook nog New Atlantis in TT). Zo’n achtergrond is opgebouwd uit 12 kleinere afbeeldingen die precies opelkaar aansluiten. Die worden ingesteld met de 12 -tags binnen de -tag. De naam in het attribuut mag je in principe zelf verzinnen: je gebruikt hem later in de <Scenario> tag om te bepalen welke achtergrond dat scenario heeft. Zie het hoofdstuk over campaignachtergronden. Er zijn dus meerdere -tags, die elk 12 -tags hebben. BestandsnaamVanPlaatje + (12)
Binnen één -tag zijn er standaard 12 -tags. Het attribuut pos geeft aan welke positie de afbeelding krijgt binnen de achtergrond (van 1 tot 12). Als het een deel van de achtergrond betreft waar later zgn. “Overlays” over moeten komen, moet je het lege attribuut textureReplace erbij zetten. Tussen de begin- en eindtag komt de bestandsnaam van het plaatje, bijvoorbeeld ui\campmap_atlantis_12 . Zie het hoofdstuk over campaignachtergronden; daar wordt het allemaal duidelijker.
De afssluittag van , te herkennen aan de slash. <Scenario dispName = “Naam” unlisted = “” BackgroundSet = “NaamBgS” filename = “Bestandsnaam”>Tekst bij scn
Dit is zowat de belangrijkste tag: de <Scenario> tag! Twee attributen moet je sowieso gebruiken, de middelste zijn optioneel. In het attribuut dispName stel je de naam van het scenario in, die in het campaignmenu wordt weergegeven. Als je níet wilt dat het scenario zichtbaar is in het campaignmenu, moet je het lege attribuut unlisted erbij zetten. Zo valt het scenario níet rechtstreeks door de gebruiker te spelen, maar het kan wél worden opgestart via het vorige scenario. Met het (optionele) BackgroundSet-attribuut kun je de campaignachtergrond instellen. Deze moet wel via de -tags gedefiniëerd zijn. De naam in de waarde van het attribuut moet dus overeenkomen met de naam van een van de BackgroundSets (zoals in hun name-attribuut staat). Als je dit attribuut niet gebruikt wordt het standaard Greece. Het attribuut filename gebruik je om de bestandsnaam van het scenario op te geven. Als deze niet klopt, valt het scenario niet te spelen. Een goede filename zou kunnen zijn: mijnscenario.scn . Je gaat uit van de map Scenario. Als je scenario staat in een submap van Scenario, kun je bijvoorbeeld mijnsubmap\mijnscenario.scn opgeven. Let op: in The Titans eindigt het natuurlijk op .scx . Dan staat er nog “Tekst bij scn”. Dat is de beschrijving van het scenario dat onderaan het campaignmenu verschijnt. *Let op: er is één rarigheidje; normaal mag er namelijk nóóit tekst tussen een ‘boventag’ en een ‘ondertag’ staan: Deze tekst mag hier niet staan Tekst in ondertag In de <Scenario> tag is er blijkbaar een uitzondering; de tekst staat tussen de boventag <Scenario> en ondertag . Er mogen zoveel <Scenario>-tags zijn als je wilt, natuurlijk. BestandsnaamVanOverlay +
Deze tag plaatst een plaatje, zoals de bekende pijlen en rondjes, op de campaignachtergrond. In het attribuut offset moet je de x- en y-positie van de linkerbovenhoek van het plaatje aangeven – x is de 99
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
lengte, y de hoogte, geteld vanaf de linkerbovenhoek van het gebied waarin Overlays vallen te plaatsen. Dit klinkt nogal ingewikkeld, dus zie het gedeelte over Overlays. In het size-attribuut kan je de grootte van het plaatje instellen (het aantal pixels in hoogte en breedte); meestal “32 32”, “64 64” of “128 128”. Binnen de tag komt de bestandsnaam van het plaatje. Dit plaatje moet (net zoals de achtergronden, overigens) een DDT-bestand zijn (en zie ook voor dat het desbetreffende hoofdstuk). Meestal iets als ui\overlay_red (dat is een rood rondje). Altijd in de map UI van de Textures-map van AoM! Per scenario kun je meerdere Overlays gebruiken. Let wel op dat plaatjes uit vorige scenario’s er niet automatisch bij worden gezet. +
De sluittag van <Scenario>. Natuurlijk mogen er meerdere scenario’s in een -tag!
De sluittag van . Dit zijn alle tags die in een campaignfile voor kunnen komen. Onthoud dat de tags en optioneel zijn, net zoals een groot aantal attributen. Onthoud ook dat je de verschillende tags (natuurlijk met ondertags) zó over kunt nemen uit andere campaignfiles, of uit deze handleiding natuurlijk. Twee onderdelen vragen nog wat extra uitleg, namelijk de achtergronden en de Overlays.
Achtergronden De achtergrond van het campaignmenu is opgebouwd uit 12 vakken. Het is zo opgedeeld: [vak01] [vak02] [vak03] [vak04] [vak05] [vak06] [vak07] [vak08] [vak09] [vak10] [vak11] [vak12] *Let op: om het mooi uit te laten komen heb ik nu nullen voor de enkele getallen gezet. Niet in het echt doen! Voor de verschillende achtergronden zijn er dan ook 12 afbeeldingen, van bijvoorbeeld campmap_greece1 tot campmap_greece12. Die afbeeldingen worden met de -tag van Background op de goede plaats gezet. Dit is de definitie van Griekenland in Main Campaign.cpn: ui\campmap_greece1 ui\campmap_greece2 ui\campmap_greece3 ui\campmap_greece4 ui\campmap_greece5 ui\campmap_greece6 ui\campmap_greece7 ui\campmap_greece8 ui\campmap_greece9 ui\campmap_greece10 ui\campmap_greece11 ui\campmap_greece12 Je mag de -tags eventueel in een andere volgorde zetten, maar nooit een nummer in het pos-attribuut dubbel laten voorkomen of weglaten! (pos = position/positie) De bovenste hoek ziet er zo uit:
100
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
9.3 campmap_greece1, campmap_greece2, campmap_greece5 en campmap_greece6. [vak1] [vak2] [vak5] [vak6] (deze zijn hierboven afgebeeld) In het campaignmenu zijn 1 en 5 niet goed te zien omdat de lijst met scenario’s voor Italië zit (natuurlijk zitten de plaatjes daar aanelkaar). Zo maak je dus een achtergrond door simpelweg de goede afbeeldingen op de goede plaatsen te zetten. Atlantis, New Atlantis, Eqypt, Norselands en Greece kun je verder in dit document zo kopiëren. Je bent natuurlijk helemaal vrij om zelf een achtergrond te ontwerpen, in 12 stukken te knippen, te converteren naar een DDT-bestand (dat moet ook nog!) en dan in te gebruiken. Elke van de 12 stukken moet precies 256 pixels lang en breed zijn. Let wel op dat je bij elk scenario afzonderlijk kunt opgeven welke achtergrond hij heeft, door de naam van de BackgroundSet, ingesteld met het name-attribuut in , op te geven in het BackgroundSet-attribuut van <Scenario>. Nu zie je bij twee -tags het attribuut textureReplace staan. Wat doet dat? Op stukken van de achtergrond die het textureReplace-attribuut hebben, kunnen Overlays (pijlen, rondjes) geplaatst worden. Let wel op dat de waarde van het attribuut leeg moet zijn (dus: textureReplace = “”). Straks een screenshot van een campaignachtergrond met uitleg, na de Overlays.
Overlays Overlays zijn de pijlen, rondjes en figuurtjes die in een campaignachtergrond staan om de samenhang tussen de scenario’s wat duidelijker te maken. Voorbeelden:
101
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
9.4 Voorbeelden van Overlays. Nu denk je misschien dat deze afbeeldingen in hun geheel op de achtergrond geplaatst worden. Zo is het niet; alleen het deel dat er toe doet wordt zichtbaar gemaakt. In het ‘echte’ plaatje ziet het er zo uit:
9.5 Voorbeelden van Overlays zoals ze er als bitmap uitzien. Alleen hetgene dat wit is, is zichtbaar op de achtergrond als het er eenmaal geplaatst is. Let wel op: deze afbeeldingen zijn geconverteerd uit een DDT-bestand, je kunt niet zomaar vrolijk een ander soort afbeelding gebruiken. Per scenario kun je een willekeurig aantal -tags gebruiken. Nog een keer de zgn. syntaxis van : <Scenario ...> bestandsnaamvanhetplaatje
Let op: Overlays uit eerdere scenario’s staan niet automatisch in een daaropvolgend scenario. Je moet dus Overlays die je wilt houden, opnieuw in elk scenario definiëren in met . Met het offset-attribuut geef je de zgn. X- en Y-positie op van de linkerbovenhoek van de Overlay, oftewel de horizontale- en de verticale afstand tussen de linkerbovenhoek van het textureReplacegebied van de achtergrond tot de linkerbovenhoek van de Overlay. Bijvoorbeeld: offset = “234 756”, ik zeg maar wat. De getallen worden aangepast voor verschillende beeldschermresoluties. Je moet ten alle tijde experimenteren met waar de Overlays nou precies terechtkomen, meestal moet je op de gok twee getallen invullen die ongeveer de plaats bereiken.
9.6 Schema’s van Overlayplaatsing (sorry voor mijn prachtig getekende poppetjes). De blokjes stellen de “Images” (van de achtergrond) voor, de dikke zwarte lijn het gebied waarvan de Images het textureReplace-attribuut hebben. De x-afstand is het getal dat je in het offset-attribuut als eerste moet geven, de y-afstand het tweede. Het size-attribuut is om te bepalen hoe groot de Overlay is. Dan gaat het om de grootte van het plaatje zónder het zwart-witte gedeelte. Standaard zijn de waarden 32, 64, 128 of 256. De pijl uit 9.5 heeft bijvoorbeeld size = “256 64”; de horizontale lengte is het eerste getal en de verticale lengte het tweede. Het kleine rondje heeft size = “32 32”, het kleinste dat in de Main Campaign gebruikt wordt. Als je alleen bestaande Overlays gebruikt, zoek dan in Data\Main Campaign.cpn of Data\xpack campaign.cpx om de goede waarden voor size te vinden. Gebruik je je eigen overlays, dan kun je experimenteren met de grootte, maar je kunt bijvoorbeeld ook in de eigenschappen van je nietgeconverteerde bestand kijken en hopen dat er zoiets staat als “horizontale pixels: 256” of zoiets. 102
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Houd er wel rekening mee dat je daar de hoogte van het zwart-witte gedeelte af moet trekken. Je kunt natuurlijk dingen ook uitvergroten of verkleinen. In de tag zelf staat de bestandsnaam van het DDT-bestand. Het is aanbevolen om het in de map UI van Textures te zetten (er wordt ook alleen in Textures gezocht). De beste manier is om per scenario een rondje op de achtergrond weer te geven, blauw als het een gespeeld scenario is, rood als het het nu geselecteerde scenario is. Het blauwe rondje heeft als bestandsnaam >ui\overlay_blue_09<. Het rode heeft, je raadt het al, >ui\overlay_red_09<. Dan komen er pijlen in de goede volgorde tussen de rondjes te staan en misschien bij elk rondje een plaatje van iets dat met dat scenario te maken heeft. Dus, alleen met rondjes en pijlen: Scenario 1: rood rondje; Scenario 2: blauw rondje (van 1), rood rondje (van zichzelf), pijl van rondje 1 naar 2; Scenario 3: blauw rondje (van 1), blauw rondje (van 2), rood rondje (van zichzelf), pijl van 1 naar 2, pijl van 2 naar 3; enzovoort. Dat valt als volg samen te vatten in tags: <Scenario ...> <Scenario ...> <Scenario ...>
offset = “100 100”...>ui\overlay_red_09
offset = “100 100”...>ui\overlay_blue_09 offset = “200 200”...>ui\overlay_red_09 offset = “110 110”...>ui\overlay_arrow_zus
offset offset offset offset offset
= = = = =
“100 “200 “300 “110 “210
100”...>ui\overlay_blue_09 200”...>ui\overlay_blue_09 300”...>ui\overlay_red_09 110” ...>ui\overlay_arrow_zus 210”...>ui\overlay_arrow_zo
De getallen zijn hier natuurlijk een voorbeeld; het enige dat duidelijk moet zijn is dat als het ware het rode rondje blauw gemaakt wordt als je het volgende scenario selecteert, omdat je op precies dezelfde positie er een rood rondje neerzet. Ook voor bestandsnamen van allerlei Overlays verwijs ik je naar de officiële campaignfiles, of verder in dit document.
Zelf achtergronden en Overlays maken? Ik heb het al een paar keer over DDT-bestanden gehad. Waar gaat het nou precies om? Alle plaatjes moeten voor AoM geconverteerd worden naar een ander bestandstype. Klinkt vreemd, maar het houdt gewoon in dat je het programmaatje AoMed download, opent, het te converteren bestand selecteerd en op OK drukt (www.aomfiles.com). Met sommige afbeeldinsverwerkingsprogramma’s schijnt het ook te kunnen, maar bijvoorbeeld Paint + AoMed voldoet uitstekend. Je kunt ook DDT-bestanden terugconverteren (zo heb ik dat met de Overlays en achtergronden die hier te zien zijn gedaan). Nieuwe achtergronden en/of Overlays zijn dus snel gemaakt; je moet alleen zorgen dat het aantal pixels klopt en dat je de goede instellingen voor het converteren kiest. Helaas ga ik er niet verder op in hier. unlisted = “” Een scenario kun je expres niet in de lijst selecteerbare scenario’s zetten door het lege attribuut unlisted toe te voegen. Dat is met name handig als je een scenario hebt dat alleen een filmpje is, dat je als outro-filmpje achter een scenario wilt zetten. De gebruiker kan het dan niet selecteren, maar jij kan (en moet!) het wel via triggers opstarten.
Overzicht van het campaignmenu 103
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Het is tijd voor een screenshot, waar alle verschillende elementen opstaan.
9.7 Overzicht van het campaignmenu. Je ziet dat de linkerkant van de achtergrond bedekt wordt door de lijst met scenario’s (je kunt er wel doorheen kijken) en de onderkant door de tekst bij het scenario en de moeilijkheidsgraden. Voor Overlays blijft er dan maar een beperkt gebied over, meestal positie 7 en 8 (die textureReplace hebben dus).
Voorbeeldcampaign: The Golden Gift The Golden Gift is de officiële minicampaign van AoM. Omdat het campaignbestand klein maar volledig is, hier een voorbeeldcode. ui\campmap_Norselands1 ui\campmap_Norselands2 ui\campmap_Norselands3 ui\campmap_Norselands4 ui\campmap_Norselands5 ui\campmap_Norselands6 ui\campmap_Norselands7 ui\campmap_Norselands8 ui\campmap_Norselands9 ui\campmap_Norselands10 ui\campmap_Norselands11 ui\campmap_Norselands12 <Scenario dispName = "Brokk's Journey" filename = "MC\aommc01" BackgroundSet = "Norselands">Brokk and his dwarves travel to the Dwarven Mines. ui\overlay_red_09 minicamp_Brokk <Scenario dispName = "Eitri's Journey" filename = "MC\aommc02" BackgroundSet = "Norselands">Eitri and his dwarves travel to the Dwarven Mines. ui\overlay_blue_09
104
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
ui\overlay_red_09 minicamp_Brokk minicamp_Eitri <Scenario dispName = "Fight at the Forge" filename = "MC\aommc03" BackgroundSet = "Norselands">Who will be the first to build the Golden Boar? ui\overlay_blue_09 ui\overlay_blue_09 ui\overlay_red_09 minicamp_arrow1 minicamp_arrow2 minicamp_Brokk minicamp_Eitri minicamp_Cave <Scenario dispName = "Fooled (Cinematic)" unlisted = "" filename = "MC\aommc03_2">Brokk and Eitri have been fooled by Loki! <Scenario dispName = "Loki's Temples" filename = "MC\aommc04" BackgroundSet = "Norselands">The dwarven brothers realize they've been tricked, and take the fight to Loki's lands. ui\overlay_blue_09 ui\overlay_blue_09 ui\overlay_blue_09 ui\overlay_red_09 minicamp_arrow1 minicamp_arrow2 minicamp_arrow3a minicamp_arrow3b minicamp_Brokk minicamp_Eitri minicamp_Cave minicamp_BattleBoar <Scenario dispName = "Return of the Boar (Cinematic)" unlisted = "" filename = "MC\aommc04_2" BackgroundSet = "Norselands">Brokk and Eitri return home, triumphant, and offer the Boar to Freyr.
Het is handig om alle bestanden voor je campaign in aparte mappen te doen binnen de startmappen. Ook namen geven die alleen op dat bestand kunnen slaan is handig. Bijvoorbeeld: “aommc04” ziet er weliswaar raar uit, maar kan alleen op AoM Mini Campaign nr. 4 slaan. “Loki’s Temples” zou eigenlijk elk scenario kunnen heten. *Let op: er staan in de originele campaignfiles van AoM dingen als $$65367$$ tussen de tekst. Dit is voor de versies van AoM in andere talen; het nummer staat voor een bepaalde tekst, zodat ze in een andere taalversie alleen de tekst waarnaar het nummer verwijst hoeven te veranderen en niet de campaignfile (en bijna alle andere tekst). Oefening: welke teksten bij de scenario’s zal de gebruiker nooit te zien krijgen?
Campaigntriggers Om de scenario’s onderling te verbinden is de niet alleen de campaigfile van belang, maar ook de triggers van de scenario’s. De twee basiseffecten die je nodig hebt zijn Advance Campaign Progress en Advance Campaign Scenario. Verder is You Win en Branch Scenario ook handig. Hoe werkt dat nou? Aan het eind van elk scenario moet je sowieso Advance Campaign Progress gebruiken; dat zorgt dat het volgende scenario ‘geladen’ wordt. In een trigger die daarna komt (liever niet dezelfde, kan eventueel wel) gebruik je een effect waarmee je het volgende scenario ook echt kan opstarten. Je hebt drie mogelijkheden: 1. Je gebruikt Advance Campaign Scenario. Dit start gewoon het volgende scenario op, zonder poespas. 2. Je gebruikt You Win. Dan kan de gebruiker nog kiezen (in een dialoogvenster) tussen Volgende Scenario en Campaignmenu. Ook kan hij dan de moeilijkheidsgraad opnieuw instellen. 3. Je gebruikt Branch Scenario. Dit wordt vrijwel nooit gebruikt: er komt een dialoogvenster met een Yes- en een No-knop en tekst -meestal een vraag- die je zelf bedacht hebt. Als er op Yes wordt geklikt kom je in het volgende scenario, als er op No wordt geklikt dan kom je in het 105
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
campaignmenu. Dit wordt gebruikt voor de uitlegfilmpjes van de Egyptians en Norse in de Main Campaign. In het algemeen geldt: komt er een outrofimpje (een filmpje-onlyscenario) na het scenario, gebruik dan Advance Campaign Scenario; komt er een nieuw (speelbaar) scenario, gebruik dan You Win. Alleen als je een filmpje met uitleg hebt is het handig om Branch Scenario te gebruiken. Let wel op dat je outrofilmpjes unlisted hebt gemaakt. Een triggerschema om (ook) mooi een campaign verder te laten gaan staan onder Hints & Tips. In de laatste trigger van dat schema kun je Advance Campaign Scenairo natuurlijk vervangen door You Win of Branch Scenario.
Overzicht van de Tags Op alfabetische volgorde. De naam, de attributen (met waarde erbij), de supertags (boventags) en de subtags (ondertags) zijn vermeld, en als het van toepassing is ook de inhoud van de tag (tussen <> en >). Als de inhoud er niet bijstaat, zijn de subtags automatisch de inhoud (wat begrijpelijk is, als je het stukje theorie hebt gesnapt). Ook hier zijn de schuine dingen optioneel/zelf verzinbaar en de schuine dingen met een streep eronder gedeeltelijk zelf verzinbaar omdat iets anders ervan afhankelijk is (of andersom). De attributen staan in willekeurige volgorde.
Naam: Attributen: version = Supertags: n.v.t. Subtags: n.v.t.
“1.0”, encoding = “UTF-8”
Eigenlijk geen echte tag. Deze hoef je alleen in je campaignbestand te zetten om te laten weten dat het om XML gaat. Typ of kopiëer het letterlijk over:
Naam: Attributen: name = “naam” Supertags: Subtags: Subtag van , supertag van (deze tag moet 12 -tags in zich hebben). Voor de rangschikking van plaatjes in de achtergrond van het campaignmenu. name geeft de naam aan die je moet gebruiken in het BackgroundSet-attribuut van <Scenario> om deze achtergrond te nemen. Willekeurig aantal -tags binnen één -tag.
Naam: Attributen: name = “naam”, version = “nummer” Supertags: geen Subtags: , , <Scenario>, Hoogste tag in de ‘stamboom’. name is voor de naam in het campaignmenu en version voor de versie. Maar één -tag in één campaignfile.
Naam: Attributen: pos = “getal”, textureReplace = “” Supertags: , Subtags: geen Inhoud: bestandsnaam van een DDT-bestand dat de afbeelding is.
106
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
Subtag van en . pos de positie van de afbeelding in de achtergrond aan: het moet een nummer van 1 tot 12 zijn. textureReplace (optioneel) zorgt dat er Overlays over die afbeelding heen kunnen worden geplaatst. 12 -tags binnen één -tag.
Naam: Attributen: offset = “getal getal”, size = “getal getal” Supertags: , <Scenario> Subtags: geen Inhoud: bestandsnaam van een DDT-bestand dat de Overlay is. Subtag van en <Scenario>. offset geeft de x- en y-positie van het beginpunt aan, size geeft de grootte aan. Tussen de begin- en de afsluittag moet de bestandsnaam van een DDTbestand staan dat het plaatje voor de Overlay bevat. Willekeurig aantal -tags binnen één <Scenario>-tag.
Naam: <Scenario> Attributen: dispName = “naam”, filename = “bestandsnaam”, unlisted = “”, BackgroundSet = “naam” Supertags: Subtags: Inhoud: Toelichting die bij het scenario in het campaignmenu komt. Subtag van , supertag van . dispName stelt de naam in het campaignmenu in, filename de naam van het scn/scx-bestand, unlisted of het scenario moet worden verborgen en BackgroundSet de naam van de achtergrond (bestaande naam). Tussen <Scenario ...> en de eerste -tag of de -tag moet de toelichting van het scenario. Willekeurig aantal <Scenario>-tags in één -tag.
Lijst van Images voor BackgroundSet Om te kopiëren in je eigen bestand(en). Let op dat de textureReplace-attributen niet per sé zo hoeven te staan. Zo staat het precies in Main Campaign.cpn en xpack campaign.cpx (met uitzondering van de naam van Nieuw Atlantis):
= "Atlantis"> "1">ui\campmap_atlantis1 "2">ui\campmap_atlantis2 "3">ui\campmap_atlantis3 "4">ui\campmap_atlantis4 "5">ui\campmap_atlantis5 "6" textureReplace="">ui\campmap_atlantis6 "7" textureReplace="">ui\campmap_atlantis7 "8">ui\campmap_atlantis8 "9">ui\campmap_atlantis9 "10">ui\campmap_atlantis10 "11">ui\campmap_atlantis11 "12">ui\campmap_atlantis12 = "Greece"> "1">ui\campmap_greece1 "2">ui\campmap_greece2 "3">ui\campmap_greece3 "4">ui\campmap_greece4 "5">ui\campmap_greece5 "6">ui\campmap_greece6 "7" textureReplace="">ui\campmap_greece7 "8" textureReplace="">ui\campmap_greece8 "9">ui\campmap_greece9 "10">ui\campmap_greece10 "11">ui\campmap_greece11 "12">ui\campmap_greece12 = "Egypt"> "1">ui\campmap_Egypt1
107
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
ui\campmap_Egypt2 ui\campmap_Egypt3 ui\campmap_Egypt4 ui\campmap_Egypt5 ui\campmap_Egypt6 ui\campmap_Egypt7 ui\campmap_Egypt8 ui\campmap_Egypt9 ui\campmap_Egypt10 ui\campmap_Egypt11 ui\campmap_Egypt12 ui\campmap_Norselands1 ui\campmap_Norselands2 ui\campmap_Norselands3 ui\campmap_Norselands4 ui\campmap_Norselands5 ui\campmap_Norselands6 ui\campmap_Norselands7 ui\campmap_Norselands8 ui\campmap_Norselands9 ui\campmap_Norselands10 ui\campmap_Norselands11 ui\campmap_Norselands12 ui\campmap_new_atlantis1 ui\campmap_new_atlantis2 ui\campmap_new_atlantis3 ui\campmap_new_atlantis4 ui\campmap_new_atlantis5 ui\campmap_new_atlantis6 ui\campmap_new_atlantis7 ui\campmap_new_atlantis8 ui\campmap_new_atlantis9 ui\campmap_new_atlantis10 ui\campmap_new_atlantis11 ui\campmap_new_atlantis12
Natuurlijk staat het je helemaal vrij om als naam bij de afbeeldingen van Griekenland bijvoorbeeld “bananasplit” in te vullen – je hoeft je niet aan de namen hierboven te houden, zolang je de goede namen gebruikt in de attributen van <Scenario>.
Lijst van bestandsnamen van bestaande Overlays In de volgorde van verschijnen in de Main Campaign, de Mini Campaign en de Xpack Campaign. “ui\overlay_red_09” en “ui\overlay_blue_09” zul je het vaakst gebruiken, omdat dat de bekende blauwe en rode rondjes zijn. Main Campaign: ui\overlay_red_09 ui\overlay_blue_09 ui\overlay_poseidon_4 ui\overlay_arrow_04a ui\overlay_arrow_04b ui\overlay_kamos_5 ui\overlay_wall_06 ui\overlay_gate_07 ui\overlay_Ajax_08 ui\overlay_trojanhorse_09 ui\overlay_arrow_09 ui\overlay_chiron_10 ui\overlay_arrow_10 ui\overlay_passage_11 ui\overlay_arrow_11 ui\overlay_door_12 ui\overlay_arrow_12 ui\overlay_shade_13 ui\overlay_Amanra_14 ui\overlay_arrow_14 ui\overlay_guardian_15 ui\overlay_arrow_15 ui\overlay_cart_16
108
Age of Mythology
Oddy’s triggerhandleiding voor beginners
ui\overlay_arrow_16 ui\overlay_migdol_17 ui\overlay_pyramid_18 ui\overlay_arrow_17 ui\overlay_dream_19 ui\overlay_arrow_18 ui\overlay_Kemsyt_20 ui\overlay_arrow_19 ui\overlay_tammerisk_21 ui\overlay_arrow_20 ui\overlay_battle_22 ui\overlay_arrow_21 ui\overlay_osirispyramid_23 ui\overlay_arrow_22 ui\overlay_pigs_24 ui\overlay_norseman_25 ui\overlay_arrow_23 ui\overlay_forge_26 ui\overlay_arrow_24 ui\overlay_oldman_27 ui\overlay_arrow_25 ui\overlay_banner_28 ui\overlay_arrow_26 ui\overlay_reigenleif_29 ui\overlay_arrow_27 ui\overlay_wellofurd_30 ui\overlay_ram_31 ui\overlay_arrow_28 ui\overlay_hammer_32 ui\overlay_arrow_29 ui\overlay_garg_33 ui\overlay_ship_34 ui\overlay_arrow_30 ui\overlay_arck_35
Mini Campaign: minicamp_Brokk minicamp_Eitri minicamp_arrow1 minicamp_arrow2 minicamp_Cave minicamp_arrow3a minicamp_arrow3b minicamp_BattleBoar
Xpack Campaign: ui\overlay_Krios_01 ui\overlay_Kastor_02 ui\overlay_Plenty_03 ui\overlay_OdinTower_04 ui\overlay_Temple_05 ui\overlay_Olympus_06 ui\overlay_arrow_13x ui\overlay_Titan_07 ui\overlay_Cerberus_08 ui\overlay_Folstag_09 ui\overlay_Fortress_10 ui\overlay_Automaton_11 ui\overlay_arrow_12x ui\overlay_Ruins_12
Veel plezier met het maken van je triggers, cinematics, scenario’s en/of campaigns!
109