ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB DI SMA MARDI YUANA DEPOK 1
Rico Felano (11107441)
2
Dr Muhammad Subali, SSi.,MT 1 Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma
[email protected] 2 Dosen Tetap Universitas Gunadarma
[email protected]
ABSTRAK Mardi Yuana Depok adalah sekolah menengah atas yang sedang berkembang menuju sekolah yang berbasis teknologi informasi. Selama ini proses belajar mengajar dilakukan sepenuhnya secara manual, begitu pun siswa mengerjakan tugasnya menggunakan media kertas. Ketika pengumuman nilai hasil ujian atau jadwal pelajaran ataupun jadwal ujian, siswa harus datang ke sekolah untuk melihat langsung di papan pengumuman sekolah. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut maka SMA Mardi Yuana Depok membutuhkan suatu sistem yang mudah untuk digunakan. Semua proses belajar mengajar dan pengelolaan nilai akan dikelola oleh E -learning berbasiskan web yang akan diakses secara online. Dengan E-learning berbasiskan web ini dapat membantu siswa-siswa untuk memperoleh informasi dan proses belajar mengajar di SMA Mardi Yuana Depok.
Kata kunci: Analisis, Perancangan, E-learning, Web, SMA Mardi Yuana Depok
ABSTRACT Mardi Yuana SMA Depok is the high school which is developing into the information technology-based school. During this learning process is done entirely by hand, so did the students do the task using paper media. When the announcement of the exam results or timetable or schedule an exam, students must come to school to look directly at the school notice board. To overcome these limitations of the SMA Mardi Yuana Depok need a system that is easy to use. All teaching and learning process and management of value will be managed by a web-based E-learning will be accessible online. With web-based E-learning can help students to acquire information and the learning process at school Mardi Yuana Depok.
Keyword : Analysis, Design, E-learning, Web, SMA Mardi Yuana Depok
PENDAHULUAN Semakin pesat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seperti saat ini, maka kemajuan teknologi komputer turut berkembang dengan pesat. Banyak terobosan-terobosan yang diciptakan untuk membantu kerja manusia dalam menyelesaikan masalahnya, salah satunya adalah dalam perkembangan teknologi informasi. Segala aktifitas manusia menjadi lebih cepat, mudah, dan murah. Teknologi juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah agar para siswa dan guru dapat berinteraksi secara praktis dan efektif tanpa harus bertatap muka di sekolah.
SMA Mardi Yuana Depok adalah sekolah menengah atas yang sudah cukup lama berdiri dan sekarang sedang berkembang menuju sekolah yang berbasis teknologi informasi. Selama proses belajar mengajar dilakukan sepenuhnya secara manual, guru memberikan tugas hanya melalui papan tulis, media kertas dan proyektor, begitu pun siswa mengerjakan tugasnya menggunakan media kertas. Ketika pengumuman nilai hasil ujian atau jadwal pelajaran ataupun jadwal ujian, siswa harus datang ke sekolah untuk melihat langsung di papan pengumuman sekolah.
Untuk mengatasi semua keterbatasan tersebut maka SMA Mardi Yuana Depok membutuhkan suatu sistem yang terintegrasi dan mudah untuk digunakan. Semua proses belajar mengajar dan pengelolaan nilai akan dikelola oleh E -learning berbasiskan web yang akan diakses secara online sehingga bagian admin dapat memasukkan materi pelajaran, memasukkan nilai tugas, memasukkan nilai ulangan harian, nilai ujian, pengumuman, dan memasukkan soal ke dalam e-learning berbasis web tersebut. Siswa juga dapat mengakses materi pelajaran, nilai, pengumuman dan soal melalui sistem ini.
TINJAUAN PUSTAKA Internet Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan computer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan system telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997) Menurut (Chaudhury, 2002) internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi-instansi swasta dan sebagainya.
Interkasi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan computer (Human Computer Interaction) merupakan disiplin ilmu yang berhubungah dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system computer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia, serta studi fenomena fenomena besar yang masih berhubungan denganya. Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 1998) : a.
Fungsionalitas yang sesuai
b.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan Intergritas data
c.
Standarisasi, intergrasi, konsisten, dan portabilitas
d.
Penjadwalan dan anggaran
Aplikasi Web (web-application) Menurut (Roger S. Pressman, 2005), web-application adalah satuan aplikasi yang cukup luas, pada bentuk paling sederhana, web –application dapat berupa serangkaian hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text dengan sedikit gambar/grafik. Seiring dangan perkembangannya, ia berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur dan content, juga terhubang dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang rumit.
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan
seluruh
elemen
pembuatan
website.
Dengan
menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasim yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linier, Struktur Navigasi Non Linier, Struktur Navigasi Hierarki dan Struktur Navigasi Composite.
Perancangan Layar Perancangan layar digunakan untuk memudahkan pengguna dalam memakai perangkat lunak. Dalam setiap halamannya perancang dilakukan dengan format yang tetap. Keuntungan menggunakan perancangan layar dengan format tetap adalah pemakai dapat mengidentifikasi informasi dan mengatur navigasi dengan cepat serta mengatur navigasi dengan perintah-perintah yang konsisten.
Database Menurut (C.J Date, 2000), database adalah system terkomputerisasi yang tujuan utama adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Sebuah system database dapat memiliki beberapa database dapat berisi / memilki sejumlah objek database, yang antara lain yaitu: 1.
Field
2.
Record
3.
File
4.
Entity
5.
Attribute
6.
Primary key
7.
Foreign key
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Sub bab ini menjelaskan lebih rinci tentang rekayasa perangkat lunak, karakteristik-karakteristik yang dimiliki oleh rekayasa perangkat lunak, dan model sekuensial linear. Model sekuensial linear adalah metode yang digunakan dalam rancangan web kami ini. Menurut (Pressman, 1997) software adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram) Diagram aliran data merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi yagn mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga dioutputkan menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu atau proses-proses transformasi lainnya. Diagram aliran data adalah alat yang digunakan untuk menggamabrkan aliran data dalam system, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut serta tempat penyimpananya. Data-flow diagram diciptakan oleh Larry Constanti, pengembang asli desain tersruktur (W. Steven, G. Myer, L. Constantine, 1974), yang didasarkan pada Martin dan Estrin’s “data-grafik aliran” model komputasi.
E-learning Menurut (Turban, 2005), E-learning ialah proses belajar yang didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. E-learning menurut (Effendi, Zhuang, 2005) adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Istilah yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning adalah web-based learning, online learning, computer-based training/e-learning, distance learning, computer-aided instruction. Menurut (Henderson, 2003), E-learning
is learning at a distance that uses computer technology (usually the internet). Jadi, dapat disimpulkan e-learning adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan internet untuk tujuan pendidikan, pelatihan, dan pengetahuan dengan mendapatkan dukungan layanan belajar. (Clark, Mayer, 2003), mendefinisikan e-learning sebagai instruksi yang disampaikan di komputer dengan menggunakan CD-ROM, internet atau intranet dengan fitur-fitur sebagai berikut :
Menyertakan materi yang relevan dengan tujuan pembelajaran
Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk
membantu pembelajaran
Menggunakan elemen-elemen multimedia seperti text dan gambar untuk
menyampaikan materinya.
Membangun knowledge baru dan keahlian yang berhubungan dengan
tujuan pembelajaran secara individual atau meningkatkan kinerja organisasi.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, observasi, diskusi, dan kuisioner. Metode analisis terhadap hasil pengumpulan data dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan membuat diagram aliran data yang terdiri dari diagram nol dan diagram konteks. Metode perancangan terdiri atas Struktur Navigasi dan perancangan layar sehingga dapat mempersiapkan data-data yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini. Metode di atas meliputi tiga hal, yaitu:
a. Studi lapangan Dengan mengadakan survei langsung ke sekolah dengan cara berdiskusi dengan pihak sekolah, dan mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhkan untuk mengidentifikasi masalah. Ketika implementasi dilakukan kuisoner dibagikan kepada siswa dan guru untuk mengevaluasi kemampuan sistem yang diuji cobakan.
b. Studi Pustaka Dengan mengumpulkan, membaca, dan mempelajari teori yang ada di dalam buku dan karya ilmiah yang berhubungan.
c. Studi analisis Dengan menganalisis data-data yang telah diperoleh dari sekolah, kemudian membuat diagram aliran data yang terdiri dari diagram konteks dan diagram nol untuk menggambarkan sistem yang sedang berjalan kemudian membuat daftar permasalahan dan usulan solusi untuk pembuatan sistem yang baru.
d. Studi Perancangan Studi ini dilakukan dengan cara merancang Struktur Navigasi dan perancangan layar kemudian melakukan pengujian pada program.
ANALISIS DAN PERANCANGAN Sistem yang Sedang Berjalan Sistem pembelajaran yang sedang berjalan pada SMA Mardi Yuana Depok sampai sekarang masih berpusat pada kelas, jadi semua kegiatan belajar mengajar dilakukan di ruangan kelas. Guru memberikan pengarahan di dalam ruangan kelas yang berkapasitas kurang lebih empat puluh sisiwa, guru menulis catatan dan soal latihan di papan tulis, kemudian memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah. Bila masih ada waktu yang tersisa guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya. Semua bahan pelajaran dan materi yang disediakan bersumber masih dari buku saja. Pada awal semester wakil kepala sekolah bidang kurikulum akan memberikan jadwal pelajaran yang telah ditentukan kepada guru. Siswa-siswa pada pertemuan pertama akan mendapatkan jadwal pelajaran baru dari guru yang akan digunakan selama satu tahun masa ajar. Informasi mengenai siswa dan sekolah diberikan melalui pengumuman-pengumuman secara lisan maupun tertulis di papan pengumuman sekolah. Laporan penilaian siswa akan diberikan langsung kepada orang tua siswa disetiap akhir ujian. Pengumuman-pengumuman terbaru tentang kegiatan yang akan diselenggarakan di sekolah ataupun yang akan diikuti diluar sekolah akan disampaikan secara langsung oleh guru yang bertanggung jawab atas kegiatan tersebut.
Permasalahan, Usulan Solusi dan Diagram Aliran Data Berdasarkan konsultasi dan identifikasi kebutuhan pengguna kepada Kepala Sekolah, guru-guru, dan siswa telah diketahui permasalahan yang dihadapi dalam system pembelajaran yang sedang berjalan : 1.
Permasalahan : Waktu belajar mengajar seringkali terasa kurang, sehingga penyampaian materi di kelas tidak tuntas. Usulan Solusi : Membuat modul download materi pelajaran pada elearning, maka siswa dapat menambah wawasan dan pemahaman terhadap materi pelajaran yang tidak tuntas diajarkan di kelas.
2.
Permasalahan : Ketika Jadwal Pelajaran di tahun ajaran baru siswa harus datang ke sekolah dan berdesak-desakan di papan pengumuman untuk melihat jadwal pelajaran. Usulan Solusi : Membuat modul jadwal pelajaran pada e-learning, maka siswa dapat melihat jadwal pelajarannya secara online kapan dan dimana saja tanpa harus datang ke sekolah.
3.
Permasalahan : Hasil nilai siswa hanya bisa dilihat di papan pengumuman sekolah atau harus menemui guru yang mengetahuinya. Usulan Solusi : Membuat modul nilai pada e-learning, maka siswa dapat melihat hasil nilai masing-masing secara online tanpa harus dating ke sekolah.
4.
Permasalahan : Dengan sistem sebelumnya guru masih menginput nilai-nilai siswa secara manual. Usulan solusi : Membuat modul nilai pada e-learning, maka admin dapat menginput nilai-nilai siswa secara online dan nilai-nilai tersebut Tersimpan dengan aman dan teroganisir di database.
5.
Permasalahan : Pengumuman atau informasi yang akan diadakan sekolah hanya dapat dilihat di papan pengumuman sekolah atau melalui surat edaran. Usulan solusi : Membuat modul pengumuman pada e-learning, pengumuman akan ditampilkan pada halaman utama e-learning tersebut.
Perancangan Database Hal-hal yang dilakukan pada perancangan database yaitu membuat struktur tabel. Tabel yang digunakan ada tiga belas, antara lain tabel admin, tabel content, tabel foto, tabel jadpel, tabel jaduji, tabel jam, tabel kelas, tabel pelajaran, tabel kumpul, tabel tugas, tabel nilai, tabel siswa, dan tabel pesan.
Perancangan Layout Layar
Gambar 1 Layout Layar
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi apa saja yang dapat menunjang sistem agar dapat berjalan secara optimal. Dimana spesifikasi tersebut mencakup perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi yang disarankan untuk dapat menjalankan sistem secara optimal, baik bagi server maupun client. Spesifikasi kebutuhan server minimum (yang disarankan) :
Perangkat keras (hardware) :
Komputer dengan processor Intel Pentium IV atau lebih.
Harddisk dengan kapasitas 40GB atau lebih.
Memory 512Mb.
Modem 56Kbps atau lebih.
Lan card
Monitor SVGA
Kartu Grafis yang dapat menampilkan 32 bit warna atau lebih.
Panduan Instalasi Untuk dapat mengimplementasikan aplikasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menyewa sebuah web hosting sebagai wadah untuk menyimpan halaman-halaman web beserta database yang dimiliki oleh aplikasi ini. Untuk sementara, web hosting yang saya gunakan adalah web hosting yang gratis, sebagai percobaan awal kepada siswa. Langkah selanjutnya adalah mengupload setiap halaman dari aplikasi ini ke dalam web hosting dan aplikasi ini pun siap digunakan . kami menawarkan domain dengan nama http://www.elearningmydepok.phpnet.us yang saat ini belum digunakan oleh orang lain. Sebaiknya dilakukan juga pelatihan kepada admin baru dan seluruh siswa untuk mengoperasikan aplikasi ini sehingga aplikasi ini dapat berjalan maksimal.
Panduan Pengoperasian Sistem Untuk pengoperasian system ini, dari sisi client adalah membuka browser dan menuliskan alamat web. Akan muncul halaman login, akses login terbagi 2, untuk admin dan siswa. Pada login admin akan tampil menu-menu yang terdiri dari menu Daftar baru, Jadwal pelajaran, Tugas, Nilai, Jadwal ujian, Pesan, Edit data, dan Logout. Jika admin membuka menu Daftar baru maka akan tampil form untuk membuat account admin dan siswa baru. Jika admin membuka menu Jadwal pelajaran maka akan tampil form untuk mengisi jadwal pelajaran untuk siswa pada masing-masing kelas. Jika admin membuka menu Tugas maka akan tampil form untuk mengupload materi dan soal yang akan diberikan pada siswa. Jika admin membuka menu Nilai maka akan tampil form untuk mengisi nilai siswa berdasarkan kelas dari siswa. Jika admin
membuka menu Jadwal ujian maka akan tampil form untuk megisi jadwal ujian siswa. Jika admin membuka menu Pesan maka akan tampil form untuk update berita dan melihat pesan dari siswa. Jika admin membuka menu Edit data maka akan tampil form untuk mengatur siswa dan admin. Pada login siswa akan tampil halaman home siswa yang terdiri dari menu Halaman utama, Mata pelajaran, Tugas, Nilai, Jadwal Ujian, dan Data diri serta Logout. Jika siswa membuka menu Halaman Utama maka akan tampil informasi pengumuman dan pesan kepada siswa. Jika siswa membuka menu Mata pelajaran maka akan tampil tabel jadwal pelajaran dari masing-masing kelas siswa. Jika siswa membuka menu Tugas maka akan tampil materi pelajaran per pertemuan dan juga terdapat fasilitas download materi, tugas dan upload tugas. Jika siswa membuka menu Nilai maka akan tampil tabel nilai siswa dalam satu semester. Jika siswa membuka menu Jadwal ujian maka akan tampil halaman berisi tabel jadwal ujian, remedial, try-out, dan lain-lain dalam satu semester. Jika siswa membuka menu Data diri maka akan tampil form untuk merubah data diri, ganti password dan upload foto dari siswa tersebut.
Tampilan Layar
Gambar 2 Tampilan Layar Login Siswa
Halaman ini adalah tampilan halaman login untuk siswa. Masukkan Id siswa dan password, kemudian klik login, jika Id dan Password benar maka akan ke halaman selanjutnya.
Gambar 3 Tampilan Layar Halaman Utama Siswa
Halaman ini adalah halaman awal dari account siswa. Dari halaman ini, siswa dapat masuk ke menu lainnya. Di bagian sebelah kiri ada foto dari siswa yang melakukan proses login dan terdapat fasilitas untuk mengirim pesan ke admin. Di bagian tengah terdapat pengumuman dan informasi bagi seluruh siswa SMA Mardi Yuana Depok.
Evaluasi Evaluasi Kuisioner Aplikasi ini di evaluasi oleh siswa SMA Mardi Yuana Depok yang dilakukan dengan memberikan kuisioner berisi 7 pertanyaan. Kuisioner ini dibagi kepada 30 siswa sebagai sampel. 1. Apakah aplikasi e-learning ini mudah digunakan? a. Mudah
( 25 orang)
b. Sulit
(5 orang)
30 20
mudah
10
sulit
0
Gambar 4 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 1
2. Apakah desain pada e-learning ini Menarik? a. Menarik
(19 orang)
b. Biasa saja
(5 orang)
c. Kurang menarik
(6 orang)
20 15 10 5
menarik biasa saja kurang menarik
0
Gambar 5 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 2
3. Apakah fitur-fiur pada aplikasi e-learning ini sudah memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan?
a. Memudahkan
(27 orang)
b. Biasa saja
(2 orang)
c. Kurang memudahkan (1 orang)
30 20
memudahkan
10
biasa saja kurang memudahkan
0
Gambar 6 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 3
4. Apakah anda setuju jika e-learning ini di realisasikan secara nyata? a. Setuju
(30 orang)
b. Tidak setuju
(0 orang)
30 setuju
20
tidak setuju
10 0
Gambar 7 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 4
5. Dengan adanya e-learning ini, dapat membantu menigkatkan mutu dan kualitas pembelajaran SMA Mardi Yuana Depok? a. Sangat membantu
(20 orang)
b. Biasa saja
( 6 orang)
c. Kurang membantu
(4orang)
20 15
sangat membantu
10
biasa saja kurang membantu
5 0
Gambar 8 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 5
6. Dengan adanya fitur Pesan ke admin pada Home siswa, apakah mempermudah anda untuk menangani permasalahan yang dialami dengan cepat? a. Mempermudah
(25 orang)
b. Biasa saja
(5 orang)
c. Tidak mempermudah (0 orang)
30 20
mempermudah
10
biasa saja
0
tidak mempermudah
Gambar 9 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 6 7. Apakah fitur Download materi memudahkan untuk mendapatkan materi yang diinginnkan? a. Memudahkan
(29 orang)
b. Biasa saja
(1 orang)
c. Tidak memudahkan
(0 orang)
30 20
memudahkan
10
biasa saja
0
Gambar 10 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 7
tidak memudahkan
4.3.2 Evaluasi IMK Dalam ilmu IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), telah diajarkan pentingnya untuk memiliki desain antarmuka yang baik untuk meningkatkan kegunaan dari suatu aplikasi. Karenanya, perlu dilakukan evaluasi berdasarkan 8 aturan emas dalam IMK untuk user interface dari aplikasi e-learning berbasis web yang telah dibuat. Berikut adalah hasil evaluasinya:
1. Berusaha untuk konsisten Setiap halaman yang tersedia pada website ini menapilkan desain antar muka yang konsisten. Hal ini dapat ditunjukan dengan posisi menu dan link-link navigasi yang tidak berubah-ubah posisinya di setiap halaman.
2. Penggunaan shortcut (jalan pintas) Penggunaan shortcut juga telah diimplementasikan pada website ini. Hal itu terbukti dengan adanya link-link yang tersedia pada halaman tertentu yang dapat mempermudah/mempercepat dalam mengakses anak halaman yang tidak tersedia secara langsung pada menu.
3. Umpan balik yang informative Pada website ini tersedia umpan balik yang informative. Hal ini ditujukan dengan adanya pesan konfirmasi yang memberikan informasi bahwa “input berhasil”, jika kita berhasil memperbaharui sesuatu atau menambahkan sesuatu pada website ini.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Hal ini dapat ditemukan pada website ini ketika memperbaharui di tabel Berita dan di tabel data diri. Setelah diperbaharui maka disimpan dengan menekan tombol “Rubah” sebagai penutupan dari suatu tindakan.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Website ini memungkinkan penanganan kesalahan yang cepat dan sederhana. Hal ini terdapat pada halaman login, yang akan menampilkan pesan kesalahan
jika kita salah memasukan password atau username. Hal ini juga terdapat jika kita ingin menghapus pesan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya jika terjadi kesalahan Dalam website ini, fungsi tersebut seringkali dapat kita jumpai. Hal ini dapat ditunjukan jika kita sudah berada di tempat yang baru dan ingin kembali ketempat awal, terdapat fasilitas “Kembali” untuk kembali ke tempat sebelumnya.
7. Mendukung tempat pengendali internal (Internal locus of control) Bagi pengguna yang telah mahir dalam pengoperasian website ini, mereka akan merasakan kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini dimana pengguna akan merasa sebagai pengontrol aksi, dan bukan responden yang mengikuti alur aplikasi. Dan dalam tahapan untuk menjadi mahir, tidaklah sulit karena website ini mudah untuk dipelajari dalam hal penggunaannya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek dari pengguna, sehingga pengguna dapat mempelajari dan mengingat menu yang ada pada website dengan cepat, sebuah website harus terlihat lebih sederhana. Dari tampilannya, website ini cukup sederhana dan ringkas.
PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan analisis terhadap hasil evaluasi, maka hal-hal yang dapat disimpulkan dari pengembangan e-learning ini adalah: 1. Aplikasi e-learning dan layanan informasi siswa pada SMA Mardi Yuana Depok ini mudah digunakan dan memiliki desain interface yang sederhana, sehingga para admin dan siswa yang memakai aplikasi e-learning ini tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya. 2. Tersedia layanan informasi bagi siswa yang menyediakan Fitur-fitur untuk mengakses
informasi
yang
berhubungan
dengan
informasi
jadwal
pelajaran,informasi nilai siswa, informasi jadwal ujian, pengumuman dan informasi materi serta informasi soal secara online. 3. Tersedia fitur-fitur yang sebelumnya tidak ada pada sistem SMA Mardi Yuana Depok, seperti mengelola data siswa, mengelola jadwal pelajaran, mengelola nilai, mengelola jadwal ujian, mengelola pengumuman dan mengelola materi serta soal secara online.
Saran Dengan berbagai keterbatasan dalam pengembangan aplikasi e-learning dan layanan informasi online ini, ada beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan lebih lanjut: 1. Diperlukan penambahan fitur multimedia seperti audio, video, dan sebagainya sehingga siswa lebih tertarik untuk menggunakan e-learning sebagai media untuk pemahaman dalam pembelajaran. 2. Penambahan fitur video chatting untuk interaksi tatap muka dan konsultasi jarak jauh antara guru dan siswa. 3. Perlu diadakannya training dan sosialisasi aplikasi e-learning ini secara berkala kepada admin baru dan siswa sehingga pengunaan aplikasi e-learning ini dapat terimplementasi dengan baik dan menyeluruh.
DAFTAR PUSTAKA Alexander Kossiakoff, William N. Sweet (2003). Systems Engineering: Principles and Practices.Wiley-Interscience. Chaudhury, A. dan Kuilboer, J.P. (2002). E-Business and e-Commerce Infrastructure : Technologies Supporting the e-Business Initiative. International Edition. McGraw Hill, United States of America. C.Jdate.(2000). What Not How. The Business Rules Approach to Application Development. Addison Wesley. Clark, Ruth Colvin. Mayer, Richard, E. (2003). E-learning and the science of Instruction: Proven Guidelines For Cosumers And Designers of Multimedia Learning.2th Ed.Pfeiffer.
Ellsworth, J.H. dan Ellsworth, MV. (1997). Marketing On The Internet, Pemasaran di Internet. Edisi Bahasa Indonesia. PT Grasindo, Jakarta. Empy, E, Zhuang, H.(2005). E-learning: Konsep & Aplikasi. Andi Offset, Yogyakarta. Henderson, Allan, J.(2003). The E-Learning Question and Answer Book: A Survival Guide For Trainers And Business Manager.AMACOM, Amerika. Mathiassen, L, Munk-Madsen, Andreas, Nielsen, P.A, dan Stage, J. (2000). Oject Oriented Analysis and Design. 1 stEdition. Marco Publishung, Denmark. Pressman, S, Roger.(2005). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. McGraw Hill, New York. Schneiderman, Ben. (1998). Designing The User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 3 rdEdition. Addison Wesley Longman, Inc., USA. Turban, Efraim (2005). Decision Support & Expert System: management support system. Mac Milan Publising Company, New York. W. Stevens, G. Myers, L. Constantine.(1974). Structure Design. IBM Systems Journal. Welling, luke, Thomson, Laura. (2001). PHP and MySQL Web Development. Sams Publishing, USA. [http 1] : http://www.google.co.id [http 2] : http://id.wikipedia.org/ [http 3] : http://www.e-learning.up.edu/ [http4] : http://catur.dosen.akprind.ac.id/2009/01/31/membuat-e-learning-lebihinteraktif/ [http 5] : http://www.wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/10/operasional-aplikasikomputer-dan-user-interface/ [http 6] : http://www.dynamicdrive.com/style/csslibrary/ Kadir, Abdulb, Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySql, CV Andi Offset, Yogyakarta, 2008.