A nyúl
és
a sündisznó Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak
TARTALOM 1. Bevezetés 4 1.1 Játék-INFO .................................................................................................................... 4 1.2 Tartozékok .................................................................................................................... 4 1.3 Áttekintés ...................................................................................................................... 4 1.4 A játék célja................................................................................................................... 4 2. Előkészületek 5 3. A lépések 5 3.1 Előre lépések ................................................................................................................ 5 3.2 Hátra lépés .................................................................................................................... 6 4. A mezők jelentése 6 4.1 Nyúl- mező .................................................................................................................... 6 4.2 Sárgarépa-mező ........................................................................................................... 6 4.3 Szám- és zászló-mező .................................................................................................. 6 4.4 Saláta-mező .................................................................................................................. 7 4.5 Sündisznó-mező ........................................................................................................... 7 5. Ha a sárgarépa-készlet kimerül… 7 6. A játék vége 7 7. ALTERNATÍV SZABÁLYOK 8 7.1 Szabályok két játékos számára ..................................................................................... 8 7.2 Csapatjáték (4 és 6 játékos számára) ........................................................................... 8 8. Függelék 9 8.1 A tábla ........................................................................................................................... 9 8.2 A lépésköltség táblázat ............................................................................................... 10 8.3 A nyúl-kártyák fordítása és értelmezése ..................................................................... 11 8.4 Taktikai tanácsok ........................................................................................................ 12 8.5 Statisztika.................................................................................................................... 13
Hase und Igel
3
1.
BEVEZETÉS
1.1 Játék-INFO Dobókocka nélküli start-cél játék 2-6 játékos részére 8 éves kortól1. Szerző: Minősítés: Nehézségi fok: Időtartam: Díjak: Kiadó:
David PARLETT (http://gamesweplay.de/hase_und.html) (http://gamesweplay.de/hase_und.html) kb. 45-60 perc Az év jétéka – 1979 (német játékkritikusok díja) Otto Maier Verlag Ravensburg © 1978 Abacus Spele © 2000
David Parlett
1.2 Tartozékok 1 tábla 120 játékkártya • 90 sárgarépa-kártya (címletek: 24×1, 18×5, 12×10, 12×15, 12×30, 12×60) • 18 saláta-kártya • 12 nyúl-kártya ( 8.3 fejezet, 11. oldal) 6 lépésköltség táblázat 6 játékfigura (fehér, sárga, narancssárga, piros, zöld, kék) 1 magnókazetta (a játékszabály ismertetése német nyelven2) 1.3 Áttekintés A nyúl és a sündisznó közötti versenyfutásról szóló régi állatmese tanulsága szerint a fejetlen futkosás nem feltétlenül vezet győzelemhez. A lassú is nyerhet, ha elég ravasz. A „Nyúl és a sündisznó” egy start-cél játék, amelyben hol gyorsnak kell lenni, mint a nyúl, hol lassúnak, de agyafúrtnak, mint a sündisznó. Tehát minden játékos nyúl és sündisznó is egy személyben. Ebben a játékban a sárgarépának olyan fontos a szerepe, mint a benzinnek egy autóversenyen: energiát szolgáltat az előrehaladáshoz. Minden előrelépéshez a lépésköltség táblázatban meghatározott számú sárgarépára van szükség: annál többre, minél messzebbre akar eljutni valaki. A játékban nincs dobókocka, az alapszabály: mindenki annyit lép, amennyit akar. Így első hallásra rendkívül könnyűnek tűnik a játék, ám ez koránt sincs így. A tábla képe alapján se gondolja senki, hogy holmi gyermekded játékkal van dolga. Kezdéskor a játékosok sárgarépa-kártyák formájában kapják meg „kezdeti energiájukat”. Ez a készlet azonban soha nem tart ki a célig, ezért különböző módok vannak, amelyekkel a játék menete során további sárgarépákat lehet szerezni. Ezek olyan lehetőségek, amelyek helybemaradással, esetleg hátrafelé irányuló mozgással járnak, mégis – hosszú távon – gyorsabb előrehaladást biztosítanak a játékosoknak. 1.4 A játék célja A játék célja elsőként érni célba. A célvonalon viszont csak akkor szabad áthaladni, ha a célba érés feltételei teljesülnek ( 6. fejezet, 7. oldal).
1 2
Az Abacus kiadása szerint a játék csak 12 éves kortól ajánlott. Nem érdemes meghallgatni. (A ford.)
4
Hase und Igel
2.
ELŐKÉSZÜLETEK Minden játékos választ egy játék figurát, illetve kap egy lépésköltség táblázatot, 3 salátakártyát (a megmaradókat félre kell tenni) és – a résztvevő játékosok számának függvényében – meghatározott számú sárgarépa-kártyát. Ha három vagy négy játékos vesz részt a játékban, mindegyikük 68 sárgarépát kap (3×1, 2×5, 1×10, 1×15, 1×30). Amenynyiben öten vagy hatan játszanak, úgy a játékosok induló készlete 98 sárgarépából áll (2×30). A megmaradó sárgarépa-kártyákat a címletüknek megfelelően a tábla sárgarépa-mezőire kell tenni. E kártyák képezik a sárgarépa-raktárt. Innen kell az újonnan szerzett sárgarépákat felvenni, illetve a verseny során elhasználtakat ide kell visszatenni. A sárgaréparaktár „önkiszolgáló”, kezelése nem igényel bankárt. A nyúl-kártyák szerencsekártyák. Alapos keverés után szöveges oldalukkal lefelé fordítva a tábla mellett kell őket elhelyezni. Az első alkalommal játszóknak célszerű a játék kezdete előtt megismerkedniük a kártyák szövegével ( 8.3 fejezet, 11. oldal). A játékosok kisorsolják, melyikük kezd, majd figuráikat a kezdési pozíció fordított sorrendjében a start-mezőn egymásra teszik (tehát a kezdő játékos figurája van legfelül).
Ha csak két játékos vesz részt a játékban, akkor az előkészületek valamelyest eltérnek a fent leírtaktól ( 7. fejezet, 8. oldal). 3.
A LÉPÉSEK
Ebben a játékban egyaránt lehet előre, illetve hátrafelé lépni (csak nem egyazon lépés során). Az előrelépésekért sárgarépával kell fizetni a lépésköltség táblázatban feltüntetett adatoknak megfelelően. A hátralépésekért sárgarépát lehet kapni, ily módon töltve fel újra a készletet. Minden mezőn csak egy játékos figurája tartózkodhat egyidejűleg. A foglalt mezőket át lehet ugrani, de a lépésszámban természetesen figyelembe kell venni őket. 3.1 Előre lépések A sündisznó-mezők kivételével valamennyi üres mezőre előre lehet lépni. E szabály alól csak a saláta-mezők jelentenek bizonyos esetben kivételt. A játékosok tetszésük szerint határozzák meg, hogy hány mezőt kívánnak előre lépni, mindössze az út megtételéhez szükséges sárgarépa mennyiséggel kell rendelkezniük. A választott szakasz megtételéhez szükséges répa mennyiség a lépésköltség táblázatból olvasható ki1. Érdemes megfigyelni, hogy egy hosszú lépéshez sokkal több sárgarépa szükséges, mintha ugyanazt a szakaszt a játékos több kisebb lépésben tenné meg. A lépés költségét annak megtétele előtt kell kifizetni olyan módon, hogy a szükséges menynyiségű sárgarépa kártyá(ka)t a játékos a tábla közepén lévő sárgarépa-raktárba teszi. A lépés következtében esetleg szerzett sárgarépákat nem lehet a lépés kifizetésére felhasználni.
1
A lépésköltség táblázat a számtani sor összegének számítási képlete szerint alakul: sn=n/2*(a+an), azaz az elemek számának felét megszorozzuk az első és utolsó elem összegével.
Hase und Igel
5
3.2 Hátra lépés Hátrafelé csak a legközelebbi szabad sündisznó-mezőre szabad lépni. Ha az foglalt, nem lehet sündisznó mezőre lépni. Kivételt jelent, ha egy játékos a célegyenesen megreked ( 6. fejezet, 7. oldal). A sündisznó-mezőkre kizárólag hátrafelé mozogva szabad rálépni. A sündisznó-mezőkre való hátralépésért nem kell sárgarépával fizetni, sőt, ilyen esetben a játékos 10-szer annyi sárgarépát kap, mint ahány mezőt hátralépett.1 Egy sündisznó-mezőn álló játékos, amikor legközelebb rákerül a sor, tetszése szerint mehet előre, vagy ismét a legközelebbi sündisznó-mezőre hátra (feltéve, hogy az szabad). 4.
A MEZŐK JELENTÉSE
A tábla mezői különböző lehetőségeket biztosítanak, melyekkel újabb sárgarépákhoz lehet jutni. Az a sárgarépakészlet, amit a játékosok a kezdéskor kapnak, nem elegendő a célba éréshez, ezért útközben mindig újra fel kell tölteni a készletet. 4.1 Nyúl- mező Ha egy játékos nyúl-mezőre lép, felhúzza a legfelső szerencsekártyát és végrehajtja az abban foglalt utasítást. Ezután a kártyát a csomag aljára kell tenni.2,3
4.2 Sárgarépa-mező Ha egy játékos sárgarépa-mezőre lép, és onnan a legközelebbi alkalommal, amikor rá kerül a sor, el is mozdul, nem történik semmi. Ugyanakkor, ha a játékos úgy dönt, hogy nem mozdul, akkor felvehet vagy leadhat 10 sárgarépát ( 6. fejezet, 7. oldal). Egy sárgarépa-mezőn tetszőleges ideig lehet tartózkodni, s minden körben, amikor a játékos nem mozdul, felveheti vagy leadhatja a 10 sárgarépát. 4.3 Szám- és zászló-mező A játékban nagy jelentősége van a játékosnak a versenyfutás során elfoglalt helyezésének. A szám- és zászló-mezők ezzel függenek össze. Ha egy játékos szám- vagy zászló mezőre lépett, és a legközelebbi alkalommal, amikor rá kerül a sor, a versenybeli helyezése megegyezik a mezőn lévő számmal, akkor a szám tízszeresének megfelelő mennyiségű sárgarépát kap a sárgarépa-raktárból. A 2-es, 3-as, 4-es zászló-mező pontosan a 2., 3., 4. helyet, míg az 1-5-6-os az 1., illetve 5. vagy 6. rangsorbeli helyet jelenti. Ha a játékosnak nem sikerült a helyezését eltalálnia, annak semmiféle szankciója nincsen. A játékosok létszámánál nagyobb számú mezőkre is rá lehet lépni, de annak semmiféle hatása nincsen.
1
Az eredeti játékszabálytól eltérően némi könnyítést jelent, ha a hátralépésért járó sárgarépát nem kötelező felvenni. 2 Az eredeti játékszabálytól eltérően a már játékba került kártyákat célszerűbb félretenni, és csak újabb keverés után hozni őket játékba, ha esetleg valamennyi kártya elfogyott. 3 A kártyák német szövegének fordítása és értelmezése a függelékben található.
6
Hase und Igel
4.4 Saláta-mező A verseny során minden játékosnak meg kell ennie a három saláta-kártyáját. Amíg valaki saláta-kártyával rendelkezik, nem futhat be a célba. Salátát csak saláta-mezőn lehet enni, és csakis e célból lehet oda lépni. Az a játékos, aki valamennyi salátáját megette már, nem léphet saláta-mezőre. Ha egy játékos saláta-mezőre érkezik, a következő alkalommal, amikor rá kerül a sor, nem lép tovább, hanem „megeszi” a salátát1 (lead egy saláta-kártyát), ezzel egyidejűleg 10-szer annyi sárgarépát kap, ahányadik helyen a versenyben a saláta elfogyasztásakor áll. A játékosnak a saláta elfogyasztása után a következő alkalommal a saláta-mezőt el kell hagynia, azaz nem szabad egymás után két salátát megenni egyazon saláta-mezőn. Egyazon saláta-mezőre ugyanakkor többször is ráléphet egy játékos, feltéve persze, hogy közben legalább egy sündisznó-mezőre visszalépett. 4.5 Sündisznó-mező
Hátra lépés (3.2 fejezet, 6. oldal) és A játék vége (6. fejezet, 7. oldal).
5.
HA A SÁRGARÉPA-KÉSZLET KIMERÜL…
Ha egy játékosnak nincs elegendő sárgarépája ahhoz, hogy előre léphessen, és a legközelebbi sündisznó mezőn áll valaki (azaz hátra sem tud lépni), akkor vissza kell lépjen a Startmezőre, és a versenyfutást elölről kell kezdenie. Ilyenkor a sárgarépa-készletét feltölti az eredeti mennyiségre (68 vagy 98 sárgarépa a játékosok létszámától függően). A salátakártyákat nem kell kiegészíteni. E szabály alól kivételt képez, ha a célegyenesben (a pálya utolsó négy mezője) egy játékos azért nem tud lépni, mert nem teljesíti a célba érés feltételeit ( 6. fejezet, 7. oldal). 6.
A JÁTÉK VÉGE
A játék addig tart, amíg az utolsó előtti játékos be nem fut a célba. Ahhoz, hogy egy játékos a célba befusson, a cél-mezőre (zászló) kell lépjen. Amíg egy játékos nem szabadult meg valamennyi saláta-kártyájától, nem futhat be a célba. Arra is ügyelni kell, hogy a célba éréskor ne maradjon túl sok sárgarépa a játékosnál: az első befutónál legfeljebb 10, a másodiknál legfeljebb 20, a harmadiknál legfeljebb 30, stb. maradhat az utolsó lépés megfizetését követően. A szám- és zászló-mezők értékelésekor, illetve a saláta-kártyák leadásakor járó sárgarépa mennyiség kiszámításakor a célba már beért játékosokat is be kell számítani. Ha egy játékos a célegyenesben (a cél előtti utolsó négy mező) áll, és azért nem tud befutni, mert a célba érés feltételeinek nem felel meg (van még saláta-kártyája, vagy túl sok sárgarépája maradna), és a legközelebbi sündisznó mező foglalt, akkor mindaddig hátra kell lépjen, amíg nem talál üres sündisznó-mezőt. Ez az eset tehát kivételt jelent a sündisznó-mezőre vonatkozó általános szabály alól ( 4.5 fejezet, 7. oldal). A hátralépésért járó valamennyi sárgarépát megkapja a játékos. 1
Opcionális házi szabály: A saláta elfogyasztásakor kéretik annak ízletességét hangos csámcsogással, böfögéssel, stb. kifejezésre juttatni. Aki térdre borulva imádja a Nagy Fehér Porcelánistent és visszaadja a Teremtőnek az elfogyasztott salátát, az a kártyát is visszakapja. ☺ (A ford.)
Hase und Igel
7
7.
ALTERNATÍV SZABÁLYOK
7.1 Szabályok két játékos számára Két játékos részvétele esetén mindegyikük 2 játékfigurát, 5 saláta-kártyát és 98 sárgarépát kap az előkészületi szakaszban. A játékosok a felváltva lebonyolított fordulóik során tetszésük szerint döntik el, melyik a célba még be nem ért lépésképes1 figurájukat mozgatják. A salátákat bármelyik figura elfogyaszthatja, de a salátaevést követően természetesen el kell hagyni a saláta-mezőt ( 4.4 fejezet, 7. oldal). A játékot az nyeri, aki elsőként juttatja célba mindkét figuráját. Az első figura célba érésének csak az öt saláta elfogyasztása a feltétele, ekkor még tetszőleges mennyiségű sárgarépája maradhat a játékosnak. A második figurára azonban már vonatkozik a sárgarépa mennyiségi korlát ( 6. fejezet, 7. oldal). Egyebekben a 3-6 játékosra vonatkozó játékszabályok érvényesek. 7.2 Csapatjáték (4 és 6 játékos számára) 4 játékos kettő kétfős, illetve 6 játékos három kétfős, vagy kettő háromfős csapatot alkothat. A csapattársak lépései soha nem következhetnek közvetlenül egymás után. A játékot az a csapat nyeri, amelyiknek valamennyi (2 vagy 3) figurája elsőként ér célba. A játék menete minden más tekintetben megegyezik az alapszabályokkal. Mindenki csak a saját figuráját mozgathatja. A különbség a taktikában áll: a játékostársak igyekeznek egymást támogatni, illetve az ellenfelet közösen akadályozzák. A csapattársak nyíltan (az ellenfél füle hallatára) konzultálhatnak egymással.
1
Az éppen salátát evő ( 4.4 fejezet, 7. oldal), vagy nyúl-kártya következtében kimaradó figurák ( 8.3 fejezet, 11. oldal) nem választhatók.
8
Hase und Igel
8.
FÜGGELÉK
8.1 A tábla 24
25
Sün
26
37
Nyúl Répa
30
23
27
2
4
22
31
Sün
32
38
39
Sün Répa Nyúl
33
Nyúl 1 5 6 Répa
28
29
34
35
3
2
Nyúl
2
36
40
3
Répa 41
Sali
2
21
42
Répa
Sali
20
43 19
18
Sün
4
Start
17
2 14
15
16
Nyúl
Sün
156
2
1
Répa Nyúl 3
13
Nyúl
Répa
4
12
3
3
5
Répa 11
Sün
10
9
8
2
4
Sün
Hase und Igel
7
6
Sali
Nyúl
C é l e g y e n e s
3
45
44
4
3
64
46
Cél
Nyúl
63
47
Nyúl
2
Sün
48
49
1 5 6 Répa
62
50
Sali
56
Sün
55
Sün Répa
61
51
Nyúl
57
54
60
Sali
4
2
59
58
Répa Nyúl
Nyúl 52 53
3
2
9
8.2 A lépésköltség táblázat Lépésszám 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
10
Sárgarépa szükséglet 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190 210 231 253
Lépésszám 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Sárgarépa szükséglet 276 300 325 351 378 406 435 465 496 528 561 595 630 666 703 741 780 820 861 903 946 990
Hase und Igel
8.3 A nyúl-kártyák fordítása és értelmezése Du mußt einmal aussetzen! Egyszer kimaradsz! (1 db) A játékos a soron következő körben a nyúl mezőn marad, nem léphet. Ziehe sofort zurück/vorvärts zum nächsten Karottenfeld! Lépj hátra/előre a legközelebbi sárgarépa-mezőre! (1-1 db) A kártya szövegében jelölt irányba a legközelebbi sárgarépa-mezőre kell lépni. A játékos a mezőre vonatkozó szabályok szerint tetszése szerint felvehet vagy leadhat 10 sárgarépát. A megtett távolságért természetesen nem kell fizetni. Amennyiben a legközelebbi sárgarépa-mező foglalt, úgy a kártya hatástalan. Ziehe gleich noc einmal! Ismét te jössz! (1 db) A játékos – ha akar – újból léphet. Nem kötelező élni a lehetőséggel. Dein letzter Zug kostet nichts! Az utolsó lépésed ingyen volt! (2 db) A játékos visszakapja a nyúl-mezőre lépésért kifizetett sárgarépa mennyiséget. Du darfst 10 Karotten nehmen oder 10 Karotten abgeben! Húzhatsz vagy leadhatsz 10 sárgarépát! (2 db) A játékos a sárgarépa-mezőre vonatkozó szabályok értelmében húzhat vagy leadhat 10 sárgarépát, ez azonban nem jogosítja arra, hogy a következő alkalommal, amikor rá kerül a sor, a nyúl-mezőn időzzön tovább. Friß sofort einen Salat! Zabálj fel egy salátát! (1 db) A játékos úgy viselkedik, mintha saláta-mezőre lépett volna, azaz a következő körben helyben marad, megeszi a salátát és felveszi a sárgarépákat. Ha a játékosnak nincs már saláta-kártyája, akkor is kimarad a következő körben, de a sárgarépa bonuszt nem veheti fel. Du mußt sofort um eine Position zurückfallen! Egy helyezéssel visszaesel! (2 db) A játékosnak a versenyben az őt követő játékos mögötti első lehetséges szabad mezőre kell hátralépnie. A hátralépésért nem jár sárgarépa (akkor sem, ha a kártyát húzó egy sündisznó-mezőn landol). Saláta mezőre csak akkor lehet lépni, ha a játékosnak még van saláta-kártyája. Előfordulhat, hogy a játékos végül is egynél több helyezéssel kerül hátrébb. A végrehajtás során akár a start-mezőre is vissza lehet kerülni. Ha a játékos az utolsó helyen áll, a kártya hatástalan. Rücke sofort um eine Position vor! Egy helyezéssel előrébb jutsz! (1 db) A játékosnak a versenyben az őt megelőző játékos előtti első lehetséges szabad mezőre kell előrelépnie. Az előrelépésért nem kell fizetni. Sündisznó-mezőre – az általános szabályok értelmében ( 4.5 fejezet, 7. oldal) - nem lehet előre lépni. Saláta mezőre csak akkor lehet lépni, ha a játékosnak még van saláta-kártyája. Előfordulhat, hogy a játékos végül is egynél több helyezéssel kerül előrébb. A végrehajtás során akár a célba is be lehet érni. Ha a játékos az első helyen áll, vagy a végrehajtás során a cél-mezőre lépne, de nem teljesíti a célba érés feltételeit, akkor a kártya hatástalan.
Hase und Igel
11
8.4 Taktikai tanácsok A nyúl és a sün taktikáját (gyors és lassú haladás) mindig az adott helyzetnek megfelelően célszerű alkalmazni. Nem célszerű csak az egyiket vagy másikat alkalmazni. Minden egyes lépés előtt újra és újra meg kell vizsgálni, hogy az adott helyzetben mi az optimális lépés. Nem mindig a soron lévő játékos számára legelőnyösebbnek tűnő lépés a legjobb. Amennyiben az ellenfelek valamelyike egy jó pozícióban fogyasztja el salátáinak valamelyikét, vagy nagymennyiségű sárgarépa utánpótláshoz jut egy szám-mezőn, ez később megmutatkozik. Néha az ellenfelek akadályozása jelent nagyobb előnyt. Az a játékos, aki a mezőny vége felé kullog; salátaevéssel és a zászló-mezőre lépéssel jelentős mennyiségű répához juthat, amivel jócskán lefaraghat hátrányából. Tanácsos, hogy a játékosok egymás elől rejtve tartsák sárgarépa-kártyáikat. A pozíció megbecslése a szám- vagy zászló mezőre való lépéssel nem is olyan könnyű, mint amilyennek első látásra tűnik, hiszen a lépés megtételekor elfoglalt helyezés a többi játékos lépésének függvényében lényegesen megváltozhat a következő alkalomig, amíg ismét a játékosra kerül a sor. A jó játékos stratégiájához hozzátartozik, hogy lépése megválasztásakor tekintettel van a szám- vagy zászló-mezőt elfoglaló játékostársakra is. Az eredetileg elképzelt lépés helyett nem ritkán azért választ egy játékos másikat, hogy ne teljesüljön a szám- vagy zászló mezőn álló játékos tippje, hiszen ha ezáltal az ellenfél külön sárgarépa-mennyiséghez jut, az közvetett módon hátrányt jelent. Ebben a játékban bizonyos szerencsekártyák nem egyértelműen rosszak vagy jók, megítélésük a játék állásának függvényében változik.1 Erre feltétlenül érdemes tekintettel lenniük azoknak, akik nyúl-mezőre lépnek. Az igazán profi játékos valamennyi kártya szövegét ismeri, és szerencsekártya húzásakor pontosan tudja, hogy mely nyúl-kártyák vannak még játékban. Egy foglalt saláta-mezőre lépéshez az éppen salátát fogyasztó utáni játékosnak van a legnagyobb esélye. Nem szabad azonban kihagyni a számításból, hogy a salátát fogyasztó játékos egy körön át nem mozdul a mezőről. Az a játékos, aki igazán biztosra akar menni, egy sárgarépa-mezőn várja ki, hogy a kiszemelt saláta-mezőre léphessen. A sün-mezőre való hátralépés nem jelent 100%-os garanciát, hiszen azt más is elfoglalhatja. Mint az az alábbi statisztikából is jól látszik ( 8.5 fejezet, 13. oldal), az elsőként lépő játékos számára nem elhanyagolható előnyt jelent, ha kezdő lépésként az első salátamezőre lép (7. mező; 8.1 fejezet, 9. oldal).2 Egy játékosnak soha nem szabad elmulasztania egy lehetőséget, hogy saláta-mezőre lépjen, feltéve, hogy van még salátája. Az utolsó saláta-mező igénybevételekor nem szabad elfeledkezni arról, hogy a játékos a helyezése függvényében még sárgarépát fog kapni, és ez befolyásolja a célba érés feltételeinek teljesítését ( 6. fejezet, 7. oldal).
1
Pl. „Egy helyezéssel előrébb jutsz/visszaesel!”, „Az utolsó lépésed ingyen volt!”, vagy „Zabálj fel egy salátát!”. Egyesek szerint indokolt játékszabály-módosítás, hogy az elsőként lépő játékos ne léphessen az első salátamezőre ( . http://www.gg.caltech.edu/∼jeff/games/HaseundIgel.html).
2
12
Hase und Igel
8.5 Statisztika
Kezdési rend
sor-
Az alábbi kimutatás a kezdési és befutási sorrend összefüggését szemlélteti.1 Végeredmény 1 2 3 4 1 10 3 3 4 2 3 6 5 6 3 4 5 7 3 4 4 5 6 4 5 2 4 2 4 6 1 1 1 3 Játékok száma résztvevőnként 6
5 4 3 3 4 2 2 7
6 0 1 3 1 2 4 11
1
A kimutatás nincs tekintettel a játékosok tapasztalatára. Az első és csak egy alkalommal játszók természetesen torzítják a kimutatás pontosságát, a kezdő játékos előnye ennek ellenére szembetűnő.
Hase und Igel
13