A japán (riichi) mahjong szabályai Írta: Cziráki Mátyás Bevezető A mahjongról sokan a dominószerű, párokat leszedős játékra asszociálnak, de ennek nem sok köze van az eredeti játékhoz, maximum a kövek. Az originál játékot általában 4-en játsszák (bár van 3 vagy akár 5 játékos változat is), és nyugati szinten leginkább a römihez tudnám hasonlítani. A mahjongnak különböző típusai terjedtek el a távol-keleten és mára már nyugaton is. A legismertebb változatok a kínai, az amerikai és a japán mahjong. Ezek különböznek szabályaikban és a kövek számában. Számomra azért a legszimpatikusabb a japán változat, mert nagyon logikusan felépített és izgalmas a játékmenet. A szabályok elsőre nagyon bonyolultnak tűnhetnek, de ha megérti az ember és játszik, már nem is olyan nehéz. Kezdjünk is bele a tanulásba!
I. A játék részei 1. A kövek A mahjong fő részét a kövek képezik, amik tulajdonképpen olyanok, mint egy kártyajátékban a kártyák. A riichi mahjongban 136 kővel játszanak, ezek két részre oszthatóak: a számos kövek és a rangos kövek. A számos kövekből 3 fajta van, mind 1-től 9-ig számozva: •
Körök, japánul pin-zu.
•
Bambuszok, japánul sou-zu.
•
Karakterek, japánul man-zu.
asdfghjkl zxcvbnm,. qwertyuio
Az iisou-n, azaz a bambusz egyesen egy madár ábrája van. A man-zu köveken a 10000, azaz man jele és fölötte 1-9ig a számok kínai jelei vannak. Ezeket, aki játszani akar, annak illik megtanulni. A köveket magukat japánul úgy nevezik el, hogy a japán számneveket (ii, ryan, san, suu, uu, ryuu, chii, paa, chuu) és a fajták neveit mondják egybe, tehát pl.: iipin, uusou, paaman.
A rangos köveknek 2 fajtája van: •
•
Szelek, japánul kaze-hai.
1 2 3 4 5 6 7
Ton[東], azaz keleti szél. Nan [南], azaz déli szél. Shaa [西], azaz nyugati szél. Pei [北], azaz északi szél.
Sárkányok, japánul sangen-pai. Haku [白], azaz fehér sárkány. Hatsu [発], azaz zöld sárkány. Chun [中], azaz vörös sárkány.
A 2-8-ig terjedő számos köveket közepeknek hívjuk. Az 1-es és 9-es köveket szélső köveknek. A szélső és rangos köveket együtt végeknek nevezzük. 2. A pontszámláló pálcák A játékban a pontok számlálásához pálcikákat használnak, összesen 4 féle van: • • • •
10000 pont 5000 pont 1000 pont 100 pont
Ezeket felhasználva a játékos a játék elején kap 30000 pontot: 1 db 10000-es, 2 db 5000-es, 9 db 1000-es és 10 db 100-as. 3. Egyéb Az eddig felsoroltakon kívül szoktak használni széljelzőt, ami az éppen aktuális körszelet jelzi, néha yakitori jelzőket, ezek egy külön szabályhoz kellenek, két dobókockát, és természetesen ott az asztal is, amin játszanak.
II. A játék menete A riichi mahjongban általában han-chan-okat játszanak, ez azt jelenti, hogy egy keleti szeles kör és egy déli szeles kör megy végig. Egy szél körén azt értjük, amíg mindenki legalább egyszer volt osztó (keleti szél), de erre még később kitérek. 1. Előkészületek Az itt következő dolgok csak élő játék esetén szükségesek, ha számítógépen játszunk ezeket automatikusan megcsinálja a gép. A mahjongban játék közben mindenkinek megvan a saját szele, ez azért fontos, mert mindig a keleti szelű játékos az osztó, és mert a saját széllel egyező kövek a pontozásnál számítanak. Először tehát a játékosok eldöntik, hogy ki melyik széllel kezd. Erre több módszer is van: • • •
A játékosok leülnek, és aki akar, az az osztó. Négy különböző szeles követ összekevernek, mindenki húz egyet és ennek megfelelően ülnek le. Négy különböző szeles követ összekevernek, majd színnel lefelé beteszik őket két számos (egy páros és egy páratlan) kő közé. Ezután mindenki dob egy kockával és attól függően, hogy páros vagy páratlan-e a dobás arról az oldalról húz egy szelet, így eldől, hogy kié melyik.
Az üléssorrend az óramutató járásával ellentétesen K, D, Ny, É (nem úgy, mint az igazi égtájak). Miután elfoglalták a helyüket, a játékosok elkezdik keverni a köveket majd mindenki kialakít maga előtt egy 17 kő hosszú és 2 kő magas falat. Ha mindenki készen van, az osztó dob a két kockával, és magával kezdve jobbra számolva kiszámolja, hogy kinél törik meg a falat. Ezután akire jutott a dobás dob még egyszer és ahányat dobott annyi kőre az előtte lévő faltól kicsit szétcsúsztatja a köveket. Ezután ahonnan szétválasztotta, visszaszámol 7 követ, és ott is szétválasztja a falat. Ez akár a tőle jobbra lévő falba is átlóghat. Ez a 14 kő lesz a halott fal, ebből normális esetben nem fognak húzni (lesz kivétel). Ezután megfordítják a halott falban balról a harmadik felső követ, ez lesz a dora-jelző (később lesz róla szó). Most kezdődhet az osztás. Az osztóval kezdődően, majd az óramutató járásával ellentétes irányban mindenki 4-4 követ vesz el a falból, amíg mindenki 12 kő nem lesz. Ezt követően az osztó elveszi a fal végéről az 1. és 3. felső követ, majd sorba a többi három játékos is vesz 1-1 követ. Ezzel mindenkinek 13 kő van a kezében, kivéve az osztót, akinek 14. Ezeket egy sorba elrendezik maguk előtt, hogy csak ők lássák, és kezdődhet a játék. 2. A játék maga Ha a köveket kiosztották az osztó kezdi a játékot azzal, hogy leteszi maga elé az egyik kövét, majd sorban mindenki húz egy követ a fal végéből és aztán letesz egyet a kezéből (ez természetesen lehet maga a húzott is). A játékosok a dobott köveiket maguk előtt hatos sorokba rendezve teszik le, így látszik, hogy ki, mikor, mit dobott. A cél az, hogy egy nyertes kezet csináljunk. Ez általában 4 db 3-as csoportból és egy párból áll (itt is van kivétel). Pl.:
uio aaa zxc 6666 11 Mint látható, kétféle 3-as csoport lehet (egyébként ezeknek a japán neve mentsu), a sor (chii) és a 3 ugyanolyan (pon). Azonban az egyik mentsu 4 kőből áll! Ezt kan-nak hívjuk és hasonlóan kezelendő, mint a pon, de van rá pár különleges szabály, mivel így egy kővel több kell a kéz befejezéséhez. Ezek hamarosan kiderülnek.
Ez a húzás, dobás így menne, amíg valakinek nyertes keze nem lesz, vagy el ne fogynak a kövek a falból (a halott falat kivéve), de a játék közben van lehetőség mások kövét felvenni, hogy létrehozzunk egy mentsu-t vagy bejelenteni egy saját kan-t. •
• •
•
•
A pon-hoz akkor vehetjük fel más letett kövét, ha nálunk már van két ugyanolyan kő, és az ellenfél letesz egy ilyen követ. Ekkor érthetően azt kell mondani: „Pon!”, a két követ, amit a kezünkből használtunk megmutatni és a másik játékos letett kövét felvéve a hármat a jobb oldalunkon jól láthatóan elhelyezni. A chii-hez csak a tőlünk balra ülő játékostól vehetünk fel követ, és ekkor „Chii!”-t kell mondani, ezen kívül ugyanaz a helyzet, mint a pon-nál. A nyílt kan (így nevezzük, ha mástól vettünk fel hozzá követ) ugyanúgy viselkedik, mint a pon (természetesen itt „Kan!”-t kell mondani), de miután kitettük oldalra, húznunk kell egy követ a halott fal végéből, mintegy pótolva a plusz követ, amit felhasználtunk (így meglesz a 4 mentsu és a pár), és miután dobtunk egy követ, még egy dora-jelzőt kell megfordítani az eddigi(ek) mellett. Mivel a halott falban mindig 14 kőnek kell lennie, ezért ilyenkor az élő falból egy kő már a halott falhoz tartozik. Zárt, azaz saját kant akkor lehet bejelenteni, ha a kezünkben meglévő 3 ugyanolyan kő mellé felhúzunk egy negyediket. Ekkor két követ felfelé kettőt pedig lefelé fordítva kell kitenni oldalra, húzni kell a halott falból, és még azelőtt kell megfordítani az új dorajelzőt, mielőtt dobnánk egy követ (ez egy előny a nyílt kan-hoz képest). Ezenkívül ha már van egy nyílt pon-unk és felhúzzuk a negyedik ilyen követ, akkor azzal kan-ná egészíthetjük ki a pon-t. ezután úgy járunk el, mint egy nyílt kan-nál.
A másoktól felvett kövek elhelyezésére az a szabály, hogy a felvett követ arra az oldalra lefektetve tenni, akitől felvettük, tehát:
• • • • •
Ert aAa 111! 9zz9
A baloldali játékostól felvett chii. A szembe levő játékostól felvett pon. A jobboldali játékostól felvett kan. Zárt kan.
Ha a pon-t egészítjük kan-ná, akkor a negyedik követ az oldalra fordított fölé kell helyezni szintén oldalra fordítva.
Az olyan kéz, amiben van nyílt chii, pon, vagy kan, nyíltnak számít. Az olyan, amiben csak általunk felhúzott kövek vannak (saját kan lehet benne), és az utolsót is mi húztuk fel erősen zártnak számít. Ha csak a nyeréshez szükséges utolsó követ vettük fel mástól, akkor a kéz gyengén zárt. Ha a nyeréshez felvett kő egy pon-t egészít ki, akkor a pon nyíltnak számít de a kéz zártnak. 3. A riichi A riichi egy különleges lehetőség, amivel a játékos tudatja a többiekkel, hogy már csak egy kő kell neki a nyeréshez, de egyben megveszi a nyerés jogát (ez a 4-es pontban válik majd érthetővé). Tehát, ha valakinek már csak egy kő kell a nyeréshez, azaz tenpaiban van, zárt a keze, és ő van soron, egy 1000 pontos pálcát a dobott kövei elé téve riichit jelenthet be, azzal hogy azt mondja: „Riichi!”. Ezután a követ, amit eldob oldalra fektetve kell a dobott kövei után tenni. Ha ezt valaki felveszi egy mentsuhoz, akkor a következőt kell majd így letenni. Aki riichiben van, az már nem változtathatja meg a keze felépítését, tehát ha a húzott köve nem
nyerő, akkor dobnia is kell. Kivétel, hogyha a húzott köve egy saját kan-t fejez be, akkor azt felhasználhatja, de csak ha ez nem változtat a keze felépítésén. Még ráadás, hogy ha valaki úgy nyer, hogy riichiben volt, az a dora-jelző(k) alatti köveket is felfordíthatja, és ezek is dora-jelzők lesznek. 4. A nyerés Ahhoz, hogy nyerhessünk a kezünkkel két dolognak kell teljesülnie. Az egyik, hogy legyen a kezünk tartalmaz legalább 1 yakut. A yakuk bizonyos kombinációk, amik különböző értékűek, attól függően, hogy milyen nehéz őket megvalósítani. Az értéküket fan-ban adják meg, amit a pontozásnál kell majd használni. Például egy sárkány pon 1 fant ér, a riichi 1 fant ér (tehát a betett 1000 pontért egy egyébként értéktelen kézzel is nyerhet). Az, ha a kezünk csak egy bizonyos számos kőfajtából, pl.: csak man-zu kövekből áll, zárt kéz esetén 6, nyílt esetén 5 fant ér. Nagyjából 30 fajta yaku van, ezeket meg kell jegyezni, de nem olyan nehéz, mint amilyennek tűnik, mert igen logikusak. A másik dolog, hogy ne legyünk furitenben. A furitennek két formája van: •
•
Állandó furiten akkor van, ha tenpaiban vagyunk, és a nyeréshez szükséges kö(vek)ből már van a dobott köveink között. Például egy 2-man és egy 3-man mellé kéne egy 1-man vagy egy 4-man a nyeréshez. Ha azonban a kettő közül valamelyiket már volt, hogy dobtuk, akkor furitenben vagyunk. Ideiglenes furiten akkor lép fel, ha tenpaiban vagyunk, és valamelyik másik játékos dobja az egyik nyerő kövünket, de mi nem jelentünk ki nyerést. Ez akkor is érvényes, ha a dobott kővel nem lett volna 1 yaku sem a kezünkben, tehát érvénytelen lett volna. Ekkor addig furitenben vagyunk, amíg nem kerül ránk a sor a húzásban.
Ha valaki furitenben van, az nem nyerhet más által dobott kővel, csak úgy hogy maga húzza, de ha nincs riichiben meg is változtathatja a kezét, hogy mások legyenek a nyerő kövei. Ha a kezünknek legalább 1 yaku értéke van, és nem vagyunk furitenben, akkor kétféleképpen nyerhetünk. Ha magunk húzzuk fel a nyerő követ, akkor azt a kezünk mellé tesszük és megmutatjuk, hogy mivel nyertünk. Ezt tsumonak nevezzük, ezért mikor megtörténik egy „Tsumo!” felszólalással informáljuk a többieket. Ha mástól vesszük fel a nyerő követ (ez bárkitől lehet, akkor is, ha chii-t egészít ki), akkor megmutatjuk a kezünket és mellétesszük a másiktól elvett követ. Ez a ron, tehát ilyenkor „Ron!”-t kell mondani. Ha valaki nyerést jelent be és ez szabályos, akkor ki kell számolni, hogy mennyit ér a kéz és a nyertes megkapja a fizetségét. Itt fontos megjegyezni, hogy az osztó mindig a kéz értékének kétszeresét fizeti, de a kétszeresét is kapja másoktól. A fizetésnél 4 lehetséges változat van: •
A nyertes tsumoval nyert:
•
A nyertes osztó volt: Az osztónak mindenki a kéz értékének kétszeresét fizeti ki, így a három másik játékostól összesen hatszoros fizetséget kap. A nyertes nem osztó volt: A játékos az osztótól kétszeresen kap, míg a másik két játékostól egyszeresen, így a kéz értékének összesen négyszeresét kapja.
A nyertes ronnal nyert
A nyertes osztó volt: Itt egy játékos (akinek a kövét felvette a nyeréshez) fizet a nyertesnek mindenki helyett, tehát a kéz értékének hatszorosát fizeti ki az osztónak. A nyertes nem volt osztó: Ebben az esetben is csak az fizet, akitől a nyertes az utolsó követ felvette, de itt csak négyszeresen, ahogyan az osztótól duplán, a többiektől szimplán kapna.
Az asztalon levő riichi téteket a nyertes kapja meg. Miután a pontok fizetődtek, indulhat a következő menet. Ha nem az osztó nyert, akkor a játékosok szelei eggyel jobbra mennek, tehát aki dél volt, az kelet lesz, aki nyugat volt dél lesz, stb., de ha már mindegyik játékos volt osztó, akkor keletiből déli szélkörbe lép a játék, vagy ha már a déli volt, befejeződik. Ha az osztó nyert, a szelek maradnak, és az osztó egy 100 pontos pálcát tesz a jobb oldalára. Az ez utáni kör bónusz kör, mivel ugyanaz az osztó. Ha már van(nak) ilyen osztópálca(’k) az asztalon, és más nyer, akkor az eddigi osztó visszaveszi őket. Azért fontosak ezek a pálcák, mert a fizetésnél, egyenként +300 pontot számítanak, tsumo esetén elosztva a három fizető közt. 5. A döntetlen A döntetlen játéknak 2 formája van: •
•
Ha elfogynak a kövek az élő falból. Ilyenkor akik tenpaiban vannak, megmutathatják a kezüket és akik notenben vannak, azaz nincsenek tenpaiban, fizetnek összesen 3000 pontot a tenpaiban lévőknek. Tehát, ha egy játékos van tenpaiban, akkor mindenki 1000-t fizet neki, ha kettő, akkor 1500-at, 1500-at fizet nekik a másik kettő és ha hárman is tenpaiban vannak, akkor a negyedik fizet mindenkinek 1000-et. Ha az osztó tenpaiban volt, a szelek maradnak és még egy pálcát tesz maga mellé, ha nem, akkor eggyel továbbmennek, és a következő osztó ugyanannyi osztópálcát tesz magához, amennyi az előzőnél volt, tehát ebben az esetben megmarad a számuk. A riichi tétek ilyenkor az asztalon maradnak. Ha bizonyos feltételek teljesülnek, újraindul a menet, tehát a szelek nem változnak, nem kerül új osztópálca az asztalra, és a riichi tétek visszakerülnek tulajdonosukhoz. Ezek a feltételek: Egy játékoshoz 9 különböző vég kő kerül a menet első körében. Ebbe beletartozik az először felhúzott kő is. Mind a 4 játékos ugyanazt a szélkövet dobja a menet első körében. Négy kan lett bejelentve. Ekkor, aki a negyediket csinálta még felhúz, majd dob egy követ, és ha nem nyert senki, vége a menetnek. Mind a 4 játékos riichit jelentett be. Ha senki nem nyer a negyedik ember dobott kövén, vége a menetnek. Egyszerre 3-an ron-olnak ugyanarra a dobásra.
6. A hibák büntetése Ha valaki elkövet bizonyos hibákat, büntetést (chombo) kell fizetnie a többi játékosnak. Ez az osztó esetén mindenkinek 4000 pontot, más játékos esetén az osztónak 4000-et, a többieknek 2000-et jelent. A hibák: • • • • •
Érvénytelenül nyerést bejelenteni. Noten kéz esetében riichit bejelenteni. Ez csak döntetlen esetén derül ki. Érvénytelenül kant csinálni miközben riichiben vagyunk, tehát ha változtat a kezünk felépítésén. Ez is csak döntetlen esetén, vagy ha nyer a játékos derül ki. Több mint 5 követ felfedni a falból, a saját vagy a másik játékosok kezéből. Halott kézzel mástól követ felvenni.
Vannak hibák, amik nem járnak chombo fizetésével, viszont a kezünk halottnak számít utánuk. Ez azt jelenti, hogy nem jelenthetünk be nyerést, és nem csinálhatunk nyitott mentsukat. Ezek a hibák: • • •
Túl sok vagy túl kevés kő a kézben. Más kezéből vagy a halott falból köve(ke)t felfedni. Érvénytelen chii-t, pon-t vagy kan-t bejelenteni.
7. A játék vége Ha a keleti és déli szél köre is végigért, a hanchan-nak vége van, és az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Akkor is befejeződik a játék, ha egy játékos mínuszba megy a pontjaival. Általában a nyertes bónuszpontokat is kap, de erről majd bővebben írok a pontozásnál.
III. A pontozás Ebben a részben először a kezek értékének kiszámításáról és a végső pontokról fogok írni. Ez talán a legnehezebben megjegyezhető rész, de a jó játékhoz elengedhetetlen az ismerete. A jó játékosnak tudnia kell, hogy melyik kéz mennyit ér, mit érdemes megpróbálni. 1. A kéz értéke A kéz értékeléséhez először 2 dolgot kell kiszámítanunk. Az alappontszámot (fu) és a szorzót (fan). Ezután a kéz értékének a képlete: fu*(2^fan). 2. A fu A fu egy általában 20 és 70 közötti szám. Az alap pontszáma 20. Kiszámolásához néhány tényezőt kell figyelembe vennünk a kezet illetően: •
•
Hogyan nyertünk? Tsumo: +2 pont Ron, de a kéz egyébként zárt: +10 pont Ron, és nyitott kéz: +0 pont Milyen mentsu-k vannak a kézben? Chii: +0 pont Pon: közép (2-8) vég
•
zárt +4 pont +8 pont
nyílt +8 pont +16 pont
zárt +16 pont +32 pont
Kan: közép (2-8) vég
•
nyílt +2 pont +4 pont
Milyen a pár? Saját szél: +2 pont Körszél: +2 pont Sárkány: +2 pont Más: +0 pont Milyen volt a várás (machi)? (tehát a győztes kő hogyan egészítette ki a kezet)
Kétoldali (ryanmen): +0 pont vagy egy
pl.: van nálunk, és egy Középső (kanchan): +2 pont
kell a nyeréshez.
pl.: van nálunk, és egy Szélső (penchan): +2 pont
kell a nyeréshez.
pl.: van nálunk, és egy Dupla pon (shanpon): +0 pont
pl.: Pár (tanki): +2 pont
fg d h et r zx c 66uu 6 u 1 1 van nálunk, és egy
kell a nyeréshez.
vagy egy
kell a nyeréshez.
pl.: van nálunk, és egy kell a nyeréshez. Megjegyzés: ha többféle várást is teljesíthet a nyerő kő, akkor ki lehet választani, hogy melyiket preferáljuk (természetesen amelyik pontot ad). Ezt legjobban egy példával lehet
asdfg
d
van nálunk és a nyerő kő. Ekkor, ha a nyerő megmutatni: sanpin az 1-3 chii-t egészítette ki, akkor penchan várásért +2 pontot kapunk, de ha a 3-5 chiit, akkor ryanmen várásért nem kapunk pontot, tehát az előbbi a jobb választás. •
Kivételek: 7 pár, azaz chiitoitsu. Ez az egyik kivétel az alapvető kézfelépítés alól, és egy yaku is. Mindig 25 fu-t ér. Pinfu. Ez egy yaku és az a lényege, hogy semmilyen fu pontot nem ér. Ha tsumoval nyerünk, 20 fu-vel kell számolni, ha ron-nal, 30 fu-vel.
Ha kiszámoltuk a fu-t, fel kell kerekíteni a legközelebbi 10-esig (kivéve a chiitoitsu esetében), pl.: 30→30, 42→50. 3. A fan A fan a következők összege: alapszorzó, yakuk fan értéke, dorák száma. Az alapszorzó mindig 2. 3.1 A dorák Mivel a dorák egyenként 1 fant érnek, ezért nagyon hasznosak lehetnek, de NEM számítanak bele az 1 yakus követelménybe a nyerésnél. A dorákat a dora-jelzők jelzik. Van az alap dorajelző, a kan után megfordított, és a riichi-s nyerés után az eddigiek alatti dora-jelzők alatti kövek is azzá válnak. Így elméletileg 8 dora-jelző is lehet egyszerre, de ennek nagyon kicsi az esélye. A dorák mindig a dora-jelző után sorban következő kövek:
•
f →g o →q esetén pedig az egyes.
A számos köveknél az eggyel nagyobb szám, kilences
•
1 →2 →3 →4 →1
A szeleknél a sorrend ugyanaz, mint az
üléssorrend.
•
7 →5 →6 →7
A sárkányok sorrendje, ezt a magyar zászlóról könnyű
megjegyezni: piros, fehér, zöld. Ha több ugyanolyan dora-jelző is van, akkor mindegyik külön számít, tehát annyiszor fant ér egy dora kő, ahány jelző van. Ezen kívül valamikor piros 5-ösökkel szokták helyettesíteni a számos kövek egy-egy 5-ösét, és ezek is egyenként egy fant érnek, ezek az aka-dorák. 3.2 A yakuk Korábban már írtam a yakuk alapvető jellemzőiről, úgyhogy most érték szerint felsorolva itt vannak. amire figyelni kell, hogy nyitott vagy zárt kéznek kell lenni a yakuhoz. Vannak olyan kezek is, amik nyitott kéz esetén 1 fannal kevesebbet érnek. A zárt kéz lehet gyengén vagy erősen zárt. A yakuk nevét kanjival is leírom, hogy ha valaki Interneten játszik, ahol csak így vannak feltüntetve, ott is megismerje a nevüket. 1 fan-os yakuk • • • •
•
•
翻牌]/yakuhai [役牌 役牌], Fanpai [翻牌 翻牌 役牌 nyitott vagy zárt Egy pon, vagy kan egy sárkányból, a körszélből, vagy a saját szélből. Menzen tsumo [門前清模和 門前清模和], 門前清模和 zárt Erősen zárt kéz. Riichi [立直 立直], 立直 zárt Nyerés úgy, hogy előtte riichi-t jelentettünk be. Ippatsu [一発 一発], 一発 zárt A riichi bejelentése utáni első körben nyerés. Ebbe beletartozik a következő húzásunk is, viszont ha az adott körben hívás történik (pon,kan,chii), akkor már nem lehetséges. Daburu (double) riichi [ダブルリーチ ダブルリーチ], ダブルリーチ zárt Ha a riichi-t az osztás utáni első körben jelentettük be +1 yakut jelent. Ez sem érvényes, ha a körben történt hívás. Tan yao chuu [断幺 断幺九 断幺九], nyitott A kéz csak középső (2-8) kövekből áll, röviden tanyao. pl.:
•
Pinfu [平和 平和], 平和 zárt A kéznek nincs semmi fu pluszpontja, tehát csak sorokból áll, értéktelen pár van benne, és kétoldali várás van a nyerő kőre. pl.:
•
tttFghhjkxxnn n rtysdfhjkvbmm c
Iipeiko [一盃口 一盃口], 一盃口 zárt Ugyanaz a sor azonos színben kétszer. pl.:
werwerjjjcvb4 4
• •
• •
Rinchan Kaihou [嶺上開花 嶺上開花], 嶺上開花 nyitott vagy zárt Egy kan létrehozatala után a halott falból húzott kővel való nyerés. Chankan [槍槓 槍槓], 槍槓 nyitott vagy zárt Ha egy játékos a már meglévő pon-ját egy húzott kővel kanná egészítené ki, ami a mi nyerő kövünk, akkor „elrabolhatjuk” ezt a követ, ez +1 yakut ér. Haitei raoyue [海底撈月 海底撈月], 海底撈月 nyitott vagy zárt Nyerés az élő fal utolsó kövének felhúzásával. Houdei raoyui [河底撈魚 河底撈魚], 河底撈魚 nyitott vagy zárt Nyerés a menet utolsó dobott kövének felhasználásával.
2 fan-os yakuk •
Toitoi hou [対 対々和], nyitott vagy zárt Csak pon-okból és/vagy kan-okból álló kéz. Röviden toitoi. pl.:
•
Sanshoku doukou [三色同刻 三色同刻], 三色同刻 nyitott vagy zárt Három színből ugyanaz a pon/kan. Nevezik sanshoku doupon-nak is. pl.:
•
qweoOojkl4466 6
Sanankou [三暗刻 三暗刻], 三暗刻 nyitott vagy zárt 3 zárt pon/kan. A kéz többi része lehet nyitott. (A ron-nal kiegészített pon nyitottnak számít.) pl.:
•
eeasdFghjk22 l
Hon chanta yao chuu [混全帯幺九 混全帯幺九], 混全帯幺九 zárt (nyitott: 1 fan) A kéz minden mentsujában szerepel legalább egy vég, és legalább egy chii van benne. A párnak is végnek kell lenni. Röviden chanta. pl.:
•
weraaasdfxc,, v
Ikkitsukan [一気通貫 一気通貫], 一気通貫 zárt (nyitott: 1 fan) Egy színből 3 chii, az 1-estől a 9-esig. Röviden ittsu. pl.:
•
qqqaaAdfgzzz4 4
Sanshoku doujun [三色同順 三色同順], 三色同順 zárt (nyitott: 1 fan) Három színből ugyanaz a chii. Röviden sanshoku vagy sanshiki. pl.:
•
eeeLllcCc3377 3
rrruuufffJklv v
Sankantsu [三槓子 三槓子], 三槓子 nyitott vagy zárt 3 kan, ezek lehetnek nyitottak vagy zártak.
Eeee9gg9nm,65%55 6 pl.:
•
Honroutou [混老頭 混老頭], 混老頭 nyitott vagy zárt A kéz csak végekből áll. pl.:
qqqooOaa33555 a
•
Chiitoitsu [七対子 七対子], 七対子 zárt 7 párból álló kéz. pl.:
eettddhhjll77 j
3 vagy több fan-os yakuk •
Honiisoo [混一色 混一色], 混一色 zárt: 3 fan, nyitott: 2 fan Egy színből és rangos kövekből álló kéz. Gyakrabban honitsu-nek hívják. pl.:
•
二盃口 Ryanpeiko [二盃 二盃口], zárt: 3 fan 2 Iipeiko egy kézen belül. Chiitoitsu nem számítható, hiszen 4 chii és egy pár van a kézben. pl.:
•
qweoooJklm,.. .
Shousangen [小三元 小三元], 小三元 nyitott vagy zárt: 4 fan Két sárkány pon/kan, és egy sárkány pár. Nem adható hozzá a 2 yakuhai. pl.:
•
uiouiodfgdf22 g
Jun chanta yao chuu [純全帯幺九 純全帯幺九], 純全帯幺九 zárt: 3 fan, nyitott: 2 fan A kéz minden mentsujában van legalább egy szélső kő, és legalább egy chii van benne. A párnak is szélső kőnek kell lenni. Nem vonható össze a chanta-val. Röviden junchan. pl.:
•
ddFgh9kk944477 d
tyuddd5%56677 6
Chiniisoo [清一色 清一色], 清一色 zárt: 6 fan, nyitott: 5 fan Csak egy színből álló kéz. Gyakrabban chinitsu-nek hívják. pl.:
qqwerTyuiiioo o
Yakumanok A yakumanok különleges kezek, amik nagyon ritkán sikerülnek, és a pontozásnál is mindig ugyanannyit érnek. A suuanko-t kivéve mindegyik játszható nyitott kézként. Van néhány, amit valakik dupla yakumanként játszanak, de ez az aktuális játékosok megállapodásától függ. Ezeket zárójelben jelzem. • • •
Tenhou [天和 天和] 天和 Az osztó nyerő kezet kap az osztásnál. Chiihou [地和 地和] 地和 Egy nem osztó a menet első körében tsumoval nyer. Hívás esetén nem lehet érvényes. Suuanko [四暗刻 四暗刻] 四暗刻 4 zárt pon/kan. (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a párt egészítette ki) pl.:
www9tt9jjjnn55 n www9tt9jjjnnn5 5
(dupla): •
Suushiihou [四喜和 四喜和] 四喜和 3 szél pon/kan és egy szél pár. (Dupla yakuman: 4 szél pon/kan)
pl.:
rty11!2223344 4 dd!11222933944 4
(dupla): •
Chinroutou [清老頭 清老頭] 清老頭 Csak szélső kövekből álló kéz. pl.:
•
qqQaAalllzz.. .
Kokushi musou [国士無双 国士無双] 国士無双 Minden végből 1 db és még egy valamelyikből. Ez a chiitoitsu mellett a másik kivétel az alap kézfelépítés alól (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a kiegészítő a 13 vég mellé, tehát 13 oldali várás) pl.:
qoalzz.124567 3 qoalz.123456 5
(dupla): •
Suukantsu [四槓子 四槓子] 四槓子 4 kant tartalmazó kéz. Ez azért nagyon nehéz, mivel ha a 4. kan után nem a nyerő követ húzzuk fel a halott falból, a menet döntetlen lesz.
9ww9Ddddg9kk9 cccC g pl.:
•
Daisangen [大三元 大三元] 大三元 Mind a 3 sárkányból egy pon/kan. pl.:
•
Tsuuiisou [字一色 字一色] 字一色 Csak rangos kövekből álló kéz. pl.:
•
11!9229335%566 3
Ryuuiisou [緑一色 緑一色] 緑一色 Csak zöld kövekből álló kéz, tehát amit tartalmazhat: ryansou, sansou, suusou, ryuusou, paasou, hatsu. Ezek a japán készletekben zöld színűek. pl.:
•
ertdd55%66677 7
xcvvvvnn,,,66 n
Chuuren poutou [九連宝灯 九連宝灯] 九連宝灯 Egy színből: 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9 és még egy kő ebből a színből. Megfigyelhetjük, hogy ez bármelyik másik lehet, mindig meglesz az alap kézfelépítés. (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a kiegészítő, tehát 9 oldali várás) pl.:
qqqwerttyuioo o qqqwertyuiooo u
(dupla):
4. A limitek Azért, hogy sok yakus kezeknél ne legyenek irreálisan magas fizetések, nagy értékű kezeknél limitekhez kell kötni a kéz értékét. Ilyenkor a fu értéke nem számít. Ezek a következők: •
• • • •
•
Mangan 2000 pont Ha az alap pontszámítás alapján a kéz pontszáma nagyobb, mint 2000 pont, vagy ha 7 fan értékű a kéz, az egyszeres limit, a mangan lép életbe. Ekkor a kéz értéke 2000 pont. Haneman 3000 pont 8-9 fan-nál a kéz értéke 3000 pont. Ez a másfélszeres limit. Baiman 4000 pont 10-12 fan-nál kétszeres limit van, tehát a kéz értéke 4000 pont. Sanbaiman 6000 pont 13-14 fan-nál háromszoros limit van, a kéz értéke 6000 pont. Yakuman 8000 pont 15 vagy annál több fan esetén, illetve ha egy yakuman kezünk van, négyszeres limit lép érvénybe, így a kéz értéke 8000 pont lesz. Dupla yakuman 12000 vagy 16000 pont Attól függően, hogy milyen szabályokkal játszunk ez is lehetséges.
5. A fizetendő pontok Miután a kéz értékét kiszámítottuk, ezt a II./4.-ben leírtak alapján beszorozzuk a megfelelő számmal, majd ezt felfelé kerekítjük a legközelebbi 100-asig, ez lesz a pontok mennyisége amit a nyertesnek ki kell fizetni. 6. A végső pontozás és a nyertes bónusz A játék vége után megadott módon számítják ki a pontokat: 1. Mindenki levon 30000-et az aktuális pontjaiból. 2. A pontokat a legközelebbi 1000-esre kerekítik. 3. A pontokat elosztják 1000-el. A nyertes bónuszt ezután alkalmazzák. Ez megállapodás szerint többféle lehet: • • • •
Az első helyen álló +9 pontot kap, a többiek egyenként -3 pont büntetést. A pontok helyezés szerinti sorban: +9 +3 -3 -9 +10 +5 -5 -10 +20 +10 -10 -20
7. Példakezek
a)
ertghjghcvbmm j y 6
Körszél: 東 Saját szél: 南 dora-jelző: ura-dora-jelző: Riichi bejelentve Fu pontszám: pinfu ron-nal nyerve → 30 fu Fan: riichi 1 fan, pinfu 1 fan, iipeiko 1 fan, tanyao 1 fan, alapszorzó 2 fan → 6 fan Kéz értéke: 30*2^6 = 30*64 = 1920 pont
– ron 東-től
Fizetés: Nem osztó nyert ronnal → 東 fizeti a kéz értékének 4-szeresét → 1920*4 = 7680 → 7700-at
b)
222qqqllzz%55 z 3
– tsumo
Körszél: 南 Saját szél: 南 dora-jelző: Fu pontszám: 20 alappont, tsumo +2, 1 nyitott vég pon +4, 3 zárt vég pon +24 → 50 fu Fan: haku 1 fan, dupla nan 2 fan, toitoi 2 fan, sanankou 2 fan, honroutou 2 fan, alapszorzó 2 fan → 11 fan Kéz értéke: 11 fan → Baiman, 4000 pont Fizetés: Nem osztó nyert tsumoval → osztó 8000-et fizet, többiek 4000-et.
c)
rrrghjzxcn11!1 n b5
– ron 西-
tól
Körszél: 南 Saját szél: 東 dora-jelző: Fu pontszám: 20 alappont, 1 zárt közép pon +4, 1 nyitott vég kan +16, pár várás +2 → 42 → 50 fu Fan: ton 1 fan, 2 dora 2 fan, alapszorzó 2 fan → 5 fan Kéz értéke: 50*2^5 = 50*32 = 1600 pont Fizetés: Osztó nyert ronnal → 西 fizeti a kéz értékének 6-szorosát → 6*1600 = 9600-at
IV. Egyéb 1. Szabályváltozatok Ezek a szabályok nem állandóak, sok helyen vannak különböző szabályok. Ezeket jó megbeszélni mielőtt leülünk másokkal játszani. • • • • • • • •
•
Ha egyszerre ketten ron-olnak ugyanarra a kőre, vagy a dobóhoz jobbra legközelebbi nyer, vagy mindketten. Ha döntetlen a játék és az osztó nincs tenpaiban, csak akkor forognak a szelek, ha a déli játékos viszont tenpaiban van. Ha a két szélkör után senkinek sincs 30000-nél több pontja, akkor nyugati körrel folytatódik a játék addig, amíg valaki 30000 pont fölé nem ér. Ha még ezután sem, az északi kör jön. Yakitori: Ha egy játékos az egész játék alatt egy kezet sem nyer, büntetést kell fizetnie, általában mangan értékűt. Riichi után nem szabad saját kan-t csinálni. Csak zárt tanyao-t lehet figyelembe venni. Nagashi mangan [流 流し満貫]: 満貫 Ha döntetlen lett a játék és egy játékos csak végeket dobott, egy mangan értékű nyerésnek számít. Open riichi [オープン オープンリーチ オープンリーチ]: リーチ Miután a játékos riichi-be ment, megmutathatja a kezét, így mindenki látja, hogy milyen kövekre vár. Ha ezután tsumoval nyer, 1 helyett 2 fan-t ér a riichi, ha ron-nal, akkor yakumant. Renhou [人和 人和]: 人和 A menet első hívás nélküli körében ron-nal nyerni. Játsszák manganként, baimanként vagy yakumanként is.
•
Shiisanbudoo [十三不塔 十三不塔]: 十三不塔 Osztáskor egy párt és 12 olyan követ kapni, amikből sehogyan nem lehet egy kővel mentsut csinálni. pl.:
•
Daisharin [大車輪 大車輪]: 大車輪 Egy színből 2-től 8-ig minden szám kétszer. Vannak akik csak pin-zu kövekkel fogadják el. Yakumant ér. pl.:
• •
qrushlzb.24677 ssddffgghhjjkk
Ha legalább 5 osztópálca van az asztalon, legalább 2 yaku kell a nyeréshez. Ha egy osztó már 8-szor nyert egymás után. Ezután tovább kell adnia az osztóságot, de vannak akik engedik tovább játszani, és ezután minden nyertes keze yakumannak minősül.
2. Linkek E leírásnak nagy részét saját kútfőből írtam, de néhol utána kellett néznem néhány dolognak. Az oldalak, amiket felhasználtam: • • • • •
http://www.ofb.net/~whuang/ugcs/gp/mahjong/mahjong.html Egy nagyon jó leírás a pontozásról. http://mahjong-europe.org/rules/downloads/riichirules_EN.pdf Az Európai Mahjong Szövetség hivatalos szabályleírása. http://www.dafont.com/font.php?file=mahjong A mahjong betűtípus innen letölthető. http://arcturus.su/tenhou/scorequiz/yaku.html Itt a yaku-tudásod tesztelheted. http://arcturus.su/tenhou/scorequiz/ Itt pedig az egész pontozást kell kiszámítani.
3. Végszó Kedves olvasó! Remélem felkeltette érdeklődésed és megfogott a mahjong játék, aminek rengeteg rajongója van a világban. Megpróbáltam ebben a leírásban mindenre kitérni, ami fontos, és egyben érthetően magyarázni. Ha valami mégsem lenne érthető, vagy esetleg hibát találsz, a kapcsolatot felveheted velem a
[email protected] e-mail címen. Ha eddig végigolvastad, köszönöm megtisztelő figyelmed, és jó játékot a jövőben! Cziráki Mátyás