Spelregels voor Japans Mahjong Nederlandse vertaling
Mahjongclub “de Roode Vijven” Februari 2012 1
INHOUD: Voorwoord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1 De stenen 1.1 De drie series . . . 1.2 Troefstenen . . . . 1.3 Toegevoegde stenen 1.4 Spelmateriaal . . .
4 4 4 4
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
2 Het begin 2.1 Eigen wind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Ronde wind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Plaats aan tafel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Opzetten van de muur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Afbreken van de muur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 De dode muur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 De Dora - wijzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 Stenen verdelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5 5 5 6 6 6 6 7
3 Het spel 3.1 Fases tijdens het spel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.2 Mahjong !! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.3 Een speler is aan de beurt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.1 De meest recente steen op tafel . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.2 Open Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.3 Open Pung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.4 Open Chow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.5 Open combinaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.6 Derde open Pung Draken en vierde open Pung Winden . . . . 9 3.3.7 Van open Pung naar Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.8 Dichte Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.9 Vierde Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.10 Mahjong door afgelegde steen (Ron) . . . . . . . . . . . . 9 3.3.11 Mahjong door zelf pakken (Tsumo) . . . . . . . . . . . . 10 3.3.12 Riichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4 Einde ronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4.1 Laatste steen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4.2 Remise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.4.3 Afgebroken partij . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.4.4 Afhandelen van de Riichi – inzet . . . . . . . . . . . . . . 11 3.4.5 Furiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.4.6 Chombo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.4.7 Dode hand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.4.8 Kleine overtredingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.9 Overwinning opeisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.10 Counters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.11 Vijf Counters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.12 Oost schuift een plaats op . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.5 Het spel voortzetten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.6 Einde spel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.6.1 Bonus voor de winnaar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4 De score . . . . . . . . . . . . . . 2
5
4.1 Winnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Minipunten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Berekenen van de punten . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Score tabellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Yaku –overzicht 4.2.1 Eén Yaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Twee Yaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Drie Yaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Vijf Yaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.5 Yakuman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Score voorbeelden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Etiquette en toernooiregels . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14 14 15 16 16 18 19 19 19 21 24
Vertaling: Cor & Ans Hoogland, februari 2012 --------------------------------------------------------------------------------------------Voorwoord Riichi (modern Japans Mahjong) is in diverse Europese landen geïntroduceerd en hier en daar werden enkele regels wat aangepast. Met het Eerste Europese Riichi Kampioenschap in 2008 kwam de behoefte naar voren om de regels te standaardiseren naar inzicht van de EMA (European Mahjong Association). Dit boekje beschrijft de standaardregels van de EMA. Waardering gaat uit naar Sjef Strik, Jenn Bar en Benjamin Boas voor hun vele hulp om de verschillen in regels en uitvoering daarvan aan het licht te brengen en voor hun onschatbare adviezen. Sommige regels die hier vaste grond hebben gekregen, verschillen met Japan en vooral de drie volgende gevallen: 1. All Simples is alleen toegestaan bij een gesloten hand. 2. Wanneer er vijf counters op de speeltafel liggen moet er met tenminste 2 Yaku uitgegaan worden. 3. Het is toegestaan een steen te Chowen en tegelijk een identieke steen af te leggen. Tina Christensen Eurpoean Mahjong Association 14 mei 2008 http://mahjong-europe.org/ --------------------------------------------------------------------------------------------De regels zijn herzien om onduidelijkheden te vermijden en scoringsvoorbeelden zijn toegevoegd voor de duidelijkheid. De uma is verhoogd, de dubbele Yakuman geldt alleen nog voor de Vier Grote Winden en er zijn regels voor etiquette en toernooien toegevoegd. Tina Christensen European Mahjong Association January 8, 2012 http://mahjong-europe.org/ ---------------------------------------------------------------------------------------------
3
1. De stenen. De 34 basis mahjongstenen worden hier beschreven. Een volledige set bestaat uit vier identieke stenen van elk van deze. 1.1 De drie series Er zijn drie series, elk heeft de stenen genummerd van Een tot en met Negen: Kringen: Bamboe: Tekens: De Bamboe Eén wordt vaak afgebeeld als een vogel. De Enen en Negens worden ook wel Hoekstenen genoemd. Drie Rode Vijven: in elke serie komt er één voor:
bbbb tttt gggg 1.2 Troefstenen Er zijn ook nog zeven verschillende Troefstenen: vier Winden en drie Draken. De Winden staan hieronder in de volgorde: Oost – Zuid – West - Noord. De Draken staan in de volgorde : Rode Draak – Witte Draak – Groene Draak. Het ontwerp van de Witte Draak kan per mahjongset verschillen, vaak zijn het blanco stenen of witte stenen met een blauwe rand.
Winden :
Draken:
1.3 Toevoeging van andere stenen Met van elk der vier bovengenoemde stenen komt de totale set uit op 136 stenen. Sommige mahjongsets hebben nog Seizoenen, Bloemen of Jokers, maar deze komen bij Riichi niet op tafel. 1.4 Speelmateriaal Bij een Riichi mahjongset behoort een windroos met een afbeelding van de Oostenwind en de Zuidenwind, om zo de rondewind aan te geven. Daarnaast zitten er fiches bij om Riichi te declareren en af te rekenen of als counter te gebruiken. Bij een mahjong set behoren tenminste twee dobbelstenen te zitten. Uitbetalen of opschrijven. Men kan er voor kiezen om de punten op te schrijven (o.a. bij een toernooi) of afrekenen met fiches. Deze fiches zien er als volgt uit;
Per persoon krijgt men 30.000 punten: 1 x 10.000, 2 x 5.000, 9 x 1.000 en 10 x 100 punten. De verrekening vindt plaats na het behalen van Mahjong. De puntentelling wordt later behandeld. 4
2.
Het begin
Plaats van de winden Mahjong wordt gespeeld met vier mensen en elk van hen is verbonden met de wind Oost, Zuid, West en Noord. Oost is de speler die begint en is nummer 1. Zuid is nummer 2 en zit rechts van Oost, West is nummer 3 en zit tegenover Oost terwijl Noord nummer 4 is en links van Oost zit. Tijdens het spel gaat de beurt verder tegen de klok in. Gedurende een volledig spel zal elke speler tenminste twee maal Oost zijn. Rondewind Wanneer het spel begint is Oost de heersende wind (Rondewind). Zodra een speler die als Oost begon weer Oost wordt, nadat elke speler minimaal 1 keer Oost is geweest, wordt de heersende wind Zuid. De windroos ligt bij de speler die is begonnen en zal aangeven welke wind de heersende wind is. Na de Oostenwind is dus Zuid de volgende wind. Plaats aan tafel De spelers 'positie aan de tafel worden bepaald door loting tenzij dit vooraf is gedefinieerd door een toernooischema. Voor de loting wordt van elke wind een steen gebruikt. De vier stenen worden geschud met de beeltenis naar beneden en elke speler kiest een van de stenen, de speler die de stenen geschud heeft is de laatste om een steen te kiezen. De speler die oost krijgt begint het spel als Oost. De speler die zuid krijgt begint het spel als Zuid. De speler die west krijgt begint het spel als West. De speler die noord krijgt begint het spel als Noord. Opzetten van de muur De stenen worden op de speeltafel door elkaar geschud met de beeltenis naar beneden. Elke speler zet dan een muur op van 17 stenen lang en twee rijen hoog. De ontstane individuele muren worden naar het midden geschoven om daar een gesloten vierkant te vormen. Afbreken van de muur Oost gooit met twee dobbelstenen en het totaal aantal ogen geeft aan welke speler de muur zal openen. Oost telt af, tegen de klok in, beginnende bij zichzelf. De bewuste speler zal daarna de muur die voor hem staat, openen door de stenen af te tellen van rechts naar links. Na de telling wordt de muur in twee delen opgesplitst. Stel dat oost 12 gooide dan zal Noord de muur openbreken op de manier zoals hieronder is aangegeven:
5
De dode muur De zeven stapeltjes stenen aan de rechterkant van de muur worden dan iets opzij geschoven en dat is dan de Dode Muur. Zonodig zal de dode muur aangevuld worden met stenen van de andere muur als het einde van de opengebroken muur is bereikt. De zeven stapeltjes stenen worden opzij geschoven om zo de dode muur te markeren. Deze stenen komen verder niet meer in het spel behalve om een steen van een Kong te vervangen. Het is toegestaan om de eerste steen direct links van de dode muur er naast te leggen om het risico te verminderen van het omgooien van de eerste vervangende steen. De Dorawijzer Tel drie stenen vanaf de opengebroken zijde en draai deze om zodat de afbeelding te zien is. De omgedraaide steen is de Dorawijzer. Deze steen wijst aan welke steen de Dora is. Mocht de Dorawijzer een seriesteen zijn, zoals Teken, Bamboe of Kringen dan is de Dora de volgende steen in diezelfde serie. voorbeeld: is de Dorawijzer een Bamboe 7 dan is de Dora Bamboe 8. Is de Dorawijzer een 9 dan is de volgende steen een 1 in dezelfde serie. Is de Dorawijzer een Draak dan is de Dora ook een Draak en de volgorde is bij Draken Rood – Wit – Groen – Rood, etc. Bij de winden geldt de volgorde Oost – Zuid – West – Noord – Oost, etc. is de Dora, indien Dorawijzer is: is de Dora, indien Dorawijzer is: is de Dora, indien Dorawijzer is: is de Dora, indien Dorawijzer is: Stenen verdelen De speler die Oost is neemt de eerste vier stenen van de levende muur. Zuid pakt de volgende vier stenen, gevolgd door West en Noord. Daarna weer Oost, totdat iedere speler 12 stenen heeft. Daarna neemt Oost de bovenste steen van het eerste en derde stapeltje, Zuid, West en Noord nemen elk nog één steen. Oost begint het spel nu met 14 stenen, de andere spelers met 13 stenen. Nu zet elke speler zijn stenen zo voor zich dat alleen hijzelf ze duidelijk kan zien. Oost legt de dobbelstenen rechts van hem zodat altijd duidelijk is welke speler Oost is.
6
3 Het spel Het doel van het spel is om een complete reeks te krijgen door stenen van de muur of van tafel te nemen. Het ultieme is om in een spel zo veel mogelijk punten te vergaren. Het doet er niet toe hoe vaak een speler wint want de eindscore is bepalend. 3.1 Fases tijdens het spel De beurt van een speler begint met het pakken van een steen tot het wegleggen van een steen. Na het wegleggen is de volgende speler aan de beurt, Dit kan onderbroken worden wanneer een steen wordt opgeëist voor het maken van een Kong, Pung, Chow of een dichte Kong wordt geformeerd. Op het moment dat een speler Mahjong heeft of het spel op remise uitloopt is het spel afgelopen. Een ronde bestaat uit tenminste vier spellen. Gedurende een ronde is elke speler minimaal éénmaal Oost. Een volledig spel bestaat uit een ronde Oost en een ronde Zuid. 3.2 Mahjong!! Een complete mahjongreeks bestaat uit vier sets plus een sluitpaar. De sets mogen bestaan uit zowel Chows, Pungen of Kongen. Naast al deze sets moet de reeks uit minimaal één Yaku (verdubbeling) bestaan. Een speler die furiten (zie 3.4.5) is kan het spel niet winnen met een weggelegde steen. Een Chow is een reeks van drie opeenvolgende stenen van één serie. Een Chow kan niet worden geformeerd met Draken of Winden, noch is 8-9-1 een Chow van dezelfde serie. Een Pung is samengesteld uit drie dezelfde stenen uit één serie. Een Kong is samengesteld uit vier dezelfde stenen uit één serie. Een sluitpaar bestaat uit twee identieke stenen uit dezelfde serie.
Er zijn twee speciale reeksen die niet uit vier setjes plus sluitpaar bestaan, n.l. Zeven Tweelingen en 13 Wezen. 3.3 Een spelers beurt Elke speler wacht op zijn beurt. Oost begint en het spel gaat verder tegen de klok in. De speler die aan de beurt is pakt een steen van de muur (behalve Oost, want die begint met 14 stenen). Wanneer een speler geen Mahjong heeft of een Kong opeist, is zijn beurt voorbij zodra hij één van zijn 14 stenen weggelegd heeft. Het wegleggen van een steen dient op een ordelijke manier te gebeuren. Het is gebruikelijk om een rij van zes stenen binnen de muur en recht voor de speler neer te leggen. De reden is simpel, iedereen kan zien welke steen er wordt afgelegd en in welke volgorde.
7
3.3.1 De meest recente steen op tafel De meest recente steen die op tafel komt mag door elke speler worden opgeëist voor een Mahjong, Kong of Pung. Door een opgeëiste steen is het mogelijk dat een speler een beurt overslaat omdat het spel weer verder gaat vanaf degene die de steen van tafel pakte. Zodra een speler Mahjong opeist en een andere speler kan met dezelfde steen een Kong of Pung maken, vervalt de Kong of Pung. Het is mogelijk dat meerdere spelers Mahjong hebben met dezelfde steen. Een speler mag een steen voor een Chow alleen wanneer hij aan de beurt is. Wil hij deze steen niet dan moet hij een steen van de muur pakken. Winst opeisen gaat boven elk andere handeling. Het opeisen van een steen voor Kong of Pung gaat boven de eis van een Chow maar dit moet wel binnen drie seconden worden gezegd. Een speler die een steen opeist voor winst mag dat niet meer veranderen. Als de meest recente weggelegde steen wordt opgeëist maar de volgende speler heeft reeds een steen van de muur gepakt, dan moet deze steen terug in de muur gezet worden, mits het opeisen binnen drie seconden gebeurt. 3.3.2 Open Kong Het opeisen van een steen voor het maken van een open Kong gebeurt door duidelijk Kong (of Kan) te roepen en daarbij de steen met de drie bijbehorende stenen zichtbaar op tafel te leggen. Na het opendraaien van een kan dora neemt de speler een vervangende steen van de Dode Muur en vervolgt zo zijn spel alsof hij een steen van de muur zou pakken. De dode muur bestaat altijd uit 14 stenen, dus na een Kong wordt de Dode muur weer voorzien van een steen vanuit de levende muur. 3.3.3 Open Pung Het opeisen van een steen voor het maken van een Pung gebeurd door duidelijk Pung te roepen en daarbij de steen met de twee bijbehorende stenen zichtbaar op tafel te leggen. 3.3.4 Open Chow Het opeisen van een steen voor het maken van een Chow kan alleen geschieden door de speler die op dat moment aan de beurt is. Dit moet kenbaar gemaakt worden door duidelijk Chow (of Chi) te roepen en daarbij de steen met de twee bijbehorende stenen zichtbaar op tafel te leggen. 3.3.5 Open combinaties Stenen die reeds op tafel liggen als combinatie mogen niet meer worden gebruikt om andere combinatie te vormen noch kunnen zij worden weggelegd. Na het opeisen van een steen moeten de bijbehorende stenen uit de hand onmiddellijk zichtbaar op tafel komen. Het is toegestaan om eerst een steen weg te leggen en daarna de opgeëiste steen te pakken. Wanneer de opgeëiste steen niet is gepakt vóór twee tegenspelers aan de beurt zijn geweest en een steen weggelegd hebben, heeft de bewuste speler een dode hand. Open combinaties worden rechts van de speler op tafel neergelegd en voor iedereen duidelijk te zien. Opgeëiste stenen worden een kwart slag gedraaid om aan te geven van wie de steen kwam.
8
Een geclaimde Kong heeft één gedraaide steen en een van Pung tot Kong gepromoveerde combinatie wordt gekenmerkt door twee gedraaide stenen waarbij de laatste steen tegen de eerder gedraaide steen komt (zie voorbeeld):
3.3.6 Derde open Pung Draken en vierde open Pung Winden Een speler die de derde Pung/Kong Draken of de vierde Pung/Kong Winden veroorzaakt, moet alles betalen bij een Mahjong in geval van de Drie Grote Wijzen of de Vier Grote Winden, bij het zelf pakken van de winnende steen, (de twee overige spelers betalen niets). Indien een andere speler de winnende steen weggooit dan wordt de betaling gedeeld met de speler die de derde Pung/Kong Draken of de vierde Pung/Kong Winden heeft veroorzaakt. 3.3.7 Van Pung tot Kong Een open Pung mag een Kong gemaakt worden wanneer een speler een steen van de muur heeft gepakt (van de levende of dode muur). De speler roept duidelijk dat het om een Kong (of Kan) gaat. Hij plaatst de vierde steen bij de gedraaide steen van de Pung. Wacht 3 seconden voor een eventuele Mahjong, draait daarna pas de Kan Dora en neemt een vervangende steen van de (dode) muur. De dode muur wordt weer voorzien van de laatste steen uit de levende muur, er moeten immers 14 stenen blijven. 3.3.8 Dichte Kong Een dichte Kong mag geformeerd worden wanneer de speler aan de beurt is en hij een steen van de muur heeft gepakt. De speler moet duidelijk roepen dat hij een Kong heeft en laat de vier stenen zien. Daarna plaatst hij de vier stenen op tafel waarbij de middelste twee stenen met de afbeelding op tafel komen te liggen. Daarna draait hij de kan dora en neemt een vervangende steen van de dode muur. De dode muur wordt weer voorzien met de laatste steen van de levende muur om de 14 stenen compleet te maken. Een speler heeft nog steeds een dichte hand na het neerleggen van een dichte Kong wanneer er nog geen combinaties open bij die speler op tafel liggen. Een dichte Kong kan NIET worden gebruikt voor Kongroof, behalve als een medespeler uit kan gaan met de 13 Wezen. Slechts vier identieke stenen vormen een Kong. 3.3.9 Vierde Kong Wanneer er geen winnaar is na het afleggen van een steen ná het maken van een vierde Kong dan wordt het remise, behalve wanneer alle vier de Kongen in het bezit zijn van één speler. In dit geval speelt men gewoon verder. In geen geval kan een vijfde kong worden gemaakt. 3.3.10 Mahjong door afgelegde steen (ron) Een speler die een geldige combinatie heeft met op z’n minst één yaku met de laatst afgelegde steen zal duidelijk moeten roepen dat hij Ron of Mahjong heeft, behalve wanneer de speler furiten is.
9
3.3.11 Mahjong door zelf pakken (tsumo) Een speler die een geldige combinatie heeft met op z’n minst één yaku met een steen die hij zelf van de muur trekt, of van de dode muur, zal duidelijk moeten roepen dat hij tsumo of mahjong heeft. De speler moet de winnende steen apart van alle andere stenen houden zodat de overige spelers duidelijk kunnen zien welke steen de winnende was. Een speler die furiten is kan door zelf pakken alsnog winnen. 3.3.12 Riichi Een speler met een dicht wachtend spel mag Riichi declareren door duidelijk Riichi te zeggen, hij legt de steen met een kwart slag gedraaid op tafel. Tevens plaatst hij een 1000-punten stokje op tafel, bij zijn weggelegde stenen. Wanneer een medespeler de gedraaide steen opeist voor winst dan is de declaratie ongeldig en de 1000 punten gaan terug. Eist een medespeler de zojuist afgelegde steen op voor een open combinatie dan wordt de volgende steen gedraaid. Een speler mag geen Riichi declareren wanneer er minder dan vier stenen in de muur over zijn. De 1000 punten gaan terug naar de eigenaar als hijzelf het spel wint. Als iemand anders het spel wint, ontvangt de winnaar de 1000 punten. Bij een remise blijft het stokje op tafel voor de winnaar van het volgend spel. Een speler die eenmaal Riichi heeft gedeclareerd mag zijn hand niet meer veranderen. Hij mag wel een dichte Kong maken zolang het patroon van wachtend spel niet veranderd en wanneer de drie stenen door promotie van Pung tot Kong alleen uitgelegd kan worden als een op zich zelf staande Pung in de Riichi-hand. (In geval van drie opeenvolgende Pungs in één serie mag er géén Kong worden gemaakt omdat dit ook drie identieke Chows kunnen zijn). Het is toegestaan om Riichi te declareren door een speler die furiten is. Een speler die, na Riichi-declaratie, kiest om niet te winnen met een weggelegde steen is op dat moment furiten. Een speler die furiten is kan alleen winnen met zelf pakken. Riichi is één Yaku. Een speler die wint in dezelfde ronde nadat hij Riichi heeft gedeclareerd (inclusief eigen beurt…) mag een extra Yaku rekenen voor Ippatsu. De Ippatsu gaat niet op wanneer er in dezelfde ronde van declareren een steen wordt gebruikt voor Kong, Pung, Chow of dichte Kong. Een speler die wint na de Riichi-declaratie laat de steen zien die onder de Dorawijzer ligt (Ura Dora) en eventueel onder de Kan Dorawijzer. De Ura Dora kan alleen door een speler die Riichi heeft gedeclareerd worden opgeëist. 3.4 Einde spel Een spel kan op drie manieren eindigen: bij gewone remise, de stenen zijn op (niemand eist de overwinning op) afgebroken partij één of meer spelers winnen Chombo wordt beschouwd als een niet gepeeld spel. 3.4.1 Laatste steen De laatste steen van de levende muur mag alleen opgeëist worden voor winnen en niet voor het formeren van een Kong, Pung of Chow. In het geval dat een Kong wordt geformeerd met de op één na laatste steen dan wordt de vervangende steen de laatste steen. Het is niet toegestaan om een gesloten kong te maken met de laatste steen.
10
3.4.2 Remise Een spel eindigt in remise wanneer er niemand de partij opeist na het afleggen van de laatste steen. De 14 stenen van de dode muur worden niet gebruikt. Na een remise betalen de noten spelers (een speler die geen wachtend spel kan of wil laten zien) een boete aan degene die tenpai zijn (spelers die een wachtend spel laten zien). Het bedrag te betalen is 3.000 punten. Zijn er drie spelers tenpai dan wordt er drie maal 1.000 punten betaald. Is er slechts één speler tenpai dan ontvangt deze 1.000 punten van elke noten-speler. Een speler is niet tenpai (wachtend) als hij wacht op een steen waar hij zelf er al 4 van heeft. Een speler wordt wel beschouwd als tenpai wanneer alle stenen waar hij op wacht duidelijk op tafel te zien zijn bij de afgelegde stenen of geclaimde sets. Spelers die Riichi hebben gedeclareerd zijn verplicht om hun tenpai te laten zien (Riichi= wachtend). Bij remise komt er een counter op tafel aan de rechterkant van degene die op dat moment Oost is. 3.4.3 Afgebroken partij Bij een afgebroken partij wordt er geen boete betaald en spelers die Riichi hebben gedeclareerd zijn niet verplicht hun tenpai te laten zien, behalve bij vier Riichi declaraties. Na een afgebroken partij wordt er een counter op tafel geplaatst aan de rechterzijde van Oost. Een afgebroken partij kan op vier manieren voorkomen: een speler die na zijn eerste beurt in een niet door Pung, Kong of Chow onderbroken ronde, tenminste negen verschillende hoek en/of troefstenen in de hand heeft, mag een afgebroken spel uitroepen. Als niemand de overwinning opeist na het afleggen van de vierde Kong, en de vier Kongen behoren niet aan dezelfde speler toe. alle spelers gooien in de eerste niet onderbroken ronde dezelfde wind weg. Alle vier de spelers hebben Riichi gedeclareerd maar niemand eist de winst op bij het afleggen van de steen van de laatst gedeclareerde Riichi. Alle spelers zijn verplicht hun tenpai (wachtend) spel te tonen. 3.4.4 Afhandelen van Riichi -inzet na remise In geval van remise of afgebroken partij blijven de Riichi-fiches op tafel en deze worden uitbetaald aan de winnaar van het eerstvolgende spel. 3.4.5 Furiten -- Voor het woord furiten bestaat geen duidelijke vertaling -Wanneer een speler wachtend is om mahjong te maken met een steen die door hem zelf al eerder is weggegooid, is hij op dat moment furiten. Het is voor die speler niet toegestaan om mahjong te claimen met een weggegooide steen. De speler die furiten is kan kiezen om zijn reeks te veranderen om zo furiten te ontlopen, behalve wanneer hij al Riichi heeft gedeclareerd. Men mag na Riichideclaratie immers het wachtend spel niet veranderen! Een furiten speler kan alleen winnen met een door hem zelf getrokken steen. Een wachtende speler die geen overwinning opeist op een afgelegde steen is tijdelijk furiten, zelfs wanneer er met die bewuste steen geen yaku te verdienen is. Hij kan dan in de huidige ronde geen mahjong maken met een afgelegde steen. Wordt die bewuste ronde onderbroken door een Kong, Pung of Chow dan wordt het tijdelijk furiten opgeheven. De status van tijdelijk furiten zal altijd eindigen wanneer de speler weer aan de beurt is en hij kan altijd winnen met zelfpakken.
11
Furiten – voorbeeld 1: Als een speler met wachtend spel mahjong kan maken met een door hem zelf eerder afgelegde steen dan is hij furiten en is het voor die speler niet toegestaan om de partij op te eisen. Zelfs niet wanneer die bewuste steen geen yaku oplevert.
De speler heeft hier een 3 kansen wacht en wacht op 3-6-9. Echter, de speler in kwestie is furiten wanneer er één van deze drie stenen al door hem is afgelegd. Furiten – voorbeeld 2: stel, een speler heeft onderstaand wachtend spel :
De speler wacht op een Kring 1 of Kring 4. een reeds eerder weggegooide Kring 7 maakt de speler niet furiten, alleen wanneer er bij de eerder afgelegde stenen Kring 1 of Kring 4 ligt. Furiten – voorbeeld 3: stel, een speler heeft onderstaand wachtend spel :
De speler wacht op drie stenen: Kring 4, Kring 7 en een Rode Draak. Heeft de speler één van deze stenen reeds afgelegd dan is hij furiten. 3.4.6 Chombo Zware overtredingen worden bestraft met chombo en het zojuist gespeelde spel wordt opnieuw gespeeld. Wordt er op het zelfde moment van chombo een overwinning opgeëist dan vervalt de chombo. De boete van chombo is net zo hoog als die van mangan: 4.000 punten voor Oost en 2.000 punten voor de overige spelers. Als Oost de een chombo heeft dan betaald hij aan elke speler 4.000 punten. De volgende overtredingen vallen onder chombo: ongeldige winst declareren. Riichi declareren met een niet wachtend spel (alleen wanneer het spel in remise eindigt). Het maken van een foute, gesloten Kong na Riichi declareren (alleen wanneer het spel in remise eindigt). Het omgooien van meer dan vijf stenen van de muur, eigen stenen of stenen van een tegenstander. Het maken van een pung, kong of chow door een speler die een dode hand heeft. 3.4.7 Dode hand Sommige overtredingen die niet onder chombo vallen resulteren in een dode hand. Een speler met een dode hand kan in geen enkel geval winst opeisen of een Kong, Pung of Chow maken. Hij kan ook nimmer tenpai (wachtend) zijn bij remise. De volgende overtredingen vallen onder dode hand: te veel of te weinig stenen om mahjong te maken. omverwerpen van stenen van de tegenstander of van de dode muur. een ongeldige Kong, Pung of Chow maken.
12
3.4.8 Kleine overtredingen Kleine overtredingen worden over het algemeen niet bestraft. Zie hoofdstuk 5 bij Etiquette en toernooi regels. 3.4.9 Overwinning opeisen Een spel kan eindigen met winst voor één of meerdere spelers. Alleen winnaars ontvangen punten. Als er meer dan één mogelijkheid is op welke manier de winnende steen de hand volmaakt, wordt er altijd voor de hoogst scorende gekozen. Een speler die wint met zelf pakken ontvangt van de drie andere spelers punten. Een speler wiens weggelegde steen resulteert in één of meerdere winnende spellen, moet al deze winnaars de volle waarde van de winnende spellen uitbetalen. Oost ontvangt bij winst meer punten maar zal bij zelf pakken van één van de andere spelers meer moeten betalen. Wanneer Oost wint (eventueel met andere spelers) dan komt er een counter op tafel aan de rechterzijde bij Oost. 3.4.10 Counters op tafel Er komt een counter op tafel, rechts van Oost, wanneer Oost wint of bij een remise. Elke counter op tafel verhoogt het aantal punten bij winst met 300 punten. Bij Tsumo wordt dit aantal gedeeld door de overige spelers, dit houdt in dat elke speler 100 punten betaald voor elke counter die op tafel ligt, naast het aantal punten voor de gewonnen partij. Alle counters gaan weer van tafel wanneer een andere speler dan Oost wint. 3.4.11 Vijf counters Zodra er 5 (vijf) counters op tafel liggen geldt 2 Yaku als minimum. De 2 Yaku moeten scorende combinaties zijn en geen dora’s of rode vijven. 3.4.12 Oost schuift een plaats op Oost blijft Oost in geval hij Mahjong heeft of tenpai is (wachtend) bij remise. In alle andere gevallen schuift de wind een plaats op en Oost wordt Noord, Zuid wordt Oost, West wordt Zuid en Noord is dan West. In geval van een chombo en remise (abortive draw) blijft Oost Oost. 3.5 Het spel voortzetten Een ronde is afgelopen wanneer alle spelers tenminste een keer Oost waren en Oost weer Oost wordt. De Rondewind is dan Zuid. Deze ronde zal dan net zolang duren totdat iedereen weer een keer Oost is geweest. Daarna is het spel afgelopen. 3.6 Einde spel Als de Zuid-ronde gespeeld is en het spel voorbij is, wordt gekeken wie de meeste punten heeft. Het aantal keren winnen is niet aan de orde maar het totaal van de punten. Gelijk eindigen kan voorkomen. Als er nog Riichi fiches op tafel liggen, gaan deze naar de speler met het hoogst aantal punten. 3.6.1 Bonus voor de winnaar Wanneer de winnaar bekend is volgt er nog een bonus in de vorm van extra punten (uma). De beste twee spelers krijgen dan punten van de twee laagst geklasseerde spelers volgens onderstaand schema: de winnaar ontvangt 30.000 punten de tweede speler ontvangt 10.000 punten de derde speler betaalt 10.000 punten de vierde speler betaalt 30.000 punten 13
Mochten er 2 spelers met een gelijk aantal punten eindigen dan worden de punten verdeeld, b.v. 2 spelers hebben een eerste plaats, zij krijgen 20.000 punten elk.
4 De score 4.1 Winnen Alle spelers aan de tafel zijn er verantwoordelijk voor dat elke winnende hand correct is en de maximale punten worden geteld. Tel eerst het aantal Fan (verdubbelingen). Tel hiervoor de Yaku (tenminste één), de Rode Vijven, de Dorastenen, de Kan Dorastenen en in geval van Riichi de Ura Dora. Dit aantal samen is de totale Fanwaarde van deze hand. Tel daarna de minipunten, het verkregen getal wordt naar boven afgerond naar het eerstvolgende tiental (32 minipunten wordt 40 minipunten). Als de gewonnen hand 5 of meer Fan heeft dan is het tellen van minipunten niet nodig. De waarde van deze hand kan terug gevonden worden in de tabellen op de Scorekaart. Bij dit gevonden aantal punten komen de 100 punten voor elke counter die op tafel lag bij zelf pakken en 300 punten bij het winnen met een weggelegde steen. Naast al deze punten komen ook nog de Riichi-fiches (1000 punten) van hen die niet wonnen. Als er meer dan één winnaar is moet de speler van de weggegooide steen elke winnaar individueel betalen. Elke speler ontvangt dus de waarde van de winnende hand en van de counters die op dat moment in het spel waren. In geval dat er meer dan één winnaar is dan gaan de Riichi-fiches van degeen die Riichi gedeclareerd heeft maar niet wint naar de speler die het eerst rechts zit bij de speler zit die de bewuste steen weggooide. Een speler die wint na Riichi-declaratie, krijgt altijd zijn eigen Riichi-fiche terug. 4.1.1 Minipunten Minipunten krijgt men altijd bij de volgende situaties: Gesloten spel, niet zelf pakken = 30 punten Zeven Tweelingen, geen verdere minipunten = 25 punten Anders, zelf pakken of open hand = 20 punten Voeg minipunten toe voor Pungen en Kongen in de hand. Chows hebben geen waarde. Wanneer de winnende steen een Pung completeert, dan telt deze als een dichte Pung in geval van zelf pakken, anders wordt het een open Pung bij een steen van tafel. Minipunten Pung, 2 - 8 Pung, hoeksteen, wind of draak Kong, 2 - 8 Kong, hoeksteen, wind of draak
Open 2 4 8 16
Dicht 4 8 16 32
Voeg
2 minipunten toe aan het totaal bij de volgende situaties: Sluitpaar Draken Sluitpaar Wind van de Ronde Sluitpaar eigen Wind Winnen met enkele kans steen (edge wait), middensteen (closed wait) of sluitpaar steen (single wait). Winnen met zelf pakken (behalve bij Pinfu) Open Pinfu
14
De 2 minipunten voor enkele kans steen, middensteen of sluitpaar mogen ook worden bijgeteld als de speler tevens wacht op een andere steen. Edge wait kan zijn: 1-2 wachten op 3 of 8-9 wachten op 7. Closed wait is wachten op de middelste steen van een Chow. Single wait is wachten om het sluitpaar te completeren. Edge wait:
Wachten op:
Closed wait: Wachten op: De hoogst scorende mogelijkheid beslist welke set wordt afgemaakt door de winnende steen. Stel, het volgende probleem doet zich voor: Wachten op:
of
Bij winnen met de 7 kan de speler beslissen om de 2 minipunten op te eisen voor edge wait of 0 minipunten om de mogelijkheid voor het completeren van de 5-6-7 Chow. In dit geval mag de speler een extra yaku rekenen voor Pinfu met gesloten hand. De hoogst scorende mogelijkheid moet altijd worden gekozen. In bijzondere gevallen kan er geen aanspraak kan worden gemaakt op minipunten, zoals bij het is alleen mogelijk te winnen met maar de winnende steen is niet de enige mogelijke plaats. 2 minipunten worden toegevoegd bij het totaal in geval van zelf pakken. Deze vervallen als er een yaku wordt gerekend bij Pinfu. Bij een open hand zonder punten krijgt men 2 punten voor open Pinfu, bv.
4.1.2 Berekenen van punten In plaats van een handmatige telling van de waarde die de hand bezit zijn er handige tabellen, deze staan op de bijgevoegde scorekaart. Voor de volledigheid wordt hieronder de procedure besproken. Voor 5 of meer Fan gebruikt men de tabel voor de limieten. Voor minder dan 5 Fan is de berekening aldus: de basiswaarde voor een hand (de minipunten zijn inmiddels afgerond naar boven) wordt verdubbeld met het aantal Fan plus 2. Dit getal is de basis die elke speler gaat betalen in geval van zelf pakken. Voor Oost wordt het getal verdubbeld. Oost ontvangt dubbel maar zal ook dubbel moeten uitbetalen wanneer de tegenstander zelf pakt. Betalingen worden afgerond naar de eerstvolgende 100 maar nooit meer dan de waarde van een mangan. Wordt een winnende steen afgegooid dan moet de speler in kwestie voor alle spelers betalen. Naast deze betaling worden ook de Riichi-fiches en counters nog in rekening gebracht.
15
4.1.3 Score tabellen De scoretabellen zijn gecategoriseerd of de winnaar Oost is of niet en of de overwinning kwam bij een afgelegde steen (ron) of door zelf pakken (tsumo). Gebruik in de desbetreffende tabel de rij voor het aantal Fan en de kolom voor de punten. De tabel Oost met zelf pakken (tsumo) laat het aantal punten zien die elke speler aan Oost moet betalen. De tabel Niet Oost met zelf pakken laat dubbele getallen zien: het hoogste is de betaling door Oost en het andere getal is de betaling door de overige spelers. De tabellen voor het winnen door afgooien (ron) laat het getal zien dat de speler van de weggegooide steen zal moeten betalen. In geval van winnen door afgooien zal de speler in kwestie voor iedereen moeten betalen bv. Voor een Haneman is de betaling: 18.000 als Oost weggooit en 12.000 voor de andere spelers. Daar komt nog de waarde bij van eventuele Riichi-fiches evenals van de counters op tafel. 4.2 Yaku – overzicht In veel gevallen is een dichte hand vereist om de Yaku(s) op te eisen. Een dichte hand kan wel gewonnen worden ook als de winnende steen niet zelf wordt gepakt. Wanneer de winnende steen wordt geclaimd om een Pung te maken wordt die Pung als open beschouwd maar de hand is dicht. Yaku’s worden opgeteld en zo kan het zijn dat er verschillende Yaku’s in één mahjong zitten. Voorbeeld: een dichte hand zonder hoek- of troefstenen (all simples – 2 tot en met 8 ) en drie verwante Chows (mixed triple chows – gelijke Chow van Teken, Bamboe en Kringen) is 4 Yaku waard bij zelf pakken. Is het een open hand dan is deze hand slechts 1 Yaku waard. Op deze manier kan er maximaal 13 fan behaald worden. Bij Yakuman (13 fan) worden geen extra Yaku opgeteld. Op de volgende pagina’s staat een overzicht van alle combinaties waarmee Yaku’s verdiend kunnen worden. Alle in ROOD geschreven combinaties moeten gesloten zijn. De winnende steen hoeft bij een dichte hand niet zelf getrokken te worden.
4.2.1
Eén Yaku
RIICHI - RIICHI Gesloten, wachtend spel met 1.000 punten als inzet. Zie 3.3.12 voor een gedetailleerde uitleg over het declareren van Riichi.
IPATSU levert een extra Yaku op. Dit is winnen met afgelegde steen of door zelf te pakken in dezelfde ronde van declareren Riichi. Wordt er in die ronde een steen opgeëist voor een Kong, Pung, Chow of dichte Kong, dan is de kans op IPATSU verkeken.
DABURU RIICHI: Een extra Yaku, wordt toegekend wanneer het declareren van Riichi in de eerste ronde van een spel wordt gedaan, dus bij de eerste beurt van een speler. Deze eerste ronde mag dan niet onderbroken zijn voor het opeisen van een steen voor een Kong, Pung, Chow of dichte Kong. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
16
FULLY CONCEALED HAND - TSUMO Winnen met zelf pakken bij een gesloten hand. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL SIMPLES - TANYAO CHUU Een gesloten hand met alleen stenen van 2 tot en met 8 en geen hoek-en troefstenen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PINFU - PINFU De hand bestaat uit vier Chows en een sluitpaar dat geen Draken, Wind van de Ronde of Eigen Wind is. Alleen mahjong declaratie op een tweezijdige wachtende Chow. Per definitie is de hand zonder minipunten en krijgt alleen de 30 punten met een afgelegde steen of 20 punten bij zelf pakken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PURE DOUBLE CHOW – IIPEIKOU Gesloten hand met twee identieke Chows, dezelfde waarde en uit dezelfde serie.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MIXED TRIPLE CHOW - SAN SHOKU DOUJUN Open of gesloten hand met drie Chows met dezelfde waarde en uit de drie series.
Wanneer deze hand gesloten is levert dit één Yaku extra op. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PURE STRAIGHT - ITSU Hand met drie opeenvolgende Chows in dezelfde serie
Wanneer deze hand gesloten is levert dit één Yaku extra op. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PUNG DRAGON -PUNG SEAT WIND -PUNG PREVALENT WIND -YAKUHAI Pung of Kong van Draken - Eigen wind of Ronde wind ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OUTSIDE HAND - CHANTA Elke set bevat hoekstenen 1 – 9 en / of Troefstenen. Bevat tenminste één Chow. Wanneer deze hand gesloten is levert dit één Yaku extra op. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
AFTER A KONG - RINCHAN KAIHOU Winnen met vervangende steen na Kong. Telt als zelf pakken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 17
ROBBING THE KONG - CHAN KAN KONGROOF. Winnen met de vierde steen die de tegenstander toevoegt aan zijn open Pung om daar een Kong mee te maken, zie punt 3.3.7 Daar de Kong niet succesvol is gedeclareerd, wordt er geen KAN Dora voor de Kong gedraaid. Telt als Ron, niet zelf pakken. Alleen voor 13 Wezen mag een gesloten kong worden geroofd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
UNDER THE SEA – HAITEI Winnen met laatste steen van de muur en zelf te pakken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
UNDER THE SEA - HOUTEI
Winnen met de laatste afgelegde steen. Deze steen kan alleen voor mahjong worden gebruikt en niet voor Kong, Pung of Chow. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.2.2
Twee Yaku
SEVEN PAIRS - CHI TOITSU ZEVEN TWEELINGEN – Gesloten hand met zeven verschillende paren. Twee identieke paren zijn niet toegestaan. Tweelingen levert altijd 25 minipunten op, dus geen punten voor 2 draken of single wait. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TRIPLE PUNG - SAN SHOKU DOKOU Hand met drie Pungen / Kongen, één van elke serie en van dezelfde waarde.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
THREE CONCEALED PUNGS - SAN ANKOU Hand met drie dichte Pungen / Kongen. Let wel, de gehele Hand hoeft niet gesloten te zijn. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
THREE KONGS - SAN KAN TSU Hand met drie Kongen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL PUNGS - TOI-TOI Hand met vier Pungen / Kongen en een sluitpaar. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
HALF FLUSH - HONITSU Hand bestaande uit slechts één serie, eventueel samen met winden en/of draken. Indien gesloten, komt er nog een extra Yaku bij. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
18
LITTLE THREE DRAGONS - SHOU SANGEN Hand met twee Pungen / Kongen Draken en een sluitpaar Draken. Voor de individuele Pungen Draken worden extra Yaku’s geteld. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL TERMINAL AND HONOURS - HONROUTOU Hand die alleen hoekstenen en Troefstenen bevat. 2 Yaku voor ALL PUNGS (TOI-TOI-HOU) of Tweelingen komen daar nog bij. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TERMINALS IN ALL SETS - JUNCHAN Elke set bevat hoekstenen 1 – 9. Bevat tenminste één Chow. Wanneer deze hand gesloten is levert dit één Yaku extra op. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.2.3
Drie Yaku
TWICE PURE DOUBLE CHOWS - RYAN PEIKOU Gesloten hand met 2 keer twee zuivere dubbele Chows.
Er wordt geen Yaku bijgeteld voor 2 identieke Chows (IPEIKOU) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.2.4
Vijf Yaku
FULL FLUSH - CHINITSU Hand bestaande uit stenen van één serie. Geen winden en draken toegestaan. Wanneer deze hand gesloten is levert dit één Yaku extra op. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL TERMINALS AND HONOURS DISCARD - NAGASHI MANGAN Deze speciale Hand kan niet worden gecombineerd met elk andere Hand. Na remise kan de speler de overwinning opeisen wanneer zijn hand gesloten is. De speler heeft alleen maar Hoekstenen en Troefstenen afgelegd die door geen van de tegenspelers is opgeëist. De speler hoeft niet Tempai te zijn. De betaling is gelijk aan “mangan, zelf pakken“ plus ev. Riichi -inleg en counters van vorige spelen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.2.5
Yakuman
THIRTEEN ORPHANS - KOKO SHIMSUSOU 13 WEZEN. Gesloten hand met één van elke van de dertien hoekstenen en troefstenen plus een extra hoeksteen of troefsteen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
19
NINE GATES - CHUUREN POOTO NEGEN POORTEN. Gesloten hand die bestaat uit de stenen 1112345678999 in dezelfde serie plus één extra steen uit de serie.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
BLESSING OF HEAVEN - TENHO Oost wint in de allereerste beurt. Dichte Kong is niet toegestaan. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
BLESSING OF EARTH - CHIHO Winnen in de allereerste niet onderbroken ronde met zelf pakken. Dichte Kong is niet toegestaan. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
BLESSING OF MAN - RENHO Winnen in de allereerste niet onderbroken ronde met een afgelegde steen. Een gesloten Kong wordt beschouwd als onderbreking van de ronde. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
FOUR CONCEALED PUNGS - SUU ANKOU Hand met vier verborgen Pungen / Kongen. Winnen met een weggegooide steen is alleen mogelijk indien wachtend op een sluitpaarsteen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
FOUR KONGS - SUU KAN TSU Hand met vier Kongen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL GREEN - RYUU ITSOU Hand met uitsluitend GROENE stenen. Groene stenen zijn : Groene Draken en Bamboe 2, 3, 4, 6, 8.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL TERMINALS – CHINROUTO Hand met uitsluitend hoekstenen, dus enen en negens. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALL HONOURS - TSUU IISOU Hand met uitsluitend Winden en Draken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
20
BIG THREE DRAGONS - DAI SANGEN Hand met drie Pungen/ Kongen Draken. In geval van drie open pungen Draken zal de speler die voor de derde set Draken zorgt, voor iedereen moeten betalen wanneer de winnende steen zelf wordt gepakt. Bij niet zelf pakken moet hij de helft meebetalen met de speler die de winnende steen weggooit. Zie punt 3.3.6 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
LITTLE FOUR WINDS - SHOO SUUSHI Hand met drie Pungen / Kongen van Winden en een sluitpaar Winden. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
BIG FOUR WINDS - DAI SUUSHI Volledige hand met vier Pungen / Kongen van alle Winden. Deze hand is 2 Yakuman waard. In geval van vier open Pungen / Kongen zal de speler die er voor zorgt dat de vierde set van winden een feit wordt voor iedereen moeten betalen wanneer de winnende steen zelf wordt gepakt. Bij niet zelf pakken moet hij de helft meebetalen met de speler die de winnende steen weggooit. Zie punt 3.3.6
Score voorbeelden Voorbeeld 1
De winnende steen is Bamboe 9 met zelf pakken. De hand is gesloten en de speler declareerde Riichi. De score: 1 Yaku voor Riichi, 1 Yaku voor Tsumo, 1 voor Pinfu, 2 Yaku voor Zuivere Straat (de hand is gesloten). Totaal 5 Yaku. Zijn er geen Rode Vijven, geen Dora en geen Kan Dora dan blijft het bij 5 Fan. Het is een limiet (Mangan) en de score is 4.000 punten van elke speler wanneer Oost de winnaar is, een totaal dus van 12.000 punten. Is de winnaar geen Oost dan is de score 4.000 van Oost en van de beide andere spelers 2.000 punten, een totaal van 8.000 punten Voorbeeld 2
De winnende steen is Bamboe 9 van tafel. De hand is gesloten en de speler declareerde Riichi. De score: 1 Yaku voor Riichi, 1 voor Pinfu, 2 Yaku voor Zuivere Straat (de hand is gesloten). Hier maakt de weggegooide steen de Zuivere Straat compleet en vanwege de gesloten hand wordt hier een extra Yaku toegekend. Totaal 4 Fan. Zijn er geen Rode Vijven, geen Dora en geen Kan Dora dan blijft het bij 4 Fan. De minipunten zijn: 30 punten voor uitgaan met weggegooide steen bij een gesloten hand. Het is Pinfu dus verder geen punten. Hier is het totaal; 30 (punten) met 4 (fan) geeft een score van 11.600 punten die de speler die de steen weggooide mag betalen aan Oost, is de winnaar geen Oost dan 7.700 punten. 21
Voorbeeld 3
De winnende steen is Bamboe 9 van tafel. De hand is open. Bamboe 7 is de Dora. De score: 1 Yaku voor Zuivere Straat. Totaal 1 Yaku. Hier komt een extra Fan bij in verband met de Dora. Score; 20 voor uitgaan met open hand, 2 punten voor de open Pinfu, Totaal is 20 + 2 afgerond naar boven is 30 punten en 2 Fan en de score is 2.900 punten van de speler die de steen weggooide aan Oost, anders 2.000 punten als de winnaar geen Oost is. Voorbeeld 4
De winnende steen is Bamboe 8 met zelf pakken. De hand is gesloten. Hier wordt een Yakuman gescoord vanwege de Vier Dichte Pungen. Geen Yaku of Dora extra want dit is een limiet. Wint Oost dan mag hij 16.000 punten van elke speler incasseren, een totaal dus van 48.000 punten. Als de winnaar geen Oost is dan ontvangt hij 16.000 punten van Oost en van de overige spelers 8.000 punten, 32.000 punten in totaal. Voorbeeld 5
De winnende steen is Bamboe 8 met een weggegooide steen. De hand is gesloten. Kringen 4 is de Dora. De hand mag dan gesloten zijn, de laatste Pung (waarmee Mahjong gemaakt werd) komt van tafel en is dus niet gesloten. De score hier is: 2 Yaku voor 3 gesloten Pungen, 2 Yaku voor allemaal Pungen, 1 Yaku voor all simples (geen 1 en geen 9). Totaal is 5 Yaku. Dan nog 1 Fan voor elke Dora en dat maakt een totaal van 8 Fan. 8 Fan is een limiet (Baiman) en de speler die deze steen weggooide moet 24.000 punten betalen als de winnaar Oost is, anders 16.000 punten als de winnaar geen Oost is. Voorbeeld 6
De winnende steen is Bamboe 4 met zelf pakken direct na het declareren van Riichi. Deze hand heeft een score van 1 Yaku voor Riichi, 1 Yaku voor Ippatsu, 1 Yaku voor Tsumo, 1 Yaku voor all simples (geen 1 en 9) en 2 Yaku voor Zeven Tweelingen. Totaal 6 Yaku. Één van de stenen is een rode vijf en hiermee wordt het 7 Yaku. Dit is een limiethand (Haneman) en geeft een score van 6.000 punten per speler (in totaal dus 18.000 punten) wanneer Oost de winnaar is. Is de winnaar niet Oost dan ontvangt hij 6.000 punten van Oost en 3.000 punten van de andere spelers, een totaal van 12.000 punten.
22
Voorbeeld 7
De winnende steen is hier Bamboe 4 van tafel. Speler heeft geen Riichi gedeclareerd. De hand is 2 Yaku vanwege de Zeven Tweelingen en één van de stenen is een rode vijf en hiermee komt het totaal op 3 Yaku. Verder zijn er geen punten in deze hand ondanks de twee draken en wachtend op sluitpaar. Waarde van deze hand is 3 Fan en 25 minipunten, 4.800 punten als de winnaar Oost is of 3.200 voor Zuid, West of Noord. Voorbeeld 8
Hier is de winnende steen een rode draak met zelf pakken. De hand is dicht en bevat geen Dora(s). De score is 3 Yaku voor twee maal dezelfde Chows (Ryan peikou) en 1 voor Tsumo. Deze situatie gaat uit van de hoogst mogelijke score en niet van Zeven Tweelingen. De waarde van deze hand is dan ook; Minipunten is 20 (Tsumo), 2 punten voor wachten op sluitpaar, 2 punten voor paar draken en 2 punten voor Tsumo. Totaal is 26 punten afronden naar boven wordt 30 punten met 4 Fan (30 met 4). Aantal punten is 3.900 van elke speler (11.700) als de winnaar Oost is, anders 3.900 van Oost en 2.000 punten van de andere spelers (7.900). Voorbeeld 9
De weggegooide steen West is de winnende steen. Bamboe 7 is de Dora. De speler is oost in de Oost ronde. De score in deze hand is 2 Yaku voor Schoon, 1 Yaku voor de rondewind, 1 Yaku voor de eigen wind en 1 Yaku voor Outside Hand (Chanta), dus 5 Yaku maar er zit nog een Dora bij en het geheel is dan 6 Fan. De winnaar ontvangt 18.000 punten van de tegenspeler die de winnende steen weggooide. Voorbeeld 10
De winnende steen is 7 Kringen met zelf pakken. De hand is dicht en de speler is Zuid. Score met deze combinatie is 3 Yaku voor Schoon + 1 voor Tsumo. Minipunten: 20 basispunten, 8 punten voor gesloten pung winden, 2 punten voor zelf pakken, en 2 punten voor enigste mogelijke plaats. Let wel, hier is een wachtend spel met drie mogelijkheden maar de winnaar beslist zelf waar hij de steen gaat plaatsen om tot een zo hoogst mogelijk score te komen. Totaal is 32 punten, naar boven afgerond wordt 40 punten en 4 Fan (40 met 4). Deze score is gelijk aan een limiethand Mangan, 4.000 punten van oost en 2.000 punten van de overige spelers (8.000 punten).
23
5. Etiquette en toernooiregels 5.1 Fouten bij het claimen van stenen. Een speler die een steen opeist voor een Kong, Pung of Chow zegt eerst duidelijk “Kong”, “Pung” of “Chow”. De term “Kan”, “Pon” of “Chi” is in deze gelijk. Vervolgens zal de speler de betreffende stenen op tafel plaatsen, legt een steen weg en pakt daarna de aansluitende steen van tafel. Bij de laatste handeling is de volgorde niet zo relevant; de speler mag eerst de steen van tafel pakken en legt vervolgens een steen weg maar dit kan ook in omgekeerde volgorde. Fouten die ontstaan bij bovengenoemde handelingen zijn NIET strafbaar maar de desbetreffende speler moet daar wel op gewezen worden. 5.1.1 De geclaimde steen niet van tafel te pakken. Hoewel een speler die een steen opeist een steen mag wegleggen voordat de opgeëiste steen bij de aansluitende stenen wordt geplaatst, moet hij de bewuste steen pakken vóórdat de volgende twee spelers een steen hebben weggelegd. Gebeurt dit niet binnen een redelijk tijd dan heeft de speler in kwestie een Dode Hand omdat er geen correcte combinatie op tafel ligt. 5.1.2 Ten onrechte claimen van stenen. Een speler die een steen opeist voor Kong, Pung of Chow en dit meteen weer intrekt omdat het ten onrechte gebeurde, zal niet worden bestraft. Onterecht Ron, Tsumo of Mahjong zeggen en het niet zichtbaar maken van de stenen resulteert in een Dode Hand. Een speler moet de juiste term gebruiken om een overwinning op te eisen. Een speler die “Ippatsu” roept, en vervolgens zijn stenen op tafel legt, heeft Chombo. Een speler die zich onmiddellijk corrigeert nadat hij een ongeldige term heeft gebruikt zoals “Hu – Ik bedoel Tsumo” of “Ippatsu – ik bedoel Ron” krijgt geen boete en heeft een geldige Mahjong. Spelers die de termen “Ron” of “Tsumo” door elkaar halen worden eveneens niet beboet maar men zal de speler er op moeten wijzen dat de correcte term dient te worden gebruikt en bij herhaald gebruik van de verkeerde termen is het aan de scheidsrechter om een beslissing nemen voor een passende straf. 5.1.3 Veranderen van claim. Claims horen niet veranderd te worden. Hoewel, behalve voor winst, is een snelle correctie toegestaan. Een speler die roept “Pung – nee Ron” heeft een geldige correctie uitgevoerd en de overwinning is derhalve geldig. Een speler die roept “Ron – nee Pung” heeft de overwinning opgeëist. Deze speler kan de steen opeisen voor Ron maar niet voor een Pung. Als blijkt dat de speler zich heeft vergist en hij laat geen stenen zien of slechts de twee stenen voor een Pung dan is dit een Dode Hand. Laat de speler alle stenen zien dan is het Chombo. 5.1.4 Claimen van een onjuiste combinatie. Wanneer een speler een vergissing maakt bij het plaatsen van een onjuiste set, bijv. dan mag deze fout hersteld worden vóór dat de speler een steen weglegt. Nadat hij een steen heeft weggelegd kan de fout niet meer gecorrigeerd worden en heeft hij een dode hand.
24
5.2 Zichtbaar maken (omgooien) van stenen. Wanneer er teveel stenen zichtbaar zijn, door welke oorzaak dan ook kan het spel geen doorgang vinden. Zijn er meer dan vijf (5) stenen zichtbaar van de muur, de dode muur, eigen stenen of stenen van de tegenstander(s) dan krijgt de veroorzaker Chombo. Mocht de fout ontstaan buiten de schuld van een der spelers dan zal er opnieuw worden gedeeld, (zoals bij Chombo maar dan zonder puntenaftrek). 5.2.1 Zichtbaar maken van muurstenen. Stenen die van de muur afkomstig zijn worden weer terug geplaatst op hun eigen plek. 5.2.2 Zichtbaar maken van stenen van de dode muur. Zichtbaar gemaakte stenen van de dode muur worden terug geplaatst in de dode muur en de veroorzaker heeft een Dode Hand. De Dode Hand dient onmiddellijk na de fout kenbaar gemaakt te worden zodat alle spelers aan die tafel op de hoogte zijn van dit gegeven, anders zal dit niet voor iedereen altijd duidelijk zijn. 5.2.3 Zichtbaar maken van eigen stenen. Eigen stenen die zichtbaar worden van een speler worden weer terug geplaatst. 5.2.4 Zichtbaar maken van stenen van de tegenstander(s). Stenen die zichtbaar zijn van een tegenstander worden weer terug geplaatst en de veroorzaker heeft een Dode Hand. 5.2.5 Steen nemen van de verkeerde plek van de muur. Als de fout wordt gezien door één van de spelers dient dit te worden hersteld. Na het afleggen van een steen kan deze fout niet meer hersteld worden. Hier staat geen straf op, behalve als de steen van de dode muur komt Mocht de steen van de dode muur komen terwijl dit niet de bedoeling was dan heeft de veroorzaker een Dode Hand. De Dode Hand dient onmiddellijk na de fout kenbaar gemaakt te worden zodat alle spelers aan die tafel op de hoogte zijn van dit gegeven, anders zal dit niet voor iedereen altijd duidelijk zijn. 5.3 Fouten die ontstaan bij een Riichi-declaratie. De juiste manier om Riichi te declareren gebeurt in drie stappen: - De speler zegt duidelijk “Riichi” - Hij draait de laatste weggelegde steen een kwartslag: - Daarna legt hij een 1000 punten fiche bij zijn afgelegde stenen in het midden van de tafel zodat elke speler het kan zien. Een speler die de eerste twee stappen heeft gedaan maar verzuimt zijn Riichi-stokje neer te leggen heeft nog steeds een geldige Riichi-declaratie maar moet dit zo snel mogelijk corrigeren of er door de tegenstanders er op gewezen worden. Een speler die vergeet “Riichi” te zeggen of de steen geen kwartslag draait heeft geen geldige Riichi-declaratie. Het Riichi-stokje wordt terug genomen en de speler heeft een Dode Hand. Riichi declareren terwijl er al een open Kong, Pung of Chow op tafel ligt resulteert in een Dode Hand. 25
5.4 Informatie verstrekken tijdens het spel. Informatie geven tijdens het spel of zinspelen over de strategie van de tegenstander op welke manier dan ook bijv. Tenpai proberen te worden, veilige of onveilige stenen, hoeveel Yaku te behalen, dit alles is niet gewenst. Wanneer dit als hinderlijk wordt ervaren of elke keer wordt herhaald kan de speler die zulk gedrag vertoond beboet worden en de scheidsrechter mag uitmaken welke straf hier op zijn plaats is. Gewoonlijk mogen de spelers de desbetreffende persoon aanspreken op het gedrag en bij herhaling mag de scheidsrechter een boete geven. Het is wel toegestaan om een speler te wijzen op kleine foutjes zoals een steen pakken van de verkeerde muur, een onjuiste combinatie neerleggen of het vergeten van een vervangende steen bij een kong. Het is ook toegestaan om een speler er op te wijzen als hij de dode hand heeft, b.v. bij te veel of te weinig stenen. 5.5 Vals spelen en hinderen. Vals spel en hinderen tijdens het spelen is ontoelaatbaar, laat dat duidelijk zijn! Zeker tijdens een toernooi wanneer het met opzet gebeurd zal de scheidsrechter onmiddellijk en hard moeten ingrijpen. Een speler die betrapt wordt op vals spelen moet meteen gediskwalificeerd worden, het is een harde maatregel en het bewijs moet dan ook overduidelijk zijn. Opzettelijk hinderen van een spel zal door de scheidsrechter beboet worden met puntenaftrek variërend van 8.000 tot 12.000 punten. Bij herhaling of grove mate van hinderen kan / mag de scheidsrechter een boete opleggen variërend van 12.000 tot 48.000 punten aftrek. De puntenaftrek moet met onmiddellijke ingang plaats vinden en heeft consequenties voor de desbetreffende speler aan die tafel. Voor alle duidelijkheid, deze punten worden niet bijgeschreven bij de score van de overige spelers. Herhaald vervelend gedrag (hinderen) moet tot diskwalificatie leiden. 5.6 Te laat verschijnen op een toernooi. Een speler die tien (10) minuten of minder te laat is krijgt 1.000 punten aftrek voor elke minuut. Dus, 1 minuut te laat is 1.000 punten aftrek en 10 minuten te laat is dan 10 x 1.000 = 10.000 punten aftrek. De puntenaftrek moet met onmiddellijke ingang plaats vinden en heeft consequenties voor de desbetreffende speler aan die tafel. Voor alle duidelijkheid, deze punten worden niet bijgeschreven bij de score van de overige spelers. Een speler die meer dan 10 minuten te laat is kan niet meer spelen en zijn of haar plaats wordt ingevuld door een vervanger. 5.7 Vervangende speler(s) Wanneer duidelijk is bij de organisatie dat een speler niet kan spelen, b.v. door ziekte of iets dergelijks zal een vervanger zijn plaats innemen. De resultaten van de vervangende speler is altijd 0 punten en -30.000 UMA. Echter, aan de tafel zal de vervangende score meetellen voor het bepalen van de UMA van de tegenstanders als de vervanger speelde vanaf het begin van de sessie (ook wanneer de waarneming het gevolg was van meer dan 10 minuten te laat komen). Bijv. als de vervanger de tafel wint, de andere spelers krijgen UMA’s van 10.000, -10.000 en -30.000. Dus bij het invoeren van de resultaten, twee spelers hebben een uma van -30.000 en niemand krijgt de uma van 30.000 in dit geval. 26
Vervangende spelers die worden ingezet nadat het spel is begonnen (bijvoorbeeld als een speler ziek wordt tijdens de sessie, of in het geval een speler gediskwalificeerd wordt), krijgt altijd de -30.000 Uma, wat betekent dat de andere drie spelers de 30.000, 10.000 en -10.000 UMA krijgen, zelfs als de vervanger de meeste punten scoorde aan de tafel. Dit is alleen het geval in de sessie waarin de vervanging plaatsvindt nadat het spel is begonnen. In latere sessies, waar de vervanger speelt vanaf het begin van de sessies, tellen zijn resultaten wel bij het bepalen van de UMA’s van de tegenstanders. Een gediskwalificeerde speler komt op de laatste plaats van de scorelijst en dit resultaat wordt wel meegeteld voor de EMA lijst. De speler die werd vervangen krijgt 0 punten en een UMA score van -30.000 punten voor elke sessie die hij niet heeft gespeeld. In geval van ziekte kan de hoofdscheidsrechter met de organisatie beslissen om de speler van de lijst te halen zodat het niet meetelt voor de EMA lijst. 5.8 Toernooisessies Op een toernooi is het gebruikelijk om binnen een tijdslimiet te spelen. Veelal wordt een ronde gespeeld in 90 minuten. Indien men met een tijdslimiet werkt zal er een duidelijk signaal moeten klinken om kenbaar te maken dat er nog 15 minuten gespeeld wordt. Na het signaal wordt het huidige spel uitgespeeld en daarna nog één spel, behalve wanneer er een volledige ronde is bereikt. Na de 90 minuten zal er geen signaal meer te horen zijn, het moet mogelijk zijn het laatste of één na het laatste spel binnen de 15 minuten klaar te hebben. Zo niet, dan wordt doorgespeeld tot alle spellen afgelopen zijn. Een spel begint wanneer de dobbelstenen zijn gegooid, nadat de muren zijn gebouwd. Zijn de dobbelstenen nog NIET gegooid wanneer het signaal klinkt dan wordt er nog maar één spel gespeeld. Zijn de dobbelstenen WEL gegooid dan worden nog 2 spellen gespeeld. In geval van Chombo wordt het spel beschouwd als niet gespeeld en zal er nog een compleet spel gespeeld worden. Een spel dat eindigt in remise is wel een volledig spel. Bij het begin van elke nieuwe toernooironde dient men te wachten op het beginsignaal maar mag men wel de muren bouwen. De dobbelstenen mogen nog niet gegooid worden.
27
28