2.3 Overzicht Interfaces ESF – PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Vanhoucke Maarten, Projectmedewerker Industrieel Ontwerpen Howest
Definitie interface Interface is een intermediair waarmee twee systemen met elkaar communiceren. Toegepast op mens-computer communicatie bestaat dit uit hardwarematige onderdelen en een softwarematige kant. Het hardwaregedeelte bestaat uit input en output, terwijl het softwarematige gedeelte vooral op de GUI (graphical user interface) slaat. Het softwarematige gedeelte zal niet in detail aangehaald worden; enkele voorbeelden ervan zijn Microsoft Windos, MS-DOS, iOS, …
Korte exploratie van spelbesturing van serious games Enkele online serious games en hun bediening.
Level Editor 2 URL: Bediening: Bediening:
http://www.agame.com/game/level-editor-2.html AWD of (pijl links) (pijl boven) (pijl rechts) Muis en (linker muistoets)
Saras Cooking Class Fruit Smoothie URL: Bediening:
http://www.agame.com/game/saras-cooking-class-fruit-smoothie.html Muis en (linker muistoets)
Amnesty the game URL: Bediening: Inleiding
http://amnestygame.com/ Muis en (linker muistoets)
PC games hebben de mogelijkheid om door verschillende soorten hardware aangestuurd te worden. Dit project focust op de standaard voorziene randapparatuur, namelijk het toetsenbord en de muis. Het toetsenbord dankt z’n opbouw aan de typemachine en heeft ook het doel om tekstinvoer voor de computer te voorzien. In games gebruikt men dit toetsenbord meestal om het ingame personage te bewegen. Ook kunnen extra commando’s gegeven worden met behulp van het toetsenbord. De muis is een aanwijsapparaat dat gebruikt word om de positie van de cursor op de PC te veranderen. In games gebruikt men de muis meestal om de ingame camera te richten of om het ingame personage te richten. Er bestaan speciale varianten van toetsenborden die specifiek gemaakt zijn om als game input te gebruiken, zoals de ‘Zboard’ lijn van Razer en de ‘G’ lijn van Logitech. De standaard toetsenborden zijn echter ook voorzien van een veelgebruikte gamecontroller, namelijk het numeriek toetsenbord. Deze toetsen worden meestal gebruikt om vooraf afgesproken berichten door te sturen naar medespelers of naar de AI.
Serious maken meestal gebruik van toetsenbord en/of muis input, aangezien deze bij iedere PC aanwezig zijn. De gebruikte toetsen op het toetsenbord leunen sterkt aan bij de toetsen die PC games gebruiken tijdens de interactie van gebruiker en ingame personage.
Input Devices Dit hoofdstuk heeft een overzicht van mogelijke hardware om interactie met een computer uit te voeren.
Toetsenborden Een toetsenbord bestaat uit een verzameling van toetsen die een specifiek signaal aan de PC doorgeven. Dit signaal kan een teken (a, b, …) zijn, maar kan ook een functie van de computer aanspreken (zoals WIFI (de-)activeren). Klassieke toetsenborden gebruiken veren om de toetsen terug omhoog te duwen, maar er bestaan ook virtuele toetsenborden en zelfs geprojecteerde versies.
Soorten toetsenborden Standaard Deze toetsenborden zijn het meest vertegenwoordigd. Ze zijn meestal via USB aansluiting aan de PC verbonden en hebben afgesproken afmetingen. (19mm x 19mm) Kleine afwijkingen qua opbouw zijn gebruikelijk (afmetingen van entertoets en functietoetsen) en afhankelijk van fabrikant.
Figuur 1 - Standaard toetsenbord
Laptop Toetsenborden voor laptops hebben een kortere indrukdiepte om plaats te besparen. Meestal ontbreekt een numeriek toetsenbord en zijn de functieknoppen op andere locaties (niet op het toetsenbord) geplaatst. Figuur 2 - Laptop toetsenbord
Draagbare toetenborden Enkele mobiele varianten zijn specifiek ontworpen om zo compact mogelijk te zijn. Ook gaan deze modellen het aantal toetsen beperken door functies te koppelen aan toetsencombinaties. Onder dit soort toetsenborden valt ook het numerieke toetsenbord. Dit apparaat bestaat enkel uit getallen en basis symbolen. Het heeft als doel een aanvulling te vormen op het bestaande toetsenbord, vooral toegepast bij laptops (waar dit gedeelte ontbreekt).
Figuur 3 - Draagbaar toetsenbord
Voorbeelden: GKOS toetsenbord Numeriek toetsenbord Duimtoetsenbord
Speciale lay-out of speciaal gebruik Keyset Een keyset is een input device voor de computer dat verschillende commando’s maakt door toetsencombinaties. Zo kan je met een beperkt aantal knoppen heel wat verschillende commando’s geven. Dit soort apparaten heeft eind jaren ’60 z’n intrede gemaakt in de computerwereld en heeft als grote voordeel dat het met slechts één hand bediend kan worden. Hedendaags gebruikt men dit soort toetsenbord om wearable computers aan te sturen.
Figuur 4 - Keyset
Software Deze categorie is beter bekend als het onscreen toetsenbord en is vooral terug te vinden in tablets. Het is ook standaard in de meeste besturingssystemen aanwezig om via muis of aanraakscherm bedient te worden.
Figuur 5 - Software toetsenbord
Opvouwbaar Dit soort toetsenborden bestaat vooral uit silicone en kan zo opgerold worden om verplaatst te worden. Het is ook beter bestand tegen vocht en kan op oneven ondergrond gebruikt worden. Ze zijn ook populair in ziekenhuizen en laboratoria, aangezien sommige modellen gedesinfecteerd kunnen worden.
Figuur 6 - Opvouwbaar toetsenbord
Projectie Projectietoetsenborden worden meestal door middel van een laser op een vlakke ondergrond geprojecteerd. Via sensoren of een camera worden de bewegingen van de vingers gedetecteerd en vertaald naar toetsaanslagen. Het grote voordeel hier is de compactheid van het toestel.
Figuur 7 - Projectie toetsenbord
Optisch toetsenbord Dit is een variant op het standaard toetsenbord waar de registratie gebeurt door het onderbreken van een lichtstraal. In het toetsenbord zitten verschillende LED’s en fotosensors die lichtsignalen uitsturen en ontvangen. Indien een toets ingedrukt wordt, dan onderbreekt deze zo’n lichtstraal. Aan de hand van een matrix kan bepaald worden welke toets aangeslagen is. Deze toetsenborden zien eruit als een standaard toetsenbord maar hebben een veel langere levensduur.
Indeling Er bestaan specifieke layouts voor toetsenborden zoals wiskundige, computer programmeertaal, … Maar de meest gebruikte indeling is de QWERTY indeling, die overgenomen is van mechanische typemachines. Bij de opbouw werd rekening gehouden met de mechanische beperkingen van de machines wat nu geen problemen meer geeft. Een ergonomisch verbeterde versie is het Dvorak Simplified Keyboard, waar rekening gehouden wordt met verdeelde spierbelasting tijdens het typen. Deze indeling komt echter niet zo vaak voor. Aanpassingen op QWERTY zijn vooral streekgebonden, zoals QWERTZ en AZERTY die in Europa vaak voorkomen. Deze aanpassingen komen meestal voor uit taalgebonden letters en tekens.
Verbinding De aansluiting van toetsenborden heeft al een hele evolutie doorgemaakt. De eerste verbinding gebruikte AT connectie nadien werd de PS/2 verbinding de standaard. Momenteel gebruikt men USB als standaard connector. Een uitzondering zijn de bluetooth toetsenborden die draadloos via bluetooth communiceren met de (al dan niet ingebouwde) verbinding van de PC.
Aanwijsapparatuur Gebruikelijke aanwijsapparatuur gaat uit van twee principes; ofwel vanuit beweging ofwel vanuit aanraking.
Beweging Muis Dit is de meest gebruikte randapparatuur na het toetsenbord. De opdeling van de verschillende varianten is op basis van het gebruikte aanstuurmechanisme gemaakt. De ontwikkeling van dit
apparaat is gestart na de tweede wereldoorlog, maar pas twee decennia later werd het commercieel onderzocht. Pas midden jaren ’80 werd het een standaard beschikbare aansturing van computers. Mechanisch Via twee wielen die in contact staan met een bal die in de muis zit kan de verplaatsing bepaald worden. Dit principe is sinds de ontwikkeling nauwelijks aangepast. Een groot probleem kan de vuilophoping zijn want via de bal kan vervuiling in het toestel binnen. Dit zorgt ervoor dat de positieopmeting niet meer vlot verloopt. Optisch en laser Om het grootste nadeel van de mechanische muis op te lossen werd een optische variant ontwikkeld. De bal werd vervangen door een LED. Deze LED licht op in intervallen en zal pas continue gebruikt worden als er beweging is, wat de batterijlevensduur ten goede uitkomt. Optische muizen hebben een specifieke ondergrond nodig om te werken, speciale varianten kunnen meerdere ondergronden aan. Bij lasermuizen is de LED vervangen door een laser, wat de precisie drastisch vergroot.
Figuur 8 - Mechanische muis
Figuur 9 - Lasermuis
Gyroscopisch Deze muizen dienen geen contact met een oppervlakte te maken. Ze maken meestal gebruik van accelerometers om bewegingen rond de verschillende assen te detecteren. Deze apparatuur is zeer gevoelig en heeft slechts een kleine polsbeweging nodig om input te voorzien, dit reduceert de belasting van de gebruiker. Batterijduur van deze toestellen ligt hoger dan standaard muizen. Figuur 10 - Gyroscopische muis
3D Bij deze categorie zijn vooral de toestellen van 3Dconnexion bekend. Dit zijn een soort joysticks met meerdere vrijheidsgraden die in staat zijn om te pannen, zoomen, tilten, rollen en spinnen. Ook de Wii Remote valt onder de 3D categorie, aangezien het de accelerometers combineert met IR signalen om de positie te bepalen. Een groot nadeel van deze controller is dat het toestel wel naar de sensorbar gericht moet worden om deze positiebepaling te kunnen realiseren.
Figuur 11 - 3D muis
Tactiel Hier is een toevoeging geplaatst op een standaard muis, namelijk een actuator die de muis laat vibreren. Dit type muis kan de gebruiker haptische feedback geven als de cursor een bepaalde grens bereikt. Het ontwerp van Logitech werd echter niet gecommercialiseerd. Ergonomisch Deze categorie past de vorm van de muis aan om optimaal comfort te voorzien. Vooral de veel voorkomende klachten zoals het ‘carpal tunnel syndrome’ en artritis probeert men in te dijken. Gaming Deze apparaten zijn meestal voorzien van heel gevoelige lasers, wat in een grote DPI resulteert. Het ontwerp van deze muizen heeft ook oog voor ergonomie, om een urenlang gebruik mogelijk te maken. Meestal kan het gewicht en zelfs de gewichtsverdeling aangepast worden volgens de wens van de gebruiker. Dit apparaat is veelal voorzien van een groot aantal programmeerbare toetsen.
Figuur 12 - Gaming muis
Trackball Deze randapparatuur is vergelijkbaar met een omgekeerde muis. De gebruiker navigeert door de bal te manipuleren. Het grote voordeel ten opzichte van een standaard muis is dat het op een beperkter oppervlakte gebruikt kan worden. Het is een heel precieze inputmethode en ze heeft ook geen last van andere ondergronden. Figuur 13 - Trackball
Joystick Hieronder zijn twee verschillende categorieën terug te vinden, digitale joysticks en analoge joysticks. De eerste soort gebruikt men om een zwart-wit signaal door te geven, terwijl de analoge joysticks ook tussenwaardes kunnen aangeven.
Figuur 14 - Joystick
Pointing stick Dit soort aanwijsapparatuur werd vooral in laptop toetsenborden toegepast. Het is een soort kleine joystick die midden het toetsenbord geplaatst is en gebruikt kan worden om de muiscursor te bewegen. De pointing stick is vooral veel toegepast voor de introductie van het touchpad en gebruikt men nog steeds bij de ultra compacte netbooks. Nog een groot voordeel is dat men zonder de handen te verplaatsen kan blijven bewegen met de cursor. Een nadeel is dat het een drukgevoelig apparaat is, wat kan resulteren in hand krampen.
Figuur 15 - Pointing stick
Aanraakgevoelig Grafisch tablet Dit soort toestellen gebruikt men vooral in de artistieke beroepen. Met behulp van een stylus kan men op de tablet inputs geven. Niet enkel het pad van de stylus logt men, maar ook de contacthoek en drukkracht kunnen gebruikt worden. Zo kan men verschillende soorten gereedschappen digitaal nabootsten zonder al te veel af te wijken van het origineel.
Figuur 16 - Grafisch tablet
Stylus Een stylus is een penvormig apparaat dat gebruikt word om input te voorzien op een drukgevoelig scherm. Het werd vooral veel toegepast bij PDA’s en bij de eerste generatie smartphones. Met de opkomst van de capacitieve schermen werd de stylus echter minder en minder toegepast. Op capacitieve schermen kan men een bepaald soort stylus gebruiken, maar deze is echter niet nauwkeurig aangezien er een groter contactoppervlakte nodig is. De nieuwste generatie tablets heeft de technologie van grafische tablets in gebruik genomen, waardoor de stylus een herintrede kan maken.
Figuur 17 - Stylus
Touchpad Dit vlak oppervlakte kan contact door vingers detecteren. Een touchpad zit meestal in een laptopcase verwerkt en heeft veelal één of meerdere toetsen als ondersteuning. Sommige touchpads zijn voorzien van een verticale en/of horizontale scrolstrook.
Figuur 18 - Touchpad
Touchscreen Deze toepassing plaatst als het ware een doorzichtig touchpad voor een scherm om zo rechtstreeks input te voorzien. Er zijn meerdere technologieën mogelijk, zoals capacitieve en resistieve detectie. Deze technologie plaatst men op een glasplaat (digitizer) die voor het scherm zit. Sinds de iPhone zijn multitouch displays standaard geworden, dus meerdere vingerbediening is mogelijk.
Figuur 19 - Touchscreen
Composiet apparatuur Deze apparatuur maakt gebruik van een combinatie van zowel knoppen als joysticks als andere input mogelijkheden. Veel van deze apparaten zijn ontwikkeld om als spel bediening te functioneren.
Gamepad Dit is de meest gebruikte spelbesturing voor spelconsoles, bestaande uit knoppen om acties uit te voeren en meerdere richting input aan de hand van joysticks. Deze besturing kan ook bij PC games gebruikt worden.
Figuur 20 - Gamepad
Paddle Deze besturing bestaat uit knoppen en een schijf die voor bewegingsinput zorgt. Dit type aansturing was het eerste type analoge input voor games. Het werd echter minder gebruikt door de opkomst van nieuwere spelbedieningen.
Figuur 21 - Paddle
Joystick Dit apparaat gebruikt men meest bij het bedienen van vlieg simulators. Een eenvoudigere vorm ervan is veel toegepast in arcade games, meestal in combinatie met actie knoppen.
Gashendels Zoals de naam aangeeft zijn dit hendels die gebruikt worden om de snelheid te veranderen bij voertuig simulators. Het populairste gebruik is de combinatie van een joystick met gashendels. Figuur 22 - Gashendels en joystick
Touchscreen Dit soort spelbesturing word meer en meer toegepast, vooral sinds de opkomst van tablets.
Bewegingssensoren De eerste sensor was van Sega, maar de technologie stond niet ver genoeg om consistente metingen te doen. Nintendo heeft met de Wii Remote de bewegingsdetectie aanvaardbaar gemaakt als input voor spelbesturing. Aan de hand van meerdere sensoren behaalt de Wii een betrouwbare meting die meerdere functies heeft. Playstation en Microsoft hebben gelijkaardige producten uitgebracht die de beweging van de speler vertaalt naar een ingame beweging.
Diverse Heel wat specifieke controllers zijn ontwikkeld voor specifieke games of consoles. Enkele voorbeelden zijn vuurwapen inputs, Balance board van Wii, instrumenten voor Rock Band (en dergelijke), Microfoon, vislijnen, …
Foto en video apparatuur Deze categorie heeft een breed gamma aan apparaten waarvan de meest courante aangehaald zijn in onderstaande punten.
Webcam De meeste laptops zijn standaard voorzien van een camera en er zijn ook al enkele schermen die een ingebouwde camera hebben. Deze camera gebruikt men vooral om aan videoconferenties te doen met diensten zoals Skype. Via een USB poort kan er een webcam toegevoegd worden als deze nog niet aanwezig is in het systeem. De camera kan met behulp van specifieke software ook als input gebruikt worden om interactie met de computer te voorzien.
Figuur 23 - Webcam
Microsoft Kinect Sensor De Kinect is een bewegingssensor ontwikkeld door Microsoft voor de Xbox en Windows computers. Het maakt gebruik van gebarendetectie en stemherkenning. Dit toestel werd in 2010 op de markt gebracht en verkocht 8miljoen exemplaren tijdens de eerste 60 dagen, wat een record aantal is. De technologie steunt op een combinatie van een camera en een infrarood projector, samen met een speciale microchip kan dit vertaald worden naar 3D bewegingen. Een groot voordeel van dit toestel is dat de programmeercode publiek is, iedereen kan dus eigen applicaties ontwerpen die steunen op deze hardware.
Figuur 24 - Kinect
Vingerafdrukscanner Dit soort sensor is vooral op laptops terug te vinden, maar ook sommige toetsenborden zijn uitgerust met een vingerafdruk scanner. De scanner kan op verschillende principes steunen, maar alle sensoren zetten een vingerafdruk om naar een biometrisch bestand. Dit bestand deelt de scan op in verschillende kenmerken, deze gebruikt men dan om verschillende prints te onderscheiden.
Figuur 25 - Vingerafdrukscanner
Scanner Deze hardware is vooral terug te vinden in bureau omgevingen. Het toestel kan tekst en foto’s inscannen en er bestaan ook speciale versies om fotonegatieven en dergelijke in te scannen. Het meest voorkomend type bestaat uit een glazen tafel waarop men het te scannen object legt. Onder deze tafel zit er een CCD chip die het volledige oppervlakte opneemt. Via software kan er zelfs tekst herkend worden, die via een tekstverwerkend pakket aangepast kan worden.
Figuur 26 - Scanner
Audio apparatuur Microfoon Een microfoon zet een akoestisch signaal om naar een elektrisch signaal. Dit elektrisch signaal kan men vervolgens verwerken of loggen. Bijna alle laptops zijn standaard voorzien van een microfoon, terwijl alle tablets en smartphones deze randapparatuur zitten hebben. De andere computervormen hebben de bekende rode 3,5mm jack. Deze poort kan de talrijke soorten microfoons aansluiten, evenals de USB poort.
Figuur 27 - Microfoon
MIDI toetsenbord Dit toetsenbord heeft de piano lay-out als basis genomen en stuurt via USB of MIDI kabel signalen door. Met behulp van specifieke software kunnen deze signalen gebruikt worden om effecten te genereren. De nieuwste generatie MIDI toestellen wijkt soms af van de piano lay-out en maakt gebruik van speciaal ontworpen lay-outs van toetsen om geluiden om een specifieke manier te genereren. Het voordeel van deze toestellen is dat er talrijke soorten geluiden gemaakt kunnen worden via een logische input.
Figuur 28 - MIDI toetsenbord
Output Devices Dit hoofdstuk voorziet een overzicht van de mogelijke computer naar mens communicatie. De nadruk ligt op visuele outputs.
Visueel Printers Hier staat een samenvatting van de mogelijke technologieën om digitale tekst of foto’s op papier over te brengen. Qua technologie zijn alleen consumenten producten aangehaald.
Inkjet Deze methode is het wijdst verspreid in de consumentenwereld. In het reservoir zit vloeibare inkt die ze op papier laten druppelen. Een groot nadeel is dat de inkt met water opnieuw vloeibaar komt en dan kan je die uitvegen. Fluorescerende stiften kan je niet gebruiken op inkjet prints. Het voordeel is wel dat de machines goedkoop zijn; maar de vullingen duur. Het is een toegankelijke technologie.
Figuur 29 – Inkjet printer
Laser Het principe van deze machine berust op het inbranden van poeder op papier, dus is er een oven nodig. Het printen duurt dus langer aangezien de machine de oven dient op te warmen, maar tijdens het printen ligt de snelheid wat hoger dan de standaard inkjet printers. Na het inbranden loopt de tekst ook niet meer uit door vloeistof. Figuur 30 - Laser printer
Plotter De eerste plotters bewegen een pen op papier op een tafel, maar dit bestaat vooral uit mechanische bewegingen wat de snelheid laag maakt. Dit type plotters is bijna volledig vervangen door inkjet plotters. Dit zijn in feite grote inkjet printers. Het type plotters dat men wel nog gebruikt is een snijplotter; bij deze plotter is de stift vervangen door een mesje dat de figuren maakt.
Figuur 31 - Plotter
Matrix Dit type printer start van de basisbeweging van een typmachine. Het slaat een punt aan, de verzameling punten resulteert in een letter of symbool. Sommige types printer slaan symbolen aan in plaats van punten, wat een betere resolutie geeft maar beperkter is qua output. Het grote voordeel is dat via deze techniek papier met meerdere lagen gebruikt kan worden.
Figuur 32 - Matrix printer
Beeldschermen CRT (cathode ray tube) Tot begin de jaren ’80 was het scherm groen zwart van kleur en had het een lage kwaliteit. Door de opkomst van alternatieven is deze technologie wat verdrongen, vooral omdat een CRT scherm een groot gewicht heeft en veel plaats inneemt. De voordelen worden meestal niet in de verf gezet, maar dit scherm heeft de beste kleurdiepte.
Figuur 33 - CRT display
LCD (liquid crystal display) Dit scherm bestaat uit verschillende lagen met vloeibare kristallen. Deze kan je door middel van elektrische stroom beïnvloeden. De kristallen sluiten het licht van de achtergrondverlichting niet perfect af, wat resulteert in een mindere weergave van zwarte kleuren. Het grote voordeel is de lage prijs en de compacte diepte.
Figuur 34 - LCD display
Plasma Bij deze display stuurt men geïoniseerd gas aan om beeld te verkrijgen. Het principe komt overeen met een gaslamp; maar dan op celniveau. De voordelen van deze technologie zijn vooral de betere inkijkhoek en het donkerdere zwart. Nadelen zijn het hogere energieverbruik en de interferentie door radiogolven. Ook het inbranden van stilstaande beelden kan nog niet volledig voorkomen worden.
Figuur 35 - Plasma display
LED (light-emitting diode) LED displays worden vooral gebruikt bij grote schermen waar men van ver naar kijkt, zoals autobus nummers; reclameschermen, … Het grote voordeel is de grote lichtopbrengst, maar bij deze technologie ligt het aantal pixels laag. Bij LCD schermen gebruikt men ook LED achtergrondverlichting die specifiek een bepaald gebied verlicht. Figuur 36 - LED display
OLED (organic light-emitting diode) OLED displays hebben geen achtergrondverlichting nodig want ze gebruiken de LED’s als zowel beeld als achtergrondverlichting voorziener. De technologie is momenteel nog duur en gebruikt men enkel om kleinere schermen te maken, maar wellicht zal deze technologie binnenkort de displaymarkt grondig veranderen. OLED displays hebben een grote contrastratio en kunnen ook flexibel gemaakt worden, wat unieke uitwerkingen mogelijk maakt.
Figuur 37 - OLED display
Elektronisch papier Dit soort display is speciaal ontwikkeld om het voorkomen van inkt op papier na te bootsen. Deze schermen kunnen in direct zonlicht gelezen worden zonder dat het geheel minder zichtbaar zal worden. Een ander groot voordeel aan deze technologie is dat het stroomverbruik beperkt is en enkel nodig om de tekst te veranderen. Merendeel van de schermen zijn zwart-wit; maar performante kleurendisplays met e-inkt komen eraan. De meeste toepassingen zijn momenteel te vinden in rekenmachines en e-readers.
Figuur 38 - Elektronisch papier
Braille display De braille leesregel is specifiek ontworpen voor blinde personen. Het bestaat uit stalen puntjes die op de afmetingen van het braille lettertype geplaatst zijn. Deze kunnen aangestuurd worden door een PC zodat ze een specifieke letter kunnen vormen. Deze regel gebruiken blinde mensen om toch digitale teksten te kunnen lezen. Figuur 39 - Braille display
Projector De projector, in de volksmond bekend als beamer, heeft twee hoofdprincipes qua opbouw: LCD of DLP. Een beamer kan men gebruiken om computer beelden op een oppervlakte te projecteren. LCD Dit principe is hetzelfde als een LCD display, maar als achtergrondverlichting gebruikt men een heel sterke lamp die het beeld tot op de muur kan werpen. Het grote nadeel is de resolutie van de display. Meestal is het gebruikte scherm een 7”-10” qua schermdiagonaal, maar dit vergroot men tot ongeveer 100”, waardoor de aparte cellen zichtbaar worden.
Figuur 40 - LCD projector
DLP In plaats van een LCD gebruikt men hier een chip met honderduizenden kleine, aanstuurbare spiegels. Deze projecteren het licht, dat eerst door een kleurenwiel valt, naar een oppervlakte. Dit principe lever 16bit kleurdiepte op, maar is heel prijzig.
Figuur 41 - DLP projector
Tastbaar Dit hoofdstuk is deels besproken bij de computer output devices.
Geluid Steeds meer systemen focussen op een omzetting van tekst van de computer naar een gesproken boodschap.