CLICK! . 7 / 2005
Prehistorie po íta ových her a zábav 1
Cesta do prav ku Bylo – nebylo. V klimatizovaných sálech stály skupiny sk íní, ve kterých se to ily kotou e magnetických pásek, jinde blikaly ady sv télek, o kousek dál rachotila tiskárna a sníma d rných štítk . U pultu sed la krásná operátorka a na elektrickém psacím stroji vy ukávala data pro zam ení blaster kosmické lodi, pronásledující raketu lstivých Klingon . Po íta zpracovával (podle dobové terminologie „sjížd l“) evidenci základních prost edk a zárove hrál hru STAR TREK, oblíbenou to zábavu operátor p i dlouhých no ních sm nách. O takových romantických asech se už dnes skoro nedovíte. Spisy o historii po íta ových her za ínají zpravidla obdobím první komer ní tvorby a výroby „computer games“. Za po átek zábavního softwaru se považuje vznik prvních osobních po íta . Ale i na nejprimitivn jších strojích b žely r zné hry a h í ky, vzniklé na zcela nekomer ním základ ! Je pozoruhodné, že zábavné programy byly vždy na špi ce softwarového rozvoje a p inesly mnohé užite né nápady a podn ty, zejména v oblasti komunikace s uživatelem. P edkomer ní období bylo zajímavé a pam tník je ím dál mén . Nebude tedy na škodu n které pozoruhodnosti z dávných dob p ipomenout – pro pobavení a možná i pro zamyšlení. Hromadná produkce po íta ové zábavy jakožto „tržní komodity“ je možná jen tehdy, má-li k ní p ístup i po íta ový laik a m že-li být bez úprav instalována na velkém po tu r zných po íta . Ob tyto podmínky beze zbytku splnily až personální po íta e. Prav ké hry a h í ky vývoj PC velice ovlivnily a tudíž se podílely na vytvá ení prost edí pro své vlastní masové rozší ení.
Kdo hry psal? V dávných dobách „uživatel“ nem l v bec kontakt s po íta em a tudíž s ním ani nemohl hrát hry. Podle manuál a provozních p edpis p edával zákazník data ur enému odd lení výpo etního st ediska a po zpracování si v kancelá i výstupní kontroly vyzvedl výsledky. Hry mohl hrát jen personál st ediska. Programáto i agend i v deckých výpo t se bavili (a osv žovali) psaním vlastních herních program a hraním jinde získaných her. Firmy, které by se výrobou her zabývaly, neexistovaly. Hry se získávaly primitivn pospolným zp sobem – pomocí známostí nebo d myslným vým nným obchodem od autor z jiného st ediska. Š astlivci, pracující na po íta i zahrani ní provenience, dostávali as od asu n jaký výtvor firemních programátor výrobce jako „marketingovou pozornost“ od ilých obchodních zástupc . Po získání jakékoliv hry bylo ovšem nutno program p epsat pro vlastní po íta : n kdy jen upravit vstupy a výstupy, jindy celý program zgruntu p ed lat. Váš po íta m l v tšinou odlišný opera ní systém a také neznal jazyk, ve kterém byla hra napsána (programovacích jazyk a jejich klon byly tenkrát stovky). Programáto i tedy tvo ili (mimo svou pracovní nápl a zadarmo) prográmky, jejichž cílem bylo vyzkoušet a p edvést možnosti stroje a pobavit nebo udivit publikum. Publikem v té dob byli pouze specialisté a ty udivit nebylo jen tak snadné. Vznikaly nejen sout živé nebo bojové hry, ale též prográmky, kterými se auto i i jejich „publikum“ jenom bavili a tak se jim íkalo „po íta ové zábavy“.
1
Typy her Rozdíl proti dnešku je nejlépe vid t na rozd lení her. Dnes mají obchodníci hry za azeny do škatulek jako adventury, ak ní, arkády, logické, RPG, simulátory, „Hra je program, který má p isp t sportovní, strategie, závodní. Jsou tu ur ité problémy (vyjde k zábav uživatele.“ t eba hra „Playboy: The Mansion“ a má prvky strategie, (Slovník po íta ových pojm a zkratek) akce, simulace, adventury a kdoví eho ješt ), ale obchodníci si s tím hlavu p íliš nelámou. Marketingové t íd ní je vymyšleno jen pro – slušn e eno – omámení zákazník . V dávných dobách se však kategorizovalo podle podstaty: hry mezi protivníky, úlohy lov ku a úlohy po íta i. V kategorii „protivnické“ byl v první skupin „po íta jako hrá “. Tam spadaly hry „decided by luck“ (nap íklad kostky ili vrchcáby) a „decided by skill“ (nap íklad NIM nebo šachy). Mimochodem: marn hledám stru ný a elegantní eský p eklad t ch výstižných názv . Ve druhé skupin byl „po íta jako prost edník“. Zde program „Hra je innost konaná pro zábavu, nebo pomáhal dv ma lidským hrá m tím, že vyhodnocoval osv žení v bec.“ d sledky jejich rozhodnutí nebo p sobil jako kontrolor a (Slovník spisovného jazyka eského) rozhod í (dnes se po íta v roli prost edníka uplat uje v herním režimu „multiplayer“). V kategorii „úlohy lov ku“ vytvo il po íta n jakou situaci, kterou m l hrá vy ešit. Zábavné „úlohy po íta i“ dnes už prakticky neexistují.
Diluviální hardware Na svatého Valentina 14. 2. 2006 oslaví šedesátiny praprad de ek dnešních po íta . ENIAC – první po íta na sv t , prakticky využívaný v rutinním provozu. Bylo to t icetitunové monstrum, které zabíralo místnost 10 x 15 metr , odebíralo asi 15 kW ze sít , kladlo zna né nároky na chlazení, m lo z dnešních hledisek minipam (pár bit ) a programovalo se binárním kódem. Tento stroj splnil dané úlohy – výsledky jeho práce byly tvrd využívány nap íklad v americkém jaderném programu. Ruský atomový výzkum m l obrovské problémy s pot ebnými výpo ty; kybernetika byla oficiáln zavržena a o po íta ích se v CCCP nesm lo ani mluvit. V N mecku si hráli s reléovými po íta i pana Zuseho, v eskoslovensku sv toznámý docent Svoboda postavil fungující SAPO (SAmo inný PO íta na reléovém principu, sestavený ze starých vále ných sou ástek, koupených v bazaru), pak EPOS (Elektronkový PO ítací Stroj, který spáchal sebevraždu PREHISTORICKÉ ROZD LENÍ HER upálením) a pak utekl i s 12 asistenty do USA, kde ho bolševik neotravoval a kde mohl kone n klidn (a moc úsp šn !) pracovat. Také leckde jinde se d laly pokusy s chytrými stroji. A skoro každý z t ch vynález um l hned po svém zrození hrát n jakou hru. Programovalo se v assembleru, n kde i ve strojovém kódu. Za átkem padesátých let se již po íta e rutinn využívaly nejen ve v decké sfé e. Opera ní pam (pro každý bit jeden feritový kroužek) mívala objem n kolika kilobyt , m li jsme dokonce i stroje s n kolika sty byt (a tam se musely vejít programy i data). Disky ani diskety nebyly, jako vn jší pam sloužily magnetické pásky. Pro záznam dat se používaly d rné štítky a pozd ji d rná páska (pro jeden kilobyt bylo zapot ebí 25 metr d rné pásky). Na vstupu po íta e byly jen sníma e (štítk , pásky), na výstupu tiskárna a d rova . Displeje neexistovaly, místo klávesnic byly elektrické psací stroje. Pro lepší p edstavu jsou údaje p epo teny na byty, které v popisovaných dávných dobách ješt nebyly vymyšleny.
2
Co se hrálo? Na tiskárn se po izovaly obrazy (složené jen z alfanumerických znak ), jako na p íklad madony, jezev íci nebo krásné svle ny. U jezev ík se zadávala délka, u dívek míra ošacení. P ímo u stroje se hrála hra „ping-pong“: Na panelu po íta e byla ada prosv tlených tla ítek, která zobrazovala (a stiskem m nila) stav jednotlivých bit n kterého registru. Program nechal probíhat sv télko z nejnižšího bitu k nejvyššímu a zp t, na každém „konci“ byl hrá , jehož úkolem bylo stisknout krajní tla ítko v okamžiku, kdy k n mu sv télko dob hlo (a tím „odehrát mí ek“). Rychlost se postupn zvyšovala a na konci hry stroj ukázal skóre (v osmi kové soustav rozsvícením r zných bit ). V padesátých létech se objevila primitivní verze jazyka Fortran, v létech šedesátých vymyslelo americké námo nictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant Officer porozum l programu, který napsal n jaký bloody PO programátor, a mohl ho se vat). Správní programáto i však stále psali v assembleru, p ípadn používali divuplný a dodnes bájemi op edený jazyk LISP. Nesmírn populární byla „hv zdná cesta“ – STAR TREK: hrá byl velitelem kosmické lodi a m l zni it skupinu úsko ných vesmírných bandit (zejména Alglog nebo Klingon ). Po íta vytvá el r zné situace (pohyby bandit , poruchy lodi) a vyhodnocoval reakce KLASICKÝ SÁLOVÝ PO ÍTA hrá e. Hrá bu úkoly splnil, zni il bandity a získal ESKOSLOVENSKÉ VÝROBY ARITMA 101 uznání ( asto i vyšší hodnost), nebo byl poražen a degradován na pomocného stevarda. Nic se nezobrazovalo (nebylo na em), komunikace byla slovní a íselná. Pohyby a st ílení se ne ídily pomocí šipi ek nebo joystick (to tenkrát ješt nebylo ani ve scifi literatu e), ale zadáváním azimut , elevací, výkonu a síly výst elu r zných osobních nebo palubních zbraní (pomocí p íkaz z operátorského psacího stroje nebo d rnými štítky). Pro zajímavost: Na rozdíl od dnešních divných as m ly tenkrát redakce asopis korektory (pro sou asnou mládež: to byli lidé, kte í hledali a opravovali chyby, zejména jazykové). Naproti tomu všeobecné znalosti angli tiny byly pon kud omezené. Z tohoto kontrastu vzešel paradox: správný název hry v lánku pro odborný asopis neprošel do tisku – celkov užite ný, ale amerických špek neznalý korektor ho vždy opravil na „STAR TRACK“.
CLICK! . 8 / 2005
Prehistorie po íta ových her a zábav 2
Bojový dávnov k Jako bojová nebo alespo (jak íká definice) „sout živá“ hra proti po íta i se v dávných asech hrával asto NIM. Málokdo tenkrát znal algoritmus (velice jednoduchý) a tak po íta v tšinou hrd vít zil. NIM byla jedna z v bec prvních her, aplikovaných tak ka na všech po íta ích. Z hromádky odebíráme st ídav zápalky (v každém tahu nejmén jednu a nejvýše dohodnuté maximum). Kdo bere poslední, prohrává. Máme-li p ed sebou H sirek a maximální odb r je M, pak musíme brát B=(H-1)mod(M+1) sirek (p i B=0 není vyhrávající tah, bereme náhodný po et). Sirky um l znázornit i elektrický psací stroj.
Co se hrálo V oblib byly hazardní hry, zejména karetní. Hrálo se nap íklad 21 ( esky „voko“), n kde i poker. Bridge a mariáš p išly mnohem pozd ji. Karty se samoz ejm nezobrazovaly (displeje nebyly), ale tiskly na tiskárnách ve zkratkové notaci.
3
Jak bylo již e eno, od svého vzniku hrály po íta e hry. Asi proto už v základním po íta ovém kódu najdeme hned na za átku (ASCII 3, 4, 5 a 6) znaky . Místo obrázku karty se v karetních hrách tisklo nap íklad 10, A, 7 apod. Ve h e sudá–lichá vít zily s p evahou po íta e (nebo um ly generovat skute n náhodná ísla). Vid l jsem i po íta ovou verzi h í ky n žky – papír – kámen. Hrá zvolil sv j symbol a pak byl spušt n po íta (vždy jediným tla ítkem na konzoli). Lidský hrá prohrával soustavn a tak v tšinou hledal n jaký trik. Žádný podvod se však nekonal, vyhrávala op t opravdová náhodná ísla nad lidským sklonem k pravidelnosti a podv domému ádu. Pokud jde o hry typu „po íta -prost edník“, byla oblíbená d lost elba (hrá ur il posun svého d la, sílu a elevaci výst elu, po íta vyhodnotil balistickou k ivku a oznámil odchylku dopadu st ely od nep átelského d la; pak st ílel protivník, hra kon ila zásahem a zni ením jednoho bojovníka).
Hry na vysokých školách Na západních univerzitách se provozoval kriegsspiel – šachy, kde hrá nevidí soupe ovy figurky a nezná jeho tahy. Každou akci vyhodnotí rozhod í, který hrá i jenom sd lí, zda jeho tah je p ípustný i nikoliv. V n kterých verzích se hrá dokonce ani nedozví, pro je tah nemožný. N kdy se p ipoušt jí i kibicové, kte í vidí celou šachovnici a mohou kterémukoliv hrá i radit. Vtip je v tom, že se p ipoušt jí i falešné rady. Po íta k tomu musí mít n kolik vstupních a výstupních za ízení (bývaly to terminály: zprvu jen psací stroje, pak i displeje) a pom rn nesložitý program. Pro hrá e je to ale komplikovaná a náro ná hra – pouze pro výborné šachisty. V eskoslovensku se na n kterých vysokých školách u ilo programování. Vyu ující byli programáto i a tak zadávali student m jako cvi ení r zné h í ky (které pak aplikovali p i tvorb her). P íklad: postavte co nejv tší po et dam na šachovnici se zadaným po tem ad a sloupc , aniž by se vzájemn ohrožovaly. Spousta profesionálních programátor tenkrát psala („za flašku“) prográmky pro semestrální úkoly r zných student . Tak se ochotní specialisté cvi ili ve znalosti rozli ných programovacích jazyk i rozmanitých herních prvk (což využívali pro vlastní hry). Navíc si pravideln dopl ovali solidní zásobu r zného pití. Hrály se také šachy (již tenkrát dosti d myslné) a programáto i sout žili o nejlepší zp sob, jak naprogramovat tahy kon . Všechno, co se alespo trochu podobalo po íta i, um lo n jakou hru. Tak jsem si již v roce 1973 mohl zahrát šachy s telefonní úst ednou – švédská firma Ericsson tehdy vyráb la první úst edny, ízené po íta em, a firemní programáto i okamžit adaptovali jeden ze známých šachových program pro sv j ídící po íta . Praktikovaly se i h í ky tohoto typu: do našeho pražského výpo etního st ediska p išel na návšt vu zru ný šachista a bylo mu sd leno, že jsme my sami ve volném ase vytvo ili vlastní geniální šachový program. Návšt vník byl usazen k terminálu a sehrál partii, kterou suverénn prohrál. V jiné místnosti u druhého terminálu sed l totiž programátor, který byl mimo své emeslo kandidátem šachového mistra a tudíž ŠPI KOVÝ MINIPO ÍTA SEDMDESÁTÝCH LET velmi dovedným šachistou. Po íta pouze HEWLETT-PACKARD 2100S. zprost edkoval komunikaci, návšt vník byl ovšem Na obrázku jsou dob e vid t dva teletypy a také jeden zcela unesen (dokud mu nebyla milostiv z prvních displej , u nás instalovaných. Po íta m l vysv tlena podstata zábavy). Pro úplnost: jako opera ní pam 48 kB, harddisk 5 MB (!), vým nnou terminály byly použity speciální elektrické psací diskovou kazetu 5 MB (o pr m ru 35 cm) a programoval stroje (teletypy), které se tenkrát používaly ve se v assembleru, Basicu a Fortranu (um l i Algol). Nebyly funkci input/output periferie. knihovny program : všechno – i t eba t íd ní – jste si museli ud lat sami. První displeje byly pouze znakové, až asem se objevila jednoduchá árová grafika. Na n kterých
4
pracovištích byly také sou adnicové zapisova e (plottery), bohat využívané pro hry a h í ky (v t ch dobách si programáto i urychlen osv žovali znalosti analytické geometrie). Rozvíjely se „minipo íta e“, na kterých se hrálo mnohem lépe než na sálových mamutech. Hrálo se kup íkladu plivátko – hrá ur oval elevaci a po áte ní rychlost plivnutí a paná ek se podle jeho zadání trefoval do plivátka, umíst ného za stolem, takže bylo t eba nalézt vrchní balistickou k ivku. Plotter to všechno kreslil. První hrou v reálném ase bylo p istání na M síci. Hrá ídil plynule intenzitu brzd ní m sí ního modulu a po íta pr b žn vyhodnocoval okamžitou rychlost, výšku nad M sícem a zbývající zásobu paliva. Bylo nutno p istát rychlostí, nep evyšující povolenou mez s použitím omezené zásoby paliva. Žádné obrázky – na displeji b žely jen íselné údaje výškom ru, rychlosti a palivom ru. Tato hra byla s úsp chem aplikována i na programovatelné kalkula ky. Pro znakové displeje s modern jší klávesnicí byli ur eni Zombíci: hrá ídil šipi kami krok po kroku cestu svého symbolu. Po íta ovládal Zombíky, kte í hrá e stíhali. Kdo se ocitl t sn vedle soupe e, byl UKÁZKA ROZEHRANÉ PARTIE ZOMBÍK sežrán. Kdo z stal naživu, vyhrál. Volil se po et Zombík a jejich inteligence.
Kondiciogram D rnými štítky (nebo z primitivní klávesnice) se zadávala data narození a vznikaly ve své dob nesmírn populární kondiciogramy (pon kud diletantsky je kondiciogramová hore ka zpracována ve filmu „Jáchyme, ho ho do stroje!“). Pro výpo et musel po íta znát kalendá na pár desítek let zpátky i dop edu. V programu ale nebyla kalendá ní data, úkony se provád ly pomocí n kolika matematických vzore k (popisujících kalendá ). Tenkrát bylo totiž v pam ti strašn málo místa (slušný po íta m l menší pam , než mají dnes lepší digitální hodinky). Známá teorie tvrdí, že základní složky lov ka – fyzická, citová a rozumová – procházejí neustále se opakujícími cykly. Cyklus probíhá podle sinusovky: stoupá k maximu (složka je aktivní), klesá k nule a dále k minimu (složka je pasivní). Všechny složky startují v den narození sm rem k plusu. Fyzická složka má cyklus 23, citová 28 a rozumová 33 dn . Nejhorší pro každou složku jsou kritické dny – pr chody nulou (1. derivace je nejv tší). Sejdou-li se v jeden den kritické body více složek, je lov k v superkrizi. Lze tedy jednoduše d lat prognózy na libovolné období jen podle data narození.
UKÁZKA KONDICIOGRAMU JAKO VÝSTUP Z TELETYPU Zkoušelo se také porovnání kondiciogram životních partner . Kondiciogramy dvou lidí mají totiž ve všech t ech složkách konstantní fázový posun po celý život. Soudilo se, že fázová shoda je výborná, posun o π je velmi špatný. V praxi však odhady kvality vztahu nevycházely a tak byla tato h í ka zapomenuta. Pozd jší pokusy ukázaly, že pro ideální partnery sv d í shoda jen ve fyzické složce, v citové je výborný posun o π/2 a pro rozumovou složku je nejlepší protifáze (posun o celé π)! Dokonce byly d lány pokusy na datech z manželských
5
poraden a odhad kvality vztahu se v 80 % shodoval se skute ností. Kupodivu tento poznatek dodnes nikdo v praxi nevyužívá, a v štc , astrolog a seznamovacích kuplí máme dostatek.
Po íta ová antikoncepce Po átkem sedmdesátých let se vyno il v dec, nabízející za mírný poplatek výpo et neplodných dn dam a dívek. Jeden inorodý programátor velkého výpo etního st ediska pomocí korup ních pom cek (známostí a láhví) sehnal kdesi fortranský program tohoto zázraku. I objednal si no ní šichtu, aby to vyzkoušel. Den p edtím ovšem obešel dostupné sle ny a paní a vyžádal si data narození a jiné d v rné vstupy s tím, že zítra p inese rozpisy neplodných dn . Na no ní pak bylo veselo: po ad kompilací (tenkrát se kompilovalo desítky minut!) a opravách syntaxe se program rozjel a vydal pozoruhodné výsledky: NEPLODNE DNY: ANICKA BLANICKA DANUSKA
37.15.2020 41.-3.1812 00.00.000
apod. (což bylo vlastn v po ádku, nebo to byly zaru en neplodné dny). Ubohý chasník to nesvedl odladit a pro další dny odjel služebn mimo m sto, aby se ekajícím dív inám vyhnul, dokud nezapomenou.
CLICK! . 9 / 2005
Prehistorie po íta ových her a zábav 3
Hrátky s po íta em Dnes nikoho nep ekvapí softwarová kouzla, po íta e neobdivujeme, spíše na n nadáváme. V dávných dobách tomu bylo jinak. Programáto i p edvád li, co všechno po íta umí, obecenstvo žaslo a bavilo se. Nebyly to hry v pravém slova smyslu – byly to po íta ové zábavy, které spadaly v tšinou do kategorie „úlohy po íta i“. Tyto kratochvíle byly povýtce subtilní a pon kud intelektuální, což v dnešní dob není „in“. V sou asnosti se nosí – jak íká pan Páral – ost ejší show. Už v dob oby ejných teletyp um l Basic pracovat se znakovými et zci. A tak vznikla h í ka, která vytvá ela dojem, že po íta rozumí psanému textu a navíc je schopen se u it. lov k si p edstavil n jakého živo icha a po íta se vyptával na vlastnosti tohoto tvora. Z odpov dí si vytvá el jakousi systematiku. Byl schopen „nau it se“ libovolný po et zví at a rozlišovat je podle zjišt ných atribut . Programátor si procvi il nejen práci se znakovými et zci, ale i tehdejší novinku – propojování datových prvk pomocí odkaz . Ukázka dialogu, p i kterém se po íta „u í“ znát zví ata, je na výpisu 1. U takových zábav publikum po íta obdivovalo, ale také se ho snažilo n jak splést. To programátor p edvídal a vymýšlel zp soby, jak pokusy o zmatení po íta e detekovat a eliminovat. Už tenkrát tedy vznikaly hrozby a útoky na systém a hledaly se zp soby co nejlepší obrany. V ný souboj mezi hackerem a obráncem m l ko eny u d myslných her, které se snažili oklamat inteligentní hrá i. Na rozdíl od dnešních více mén nechutných ni emností byl boj o bezpe nost prav kých her záležitostí ušlechtilou, soubojem d vtipu a vynalézavosti bez hmotných i nehmotných škod.
Life neboli život Pon kud zvláštní zábava se nazývala „život“. Používal se znakový displej a po íta simuloval chování n jakého spole enství podle generální zásady „je-li nás málo, nesta íme se rozmnožovat a vymíráme; je-li nás moc, neuživíme se a vymíráme taky; je-li nás tak akorát, p kn se množíme“. Po zadání po áte ního uspo ádání skupiny prvk po íta zkoumal, jak se ten kolektiv bude chovat, a zobrazoval jednotlivé generace. Bylo to moc hezké na koukání, asto lepší než TV program. Sout žili jsme dokonce, kdo vymyslí takové vstupní uspo ádání, ze kterého se narodí nejvíce generací. Program „život“: Ve tvercové síti definujeme jako sousední polí ka ta nejbližší ve sm ru vodorovném, svislém i diagonálním. Do libovoln zvolených polí ek sít umístíme prvky, které vytvo í zadané spole enství (1. generaci). Dále postupujeme podle pravidel:
6
MYSLIS NA NEJAKE ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *KOCKA JAKOU VLASTNOST MA KOCKA? *CHYTA MYSI TEDY KOCKA CHYTA MYSI. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE CHYTA MYSI? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *PES JAKOU VLASTNOST MA PES? *VRCI A STEKA TEDY PES VRCI A STEKA. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? MOUCHA JAKOU VLASTNOST MA MOUCHA? *PATRI MEZI HMYZ DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE PATRI MEZI HMYZ? *ANO JE TO MOUCHA? *ASI CO ZNAMENA ASI MOUCHA? BUD JE TO MOUCHA NEBO NE! MAS V TOM ZMATEK! PREDPOKLADAM, ZE TO NENI MOUCHA. JE TO TEDY JINE ZVIRE. TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *VCELA JAKOU VLASTNOST MA VCELA? *MA ZIHADLO DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *NE ---KONCIME--CO UZ UMIM: KOCKA CHYTA MYSI PES VRCI A STEKA MOUCHA LETA A PATRI MEZI HMYZ VCELA LETA, PATRI MEZI HMYZ A MA ZIHADLO --------------------------
• •
• •
A: seskupení zobrazíme, B: vytvo íme další generaci – prvek, s nímž sousedí mén než 2 a více než 3 prvky, umírá; prvek s 2 nebo 3 sousedy p ežívá; v prázdném míst , které má p esn 3 sousedy, se rodí nový prvek, C: nenastal-li konec (D), p ejdeme k A D: konec nastane, když bu není žádný prvek (spole enství vym elo), nebo vytvo ená generace je stejná jako n která z p edchozích generací (cyklus) – viz obr. 1.
¤ a)
¤
¤
¤
¤
¤
¤
¤
b) ¤ ¤
¤
¤ c)
d)
OBR. 1: UKÁZKA KONCE (A), STABILITY (B),
CYKLOVÁNÍ (C, D SE OPAKUJÍ) KONFIGURACE (STABILITA JE CYKL S PERIODOU 1)
Celé to, pokud si vzpomínám, odstartoval lánek v asopisu Scientific American a propadla tomu ada lidí v etn v dc . N které konfigurace byly velice zajímavé, vznikla dokonce celá nomenklatura (kluzák, blika , k ižník aj.) pro ozna ení r zn se vyvíjejících a pohybujících objekt . Svého asu se zkoumalo, jaký by mohl mít Life p ínos pro celulární automaty, systémy složené z jednoduchých morfologicky i funk n unifikovaných modul , které by dohromady dávaly vzniknout po íta i i stroji s autonomním chováním. Vizi takového systému zpracoval St. Lem ve své sci-fi novele Nep emožitelný. Pozn. –ios.
Programátorské recese Také se tvo ily ú elové h í ky pro obelst ní soudruh , kte í po íta m nerozum li a tudíž nenávid li jak tyto nevinné strojky, tak i proklaté intelektuály, provád jící kolem nich jakési záhadné innosti.
VÝPIS 1: ZÁZNAM „VÝUKY“ PO ÍTA E (* OZNA UJE TEXTY, VLOŽENÉ UŽIVATELEM)
7
S nástupem Husákova režimu se v jistém výpo etním st edisku na jihu ech objevil nový šéf – mladý erstvý bolševik, angažovaný v Lidových milicích a proslulý jako Velký Normalizátor. Po íta m sice nerozum l, ale vyžadoval od po ouchlých programátorských intelektuál vysoké pracovní výkony. Když – p ijda na pracovišt – neregistroval na stolním po íta i žádnou innost, zu il soudružskou eskoslovenštinou: „Kúpili zme vám drahý po íta a vy ho n chávát lenoši ! To je sabotáž socializma!“. I napsal jeden programátor prográmek, který se spoušt l vždy, když zrovna pro po íta nebyla práce. Kdykoliv pak soudruh šéf p išel na pracovišt , po íta b žel a pracoval. Tu blikala sv télka na konzoli, tu se vyd roval kus pásky, tu se n co p e etlo, tu tiskárna vypsala adu ísel. Milicioná byl spokojen, programátor m zbyl as na smysluplnou práci a všichni krom nev doucího šéfa se královsky bavili (popsáno v ísle 12/1992). V dávných dobách bylo programování spíše hobby než zam stnání, programáto i p i své práci využívali každé p íležitosti k žert m, vtip m a legráckám. Bývala to zábava v tšinou chytrá a vtipná, která nesklouzávala k vulgarit a fekálním šprým m (bez kterých se v tomto století žádné veselí neobejde). Mali ká programátorská recese byla skryta v opera ním systému po íta Hewlett-Packard ady 21xx. I když to není p ímo hra nebo h í ka, bude vhodné ji uvést jako ukázku programátorské dobré nálady. Jeden z eských po íta ových specialist používal svéráznou anglickou výslovnost a firemní název HewlettPackard vyslovoval n jak jako „Hugo Pajgrt“. Proto se slavnému minipo íta i HP 2100 íkávalo Hugo. Opera nímu systému Hugonka se zadávaly z konzole p íkazy, podobné pozd jšímu MS DOSu. Jednou jsem zadával jakýsi komplikovaný úkon, sice jsem si dal záležet, ale Hugo odpovídal stále „denied“ nebo „not allowed“ a podobn . Náhodou byl p ítomen firemní technik a tak jsem se ho tázal, pro že mi takový milý stroj po ád nechce vyhov t. Ten dobrý muž mi poradil: „Tak se ho optejte!“ a já jakožto po íta ový greenhorn jsem na n jaké to „unacceptable“ d v iv vy ukal „WHY?“ a systém promptn odv til: „WHY NOT?“. V duchu jsem slyšel, jak se ten americký programátor chechtá. A hned nám všem bylo v práci líp. Tématem „veselý opera ní systém“ byl o mnoho let pozd ji inspirován jakýsi zvl ilý a lehce podroušený systémák, který zabudoval do MS-DOSu náhodn se objevující vzkazy typu „Prosím, umyjte si ruce!“, „Odpojte myš, blíží se ko ka!“, „Pozor: v drivu A jsou 2 diskety!“ a podobn . Stalo se to v lokální síti, kde spousta d v at obsluhovala archaické dosovské prapo íta e. Bylo zajímavé pozorovat reakce vyd šených dívenek, které dokonce odcházely do umývárny nebo starostliv a marn prohlížely disketové mechaniky. Z toho vznikla pou ka, kterou jsem pak celá léta vykládal student m informatiky: „Uživatel vždy svému po íta i bezvýhradn v í“.
Po íta ová Kámasútra V kategorii po íta ových zábav jsem (na základ sázky) kdysi napsal program, který pro dvojici sexuálních partner generoval vhodné pozice do postele. Program byl vyveden v Basicu a protože pam byla mali ká, musel být napsán jednoduše a úsporn . Zadávala se data narození a plotter nakreslil pro každou dvojici 9 doporu ených nám t . Teoretická kapacita této po íta ové Kámasutry byla n kolik milion poloh a program sám pot šil nejvíce znalce analytické geometrie, nebo se jednalo o ist vektorové arování. Dnes by asi nebyl problém obalit paná ky líbivým masem, hezky vybarvit a troši ku animovat. Kdoví, k emu by to mohlo být dobré. Osobn si myslím, že ty staré obrázky z n kolika vektorových ar m ly n co do sebe. Aspo mohla pracovat uživatelova fantazie (ale to už se dnes moc nenosí – doba si žádá reality show i v po íta i). Na obr. 2 je ukázka výstupu z programu, komentovaný program je v p íloze.
Klábosící program Všichni víme, že moudrý pan Turing, bádající v oblasti po íta ové inteligence, kdysi prohlásil: Stroj bude inteligentní tehdy, až dokáže konverzovat s lov kem a lov k p itom nepozná, že jde o stroj. Za átkem šedesátých let však napsal profesor Joseph Weizenbaum (Massachusetts Institute of Technology) program Eliza a Turingovo tvrzení bylo rázem vyvráceno. Prográmek, pojmenovaný po Elize Doolittlové z Pygmalionu G.B. Shawa, si prost umí krásn a roztomile povídat s lov kem. Je velice jednoduchý a zám rn tak ka debilní, po inteligenci ani stopy. Využívá fint a trik z praxe psychiatr . Ti už dávno p išli na to, že nejlepší terapií pro duši je nechat lov ka, aby se vypovídal, a p itom ho trochu podporovat. Eliza rozpozná jen asi 300 slov (takových typických pro oduševn lý a dušezpytný rozhovor) a na n má p ipraveny reakce. Jinak nerozumí v bec ni emu. N kdy obm ní a opakuje v tu, kterou jste d íve sami ekli, jindy používá citoslovce (k vašemu povídání poznamená t eba „ó!“, „aha“ nebo „skute n ?“), ob as obrátí vaše sd lení na otázku (což je v angli tin docela jednoduché) a podobn . V eštin by asi nešlo takovou Elizu v bec realizovat.
8
OBR. 2: UKÁZKA VÝSTUPU POSTELOVÝCH POLOH Ukázka jednoho z prvních publikovaných sezení s Elizou je na výpisu 2. U terminálu sed la dívka, která se domnívala, že konverzuje s psychiatrem. Všimn me si reakce na slovo „matka“, které je v minislovní ku Elizy. Profesor Weizenbaum vzpomínal, že se jednou ve er – dlouho po pracovní dob – vrátil do školy a p istihl svou sekretá ku u terminálu, jak zaujat konverzuje s Elizou. Podivil se „sle no, vždy jste psala všechny mé v decké práce o Elize, dob e víte, na jak prostoduchých principech je postavena a že je to vlastn naprogramovaný idiot!?“, a dívka reagovala „to ano, ale když ono se s ní tak krásn povídá!“.
ODKAZY NA WEB zdrojový kód Elizy v Pascalu – www.science.uva.nl/faculteit/museum/eliza.html povídání s Elizou (zvolte: Department of Knowledge Technologies, pak: Eliza) – www-ai.ijs.si zdrojový kód hry „život“ – www.inf.ipol.cz/courses/pp4a/code/life.mpd
9
Men are all alike.
Všichni chlapi jsou stejní.
In what way?
Jak to?
They're always bugging us about something or other.
V n nám jdou s n ím na nervy.
Can you think of a specific example?
Máte na mysli n jaký p íklad?
Well, my boyfriend made me come here.
Jist . M j p ítel m dohnal k tomu, že jsem te tady.
Your boyfriend made you come here?
Váš p ítel vás dohnal k tomu, že jste te tady?
He says I'm depressed much of the time.
íká, že mám po ád deprese.
I am sorry to hear you are depressed.
Je mi líto, že máte po ád deprese.
It's true. I am unhappy. Do you think coming here will help you not to be unhappy? I need some help, that much seems certain.
Je to tak. Jsem neš astná. A to, že jste te tady vám snad pom že abyste nebyla neš astná? Ur it pot ebuji n jakou pomoc.
What would it mean to you if you got some help?
Co by pro vás n jaká pomoc znamenala?
Perhaps I could learn to get along with my mother.
Možná bych p išla na to, jak vyjít se svou matkou.
Tell me more about your family.
ekn te mi n co o vaší rodin .
My mother takes care of me.
Má matka se o mne stará.
Who else in your family takes care of you?
A kdo ješt se o vás stará?
My father.
M j otec.
Your father.
Váš otec?!
You are like my father in some ways.
Vy se trochu podobáte mému otci.
What resemblance to you see? You are not very aggressive but I think you don't want me to notice that. What makes you think I am not very aggressive.
V em je ta podoba? Nejste p íliš agresivní, ale zdá se, že nechcete, abych si to uv domila. Jak jste p išla na to, že nejsem p íliš agresivní?
You don't argue with me.
Nehádáte se se mnou.
Why do you think I don't argue with you?
Pro myslíte, že se s vámi nehádám?
You are afraid of me.
Bojíte se m .
Does it please you to believe I am afraid of you?
T ší vás, že se vás bojím?
My father is afraid of everybody.
M j otec se bojí každého.
What else comes to mind when you think of your father?
Co vás ješt napadá když myslíte na svého otce?
Bullies. Does that have anything to do with the fact that your boyfriend made you come here? …………
Šikanování. Má to n co spole ného s tím, že vás váš p ítel dohnal k tomu, že jste te tady? …………
VÝPIS 2: ELIZA – DIALOG LOV KA S PO ÍTA EM
10
P íloha Program „Panáci“ Generuje pozice do postele
Panák=figura muže nebo ženy. Body panáka: V(I,1)=sou .X; V(I,2)=sou .Y; ∗ V(I,3)=1 zvedni pero (p eruš áru). K=p epo et z pole V (oto ení a posun sou . soustavy):
1DIM V(26,3),K(26,2),U(2),G(2),H(2),B(2) Pln ní pole - nastavení konstant, vstupy:
20 FOR I=1 TO 26: READ V(I,1),V(I,2),V(I,3):NEXT I 40 Q1=320/100:Q2=200/70 45 PI=3.141593:PS=PI/180 46 CLS:KEY OFF 47 PRINT "ukonceni poradu = klavesa 's'" 48 PRINT:PRINT:PRINT:BEEP 51 INPUT "zadej cislo od 1 do 50000";R 52 IF R<1 OR R>50000! THEN 51 53 R=R-20000:RANDOMIZE R
******Hlavní cyklus - pro jednotlivé obrázky******* U(1)=úhel ženy k +ose x, U(2)=úhel muže k +ose x:
60 U(1)=15*INT(12.8*RND) 70 U(2)=15*INT(12.8*RND)
U1=muž p ed/za ženou; U2=2 muž-žena rovnob žn
80 U1=0:IF U(1)
100 R=U1+U2*INT(.7+RND) 110 F=0:F1=0 120 IF U(1)>U(2) THEN 206 130 IF U(1)=U(2) AND R=0 THEN 206 140 IF (U(2)-U(1))>120 THEN 206 150 F=INT(2.9*RND) 160 F0=0:IF F=1 AND (U(2)-U(1))>45 THEN F0=1 170 F=F+F0 180 F9=0:IF U(1)=U(2) THEN F9=1 190 F8=0:IF U(1)<30 OR U(1)>150 THEN F8=1 200 F1=0:IF F8=1 AND F9=1 THEN F1=1 Korekce, posuny panáka muže
206 A1=-1:IF R=0 THEN A1=1 207 A2=0:IF ABS(U(1)-U(2))<90 THEN A2=1 208 B(1)=(90+U(1)-U(2))*A2 209 B(2)=90+((90+U(2)-U(1))*A1)*A2 210 A9=0:IF A2=0 THEN A9=1 211 X0=(8*COS(PS*(U(2)-90))*A1)*A28*COS(U(1)*PS)*A9 220 Y0=(8*SIN(PS*(U(2)-90))*A1)*A28*SIN(PS*U(1))*A9 226 SCREEN 1: KEY OFF:CLS P epo ty a kreslení:
230 FOR J=1 TO 2
Nohy (G=úhel trup-stehno,H=úhel stehno-lýtko):
240J0=0:IF J=2 THEN J0=1 250 G(J)=-15+15*INT((7.8+3*J0)*RND) 260 IF G(J)=B(J) THEN 250 270 H(J)=180-G(J)+15*INT(10.8*RND)
Advanced Basic 280 V(3,1)=10*COS(PS*(180-G(J))) 290 V(3,2)=10*SIN(PS*G(J)) 300 V(2,1)=9*COS(PS*H(J))+V(3,1) 310 V(2,2)=9*SIN(PS*H(J))+V(3,2) 320 V(1,1)=1.5*COS(PS*(H(J)-90))+V(2,1) 330 V(1,2)=1.5*SIN(PS*(H(J)-90))+V(2,2) P epo et panáka do kreslícího pole
340 FOR I=1 TO 26 350 K0=0:IF J=2 AND I=12 THEN K0=1 360 K1=0:IF J=F THEN K1=1 370 K2=0:IF F1=1 AND F=J THEN K2=1 Odlišení ženy od muže (bod .11):
380 K3=0:IF J=2 AND I=11 THEN K3=1
Je-li U(2)>U(1) - muž p ed ženou, oto í se k ní obrácením znaménka sou adnic Y pro body 1 až 8:
390 K4=0:IF J=R AND I<=8 THEN K4=1 Panák v poli K:
400 K(I,1)=((V(I,1)+.5*K0)-16*K1)*(1-2*K2) 410 K(I,2)=(V(I,2)+K3-.5*K0)*(1-2*K4) 420 NEXT I
Kreslení panáka s oto ením a posunem sou . soustavy:
470 C9=COS(U(J)*PS) 480 S9=SIN(U(J)*PS) 485 W=0 490 FOR I=1 TO 26 495 X9=K(I,1)*C9-K(I,2)*S9+X0*J0 496 Y9=K(I,1)*S9+K(I,2)*C9+Y0*J0 497 X9=(X9+50)*Q1 498 Y9=220-(Y9+40)*Q2 500 IF W=0 THEN LINE (X9,Y9)-(X9,Y9),J: GOTO 510 501 LINE -(X9,Y9),J 510 W=1 511 IF V(I,3)>0 THEN W=0 520 NEXT I 530 NEXT J Výdrž obrázku na displeji:
540IF INKEY$="s" THEN 700 550 FIL=0:FOR I=1 TO 10000:FIL=FIL+1: NEXT I 560 GOTO 60
********************************************************** Data pro muže a ženu (pole V); první 3 body rezervovány pro nohy (vygenerují se); žena se od muže liší v bodu .11:
600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 610 DATA 15,2,0,15.5,1.5,1,18,2,0,18,1,1 620 DATA -3,1.5,0,-1,3.5,0,10,2.5,0,11.5,4,0 630 DATA 13.5,1,0,14.5,1,0,15.5,3,0,18.5,3,0 640 DATA 20,1,0,20,-1,0,18.5,-3,0,15.5,-3,0 650 DATA 14.5,-1,0,13.5,-1,0,12,-3.5,0,-1,-3.5,0 660 DATA -3,-1.5,0,-3,1.5,1 700 SCREEN 0:WIDTH 80 701 SYSTEM 702 END
11
CLICK! . 10 / 2005
Prehistorie po íta ových her a zábav 4
Po íta básníkem i skladatelem Programáto i v prav ku nebyli jen oby ejnými zajatci softwarového inženýrství, ale krom smyslu pro dív í p vaby a inteligentní humor s chutí nahlíželi i do sv ta um ní. V rámci p edvád ní po íta ových schopností („úlohy po íta i“) pokoušeli se už v šedesátých létech na po íta ích „tvo it“ literaturu i hudbu. Pro lingvisty byl po íta – by primitivní – požehnáním a n které jejich práce vypadaly jako výborná zábava. Nap íklad v šedesátých létech v bývalém SSSR tvo ili výzkumníci na po íta i náhodným zp sobem slova a v ty. Výb rem podle etnosti jednotlivých hlásek vznikly podivné v ty jako „jeynt cijaja jujemlojik zbjajenvtšta“, což bylo dost podivné. Selekce dvojhláskových ani trojhláskových kombinací nevyrobila nic o moc lepšího. Až ty hláskové kombinace vytvo ily v tu „vesel vra sja ne suchom i nepo korko“, která – a nic neznamená – vypadá velice rusky. To p isp lo k výzkum m charakteru a specifik jazyka, principy se pak uplatnily i p i po íta ovém spisovatelství.
Literatura Literární díla vznikala náhodným výb rem slov a jejich azením podle ur itých pravidel. Nejlépe se da ila poezie, psaná volným veršem (text 1). V sou asnosti by ovšem tyto výtvory neobstály, ve slovnících básnických program totiž tehdy chyb ly vulgární výrazy. Báse . 027 Pokud život tvo í chybné, zcela prázdné obrazy, pokud pomalu plyne as kolem d ležitých v cí a hv zdy unyle krouží na nebi, lidé se nemohou smát. Poéma . 929 Dokud sen slep plul nad rozbitými nad jemi, vesmír bolestn na íkal nad ztracenou láskou. Ze zamlklých lidí pomalu bylo vyhnáno tvé sv tlo. A nebe nespalo. Bez názvu Všechna d v ata b dují jako tiché sn hy, na loži však ani jediná nebude plakat. Dešt jsou jen hloupí záletníci, já jsem nesm lý, uváznout, zasténat, jít, ta dívka odplula. Pod plachtou i v kancelá i, ne vzorné, sv ží, hluché polibky, ne p íliš vlhké. Ta dívka je n žná a n má.
M j obzor sestává pouze z rudého záv su, odkud v intervalech vychází dusný žár. Sotva se dá rozeznat mystická silueta ženy, hrdé a hrozné: tato vznešená žena je z ejm jedním z ro ních období. Zdá se, že se lou í. Nic víc nevidím a proto jdu blíž k záv su a vzrušen ho rozhrnuji. A tam, na druhé stran , je divná, tragická krajina. Šelma hrabe v zemi, ptáci p ilétají z obou stran a sedají si na v tve zpola suchých strom . A je tu i želva studen strnulá; ucítila mou p ítomnost. Pro je pokryta jinovatkou? P ibíhá chlapec; jeho oblé ruce, jeho vážná, sn dá tvá mu poskytují vzhled mladého hrdiny. TEXT 2: VÝ ATEK Z PO ÍTA OVÉ POVÍDKY (po íta Calliope – Francie) M j malý poklade,
TEXT. 1: PO ÍTA OVÉ BÁSN Z ŠEDESÁTÝCH LET (básn po íta e RCA-301) H e se generovala próza. Výpravný p íb h se t žko algoritmizuje a tak vznikaly povídky emotivní, spíše lyrické než epické, asto mírn surreálné (text 2). Prozaická díla tohoto typu m la v intelektuálských kruzích velký úsp ch a našla by ocen ní i dnes. Také se da ily dopisy. V moderní dob , kdy se na všechno dají koupit šablony a mustry, by po íta ová výroba dopis (zejména milostných) patrn m la slušný ohlas a komer ní efekt (text 3).
12
moje zjevná náklonnost podivn láká Tvé n žné sp ízn ní. Ty jsi moje milované zbož ování, které napl uje mou hru . M j bratrský cit se zatajeným dechem eká na Tvou drahou netrp livost. Zbož ování mé lásky n žn chrání Tv j dychtivý plamen. Tv j smutn toužící MUC. TEXT 3: PO ÍTA OVÝ MILOSTNÝ DOPIS (po íta univerzity v Manchesteru)
Hudba K této ásti lánku jsou na p iloženém CD zajímavé zvukové dokumenty. Všechny nahrávky jsou monofonní. Padesátá a šedesátá léta zaznamenala výrazný pokrok v oblasti elektronického vytvá ení a zpracování zvuku. Známé jsou nap íklad skladby J. S. Bacha, hrané na Moog v syntezátor Walterem Carlosem za asistence Benjamina Folkmana. Interpretace klasických motiv je perfektní a jsem p esv d en, že by se líbila i autorovi. (Aud1_Bach – úryvky ze 3 skladeb J. S. Bacha, hrané na syntezátor). Zkoušela se také „tvorba“ hudby z elektronicky generovaných a upravovaných zvuk i kombinace syntetických efekt s „normální“ hudbou. K t mto experiment m byly nejprve používány specializované p ístroje (Aud2_ElectroMusic – dva p íklady elektronické hudby), ale již koncem padesátých let se zde uplatnily i po íta e (Aud3_Hair – ukázka využití po íta em generovaných zvuk v dobové nahrávce známé písn z muzikálu Hair). V prav ku neexistovaly audio karty ani podobné vymyšlenosti. Interpretace hudby byla tedy hezkou „úlohou po íta i“. Leckdy se používalo kuriózních i zcela nepravd podobných prost edk . P íkladem budiž speciální prográmek firmy Hewlett-Packard, který pracoval s procesorem a pam tí tak šikovn , že vznikalo jakési induk ní pole. A když jste na opera ní jednotku po íta e postavili rozhlasový p ijíma , ozývala se z n j sm s skotských dudáckých melodií. Unikátní nahrávka této produkce byla po ízena ve výpo etním st edisku VAKUS Praha (Aud4_Pipe – hraje feritová pam po íta e HP 2100 S). Vrcholem fraje iny byl program, který rozvibroval stopkladívko sníma e d rné pásky. Když jste místo d rné pásky založili kus tuhého papíru, hrál ten sníma rumunskou národní „Hora Stacato“.
Zp v Konaly se také pokusy se syntetickým hlasem. V roce 1961 nau ili programáto i J. Kelly, C. Lockbaum a M. Mathews v Bell Laboratories hrát a zpívat slavný sálový stroj IBM 7094. Po íta si brnká doprovod a k n mu p kným, le zcela strojovým hlasem prozp vuje písni ku „Bicycle for two“ (Daisy, Daisy). Citliv jší lidé p i poslechu této nahrávky tenkrát poci ovali – podle slov jedné naší slavné zp va ky – lehké mrazení a d s z neznáma. Strojem zpívaná písni ka o Daisy inspirovala v roce 1968 A. C. Clarka a Stanleyho Kubricka p i tvorb filmu „2001: Vesmírná odysea“. Vznikla tu jedna z nejlepších dramatických po íta ových scén ve sv tové kinematografii: po íta HAL 9000 s narušenou psychikou je p íliš nebezpe ný a tak mu astronaut David Bowman (Keir Dullea) odpojuje všechny vyšší funkce. Za íná v sekci COGNITIVE FEEDBACK, p echází k panelu EGO-REINFORCEMENT a p itom po íta , zbavovaný inteligence, d tinští a b duje, že je mu destruována osobnost. P i lobotomii obvod AUTO-INTELLECTION se HAL ve vzpomínkách vrací do Urbany v Illinois, kde zahájil práci 12.1.1992 a zpívá písni ku, kterou ho nau il instruktor Mr. Langley: „Daisy, Daisy, give me your answer do – I’m half crazy over my love of you …“. P itom Hal v hlas pozvolna ztrácí zbytky lidské podoby. Fandové klasické sci-fi jist nostalgicky zavzpomínají na tuto proslulou scénu (Hal v hlas byl slavnou rolí Douglase Raina). (Aud5_IBM7094 – IBM 7094 hraje a zpívá píse „Daisy, Daisy“; Aud6_HAL9000 – soundtrack scény „My mind is going“ z filmu „2001: Vesmírná odysea“.)
Komponování Nenasytní programáto i však cht li od po íta e nejen interpretaci, ale i skládání hudby. Pro lepší porozum ní je t eba uvést, že tenkrát se ješt v hudb žádala p kná melodie, náležitá harmonie a pestrý rytmus. Nejprve se provád ly po íta ové výzkumy, jak lov k hudbu slyší a vnímá. N které k tomu vytvo ené pom cky lze považovat za pozoruhodné h í ky. Jako p íklad si uve me po íta em generovaný neustále klesající tón, jehož výška se nem ní (!). Tento experiment pobavil (a potrápil) mnohé muzikanty, byl ovšem užite ný pro výzkum vlastností hudebního sluchu (Aud7_Fall – klesající tón, který nikdy neklesne). Také se zkoumalo, co vlastn zp sobuje, že ur itá kombinace tón vytvo í „dobrou, líbivou“ hudební skladbu. D ležitým faktorem je vývoj obecného hudebního cít ní. Melodie Beatles, považované koncem minulého století za klasiku, by byly zcela nep ijatelné pro poslucha e po átkem téhož století. Složité jsou i otázky harmonie. Beethovenova 1. symfonie byla kritizována za to, že za íná dominantním septakordem; tehdejší publikum bylo zvyklé na mozartovskou harmonii, kde na tak exponovaném míst byl takový akord nemyslitelný.
13
I problémy rytmu jsou zajímavé. Slovanská a ecká hudba používá asto liché takty (p ti, sedmi a dokonce i jedenáctidobé); tyto rytmy zn jí nap íklad americkému poslucha i zcela cize. ím pokro ilejší civilizace, tím v tší potíže má s lichými takty (pro sou asnou mládež bývá nepochopitelný i val íkový rytmus). Do program byla zachycena obecná pravidla harmonie a melodického vedení, známá z hudební teorie a navíc každý programátor používal pro po íta ové komponování i své vlastní metody a objevy. Jednou z prvních skladeb byla „Suita Illiac“ (obr. 1), složená po íta em ILLIAC (universita v Illinois, USA) pro smy cový kvartet. Základem byl náhodný výb r tón , které byly uspo ádány do melodické linky. Harmonizace a vedení hlas bylo pak provedeno podle zásad klasické harmonie a kontrapunktu. Suita se vyzna uje neo ekávaností, nep edvídatelností melodických obrat . Témata se nevracejí, akordové sekvence se neopakují. Jsou zde repetice, ale chybí práce s motivy. Podobným zp sobem komponoval i po íta Harvardské univerzity (obr. 2). Nutno dodat, že po íta e tuto hudbu nehrály ani netiskly v notách, ale jen zapisovaly smluvenými zna kami.
OBR. 1: UKÁZKA ZE SUITY ILLIAC
OBR. 2: ÚRYVEK Z KOMPOZICE PO ÍTA E HARVARDSKÉ UNIVERZITY
14
V hlasný sov tský stroj 1. generace URAL (jeden z exemplá byl instalován i u nás) neznal ješt ani tranzistory (byl osazen žhavenými elektronkami), ale už um l komponovat hudbu. Byl to celý areál ponurých rud žhnoucích sk íní s neuv itelnou spot ebou energie na vlastní provoz i na chlazení sál . Pro hudební ú ely byl k n mu dobastlen p ípojný reproduktor. Jakýsi ruský génius (programátor R. Ch. Zaripov) na n m realizoval pom rn velice úsp šný pokus o po íta ovou kompozici hudebních skladeb a vznikly tak „Uralské melodie“ (obr. 3), které si operáto i za dlouhých zimních nocí rádi p ehrávali.
OBR. 3: UKÁZKY Z URALSKÝCH MELODIÍ Všechny tyto pokusy byly založeny na volb rytmu, ke kterému se vytvo ila melodie a ta se doplnila harmonií. Jiný princip zvolil J. A. Moorer ze Stanfordské univerzity, který se zabýval problémy stylu hudební skladby. Cílem byla produkce melodií ve stylu Country and Western. Po íta nejprve vytvo il rytmus, pak harmonii a teprve nakonec melodii, jejíž vedení bylo pod ízeno rytmické a harmonické struktu e. Sám autor k tomu ekl: „Výsledné notové sekvence nepochybn jsou melodie, zn jí však pon kud cize. Z ejm ne všechny ‘legální’ melodie jsou také p kné melodie“ (obr. 4).
OBR. 4: COUNTRY MELODIE podle programu J. A. Moorera ze Stanfordu
15
Zpracování zvuku na po íta i zaznamenalo od osmdesátých let obrovský, p vodn zcela netušený pokrok (podíl na tomto rychlém rozvoji m ly i nové po íta ové hry). Po íta ová kompozice dnes už není h í kou ani zábavou. Náhodný výb r tón se stal všeobecn užívanou tv r í metodou a rozdíly mezi živým skladatelem a strojem postupn vymizely.
CLICK! . 11 / 2005
Prehistorie po íta ových her a zábav 5
Povídání o prehistorii po íta ových her kon í. Nyní jest nám vysloviti záv ry, soudy, hodnocení. Rozjímání a úvahy vyzdobíme volnými citacemi p ísp vku z jednoho zajímavého sympozia Vysoké školy ekonomické.
Hry a systémy P edevším konstatujme, že každé dobré emeslo je vlastn hrou a pro schopného pracovníka i zábavou. S herními prvky se potkáváme v život všude a m lo by být naší snahou zábavn si se životem hrát a nedopustit, aby kdejaká špatnost nad námi vít zila. Um ní volby dobré strategie a dovednost v použití taktických prvk je znamenitou výbavou jak pro hru tak i pro lov í existenci. asto se ptáme, co je vlastn návrh informa ních systém : je to um ní? je to v da? je to inženýrství? A není to náhodou i hra? Návrhá systému p ece hraje d myslnou ( asto i hazardní) hru proti drsné realit a hraje také p átelský zápas proti investorovi, provozovateli a ovšem i nevyzpytatelnému uživateli. Jeho sehrávka se ídí matematickými, fyzikálními, právními, ekonomickými, psychologickými a mnohými dalšími zákony, p edpisy a podmínkami. Pravidla hry však správného hrá e netrápí, on je umí respektovat a p itom využít k prosp chu díla. A je-li návrhá dobrým hrá em, dovede též ve svých systémech aplikovat poznatky z r zných her. [IDIMT’96] Po íta ové hry byly (lépe e eno: musely být – jinak by je nikdo nehrál) uživatelsky orientované a byly vždy daleko vp edu p i ešení komunikace „stroj – lov k“. V dobách, kdy se uživatelé podnikových systém ješt u ili p íkazy MS–DOSu, aby mohli v bec smyslupln pracovat, ve hrách jsme už klikali na symboly a rozbalovali nabídky. Chybová detekce a prevence v po íta ových hrách byla vždy velice d myslná a pokrývala všechny možné i zdánliv nemožné situace. Sloužila jako vzor a vodítko pro ošet ení chyb v informa ních systémech. D ležitou roli sehrály po íta ové hry v ešení komunikace s uživatelem. Nikdo nebude hrát se strojem, který škroben nebo nesrozumiteln blábolí (jak to n kdy vídáme v informa ních systémech). Hry zavedly p íjemný, p ehledný, efektivní a p itom i p irozený styk uživatele s po íta em. V tšina objev v oblasti tvorby uživatelského rozhraní pochází z ešení po íta ových her. [IDIMT’96] Vliv her se projevil i v rozvoji hardwarových prvk . Hry vždy um ly využít r zné technické novinky a samy také vznik a rozvoj mnohých systémových prvk iniciovaly. O tom by mohli vypráv t t eba výrobci grafických karet. Hned jakmile se zrodil první diluviální po íta , vznikla i první po íta ová hra. Vždycky, když se v pr b hu historie objevil nový hardwarový nebo softwarový prvek, okamžit byl využit v po íta ové h e ( asto d íve, než byla novinka aplikována v agend ). Sotva se nap íklad za aly vyráb t sou adnicové zapisova e, byl sou ástí dodávky krom základního softwaru i soubor her. N které po íta ové elementy byly p vodn vymyšleny pro hry, a teprve pak adaptovány pro použití v informa ních systémech – p íkladem m že být joystick, ze kterého se vyvinula myš. [IDIMT’96] Naproti tomu chorobná po íta ová závislost, tak rozší ená u her, se zatím projevuje jen na Internetu. U podnikových systém nebyla patologická náruživost uživatel dosud zaznamenána.
Konec prav ku Herní prav k skon il v sedmdesátých létech minulého století. K zásadnímu p elomu došlo v roce 1977, kdy firma Commodore uvedla na trh mikropo íta s klávesnicí a kazetovou magnetopáskovou mechanikou (obr. 1). Levné modely nem ly displej, p ipojovaly se k TV p ijíma i. Tehdy odstartovala zlatá éra osmibitových mikropo íta ; n které sou asné publikace považují (zcela nesprávn ) tato léta za výchozí bod historie po íta ových her. První osobní po íta IBM PC 5150 byl p edstaven v srpnu 1981 (obr. 2). Procesor Intel 8088, pam (RAM) 16 KB (rozši itelných až na 256 KB), monitor, klávesnice, jehli ková tiskárna, jedna i dv disketové mechaniky
16
(diskety 5,25" o kapacit 160 KB) a možnost p ipojit i hrací za ízení (joystick). Dodávaly se pevné disky Winchester s kapacitou až 20 MB. Opera ním systémem byl Microsoft DOS 1.0. Poznámka pro mladé tená e: prohlédn te si pozorn ty kapacity – to nejsou p eklepy! Kone n m l k výpo etní technice p ímý p ístup i po íta ový laik, díky masovému rozší ení DOS byly po íta e vzájemn kompatibilní a p enos softwaru ne inil problémy. Podmínky pro hromadnou produkci po íta ových her jakožto „tržní komodity“ byly tedy spln ny.
OBR. 2: PO ÍTA IBM PC 5150
OBR. 1: PO ÍTA COMMODORE
Grafický displej p inesl nový herní prvek – barevný a pohyblivý obraz. Nelze nevzpomenout na první herní hit nového typu, Tetris (obr.3). Hraje se dodnes a každý, kdo jen trochu p išel do styku s po íta em, tuto hru zná. Pochází od ruských programátor , kte í vymysleli a realizovali také Arkanoid (odrážení poletujícího p edm tu), na kterémžto principu dosud funguje mnoho her (obr. 4). Poláci napsali p kný Blockout, což je Tetris, hraný ve t ech rozm rech, ábelsky náro ný na prostorovou p edstavivost. Tyto hry se ješt ší ily zdarma. Postupn mizely „úlohy po íta i“ i v tšina po íta ových zábav. Na trhu byly logické hry, vyžadující p emýšlení, úsudek a chytrost a také simulátory (autí ka, letadla, ...). Rozsáhlou skupinu tvo ily hry typu „jump and fire“, v nes íslném množství variant obm ující základní princip. Paná ek, pajdulák, pampuch, pacman nebo podobný objekt je ohrožován jinými pumprdlíky, pišišvory, rob tky, bestiemi, zlot ilci nebo záhadnými cajky (m ížemi, OBR. 4: VARIACE NA ARKANOID bodci, propastmi a tak podobn ). Takto je mu znep íjem ováno putování, p i kterém ješt sbírá klí e, body, životy, ná adí a eší hádanky, puzzle, hlavolamy. Hrá paná kem a jeho zbran mi vládne OBR. 3: JEDEN Z KLON a snaží se dobrat daného cíle. Odtud se asem vyvinuly akce, st íle ky i HRY TETRIS adventury. Takové p vodn veselé h í ky se dnes ale berou až moc vážn (to d lá ta realistická grafika). Nesm le se za aly objevovat strategie; nejprve pat ily do logických her, posléze však do nich za aly pronikat budovatelské a realtimové prvky a nakonec se vyvinuly v samostatnou kategorii. Vyno ily se i nápady, které se nedaly (a dodnes nedají) po ádn za adit: lidi kové nebo živo iši, kte í si žijí svým životem, hrá pro n zajiš uje existen ní podmínky a jen ty byt stky usm r uje, nabádá, podn cuje a n kdy i u í. Odtud vzešli Nornové, Simíci a jejich napodobeniny a klony. Hry této generace byly p ímými p edch dci dnešních dokonalých virtuálních sv t , vyráb ly se už ve specializovaných firmách, prodávaly v obchodech a za azovaly do postupn vznikajících nových marketingových kategorií. Ale to už je – jak íká Kipling – jiná pohádka.
17
OBR. 5: SOUTH PARK MARIO ARKÁDA
OBR. 6: TEST DRIVE SIMULÁTOR
OBR. 7: FOUR SOCCER SPORTOVNÍ HRA
OBR. 8: JEEP COMMAND ST ÍLE KA
OBR. 9: MOBILITY – BUDOVATELSKÁ STRATEGIE
Pokrok se ítí Nakonec n kolik slov k tomu, v co se nám ty dávné nevinné zábavky dnes prom nily. Herní pr mysl rychle pochopil, že ervená barva se na displeji hezky vyjímá a tak mnohé hry napl ují krvavé fantazie r zných úchylných autor . Zábava spo ívá ve vražd ní t hotných žen, týrání ran ných zajatc a trhání orgán z t l ješt žijících protivník . Dítka to hltají a prožívají a pak v bojovém zápalu mordují u itele a spoluža ky. First person st íle ka F.E.A.R.: Ze všeho nejvíc nás dostala scéna, kdy se post elený nep ítel snaží odplazit škvírou pod barikádou, jen aby unikl rán z milosti. [GameStar . 75, ervenec 2005] Prav ké hry barevný displej neznaly, ezni inám se tudíž nev novaly a byly tedy pon kud pohodov jší. Dnes se prý sv t zm nil a tak místo trochy oby ejné radosti nabízíme mládeži hnus a exkrementy nebo fašírku z lidských bytostí. • • •
Nabídka her pro mládež od 5 let: Tlustoprd a pornokazety. Jack Sadistic: brutalita, exkrementy, krev – ješt mnohem brutáln jší a nechutn jší než jeho p edloha. Destruction Derby: drsné, nabušené vozy se st etávají s jediným cílem – sešrotovat nablýskané vehikly soupe a z jejich idi nad lat fašírku. [http://plnehry.idnes.cz]
Našt stí existují také hry nekrvavé, zábavné a n kdy i pou né. M žete si splnit hezká a romantická p ání, pohrát si s mašinkami, vybudovat zoologickou zahradu, prožít dobrodružství v historických dobách, vést sv j lid ke sv tlým zít k m nebo si užívat s krásnými mimozemš ankami (obr. 10). Grafika je dnes p ekrásná a t eba ty Larryho dívenky jsou jako živé (obr. 11).
18
OBR. 10: THE SIMS 2 OBR. 11: LEISURE SUIT LARRY Um lá inteligence v sou asných hrách je na vysoké úrovni, ale bohužel spíš jen u voják , gangster a u n kterých monster. V jemn jších emotivních situacích bývají virtuální lidi kové dost vyjevení a pon kud p itroublí (obr. 12). A n kte í fanati tí hrá i se od nich mohou nakazit. Ti už potom jen sedí u po íta e a hrají a hrají a pro samou hru zapomínají, že nejlepší hra a zábava na sv t je skute ný lidský život (obr. 13).
OBR. 12: ARTIFICIAL INTELLIGENCE? (SINGLES) OBR. 13: ALE TY KONCE! (THE SIMS 2) Prameny, použité pro zpracování Prehistorie po íta ových her: Bébr, R.:
Hravé obvody. Technický magazín, . 12, 1981.
Bébr, R.:
Historie po íta ových her a zábav. Technický Magazín .12, 1994.
Bébr, R.:
The Game Phenomenon and Information Systems. IDIMT’96 Proceedings, Universitätsverlag Rudolf Trauner, Linz, 1996.
Clarke, A., C., Kubrick, S.:
2001: A Space Odyssey. MGM, 1968.
Královec, J.:
Po íta ové hry. Diplomová práce, VŠE Praha, 2002.
Moorer, J., A.:
Music and Computer Composition. Communications of the ACM, Nr. 2, 1972.
Pekelis, V.:
O kybernetice. Orbis, Praha, 1973.
Široká, M.:
Stroje a hudba. Diplomová práce, Státní konzervato , Praha, 1979.
Vorá ek, R.:
Slovník po íta ových pojm a zkratek. Fortuna, Praha, 1998.
19