1.
Pendahuluan
Sepeda menjadi salah satu alat transportasi dan olahraga yang digemari, baik pelajar, mahasiswa maupun pekerja. Terdapat beberapa pernyataan seperti “Bike to School”, “Bike to Work”,”Bike to Campus” menunjukkan bahwa semakin maraknya penggunaan sepeda untuk kegiatan rutin. Salah satu contoh yang menunjukkan bahwa bersepeda mulai menjadi gaya hidup adalah mulai dibuatnya jalur khusus pengguna sepeda diberbagai kota besar di indonesia seperti Bandung, Surabaya, Jogjakarta dan yang terbaru adalah di kota Purwokerto [1]. Penggunaan sepeda bertambah menyebabkan permintaan jumlah sepeda bertambah, untuk itu perakitan sepeda akan semakin sering. Sepeda gunung pada awalnya didesain untuk off-road tetapi segera diadaptasi sebagai sepeda yang digunakan untuk kegiatan biasa. Sepeda gunung memiliki banyak bagian yang terpisah satu sama lain sebelum dirakit menjadi 1 unit sepeda utuh. Sepeda gunung yang paling populer dan menjadi standar bagi para pengendara sepeda adalah sepeda gunung tipe Cross Country. Sepeda Cross Country memiliki berat sekitar 9-13 Kilogram dan memiliki suspensi 0-125 milimeter untuk suspensi depan dan terkadang belakang [2]. Bagian-bagian sepeda cross country tersebut memiliki nama-nama di dalam bahasa inggris yang tidak semua orang tahu. Perakitan sepeda juga menggunakan beberapa alat khusus seperti Headset press dan BB wrench [3]. Tidak semua teknisi sepeda pemula mengetahui nama bagian-bagian anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Tutorial tentang perakitan dan perawatan sepeda gunung diperlukan untuk membantu teknisi pemula mengetahui nama bagian anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Tutorial perakitan dan perawatan sepeda gunung dengan visualisasi 3D akan membantu teknisi pemula untuk mengenal anatomi sepeda dan cara merakit sepeda gunung. Visualisasi 3D memungkinkan user untuk melihat anatomi secara detail dan dari berbagai arah. Penggunaan animasi dalam aplikasi visualisasi 3D juga akan membantu user mengetahui konsep dasar perakitan. 2.
Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang berjudul Pemanfaatan Animasi 3D dalam Take off dan Landing Pesawat Terbang yang berisi tentang pemodelan gerakan pesawat dijelaskan tentang gambaran dan simulasi tentang gerak pesawat pada saat take off dan landing. Animasi yang digunakan berbentuk film bertipe avi, film tersebut adalah merupakan hasil render dari animasi 3D [4]. Penelitian lain adalah Visualisasi dan Informasi Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D berisi tentang bagaimana membangun denah rumah sakit berbasis 3D. User berinteraksi dengan aplikasi menggunakan bantuan keyboard. Jadi user bisa mengetahui tempat yang ingin dituju dengan menjalankannya menggunakan keyboard [5]. 7
Perbedaan dengan penelitian ini adalah animasi akan menggunakan tipe file W3D, yang memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan objek visualisasi, dengan memakai keyboard atau mouse untuk melihat animasi perakitan dan penjelasan tentang bagian-bagian sepeda secara lebih detail dan dari berbagai arah. Animasi ini termasuk dalam tipe animasi dengan sistem kontrol sedangkan pada penelitian yang sebelumnya menggunakan animasi tanpa sistem kontrol. Sepeda Gunung Sepeda gunung adalah sepeda derailleur dengan rentang gear yang sangat luas, posisi mengendarai yang tegak, karena penggunaan setang datar dan ban besar dengan tekanan tinggi. Meskipun pada awalnya didesain untuk off-road, sepeda gunung segera diadaptasi sebagai sepeda yang digunakan untuk kegiatan sehari-hari. Keuntungan dari desain ini untuk pengendara sepeda adalah rem dan gear yang mudah diakses dan posisi mengendara yang memungkinkan untuk melihat jalan dengan jelas [3]. Sepeda Gunung terbagi dalam 3 jenis [6], yaitu : a) Down Hill (DH). Untuk medan yang sangat ekstrem, sepeda gunung jenis ini mempunyai suspensi ganda (double suspension). b) Cross Country (XC). Untuk medan yang tidak terlalu ekstrem, sepeda gunung jenis ini hanya mempunyai suspensi depan atau tanpa suspensi sama sekali. Karena hanya memiliki suspensi depan biasanya sepeda gunung jenis ini dikategorikan sebagai rigid frame. c) All Mountain (AM). Biasa dipakai untuk track campuran antara cross country (XC) dan Downhill ringan (Light DH). Mempunyai 2 suspensi depan dan belakang (Double suspension). Panjang suspensi belakang (Rear suspension) sekitar 6 inch dan panjang suspensi depan (Fork)Mulai dari 140mm s/d 160mm. Pemakai dapat melakukan pendakian gunung dengan baik (ringan, tidak berat) sekaligus juga dapat menuruni gunung dengan cepat (nyaman, tidak berguncang-guncang) karena panjang suspensi yang optimal. Anatomi sepeda gunung tipe Cross Country terdiri dari : Handle bar; handle grip; frame; fork; headset; shift lever; brake lever; brake control cable; brake; tyre; wheel set; pedal; crank; chain; front derailleur; rear derailleur; freewheel sprocket; saddle; seat post; seat clamp; Bottom Bracket; gear control cable.
Visualisasi Arti visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah [7] : Pengungkapan gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan(kata dan angka), peta, grafik; Proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat televisi oleh produsen. Memfokuskan pada visualisasi, ada 6 hal dimana visualisasi dapat digunakan untuk meningkatkan kognisi manusia [8]. Visualisasi dapat: (1) meningkatkan memori eksternal dan pemrosesan sumber-sumber daya yang tersedia bagi pengguna, (2) mengurangi kebutuhan pengguna untuk mencari informasi, (3) meningkatkan kemampuan pengguna untuk mendeteksi pola dalam data, (4) memfasilitasi penggambaran beberapa inferensi melalui persepsi langsung dari informasi daripada melalui proses kognitif yang kompleks, (5) 8
memfasilitasi monitoring dari perubahan bilangan-bilangan besar dari kejadiankejadian yang potensial, dan (6) mengubah informasi menjadi sebuah bentuk yang dapat diproses oleh komputer (encode).
Metode Pemodelan 3D Metode pemodelan objek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga bisa diciptakan bentuk-bentuk permukaan. Dibutuhkan banyak Bidang polygon untuk mendapatkan permukaan yang halus. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka objek yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Berbeda dengan metode Polygon, Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja, dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur [9]. Ruang Dimensi Manusia bisa melihat suatu benda dari berbagai sudut pandang/arah, karena benda yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari berwujud 3 Dimensi, tetapi ada Objek yang manusia hanya bisa lihat dari satu sudut pandang saja seperti gambar, lukisan dan tampilan dari monitor komputer. Jadi agar sewaktu melihat objek dalam monitor komputer dapat dilihat kesan tiga Dimensi, harus dilakukan pendekatan konsep ruang tiga Dimensi [10]. Ruang desain 2 dimensi hanya mengenal dua parameter dimensi yaitu panjang dan lebar, tanpa ketebalan. Ruang 2 dimensi terbentuk dari dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu x yang secara default berada dalam posisi horisontal, dan sumbu y yang berada dalam posisi vertikal. Di dalam ruang desain 3 dimensi mempunyai parameter tambahan dari ruang 2 dimensi yaitu parameter ketebalan yang digambarkan oleh sumbu koordinat z. Jadi selain mempunyai parameter panjang dan lebar, ditambah juga oleh parameter ketebalan. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial [10]. Objek 3D tanpa animasi hanya akan terlihat seperti gambar 3D yang mati, karena itu diberikan animasi agar penyampaian pesan lebih menarik user dan juga mempermudah user untuk mengerti. Penggunaan audio juga memperjelas pesan 9
yang akan disampaikan, dengan kombinasi gerakan dan suara akan membuat pesan lebih menarik untuk diketahui. Tiga jenis format animasi adalah : 1) Animasi tanpa sistem kontrol. animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in dan Zoom Out. 1. Animasi dengan sistem kontrol animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Misal tombol untuk pause, zoom in dan zoom out. 3. Animasi manipulasi langsung (Direct-manipulation Animation (DMA). DMA menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian. Menekan tombol atau menggeser slider akan menyebabkan perubahan keadaan. Hasilnya dapat langsung dilihat dan kejadiannya dapat diulang-ulang.
3 Perancangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah prototyping model. Prototyping merupakan proses untuk membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak memberikan detail input, proses dan output.
Gambar 2 Prototyping model [12]
Tahapan yang dilakukan dalam memenuhi Prototyping model adalah pengumpulan kebutuhan, perancangan dan evaluasi prototype. Pengumpulan kebutuhan adalah mencari tahu apa saja kebutuhan pengguna sistem yang akan dibangun. Perancangan adalah membuat prototype sistem. Evaluasi prototype 10
adalah mengevaluasi apakah prototype sistem yang telah dibangun sebelumnya telah sesuai dengan harapan pengguna, jika kurang atau belum selesai, maka proses prototyping model akan berulang lagi yang dimulai dari pengumpulan kebutuhan, perancangan dan evaluasi prototype, namun jika sudah berarti proses prototype model sudah selesai [12]. Analisa Kebutuhan User Tahap ini akan melakukan pengumpulan bahan dan data berdasarkan kebutuhan pengguna sistem. Hal yang dilakukan untuk mendapatkan bahan dan data adalah dengan memotret sepeda dan melakukan wawancara dengan teknisi Rodalink. Setelah dilakukan wawancara didapatkan bahan apa saja yang harus disertakan dalam perakitan sepeda gunung, yaitu : Handle bar; handle grip; frame; fork; headset; shift lever; brake lever; brake control cable; brake; tyre; wheel set; pedal; crank; chain; front derailleur; rear derailleur; freewheel sprocket; saddle; seat post; seat clamp; Bottom Bracket; gear control cable.
Alat untuk perakitan sepeda adalah
BB wrench
Headset Press
Kunci L
Kunci pas
Use Case Diagram Use case diagram memberi visualisasi apa yang terjadi dalam sistem secara fungsionalitas, visualisasi antara aktor dengan sistem. Dalam use case diagram ditonjolkan secara khusus apa saja yang dikerjakan oleh sistem, bukan bagaimana kerja sistem [13].Berikut ini merupakan use case diagram dari Aplikasi Visualisasi Cara merakit dan Merawat Sepeda Gunung.
Gambar 3 Use Case Diagram
11
Pada aplikasi ini hanya terdapat satu actor yaitu User . Berikut merupakan penjelasan dari Use Case Diagram diatas :
Anatomy : user mendapatkan informasi tentang anatomi sepeda gunung, melalui visualisasi 3D pada use case ini. Objek 3D yang divisualisasikan dirender di dalam Stage aplikasi director, dengan opsi DTS (Direct To Stage). Objek 3D tidak dirender di Offscreen Buffer tapi langsung di atas Stage untuk menampilkan semua Sprite. Assembly : user dapat melihat animasi perakitan sepeda gunung dalam use case ini. Maintenance : user dapat melihat animasi cara merawat sepeda gunung dalam use case ini.
Activity Diagram Activity diagram, menggambarkan alur proses di dalam sistem dan bagaimana interaksi antara sistem dan user. 1. Activity Diagram Anatomi, dalam activity diagram ini user dapat mengetahui nama dan bentuk tiap bagian dalam sepeda gunung. User mengakses halaman home dari aplikasi ini dan memilih menu anatomi. Menu anatomi akan muncul dan menampilkan pilihan bagian sepeda yang akan divisualisasikan. Layar akan menampilkan visualisasi dari bagian sepeda terpilih.User dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tomboltombol yang tersedia pada halaman visualisasi anatomi tersebut.
Gambar 4 Activity Diagram Anatomy
2. Activity Diagram Assembly, dalam activity diagram ini user dapat melihat animasi proses perakitan sepeda gunung. Halaman assembly dapat diakses dari halaman home. Animasi perakitan sepeda akan muncul setelah tombol Assembly diklik. User dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tombol12
tombol yang tersedia pada halaman tersebut. Berikut ini Activity diagram halaman assembly :
Gambar 5 Activity Diagram Assembly
3. Activity Diagram Maintenance, dalam activity diagram ini user dapat melihat animasi perawatan sepeda gunung. User mengakses halaman home, dan memilih menu maintenance. Menu maintenance terdiri dari 6 pilihan menu perakitan. Animasi dari perakitan sepeda yang telah dipilih akan muncul ketika salah satu tombol menu diklik. User dapat berinteraksi dengan objek 3D dengan tombol-tombol yang tersedia pada halaman tersebut.
Gambar 6 Activity Diagram Maintenance
4 Implementasi Sistem Perancangan yang telah dibuat, diimplementasikan dan pengujian akan dilakukan dengan metode Blackbox. Halaman utama dari aplikasi ini adalah halaman Home. 13
Halaman Home Aplikasi yang dibuat pertama kali akan memanggil halaman Home. Halaman ini berisi tombol yang akan menuju ke 3 halaman lain, yaitu tombol anatomy, assembly, maintenance. Tombol anatomy berfungsi untuk mengarahkan ke halaman menu anatomy. Halaman menu anatomy akan terbuka dan user dapat memilih bagian mana yang akan ditampilkan. Semua tombol navigasi untuk menuju ke halaman lain memiliki kode program yang sama dengan tombol anatomy, perbedaannya hanya dalam pemanggilan tiap nama halaman yang akan dituju.
Gambar 7 Tampilan halaman home
Halaman Anatomy Halaman anatomy seperti yang telah dirancang pada bab sebelumnya, berisi menu pilihan untuk visualisasi anatomi sepeda. Ada 20 tombol anatomi sepeda dan 1 tombol home untuk kembali ke halaman Home. Halaman visualisasi anatomi akan ditampilkan , jika salah satu tombol anatomi sepeda diklik, pada halaman ini objek 3D dari bagian sepeda yang dipilih akan ditampilkan.
14
Gambar 8 Tampilan halaman Anatomy
Halaman Visualisasi Anatomi Halaman ini berfungsi untuk menampilkan objek 3D bagian dari sepeda gunung. User dapat berinteraksi dengan objek 3D untuk melihat lebih detail bagian sepeda tersebut, dengan menggunakan tombol navigasi, panah atas untuk memutar ke atas, panah kanan untuk memutar ke kanan, panah kiri untuk memutar ke kiri, panah bawah untuk memutar ke bawah. Terdapat juga tombol plus(+) untuk melakukan zoom in, dan tombol minus(-) untuk melakukan zoom out. Tombol reset berfungsi untuk mengembalikan objek 3D ke posisi semula. Tombol panah digunakan untuk memutar objek 3D. Setiap tombol panah memiliki kode program yang sama, hanya berbeda di koordinat yang dipakai untuk rotasi. Tombol zoom di semua halaman baik visualisasi anatomy maupun animasi perakitan dan perawatan memiliki kode program yang sama. Tombol zoom digunakan untuk mendekatkan atau menjauhkan kamera dari objek 3D.Tombol reset digunakan untuk mengatur posisi objek 3D ke posisi awal. Tombol reset di semua halaman memiliki kode program yang sama, tetapi untuk animasi perakitan dan perawatan, tombol reset akan membuat animasi dimulai dari awal.
15
Gambar 9 Tampilan halaman visualisasi anatomi sepeda gunung
Halaman Assembly Halaman Assembly menampilkan animasi visualisasi perakitan sepeda gunung. Halaman ini menampilkan animasi perakitan dari tahap awal sampai akhir.Tombol navigasi kanan dan kiri berfungsi untuk memutar kamera ke kanan dan kiri, tombol plus(+) dan minus(-) berfungsi untuk zoom in dan zoom out. Halaman animasi perakitan dan perawatan memiliki kode program yang berbeda dengan halaman visualisasi anatomi pada tombol panah yang berfungsi untuk memutar kamera, karena animasi perakitan membutuhkan space yang lebih besar dari pada halaman visualisasi anatomi. Kode program untuk memutar kamera pada animasi ini memakai parameter world untuk mendapatkan koordinat titik tengah yang sesuai dengan space yang dibutuhkan. Tombol lain selain tombol panah memiliki kode program yang sama.
Gambar 10 Tampilan halaman assembly
16
Halaman Menu Perawatan Halaman menu Maintenance menampilkan pilihan menu perawatan sepeda gunung. Tombol-tombol yang terdapat pada halaman ini akan menuju ke halaman animasi perawatan sepeda. Ada 6 menu pilihan yaitu perawatan untuk Bottom bracket untuk perawatan as pedal, chain untuk perawatan rantai, tyre pressure untuk perawatan tekanan ban, headset untuk perawatan stang sepeda, tyre adjustment untuk pengaturan as roda dan derailleur adjustment untuk perawatan operan pada sepeda.
Gambar 11 Tampilan halaman Maintenance
Halaman Maintenance Halaman Maintenance menampilkan animasi visualisasi perawatan sepeda gunung. Tombol navigasi kanan dan kiri berfungsi untuk memutar kamera ke kanan dan kiri, tombol plus(+) dan minus(-) berfungsi untuk zoom in dan zoom out. Kode program pada halaman ini sama dengan halaman animasi perakitan.
Gambar 12 Tampilan halaman Maintenance
17
Pengujian dengan Metode Blackbox Metode ujicoba Blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba Blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba Blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba Blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya [14]: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi Hasil pengujian pada aplikasi visualisasi 3D cara merakit dan merawat sepeda gunung adalah sebagai berikut : Tabel 1 Hasil pengujian dengan metode Blackbox Pengujian Valid/ Invalid
Aktifitas Tombol-tombol navigasi untuk menuju ke halaman lain Aplikasi dapat menampilkan visualisasi 3D bagian sepeda Objek 3D dapat diputar berbagai arah Aplikasi dapat menampilkan animasi perakitan sepeda Aplikasi dapat menampilkan animasi perawatan sepeda Aplikasi dapat mengeluarkan musik background
Valid
Valid Valid Valid Valid Valid
Dari hasil pengujian dari tabel 1 sistem dari aplikasi visualisasi 3D adalah valid karena tidak terdapat eror pada aplikasi. 18
Uji Responden Tabel 2 Hasil pengujian responden Kategori / Total pertanyaan
1
2
3
4
5
Total
Sangat Baik
15
8
4
7
11
45
14 20 21 17 12
84
Cukup
1
2
5
6
7
21
Tidak Baik
0
0
0
0
0
0
Sangat Tidak Baik
0
0
0
0
0
0
Baik
Total
30 30 30 30 30
150
Uji responden dilakukan pada teknisi pemula dan pengguna sepeda gunung yang berjumlah total 30 responden. Dari pertanyaan nomor satu tentang apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh responden, diperoleh hasil lima belas responden menjawab sangat baik, empat belas orang menjawab baik dan satu orang menjawab cukup baik. Pertanyaan kedua tentang apakah animasi ini membantu dalam mengenali tiap bagian sepeda didapatkan hasil dua puluh orang menjawab baik, delapan orang menjawab sangat baik, dan dua orang menjawab cukup baik. Pada pertanyaan nomor tiga tentang apakah aplikasi ini dapat membantu untuk mengetahui cara merakit sepeda gunung diperoleh hasil dua puluh satu orang menjawab membantu, empat orang menjawab sangat membantu, dan lima orang menjawab cukup membantu. Pada pertanyaan nomor empat tentang apakah aplikasi ini dapat membantu untuk mengetahui cara perawatan sepeda gunung, diperoleh jawaban tujuh belas orang menjawab membantu, tujuh orang menjawab sangat membantu, dan enam orang menjawab cukup membantu. Pertanyaan nomor lima tentang apakah informasi pada aplikasi dapat berguna sebagai pengganti buku manual sepeda gunung, diperoleh jawaban dua belas orang menjawab dapat berguna, sebelas orang menjawab sangat berguna, tujuh orang menjawab cukup berguna.
5
Simpulan
Visualisasi 3D Cara Merakit dan Merawat Sepeda Gunung dapat membantu teknisi pemula mengenal anatomi sepeda gunung dan mengetahui konsep dasar perakitan. Visualisasi membuat user lebih mudah memahami bagian-bagian sepeda gunung tipe cross country. Saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan penelitian ini adalah dengan menambahkan spesifikasi tiap bagiannya serta menambahkan penjelasan untuk sepeda gunung dengan tipe lain seperti downhill. 19
6 Daftar Pustaka [1]
Finesso ,Gregorius Magnus, 2012, http://regional.kompas.com/read/2012/05/08/13080255/Bulan.Juni.Purwokerto.Punya.Jalur. Sepeda diakses tanggal 31 mei 2012
[2]
Casiano,2012 http://students.cis.uab.edu/casiano/Final%20Project_files/Mountain%20Biking.html diakses tanggal 31 mei 2012
[3]
Van der Plas, Rob, 1991 Bicycle Technology, Mill valley : Bicycle books, Inc.
[4]
Wijaya, Hengky, 2010, Pemanfaatan Animasi 3D dalam Take Off dan Landing pada pesawat Terbang, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.
[5]
Santoso ,Aditya Bagus, 2010, Visualisasi dan Informasi Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.
[6]
Ballantine, Richard, 1998, The Ultimate Bicycle Book (2nd edition), Dorling Kindersley Ltd.
[7]
Depdiknas, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama.
[8]
Hewett, T.T, 2005, Human-ComputerInteraction and Cognitive Psychology in Visualization Education.
[9]
Fleming. 1999, 3D Modeling & Surfacing, Morgan Kaufmann.
[10] Ramadhan, Arief, Taufik M. & Panjhi B. Y., 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo [11] Lowe, R.K. (2003), Animation and learning: Selective processing of information in dynamic graphics. Learning and Instruction. 13, 157-176. [12] Pressman, Roger.S, 1997, Software Engineering: A Practioner's Approach, 4th,McGrawHill. [13] Dhawiyanti, Sri, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML), http://bos.fkip.uns.ac.id/pub/bebas/v15/umum/yanti/yantiuml.doc. (Diakses tanggal 28 Maret 2012). [14] Ayuliana,2009, testing dan implementasi , http://staffsite.gunadarma.ac.id/rifiana/index.php ,diakses tanggal 23 April 2012.
20