DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
1. Nur keine Aufregung Eines der beliebtesten Familienspiele. Spieler: Zwei bis vier Material: Spielplan„Nur keine Aufregung“, für jeden Spieler 4 gleichfarbige Halmakegel, Augenwürfel Ziel des Spieles: Jeder Spieler versucht durch glücklichesWürfeln und geschicktes Ziehen seine 4 Spielfiguren als erster auf die 4 Zielfelder zu bringen. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler setzt seine 4 Spielfiguren auf die gleichfarbigen Eckfelder. Dann hat reihum jeder Spieler einenWurf. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl darf beginnen. Solange man noch keine Figur im Spiel hat, darf man dreimal würfeln, um eine„6“ zu erreichen. Sooft ein Spieler eine„6“ würfelt, darf er eine Figur ins Spiel bringen und gleich noch einmal würfeln. Mit dem zweiten Wurf nach der„6“ muß das Startfeld („S“) geräumt werden, d.h. man zieht mit seiner Figur um so viele Felder in Pfeilrichtung, wie man Augen geworfen hat. Gelangt man auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Figur besetzt ist, darf diese geworfen werden. Sie wird auf ihr Eckfeld zurückgestellt und kann erst wieder ins Spiel gebracht werden, wenn der Geschlagene eine„6“ würfelt. Eigene und fremde Figuren dürfen übersprungen werden, wobei die übersprungenen Felder mitgezählt werden. Die vier mit Sternen gekennzeichneten Felder sind Ruhebänke. Auf diesen Feldern dürfen keine gegnerischen Figuren geschlagen werden; sie dürfen allerdings jederzeit übersprungen werden. Auf einer Ruhebank darf höchstens eine Figur stehen. Spielende: Wer zuerst seine 4 Spielfiguren in die Zielfelder einbringt, ist der Gewinner des Spieles. Die anderen Spieler können weiterspielen, bis auch sie das Ziel erreicht haben.
2. Dame Das Spiel der Burgfräulein im Mittelalter Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Ziel des Spieles: Ein strategischer Zweikampf, bei dem es darum geht, dem Gegner alle Spielsteine abzunehmen oder ihn einzuschließen und damit kampfunfähig zu machen.
14:49 Uhr
Seite 2
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst wird gelost, wer die weißen und wer die schwarzen Steine bekommt. Dann nimmt jeder Spieler die Steine seiner Farbe und setzt sie auf die schwarzen Felder in den äußersten drei Reihen auf seiner Seite des Spielplanes. „Weiß“ darf mit dem Spiel beginnen. Das Ziehen Jeder Spieler ist abwechselnd mit dem Ziehen an der Reihe. Bei einem normalen Zug darf man einen eigenen Stein in schräger Richtung – stets auf den schwarzen Feldern – um ein Feld nach vorne bewegen. Felder, auf denen sich ein eigener oder gegnerischer Stein befindet, dürfen nicht besetzt werden. Mit einem normalen Stein darf man nicht rückwärts ziehen. Das Schlagen von Steinen Stößt man beim Ziehen auf einen gegnerischen Stein, hinter dem sich ein leeres (natürlich schwarzes) Feld befindet, darf man diesen Stein überspringen und wegnehmen. Dabei darf man dieses Springen und Schlagen so lange fortsetzen, wie gegnerische Steine mit einem Leerfeld dazwischen aufeinanderfolgen. Dadurch kann man in einem Zug gleich mehrere gegnerische Steine schlagen. Wichtig: Über eigene Steine darf man nicht springen! Eine Dame bekommen Wer mit einem Stein die gegenüberliegende Reihe des Gegners erreicht, erhält eine Dame. Diese wird dadurch gekennzeichnet, daß man einen bereits weggenommenen Stein der eigenen Farbe auf den betreffenden Stein setzt. Die Dame ist also ein„Doppelstein“. Was darf eine Dame? . Sie darf bei einem Zug auf freien, schwarzen Feldern beliebig weit in gerader Linie ziehen – vorwärts oder rückwärts. . Sie darf einen oder mehrere Steine – wie üblich – schlagen. Doch um einen Stein schlagen zu können, kann die Dame auch aus weiterer Entfernung„anrücken“. D.h. es können auch mehrere Leerfelder dazwischen sein. Eine Dame kann während eines Zuges also nur durch zwei gegnerische Steine direkt hintereinander oder durch den Spielfeldrand gestoppt werden. 3. Eine Dame kann allerdings ebenso wie ein normaler Stein geschlagen werden. Weitere Regeln Übersieht ein Spieler, der einen Stein vorwärts gezogen hat, daß er einen Stein seines Gegners überspringen könnte, so kann der Gegner ihm den Stein ohne weiteres wegnehmen.
30.09.2009
Spielende: Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler seinem Gegner sämtliche Steine abgenommen hat. Der betreffende Spieler hat dann gewonnen. Man kann aber auch gewinnen, indem man die Steine seines Gegners so einsperrt, daß dieser nicht mehr ziehen kann. Man kann auch ein Remis (Unentschieden) erzielen, wenn jeder Spieler z.B. nur noch eine Dame übrig hat und keiner der beiden seine Figur so plazieren will, daß sie vom Gegner geschlagen werden kann.
3. Raubdame Dame verkehrt. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Bei dieserVariation des Damespieles, für die sonst die normalen Dame-Regeln gelten, versucht jeder Spieler, seine Steine so zu spielen, daß der Gegner möglichst oft und möglichst viele Steine schlagen muß. Wer als erster keinen Stein mehr hat, ist der Gewinner.
4. Pyramiden-Dame Wer baut seine Pyramide am schnellsten wieder auf? Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie 0 helle und 0 dunkle Spielsteine Spielvorbereitung und Spielverlauf: Beide Spieler erhalten je 0 gleichfarbige Steine und setzen sie folgendermaßen auf das Spielfeld: Schwarz setzt auf: A – C – E – G – B – D – F – C3 – E3 und D4. Weiß setzt auf: B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 – F6 und E5. Gespielt wird ausschließlich auf den schwarzen Feldern. Es geht darum, die eigene Pyramide Zug um Zug abzubauen und auf der gegenüberliegenden Seite wieder aufzubauen. Man darf dabei um einzelne Felder vorrücken oder eigene und gegnerische Steine überspringen, und zwar entweder in einem Sprung oder gleich in einer Serie von Sprüngen. Übersprungene Steine werden nicht geschlagen, sie bleiben auf dem Brett. Spielende: Gewonnen hat, wer seine Pyramide als erster wieder aufgebaut hat.
14:49 Uhr
Seite 3
5. Räuberdame Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Vor Beginn des Spieles werden die Steine wie beim Damespiel auf die dunklen Felder gesetzt. Abwechselnd wird dann in schräger Richtung um ein Feld gezogen. Trifft man beim Ziehen auf einen gegnerischen Stein, und das Feld hinter diesem ist frei, kann er durch Überspringen bezwungen werden. Es können auch mehrere gegnerische Steine bezwungen werden, vorausgesetzt, daß immer ein Feld dazwischen frei ist. Es kann auch im Zickzack übersprungen werden. Die übersprungenen Steine werden aber nicht herausgenommen, sondern bleiben auf dem Brett. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich mit den eigenen Steinen auf die Ausgangsfelder des Gegners zu kommen, oder diesen so einzukreisen, daß er bewegungsunfähig wird.
6. Kesselschlacht Ein spannender Kampf auf dem Damebrett. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Spielvorbereitung: Die Aufstellung der Steine erfolgt wie beim normalen Damespiel in 3 Reihen auf jeder Spielseite, nur auf den dunklen Feldern; geschlagen durch Überspringen wird hier nicht. Gezogen wird jeweils nur ein Feld weit. So wird gespielt: Einzelne oder auch jeweils mehrere gegnerische Steine müssen so eingeschlossen werden, daß sie nicht mehr ziehen können. Sie dürfen vom Spielplan entfernt werden, wenn keineVerbindungsmöglichkeiten mehr zu ihren eigenen Steinen bestehen, d.h. wenn ringsherum nur noch Steine des Gegners liegen und nur noch vom Spiel-feldrand her Rückendeckung gegeben ist. Grenzt ein eingeschlossener und somit nicht mehr bewegungsfähiger Stein jedoch mindestens an einer Stelle noch an einen eigenen Stein, so gilt er noch nicht als„erledigt“. Spielende: Gewonnen hat, wer dem Gegner durch geschicktes Einschließen alle Steine abnehmen konnte.
3
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 4
7. Römische Dame
10. Hasami Yogi
Die italienische Version des Damespieles. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Spielvorbereitung und Spielverlauf: Genau wie bei der deutschen Dame werden bei dieser Spielart, die Ende des 6. Jahrhunderts bekannt wurde, je Steine gesetzt. Die Steine dürfen sich auch hier nur vorwärts bewegen. Es gelten jedoch folgende Zusatzregeln: . Die Damen können nur von den gegnerischen Damen geschlagen werden, nicht aber von den einfachen Spielsteinen – natürlich vorwärts und rückwärts! . Schlagen ist Pflicht! Sind mehrere Möglichkeiten des Schlagens vorhanden, gilt folgende Regel: Es muß immer der Stein und derWeg gewählt werden, bei welchem man die meisten gegnerischen Steine schlagen kann.
Ein reizvolles, altes japanisches Brettspiel. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie 8 helle und 8 dunkle Spielsteine Ziel des Spieles: Der Spieler, der als erster 4 Steine außerhalb der Grundlinie in eine eigene Reihe bringt, hat gewonnen. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler bekommt 8 gleichfarbige Spielsteine und legt sie auf die 8 Felder der ersten Reihe des Spielplanes. Diese erste Reihe ist die Grundlinie. Gezogen wird abwechselnd, jeweils mit einem Stein in eine Richtung – nach vorn, links, rechts und auch rückwärts – jedoch niemals diagonal wie beim Damespiel. Man kann auch über mehrere Felder in eine Richtung ziehen, sofern diese frei sind.Vor einem besetzten Feld muß man jedoch anhalten. Sofern dieses Feld vom Gegner besetzt ist, und das Feld dahinter frei ist, darf es im nächsten Zug übersprungen werden – geschlagen wird in diesem Fall nicht! Jeder Spieler versucht nun, mit seinen Spielsteinen eine Vierer-Reihe zu bilden und gleichzeitig den Gegner aber an der Bildung einerVierer-Reihe zu hindern. EineVierer-Reihe kann waagrecht, senkrecht und diagonal zustandekommen. Dabei darf sich aber keiner der vier Steine auf der Grundlinie befinden! Gelingt es, einen gegnerischen Stein mit vier eigenen Steinen einzukreisen (schräge Nachbarfelder gelten nicht), darf dieser umzingelte Stein vom Spielbrett genommen werden. Spielende: Es gewinnt der Spieler das Spiel, der es schafft, eine Reihe mit vier aneinanderliegenden Spielsteinen zu bilden, oder der dem Gegner mindestens 5 Steine wegnimmt.
8. Englische Dame Die englische Version des beliebten Spieles. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Spielvorbereitung und Spielverlauf: Das Interessante an dieser Dame-Spielart ist, daß hier die Dame nicht nur vorwärts und rückwärts auf den schrägen Linien schlagen darf, sondern dies auch auf den waagrechten und senkrechten Linien tun kann. Ansonsten gelten die normalen Dame-Spielregeln.
9. Französische Dame Dame kurios! Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie helle und dunkle Spielsteine Man setzt auch hier wieder Steine wie im deutschen Dame-Spiel. Die Steine dürfen auch hier nur vorwärts bewegt werden. Jedoch: Geschlagen werden darf nur rückwärts! Steine, die bis zur feindlichen Grundlinie vorgedrungen sind, werden in Damen verwandelt, die vorwärts und rückwärts ziehen und schlagen dürfen. Ansonsten gelten die normalen Dame-Spielregeln.
4
11. Wolf und Schafe Wer ist schlauer – der Wolf oder die Schafe? Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie 4 helle und dunkler Spielstein Spielvorbereitung und Spielverlauf: Einer der beiden Spieler bekommt den dunklen Spielstein. Er ist derWolf. Der andere Spieler bekommt die 4 hellen Steine. Er hat die Schafe. Das Ziel der Schafe ist es, denWolf einzukreisen und ihn bewegungsunfähig zu machen. Der
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 5
Wolf dagegen versucht, die Kette der 4 Schafe zu durchbrechen. Die 4 Schafe werden auf die 4 dunklen Felder der ersten Spielreihe gestellt. DerWolf steht zu Beginn des Spieles auf der gegenüberliegenden Seite, auf dem dunklen Eckfeld der ersten Reihe. Gespielt wird nur auf den dunklen Feldern. DerWolf darf mit dem Ziehen beginnen. ImWechsel hat jeder Spieler immer nur einen Zug, wobei es dem Spieler mit den Schafen freigestellt ist, mit welchem Stein er jeweils seinen Zug macht. DerWolf darf vorwärts und rückwärts ziehen, während die Schafe nur vorwärts ziehen können. Springen ist nicht erlaubt. DerWolf gewinnt, wenn er die Reihe der Schafe durchbrechen kann. Die Schafe gewinnen, wenn sie denWolf so einkreisen, daß er nicht mehr ziehen kann.
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Der Dame-Spielplan wird so aufgelegt, daß beide Spieler jeweils eine Ecke mit einem dunklen Feld vor sich liegen haben. Die 9 Spielsteine werden auf die dunklen Felder gesetzt; und zwar: Stein in die Ecke und 3 Steine bzw. 5 Steine auf die beiden davorliegenden Reihen. Man bewegt abwechselnd jeweils einen Stein um ein Feld. Es darf vorwärts und seitwärts gezogen werden – rückwärts jedoch nicht. Auch dürfen nach Belieben helle und dunkle Felder besetzt werden. Gegnerische Steine dürfen übersprungen werden, wenn das dahinterliegende Feld frei ist. Geschlagen wird dabei aber nicht! Eigene Spielsteine können nicht übersprungen werden. Spielende: Sieger ist, wer zuerst die 9 Felder des Gegners besetzt hat.
12. Frösche und Kröten
Wer erreicht als erster die magische Zahl? Spieler: Zwei und mehr Material: 5 Augenwürfel, Papier und Bleistift zum Notieren der Punktzahlen Ziel des Spieles: Es geht darum, so schnell wie möglich 0.000 Punkte zu erwürfeln – natürlich mit verändertenWürfelwerten. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Es wird reihum mit 5Würfeln gewürfelt. Gewinner eines Spieles wird derjenige, der als erster 0.000 Punkte erreicht. Dabei gelten folgendenWürfelwerte: Die„“ = 00 Punkte Die„5“ = 50 Punkte 3 x„“ = 000 Punkte 3 x„“ = 00 Punkte 3 x„3“ = 300 Punkte 3 x„4“ = 400 Punkte 3 x„5“ = 500 Punkte 3 x„6“ = 600 Punkte Große Straße* = 000 Punkte *) Alle 5Würfel zeigen Augenzahlen in einer Folge, z.B. --3-4-5 oder -3-4-5-6. Jeder Spieler hat pro Runde bis zu dreiWürfe. Dabei muß er nach jedemWurf entscheiden, welcheWürfel er stehen läßt, und mit welchen er weiterwürfelt. Stehengelassene Würfel dürfen beim . oder 3.Wurf nicht mehr aufgenommen werden. Nach dem 3.Wurf werden die Punkte gezählt (z.B. 3 x 4 = 400; x = 00, Einzelaugen werden nicht gezählt; ergibt insgesamt 500 Punkte in dieser Runde.)
Wer springt geschickter – die Frösche oder die Kröten? Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie 3 helle und 3 dunkle Spielsteine Spielvorbereitung und Spielverlauf: Die Aufstellung der Spielsteine erfolgt so: Die 3 hellen Steine kommen auf die Felder D8 – D7 – D6, die 3 dunklen Steine auf die Felder D3 – D – D. Nun wird abwechselnd gezogen, jeweils ein Feld weit mit einem Stein.Weiß beginnt. Solange es möglich ist, darf nur vorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Es dürfen gegnerische Steine auch übersprungen werden, aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahinter frei ist. Ist dasVorwärtsziehen nicht mehr möglich, muß rückwärts gezogen oder gesprungen werden. Gewonnen hat derjenige, der als erster die 3 Ausgangsfelder des Gegners besetzt hat.
13. Eckdame Auch unter dem Namen„Dame-Halma“ bekannt. Spieler: Zwei Material: Spielplan„Dame“ sowie 9 helle und 9 dunkle Spielsteine Ziel des Spieles: Jeder versucht, als erster die 9 dunklen Eckfelder des Gegners mit seinen Steinen zu besetzen.
14. Zehntausend
5
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Spielende: Wer als erster die Zahl 0.000 erreicht oder überschreitet, hat gewonnen. Das Spiel ist zu Ende.
15. Läusespiel Würfeln und zeichnen! Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Bleistift und Papier für jeden Spieler Ziel des Spieles: Wer zuerst die Laus gezeichnet hat, ist der Gewinner des Spieles. Spielvorbereitung und Spielverlauf: In der Mitte desTisches liegt für alle Mitspieler alsVorlage die Abbildung folgender Laus, die genau aus 3 Strichen gezeichnet werden kann. Jeder Spieler wählt eine Zahl zwischen und 6 und notiert sie auf seinem Notizzettel. Reihum wird nun gewürfelt, wobei jeder Spieler einenWurf hat.Wirft ein Spieler die von ihm gewählte Zahl, so darf er auf seinem Zettel mit einem Strich einen der 3 Teile der Laus zeichnen, zuerst den Rumpf, dann den Kopf, die Augen, die Fühler, die Beine und zuletzt den Schwanz. Wer zuerst seine Laus komplett hat, gewinnt das Spiel.
16. Knubbel/Yatzy/Knobelix ...das„knifflige“ Würfelspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: 5 Augenwürfel, Knubbel-Tabellen-Blätter, Bleistifte, Würfelbecher Ziel des Spieles: Es geht darum, mit den 5Würfeln die Kombinationen zu erwürfeln, die in derTabelle des beiligenden Knubbel-Blockes (Yatzy/Knobelix) angegeben sind. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Vor dem Spielen bekommt jeder Spieler ein Blatt mit einer Tabelle des Knubbel-Blockes (Yatzy/Knoblix). Sollten die Blätter ausgehen, kann man ja einen neuen Block besorgen. Jeder Spieler erhält also eine Knubbel-Tabelle und versieht sie mit seinem Namen. Gespielt werden 3 Runden, da es nach derTabelle 3 verschiedene Kombinationen zu erwürfeln gibt. Jeder Spieler darf pro Runde dreimal hintereinan6
14:49 Uhr
Seite 6
der würfeln. Nach jedemWurf muß er entscheiden, welche und wie vieleWürfel er„stehen“ läßt. Ist bereits der .Wurf perfekt, muß natürlich nicht erneut gewürfelt werden. Würfel, die stehenbleiben, dürfen nicht wieder aufgenommen werden. Die in jeder Runde nach maximal dreimaligemWürfeln entstandeneWürfelkombination muß der Spieler in ein passendes der 3 Felder seines Zählblattes eintragen. In der oberen Hälfte (6 Felder) zählen jeweils nur die genannten Augenzahlen. Hat ein Spieler z.B. 3 x die „6“, x die„“ und x die„4“ erreicht, so zählt er nur die Sechsen. Er trägt also in das Feld„6er“ 8 Punkte ein. Er könnte die genannte Kombination jedoch auch im Feld „Dreierpasch“ der unteren Hälfte eintragen. Dann würden zu den 8 Punkten noch die beiden restlichen Augenzahlen ( + 4) addiert, was dann im Feld„Dreierpasch“ 3 Punkte ergäbe. Besonders zu Beginn gibt es meist mehrere Möglichkeiten, eine Kombination in derTabelle einzutragen. Ist jedoch ein Feld in derTabelle besetzt, so kann der betreffende Eintrag nicht mehr korrigiert werden, auch wenn man später einen besserenWurf dafür hätte. Läßt sich eine gewürfelte Kombination in keinem der ersten Felder eintragen, so hat der Spieler einmalig durch das 13. Feld„Chance“ die Möglichkeit, einfach die Summe der 5Würfel einzutragen. Diese Möglichkeit besteht jedoch nur einmal. Ist nämlich auch dieses Feld belegt, bleibt nur noch die Möglichkeit, ein noch freies Feld zu streichen, d.h. 0 Punkte einzutragen. Hier die Erklärung der einzelnen Felder: Feld 1 – 6: Hier werden nur die jeweils genannten Augen gezählt. Die Restwürfel bleiben unberücksichtigt. Beispiel: Kombination: ----4 Gezählt: 3x=6 (Die„“ und die„4“ zählen nicht) Eintrag: 6 Punkte in das Feld„er“. Feld„Dreierpasch“ Hierfür muß man 3 gleicheWürfel in der Kombination haben. Die beiden anderenWürfel zählen mit. Beispiel: Kombination: 5-5-5--6 Gezählt: 3 x 5 = 5/5 + + 6 = 3 Eintrag: 3 Punkte im Feld„Dreierpasch“. Feld„Viererpasch“: Hierfür muß man 4 gleicheWürfel erreichen. Der 5.Würfel wird dazugezählt.
30.09.2009
Beispiel: Kombination: 4-4-4-4-6 Gezählt: 4 x 4 = 6/6 + 6 = Eintrag: Punkte im Feld„Viererpasch“. Feld„Full House“: Man braucht einen beliebigen Dreierpasch und einen beliebigen Zweierpasch. Festwert: 5 Punkte. Beispiel: Kombination: ---4-4 Eintrag: 5 Punkte im Feld„Full House“. Feld„Kleine Straße“: 4Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden. Der 5.Würfel ist ohne Bedeutung. Festwert: 30 Punkte. Es gibt nur 3 Möglichkeiten: Kombinationen: --3-4 / -3-4-5 / 3-4-5-6 Eintrag: 30 Punkte im Feld„Kl. Straße“. Feld„Große Straße“: Alle 5Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden. Festwert: 40 Punkte. Es gibt nur Möglichkeiten: Kombinationen: --3-4-5 und -3-4-5-6 Eintrag: 40 Punkte im Feld„Gr. Straße“. Feld„Knubbel bzw. Yatzy/Knobelix“: Dieses Feld ist am schwersten zu besetzen, denn wer schafft schon 5 gleicheWürfel? Um so größer ist die Freude, wenn ein solcher Meisterwurf gelingt. Für einenWurf mit 5 x der gleichen Augenzahl (egal welche) darf man sich 50 Punkte in das Feld„Knubbel“ eintragen. Feld„Chance“: Dieses Ausweichfeld sollte man sich so lange wie möglich aufheben.Wie erwähnt, braucht man hier nur die Summe allerWürfel bilden und das Ergebnis eintragen. Noch ein Hinweis: Erreicht ein Spieler in den ersten sechs Feldern zusammen 63 oder mehr Punkte, so wird ein Bonus (eine Prämie) von 35 Punkten gutgeschrieben. Durch Zusammenzählen der Punkte der oberen und unteren Hälfte wird die Endsumme ermittelt.Wer hat am meisten Punkte erreicht? Er ist der Gewinner des Spieles. Ende des Spieles: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielen (mit je 3 Runden) wird der Gesamtsieger ermittelt.
17. Chicago Nr. 1 Ein altbekanntes und beliebtes Würfelspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: 5 Augenwürfel, Notizzettel, Bleistift
14:49 Uhr
Seite 7
Ziel des Spieles: Bei Chicago gewinnt der Spieler, der sich als erster die Punktsumme 000 erwürfelt. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst erstellt man eine Liste aller Spieler, in der die erreichten Punkte notiert werden. Die„“ zählt bei Chicago 00 Punkte, die„6“ zählt 60 Punkte. Alle anderen Augen werden normal gezählt. Jeder Spieler hat pro Runde maximal 3Würfe. Dabei kann er dreimal hintereinander alle 5Würfel verwenden, er kann aber auch günstigeWürfel„stehenlassen“ und nur mit den Restwürfeln weitermachen.Würfel, die stehenbleiben, dürfen jedoch nicht wieder aufgenommen werden. Glaubt der erste Spieler einer Runde, bereits nach Würfen oder gar nach dem .Wurf genug Punkte zu haben, kann er aufhören. Die folgenden Spieler haben dann ebenfalls nur zwei bzw. einenWurf – wie der erste Spieler. Eine neue Runde wird durch den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn eröffnet, so daß reihum jeder einmal die Anzahl derWürfe einer Runde vorgeben kann. Jedem Spieler werden seine erreichten Punkte gutgeschrieben, bzw. zu seinemVorrunden-Ergebnis hinzuaddiert. Gewonnen hat, wer zuerst 000 Punkte hat. Es gilt noch folgende Zusatzregel: Würfelt ein Spieler im erstenWurf Sechsen, so darf er eine „6“ in eine„“ umwandeln.
18. Chicago Nr. 2 Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, eine vorher vereinbarte Anzahl von Bierfilzen o.ä. Chicago Nr. ist eines der beliebtestenWürfelspiele. Es können beliebig viele Personen mitspielen. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat maximal drei Würfe offen.Wenn der erste Spieler einer Runde jedoch bei seinem . oder .Wurf eine relativ hoheWürfelsumme erreicht, dürfen alle folgenden Spieler dieser Runde auch nur einmal bzw. zweimal würfeln. Der Spieler mit der niedrigstenWürfelsumme einer Runde bekommt ein Bierfilz. Dafür ist er als erster mit demWürfeln für die nächste Runde an der Reihe. So setzt sich das Spiel fort, bis alle Bierfilze aufgeteilt sind.Von diesem Zeitpunkt an gibt der„höchsteWurf“ einer Runde ein Bierfilz an den„niedrigstenWurf“ ab. Wer zum Schluß alle Bierfilze besitzt, hat das Spiel verloren. DerWert der gewürfelten Augen ist folgendermaßen:
7
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Eine„“ = 00, eine„6“ = 60, alle übrigen Augen zählen nach ihrem Normalwert. Der höchstmöglicheWurf ist also 300 (3 x die„“). Übertroffen wird dieserWurf nur durch einen „Chicago-Wurf“ – einer 4, 5 und 6. DieserWurf ist nicht zu überbieten.
19.„Lügen“ Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, Bierfilze „Lügen“ wird ähnlich dem„Chicago Nr. “ geknobelt. Der Unterschied besteht nur darin, daß es einmal keinen„Chicagowurf“ gibt und zum zweiten, daß der Spieler seine geworfenen Augen nicht vorzeigt. Er hat seinem„Nachspieler“ gegenüber die Möglichkeit des„Lügens“. Die geworfene Zahl muß immer vom Nachspieler überboten werden. Kann er das nicht, so wird er eine höhere Zahl„lügen“. Er übergibt seinem Nachspieler auf einem Bierfilz die mit dem Knobelbecher zugedecktenWürfel. Der Nachspieler „glaubt“ nun und versucht seinerseits (ohne dieWürfel vorher angesehen zu haben), eine höhere Zahl zu würfeln, oder aber er will„sehen“. Stimmt jetzt die angegebene Augenzahl, und der Spieler hat nicht„gelogen“, bekommt der Nachspieler (der„sehen“ wollte) einen Bierfilz und beginnt mit einem neuenWurf. Hat aber der Spieler„gelogen“, bekommt er den Bierfilz und fängt neu an.Verloren hat auch hier derTeilnehmer, der zum Schluß alle Filze hat.
20. Einundzwanzig Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel DiesesWürfelspiel ist eineVariante von„Quinze“. Gewonnen hat, wer genau Augen erreicht oder den höchsten Wert darunter erzielt. Die erste Runde wird mit 3Würfeln gespielt, die zweite Runde mit Würfeln, und in der dritten Runde wirft man mit Würfel. Wer über Augen würfelt, scheidet aus.
21. Fünfer-Spiel Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel Jeder Spieler hat bis zu 0Würfe. Es kommt darauf an, möglichst früh mit den 3Würfeln genau 5 Augen zu erreichen. Gewonnen hat, wer dies mit den wenigstenWürfen schafft.
8
14:49 Uhr
Seite 8
22. Vabanquespiel Würfeln und rechnen. Spieler: Zwei und mehr Material: 5 Augenwürfel, Bleistift und Notizzettel, für jeden Spieler die gleiche Summe Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Ziel des Spieles Jeder Spieler versucht, fünf nacheinander gewürfelte Augenzahlen mit Hilfe der vier Grundrechenarten so miteinander zu verknüpfen, daß ein möglichst hohes Ergebnis erreicht wird. Spielvorbereitung und Spielverlauf DurchWürfeln um die höchste Zahl wird ein Spieler bestimmt, der als erster die„Bank“ übernimmt. Jeder Spieler gibt seinen Einsatz von 0 Zähleinheiten dem„Bankhalter“. Dieser beginnt nun der Reihe nach für jeden Spieler zu würfeln, indem er einenWürfel nach dem anderen auf den Tisch rollt. Der Spieler, für den der„Bankhalter“ würfelt, muß dabei versuchen, unterVerwendung aller vier Grundrechenarten eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Er darf jedoch immer nur einmal addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren, wobei die Reihenfolge keine Rolle spielt. Hier ein Beispiel für ein Spiel: Der„Bankhalter“ würfelt mit dem erstenWürfel„4“, mit dem zweiten„“. Nach dem zweitenWurf entscheidet der Spieler, welche Rechenart zwischen beiden Zahlen angewendet werden soll – er multipliziert die beiden Zahlen und erhält damit 8 (4 x ). Im drittenWurf erreicht der„Bankhalter“ die„6“, welche der Spieler nach kurzer Überlegung hinzuaddiert: 8 + 6 = 4. (Für den viertenWurf bleiben dem Spieler jetzt nur noch die Rechenoperationen„Subtrahieren“ und„Dividieren“!) Der vierteWurf bringt eine„4“, welche der Spieler subtrahiert: 4 – 4 = 0. Dieses Ergebnis muß zum Schluß durch denWert des fünftenWurfes, einer„“, dividiert werden, wodurch sich das Ergebnis„5“ ergibt. Der„Bankhalter“ notiert sich in einer anfangs erstellten Spielerliste für den betreffenden Spieler die Zahl„5“ und beginnt dasselbe Spiel mit dem nächsten Spieler. Wer nach Ablauf einer Runde das höchste Endergebnis erreicht hat, darf den Gesamteinsatz nehmen. Er ist der Gewinner der Spielrunde. Eine neue Runde beginnt mit einem neuen„Bankhalter“.
30.09.2009
23. Max und Moritz Aufwürfeln und Abwürfeln. Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, 8 Streichhölzer, Chips o.ä. Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Man braucht 3 Augenwürfel, denWürfelbecher und 8 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer oder Chips). Das Spiel besteht aus zweiTeilen.Während des„Aufwürfelns“ sollte man hohe Kombinationen würfeln, um keine Zähleinheiten nehmen zu müssen. Beim„Abwürfeln“ sollte man ebenfalls höhere Kombinationen erreichen, um Zähleinheiten schnell wieder loszuwerden. Und so wird gespielt:Vor Spielbeginn werden die 8 Zähleinheiten in die Mitte desTisches gelegt. Reihum wird dann mit demWürfelbecher gewürfelt, wobei jeder Spieler pro Runde maximal 3Würfe hat. Er kann nach dem ersten oder zweitenWurf günstigeWürfel„stehenlassen“, die danach aber nicht mehr aufgenommen werden dürfen. Erreicht er bereits nach dem . oder .Wurf eine gute Kombination, braucht er nicht alleWürfe durchzuführen. Folgende Kombinationen können aus den drei Würfeln entstehen: (Die höchstenWürfel dürfen immer an den Anfang gestellt werden!) Kombination Bezeichnung Wert 6-6-6 Max und Moritz 5-5-5 Witwe Bolte 4-4-4 Meister Böck 0 3-3-3 Lehrer Lämpel 9 -- Onkel Fritz 8 -- Bauer Mecke 7 Von 6-6-5 bis 6-- Hausnummer über 600 6 Von 5-5-4 bis 5-- Hausnummer über 500 5 Von 4-4-3 bis 4-- Hausnummer über 400 4 Von 3-3- bis 3-- Hausnummer über 300 3 Von -- bis -- Hausnummer über 00 Die zweiTeile des Spieles: 1. Das„Aufwürfeln“ Wie dieTabelle zeigt, hat jede Kombination eine Bedeutung und ist bestimmte Zähleinheiten wert. Der höchsteWurf, dreimal die„6“, heißt„Max und Moritz“ und ist Zähleinheiten wert. Die niedrigste Kombination ist die Hausnummer --. Sie ist nur Zähleinheiten wert. Der Spieler mit der niedrigsten Kombination einer Runde muß aus der Mitte die Anzahl Zähleinheiten nehmen, die seiner geworfenen Kombination entspricht. Der ersteTeil
14:49 Uhr
Seite 9
wird so lange gespielt, bis keine Zähleinheiten mehr in der Mitte liegen. 2. Das„Abwürfeln“ Es kommt nun darauf an, die Zähleinheiten so schnell wie möglich wieder loszuwerden, d.h. in die Mitte zurück-zulegen. Diesmal darf der Spieler mit der höchsten Kombination einer Runde so viele Einheiten in die Mitte zurücklegen, wie es seiner Kombination entspricht. Wer als erster keine Zähleinheiten mehr besitzt, ist der Gewinner des Spieles. Hinweis: Sollten zwei oder mehr Spieler gleiche Kombinationen gewürfelt haben, so müssen diese noch einmal würfeln, damit Eindeutigkeit erreicht wird.
24. Las Vegas Ein echtes Glücksspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel und für jeden Spieler die gleiche Menge Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) LasVegas ist ein reines Glücksspiel.Was man braucht ist Würfelglück... Die Spieler vereinbaren zunächst den Einsatz (z.B. 5 oder 0 Zähleinheiten), der vor jedem Spiel von allen Spielern in die Mitte desTisches gelegt werden muß. Dann wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat zweiWürfe, die sich in folgenderWeise gestalten: Der erste Wurf wird mit zweiWürfeln durchgeführt. Die beiden Augenwerte werden addiert. Der zweite Wurf erfolgt mit dem drittenWürfel. Die Summe der beiden erstenWürfel wird jetzt mit dem Wert dieses drittenWürfels multipliziert. Jeder Spieler merkt sich sein Endergebnis (als Gedächtnisstütze kann es auch notiert werden).Wer in einer Runde das höchste Ergebnis erzielt, darf den„Pott“ leeren. Der neue Einsatz wird gebracht, ein neues Spiel beginnt... Zur Verdeutlichung ein kurzes Beispiel: 1. Wurf 2. Wurf Endergebnis Spieler A: 3+4=7 7 x = 4 Spieler B: 6+=8 4 8 x 4 = 3 Spieler C: 5+3=8 8x= 8 In diesem Falle hätte Spieler B den Pott gewonnen.Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Zähleinheiten besitzt, gewinnt das Spiel. Ein wenig Statistik: Das höchste Ergebnis wäre 6 + 6 = x 6 = 72, das niedrigste Ergebnis wäre + = x = 2.
9
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
25. Langsamer Heiner Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Jeder Spieler nennt eine Zahl zwischen und 6 und versucht dann, diese Zahl möglichst schnell zu würfeln.Wer dazu am meistenWürfe benötigt, ist der„Langsame Heiner“ und hat verloren. Man kann vor Beginn ausmachen, wie viele Runden man spielen möchte. Wer zum Schluß am häufigsten„Langsamer Heiner“ war, ist der Gesamtverlierer.
26. Die dumme Eins Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift Jeder Spieler würfelt reihum, jeweils fünfmal. Die Summe der geworfenen Augen wird notiert.Wer jedoch eine„“ würfelt, muß sofort mit demWerfen aufhören. Nur die bis dahin addierte Summe gilt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel. Man kann auch mehrere Runden vereinbaren und dann den Gesamtsieger ermitteln.
27. Die schlimme Drei Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift Jeder Spieler darf beliebig oft hintereinander würfeln. Die geworfenen Augen werden addiert.Wer dabei jedoch eine „3“ würfelt, verliert alle erreichten Punkte für diese Runde. Also frühzeitig aufhören! Es gewinnt der, der nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte erreicht hat.
28. Nackter Spatz Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Jeder Spieler würfelt für seinen rechten Nachbarn, dem er denWürfel vor die„Nase“ wirft. Dem Nachbarn gehört die geworfene Augenzahl – mit einer Ausnahme:Wer eine„“ (den nackten Spatzen) würfelt, muß von seiner Summe einen Punkt abziehen. Gewonnen hat, wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat.
29. Trumpf Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Ein Spieler würfelt und gibt damit den„Trumpf“ vor. Diese Augenzahl soll man möglichst nicht werfen. Anschließend 0
14:49 Uhr
Seite 10
hat jeder Spieler 0Würfe. Es gewinnt, wer den„Trumpf“ nicht würfelt. Es verliert, wer den„Trumpf“ nach den wenigstenWürfen würfelt.
30. Himmel und Hölle Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift Zunächst wird die Rundenzahl festgelegt und dann wird reihum mit beidenWürfeln gewürfelt. Bei jedemWurf werden die obenliegenden Augen („Himmel“) als Zehner, die untenliegenden Augen („Hölle“) als Einer gewertet. Hat z.B. jemand eine„6“ und eine„“ geworfen, wird so gezählt: .Würfel„6“ oben = 60,„“ unten = ; zusammen 6. .Würfel„“ oben = 0,„5“ unten = 5; zusammen 5. Die Summe beiderWürfel („Himmel und Hölle“) ist 86. Wer nach der festgelegten Rundenzahl das höchste Gesamtergebnis erreicht, hat gewonnen.
31. Hoffentlich 5! Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Zuerst wird die Rundenzahl festgelegt. Dann würfelt man reihum. Gezählt werden nur die Fünfer (das„Händchen“) als 5 Augen. Ein Fünfer-Pasch gilt als 5 x 5 = 5 Augen.Wer zum Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt.
32.„Schluck Hansel“ Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, je 4 Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.) „Schluck Hansel“ ist ein oberbayerischesWürfelspiel und auch heute noch dort sehr verbreitet. Gewürfelt wird mit zweiWürfeln. Zunächst wird der„Hansel“ (siehe Abb.) mit Kreide auf dieTischplatte gezeichnet. Jeder Spieler darf für jedes Spiel 4 Zähleinheiten verwenden. Nun wird reihum gewürfelt, die geworfenen Augen der beidenWürfel addiert und auf die entsprechende Zahl beim„Hansel“, eine Zählein2 3 12 heit gesetzt. Ist die gewürfelte 4 Zahl schon besetzt, darf der 11 Spieler den Betrag einziehen 7 5 10 und denWürfel an seinen Ne6 9 benmann weitergeben. Ausge8 nommen von dieser Regelung ist die Zahl„7“.
30.09.2009
Hier bleiben alle gesetzten Zähleinheiten stehen. Hat ein Spieler 4 Zähleinheiten verbraucht, scheidet er aus. Wer zuletzt übrigbleibt, hat gewonnen und kassiert den ganzen„Schluck-Hansel“.
14:49 Uhr
Seite 11
den Strich, der an ihren Häusern noch fehlt, je eine Zähleinheit.
33.„Sultan“ Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Streichhölzer „Sultan“ ist ähnlich der„Pyramide“ und wird auch mit einemWürfel gespielt.Wer eine„6“ würfelt, ist„Sultan“ und schreibt seinen Mitspielern die zu werfenden Zahlen vor. Bei falschemWurf zahlt der entsprechende Spieler ein vorher festgesetztes„Bußgeld“ in die Kasse des Sultans. Bei richtigemWurf bekommt er ein Prämiengeld aus dessen Kasse.Wer eine„6“ würfelt, löst den Sultan ab und bekommt auch dessen„Sultanats-Kasse“.
34. Höchste Hausnummer Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift Es kommt darauf an, die höchste Hausnummer zu erreichen. Jeder hat 3Würfe. Nach jedemWurf muß er sofort entscheiden, ob die geworfene Augenzahl an die Einer-, Zehner- oder Hunderterstelle einer dreistelligen Zahl kommen soll.Wer anfangs eine„“ wirft, wird sie an die Einerstelle setzen.Wer dagegen zuerst eine„6“ würfelt, wird sie sicher an die Hunderterstelle setzen. Man vereinbart vor dem Spiel eine bestimmte Anzahl von Runden und addiert die Hausnummern.Wer die höchste Gesamtsumme erzielt, ist der Gesamtsieger.
35. Niedrigste Hausnummer Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift Das gleiche Spiel, nur mit umgekehrtenVorzeichen. Es gewinnt, wer mit 3Würfen die niedrigste Hausnummer zusammenstellen kann.
36. Häuser würfeln Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Papier und Stift sowie Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.) Jeder Spieler wählt eine Glückszahl von bis 6 und schreibt sie auf. Dann wird reihum gewürfelt. Jeder, der seine Glückszahl wirft, darf einenTeil seines Hauses zeichnen. Gewonnen hat, wer als erster alle 3Teile seines Hauses gezeichnet hat. DieVerlierer zahlen an den Gewinner für je-
Peter
Hannelore
Sabine
Ein Haus hat insgesamt 3 Linien. Das Dach hat , der Grundaufbau 4, dieTüre 3 und das Fenster 4 Linien.
37. Hölzer auswürfeln Links, rechts, geradeaus – die Hölzer müssen heim ins Haus! Spieler: Drei und mehr Material: 3 Augenwürfel, 8 Streichhölzer Ziel des Spieles: Jeder Spieler versucht, seine erwürfelten Hölzchen so schnell wie möglich wieder loszuwerden. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst werden die Hölzchen gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Bleiben dabei welche übrig, kommen sie zur Seite. Nun wird – mit allen 3Würfeln gleichzeitig – reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat nur einenWurf. Entscheidend sind die Augenzahlen auf den einzelnenWürfeln. Bei jeder geworfenen„“ geht ein Hölzchen an den rechten Nachbarn, bei jeder„“ geht eines an den linken Nachbarn. Bei jeder„6“ wandert ein Hölzchen ins„Haus“, d.h. in dieTischmitte. Alle anderenWerte (3-4-5) haben keine Bedeutung. Kann ein Spieler seine Schuld nicht mehr voll begleichen, wird erst eine„6“, dann eine„“ und schließlich erst eine„“ ausbezahlt. Wer kein Holz mehr hat, muß so lange pausieren, bis er durch seine Nachbarn wieder in den Besitz von Hölzchen kommt.Verlierer ist, wer das letzte Hölzchen hat, während alle übrigen schon ins„Haus“ gewandert sind.
38. Max Wer wagt, gewinnt! Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, und für jeden Spieler die gleiche Menge Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Man braucht 3 Augenwürfel, denWürfelbecher und Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer oder Chips). Das Ziel des Spieles ist es, mit dreiWürfeln die höchste Kombination zu erreichen. FolgendeWürfelkombinationen sind möglich: Kombinationen Bezeichnung Wert -- General Max . Rang --6 bis -- Max mit Sechs, .–6. Max mit Fünf usw. Rang 6-6-6 bis -- „Harte Sechser“ 7. – . bis„Harte Zweier“ Rang 6-5-4 bis 3-- Straßen, . – 5. d.h. lückenlose Folgen Rang 6-6-5 bis 6-6- Sechser-Pasche 6. – 0. Rang 5-5-6 bis 5-5- Fünfer-Pasche . – 5. Rang 4-4-6 bis 4-4- Vierer-Pasche 6. – 30. Rang 3-3-6 bis 3-3- Dreier-Pasche 3. – 35. Rang --6 bis -- Zweier-Pasche 36. – 40. Rang Und so wird gespielt: Der erste Spieler legt vor und bestimmt, mit wie vielenWürfen dieVorgabe zu erreichen ist. Erzielt er z.B. einen„Max mit Fünf“ in zweiWürfen, so kann diese Kombination nur durch einen„Max mit Sechs“ oder einen„General Max“ geschlagen werden, natürlich auch nur mit zweiWürfen. Andere Möglichkeit: Man erzielt ebenfalls einen„Max mit Fünf“, jedoch mit nur einemWurf. Mehr als dreiWürfe dürfen nicht vorgelegt werden. Wenn alle Spieler einer Runde versucht haben, die vorgelegte Kombination zu übertreffen oder die gleiche Kombination mit wenigerWürfen zu erreichen, kommt der nächste Spieler mit demVorlegen an die Reihe. Wichtig: Man darf bei diesem Spiel„gute“Würfel„stehen“ lassen, d.h. man würfelt nach dem ersten oder zweitenWurf nur noch mit zwei oder einemWürfel weiter, um eine gute Kombination zu erreichen. Wertung: Nach jeder Spielrunde erhält der Spieler, der die höchste Kombination erreicht hat, von allen anderen Spielern eine vorher ausgemachte Menge Zähleinheiten. Man
14:49 Uhr
Seite 12
spielt eine bestimmte Anzahl von Runden und ermittelt so den Gesamtgewinner.
39. Verflixte 66 Glück muß man haben! Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel Ziel des Spieles: Die Zahl 66 muß genau erreicht werden. Spielverlauf: Es wird reihum jeweils mit 3Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Jeder Spieler hat dabei einenWurf. Die geworfenen Augenzahlen allerTeilnehmer werden laufend addiert. Wird dabei die Zahl 60 überschritten, darf der Spieler, der an der Reihe ist, mit nur einemWürfel weitermachen. Es geht darum, die Zahl 66 genau zu treffen. Überschreitet ein Spieler mit seinemWurf diese Endzahl, werden dieWürfe der nächsten Spieler von der Gesamtsumme abgezogen, bis man wieder unter 66 gelangt. Erst dann werden dieWürfe wieder addiert. Dies geht so lange, bis ein Spieler mit seinemWurf die Endzahl genau trifft. Er hat dann das Spiel gewonnen. Man kann vor Beginn mehrere Runden vereinbaren.Wer zum Schluß am häufigsten gewonnen hat, ist der Gesamtsieger.
40. Gerneklein Ein unterhaltsames Würfelspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Papier und Stift Ziel des Spieles: Wer sehr häufig eine„“ oder eine„5“ würfelt, hat große Chancen zu gewinnen. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einenWurf mit den 3Würfeln. Die Augen der 3Würfel einesWurfes werden addiert und in die Spielerliste beim betreffenden Spieler eingetragen.Wer eine„“ oder eine„5“ wirft, darf sie von der Augensumme abziehen. Minusbeträge gelten nicht, der niedrigsteWert ist 0. Spielende: Wer nach Ablauf einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden die niedrigste Gesamtsumme hat, ist der„Gerneklein“ und hat das Spiel gewonnen.
41. Kaiser Nero Spieler: Zwei Material: 3 Augenwürfel
30.09.2009
Ein Knobelspiel für zwei Spieler. Geworfen wird mit 3Würfeln und zwar abwechselnd, bis einer der beiden Spieler eine„6“ erzielt hat. Dieser läßt den Sechserwürfel liegen und versucht, mit zwei weiterenWürfen mit den beiden restlichenWürfeln ein möglichst hohes Zusatzergebnis zu erzielen. Ist z.B. beim erstenWurf eine„6“ gefallen und beim zweitenWurf eine„5“ und eine„“, kann der Spieler die„5“ liegenlassen und nur noch die„“ verbessern. Er kann aber auch den letztenWurf mit beidenWürfeln machen. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von solchen SechserWürfen die höchste Augenzahl zusammenbringt, gewinnt.
42. Sprung ins Wasser Spieler: Drei und mehr Material: Augenwürfel Zu Beginn des Spieles nennt ein Spieler eine Zahl unter 30. Im Uhrzeigersinn würfelt nun jeder reihum einmal, wobei die Ergebnisse immer zur Summe aller bisherigenWürfe addiert werden. Erreicht ein Spieler die genannte Zahl oder kommt darüber, springt er„insWasser“ und muß ausscheiden.Vorher muß er aber noch die nächste Zahl für den nächsten„Sprung insWasser“ nennen. Diese darf aber um höchstens 30 über der zuerst genannten Zahl liegen. Danach wird weitergewürfelt und weiter zusammengezählt. Wer die zweite Zahl erreicht oder übertrifft, muß ebenfalls ausscheiden. Er nennt dann die Zahl, die als dritte die Zahl für den„Sprung insWasser“ ist. Gewonnen hat, wer zuletzt übrigbleibt.
43. Ramba Zamba Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Notizzettel, Bleistift Ziel des Spieles: Es geht darum, die drei hintereinander geworfenen Augenzahlen so in die dreistellige Stellenwerttafel einzutragen, daß eine möglichst hohe Zahl entsteht. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Vor Spielbeginn wird eineTeilnehmerliste in folgender Art angefertigt:
Peter Erwin Birgit Ingrid H Z E H Z E H Z E H Z E
14:49 Uhr
Seite 13
Der erste auf der Liste beginnt mit demWürfeln, indem er einenWürfel nach dem anderen auf denTisch rollt. Er muß sich nach jedem gefallenenWürfel entscheiden, in welche der Spalten er die Augenzahl notieren möchte: In die Spalte„H“ (Hunderter), in die Spalte„Z“ (Zehner) oder in die Spalte„E“ (Einer). Auf dieseWeise entsteht nach dem dritten und letztenWurf eine dreistellige Zahl, die so hoch wie möglich sein sollte. Die höchste erreichbare Zahl ist 666, die niedrigste ist . Wirft der Spieler mit dem erstenWürfel eine Sechs, so wird er diese Augenzahl natürlich bei den Hundertern eintragen. Wirft er anfangs eine niedrige Augenzahl, trägt er sie wohl bei den Zehnern oder Einern ein – in der Hoffnung, beim nächstenWurf besser zu sein. So wird reihum gewürfelt. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden zählt jeder Spieler seine Zahlen zusammen.Wer die höchste Gesamtsumme erreicht, ist der Gewinner von„Ramba-Zamba“.
44. Killroy Für Schnellrechner! Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, 50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Man braucht 3 Augenwürfel, denWürfelbecher und 50 Zähleinheiten. Ziel des Spieles ist es, die geworfenen Augen der 3 Würfel mit Hilfe der vier Grundrechenarten so geschickt zu verknüpfen, daß man die Zahl 15 erreicht oder möglichst nahe heran kommt. Und so wird gespielt: DurchWürfeln um die höchste Zahl wird ein Spieler bestimmt, der die Rolle des Spielleiters übernimmt. Alle Zähleinheiten befinden sich in der Mitte desTisches. Der Spielleiter schüttelt die 3Würfel im Becher gut durch und macht denWurf für das erste Spiel. Aufgabe der Spieler ist es nun, möglichst schnell mit Hilfe von Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division die 3Würfel günstig zu verknüpfen. Dabei kommt es darauf an, die Zahl 5 genau zu treffen bzw. ihr sehr nahe zu kommen. Beispiel: Der Spielleiter würfelt 3 – – 5. Spieler A rechnet so: 3+5=8 8 x = 6 Er ruft sofort„6“! Spieler B rechnet so: 3x=6 6 + 5 = Er ruft sofort„“!
3
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Spieler A hätte gewonnen, denn er kam der Zahl 5 näher als Spieler B. Er bekommt 8 Zähleinheiten. Die Gewinnquoten errechnen sich folgendermaßen: Ergebnis der math. Verknüpfung Gewinn 5 0 Zähleinheiten 4 oder 6 8 Zähleinheiten 3 oder 7 6 Zähleinheiten oder 8 4 Zähleinheiten oder 9 Zähleinheiten Unter 0 oder über 0 0 Zähleinheiten Hat ein Spieler falsch gerechnet oder einen Augenwert doppelt verwendet, muß er als Strafe von seinen Zähleinheiten (falls er welche besitzt) das, was er gewonnen hätte, in dieTischmitte zurücklegen. Wenn alle Zähleinheiten verteilt sind, ist das Spiel beendet. Wer zum Schluß am meisten Zähleinheiten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Ein neues Spiel beginnt...
45. Alle Neune Auf und ab – wer schafft’s als erster? Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher, 9 Streichhölzer Ziel des Spieles: Jeder versucht, seine in der ersten Spielphase erworbenen Hölzchen in der zweiten Phase so schnell wie möglich wieder loszuwerden. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zu Beginn werden die 9 Hölzchen in dieTischmitte gelegt. Jeder Spieler hat pro Runde einenWurf mit beidenWürfeln. Erreicht er mit diesemWurf mehr als 9 Augen, muß er so viele Hölzchen nehmen, wie er über der„9“ liegt. Bei einer „0“ nimmt er Hölzchen, bei einer„“ nimmt er und bei einer„“ nimmt er 3 Hölzchen. Bei einemWurf mit 9 Augen und darunter braucht er nichts zu nehmen, der nächste Spieler ist an der Reihe. Das geht so lange, bis alle Hölzchen verteilt sind. Nun kommt die zweite Spielphase: Alle Spieler, die keine Hölzchen bekommen haben, scheiden nun aus. DasWürfeln geht weiter wie in der ersten Phase – mit einem Unterschied: Die Punkte, die jetzt über der„9“ liegen, werden umgekehrt gewertet, d.h. die Hölzchen dürfen wieder zurückgelegt werden. Spielende: Wer als erster seine Hölzchen wieder los hat, ist der Gewinner. Das Spiel ist dann zu Ende.
4
14:49 Uhr
Seite 14
46. Unter Zehn gewinnt Wer gewinnt die meisten Chips? Spieler: Drei und mehr Material: 3 Augenwürfel, 50 Zähleinheiten (Chips, Streichhölzer, Centstücke o.ä.) Zuerst werden alle Zähleinheiten gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Danach wird ein Bankhalter ausgelost. Dieser würfelt während des Spieles für alle und hat außerdem die Aufgabe, die Gewinne zu verteilen und verlorene Zähleinheiten einzukassieren. Er darf auch den Höchsteinsatz festlegen, der für das gesamte Spiel gilt. Vor jedem Spiel machen alle Spieler – mit Ausnahme des Bankhalters – ihre Einsätze, d.h. jeder legt aus seinemVorrat so viele Zähleinheiten vor sich hin, wie er glaubt, riskieren zu können. Dann macht der Bankhalter den erstenWurf mit den dreiWürfeln. Ist dieser unter 0 Augen, gewinnen alle Spieler den Betrag, den sie gesetzt hatten. Der Bankhalter muß ausbezahlen. Ab 0 Augen gewinnt der Bankhalter und kassiert alle Einsätze. Der Bankhalter gibt die Bank nach 5 Spielen an den nächsten Spieler ab.Wenn jeder Spieler einmal Bankhalter war, ist das Spiel zu Ende.Wer dann am meisten Chips besitzt, hat das Spiel gewonnen.
47. Die gute Zehn Würfelergebnisse richtig plazieren! Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, Papier und Stift Ziel des Spieles: Möglichst hoheWürfelergebnisse erzielen und diese geschickt multiplizieren.Wer dies schafft, ist dem Sieg sehr nahe! Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zu Beginn schreibt jeder Spieler unter seinem Namen die Zahlen von bis 0 untereinander auf. Dann wird reihum mit den dreiWürfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat pro Runde einenWurf, mit dem er eineWürfelsumme zwischen 3 und 8 erzielen kann (Augenwerte addieren!). Die erreichte Augenzahl muß von jedem Spieler jedesmal hinter eine der 0 Zahlen gesetzt werden. Dazwischen kommt ein Malzeichen, was bedeutet, daß aus beiden Zahlen das Produkt gebildet werden muß.
30.09.2009
Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Spieler A: Spieler B: x 5= 5 x 7= 7 x 9 = 8 x 6 = 3 x 5 = 45 3 x 7 = 5 4 x 8 = 3 4 x 4 = 6 5 x 0 = 50 5 x = 55 6 x 8 = 08 6 x 7 = 4 7 x 5 = 35 7 x 7 = 9 8 x 5 = 0 8 x 3 = 04 9 x 6 = 44 9 x 5 = 35 0 x4 = 40 0 x = 0 Summe: 697 Summe: 651 In diesem Beispiel gewinnt Spieler A. Nach Ablauf von 0 Runden stehen bei allen Spielern hinter den 0 Zahlen die jeweiligenWürfelsummen sowie die errechneten Produkte. Diese Produkte werden addiert, wodurch man die Endsumme eines Spielers ermittelt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. Die Kunst dieses Spieles besteht darin, von Anfang an die gewürfelten Ergebnisse hinter die richtigen Zahlen zu setzen, um ein möglichst hohes Produkt zu erhalten. Hohe Würfelergebnisse setzt man demnach mehr hinter die hohen Zahlen, weil beispielsweise zehnmal 7 wesentlich mehr ergibt als dreimal 7.
48. Lügenmäxchen Ein lustiges, bayerisches Würfelspiel Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher, Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.), ein Bierfilz Es können zwei oder mehr Personen mitspielen. Ziel des Spieles ist es, entweder tatsächlich hoheWürfelkombinationen zu würfeln oder überzeugend vorzutäuschen, hohe Kombinationen gewürfelt zu haben. Und so wird gespielt: Sämtliche Chips kommen in die Tischmitte. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einenWurf. DasWürfeln geht folgendermaßen: Der Spieler stülpt den Becher mit den beidenWürfeln auf den Bierdeckel und schüttelt kräftig. Danach kippt er den Becher leicht an und sieht sich seinenWurf so vorsichtig an, daß niemand sonst dasWürfelergebnis erkennt. Nun übergibt er den Bierdeckel samtWürfelbecher seinem linken Nachbarn und sagt seineWürfelkombination laut an. Dabei kann er dieWahrheit sagen, er darf aber auch einWurfer-
14:49 Uhr
Seite 15
gebnis verkünden, das sich gar nicht unter dem Becher befindet. Folgende Kombinationen können gewürfelt werden: Der höchsteWurf ist das „Mäxchen“: – Dann kommen in absteigender Reihenfolge die Pasche: 6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, – , – Nun kommen die Hausnummern, von der höchsten: 6–5 bis zur niedrigsten Hausnummer: 3– (Bei den Hausnummern setzt man immer die höhere Augenzahl vor die niedrigere.) Der linke Nachbar – nach dem Erhalt derWürfel – zwei Möglichkeiten: a) Er glaubt die Ansage und beginnt nun seinerseits – ohne den Becher zu heben – kräftig zu schütteln. Anschließend guckt auch er verdeckt hinein, muß aber eine höhere Kombination als die erhaltene seinem linken Nachbarn weitergeben. b) Er glaubt die Ansage nicht. In diesem Falle darf er den Becher vor allen Spielern abheben und dieWürfelkombination mit der erhaltenen Ansage vergleichen. Entspricht derWurf der Meldung oder ist er gar höher, so muß der„Ungläubige“ eine Zähleinheit aus der Mitte nehmen.Wurde jedoch weniger geworfen als gesagt, so muß der„Lügner“ eine Zähleinheit nehmen. Wer als erstes 5 Zähleinheiten vor sich liegen hat, ist der Verlierer und muß eine vorher vereinbarte„Strafe“ auf sich nehmen (z.B. einen Kopfstand vorführen oder jedem Mitspieler ein nettes Kompliment machen usw.).Wer das„Lügenmäxchen“ ( – ) schafft, darf dieses öffentlich zeigen und aus der laufenden Runde ausscheiden.
49. Las Vegas Nr. 1 Spieler: Drei und mehr Material: Augenwürfel, Papier, Bleistift, Zähleinheiten Das abgebildete Schema mit den Zahlen bis wird groß auf ein Blatt Papier übertragen. Die Zahlen bilden das Einsatzschema zu diesem Spiel. Jeder Spieler bekommt nun ungefähr 30 Zähleinheiten.Vor Spielbeginn wählt man einen Bankhalter. Nur dieser würfelt, die anderen Spieler legen vor demWurf beliebig viele Zähleinheiten auf eine oder mehrere Zahlen des Schemas. Jeder muß sich seinen Einsatz merken. Danach würfelt der Bankhalter mit beidenWürfeln zugleich und stellt die Summe fest. Ist es eine Zahl der linken 5
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Spalte, kassiert er sämtliche Einsätze links einschließlich der„7“. Die Einsätze der rechten Spalte dagegen muß er aus
14:49 Uhr
Seite 16
Stift einen Punkt auf denTisch bzw. ein Stück Papier. Demnach stehen nach 0 Runden 0 Punkte auf demTisch. Und nun wird„saubergemacht“. Jeweils der Spieler mit der höchstenWürfelsumme darf jetzt einen Punkt wegwischen bzw. durchstreichen.Wer den letzten Punkt wegwischt, gewinnt das Spiel.Wer bei der ersten Halbzeit keinen Punkt aufmalen konnte, scheidet übrigens beim„Saubermachen“ aus und kann nicht gewinnen.
52. Plus-Minus
eigener Kasse verdoppeln. Genau umgekehrt wird verfahren, wenn eine Zahl der rechten Spalte gewürfelt wurde. Alle Einsätze rechts einschließlich der„7“ werden kassiert, alle Einsätze links verdoppelt. Fällt beimWurf die Summe „7“, werden die Einsätze auf diesem Feld vom Bankhalter verdreifacht, alle anderen Einsätze darf er kassieren. Nach jedemWurf können die Gewinner ihre Einsätze nehmen, stehenlassen oder auf andere Felder setzen. Auch alle anderen können erneut für die zweite Runde setzen. Nach einer vereinbarten Zahl von Runden wechselt die Bank an den nächsten Spieler.
50. Gerade oder ungerade Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Ob„Gerade“ oder„Ungerade“ gewinnt, entscheidet der ersteWürfler vor jeder Spielrunde. Einer nach dem anderen würfelt dann zugleich mit beidenWürfeln. Bei„Gerade“ müssen beideWürfel gerade Zahlen zeigen, z.B. , 4 oder 6. Bei„Ungerade“ gewinnen zwei ungerade Zahlen, z.B. , 3 oder 5. Erfüllen mehrere Spieler diese Bedingung, gewinnt die höchste Summe. Der Gewinner bestimmt für die nächste Runde, ob gerade oder ungerade Zahlen gewinnen, und würfelt als erster.
51. Saubermachen Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Stift oder Kreide Mit zweiWürfeln wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einenWurf.Wer bei einem Durchgang die niedrigsteWürfelsumme erreicht hat, malt mit einer Kreide oder einem 6
Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, pro Spieler 5 bis 0 Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.) Jeder Spieler bekommt 5 (nachVereinbarung auch mehr) Zähleinheiten. Der Spielbeginner wird ausgelost. Der erste Spieler würfelt mit einemWürfel und läßt diesen liegen. Sein linker Nachbar würfelt dann mit dem zweitenWürfel. Dann wird die Differenz errechnet, und der Spieler mit dem höherenWurf bekommt vom anderen für jeden Punkt, den er mehr hat, eine Zähleinheit. Danach würfelt der nächste Spieler und verrechnet den Unterschied wieder mit seinem linken Nachbarn. So geht es reihum weiter. Sobald ein Spieler keine Zähleinheiten mehr hat, muß er ausscheiden.Wer zum Schluß als letzter übrigbleibt, hat das Spiel gewonnen. Man kann auch so lange spielen, bis man eine vorher vereinbarte Anzahl von Runden absolviert hat. Der Spieler mit den meisten Zähleinheiten ist dann der Gewinner.
53. Sechsundsechzig Nicht zu verwechseln mit dem Kartenspiel! Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, pro Spieler 5 Streichhölzer Ziel des Spieles. Man sollte nicht derjenige sein, der die Zahl 66 als erster überschreitet. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler hat einenWurf, bei dem er die 3Würfel gleichzeitig wirft. Die Augen einesWurfes werden addiert und dem Ergebnis des vorigen Spielers hinzugefügt. Auf dieseWeise wird das Gesamtergebnis immer höher und nähert sich langsam der magischen Zahl 66. Der Spieler, der diese Zahl zuerst erreicht oder überschreitet, verliert und muß eines seiner 5 Hölzchen in einen„Pott“ zahlen. Der Verlierer beginnt das nächste Spiel.Wer wohl dieses Mal der Unglückliche ist...?
30.09.2009
Spielende: Man spielt so lange, bis einer keine Hölzchen mehr hat.Wer zu diesem Zeitpunkt noch am meisten Hölzchen hat, ist der Gewinner.
54. Teilen Wer schafft die 10 Punkte als erster? Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, 50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Ziel des Spieles: Durch glücklichesWürfeln als erster 0 Zähleinheiten zu gewinnen. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zu Beginn des Spieles werden die Zähleinheiten in die Mitte desTisches gelegt. Nun beginnt der erste Spieler mit dem Würfeln. Jeder hat dabei zweiWürfe, den ersten mit Würfeln, den zweiten mit einemWürfel. Läßt sich die addierte Augenzahl des erstenWurfes ohne Rest teilen, erhält der betreffende Spieler eine Zähleinheit. Wer als erster 0 Zähleinheiten erreicht hat, ist der Gewinner des Spieles.
55. Pasch Ein beliebtes Würfelspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher, 50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Spielvorbereitung und Spielverlauf: Vor dem Spiel werden 50 Zähleinheiten (bei weniger als vier Spielern entsprechend weniger) in die Mitte desTisches gelegt. Dann wird eine bestimmte Anzahl von Spielrunden vereinbart. Nun wird reihum jeweils mit zweiWürfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat dabei 3Würfe.Wirft ein Spieler einen Pasch, erhält er dafür sofort die seiner geworfenen Punktzahl entsprechende Menge Zähleinheiten aus dem„Pott“ in derTischmitte. Alle anderenWürfe haben keine Bedeutung. Erreicht ein Spieler mit dreiWürfen keinen Pasch, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Gewinner des Spieles ist derjenige, der nach der vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Zähleinheiten gewonnen hat.
14:49 Uhr
Seite 17
56. Versteckte Hausnummern Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher Dieses Spiel wird wie„Höchste Hausnummer“ gespielt. Der einzige Unterschied: Beim drittenWurf wird die versteckte, also die untere Zahl (die derTischfläche zugewandte Zahl) notiert.
57. Tarnkappe Spieler: Drei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher Gespielt wird mit einemWürfelbecher und einemWürfel. Einer schüttelt den Becher mit demWürfel und stülpt ihn auf denTisch, ohne ihn hochzuheben. Sein linker Nachbar muß nun„drunter“ sagen oder„drüber“, das heißt, raten, ob die geworfene Zahl unter oder über„4“ liegt. Dann wird der Becher abgehoben. Bei richtigerVoraussage darf sich der Rater einen Punkt gutschreiben, bei Fehlanzeige wird ihm ein Punkt abgezogen. Fällt die„4“, so werdenWurf und Raten wiederholt. Danach würfelt der Rater und weiter reihum einer nach dem anderen. Sieger ist, wer als erster 0 Punkte hat.
58. Malnehmen Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel Mit beidenWürfeln wird gleichzeitig reihum gewürfelt. Die beiden geworfenen Augenzahlen werden miteinander multipliziert. Gewonnen hat, wer das höchste Produkt in einer Runde erreicht. Er darf die nächste Runde beginnen.
59. Zwillinge Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke) Mit den zweiWürfeln wird reihum gewürfelt. Gewertet werden nur die„Zweien“.Wer nach 0 Runden die meisten „Zweien“ hat, ist der Gewinner und erhält von den anderen Spielern so viele Zähleinheiten, wie„Zweien“ von ihm geworfen wurden.
60. Craps Die richtige Voraussage ist entscheidend. Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel und für jeden Spieler dieselbe Anzahl Zähleinheiten (z.B. Centstücke o.ä.)
7
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Ziel des Spieles: Wer vorausgesagte Zahlen würfelt, kann gewinnen. Doch ganz so einfach ist Craps auch wieder nicht... Spielvorbereitung und Spielverlauf: DurchWürfeln um die höchste Zahl wird ein Spieler bestimmt, der als erster die Bank übernimmt. Er spielt eine vorher vereinbarte Anzahl von Spielen gegen die übrigen Spieler. Der„Bankhalter“ nennt eine Zahl zwischen und . Auf diese Zahl wettet er eine Anzahl Zähleinheiten, die er in den„Pott“ legt. Alle Gegenspieler müssen nun zusammen dieselbe Anzahl Zähleinheiten dazulegen. Würfelt der„Bankhalter“ im erstenVersuch die vorhergesagte Zahl, gewinnt er den Gesamteinsatz.Trifft er mit seinem erstenWurf die vorhergesagte Zahl jedoch nicht, muß er weiterwürfeln – und zwar so lange, bis er entweder die vorhergesagte Zahl oder die als erstes gewürfelte Zahl erreicht. Dabei sind seine Gewinnchancen aber genau umgekehrt:Würfelt er nämlich die vorhergesagte Zahl, so verliert er den Gesamteinsatz an die anderen Spieler, die den„Pott“ unter sich aufteilen. Trifft er dagegen seine als erstes gewürfelte Zahl noch einmal, darf er den Gesamteinsatz kassieren. Gespielt wird so lange, bis alle Spieler gleich oft„Bankhalter“ waren.Wer dann die meisten Zähleinheiten besitzt, hat das Spiel gewonnen.
61. Elf hoch... Einfach und reizvoll! Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, für jeden Spieler die gleiche Anzahl Zähleinheiten (z.B. Centstücke o.ä.) Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst vereinbaren die Spieler einen Grundeinsatz, der von jedem Spieler in den„Pott“ (Tischmitte) gelegt wird. Jetzt wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einenWurf. Die Kombinationen und damit die Zahlenwerte, die sich aus zweiWürfeln ergeben können, haben dabei unterschiedliche Bedeutung: 1. Elf Augen (6-5).Wer diese Summe erreicht, darf den gesamten„Pott“ leeren. Jeder Spieler muß daraufhin den Grundeinsatz bringen. 2. Zwölf Augen (6-6). DieserWurf bedeutet für den betreffenden Spieler, daß er die im„Pott“ befindliche Summe verdoppeln muß. 3. Augen unter elf. Hier muß die Differenz zwischen und der gewürfelten Augenzahl gebildet werden. Das Er8
14:49 Uhr
Seite 18
gebnis wird mit 5 multipliziert, wodurch sich der Betrag ergibt, den der betreffende Spieler dem Einsatz im„Pott“ hinzufügen muß. Beispiel:Würfelt man – im schlechtesten Fall – zwei„Einsen“, so ist die Differenz – = 9. Mit 5 multipliziert ergibt sich 9 x 5 = 45. Das heißt, daß der Spieler 45 Zähleinheiten dem Einsatz hinzufügen muß. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden am meisten Zähleinheiten besitzt, hat gewonnen.
62. Julchen springt vom Turm Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher Zunächst wird mit zweiWürfeln in einemWürfelbecher begonnen. Der Anspieler stürzt den Becher um, ohne ihn aufzuheben und nach der gewürfelten Punktezahl zu schauen. Der dritteWürfel wird nun auf den umgestülpten Becher gelegt und heruntergeschnippt. Die Punktezahl des heruntergeschnipptenWürfels wird mit der Augenzahl der bisher verdecktenWürfel multipliziert. Wer das höchste Ergebnis hat, ist Sieger.
63. Blindauge Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Würfelbecher Es wird mit 3Würfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat bis 3 Würfe. Bei jedemWurf müssen alle 3Würfel verwendet werden. Der zweiteWurf macht den ersten ungültig. Wer hat den Mut zum drittenWurf, der den zweiten vernichtet? Gewertet werden bei diesem Spiel nur die beiden Würfelseiten mit den Augen„3“ und„5“, wobei jeweils das mittlere Auge„blind“ ist, also nicht zählt. Dadurch wird die„3“ zur„“ und die„5“ zur„4“. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis pro Runde gewinnt.
64. Errate Würfelwerte Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel Stellen Sie dreiWürfel übereinander! Gewinner ist, wer am schnellsten die Summe aller verdeckt liegenden, waagerechten Augen ansagen kann.Wir nehmen einmal an, daß die erkennbare Punktezahl des oberstenWürfels eine„6“ ist. Das richtige Ergebnis der zu errratenden Summe wäre 5. Es wird errechnet, indem man von der immer gleichbleibenden Zahl die 6 abzieht.
Hier ein Probespiel: Unterwert des oberstenWürfels„6“ ist Oberwert des zweitenWürfels z.B. Unterwert des zweitenWürfels z.B. Oberwert des drittenWürfels z.B. Unterwert des drittenWürfels z.B. Summe
30.09.2009
„“ „5“ „“ „4“ „3“ 15
65. Landsknechtsspiel Ein Würfelspiel des späten Mittelalters. Spieler: Zwei bis fünf Material: Für jeden Spieler einen Augenwürfel, 50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Ziel des Spieles: Im erstenTeil muß man möglichst niedrige Augenzahlen würfeln, um zu gewinnen, im zweitenTeil möglichst hohe. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Das Spiel besteht aus zweiTeilen: Erster Teil: Alle Zähleinheiten liegen in der Mitte desTisches. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat pro Runde einenWurf. Wer die niedrigste Augenzahl in einer Runde gewürfelt hat, muß sich aus der Mitte eine Zähleinheit nehmen. Erreichen zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, müssen diese so lange weiterwürfeln, bis derjenige feststeht, der die Zähleinheit nehmen muß. Dieser ersteTeil wird genau 0 Runden lang gespielt. Wer innerhalb der 0 Runden keine Zähleinheiten kassiert hat, darf bereits jetzt ausscheiden. Zweiter Teil: Wieder wird reihum gewürfelt. Diesmal darf jedoch der Spieler mit der höchsten Augenzahl eine Zähleinheit in die Mitte zurücklegen. (Auch hier wird bei gleichen Ergebnissen ausgewürfelt!)Wer alle Zähleinheiten zurücklegen konnte, darf ausscheiden. Verloren hat, wer zum Schluß übrigbleibt. Variation: Man würfelt nicht mit einem, sondern mit zweiWürfeln!
66. Glückshaus Wer baut sein Haus als erster ab? Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel sowie Bleistift und Papier für jeden Spieler Jeder Spieler zeichnet auf sein Blatt folgendes„Glückshaus“:
14:49 Uhr
Seite 19
Es wird nun reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einenWurf und streicht danach die entsprechende Augenzahl in seinem Glückshaus. Hat er die gewürfelte Zahl auf seinem eigenen Blatt bereits gestrichen, so muß er sie am Haus seines linken Nachbarn streichen. Ist bei diesem die Zahl auch schon weg, ist der Spieler verpflichtet, die geworfene Zahl in sein Haus wieder aufzunehmen, indem er neben die bereits gestrichene Zahl dieselbe wieder neu einträgt. Gewinner eines Spieles ist, wer sein„Glückshaus“ als erster abgebaut hat.
67. Liesl Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.), Bleistift, Papier Reihum wird gewürfelt. Es ist wichtig, möglichst rasch alle Augenzahlen von – 6 zu würfeln und dies in der richtigen Reihenfolge.Wer eine„“ würfelt, notiert dies. Fällt bei seinem nächstenWurf eine„“, so schreibt er sie darunter usw. bis zur„6“. Dann streicht man diese Zahlen bei entsprechendenWürfen in fallender Reihenfolge von 6 bis wieder aus. Gewonnen hat, wer zuerst alle Zahlen notieren konnte. Alle Verlierer geben dem Sieger für jede nicht gestrichene Zahl eine Zähleinheit.
68. Stumme Liesl Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.), Bleistift, Papier Dieses Spiel wird wie„Liesl“ gespielt. Mit einem Unterschied:Während des gesamten Spieles darf nicht gesprochen werden.Wer trotzdem einWort sagt, muß wieder ganz von vorne anfangen.
69. Magic Number Die richtige Vorhersage bringt den Sieg! Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Würfelbecher, 0 Zähleinheiten für jeden Spieler (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Jeder Spieler versucht, seine Zähleinheiten so schnell wie möglich loszuwerden.Wer als erster alles ablegen konnte, 9
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
hat gewonnen. Jeder Spieler hat zu Beginn seine 0 Zähleinheiten vor sich liegen. Es wird reihum gewürfelt, wobei jeder Spieler einenWurf hat. Bevor jedoch derWürfel fällt, muß der Spieler eineVoraussage treffen. Er sagt also:„Ich würfle eine Eins, Zwei, Drei,Vier, Fünf oder Sechs!“Würfelt er tatsächlich seine vorausgesagte Zahl, darf er eine Zähleinheit in die Mitte desTisches legen. Stimmt seineVoraussage mit seinemWurf nicht überein, wird er nichts los. In beiden Fällen ist der nächste Spieler an der Reihe.
70. Pyramide Wer baut seine Pyramide am schnellsten zusammen? Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, für jeden Spieler Streichhölzer Es können und mehr Personen mitspielen. Man braucht Würfel und für jeden Spieler Streichhölzer. Zunächst legt jeder seine Hölzchen in Form einer Pyramide vor sich hin: An der Spitze Hölzchen, in der zweiten Reihe Hölzchen, in der dritten Reihe 3 Hölzchen usw. Es ergeben sich insgesamt 6 Reihen, wobei in der letzten Reihe 6 Hölzchen liegen. Nun wird reihum gewürfelt. Jeder hat einenWurf und darf die Reihe abräumen, die seiner Augenzahl entspricht:
14:49 Uhr
Seite 20
71. Auf und ab Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel Jeder Spieler schreibt die Zahlen von bis 6 untereinander auf ein Stück Papier. Reihum wird gewürfelt. Die gewürfelte Augenzahl wird durchgestrichen. Wenn diese Zahl bereits durchgestrichen ist, muß man sie wieder neu aufschreiben. Gewinner ist, wer zuerst alle Zahlen durchstreichen konnte.
72. Kreuz und quer Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel Jeder Spieler darf hintereinander siebenmal würfeln.Wurf undWurf zählt man zusammen,Wurf 3 zieht man davon ab,Wurf 4 zählt man wieder dazu,Wurf 5 zieht man wieder ab,Wurf 6 wird wieder addiert undWurf 7 nochmals abzogen.Wer bei den Zwischensummen auf einen Minuswert stößt, muß sofort ausscheiden. Gewonnen hat der Spieler mit dem besten Endergebnis.
73. Rauf und runter Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel In diesem Spiel hat jeder Spieler 9Würfe hintereinander. Jeder dritteWurf wird abgezogen. Wurf- und Rechenschema: Wurf +Wurf –Wurf 3 +Wurf 4 +Wurf 5 – Wurf 6 +Wurf 7 +Wurf 8 –Wurf 9 Wer einen Minuswert erreicht, scheidet aus. Gewonnen hat, wer in einer Runde das höchste Ergebnis erzielt.
74. Ausgleichende Gerechtigkeit
Bei einer„6“ die sechs Hölzchen der 6er-Reihe, bei einer„“ die Pyramiden-Spitze usw.Wird eine Zahl geworfen, deren Reihe schon abgeräumt ist, kommt der nächste Spieler dran.Wer seine Pyramide als erster abgebaut hat, hat das Spiel gewonnen. 0
Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel, pro Spieler je 5 Zähleinheiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Jeder Spieler bekommt 5 Zähleinheiten. Reihum darf dann jeder Spieler dreimal hintereinander würfeln. Die Ergebnisse derWürfe werden addiert.Wer dabei die höchste Gesamtsumme erreicht, muß eine Zähleinheit in die Kasse zahlen. Haben zwei Spieler die höchste Summe, müssen beide bezahlen.Wer als erster nach einer vereinbarten Zahl von Runden alle seine Zähleinheiten verloren hat, gewinnt die gesamte Kasse. Ausgleichende Gerechtigkeit!
30.09.2009
75. Quinze (Fünfzehn) Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel, eine genügende Anzahl von Zähleinheiten (z.B. Centstücke oder Chips) Gespielt wird reihum. Jeder würfelt so lange, bis er 5 Augen oder eine Augenzahl, die knapp darunterliegt, erreicht. Kommt er über 5, scheidet er aus. Sieger ist, wer zuerst die Summe„5“ erreichen konnte. Bei gleichem Ergebnis mehrerer Spieler ist entscheidend, wer dazu die wenigstenWürfe benötigt hat.Wird die Zahl„5“ von keinem Spieler erreicht, gewinnt der, der ihr am nächsten kommt.
76. Unter oder über Neun Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel, eine genügende Anzahl von Zähleinheiten (z.B. Centstücke oder Chips) Abwechselnd ist der Reihe nach jeder einmal Spielmacher und wettet gegen die anderen Spieler, ob er mit dreiWürfen nacheinander über oder unter 9 Punkte werfen wird. Die anderen Spieler setzen dagegen.Wer dieWette gewinnt, darf kassieren. Bei einem 9erWurf wird der Einsatz verdoppelt.
77. August und Auguste Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel, Bleistift, Papier Reihum wird mit folgendem Ziel gewürfelt: Wer wirft als erster einen August (= ein Pasch, zwei gleiche Augenwerte) und eine Auguste (= Summe„7“) oder umgekehrt.Wer eines der beiden Ergebnisse hat, notiert sich dies.Wer beide, also August und Auguste, hat, gewinnt.
78. Macao Zwölf gewinnt! Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel Jeder Spieler muß dreimal würfeln. Ziel des Spieles ist es, Augen zu erwürfeln.Wer mehr als Augen erzielt, hat verloren.Wer weniger Augen erreicht, kann durch einen viertenWurf versuchen, sein Ergebnis zu verbessern.
79. Einundzwanzig mal eins Ein ganz einfaches Würfelspiel. Spieler: Zwei oder mehr Material: Augenwürfel
14:49 Uhr
Seite 21
Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat dabei einen Wurf. Bei einer Sechs muß noch einmal gewürfelt werden. Die erreichten Augenzahlen spielen dabei keine Rolle. Es wird nur mitgezählt, wie oft die„“ fällt. Gewinner des Spieles ist derjenige, der die . Eins wirft.
80. Der lange Unsinns-Satz Ein lustiges Schreibspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: Papier und Bleistift für jeden Spieler Viele Leute schreiben oder sprechen so, daß sie den Anfang ihres Satzes schon nicht mehr wissen, wenn sie mitten im Satz stecken. KeinWunder, wenn sie von ihren Mitmenschen nicht verstanden werden... Bei diesem Spiel muß es jedoch so sein, daß man den erstenTeilsatz gar nicht kennt, wenn man den zweitenTeilsatz schreibt. Jeder Spieler bekommt ein Blatt und schreibt darauf einen möglichst langen, aber noch unvollständigen Satz. Dann knickt jeder Spieler den oberen Rand des Blattes so um, daß derText nicht mehr zu lesen ist. Lediglich das letzteWort des Satzes wird noch einmal neu geschrieben, damit der rechte Nachbar weiß, mit welchem Stichwort er weiterschreiben muß. Denn auf einen gemeinsamen Befehl hin werden alle Blätter nach rechts weitergegeben.Wenn jeder dann einen zweitenTeil angefügt hat, der jedoch wieder unvollständig sein muß, wird wieder der obere Rand umgeknickt, das letzteWort noch einmal hingeschrieben und das Blatt nach rechts weitergegeben. So geht das weiter, bis alle Spieler an jedem Bandwurmsatz einmal mitgewirkt haben. Nun werden alle Sätze vorgelesen. Das macht Spaß...
81. Wörter finden Ein Schreibspiel für Schnelldenker. Spieler: Zwei und mehr Material: Papier und Bleistift für jeden Spieler Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler bekommt ein Blatt und einen Stift. Dann sagt ein Spieler einWort, das mindestens 0 Buchstaben haben sollte, z.B. ENKELKINDER. Ein Spieler nimmt dann die Zeit, denn in den nächsten 3 (oder 4, 5) Minuten müssen alle Spieler aus den Buchstaben des Grundwortes neueWörter bilden – je mehr, desto besser. Es dürfen alleWortarten verwendet werden, jedoch keine geografischen Bezeichnungen, Abkürzungen, Namen, Eigennamen oder Fremdwörter. Die neu gebildeten
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Wörter können jederzeit kürzer als das Grundwort sein, jedoch darf kein Buchstabe in einem neuenWort häufiger vorkommen als im Grundwort selbst.Welche neuenWörter könnte man aus unserem Beispielwort bilden? EKEL, ER, KLEID, KINN, RINDE, EI, LEID, LIED, DER usw. Hier kommt es auf Schnelligkeit an, denn je mehrWörter ein Spieler findet, desto besser. Auswertung: Wenn die Zeit um ist, wird ausgewertet. Ein Spieler liest der Reihe nach seine neuenWörter vor. Alle anderen überprüfen, ob sie das eine oder andereWort auch gefunden haben.Wenn das der Fall ist, gibt es für jedes dieserWörter 5 Punkte. Außerdem werden vorgelesene und dabei erkannteWörter durchgestrichen. Hat ein Spieler einWort gefunden, das sonst keiner hat, bekommt er dafür 0 Punkte. Wenn der erste Spieler mit demVorlesen fertig ist, liest der nächste Spieler die noch nicht durchgestrichenenWörter vor, und die anderen Spieler verfahren wie oben beschrieben. So geht das reihum, bis alleWörter aller Spieler einen Punktwert bekommen haben. Spielende: Wer nach dem Addieren die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel. Aber schon wird ein neuesWort präsentiert...
82. Lange Rede – kurzer Sinn! Das Sprichwörter-Spiel. Spieler: Zwei und mehr Material: Papier und Bleistift für jeden Spieler DasWesentliche eines Sprichwortes besteht darin, daß ein komplizierter Sachverhalt in kurzeWorte gepackt wird, so daß man sofort weiß, was gemeint ist. Bei diesem Spiel ist es exakt umgekehrt. Jeder Spieler überlegt sich zunächst ein bekanntes Sprichwort, sagt es jedoch nicht laut. Dann versucht jeder Spieler, sein Sprichwort so umständlich wie möglich auszudrücken: Der ursprünglich knappe Sachverhalt soll wortreich dargestellt werden. Hier zwei Beispiele: „Die Erstellung einer Vertiefung in der Erde mit einer nicht exakt festgelegten Größe zu dem Zwecke, daß der Aushub einem anderen Wesen der Spezies ,Mensch‘ zu einer Fallgrube werde, bringt es in nicht wenigen Fällen mit sich, daß der Initiator des Unternehmens selbst der Geschädigte wird, indem er selbst Bekanntschaft mit der tiefsten Stelle seines Erdloches macht.“ Ursprünglich hieß das:
14:49 Uhr
Seite 22
„Wer anderen eine Grube gräbt, fällt selbst hinein.“ oder „Die Intelligenz eines Agrariers verhält sich reziprok proportional zum Volumen seiner Hackfrüchte.“ Ursprünglich hieß das: „Der dümmste Bauer hat die größten Kartoffeln.“ Wenn jeder Spieler sein Sprichwort umschrieben hat, werden die neuen Formulierungen der Reihe nach laut vorgelesen.Wer das jeweilige Sprichwort als erster errät, erhält einen Punkt.Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.
83. Die Zeitungs-Story Eine lustige Art, Geschichten zu erfinden. Spieler: Zwei und mehr Material: Papier und Bleistift für jeden Spieler sowie eine Zeitungsseite Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst wird ein Spieler bestimmt, der aus denTexten der Zeitungsseite für jeden Buchstaben des Alphabets ein beliebigesWort heraussucht. Die anderen Spieler notieren die ausgewähltenWörter auf ihrem Blatt. (Seltene Buchstaben dürfen ausgelassen werden!) Wichtig aber ist, daß der betreffende Spieler nicht nur Hauptwörter, sondern auch Zeitwörter, Eigenschaftswörter, Fürwörter und andereWortarten heraussucht. Wenn die etwa 0 bis 5Wörter herausgesucht sind, beginnt das Spiel: Jeder Spieler hat nämlich jetzt die Aufgabe, aus den vorhandenenWörtern eine möglichst verständliche Geschichte zu schreiben. Er darf jedoch keinWort mehr als vorhanden verwenden! Wenn man einWort nicht unterbringt, wird es einfach weggelassen. Logisch, daß eine solche Geschichte nach„gebrochenem Deutsch“ klingt. Nach einer vorher vereinbarten Zeitdauer (etwa 5 Minuten) liest jeder Spieler seine Geschichte vor. Es gibt zweiWertungsmöglichkeiten: . Man vergibt für die beste Geschichte so viele Punkte wie Spieler vorhanden sind, für die zweitbeste Geschichte einen Punkt weniger usw. . Jeder Spieler notiert zu seiner Geschichte die Anzahl derWörter, die er verwendet hatte. (Vor Spielbeginn für eineWertungsmöglichkeit entscheiden!)
30.09.2009
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden werden die Punkte addiert.Wer die höchste Punktzahl erreicht, ist der„Dichter derWoche“ und hat gewonnen.
84. Glücksrad Spieler: Zwei und mehr Material: Ein Stück Papier und ein Stift zum Aufzeichnen des Glücksrades, Augenwürfel, für die Spieler Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.) Vor dem Spiel wird auf einem Stück Papier (je größer, desto übersichtlicher) folgendes Glücksrad gezeichnet.
Es enthält Felder, in welche die Zahlen von bis geschrieben werden. Feld 7 kann man besonders herausstellen, denn es ist das Hauptgewinn-Feld. Zunächst bekommt jeder Spieler die gleiche Menge an Zähleinheiten, z.B. 0 Stück. Dann wird durchWürfeln bestimmt, wer mit dem Spiel beginnen darf. Jeder Spieler hat einenWurf mit den beidenWürfeln und erreicht damit ein Ergebnis zwischen und . Wer eine 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 oder würfelt, muss eine Zähleinheit auf das entsprechende Feld des Glücksrades legen. Wenn aber auf einem dieser Felder schon ein Stück liegt, muss nichts einbezahlt werden, sondern man darf die dort liegende Zähleinheit in seinen Besitz nehmen. Was ist, wenn man eine„7“ würfelt? Wer eine„7“ würfelt, muss in jedem Fall auf das Feld 7 eine Zähleinheit legen; er darf nichts wegnehmen. Dadurch sammeln sich dort die Zähleinheiten. Was ist, wenn man eine„2“ würfelt? In diesem Fall hat man„Glück“, denn man darf alle Felder leeren – ausgenommen das Feld 7.
14:49 Uhr
Seite 23
Was ist, wenn man eine„12“ würfelt? Eine„“ ist der Superwurf! Denn man darf dann die Zähleinheiten von allen Feldern in seinen Besitz nehmen. Spielende: Man kann so lange spielen, bis der erste Spieler keine Zähleinheiten mehr besitzt. Dann ist das Spiel aus. Gewonnen hat dann, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Zähleinheiten besitzt. Man kann aber auch vereinbaren, dass das Spiel zu Ende ist, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zähleinheiten erreicht oder überschreitet, z.B. 0 Stück.
85. Glücksrad-Lotto Spieler: Zwei und mehr Material: Ein Stück Papier und ein Stift zum Aufzeichnen des Glücksrades, Augenwürfel, für die Spieler Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.) Glücksrad-Lotto ist eineVariante des normalen Glücksrades (siehe Spiel vorher). Im Gegensatz zum Glücksrad darf man hier aber den Inhalt der Felder 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 oder nur dann kassieren, wenn auf einem Feld so viele Zähleinheiten liegen, wie es der Zahl des Feldes entspricht. Ein Beispiel: Auf Feld 4 wird so lange eingezahlt, bis dort 4 Zähleinheiten liegen.Wer dann eine„4“ würfelt, darf die 4 Stücke in seinen Besitz nehmen. Alle anderen Regeln stimmen mit denen von„Glücksrad“ überein.
86. Mini-Street (Mini-Straße) Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, eine bestimmte Menge an Zähleinheiten (Centstücke, Chips, Streichhölzer o.ä.), z.B. 50 Stück oder mehr In die Mitte desTisches kommen alle Zähleinheiten in den „Pott“, z.B. 50 Stück. Jeder Spieler hat nun reihum sechsWürfe mit den beiden Würfeln gleichzeitig. Dabei wird jedoch immer nur ein Wurf gezählt, bei dem die beidenWürfelWerte zeigen, die numerisch aufeinander folgen, z.B.„3“ und„4“ oder„5“ und „6“ oder„“ und„“ usw. Eine solche Kombination ist nämlich eine„Mini-Street“. Der Spieler darf sich für jede„MiniStreet“ eine Zähleinheit aus dem Pott nehmen.Wenn ein Spieler seine sechsWürfe absolviert hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn keine Zähleinheiten mehr im Pott sind.Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Einheiten besitzt, hat gewonnen, denn er hat die meisten„MiniStreets“ gewürfelt. 3
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 24
87. Knipser
Runden erhöhen oder erniedrigen.
Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Zuerst muss erklärt werden, was ein Spieler mit einemWürfel macht, wenn er ihn „knipst“: Er schnalzt seinen Zeigefinger gegen die Oberkante desWürfels, der vor ihm auf demTisch liegt. Dabei muss derWürfel springen und über denTisch rollen. Die gegenüber sitzenden Spieler dürfen denWürfel von ihren Händen abprallen lassen, wenn er zu scharf„geflogen“ kommt. Wenn derWürfel nicht springt, gilt der„Wurf“ nicht. Vor Spielbeginn wird eineTabelle mit den Namen der Spieler angefertigt. Dann darf reihum jeder Spieler einmal„knipsen“. Nur wenn derWurf gültig ist, wird dasWürfel-ergebnis in die Tabelle eingetragen. Die Ergebnisse werden dann Runde für Runde aufaddiert. Gewonnen hat, wer zuerst die magische Zahl 44 erreicht oder überschreitet. (Man kann aber auch andere Zielzahlen vereinbaren.)
89. Rechenmeister
88. Krebsgang
Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, für jeden Spieler einen Notizzettel und Stift Jeder Spieler malt auf seinen Notizzettel vor Beginn des Spieles 5 Kreuze. Reihum hat jeder Spieler jeweils einenWurf mit beidenWürfeln. Nach seinemWurf darf er von seinen Kreuzen so viele löschen, wie er als Augensumme der beidenWürfel geworfen hatte. Bei einem Ergebnis von„7“ darf der Spieler demnach 7 Kreuze löschen. Interessant wird es zum Schluss, wenn man nur noch wenige nicht gelöschte Kreuze hat. Denn wenn dann dieWürfelsumme höher ist als die Anzahl der Kreuze, muss man die Differenz wieder dazumalen. Ein Beispiel: Es stehen noch 5 Kreuze. Der Spieler wirft aber eine„9“. Die Differenz beträgt 4. Er kann jetzt die 5 Kreuze streichen, muss aber anschließend wieder 4 Kreuze neu malen. (Man kann das verkürzen, indem man nur ein Kreuz streicht!) Gewonnen hat, wer als erster alle Kreuze exakt löschen konnte.
Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Man sagt über den Krebs, dass er einen Schritt vorwärts und zwei Schritte rückwärts gehen würde. BeimWürfelspiel„Krebsgang“ ist das genauso. Zuerst wird eineTabelle mit den Namen der Spieler angefertigt. Dann bekommt jeder Spieler als Start-Punktzahl 30 Punkte gutgeschrieben. Jetzt hat jeder Spieler dreiWürfe, die er nacheinander ausführt. Der ersteWurf wird der Start-Punktzahl von 30 Punkten hinzugezählt, die beiden anderenWürfe werden davon wieder abgezogen. Die Spielrunde rechnet gemeinsam mit. Das erreichte Ergebnis, das meist niedriger als 30 ist, wird dem Spieler als Zwischenstand für die erste Runde in derTabelle notiert. Dann ist der nächste Spieler mit seinen drei„Krebsgang“Würfen an der Reihe.Wenn die erste Runde vorbei ist, kommt die zweite Runde, bei der die dreiWürfe in der beschriebenen Weise vom letzten Zwischenergebnis aus berechnet werden und das neue Zwischenergebnis für jeden Spieler notiert wird. So werden insgesamt 8 Runden gespielt.Wer zum Schluss das höchste Ergebnis hat, hat gewonnen. Ein Spieler, der bei seinem„Krebsgang“ unter null gerät, muss ausscheiden. Varianten: Man kann die Zahl der 4
Spieler: Zwei und mehr Material: Augenwürfel, Notizzettel und Stift Auf dem Zettel schreibt man unter dem Namen jedes Spielers die Zahlen , 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , 5, 6, 8, 0, 4 und 36. Aufgabe der Spieler ist es, die Zahlen alle zu streichen. Wann darf man eine Zahl streichen? Wenn man durch Addition oder durch Multiplikation der beidenWürfel das entsprechende Ergebnis erreicht. Jeder Spieler hat einenWurf mit beidenWürfeln, wenn er an der Reihe ist. Die Zahlen von bis erreicht man durch Addition, die übrigen Zahlen bekommt man durch Multiplikation. Wenn man keine passendenWürfelwerte wirft, wird auch keine Zahl gestrichen. Wer zuerst alle Zahlen gestrichen hat, gewinnt das Spiel. Er ist der große„Rechenmeister“.
90. Kreuze löschen
91. Blaue Augen Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse
30.09.2009
Zuerst wird eineTabelle mit den Namen der Spieler erstellt, in welche die Ergebnisse eingetragen werden. Reihum hat nun jeder Spieler einenWurf mit allen dreiWürfeln gleichzeitig. Dabei werden jedoch nur die„blauen Augen“ gezählt – das sind die geraden Zahlen , 4 oder 6. Wer nach 0 Runden das höchste Ergebnis hat, ist der Gewinner.
92. Graue Augen Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Dieses Spiel ist eineVariante von„Blaue Augen“ mit dem Unterschied, dass hier nur die ungeraden Zahlen„, 3 und 5“ (die „grauen Augen“) zählen.
93. Sequenzen Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Zähleinheiten (Chips, Streichhölzer oder Centstücke) in genügender Menge Zunächst kommen in den Pott alle Zähleinheiten, z.B. 50 Stück. Jeder Spieler hat bis 3Würfe. Im erstenWurf wird mit allen dreiWürfeln geworfen. Beim zweiten oder dritten Wurf kann man passendeWürfel„stehen“ lassen. Man muss auch nicht alle dreiWürfe ausführen, wenn man schon nach einem oder zweiWürfen ein gutes Ergebnis erzielt. Worum geht es bei„Sequenzen“? Es geht darum, eine Zahlenfolge zu erreichen, die numerisch aufeinanderfolgt. Es gibt vier Möglichkeiten, nämlich ––3 oder –3–4 oder 3–4–5 oder 4–5–6, wobei die letzte Sequenz die höchste ist. Jeder Spieler, der eine Sequenz erreichte, darf sich aus dem Pott so viele Einheiten nehmen, wie sein höchster Einzelwürfel zeigte. Bei der Sequenz„–3–4“ darf man also 4 Einheiten nehmen. Natürlich kommt es auch vor, dass man gar keine Sequenz schaffte. Dann bekommt man auch keine Zähleinheiten. Wenn alle Einheiten aus dem Pott verteilt sind, ist das Spiel zu Ende. der Spieler mit den meisten Zähleinheiten hat gewonnen.
94. Bierdeckel-Turm Spieler: Zwei bis sechs Material: 3 Augenwürfel, eine genügende Anzahl von Bierdeckel (Bierfilzen)
14:49 Uhr
Seite 25
In der Mitte desTisches wird einTurm aus vielen Bierfilzen gebaut. Dann bestimmt jeder Spieler für sich eineWürfelzahl (, , 3, 4, 5 oder 6), die nur für ihn gilt. Spieler A nimmt z.B. die Zahl , Spieler B nimmt die Zahl 6 usw. Nun wird reihum mit allen dreiWürfeln gleichzeitig gewürfelt. Nach jedemWurf muss jeder Spieler so viele Bierfilze vomTurm in seinen Besitz nehmen, wie in demWurf seine„Zahl“ vorkommt. Bei dem Wurf„––6“ muss Spieler A zwei Filze, Spieler B ein Filz nehmen, während die anderen Spieler nichts nehmen müssen. Wenn alle Bierdeckel verteilt sind, wird die Sache umgedreht, und die Spieler dürfen nach dem gleichen Prinzip ihre Bierfilze wieder loswerden (derTurm wird stufenweise wieder aufgebaut).Wer als letzter noch Bierfilze besitzt, ist derVerlierer des Spieles.
95. Gleichpasch Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Reihum hat jeder Spieler dreiWürfe mit den 3Würfeln. PassendeWürfel darf man stehen lassen. Man muss auch nicht alle dreiWürfe machen, wenn derWurf schon früher perfekt ist. Ziel des Spieles ist es, möglichst einen Zweier- oder Dreierpasch zu erreichen, denn nur solche Pasche zählen. Bei einem Zweierpasch zählt derWürfelwert doppelt, bei einem Dreierpasch dreifach. Beispiele: DerWurf„ – – 5“ enthält den Zweierpasch mit demWürfelwert„“. Er zählt doppelt = 4. DerWurf 5 – 5 – 5 ist ein Dreierpasch mit demWürfelwert„5“. Er zählt dreifach = 5. DerWurf – 3 – 4 enthält keinen Pasch und zählt auch nichts. Die Ergebnisse der Spieler werden in einerTabelle Runde für Runde notiert. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden die höchste Gesamtsumme besitzt, hat gewonnen.
96. Hoher Türke Spieler: Zwei und mehr Material: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Jeder Spieler hat einenWurf mit den 3Würfeln. Die Augenzahlen von Würfeln werden miteinander multipliziert und durch denWert des 3.Würfels dividiert. Beispiele: Spieler A wirft 3 – 4 – 6. Er multipliziert 4 x 6 = 4. Dann dividiert er 4 : 3 = 8. Spieler B wirft 5 – 3 – . Er multipliziert 5 x 3 = 5. Dann dividiert er 5 : = 7,5. 5
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
DE
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Das erreichte Ergebnis wird in eineTabelle mit den Namen der Spieler eingetragen.Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden die höchste Gesamtsumme erzielt, hat gewonnen. Hinweis:Wenn die Division nicht aufgeht, nur auf eine Stelle nach dem Komma runden!
97. Beelzebub Spieler: Zwei und mehr Material: 4 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse Vor dem Spiel wird einer der vierWürfel mit einem Bleistift grau eingefärbt. (Noch einfach wäre es, wenn man statt des gekennzeichnetenWürfels zu Hause einen andersfarbigen Würfel hätte.) Dieser besondereWürfel ist der„Beelzebub“ und spielt gegen die anderen dreiWürfel. Nun wird eineTabelle mit den Namen der Spieler erstellt, in welche die Rundenergebnisse eingetragen werden. Dann beginnt das Spiel. Jeder Spieler hat einenWurf mit den vierWürfeln gleichzeitig. Dabei werden die drei normalenWürfel zusammengezählt und von dieser Summe wird der„Beelzebub“ abgezogen. Das erreichte Ergebnis wird dem Spieler in dieTabelle eingetragen. Sollte der„Beelzebub“ einen höherenWert haben als die anderen dreiWürfel zusammen, wird dennoch nur eine„0“ eingetragen. Wer nach 5 (0 oder mehr) Runden das höchste Gesamtergebnis erreicht hat, ist der Gewinner.
98. Die Reise nach Amerika Spieler: Zwei und mehr Material: 5 Augenwürfel, evt. Notizzettel und Stift zum Notieren der Ergebnisse,Würfelbecher Das Spiel hat zweiTeile: Zuerst die Reise nach Amerika, dann die Rückreise aus Amerika. 1. Die Reise nach Amerika Jeder Spieler, der an der Reihe ist, hat die Aufgabe, alleWürfelwerte von – 5 zu bekommen. Dazu darf er so oft würfeln, bis dieWürfel in der Reihenfolge – – 3 – 4 – 5 liegen. Im erstenWurf würfelt der Spieler mit allen 5Würfeln gleichzeitig. PassendeWürfel lässt er stehen und würfelt mit den verbleibendenWürfeln weiter. Die Spielrunde zählt gemeinsam die Anzahl der erforderlichenWürfe mit und notiert sie unter dem Namen des Spielers auf einem Zettel. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe usw. Wenn alle Spieler die„Reise nach Amerika“ hinter sich haben, kommt die Rückreise. 6
14:49 Uhr
Seite 26
2. Die Rückreise aus Amerika DasWürfelprinzip ist das gleiche wie oben, nur dass man jetzt die Reihenfolge 6 – 5 – 4 – 3 – würfeln muss. Auch hier wird für jeden Spieler die Anzahl der erforderlichen Würfe notiert. Zum Schluss addiert jeder Spieler seine beiden Ergebnisse.Wer die niedrigeste Summe besitzt, hat das Spiel gewonnen.
99. Stadt, Land, Fluß... Ein sehr bekanntes Schreibspiel. Spieler: Zwei und mehr Material: Papier und Bleistift für jeden Spieler Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst macht jeder Spieler auf seinem Blatt, das er am besten im Querformat nimmt, insgesamt 9 Spalten. Jede Spalte steht für eine Kategorie und bekommt die entsprechende Überschrift. Folgende 9 Überschriften schreibt jeder Spieler an den Kopf der Spalten: Stadt, Land, Fluß, Berg, Pflanze, Tier, Beruf, Speise undVorname. Dann buchstabiert ein Spieler still das ABC. Ein anderer Spieler ruft nach kurzer Zeit:„Stop!“ Der Buchstabe, den der Spieler in diesem Augenblick gedacht hat, wird nun laut genannt. Jeder Spieler hat ab diesem Moment die Aufgabe, einen Begriff für jede Kategorie zu finden, der mit dem genannten Buchstaben beginnt. Ein Beispiel: Wurde der Buchstabe„D“ genannt, so könnte man folgende Begriffe finden: Dortmund, Deutschland, Donau, Dolomiten, Dotterblume, Dromedar, Dolmetscher, Dampfnudeln, Doris. Der Spieler, der als erster für jede Spalte einen Begriff gefunden hat, ruft„Halt!“ Jetzt darf keiner mehr schreiben. Nun werden dieWörter verglichen, indem jeder Spieler Spalte für Spalte seinWort vorliest. Für alle Begriffe, die von zwei oder mehr Spielern gefunden wurden, bekommt man 5 Punkte. Für ein Wort, das man ganz individuell gefunden hat, gibt es 0 Punkte. Und wenn man für eine Rubrik ganz allein einWort hat, während keiner der anderen Spieler hier einen Begriff gefunden hat, gibt es 0 Punkte. Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden zählt jeder Spieler seine Punkte. Der mit den meisten gewinnt.
30.09.2009
1. Non t’arrabbiare Uno dei giochi di società più amati Giocatori: Da due a quattro Materiale di gioco: Tavoliere "Non t’arrabbiare”, per ogni giocatore 4 pedine dell’Halma dello stesso colore, dado Scopo del gioco: Ogni giocatore cerca di portare le sue pedine sui quattro campi di arrivo. Preparazione del gioco e regole: Ogni giocatore dispone le sue 4 pedine nella propria base di partenza. A turno ogni giocatore lancia il dado. Il giocatore che ottiene il numero più alto può cominciare. Finché non si ha ancora una pedina in gioco, si può tirare il dado per tre volte, fino ad ottenere un "6”. Ogni volta che un giocatore ottiene un "6”, può far uscire una pedina sul percorso e tirare ancora una volta il dado. Dopo aver tirato il dado una seconda volta dopo il "6", la casella iniziale ("S”) deve essere lasciata libera, cioè la pedina viene mossa in avanti in direzione della freccia per tante caselle quanti punti si sono ottenuti con il dado. Se una pedina termina il percorso nella casella occupata da una pedina avversaria, la rimanda alla sua base. La pedina può ritornare in gioco solo quando il giocatore ottiene nuovamente un "6". Pedine proprie e di altri giocatori possono essere saltate. Le caselle saltate vengono anch’esse contate. I campi con quattro stelle sono caselle di riposo. Le pedine ferme su queste caselle non possono essere rimandate alla partenza; però possono essere saltate. Su una casella di riposo può fermarsi solo una pedina alla volta. Fine del percorso: Vince chi riesce a portare per primo le quattro pedine sulle caselle di arrivo. Gli altri giocatori possono continuare a giocare, finché hanno raggiunto il traguardo.
2. Dama Il gioco della fanciulla nel castello medievale Giocatori: Due Materiale di gioco: Tavoliere della "Dama”e pedine bianche e nere Scopo del gioco: Un gioco di strategia il cui scopo è di togliere all’avversario tutte le sue pedine o bloccargli ogni via d’uscita. Preparazione del gioco e regole: Per prima cosa si sceglie a chi vengano assegnate le pedine nere e a chi le bianche. Poi ogni giocatore prende le pedi-
14:49 Uhr
Seite 27
ne del suo colore e le piazza sulle prime tre file di caselle nere. Il giocatore con le pedine "bianche”può cominciare. Come muovere Ogni giocatore muove a turno le sue pedine. La mossa avviene in senso diagonale – sempre sulle caselle nere - ad una casella alla volta. Le caselle su cui si trova una pedina propria o avversaria, non possono essere occupate. Con una pedina normale non è possibile muoversi all’indietro. Mangiare le pedine Se una pedina ne incontra una avversaria che ha una casella libera alle spalle, salta direttamente in quest'ultima casella, "mangiando" la pedina avversaria. Si può proseguire il salto più volte, finché vi sono infatti caselle libere alle spalle della pedina avversaria. In tal modo si possono mangiare più pedine avversarie in una volta. Importante: Le proprie pedine non possono essere saltate! Prendere una dama Quando una pedina raggiunge la "base”avversaria, diventa "dama”. Essa si forma prendendo una propria pedina già tolta dal gioco e sovrapponendola ad essa. La dama è perciò una pedina doppia. Cosa può fare una dama? . La dama può muoversi avanti e indietro su caselle nere libere. . Può mangiare una o più pedine –come sopra-ma, per mangiare una pedina, può avvicinarsi anche superando una distanza maggiore. Cioè: possono esserci anche più caselle libere tra la dama e la pedina. Un dama può essere fermata quindi solo da due pedine avversarie poste l’una dietro l’altra o dal bordo della scacchiera. 3. Una dama può però essere mangiata come una pedina normale. Altre regole Nel caso in cui un giocatore non si accorga di poter mangiare una pedina avversaria, la sua pedina può essergli "soffiata” dall’avversario, cioè eliminata. Fine del gioco: Vince il giocatore che riesca a catturare o immobilizzare tutte le pedine avversarie. Il gioco può anche finire pari, quando ad un giocatore rimane ad esempio solo una dama e nessuno dei due vuole piazzare la sua pedina in modo che possa essere mangiata dall’avversario.
7
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 28
3. Dama al contrario
6. Battaglia di Dame
Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", pedine bianche e nere In questa variante della dama, ogni giocatore cerca di muovere le sue pedine in modo che l’avversario debba mangiarne tante più possibile. Chi per primo non ha più pedine, ha vinto.
Un’emozionante battaglia sulla scacchiera. Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", pedine bianche e nere Preparazione del gioco: Il posizionamento delle pedine avviene, come per il gioco regolare della Dama, in 3 file di caselle nere su entrambi i lati di gioco. Le pedine si muovono una casella alla volta e non vengono saltate e mangiate. Così si gioca: Singole o diverse pedine devono essere circondate e bloccate, in modo da non potersi più muovere. Esse devono essere tolte dal gioco se non esistono più possibilità di collegamento con le altre pedine, ovvero quando intorno vi sono solo pedine dell’avversario e dietro di esse il bordo del campo di gioco. Se una pedina è adiacente ad un’altra dello stesso colore almeno in un punto, essa non viene considerata come inutilizzabile. Fine del gioco: Vince chi riesce ad immobilizzare tutte le pedine dell’avversario.
4. Dama piramide (Dama cinese) Chi ricostruisce la piramide per primo? Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", 0 pedine bianche e 0 nere Preparazione del gioco e regole: Entrambi i giocatori cominciano a piazzare le proprie 0 pedine sul tavoliere in questo modo: Il nero le posiziona su: A – C – E – G – B – D – F – C3 – E3 e D4. Il bianco su: B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 – F6 e E5. Le pedine si possono muovere esclusivamente sulle caselle nere. Scopo del gioco è la demolizione della propria piramide e la sua ricostruzione dalla parte opposta del campo di gioco. Si possono muovere le pedine su caselle singole o saltare le pedine proprie e dell’avversario, con un solo salto o con salto multiplo. Le pedine saltate non vengono mangiate, ma rimangono in campo. Fine del gioco: Vince chi ricostruisce la propria piramide per primo sul lato opposto della scacchiera.
5. Dama scambiata Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", pedine bianche e nere Prima dell’inizio del gioco le pedine vengono posizionate sulle caselle nere della scacchiera, come per la Dama regolare. A turno si muovono poi le pedine di una casella in senso diagonale. Se la casella alle spalle della pedina avversaria è libera, è possibile saltarla, anche con salti multipli oppure a zig-zag. Le pedine saltate non vengono tolte dal gioco, ma rimangono sulla scacchiera. Scopo del gioco è di prendere nel più breve tempo possibile la posizione di partenza delle pedine avversarie, o di immobilizzarle.
8
7. Dama Romana La versione italiana della Dama. Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", pedine bianche e nere Preparazione del gioco e regole: Come per la versione tedesca, anche in questa variante, divenuta famosa verso la fine del 6º secolo, vengono utilizzate pedine per parte. Le pedine possono muoversi anche qui solo in avanti.Valgono tuttavia le seguenti regole aggiuntive: . Le dame possono essere mangiate solo da dame avversarie, ma non da pedine semplici – naturalmente in avanti e indietro! . Mangiare è obbligatorio! Se le pedine da mangiare sono più di una, occorre mangiare quella che arreca maggior danno all’avversario, mangiandogli, ad esempio, più pedine in una mossa multipla.
30.09.2009
8. Dama Inglese La versione inglese del celebre gioco. Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama”, pedine bianche e nere. Preparazione del gioco e regole: L’aspetto interessante di questa variante della Dama è che qui la dama può mangiare non solo in avanti e indietro sulle linee diagonali, ma anche sulle linee verticali e orizzontali. Le altre regole sono identiche a quelle della Dama normale.
9. Dama Francese Dama curiosa! Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", pedine bianche e nere Anche qui come nella vesione tedesca della Dama si posizionano le pedine sulle caselle. Le pedine possono essere mosse anche qui solo in avanti. Si può però mangiare solo indietro! Le pedine che hanno raggiunto la linea di base nemica, vengono trasformate in dame che possono muoversi e mangiare in avanti e indietro. Le altre regole sono identiche a quelle della Dama normale.
10. Hasami Yogi Un affascinante antico gioco giapponese. Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", 8 pedine bianche e 8 nere Scopo del gioco: Vince il giocatore che per primo riesca a formare una fila di quattro pedine adiacenti al di fuori della linea di base. Preparazione del gioco e svolgimento: Ogni giocatore prende 8 pedine dello stesso colore e le posiziona sulle 8 caselle della prima fila. Questa prima fila costituisce la linea di base. Le pedine vengono mosse a turno, una alla volta in una direzione –in avanti, a sinistra, a destra e indietro- ma mai in diagonale come nel gioco della Dama. Si possono muovere anche per più caselle in una direzione, se queste sono libere. Davanti ad una casella occupata occorre però fermarsi. Finché questa casella è occupata dall’avversario e la casella alle sue spalle essa è libera, è possibile saltarla – senza però mangiare la pedina!
14:49 Uhr
Seite 29
Ogni giocatore cerca di formare una linea di quattro con le sue pedine e contemporaneamente di ostacolare la formazione di una fila di quattro dell’avversario. Una fila di quattro può essere formata in senso orizzontale, verticale o diagonale, ma nessuna delle pedine che la formano deve trovarsi sulla linea di base! Il giocatore che riesca ad immobilizzare una pedina avversaria con le proprie quattro pedine (le caselle diagonali vicine non contano), la toglie dal gioco. Fine del gioco: Vince il giocatore che riesca a formare una fila di quattro pedine adiacenti o a immobilizzare e togliere dal gioco 5 pedine avversarie.
11. Lupo e pecore Chi è più furbo – il lupo o le pecore? Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", 4 pedine bianche e nera Preparazione del gioco e svolgimento: Uno dei due giocatori prende la pedina nera ed è il lupo. L’altro giocatore prende le 4 pedine bianche, le pecore. Lo scopo delle pecore è di immobilizzare il lupo, questo invece deve cercare di passare attraverso la linea formata dalle 4 pecore. Le 4 pecore vengono piazzate sulle 4 caselle della prima fila di gioco. Il lupo si trova all’inizio del gioco sul lato opposto, sulla casella di angolo nera della prima fila. Si muove solo sulle caselle nere. Il lupo può cominciare a muovere. A turno ogni giocatore muove una pedina; quello con le pecore può scegliere quale delle pedine preferisce muovere. Il lupo può muoversi in avanti e indietro, mentre le pecore possono muoversi solo in avanti. Non si può saltare. Il lupo vince se riesce ad oltrepassare la fila formata dalle pecore. Le pecore vincono se riescono ad immobilizzare il lupo.
12. Rane e rospi Chi salta meglio – le rane o i rospi? Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", 3 pedine bianche e 3 nere Preparazione del gioco e svolgimento: Il posizionamento delle pedine avviene in questo modo: Le 3 pedine bianche vengono piazzate sulle caselle D8 – D7 – D6, le 3 nere sulle caselle D3 – D – D. Ora si muovono a turno le pedine, una casella alla volta. 9
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Il bianco comincia. Per quanto è possibile, si muove solo in avanti, in direzione dell’avversario. Le pedine avversarie possono essere saltate, ma solo quando ci si trova direttamente davanti ad una di esse e la casella retrostante è libera. Quando non è più possibile muovere in avanti, bisogna muovere o saltare indietro.Vince il giocatore che occupa per primo le tre caselle di partenza dell’avversario.
13. Dama-Halma Giocatori: Due Materiale di gioco: Scacchiera della "Dama", 9 pedine bianche e 9 nere Scopo del gioco: Ognuno cerca di occupare per primo le 9 caselle d’angolo nere dell’avversario con le sue pedine. Preparazione del gioco e svolgimento: La scacchiera della Dama viene girata in modo che ogni giocatore abbia davanti a sé un angolo con una casella nera. Le 9 pedine vengono posizionate sulle caselle nere in questo modo: pedina nell’angolo, poi 3 e poi 5 pedine sulle file davanti ad esso. Si muove su una casella una pedina alla volta. Si può muovere in avanti e lateralmente –ma non indietro. Possono essere occupate le caselle sia bianche che nere. Le pedine avversarie possono essere saltate se la casella retrostante è libera, ma non si possono mangiare! Le proprie pedine non possono essere saltate. Fine del gioco: Vince chi occupa per primo le 9 caselle dell’avversario.
14. Diecimila Chi raggiunge per primo il numero magico? Giocatore: Due o più Materiale di gioco: 5 dadi, carta e matita per annotare i punti Scopo del gioco: Il gioco consiste nel raggiungere il più velocemente possibile 0.000 punti– naturalmente con punti calcolati con valori diversi. Preparazione del gioco e svolgimento: Ognuno tira 5 dadi.Vince chi per primo raggiunge 0.000 punti. I valori dei numeri ottenuti sono: "" = 00 punti "5" = 50 punti 3 x "" = 000 punti 3 x "" = 00 punti 30
14:49 Uhr
Seite 30
3 x "3" = 300 punti 3 x "4" = 400 punti 3 x "5" = 500 punti 3 x "6" = 600 punti scala grande * = 000 punti *) I 5 dadi presentano una serie di punti: ad esempio --3-4-5 oppure -3-4-5-6. Ogni giocatore ha per ogni giro la possibilità di tirare i dadi fino a tre volte. Dopo ogni tiro deve decidere quali dadi lascia stare e quali preferisce tirare di nuovo. I dadi lasciati sul tavolo non possono più essere utilizzati nel secondo o terzo tiro. Dopo il terzo tiro si contano i punti (ad esempio 3 x 4 = 400; x = 00, in tutto 500 punti in questo giro). Fine del gioco: Chi raggiunge o supera per primo il numero 0.000 ha vinto. Il gioco è finito.
15. Il gioco della pulce Tirare i dadi e disegnare! Giocatore: Due o più Materiale di gioco: dado, matita e carta per ogni giocatore Scopo del gioco: Chi disegna per primo la pulce vince il gioco. Preparazione del gioco e svolgimento: Al centro del tavolo si posiziona come modello per tutti i giocatori la pulce seguente, disegnata esattamente con 3 tratti. Ogni giocatore sceglie un numero da a 6 e lo annota su un foglietto. Ognuno tira il dado per una volta. Se un giocatore ottiene il numero da lui scelto, può disegnare un tratto delle 3 parti della pulce, prima il corpo, poi la testa, gli occhi, le antenne, le gambe e infine la coda. Chi per primo completa il disegno della pulce ha vinto.
16. Yahtzee ...il gioco di dadi complicato. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 5 dadi, tabelle dell’Yahtzee, matite, bicchiere dei dadi Scopo del gioco: Il gioco consite nell’ottenere con i cinque dadi le combinazioni previste dalla tabella dell’Yahtzee.
30.09.2009
Preparazione del gioco e svolgimento: Prima del gioco, ad ogni giocatore viene assegnato un foglio con una tabella dell’Yahtzee, su cui scrive il proprio nome. Si fanno tre giri di tiri, poiché secondo la tabella vi sono 3 diverse combinazioni da ottenere. Ogni giocatore può tirare i dadi tre volte per giro. Dopo ogni tiro deve decidere quali e quanti dadi lasciare sul tavolo. Se già il primo tiro è perfetto, non deve naturalmente tirare di nuovo. I dadi che rimangono sul tavolo non possono più essere utilizzati. La combinazione dei punti ottenuti tirando i dadi per massimo tre volte deve essere annotata in una delle caselle previste nella tabella. Nella metà superiore (6 caselle) vengono contati soli i punti in essa indicati. Se un giocatore, per esempio, ha ottenuto 3 volte il "6”; volta ””e volta il "4”, conta solo i 6. Scrive dunque nella casella dei "6”8 punti. Potrebbe scrivere la combinazione anche nella casella "tiri tripli”nella metà inferiore. Ai 8 punti verrebbero in questo caso aggiunti i punti restanti (+4), il che darebbe nella casella "tiri tripli”3 punti. Soprattutto all’inizio vi sono più possibilità di annotare una combinazione nella tabella. Se però una casella è occupata, non è più possibile correggere il punteggio, anche se più tardi si ottengono dei punti migliori da inserirvi. Se la combinazione non è inseribile in nessuna delle prime caselle, il giocatore ha per una volta la possibilità di annotare la somma dei 5 dadi nella casella "chance”. Questa possibilità però è realizzabile solo una volta. Se anche questa casella è occupata, rimane solo la possibilità di annullare una casella ancora libera, inserendovi 0 punti. Ecco qui la spiegazione delle diverse caselle: Caselle 1 – 6: Qui vengono annotati solo i punti indicati. Il resto dei punti ottenuti non viene considerato. Esempio: Combinazione: ----4 Si contano: 3x=6 (Il numero "" e il "4" non contano) Punteggio: 6 punti nella casella dei "". Casella "Tiri tripli" Per questo caso bisogna avere 3 dadi uguali nella combinazione. Gli altri due dadi contano anch’essi. Esempio: Combinazione: 5-5-5--6 Si contano: 3 x 5 = 5/5 + + 6 = 3 Punteggio: 3 punti nella casella "Tiri tripli".
14:49 Uhr
Seite 31
Casella "Tiri quadrupli": Per questo caso bisogna avere 4 dadi uguali. Il quinto dado viene contato anch’esso. Esempio: Combinazione: 4-4-4-4-6 Si contano: 4 x 4 = 6/6 + 6 = Punteggio: punti nella casella "Tiri quadrupli". Casella "Full House": Occorre un tiro triplo e un tiro doppio. Punteggio fisso: 5 punti. Esempio: Combinazione: ---4-4 Punteggio: 5 punti nella casella "Full House". Casella "Scala piccola": 4 dadi devono essere in serie numerica. Il quinto dado non ha valore.Valore fisso: 30 punti.Vi sono solo 3 possibilità: Combinazioni: --3-4 / -3-4-5 / 3-4-5-6 Punteggio: 30 punti nella casella "Scala piccola". Casella "Scala grande": Tutti e 5 i dadi devono essere in serie numerica. Punteggio fisso: 40 punti.Vi sono solo possibilità: Combinazioni: --3-4-5 e -3-4-5-6 Punteggio: 40 punti nella casella "Scala grande". Casella "Yahtzee ": Questa casella è la più difficile da occupare, occorre infatti ottenere 5 dadi uguali! Se si ottengono con un lancio 5 volte lo stesso numero di punti, si possono annotare nella casella "Yahtzee”50 punti Casella "Chance": Sarebbe consigliabile conservare questa casella il più a lungo possibile per opportunità alternative. Come accennato, occorre annotare qui solo la somma di tutti i dadi. Ancora un’indicazione: Se un giocatore raggiunge nelle prime sei caselle la somma di 63 o più, gli viene accreditato un bonus di 35 punti. Sommando i punti della metà superiore e quelli della metà inferiore si ottiene il risultato finale. Chi ha ottenuto più punti è il vincitore. Fine del gioco: Dopo una certa serie di giochi concordata prima dell’inizio (da 3 giri ognuna) viene stabilito il vincitore di tutto il gioco.
3
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
IT
17. Chicago Nº 1 Un noto gioco di dadi molto amato. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 5 dadi, blocco notes, matita Scopo del gioco: Nel gioco del Chicago vince colui che per primo ottiene il risultato di 000 punti Preparazione del gioco e svolgimento: Per prima cosa si crea una lista di tutti i giocatori, su cui poi vengono annotati i punti. Il numero "" vale 00 punti, il "6" vale 60 punti.Tutti gli altri punti vengono contati normalmente. Ogni giocatore ha a disposizione al massimo 3 tiri per giro. Può utilizzare tutti e cinque i dadi per tre volte o lasciare sul tavolo dadi con buoni punteggi e continuare a tirare solo gli altri. I dadi che rimangono sul tavolo non possono più essere riutilizzati. Se il primo giocatore crede di aver ottenuto abbastanza punti già dopo aver tirato la prima volta o la seconda, può smettere di tirare. Gli altri giocatori devono anche loro tirare rispettivamente per una o due volte, come il primo. Il nuovo giro viene aperto dal giocatore successivo in senso orario, in modo che ognuno abbia l’opportunità di stabilire il numero di tiri da compiere. Ad ogni giocatore vengono accreditati i punti conquistati, e dopo il primo giro vengono semplicemente sommati a quelli già ottenuti.Vince chi ottiene per primo 000 punti. Vale inoltre la seguente regola aggiuntiva: Se un giocatore ottiene nel primo tiro due "6", ha la possibilità di trasformare un "6”in un "”.
18. Chicago Nº 2 Giocatore: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, un numero prestabilito di sottobicchieri o altro. Chicago Nº è uno dei giochi di dadi più amati. Può partecipare un numero illimitato di giocatori. Ognuno tira i dadi. Ogni giocatore ha al massimo 3 tiri a disposizione. Se il primo giocatore raggiunge già nel suo primo o secondo tiro un punteggio elevato, anche gli altri giocatori devono tirare rispettivamente per una o due volte, come il primo. Il giocatore con la somma di dadi più bassa del giro riceve un sottobicchiere. È però il primo a tirare nel secondo giro. Così prosegue il gioco, finché tutti i sottobicchieri sono stati distribuiti. Da questo momento il "tiro più alto”di un giro dà un sottobicchiere al "tiro più basso”. Chi alla fine ha rice-
3
14:49 Uhr
Seite 32
vuto tutti i sottobicchieri, ha perso. Il valore dei punti ottenuti è stabilito in questo modo: Un "" = 00, un "6" = 60, tutti gli altri punti contano in maniera normale. Il tiro più alto possibile è 300 (3 x ""). Questo punteggio può essere superato solo da un "tiroChicago" – un 4, 5 e 6. Questo tiro non può essere battuto.
19.„Bugie“ Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, sottobicchieri Le regole di "Bugie" sono simili a quelle di "Chicago Nº ". Una differenza è che non c’è un "tiro-Chicago" e l’altra consiste nel fatto che il giocatore non mostra il punteggio ottenuto. Ha infatti la possibilità di "mentire”. Il giocatore successivo deve superare il punteggio ottenuto dal primo. Se non riesce, deve fingere di aver ottenuto un punteggio più alto del suo. Passa i dadi al giocatore successivo su di un sottobicchiere, coperti dal contenitore dei dadi. Il giocatore successivo può "credere”alla bugia (senza poter vedere i dadi) e cercare di superare il punteggio dichiarato, oppure decidere di "vedere”. Se il punteggio affermato è vero, e il giocatore non ha "mentito”, il giocatore successivo (che voleva vedere i dadi) riceve un sottobicchiere e comincia con un nuovo lancio. Se invece il giocatore aveva "mentito”, riceve lui un sottobicchiere e comincia un nuovo giro. Perde colui che alla fine ha ricevuto dagli altri tutti i sottobicchieri.
20. Ventuno Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi Questo gioco è una variante del "Quinze" (N° 89).Vince chi raggiunge punti o ottiene il punteggio più alto. Si gioca il primo giro con 3 dadi, il secondo con dadi e il terzo con dado. Chi supera il punteggio di punti, viene eliminato.
21. Gioco del cinque Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi Ogni giocatore ha a disposizione fino a 0 tiri. Il gioco consiste nel raggiungere per primi con i 3 dadi esattamente il numero 5.Vince che riesce a raggiungerlo con il minor numero di tiri.
30.09.2009
22. Gioco del Vabanque Tirare e calcolare. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 5 dadi, carta e matita, per ogni giocatore la stessa somma di elementi di conteggio (ad esempio monetine, fiammiferi, gettoni...) Scopo del gioco: Ogni giocatore tenta di collegare i cinque punti con l’aiuto delle quattro operazioni in modo tale da raggiungere il risultato più alto possibile. Preparazione del gioco e svolgimento: Si tirano i dadi una prima volta, per stabilire quale giocatore assuma il ruolo della "banca”. Ogni giocatore deposita presso la "banca”0 unità di conteggio; il "banchiere”comincia a tirare i dadi per ognuno dei giocatori, lanciando un dado dopo l’altro sul tavolo. Il giocatore per cui il "banchiere”tira i dadi deve cercare, utilizzando tutte e quattro le operazioni, di raggiungere il punteggio più alto possibile. Può però addizionare, sottrarre, dividere e moltiplicare solo una volta, nell’ordine che preferisce. Ecco un esempio: Il "banchiere”ottiene con il primo dado "4”, con il secondo "”. Dopo il secondo tiro, il giocatore decide quale operazione utilizzare per collegare i due punti ottenuti – moltiplica per esempio i due numeri e ottiene 8 (4 x ) Con il terzo tiro il banchiere ottiene il "6”: il giocatore lo addiziona all’8. 8 + 6 = 4. (Per il quarto tiro rimangono al giocatore solo le operazioni "sottrarre" e "dividere"!) Con il quarto tiro ottiene un "4", che il giocatore decide di sottrarre: 4 – 4 = 0. Questo risultato deve essere diviso per il punteggio ottenuto con il quinto tiro, un "": il risultato finale è "5". Il "banchiere" annota in una lista il numero "5" per il giocatore in questione e comincia lo stesso gioco con il giocatore successivo. Chi ha raggiunto dopo la fine del giro il risultato più alto, può raccogliere tutte le puntate.Vince il giro. Un nuovo giro comincia con un nuovo "banchiere”.
14:49 Uhr
Seite 33
23. Max e Moritz (dai personaggi del famoso fumetto tedesco) L’aumento e la diminuzione. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, 8 fiammiferi, gettoni o altro. Possono giocare due o più persone. Servono 3 dadi, il bicchiere e 8 unità di conteggio. Il gioco consiste di due parti. Durante la fase dell’aumento, occorre raggiungere punteggi elevati, per prendere un’unità di conteggio, nella fase della diminuzione, occorre ottenere punteggi anche in questo caso elevati, ma per liberarsi di tutte le unità. Il gioco si svolge così. Prima dell’inizio, le 8 unità di conteggio vengono sistemate al centro del tavolo. Intorno si tirano i dadi con il bicchiere. Ogni giocatore ha a sua disposizione al massimo 3 lanci. Dopo il primo o il secondo lancio, può lasciare sul tavolo i dadi con il punteggio favorevole, che non possono più essere riutilizzati. Se dopo il primo o il secondo tiro ottiene una buona combinazione, non occorre che compia tutti i lanci previsti. Con i tre dadi si possono ottenere le seguenti combinazioni: (I punti più alti vanno sistemati sempre all’inizio!) Combinazione Nome Punti 6-6-6 Max e Moritz 5-5-5 Vedova Bolte 4-4-4 Mastro Böck 0 3-3-3 Prof. Lämpel 9 -- Zio Fritz 8 -- Contadino Mecke 7 Da 6-6-5 fino a 6-- Combinazione oltre 600 6 Da 5-5-4 fino a 5-- Combinazione oltre 500 5 Da 4-4-3 fino a 4-- Combinazione oltre 400 4 Da 3-3- fino a 3-- Combinazione oltre 300 3 Da -- fino a -- Combinazione oltre 00 Le due parti del gioco: 1. "L’aumento" Come mostra la tabella, ogni combinazione ha un significato ed un valore. Il lancio più alto, tre volte il "6", si chiama "Max e Moritz" ed ha un valore di punti. La combinazione più bassa è il numero --. Ha un valore di soli due punti. Il giocatore con la combinazione più bassa del giro deve prelevare dal centro del tavolo il numero di unità di conteggio che corrisponde alla combinazione ottenuta con il dado. Si gioca nella 33
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
prima fase finché non vi sono più unità di conteggio al centro del tavolo. 2. La diminuzione Ora il gioco consiste nel liberarsi delle unità di conteggio ricevute, ovvero nel rimetterle al centro del tavolo. Questa volta il giocatore con la combinazione più alta del giro può riposizionare le unità che possiede in proporzione al punteggio ottenuto. Chi per primo si libera di tutte le unità che possiede, ha vinto. Indicazione: Se due o più giocatori dovessero avere la stessa combinazione, devono tirare nuovamente i dadi.
24. Las Vegas Un vero gioco di fortuna. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi e, per ogni giocatore, lo stesso numero di unità di conteggio. LasVegas è un gioco di pura fortuna. I giocatori si accordano sull’ammontare delle puntate (ad esempio 5 o 0 unità di conteggio), le quali vengono poi poste al centro del tavolo. Poi si passa al lancio dei dadi. Ogni giocatore ha due tiri a disposizione, previsti in questo modo: Il primo tiro viene eseguito con due dadi. I punti ottenuti vengono sommati. Il secondo lancio viene eseguito con il terzo dado. La somma dei due primi dadi viene moltiplicata con i punti ottenuti del terzo dado. Ogni giocatore memorizza il suo risultato (che può essere anche annotato). Chi ottiene il punteggio più alto del giro, può incassare tutte le poste. Si eseguono così le nuove puntate, comincia un nuovo gioco… Ad esempio: 1º lancio 2º lancio Risultato finale Giocatore A: 3 + 4 = 7 7 x = 14 Giocatore B: 6 + = 8 4 8 x 4 = 32 Giocatore C: 5 + 3 = 8 8x= 8 In questo caso vince il giocatore B. Chi, dopo un numero prestabilito di giri, possiede la quantità maggiore di elementi di conteggio, vince il gioco. Un po’di statistica: Il risultato più alto sarebbe 6 + 6 = x 6 = 72, Il risultato più basso sarebbe + = x = 2.
25. Giacomo lento Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado 34
14:49 Uhr
Seite 34
Ogni giocatore sceglie un numero tra e 6 e cerca poi di ottenerlo il più velocemente possibile tirando il dado. Chi ha bisogno di tirare il dado più spesso è il "Giacomo lento" e ha perso. Si può stabilire all’inizio quanti giri si preferiscano giocare. Chi alla fine è stato per più volte il "Giacomo lento" ha perso.
26. Lo stupido uno Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta e matita Ogni giocatore tira il dado per cinque volte. La somma dei punti ottenuti viene annotata. Chi ottiene un "”, deve subito smettere di tirare.Vale quindi la somma ottenuta fino a quel momento.Vince il giocatore con la somma totale più alta. Si può anche decidere di giocare per più giri e stabilire poi il vincitore finale.
27. I cattivi tre Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta e matita Ogni giocatore può tirare i dadi per quante volte desidera. I punti ottenuti vengono sommati. Chi ottiene un "3", perde tutti i punti ottenuti nel giro. Occorre qundi smettere di lanciare in tempo!Vince chi ha raggiunto il punteggio più alto nel corso di un numero di giri prestabilito.
28. Passero nudo Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Ogni giocatore tira il dado per il suo vicino di destra. Il punteggio ottenuto appartiene al vicino –con un’eccezione: chi ottiene un "”, (il passero nudo), deve sottrarre alla sua somma un punto.Vince chi ottiene dopo 6 giri il punteggio più alto.
29. Atout Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Ogni giocatore tira il dado e stabilisce "l’atout" (numero di briscola). Questo numero non deve possibilmente uscire. Ogni giocatore ha a sua disposizione altri 0 tiri.Vince chi non ottiene il numero "atout”. Perde chi ottiene "l’atout” dopo il minor numero di lanci.
30.09.2009
30. Paradiso e inferno Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, carta e matita Per prima cosa si stabilisce il numero di giri che si desidera compiere e poi si cominciano a lanciare entrambi i dadi. Per ogni lancio, i punti sulla faccia superiore del dado (paradiso) vengono considerati come 0, i punti inferiori (inferno) come . Ad esempio, se un giocatore ottiene un "6”e un "”, si conta in questo modo: º dado "6" sopra = 60, "" sotto = ; insieme 6. º dado "" sopra = 0, "5" sotto = 5; insieme 5. La somma dei punti ottenuti con entrambi i dadi ("paradiso e inferno ") è 86. Chi ottiene il punteggio finale più alto dopo il numero di giri prestabilito ha vinto.
31. Speriamo che esca il 5! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi Per prima cosa si stabilisce il numero di giri che si desidera compiere e poi si cominciano a lanciare entrambi i dadi. Si contano solo i 5 (la "manina") come 5 punti. Un doppio 5 vale come 5 x 5 = 5 punti. Chi ha più punti alla fine del gioco, ha vinto.
32. Giannino Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, per ognuno 4 unità di conteggio (monetine, fiammiferi...) È un gioco bavarese ("Schluck Hansel”) e ancora oggi molto diffuso. Si gioca con due dadi. Per prima cosa il "Giannino” (vedi immagine) viene disegnato con il gesso sul tavolo. Ogni giocatore può utilizzare 2 per ogni gioco 4 unità di con12 3 teggio. Ognuno lancia i dadi e i 4 punti ottenuti con entrambi i 11 7 dadi vengono sommati e viene 5 10 posta un’unità di conteggio sul 6 "Giannino”sul numero corri9 spondente. Se il numero otte8 nuto è già occupato, il giocatore può ritirare la somma e passare il dado al suo vicino. A questa regola fa eccezione il numero "7”. In questo caso le unità di conteggio poste sul tavolo vi vengono lasciate. Se un giocatore ha consumato 4 unità di conteggio, viene eliminato.
14:49 Uhr
Seite 35
Chi rimane per ultimo vince il gioco e incassa tutto il "Giannino ".
33. Il Sultano Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, fiammiferi "Il Sultano" è simile alla "Piramide" e si gioca anch’esso con un dado. Chi ottiene un "6”è il Sultano e stabilisce i numeri da ottenere per gli altri giocatori. Nel caso di un tiro sbagliato il giocatore corrispondente deve pagare pegno, ovvero una somma prestabilita, alla cassa del Sultano. Nel caso di un tiro giusto, riceve un premio prelevato dalla cassa. Chi ottiene un "6”, dà il cambio al Sultano ed entra in possesso della cassa del sultanato.
34. La combinazione più alta Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta e matita Lo scopo del gioco è di raggiungere il numero più alto Ognuno ha 3 lanci a disposizione. Dopo ogni lancio occorre subito decidere se il numero ottenuto deve corrispondere alla posizione di un’unità, di una decina o delle centinaia di un numero di tre cifre. Chi ottiene all’inizio un "”, lo posizionerà nel posto dell’unità, chi invece ottiene un "6”, lo posizionerà sicuramente al posto delle centinaia. Si stabilisce prima del gioco un certo numero di giri da compiere e si sommano i numeri ottenuti. Chi raggiungere la somma più alta, è il vincitore del gioco.
35. La combinazione più bassa Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta, matita. Si tratta dello stesso gioco, solo con segno inverso.Vince chi con tre tiri raggiunge il numero di tre cifre più basso.
36. Costruire una casa Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta e matita, unità di conteggio (monetine, fiammiferi...) Ogni giocatore sceglie un numero fortunato da a 6 e lo scrive su di un foglietto. Poi ognuno tira il dado. Chi riesce
Giovanni
Maria
Claudia
35
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
ad ottenere il suo numero fortunato, può disegnare una parte della sua casa.Vince chi per primo disegna tutte le 3 parti della sua casa. Ogni perdente paga al vincitore un‘unità di conteggio per ogni tratto che manca alla sua casa. Una casa è costituita da 3 linee. Il tetto ne ha , il corpo centrale 4, le porte 3 e la finestra 4.
37. Fuori la legna! A sinistra, a destra, diritto – La legna deve essere portata in casa! Giocatori: Tre o più Materiale di gioco: 3 dadi, 8 fiammiferi Scopo del gioco: Ogni giocatore cerca di sbarazzarsi il più presto possibile della legna ottenuta tirando i dadi. Preparazione del gioco e svolgimento: Per prima cosa la "legna”viene distribuita uniformemente ai giocatori. Se rimane qualche fiammifero, viene semplicemente messo da parte. Ora si lanciano i dadi, tutte e tre insieme. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione. Decisivi sono i punti sui singoli dadi. Per ogni "”ottenuto, viene dato un legnetto al vicino di destra, per ogni "”ne viene dato uno al vicino di sinistra. Per ogni "6”, il legnetto passa in casa, ovvero al centro del tavolo.Tutti gli altri punteggi (3-4-5) non hanno valore. Se un giocatore non può pagare interamente i legnetti dovuti ai vicini, paga prima un "6”, poi un "”e poi, se possibile, un "”. Chi non ha più "legna”, deve passare, finché riceve nuovi fiammiferi dai vicini. Perde chi ha ancora l’ultimo legnetto, mentre gli altri sono tutti già rientrati in "casa”.
38. Max Chi osa, vince! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, e per ogni giocatore la stessa quantità di unità di conteggio (monetine, fiammiferi...) Occorrono 3 dadi, il bicchiere dei dadi e le unità di conteggio. Lo scopo del gioco è di raggiungere con tre dadi la combinazione più alta. Sono possibili le seguenti combinazioni: Combinazioni Nome Punti -- Generale Max º Rango --6 fino a -- Max con un sei, º–6º Max con un cinque ecc. Rango 6-6-6 fino a -- "Sei pieni" 7º – º Fino a "Due pieni " Rango 36
14:49 Uhr
6-5-4 fino a 3--
Seite 36
"Scale ", Ovvero serie complete Doppio sei
º– 5º Rango 6-6-5 fino a 6-6- 6º – 0º Rango 5-5-6 fino a 5-5- Doppio cinque º – 5º Rango 4-4-6 fino a 4-4- Doppio quattro 6º – 30º Rango 3-3-6 fino a 3-3- Doppio tre 3º – 35º Rango --6 fino a -- Doppio due 36º – 40º Rango Si gioca così: il primo giocatore stabilisce con quanti dadi occorra raggiungere una data combinazione. Se ad esempio ottiene un "Max con un cinque”in due lanci, tale combinazione può essere battuta solo da "Max con un sei”o "Generale Max”, naturalmente anche in questo caso con due lanci. Altra possibilità: si ottiene un "Max con un cinque”, ma con un solo lancio. Non possono essere stabiliti più di 3 lanci. Quando tutti i giocatori di un giro hanno tentato di superare la combinazione stabilita o di eguagliarla, ma con un numero minore di lanci, è il turno del giocatore successivo stabilire numero e combinazione. Importante: si possono lasciare sul tavolo dadi "buoni”, ovvero si continua a tirare, dopo il primo o il secondo lancio, solo con due o un dado. Punteggio: Dopo ogni giro di gioco il giocatore che ha ottenuto la combinazione di più alto valore riceve una quantità di unità di conteggio prestabilita da parte degli altri giocatori. Si gioca per un numero di giri prefissato e colui che ne vince la maggior parte, ha vinto il gioco.
39. I Maledetti 66 Ci vuole fortuna! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi Scopo del gioco: Occorre raggiungere precisamente il numero 66. Svolgimento del gioco: Ogni giocatore tira 3 dadi in un lancio unico. I punti ottenuti da tutti i partecipanti vengono sommati. Se si supera il punteggio di 60, il giocatore che è di turno può continuare a lanciare solo un dado. Occorre infatti raggiungere precisamente il 66. Se un giocatore lo supera con un lancio, i lanci dei giocatori successivi
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 37
vengono sottratti dalla somma finale, fino a che la somma si abbassa sotto il 66. Solo a quel punto vengono sommati nuovamente tutti i lanci. Ciò avviene fino a che un giocatore tocca precisamente il 66. Ha quindi vinto il gioco. Si può stabilire all’inizio del gioco il numero dei giri che si desidera compiere. Chi alla fine ha vinto il maggior numero di volte è il vincitore finale.
"tuffo in acqua”. Questo deve però superare al massimo di 30 il numero dato prima. Dopo si tirano nuovamente i dadi e si sommano i punti. Chi raggiunge o supera il secondo numero dato deve anch’egli uscire dal gioco. È quindi il suo turno di dire il terzo numero per il "tuffo in acqua”.Vince chi rimane in gioco.
40. Meglio basso!
Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, blocco notes, matita Scopo del gioco: Lo scopo del gioco è di inserire i tre punti ottenuti tirando i dadi nella tabella dei valori di tre cifre in modo da raggiungere il numero più alto possibile. Preparazione del gioco e svolgimento: Prima dell’inizio del gioco viene creata una lista dei partecipanti in tal modo: Il primo della lista comincia a lanciare un dado dopo l’altro.
Un gioco di dadi molto divertente. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, carta e matita Scopo del gioco: Chi ottiene spesso un "" o un "5", ha grandi probabilità di vittoria. Preparazione del gioco e svolgimento: Ogni giocatore tira tutti e 3 i dadi una volta. I punti dei 3 dadi di un lancio vengono sommati e inseriti nello spazio riservato ad ogni giocatore. Chi ottiene un "" o un "5", può sottrarli dalla somma dei punti. Il valore più basso è lo zero; non valgono numeri negativi. Fine del gioco: Vince chi, dopo un numero stabilito di giri, ha raggiunto la somma totale più bassa, e si può definire un "piccolino”.
43. Ramba Zamba
Giovanni Ernesto Claudia Sophia C D U C D U C D U C D U
41. Imperatore Nerone Giocatori: Due Materiale di gioco: 3 dadi Un gioco per due giocatori. Si tirano 3 dadi a turno, fino a che uno dei due giocatori ha ottenuto un "6”. Questi lascia sul tavolo il dado del "6”e cerca di ottenere un punteggio più elevato possibile con gli altri due dadi in altri due lanci. Se nel primo lancio, ad esempio, è uscito un "6”e nel secondo lancio un "5”e un "”, il giocatore può lasciare sul tavolo il "5”e cercare di migliorare il "”. Può però tentare l’ultimo lancio con entrambi i dadi. Chi ottiene dopo un numero prestabilito di giri il punteggio più alto, ha vinto il gioco.
42. Tuffo in acqua Giocatori: Tre o più Materiale di gioco: dado All’inizio del gioco, un giocatore sceglie un numero sotto il 30. In senso orario ognuno tira il dado e tutti i punteggi vengono sommati. Se un giocatore raggiunge il numero citato all’inizio o lo supera, si "tuffa in acqua”e deve essere eliminato. Prima deve però dire il numero per il successivo
Dopo aver lanciato ogni dado, deve decidere in quale delle colonne vuole annotare il numero ottenuto. Nella colonna "C", (centinaia), "D" (decine) o "U" (unità). In tal modo si raggiunge con il secondo e terzo tiro un numero di tre cifre, che deve essere il più alto possibile. Il numero più alto possibile è 666, il più basso . Se il giocatore ottiene con il primo tiro un 6, lo annoterà naturalmente nella prima colonna (centinaia). Se invece ottiene un numero basso, lo inserirà in quella delle decine o unità sperando di ottenere un numero migliore con il tiro successivo. A turno tutti i giocatori lanciano i dadi. Dopo un numero di giri prestabilito ogni giocatore somma i suoi numeri.Vince chi raggiunge la somma totale più alta.
44. Killroy Per calcolatori veloci! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, 50 unità di conteggio (ad esempio monetine, fiammiferi...) 37
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Possono partecipare due o più persone. Scopo del gioco è di collegare i punti ottenuti lanciando i 3 dadi in maniera così ingegnosa da raggiungere o avvicinarsi il più possibile al numero 5 con l’aiuto delle quattro operazioni. Si gioca in questo modo: si lancia il dado per stabilire chi debba assumere il ruolo di conduttore del gioco. Tutte le unità di conteggio si trovano al centro del tavolo. Il conduttore del gioco agita i dadi nel bicchiere e li lancia aprendo il gioco. Compito dei giocatori è quello di collegare il più rapidamente possibile con addizione, sottrazione, divisione e moltiplicazione il valore dei 3 dadi. Occorre infatti raggiungere con precisione il numero 5 o avvicinarsi ad esso quanto più possibile. Esempio: Il conduttore del gioco ottiene 3 – – 5. Giocatore A calcola così: 3 + 5 = 8 8 x = 6 Dice subito "6"! Giocatore B calcola così: 3 x = 6 6 + 5 = Dice subito ""! In questo caso, il giocatore A avrebbe vinto, poiché si è avvicinato di più al numero 5. Riceve così 8 unità di conteggio. Le quote di vincita vengono calcolate in questo modo: Risultato del calcolo matematico Vincita 5 0 unità di conteggio 4 oppure 6 8 unità di conteggio 3 oppure 7 6 unità di conteggio oppure 8 4 unità di conteggio oppure 9 unità di conteggio Sotto il 0 o sopra il 0 0 unità di conteggio Se un giocatore calcola in maniera sbagliata o utilizza un punto due volte, deve pagare un pegno consistente nel numero di unità di conteggio che avrebbe vinto in quel giro (se ne possiede alcune), ponendole al centro del tavolo. Quando tutte le unità di conteggio sono state distribuite, il gioco è finito. Chi possiede alla fine il maggior numero di unità, ha vinto il gioco. Comincia un nuovo gioco...
45. Tutti e nove Su e giù – chi ce la fa per primo? Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, bicchiere dei dadi, 9 fiammiferi Scopo del gioco: Ognuno cerca di disfarsi il più presto possibile dei fiammiferi ottenuti nella prima fase del gioco. 38
14:49 Uhr
Seite 38
Preparazione del gioco e svolgimento: All’inizio vengono posti al centro del tavolo i 9 fiammiferi. Ogni giocatore può lanciare i dadi una volta per giro. Se con questo lancio raggiunge più di 9 punti, deve prendere tanti fiammiferi quanti punti ha ottenuto superando il 9. Nel caso di un 0, prende un fiammifero, per un due e per un tre. Nel caso di un 9, non prende nessun fiammifero; tocca al secondo giocatore. Si va avanti così fino a che tutti i fiammiferi sono stati distribuiti. Ora si arriva alla seconda fase del gioco: tutti i giocatori che non hanno ricevuto fiammiferi, vengono eliminati. I giocatori lanciano i dadi come nella prima fase – con una differenza: i punti che superano il 9 vengono valutati al contrario, ovvero i fiammiferi devono essere depositati nuovamente al centro del tavolo. Fine del gioco: Vince chi si disfa per primo di tutti i fiammiferi.
46. Sotto il dieci vince Chi vince più gettoni? Giocatori: Tre o più Materiale di gioco: 3 dadi, 50 unità di conteggio (gettoni, fiammiferi..) Per prima cosa tutte le unità di conteggio vengono distribuite regolarmente tra i giocatori. Poi viene scelto un "banchiere”. Questo lancia i dadi durante il gioco per tutti gli altri e ha il compito di distribuire le vincite e di incassare le unità di conteggio perse dai giocatori. Può stabilire la puntata massima, che vale poi per tutto il gioco. Prima di ogni gioco tutti i giocatori – ad eccezione del banchiere – fanno le loro puntate, ovvero ognuno pone dalla sua riserva tante unità di conteggio quante pensa di poterne rischiare. Poi il banchiere lancia i dadi. Se il punteggio è minore di 0, tutti i giocatori vincono la somma puntata. Il banchiere deve pagare loro le poste. Se è superiore ai 0 punti vince il banchiere e incassa tutte le puntate. Egli passa la banca dopo 5 giochi al giocatore successivo. Dopo che ogni giocatore è stato banchiere per un giro, il gioco finisce. Chi possiede più gettoni ha vinto.
47. I buoni dieci Piazzare i punteggi nel modo giusto! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, carta e matita
30.09.2009
Scopo del gioco: Raggiungere punteggi più alti possibile e moltiplicarli in modo accorto. Chi vi riesce ha vinto! Preparazione del gioco e svolgimento: All’inizio ogni giocatore scrive sotto il suo nome i numeri dall’ al 0. Poi ognuno tira i tre dadi. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione per giro, con cui può raggiungere una somma tra 3 e 8 (sommare punti ottenuti!). Il punteggio ottenuto deve essere scritto ogni volta dai giocatori a lato di uno dei 0 numeri. In mezzo viene scritto un segno matematico di moltiplicazione, che significa che i due numeri devono essere moltiplicati fra loro. Un esempio: Giocatore A: Giocatore B: x 5= 5 x 7 = 7 x 9 = 8 x 6 = 3 x 5 = 45 3 x 7 = 5 4 x 8 = 3 4 x 4 = 6 5 x 0 = 50 5 x = 55 6 x 8 = 08 6 x 7 = 4 7 x 5 = 35 7 x 7 = 9 8 x 5 = 0 8 x 3 = 04 9 x 6 = 44 9 x 5 = 35 0 x 4 = 40 0 x = 0 Somma: 697 Somma: 651 In questo esempio vince il giocatore A. Dopo 0 giri, a fianco dei numeri corrispondenti a ogni giocatore vi sono i punti ottenuti ed i prodotti calcolati. Questi prodotti vengono sommati e si ottiene così la somma finale del giocatore. Il giocatore che ha raggiunto la somma più alta, ha vinto il gioco. L’arte di questo gioco consiste nel porre dall’inizio i punti ottenuti con i dadi accanto ai numeri giusti, per ottenerne il prodotto il più alto possibile. Punteggi alti vengono posti principalmente accanto a numeri alti, come ad esempio 0 volte 7, molto meglio di tre volte 7.
48. L’omino delle bugie Un divertente gioco di dadi bavarese Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, bicchiere dei dadi, unità di conteggio (monetine, gettoni, fiammiferi...), un sottobicchiere Scopo del gioco è di ottenere davvero alte combinazioni oppure di fingere di averle ottenute. Si gioca così:Tutti i gettoni vengono posti al centro del tavolo. Ognuno tira i dadi. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione. Si lancia in questo modo:
14:49 Uhr
Seite 39
Il giocatore mette il bicchiere con i dadi sul sottobicchiere della birra e agita bene. Dopo gira leggermente il bicchiere e controlla i suoi punti in modo che nessuno possa vedere quale sia il suo punteggio. A questo punto passa il bicchiere al suo vicino di sinistra e dice ad alta voce la combinazione ottenuta. Può naturalmente dire la verità o mentire. Si possono ottenere le seguenti combinazioni: Il lancio più alto è "l’omino": – Poi vengono in serie decrescente i tiri doppi: 6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, – , – Poi le combinazioni di tre, dalla più alta: 6–5 fino alla più bassa: 3– (Nelle combinazioni si pone il punto più alto prima del punto più basso). Il vicino di sinistra – dopo aver ricevuto il bicchiere – ha due possibilità: a) Crede al primo giocatore e inizia – senza sollevare il bicchiere – ad agitarlo bene. Successivamente controlla il punteggio, deve però ottenere una combinazione maggiore del suo vicino. b) Non crede al primo giocatore. In questo caso può alzare il bicchiere davanti a tutti i giocatori e controllare se la combinazione dichiarata dal primo sia vera. Se è vera o è addirittura più alta, colui che non ha creduto deve prendere un’unità di conteggio dal centro del tavolo. Se invece il punteggio ottenuto è minore di quello dichiarato, il "bugiardo”deve prelevare un’unità di conteggio. Chi ha prelevato per primo 5 unità, è il perdente e deve subire una penitenza (ad esempio fare una capriola o un bel complimento a tutti i partecipanti…). Chi riesce ad ottenere la combinazione dell’"Omino delle bugie" ( – ), può mostrarla a tutti e ritirarsi dal giro in corso.
49. Las Vegas Nº 1 Giocatori: Tre o più Materiale di gioco: dadi, carta, matita, unità di conteggio Lo schema riportato con i numeri da a viene disegnato in grandi dimensioni su un foglio di carta. I numeri costituiscono lo schema di puntata di questo gioco. Ogni giocatore riceve circa 30 unità di conteggio. Prima dell’inizio del gioco si sceglie un banchiere. Solo questi può lanciare i dadi, gli 39
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
altri giocatori pongono tante unità di conteggio quante desiderano su uno o più numeri dello schema. Ognuno deve memorizzare la propria puntata. Il banchiere lancia quindi i due dadi insieme e somma i due valori. Se si tratta di un numero della colonna di sinistra, incassa tutte le puntate di sinistra, compreso il "7”. Le puntate della colonna di destra devono invece essere raddoppiate attingendo dalla propria cassa. Al contrario avviene se si ottiene un numero della colonna di destra.Tutte le puntate di destra, compreso il "7”vengono incassate, tutte le puntate di sinistra vengono pagate doppie. Se in un lancio si ottiene la somma di "7", le puntate di questa casella vengono triplicate dal banchiere, tutte le altre puntate vengono invece incassate. Dopo ogni lancio i vincitori possono ritirare le loro puntate, lasciarle sul tavolo o porle su altre caselle. Anche tutti gli altri possono puntare per il nuovo giro. Dopo un numero stabilito di giri, la banca passa al giocatore successivo.
50. Pari o dispari Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi Se vinca "pari" oppure "dispari", deve essere deciso dal primo giocatore prima di ogni giro. Uno dopo l’altro tirano tutti entrambi i dadi. Nel caso di "pari" si devono ottenere con entrambi i dadi numeri pari: , 4 o 6. Nel caso di "dispari" si devono ottenere due numeri dispari: , 3 o 5. Se più giocatori ottengono questo punteggio, vince la somma più alta. Il vincitore stabilisce per il giro successivo, se vincano in numeri pari o dispari e lancia per primo i dadi.
51. Pulizia! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, matita o gesso
40
14:49 Uhr
Seite 40
Ogni giocatore ha un lancio a disposizione in cui lancia due dadi. Chi raggiunge la somma più bassa, disegna con il gesso o una matita un puntino sul tavolo o un foglio di carta. Dopo 0 giri ci devono essere 0 puntini sul tavolo. Ed ora si fa pulizia! Il giocatore che ha ottenuto la somma più alta può cancellare un puntino. Chi cancella l’ultimo punto, vince il gioco. Chi non ha potuto disegnare dei punti durante la prima fase di gioco, non può "far pulizia”e viene eliminato.
52. Più-Meno Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, per giocatore da 5 a 0 unità di conteggio (gettoni, fiammiferi...) Ogni giocatore riceve 5 (se si desidera anche di più) unità di conteggio. Il primo giocatore lancia il dado e lo lascia sul tavolo. Il suo vicino di sinistra lancia il secondo dado. Poi si calcola la differenza e il giocatore con il punteggio più alto riceve dall’altro un’unità di conteggio per ogni punto di differenza. Poi lancia il giocatore successivo e calcola la differenza con il suo vicino di sinistra. Così si gira in senso orario. Quando un giocatore non ha più unità di conteggio, deve essere eliminato. Chi rimane per ultimo ha vinto il gioco. Si può anche giocare finché si compie una serie di giri prestabilita. Il giocatore con più unità di conteggio ha vinto il gioco.
53. Sessantasei Da non confondersi con il gioco di carte! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, 5 fiammiferi per giocatore Scopo del gioco: Si deve stare attenti a non essere colui che supera per primo il numero 66. Preparazione del gioco e svolgimento: Ogni giocatore deve lanciare i tre dadi contemporaneamente. I punti ottenuti vengono sommati e aggiunti al risultato del giocatore precedente. In tal modo il risultato finale diviene sempre più alto e si avvicina al numero magico di 66. Il giocatore che raggiunga o superi per primo questo numero perde e deve pagare uno dei suoi 5 fiammiferi a una cassa. Il perdente comincia il gioco successivo. Chi sarà questa volta lo sfortunato...? Fine del gioco: Si gioca fino a che uno dei giocatori non ha più fiammiferi. Chi a questo punto possiede più fiammiferi, ha vinto.
30.09.2009
54. Divisione Chi raggiunge per primo 10 punti? Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, 50 unità di conteggio (gettoni, fiammiferi...) Scopo del gioco: Vincere per primi 0 unità di conteggio Preparazione del gioco e svolgimento: All’inizio del gioco le unità di conteggio vengono poste al centro del tavolo. Ora comincia il primo giocatore a lanciare i dadi. Ognuno ha due lanci a disposizione, il primo con due dadi, il secondo con uno. Se la somma del numero di punti del primo lancio si lascia dividere senza resto, il giocatore in questione ottiene una unità di conteggio. Chi ne ottiene per primo 0, ha vinto il gioco.
55. Doppio Un famoso gioco di dadi. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, bicchiere dei dadi, 50 unità di conteggio (gettoni, fiammiferi...) Preparazione del gioco e svolgimento: Prima del gioco vengono poste al centro del tavolo 50 unità di conteggio (nel caso di meno di 4 giocatori, meno unità). Poi si stabilisce un certo numero di giri. A questo punto i giocatori tirano i due dadi. Ogni giocatore ha 3 tiri a disposizione. Se un giocatore ottiene un doppio, preleva subito dalla cassa al centro del tavolo la quantità di unità di conteggio corrispondente ai punti ottenuti.Tutti gli altri lanci non hanno valore. Se un giocatore non ottiene dopo tre tiri nessun doppio, è il turno del giocatore successivo. Vince chi dopo un numero stabilito di giri, ha vinto il maggior numero di unità di conteggio.
56. Combinazioni nascoste Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, bicchiere dei dadi Si gioca a questo gioco come a "La combinazione più alta”. Unica differenza è: nel terzo lancio, si annota il numero nascosto, ovvero quello sulla faccia rivolta verso il tavolo.
57. Il dado invisibile Giocatori: Tre o più Materiale di gioco: dado, bicchiere dei dadi
14:49 Uhr
Seite 41
Un giocatore scuote bene il bicchiere e lo posa sul tavolo senza alzarlo. Il suo vicino di destra deve dire "sotto" o "sopra", ovvero indovinare se il numero ottenuto sia maggiore o minore di 4. Poi si alza il bicchiere. Se il giocatore ha indovinato, conquista un punto, in caso contrario, gli si leva un punto. Se è uscito il 4, si ripete il lancio ed il giocatore deve provare nuovamente a indovinare. Poi colui che ha indovinato lancia il dado e dopo di lui anche tutti gli altri.Vince chi ottiene per primo 0 punti.
58. Moltiplicazione Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi Ogni giocatore lancia i dadi contemporaneamente. I punti ottenuti vengono moltiplicati tra loro.Vince chi ottiene il punteggio più alto del giro e può iniziare un nuovo giro.
59. Gemelli Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, unità di conteggio (per es. gettoni) Ogni giocatore lancia i due dadi.Vengono contati solo i "due". Chi ha ottenuto dopo 0 giri più "", è il vincitore e riceve dagli altri giocatori tante unità di conteggio per quanti "”ha ottenuto nel lancio.
60. Craps La dichiarazione giusta è decisiva. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi e per ogni giocatore lo stesso numero di unità di conteggio (gettoni…) Scopo del gioco: Chi ottiene i punti precedentemente dichiarati, può vincere, ma Craps non è poi così facile... Preparazione del gioco e svolgimento: Si stabilisce, lanciando i dadi, il giocatore a cui viene assegnata la banca. Questi gioca contro gli altri giocatori per un numero prestabilito di giri. Il "banchiere”sceglie un numero tra e . Su questo numero punta un certo numero di unità di conteggio, che deposita nella cassa.Tutti gli avversari devono aggiungere lo stesso numero di unità di conteggio. Se il "banchiere" ottiene al primo tentativo il numero scelto, vince tutta la posta. In caso contrario, deve continuare a lanciare il dado fino a che non raggiunge il numero scelto o 4
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
il numero ottenuto durante il primo tentativo. Così le sue possibilità di vincita sono capovolte. Se infatti ottiene il numero stabilito, perde tutta la puntata e la deve consegnare agli altri giocatori, che si distribuiscono la vincita. Se invece raggiunge di nuovo il numero ottenuto durante il primo tentativo, può incassare tutte le puntate. Si gioca finché tutti i giocatori sono stati banchieri per un uguale numero di volte. Chi alla fine possiede più unità di conteggio, ha vinto il gioco.
61. Viva gli undici! Semplice e divertente. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, per ogni giocatore lo stesso numero unità di conteggio (gettoni…) Preparazione del gioco e svolgimento: Per prima cosa si stabilisce una puntata di base, che ogni giocatore deve depositare nella cassa. Ognuno lancia quindi i dadi per una volta. Le combinazioni e i punteggi possibili hanno un significato differente: 1. Undici punti (6-5). Chi raggiunge questa somma, può incassare tutte le puntate. Ogni giocatore deve quindi depositare nuovamente la puntata di base. 2. Dodici punti (6-6). Questo lancio significa per il giocatore in questione che deve raddoppiare la somma presente nella cassa. 3. Punteggio al di sotto di undici. Qui deve essere calcolata la differenza tra e i punti ottenuti. Il risultato viene moltiplicato per 5, si forma così il punteggio che il giocatore in questione deve aggiungere alla cassa. Esempio: Se si ottengono – nel peggiore dei casi – due "", la differenza è – = 9. Moltiplicato per 5 si ottiene 9 x 5 = 45. Cioè il giocatore deve aggiungere 45 unità di conteggio alle puntate. Chi, dopo un numero prestabilito di giri, possiede più unità di conteggio, ha vinto.
62. Giulietta salta dalla torre Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi Per prima cosa si agitano i due dadi nel bicchiere. Il primo giocatore rovescia il bicchiere, senza alzarlo e senza guardare il punteggio ottenuto. Il terzo dado viene posto sul bicchiere rovesciato e fatto "saltare" dalla torre.
4
14:49 Uhr
Seite 42
Il numero dei punti del dado fatto saltare viene moltiplicato per i punti dei dadi coperti. Chi ha raggiunto il risultato più alto, vince il gioco.
63. Punto cieco Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi Si lanciano 3 dadi. Ogni giocatore ha a disposizione da a 3 lanci. Per ogni lancio devono essere utilizzati tutti e 3 i dadi. Il secondo lancio rende invalido il primo. Chi ha il coraggio di lanciare per la terza volta, rendendo nullo il secondo lancio? Si conteggiano solo le facce del dado con i punti "3" e "5"; il punto al centro è considerato cieco, e non è valido. Il "3" diventa quindi un "" e il "5" un "4". Il giocatore con il punteggio più alto per giro vince il gioco.
64. Indovina i punti Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi Mettete tre dadi l’uno sopra l’altro! Vince chi indovina più velocemente la somma di tutti i punti coperti posti in senso orizzontale. Consideriamo ad esempio che il numero leggibile del dado superiore sia un "6". Il risultato giusto della somma da indovinare è 5. Si calcola sottraendo il 6 dal numero sempre uguale . Ecco un gioco di prova: Valore inferiore del dado più alto "6" è "" Valore superiore del secondo dado per es. "5" Valore inferiore del secondo dado per es. "" Valore superiore del terzo dado per es. "4" Valore inferiore del terzo dado per es. "3" Somma 15
65. Gioco del bracciante Un gioco medievale. Giocatori: Da due a cinque Materiale di gioco: Per ogni giocatore un dado, 50 unità di conteggio (per es. gettoni, fiammiferi, monetine…) Scopo del gioco: Nella prima parte occorre ottenere il numero di punti più basso possibile per vincere, nella seconda parte il numero più alto possibile. Preparazione del gioco e svolgimento: Il gioco consiste di due parti:
30.09.2009
Prima parte: Tutte le unità di conteggio si trovano al centro del tavolo. Ognuno tira il dado per una volta. Chi ottiene il punto più basso, deve prendere un’unità di conteggio dal centro del tavolo. Se due o più giocatori raggiungono lo stesso punteggio, devono continuare a lanciare il dado, fino a che si stabilisce chi debba prendere l’unità di conteggio. Si gioca questa prima parte per 0 giri. Chi durante questi giri non ha incassato unità di conteggio, può già uscire dal gioco. Seconda parte: Ognuno tira nuovamente il dado. Questa volta il giocatore con il punteggio più alto può depositare al centro una unità di conteggio. (Anche qui occorre continuare a lanciare i dadi nel caso di risultati uguali!) Chi ha potuto depositare al centro tutte le sue unità di conteggio, può uscire dal gioco. Perde che rimane ultimo. Variazione: si tirano non uno, ma due dadi!
66. Casa della fortuna Chi abbatte per primo la sua casa? Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, carta e matita per ogni giocatore Ogni giocatore disegna sul suo foglio la seguente "casa della fortuna”: Ognuno lancia i dadi. Ogni giocatore ha a disposizione un lancio e cancella poi il numero corrispondente nella sua casa della fortuna. Se ha già cancellato il numero corrispondente sul suo foglio, deve cancellare quello sul foglio del suo vicino di sinistra. Se il numero è già stato cancellato anche sul foglio del vicino, il giocatore è obbligato a riscrivere il numero ottenuto nella sua casa, inserendolo accanto al numero già cancellato. Vince il gioco chi per primo "demolisce" la sua casa.
67. Luisella Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, unità di conteggio (per es. monetine, fiammiferi, gettoni..), carta, matita Tutti lanciano i dadi. È importante ottenere tutti i numeri da a 6 il più presto possibile e nell’ordine giusto.
14:49 Uhr
Seite 43
Chi ottiene un "", lo annota. Se ottiene nel lancio successivo un "", annota anche questo sotto il primo numero e così via fino al "6”. Poi, questi numeri vengono cancellati, nel caso si ottenga il numero giusto in ordine descrescente da 6 a .Vince chi riesce ad annotare tutti i numeri per primo. Tutti i perdenti danno al vincitore per ogni numero non ancora cancellato un’unità di conteggio.
68. Luisella muta Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, unità di conteggio (per es. monetine, fiammiferi, gettoni..), carta, matita A questo gioco si gioca come a "Luisella". La differenza consiste in questo: durante il gioco non si può parlare. Chi dice una parola deve ricominciare da capo.
69. Magic Number La previsione giusta porta alla vittoria! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, bicchiere dei dadi, 0 unità di conteggio per ogni giocatore (per es. monetine, gettoni, fiammiferi...) Possono partecipare due o più persone. Occorre un dado, il bicchiere dei dadi e per ogni giocatore 0 unità di conteggio. Ogni giocatore cerca di sbarazzarsi il più presto possibile delle sue unità di conteggio Chi riesce per primo, ha vinto. Ogni giocatore ha all’inizio del gioco le sue 0 unità di conteggio davanti a sé. Ognuno lancia il dado per una volta. Prima che il dado venga lanciato, però, il giocatore deve fare una previsione. Dice infatti: "Esce un uno, oppure un due, tre, quattro, cinque o sei!" Se ottiene sul serio il numero previsto, può porre un’unità di conteggio al centro del tavolo. Se invece non riesce, non può eliminare nessun gettone. In entrambi i casi, è il turno del secondo giocatore.
70. Piramide Chi costruisce più velocemente la sua piramide? Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, per ogni giocatore fiammiferi Per prima cosa ognuno pone i suoi fiammiferi in forma di una piramide davanti a sé: sulla punta fiammifero, nella seconda fila fiammiferi, nella terza 3 fiammiferi ecc. Si creano così 6 file: nell’ultima fila si trovano 6 fiammiferi.
43
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
IT
Ognuno ha un lancio a disposizione e può eliminare la fila che corrisponde al numero ottenuto.
14:49 Uhr
Seite 44
In questo gioco ogni giocatore ha 9 lanci a disposizione. Ogni terzo lancio viene sottratto. Schema di lancio e calcolo: Lancio + lancio – lancio 3 + lancio 4 + lancio 5 – lancio 6 + lancio 7 + lancio 8 – lancio 9 Chi ottiene un numero negativo viene eliminato.Vince il giocatore che raggiunge il miglior risultato del giro.
74. Giustizia
Ottenendo un "6" può eliminare i sei fiammiferi della sesta serie, con un "" la punta della piramide ecc. Se si ottiene un numero la cui fila è già stata eliminata, è il turno del giocatore successivo. Chi demolisce per primo la sua piramide, ha vinto il gioco.
71. Su e giù Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Ogni giocatore scrive i numeri da a 6 l’uno sotto l’altro su un pezzo di carta. Ognuno lancia il dado. I punti ottenuti vengono cancellati. Se questi punti sono già stati cancellati, occorre riscriverli. Vince chi cancella per primo tutti i numeri.
72. A destra e a sinistra Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Ogni giocatore lancia il dado per sette volte. Il lancio e vengono sommati, il lancio 3 sottratto, il lancio 4 sommato, il lancio 5 sottratto, il lancio 6 sommato e il 7 sottratto. Chi ottiene un numero negativo compiendo le varie operazioni, viene eliminato.Vince il giocatore con il miglior risultato finale.
73. In alto e in basso Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado 44
Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, per giocatore 5 unità di conteggio (per es. monetine, gettoni, fiammiferi...) Ogni giocatore riceve 5 unità di conteggio. Ognuno può lanciare il dado per tre volte consecutive. I risultati dei lanci vengono sommati. Chi raggiunge la somma totale più alta, deve pagare un’unità di conteggio alla cassa. Se due giocatori ottengono entrambi la somma più alta, devono pagare entrambi. Chi ha perso per primo dopo un numero di giri prestabilito tutte le sue unità di conteggio, vince il contenuto di tutta la cassa. Giustizia!
75. Quinze (quindici) Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, un numero sufficiente di unità di conteggio (monetine, gettoni o fiammiferi...) Ogni giocatore lancia il dado fino a che ottiene 5 punti o un numero molto vicino. Se supera il 5, viene eliminato. Vince chi raggiunge per primo la somma "5". Nel caso di risultato identico occorre stabilire, chi abbia avuto bisogno di meno tiri per raggiungerlo. Se il "5" non viene ottenuto da nessun giocatore, vince colui che vi si avvicina di più.
76. Sotto o sopra il nove Giocatore: Due o più Materiale di gioco: dado, un numero sufficiente di unità di conteggio (monetine, gettoni o fiammiferi...) A turno ogni giocatore è per una volta conduttore di gioco e scommette contro gli altri giocatori, di riuscire a ottenere con tre lanci consecutivi più di 9 punti o meno di 9 punti. Gli altri giocatori scommettono contro di lui. Chi vince la scommessa, può incassare la posta. Nel caso del lancio di un 9, la posta viene raddoppiata.
30.09.2009
77. Augusto e Augustina Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, carta, matita Ognuno lancia i dadi con lo scopo seguente: Riuscire ad ottenere per primo un Augusto (= un valore doppio, due punti uguali) e una Augustina (= somma "7") o vice versa. Chi ottiene uno dei due risultati, lo annota. Chi ottiene entrambi, Augusto e Augustina, vince.
78. Macao Il dodici vince! Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Possono partecipare due o più persone. Occorre dado. Ogni giocatore deve lanciare il dado tre volte. Scopo del gioco è di ottenere punti. Chi ottiene più di punti, ha perso. Chi ne ottiene di meno, può cercare di migliorare il risultato con un quarto lancio.
79. Ventuno per uno Un gioco semplice. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado Ogni giocatore lancia il dado per una volta. Se si ottiene un 6, si deve lanciare ancora una volta. I punti raggiunti non hanno significato. Si calcola solo quante volte si ottiene un "". Vincitore è colui che raggiunge il ventunesimo "".
80. La lunga frase insensata Un divertente gioco di scrittura. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore Molte persone scrivono o parlano in modo tale da non ricordare più l’inizio della frase formata, una volta arrivati alla sua metà. Ecco perché molti non li capiscono... Questo gioco consiste proprio in tale principio: occorre non conoscere l’inizio della frase, e scriverne la seconda parte. Ogni giocatore riceve un foglio e vi scrive una frase lunga, ma incompleta. Poi piega il bordo superiore del foglio in modo che il testo non sia più leggibile. L’ultima parola della frase viene riscritta sotto, in modo che il vicino possa continuare a scrivere cominciando con quella parola. Ad un preciso comando, vengono passati i fogli a destra. Quando ognuno ha scritto la seconda parte della frase, che deve però anch’essa rimanere incompleta, piega nuovamente il
14:49 Uhr
Seite 45
bordo, l’ultima parola viene riscritta sotto e il foglio viene passato a destra. Così continua il gioco, finché tutti i giocatori hanno scritto su ogni foglio. Ora tutte le frasi vengono lette ad alta voce. Divertente! IT
100er Sammlung DE:Layout 1
81. Trova la parola Un gioco per velocisti del pensiero. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore Preparazione del gioco e svolgimento: Ogni giocatore riceve un foglio e una matita. Poi un giocatore dice una parola che sia più lunga di 0 lettere, come ad esempio FABBRICAZIONE. Un giocatore prende il tempo mentre tutti i giocatori devono formare, entro un certo numero di minuti, delle parole con le lettere di quella stabilita– più parole si trovano, meglio è. Possono essere parole di tutti i tipi, ma non nomi geografici, abbreviazioni, nomi propri o parole straniere. Le nuove parole possono essere più corte della parola iniziale, ma nessuna lettera può essere presente per più volte rispetto alla parola originale. Quali nuove parole si potrebbero formare con la parola del nostro esempio? CARI, BARBA, ZIO, RAZIONE, FABBRICA, BARONE, ecc. Per vincere occorre essere veloci, poiché più parole si trovano, meglio è. Punteggio: Un giocatore legge le sue parole. Gli altri controllano se siano esatte e se hanno anche loro trovato la stessa parola. In questo caso ogni giocatore riceve 5 punti. Nel caso un giocatore abbia trovato una parola non trovata dagli altri, riceve 0 punti. Quando ha finito è il turno del giocatore successivo di leggere le parole non in comune con il primo giocatore. Si continua così, finché tutti i giocatori hanno raggiunto un punteggio per ogni parola. Fine del gioco: Si sommano tutti i punti e chi ne ha ottenuti di più, ha vinto il gioco. Così si può presentare una nuova parola...
82. Discorso lungo – senso breve! Il gioco dei proverbi. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore L’essenza di un proverbio è quella di riassumere un concetto complicato in poche parole, in modo che ognuno sappia di cosa si tratti. In questo gioco è il contrario. 45
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Ogni giocatore pensa ad un proverbio famoso e cerca di spiegarlo in modo complicato: l’idea deve essere espressa con abbondanza di parole e concetti. Ecco due esempi: "Chi si abbandona a gustare per un periodo indeterminato le delizie del riposo in un momento di particolare occorrenza di attività umana, non può vantarsi di aver potuto fare sì che un essere vivente in regioni inferiori ed in ambiente liquido si degni di avvicinarsi alla posizione in cui il primo si è adagiato, al fine di poter perseguire lo scopo di alimentarsi e risvegliare così l’attenzione dell’assopito.” Il proverbio originale sarebbe: "Chi dorme non piglia pesci.” o "La colorazione tendente al vermiglio degli spazi soprastanti in un periodo che precede l’avvento dell’oscurità e la sparizione del disco luminoso induce a pensare ed augurarsi di affacciarsi successivamente ad una giornata di particolare attrattiva”. Ovvero: "Rosso di sera, bel tempo si spera” Quando ogni giocatore ha formulato il suo proverbio, essi vengono letti a turno dai giocatori. Chi indovina per primo il proverbio originale, ottiene un punto. Chi dopo un numero di giri prestabilito ha ottenuto più punti, ha vinto il gioco.
14:49 Uhr
Seite 46
Vi sono due possibilità di conteggio dei punti: . Si danno tanti punti per la storia migliore quanti giocatori sono presenti, e per la storia seconda classificata si dà un punto in meno ecc . Ogni giocatore annota il numero di parole utilizzate per la sua storia. (Occorre comunque decidere prima dell’inizio del gioco quale possibilità si preferisce utilizzare!) Fine del gioco: Dopo un certo numero di giri, si sommano i punti. Chi ha ottenuto il punteggio più alto, è il "poeta della settimana”e ha vinto il gioco.
84. Ruota della fortuna Giocatori: Due o più Materiale di gioco: foglio di carta e matita per disegnare la ruota della fortuna, dadi, unità di conteggio per ogni giocatore (monetine, fiammiferi) Prima del gioco si disegna su un foglio di carta (meglio un po’grande) la seguente ruota della fortuna.
83. La storia del giornale Un modo divertente di inventare storie. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore, un foglio di giornale Preparazione del gioco e svolgimento: Per prima cosa si stabilisce chi debba trovare una parola qualsiasi dai testi di una pagina di giornale per ogni lettera dell’alfabeto. Gli altri giocatori annotano le parole scelte sul loro foglio. È importante che il giocatore non scelga solo sostantivi, ma anche verbi, aggettivi, pronomi ed altre parti del discorso. Quando le 0-5 parole sono state scelte, comincia il gioco: ogni giocatore ha il compito di scrivere una storia formata dalle parole scelte. Non può però utilizzare altre parole! Se non si riesce ad utilizzare una parola, la si lascia semplicemente da parte. Dopo circa 5 minuti ogni giocatore legge la sua storia.
46
Contiene caselle, in cui sono scritti i numeri da a . La numero 7 viene disegnata in modo più appariscente, in quanto si tratta della casella con la vincita più elevata. Per prima cosa ogni giocatore riceve lo stesso numero di unità di conteggio, ad esempio 0 pezzi. Poi si stabilisce tirando i dadi chi inizi il gioco. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con entrambi i dadi e raggiunge così un risultato compreso tra e .
30.09.2009
Chi tira un 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 o , deve porre un’unità di conteggio nella casella corrispondente della ruota. Se tale casella è però già occupata da un’unità di un altro giocatore, non occorre pagare nulla, ma si preleva e incassa l’unità dell’altro giocatore. Cosa succede, se si ottiene un "7”? Chi ottiene un "7”, deve in ogni caso porre un’unità di conteggio sulla casella 7 e non può prelevare nulla. In questo modo si raccolgono le unità su tale casella. Cosa succede se si ottiene un "2”? In questo caso si ha fortuna, in quanto si possono incassare le unità presenti su tutte le caselle, tranne quelle della casella 7. Cosa succede se si ottiene "12”? Il "”è un punteggio grandioso! Si possono infatti ritirare le unità di conteggio di tutte le caselle. Fine del gioco: si gioca finché un giocatore non possiede più unità di conteggio.Vince chi a questo punto ha conquistato più unità. Si può però anche stabilire che il gioco sia finito quando un giocatore ha raggiunto o superato un certo numero di unità, ad esempio 0 pezzi.
85. Lotto con la ruota della fortuna Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Un foglio di carta e matita per disegnare la ruota della fortuna, dadi, unità di conteggio per ogni giocatore (monetine, fiammiferi) Il Lotto è una variante della ruota della fortuna (vedi gioco precedente). Al contrario della ruota, si può però incassare il contenuto delle caselle 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 o solo quando su una casella vi sono unità di conteggio corrispondenti al numero della casella. Un esempio: sulla casella 4 si aggiungono unità di conteggio fino a raggiungere il numero di 4. Chi ottiene a questo punto un "4”, incassa i 4 pezzi. Tutte le altre regole sono identiche a quelle della ruota della fortuna.
86. Mini-scala Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, un certo numero di unità di conteggio (monetine, gettoni, fiammiferi..) ad esempio 50 pezzi o più Al centro del tavolo vengono poste tutte le unità di conteggio per la cassa, ad esempio 50 pezzi.
14:49 Uhr
Seite 47
Ogni giocatore ha ora sei lanci a disposizione con i due dadi contemporaneamente. Si conta però sempre solo il tiro in cui i due dadi mostrano due valori consecutivi, ad esempio "3”e "4”o "5”e "6”o "”e "”ecc. Questo tipo di combinazione è chiamato ”mini-scala”. Il giocatore prende per ognuna di queste scale un’unità di conteggio dalla cassa. Quando un giocatore ha lanciato i dadi per sei volte, è il turno del giocatore successivo. Il gioco è finito quando non vi sono più unità di conteggio nella cassa. Chi a questo punto possiede più unità, ha vinto, poiché ha ottenuto il maggior numero di ”mini-scale”.
87. Il dado che salta Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, foglio e matita per annotare i risultati Per prima cosa occorre spiegare cosa faccia un giocatore con il dado, quando lo fa ”saltare”: egli fa scattare il dito indice contro il bordo superiore del dado che si trova sul tavolo davanti a lui. Il dado deve saltare e rotolare sul tavolo. I giocatori seduti di fronte possono fermarlo facendolo rimbalzare contro la mano, nel caso in cui esso salti troppo lontano. Se il dado non salta, il lancio non vale. Prima dell’inizio del gioco viene preparata una tabella con i nomi dei giocatori. Poi ogni giocatore fa saltare il dado per una volta. Solo se il lancio è valido, il risultato viene inserito nella tabella. I risultati vengono poi sommati giro per giro. Vince chi raggiunge o supera per primo il numero magico 44. (Ci si può anche accordare su un altro numero magico).
88. Come i granchi Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dado, foglio e matita per annotare i risultati Si dice dei granchi che avanzino di un passo e indietreggino di due. Nel gioco ”come i granchi”avviene lo stesso. Per prima cosa si disegna una tabella con i nomi dei giocatori. Poi ogni giocatore riceve 30 punti come bonus di partenza. Ora ogni giocatore ha tre lanci a disposizione, che effettua l’uno dopo l’altro. Il primo lancio viene sommato al punteggio iniziale di 30 punti, gli altri due ne vengono sottratti. Il risultato ottenuto, di solito più basso di 30, viene annotato sotto il nome del giocatore come punteggio provvisorio per il primo giro. Poi è il turno del giocatore successivo con i suoi lanci ”da granchio”. Quando il primo giro è finito, si passa al secondo, in cui i tre lanci vengono calcolati nel modo de47
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
scritto a partire dal risultato provvisorio. Si dà luogo così ad un nuovo risultato, che viene anch’esso annotato. Così si giocano in tutto 8 giri. Chi alla fine raggiunge il risultato più elevato, ha vinto. Un giocatore, il cui punteggio si abbassi sotto lo zero per via dei lanci "da granchio”, viene eliminato. Varianti: si può aumentare o diminuire il numero dei giri.
85. Maestro calcolatore Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, foglio e matita Sul foglio si scrivono sotto i nomi dei giocatori i numeri , 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , 5, 6, 8, 0, 4 e 36. Compito dei giocatori è quello di cancellare i numeri uno per uno. Quando si può cancellare un numero? Quando attraverso l’addizione o la moltiplicazione dei due dadi si ottiene il risultato corrispondente. Ogni giocatore ha un tiro a disposizione con entrambi i dadi. Si raggiungono i numeri da a con l’addizione, gli altri con la moltiplicazione. Se non si ottengono punti corrispondenti alla lista di quelli da cancellare, non ne viene cancellato nessuno. Chi cancella per primo tutti i numeri, ha vinto È il grande "maestro calcolatore”.
86. Cancella le croci Giocatori: Due o più Materiale di gioco: dadi, per ogni giocatore foglio e matita Ogni giocatore disegna sul suo foglio 5 croci. Ognuno ha a disposizione un lancio con entrambi i dadi. Dopo il lancio cancella tante croci quanto è la somma del punteggio ottenuto con i due dadi. Con un risultato di "7”, il giocatore cancella 7 croci. Interessante è il gioco alla fine, quando non si hanno che poche croci non ancora cancellate, poiché, quando la somma è più alta del numero delle croci, occorre segnare nuovamente la differenza. Un esempio: ad un giocatore sono rimaste ancora 5 croci. Ottiene un "9”. La differenza è 4. Può cancellare le 5 croci, ma ne deve poi segnare altre 4. (Si può accorciare il gioco, segnandone solo una!) Vince chi cancella per primo tutte le sue croci in maniera esatta.
48
14:49 Uhr
Seite 48
87. Occhi blu Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare i risultati Si prepara una tabella con i nomi dei giocatori, nella quale verranno poi inseriti i risultati. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con tutti i tre dadi.Vengono però contati solo i punti blu (denominati ”occhi”) – i numeri pari , 4 o 6. Chi dopo 0 giri ha ottenuto il risultato più elevato, vince.
88. Occhi grigi Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare i risultati Questo gioco è una variante di ”Occhi blu”, con la differenza che contano solo i numeri dispari ", 3 e 5”(gli ”occhi grigi”).
89. Sequenze Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, unità di conteggio (gettoni, fiammiferi o monetine) in quantità sufficiente Per prima cosa vengono poste nella cassa tutte le unità di conteggio, ad esempio 50 pezzi. Ogni giocatore ha da a 3 lanci a disposizione. Nel primo lancio si tirano tutti i tre dadi. Nel secondo o terzo si possono lasciare sul tavolo i dadi più favorevoli. Non occorre effettuare tutti i tre lanci, nel caso si ottenga un buon punteggio già col primo o il secondo. In cosa consiste il gioco delle "sequenze”? Occorre ottenere una sequenza di numeri del tipo: ––3 o –3–4 o 3–4–5 o 4–5–6; l’ultima sequenza indicata è la più elevata. Ogni giocatore che ottenga una sequenza può ritirare dalla cassa tante unità di conteggio quanto è il numero indicato dal suo dado con il punteggio più alto. Per la sequenza "–3–4”si prendono così 4 unità. Naturalmente può succedere che non si riesca ad ottenere alcuna sequenza. In questo caso non si può ritirare alcuna vincita. Quando tutte le unità di conteggio sono state distribuite, il gioco è finito. Il giocatore con il maggior numero di unità di conteggio ha vinto.
30.09.2009
90. Torre di sottobicchieri Giocatori: Da due a sei Materiale di gioco: 3 dadi, un numero sufficiente di sottobicchieri Al centro del tavolo si costruisce una torre di sottobicchieri da birra. Poi ogni giocatore sceglie un numero di dado (, , 3, 4, 5 o 6), che valga solo per lui. Il giocatore A prende ad esempio il , il giocatore B prende il 6 ecc. Ora ognuno tira i tre dadi insieme. Dopo ogni lancio ogni giocatore deve prendere dalla torre tanti sottobicchieri quante volte appare il ”suo”numero nel lancio effettuato. Nel caso di un lancio "––6”il giocatore A deve prendere due sottobicchieri, il giocatore B uno, e gli altri nessuno. Quando tutti i sottobicchieri sono stati distribuiti, si capovolge il gioco e i giocatori si devono liberare di essi seguendo lo stesso principio. (La torre viene così ricostruita pezzo per pezzo). Chi alla fine possiede ancora sottobicchieri, ha perso il gioco.
91. Doppio uguale Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare i risultati Ogni giocatore ha tre lanci a disposizione con i 3 dadi. I dadi favorevoli possono essere lasciati sul tavolo, si può continuare a giocare con gli altri. Non occorre effettuare tutti e tre i tiri, se il lancio è già perfetto. Scopo del gioco è raggiungere un tiro doppio o triplo, in quanto solo tali tiri contano. Nel caso di un doppio, il valore del dado vale doppio, nel caso di un tiro triplo, vale triplo. Esempi: il lancio " – – 5”contiene il doppio del valore "”. Esso vale doppio = 4. Il lancio 5 – 5 – 5 è un tiro triplo del valore "5”. Esso vale triplo = 5. Il tiro – 3 – 4 non contiene tiri doppi o tripli e non vale nulla. I risultati dei giocatori vengono annotati in una tabella giro per giro. Chi dopo un certo numero di giri possiede la somma totale più alta, ha vinto.
92. Il Turco Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare i risultati Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con i tre dadi. I punti dei dadi vengono moltiplicati fra loro e divisi per il valore del terzo dado.
14:49 Uhr
Seite 49
Esempi: il giocatore A ottiene 3 – 4 – 6. Moltiplica 4 x 6 = 4. Poi divide 4 : 3 = 8. Il giocatore B ottiene 5 – 3 – . Moltiplica 5 x 3 = 5. Poi divide 5 : = 7,5. Il risultato ottenuto viene inserito in una tabella con il nome dei giocatori. Chi dopo un numero di giri prestabilito ha conquistato la somma totale più elevata, ha vinto. Indicazione: Se la divisione non è intera, arrotondate a solo un numero dopo la virgola!
93. Belzebù Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 4 dadi, foglio e matita per annotare i risultati Prima del gioco si colora di grigio uno dei 4 dadi con una matita. (Ancora più semplice sarebbe prendere un dado di un altro colore). Questo dado particolare è il Belzebù e gioca contro gli altri 3 dadi. Ora si disegna una tabella con i nomi dei giocatori, in cui si inseriscono i risultati dei giri. Quindi comincia il gioco. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con tutti i 4 dadi. I tre dadi normali vengono sommati e da questa somma si sottrae il Belzebù. Il risultato ottenuto viene inserito sotto il nome del giocatore in questione. Se il Belzebù ha un punteggio più alto degli altri tre dadi insieme, si inserisce solo uno "0”. Chi ha ottenuto dopo 5 (0 o più) giri il risultato totale più alto, è il vincitore.
94. Viaggio in America Giocatori: Due o più Materiale di gioco: 5 dadi, foglio e matita per annotare i risultati, bicchiere dei dadi Il gioco è diviso in due parti: per primo il viaggio in America e poi il viaggio di ritorno. 1. Il viaggio in America Ogni giocatore deve ottenere tutti i punti da a 5. Per fare ciò deve tirare i dadi finché essi si trovino nell’ordine – – 3 – 4 – 5. Nel primo lancio il giocatore tira tutti i 5 dadi insieme. Può lasciare sul tavolo i dadi che preferisce e continuare a tirare gli altri. Gli altri contano il numero dei lanci che gli occorrono e li annotano sotto il nome del giocatore. Poi è il turno del giocatore successivo ecc. Quando tutti hanno effettuato il loro viaggio in America, è il momento del viaggio di ritorno. 49
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
IT
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
2. Il viaggio di ritorno dall’America Il principio di funzionamento è uguale, solo che ora occorre ottenere l’ordine 6 – 5 – 4 – 3 – - . Anche qui si annota il numero di lanci che occorre ad ogni giocatore per ottenere la serie di numeri prevista. Alla fine ogni giocatore somma i suoi risultati. Chi ha raggiunto la somma più bassa, ha vinto il gioco.
99. Città, Stato, Fiume... Un gioco molto famoso. Giocatori: Due o più Materiale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore Preparazione del gioco e svolgimento: Per prima cosa ogni giocatore disegna nove colonne sul suo foglio. Ogni colonna rappresenta una categoria. Sopra le colonne vengono scritti i titoli corrispondenti: città, stato, fiume, montagna, pianta, animale, professione, pietanza e nome. Poi un giocatore scorre in silenzio le lettere dell’alfabeto. Un altro giocatore dice dopo poco: "Stop!”La lettera che il giocatore stava pensando in quel momento, viene detta ad alta voce. Ogni giocatore ha ora il compito di trovare una parola corrispondente ad ogni categoria, con la lettera stabilita. Un esempio: Se è stata stabilita la lettera "D”, si potrebbero scegliere le seguenti parole: Domodossola, Danimarca, Danubio, Dolomiti, Dalia, Dromedario, Dottore, Dentice, Davide. Il giocatore che finisce per primo dice "Alt!”Da questo momento non si può scrivere più niente. Ora si confrontano le parole: ogni giocatore legge ad alta voce la sua parola. Per le parole trovate anche da altri giocatori si ricevono 5 punti, per una parola unica vi sono 0 punti. E quando si ha una parola per una categoria per la quale gli altri non hanno trovato nulla, si ricevono 0 punti. Fine del gioco: Dopo un certo numero di giri, ogni giocatore conta i suoi punti. Chi ne ha conquistati di più, ha vinto.
50
14:49 Uhr
Seite 50
30.09.2009
1. Pas de panique Un des jeux de famille les plus populaires. Nombre de joueurs: à 4 Matériel: plateau de jeu « pas de panique », chaque joueur reçoit 4 pions de la même couleur, dé But du jeu: Chaque joueur essaie en ayant de la chance au dé et en avançant habilement sur le plateau de jeu de mettre en premier ses 4 figurines de jeu sur les 4 cases de la fin. Préparation et déroulement du jeu: Chaque joueur pose se 4 figurines de jeu sur des cases de coin de la même couleur. Ensuite, chacun à son tour, les joueurs lancent le dé. Le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points a le droit de commencer.Tant que le joueur n’a aucune figurine en jeu, il a le droit de lancer trois fois le dé jusqu’à ce qu’il obtienne un « 6 ». Tant qu’un joueur obtient un « 6 » en lançant le dé, il a le droit de mettre en jeu une figurine et de lancer le dé à nouveau. Avec le deuxième lancement ayant lieu après l’obtention du « 6 », la case départ (« S ») doit être vide, c’est-àdire que le joueur doit faire avancer sa figurine dans le sens de la flèche du même nombre de cases que de points qu’il a obtenu en lançant les dés. Si le joueur atteint une case qui est déjà occupée par une figurine d’un adversaire, celle-ci doit retourner à la case de coin et ne peut recommencer à jouer que si le perdant obtient un « 6 » au dé. Il est possible de sauter les cases occupées par ses propres figurines ou par celles des adversaires bien que les cases sautées doivent être comptées. Les quatre cases dotées d’étoiles sont des bancs de pause. Il n’est pas possible sur ces cases de vaincre les figurines des adversaires. Seule une figurine a le droit de se trouver sur ce banc de pause. Fin du jeu: Celui qui mène en premier ses 4 figurines de jeu sur les cases de fin gagne le jeu. Les autres joueurs peuvent continuer de jouer jusqu’à ce qu’ils atteignent également l’arrivée.
2. Les dames Le jeu des châtelaines au Moyen-âge Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu de « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés
14:49 Uhr
Seite 51
But du jeu: Un duel stratégique consistant à prendre tous les pions de l’adversaire ou de le bloquer afin de le mettre hors combat. Préparation et déroulement du jeu: Tout d’abord, les joueurs doivent procéder à un tirage au sort pour savoir qui reçoit les pions blancs et qui reçoit les pions noirs. Chaque joueur prend les pions de sa couleur et les place sur les cases noires, occupant ainsi les 3 premières lignes de son côté du plateau de jeu. Celui qui a les pions blancs commence le jeu. Le déplacement des pions Chaque joueur à son tour doit déplacer un pion. Lors d’un coup normal, le joueur a le droit de déplacer ses pions en diagonale – mais toujours sur les cases noires - d’une case en avant. Les cases sur lesquelles se trouve un pion appartenant au joueur ou à l’adversaire ne peuvent pas être occupées. Il n’est pas permis de déplacer un pion normal vers l’arrière. Prise des pions Si en déplaçant un pion, le joueur tombe sur un pion de l’adversaire derrière lequel se trouve une case vide (naturellement noire), il a le droit de le sauter et de prendre. Le joueur a le droit de poursuivre ce saut et ce combat tant que les pions de l’adversaire ont entre eux une case vide. Le joueur a ainsi la possibilité en un coup de prendre plusieurs pions adversaires en même temps. Important: il n’est pas permis de sauter plusieurs pions! Obtention d’une dame Le joueur qui atteint la première rangée de l’adversaire, obtient une dame. Celle-ci est caractérisée par le fait que le joueur pose un pion de ses pions déjà pris sur le pion concerné. La dame est donc un « double pion ». Quels sont les droits de la dame? . Elle a le droit en un coup de se déplacer librement sur les cases noires en ligne droite – en avant ou en arrière. . Elle a le droit – comme d’habitude- de prendre un ou plusieurs pions. Afin de pouvoir prendre un pion, la dame peut à distance « s’approcher ». C’est-à-dire qu’il peut y avoir plusieurs cases vides. Une dame ne peut être stoppée lors d’un coup que par deux pions adverses se trouvant l’un après l’autre ou par un bord d’une zone de jeu. 3. La dame peut être prise comme un pion normal. Autres règles Si un joueur, ayant déplacé un pion vers l’avant, n’a pas vu qu’il aurait pu sauter un pion de son adversaire, l’adversaire peut lui prendre le pion. 5
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Fin du jeu: Le jeu prend fin lorsqu’un joueur a pris tous les pions de son adversaire. Le joueur concerné gagne le jeu. Il est cependant possible de gagner en bloquant les pions de son adversaire de telle façon qu’il ne puisse plus les déplacer. Il est possible d’obtenir un remis (résultat nul) lorsque chaque joueur par exemple n’a plus qu’une dame et qu’aucun des joueurs ne peut placer sa figurine de telle façon que l’adversaire puisse la prendre.
3. Dame voleuse L’inverse des dames. Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Pour cette variation du jeu de dames pour laquelle les règles normales sont applicables, chaque joueur essaie de jouer ses pions de telle façon que l’adversaire puisse en prendre le plus possible et le plus souvent possible. Le joueur, qui ne possède plus de pions, gagne.
4. Les pyramides de dames Qui construit sa pyramide le plus vite possible? Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu de "dames”ainsi que 0 pions clairs et 0 pions foncés Préparation et déroulement du jeu: Les deux joueurs reçoivent chacun 0 pions de la même couleur et les placent de la façon suivante sur le plateau: La couleur noire positionne sur: A – C – E – G – B – D – F – C3 – E3 et D4. La couleur blanche positionne sur: B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 – F6 et E5. Le jeu se déroule exclusivement sur les cases noires. Le jeu consiste à démonter coup par coup sa propre pyramide et à la reconstruire sur le camp adverse. Les joueurs ont le droit d’avancer de quelques cases ou de sauter des propres pions ou ceux de l’adversaire et ce soit en un coup ou en une série de coups. Les pions sautés ne sont pris, ils restent sur le damier Fin du jeu: Le joueur, qui reconstruit en premier sa pyramide, a gagné.
5
14:49 Uhr
Seite 52
5. Dames des voleurs Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Avant le début du jeu, les pions sont positionnés sur des cases foncées. Les joueurs se déplacent chacun à leur tour d’une case en diagonale. Si un joueur tombe sur un pion du camp adverse en déplaçant un de ses pions et que la case se trouvant derrière la case est libre, le pion de l’adversaire est vaincu grâce au saut. Plusieurs pions adverses peuvent être vaincus à condition qu’il y ait toujours une case de libre. Il est également possible de sauter en zigzag. Les pions sautés ne sont pas retirés du jeu et restent sur le damier. Le but du jeu est d’arriver avec ses pions le plus vite possible sur le camp adverse ou d’encercler l’adversaire pour qu’il ne puisse plus se déplacer.
6. Combat des sorcières Un combat captivant sur le damier. Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Préparation du jeu: Le placement des pions a lieu comme pour le jeu de dames normal sur les trois premières lignes de chaque côté du damier, seulement sur les cases noires; il n’est ici pas possible de prendre des pions en les sautant. Le déplacement ne peut se faire que d’une case. La façon de jouer: Un ou plusieurs pion de l’adversaire doivent être bloqués de telle façon qu’il ne soir plus possible de les déplacer. Ils peuvent être retirés du damier à condition qu’aucune possibilité de liaison n’existe avec ses propres pions, c’est-à-dire lorsqu’il n’y a plus que les pions de l’adversaire et que le joueur est couvert que par le bord de la zone de jeu. Si un pion bloqué et donc immobile se trouve près des propres pions, il n’est pas considéré comme « inexistant ». Fin du jeu: Le joueur, qui a pu prendre tous les pions de l’adversaire au moyen de blocages habiles, a gagné.
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 53
7. Dames romaines
10. Hasami Yogi
La version italienne du jeu de dames. Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Préparation et déroulement du jeu: Comme pour les dames allemandes, ce type de jeu devenu célèbre à la fin du 6ème siècle, chaque joueur doit poser pions. Les pions ne doivent se déplacer que vers l’avant. Les règles supplémentaires sont cependant applicables: . Les dames ne peuvent être prises que par des dames adverses, mais pas par des pions normaux – bien évidemment en avant et en arrière! . La prise est obligatoire! S’il existe plusieurs possibilités de prises, veuillez suivre de la façon suivante: Choisissez toujours le pion et le chemin, par lequel vous pouvez prendre le plus de pions adverses.
Un ancien jeu de table japonais attrayant. Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que 8 pions clairs et 8 pions foncés But du jeu: Le joueur, qui forme en premier une rangée de 4 pions en dehors de la ligne de base, a gagné. Préparation et le déroulement du jeu: Chaque joueur reçoit 8 pions de la même couleur et les pose sur les 8 cases de la première ligne du plateau de jeu. Cette première ligne est la ligne de base. Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion dans une direction – en avant, à gauche, à droite et également en arrière – mais jamais en diagonale comme pour le jeu de dames. Les joueurs peuvent également déplacer leurs pions sur plusieurs cases dans une direction dans la mesure où elles sont libres. Les joueurs doivent cependant s’arrêter devant une case déjà occupée. Dans la mesure où cette case est occupée par l’adversaire et que la case se trouvant derrière est libre, le joueur a le droit de sauter au prochain coup – il n’est pas permis dans ce cas de prendre ! Chaque joueur essaie à présent de former avec ses pions une rangée de quatre pions mais également en même temps d’empêcher l’adversaire de former une rangée de quatre pions. Il est possible de former une rangée de quatre pions à l’horizontale, à la verticale et en diagonale. Aucun de ces quatre pions ne doit se trouver sur la ligne de base! Si un joueur réussit à encercler un pion adverse avec ses propres pions (les cases voisines diagonales ne sont pas permis), il peut retirer ce pion encerclé du damier. Fin du jeu: Le joueur, qui réussit à former une rangée de 4 pions placés l’un à côté de l’autre ou prend au moins 5 pions de l’adversaire, a gagné
8. Dames anglaises La version anglaise du jeu populaire. Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Préparation et déroulement du jeu: Ce qu’il y a d’intéressant dans ce genre de dames est que la dame peut prendre des pions sur des lignes diagonales non seulement en avant ou en arrière mais également sur des lignes verticales et horizontales. Sinon, les règles des dames normales sont à appliquer.
9. Dames françaises De curieuses dames! Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que pions clairs et pions foncés Comme pour le jeu de dames allemand, les joueurs placent pions. Il est ici seulement possible de déplacer les pions en avant. Cependant : il est seulement possible de prendre les pions en arrière! Les pions qui sont placés jusqu’aux limites adverses, sont transformés en dames qui peuvent être déplacées et prises en avant et en arrière Sinon, les règles des dames normales sont à appliquer.
11. Le loup et les agneaux Qui est le plus futé – le loup ou les agneaux? Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau de jeu des « dames » ainsi que 4 pions clairs et pion foncé Préparation et déroulement du jeu: Un des deux joueurs reçoit un pion foncé. Il est le loup. L’autre joueur reçoit 4 pions clairs. Il a les agneaux. L’objectif des agneaux est d’encercler le loup et d’empêcher qu’il puisse se 53
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 54
déplacer. Le loup, lui, essaie de briser la chaîne des 4 agneaux. Les 4 agneaux sont placés sur les 4 cases foncées de la première ligne du plateau de jeu. Le loup se trouve au début du jeu de l’autre côté sur le coin foncé de la première ligne. Le jeu se déroule que sur les cases foncées. Le loup est le premier à se déplacer. Les joueurs ont chacun à leur tour un coup bien que le joueur ayant les agneaux est libre de choisir avec quel pion il faut jouer. Le loup peut se déplacer en avant et en arrière alors que les agneaux ne peuvent se déplacer qu’en avant. Il n’est pas permis de procéder à des sauts. Le loup gagne s’il peut interrompre la rangée composée d’agneaux. Les agneaux gagnent si elles encerclent le loup de telle façon qu’il ne puisse plus se déplacer.
Préparation et déroulement du jeu: Le damier est placé de telle façon que chaque joueur a devant lui un coin doté d’une case foncée. Les 9 pions sont placés sur les cases foncées; pion dans le coin et 3 ou 5 pions sur les deux rangées avant. Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion d’une case. Il est permis de déplacer des pions en avant ou de côté mais pas en arrière. Les cases claires ou foncées peuvent être occupées au gré des joueurs. Il est possible de sauter les pions adverses lorsque la case se trouvant à l’arrière est libre. Il n’est pas permis de prendre les pions! Il n’est pas possible de sauter ses propres pions. Fin du jeu: Le joueur, qui a occupé en premier les 9 cases de l’adversaire, a gagné.
12. Les grenouilles et les crapauds
14. 10 000
Qui saute le plus habilement les grenouilles ou les crapauds? Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau du jeu de « dames » ainsi que 3 pions clairs et 3 pions foncés Préparation et déroulement du jeu: Le placement des pions a lieu de la façon suivante: Les 3 pions clairs sont placés sur les cases D8 – D7 – D6, les 3 pions foncés sur les cases D3 – D – D. Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion d’une case. La couleur blanche commence.Tant que cela est possible, il est permise de se déplacer qu’en avant, c’est-à-dire en direction de l’adversaire. Il est également permis de sauter les pions adversaires mais seulement si le joueur se trouve directement devant et si la case se trouvant à l’arrière est vide. S’il n’est pas possible de déplacer le pion en avant, vous devez déplacer le pion en arrière ou procéder à un saut. A gagné, le joueur qui occupe en premier les cases de départ de l’adversaire.
Qui atteindra en premier le nombre magique? Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 5 dés, des feuilles de papier et un crayon à papier pour noter le nombre de points But du jeu: Le jeu consiste à atteindre le plus vite possible 0.000 points en jetant les dés –bien évidemment avec des valeurs de dés modifiées. Préparation et déroulement du jeu: Les joueurs jouent avec 5 dés. Le gagnant est celui qui atteint en premier 0.000 points.Voici les valeurs de dés appliquées: Le « » = 00 points Le « 5 » = 50 points 3x« » = 000 points 3x« » = 00 points 3x« 3 » = 300 points 3x« 4 » = 400 points 3x« 5 » = 500 points 3x« 6 » = 600 points Grande route* = 000 points *) Les 5 dés montrent le nombre de points dans un ordre, par exemple --3-4-5 ou -3-4-5-6. Chaque joueur peut lancer les dés jusque trois fois á chaque fois que c’est son tour de jouer. Il doit toujours décider après chaque lancement quel dé il n’utilise pas et avec quel dé il continue de lancer. Les dés mis de côté ne peuvent plus être utilisés pour le ème ou le 3ème lancement. Après le 3ème lancement de dés, les points sont comptés (par exemple 3 x
13. Dames en coin Egalement connu sous le nom « dames chinoises ». Nombre de joueurs: deux Matériel: plateau du jeu de « dames » ainsi que 9 pions clairs et 9 pions foncés But du jeu: Chaque joueur essaie en premier d’occuper les 9 cases en coin foncées de l’adversaire avec ses propres pions.
54
30.09.2009
4 = 400; x = 00, les lancement d’un dé ne sont pas pris en considération; le joueur a donc obtenu 500 points.) Fin du jeu: Le joueur, qui a obtenu en premier 0.000 ou plus, a gagné. Le jeu est terminé.
15. Dessine moi un pou Lancer les dés et dessiner! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, un crayon à papier et des feuilles de papier pour chaque joueur But du jeu: Celui qui a dessiné le pou en premier, gagne le jeu. Préparation et déroulement du jeu: Au milieu de la table se trouve pour tous les joueurs un modèle du pou qui peut être dessiné exactement avec 3 traits. Chaque joueur choisit un chiffre entre et 6 et le note sur un bout de papier. Les joueurs lancent chacun à leur tout les dés bien qu’ils ne peuvent lancer les dés qu’une seule fois. Si un joueur obtient aux dés le même chiffre qu’il a inscrit sur son papier, il a le droit de dessiner un des 3 traits du pou sur son papier, d’abord le tronc, puis la tête, les yeux, les antennes, les pattes et enfin la queue. Celui, qui a dessiné entièrement le pou, a gagné.
16. Yams/Yathzee ...Le jeu de dé pour les « calés ». Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: 5 dés, bloc-notes pour noter les scores des crayons à papier, gobelet But du jeu: Le jeu consiste en lançant les 5 dés de former des combinaisons qui sont indiquées dans les tableaux du bloc-notes (Yams/Yathzee). Préparation et déroulement: Avant le début du jeu, chaque joueur reçoit une feuille avec le tableau du yams. Si vous ne deviez plus avoir de feuilles, vous pouvez vous en procurer dans les commerces spécialisés o.
14:49 Uhr
Seite 55
Chaque joueur reçoit donc un tableau de yams et inscrit son nom. Le jeu se déroule en 3 manches, étant donné que selon le tableau 3 combinaisons différentes sont à effectuer. Chaque joueur peut lancer les dés trois fois à chaque fois que c’est son tour. Le joueur doit décider avant de lancer les dés, quels dés il laisse de côté et combien. Si le premier lancement est parfait, le joueur ne doit pas relancer les dés. Les dés qui ont été mise de côté ne peuvent plus être utilisés. Le joueur doit inscrire les trois combinaisons obtenues après trois lancers au maximum dans une des 3 cases du tableau. Dans la partie supérieure (6 cases) ne compte que le nombre de points. Si un joueur a obtenu par exemple 3 x le « 6 », x le « » et x le « 4 », seul le six est pris en compte. Il inscrit donc dans la case des « 6 » 8 points. Il pourrait également inscrire la combinaison dans la case"brelan”de la partie inférieure. Les nombres de points restant ( + 4) pourraient être additionnés aux 8 points, ce qui donnerait 3 points dans la case « brelan ». Au début du jeu, il existe plusieurs possibilités d’inscrire les combinaisons dans les cases. Si une case comporte déjà une combinaison, il n’est plus possible de corriger l’inscription, même si le joueur devait obtenir par la suite un meilleur score en lançant les dés. Si la combinaison des dés ne peut être inscrite dans aucune des premières cases, le joueur a la possibilité grâce à la case 3 d’inscrire la somme des 5 dés. Cette chance est néanmoins unique. Si cette case est également occupée, il ne vous reste plus qu’à barrer une case encore libre, c’est-àdire d’inscrire 0 point. Voici l’explication de chacune des cases: Cases 1 – 6: Sont comptés ici que le nombre de points obtenus aux dés. Les autres nombres de points sont ignorés. Exemple: Combinaison: ----4 Score: 3x=6 (le « » et le « 4 » ne comptent pas) Inscription: 6 points dans la case « ». Case « brelan » Pour cela, le joueur doit obtenir 3 dés semblables en même temps. Les deux autres dés ne comptent pas.
55
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Exemple: Combinaison: 5-5-5--6 Score: 3 x 5 = 5/5 + + 6 = 3 Inscription: 3 points dans la case « brelan ». Case « carré »: Pour cela, le joueur doit obtenir 4 dés semblables en même temps. Le 5ème dé est pris en compte. Exemple: Combinaison: 4-4-4-4-6 Score: 4 x 4 = 6/6 + 6 = Inscription: points dans la case « suite ». Case « Full »: Pour cela, le joueur a besoin d’un brelan et de deux identiques. Score fixe: 5 points. Exemple: Combinaison: ---4-4 Inscription: 5 points dans la case « Full ». Case « petite suite »: Le joueur doit obtenir que 4 dés se trouvent dans l’ordre numérique. Le 5ème dé n’a aucune importance. Score fixe: 30 points. Il n’existe que trois possibilités: Combinaisons: --3-4 / -3-4-5 / 3-4-5-6 Inscription: 30 points dans la case « carré ». Case « grande suite »: Le joueur doit obtenir que 5 dés se trouvent dans l’ordre numérique. Score fixe: 40 points. Il n’existe que deux possibilités: Combinaisons: --3-4-5 et -3-4-5-6 Inscription: 40 points dans la case « yam ». Case « Yam »: Cette case est la plus difficile à obtenir, en effet qui arrive à obtenir 5 dés semblables? Et quelle n’est pas la joie, lorsqu’un joueur obtient une telle combinaison. Pour une combinaison de 5 dés ayant le même nombre de points (peut importe lequel), le joueur peut inscrire 50 points dans la case « yam ». Case « chance »: Il est conseillé de conserver cette case le plus longtemps possible. Comme il l’a été déjà évoqué, il faut seulement additionner les points obtenus aux dés et inscrire le score. Une remarque supplémentaire: Si un joueur obtient dans les six premières cases 63 points ou plus, il obtient un bonus de 35 points. La somme totale est calculée en additionnant les pointes de la partie supérieure et de la partie inférieure. Le joueur, qui a obtenu le plus de points, gagne le jeu. 56
14:49 Uhr
Seite 56
Fin du jeu: Une fois que toutes les parties (chacune dure 3 tours) sont terminées, le gagnant est celui ayant obtenu les plus de points.
17. Chicago n°1 Un ancien jeu de dé populaire. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 5 dés, des feuilles de papier et un crayon à papier But du jeu: Le joueur qui obtient en premier le nombre de points 000, gagne le jeu Chicago. Préparation et déroulement du jeu: Tout d’abord, il faut faire une liste comportant tous les joueurs pour pouvoir noter les points obtenus. Le « » rapporte au jeu de Chicago 00 points, le « 6 » rapporte 60 points.Tous les autres nombres de points des dés sont comptés normalement. Chaque joueur a le droit de lancer trois fois les dés à chaque fois que c’est sont tour de jouer. Il peut utiliser trois fois à la suite les 5 dés, mais peut aussi mettre des dés de côté et lancer les dés restants. Si un joueur croit après le premier ou le deuxième lancer de dés qu’il a obtenu assez de points pour cette manche, il peut arrêter. Les autres joueurs ont par conséquent le droit de lancer qu’une ou deux fois les dés, comme le premier joueur. Le joueur suivant selon le sens des aiguilles d’une montre commence une nouvelle manche. Ainsi, chaque joueur peut déterminé une fois le nombre de lancer. Les points obtenus par un joueur sont notés ou additionnés à ceux qu’il a obtenus durant la manche précédente. Le joueur, qui obtient en premier .000 points, a gagné. Veuillez suivre la règle supplémentaire suivante: Si un joueur obtient deux « 6 » en un lancer, il peut transformer un « 6 » en un « ».
18. Chicago n°2 Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés et un nombre fixé ultérieurement de sous-bocks. Chicago n° est un des jeux de dés les plus populaires. Un nombre quelconque de personnes peut participer au jeu. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Chaque joueur peut lancer trois fois les dés au maximum. Si le premier joueur d’une manche obtient une somme relativement élevée lors du premier ou du deuxième lancer, les
30.09.2009
joueurs suivants ne peuvent lancer les dés durant cette manche qu’une ou deux fois. Le joueur qui a obtenu la somme la plus petite, reçoit un sous-bock. Il est par contre le premier à lancer les dés lors de la deuxième manche. Le jeu continue de cette façon jusqu’à ce que tous les sous-bocks soient distribués. A partir de ce moment, celui qui a obtenu la plus grande somme durant une manche donne un sous-bock à celui qui a obtenu le moins de points aux dés. Celui qui, à la fin, a tous les sous-bocks en sa possession, a perdu le jeu. Voici la valeur qu’a le nombre de points obtenus aux dés: Un « » = 00, un « 6 » = 60, tous les autres chiffres ont leur valeur normale. La somme maximale que l’on peut obtenir est 300 (3 x le « »). Ce lancer est battu par un « un lancer Chicago » – un 4, un 5 et un 6. Il est impossible de battre ce lancer.
19. «Mensonges» Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, un gobelet, des sous-bocks Le jeu « mensonges » se joue presque de la même façon que « Chicago n° ». La distinction est qu’il n’existe pas de « lancer Chicago » et que le joueur ne montre pas les points qu’il a obtenus aux lancers. Il a la possibilité de "mentir”aux autres joueurs. Le chiffre obtenu au lancer doit toujours être battu par le joueur suivant. S’il n’est pas en mesure de battre, il ment et indique un chiffre plus élevé. Il transmet au joueur suivant les dés se trouvant dans le gobelet couvert par un sousbock. Le joueur suivant « croit » à présent et essaie à son tour (sans avoir jeter un oeil sur les dés) d’obtenir un chiffre plus élevé aux dés, ou il désire « voir » les dés. Si le chiffre est le même que celui indiqué par le joueur, celui-ci n’a pas « menti », le joueur suivant (qui voulait « voir ») reçoit un sous-bock et commence à un nouveau lancer. Mais si le joueur a « menti », il reçoit le sous-bock recommence à nouveau. A perdu, celui qui a tous les sousbocks en sa possession.
20. Vingt-et-un Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés Ce jeu de dés es tune variante du jeu « Quinze ». Le joueur, qui obtient points ou le nombre inférieur de points le plus élevé, a gagné. La première manche se joue avec 3 dés, la deuxième avec dés, et la troisième avec dé.
14:49 Uhr
Seite 57
Le joueur, qui obtient plus de points, est exclu du jeu.
21. Le jeu des cinq Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés Chaque joueur peut lancer les dés jusqu’à 0 fois. Ce jeu consiste à obtenir le plus vite possible exactement 5 points avec 3 dés. Le joueur, qui obtient les 5 points avec le moins de lancers, a gagné.
22. Jeu de bluff Lancer les dés et compter. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 5 dés, un crayon à papier et un blocnotes, pour chaque joueur, la même somme d’unité de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc..) But du jeu Chaque joueur essaie de combiner les nombres de points obtenus en lançant 5 fois les dés à l’aide des quatre formules de calcul de base afin d’obtenir le score le plus élevé. Préparation et déroulement du jeu En lançant les dés pour obtenir le nombre le plus élevé, un joueur est déterminé pour prendre en premier la charge de la « banque ». Chaque jouer donne sa mise de 0 unités de compte au « banquier ». Celui-ci commence la manche en lançant un dé après l’autre. Le joueur pour qui le « banquier » lance les dés, doit essayer d’obtenir un nombre de points élevé en utilisant les quatre formules de calcul de base. Il ne peut additionner, soustraire, multiplier et diviser qu’une seule fois. Voici un exemple de jeu: Le « banquier » obtient avec le premier dé un « 4 », avec le deuxième un « ». Après le deuxième lancer, le joueur décide quelle formule de calcul il veut utiliser – il multiplie les deux chiffres et obtient ainsi 8 (4 x ). Lors du troisième lancer, le « banquier » obtient un « 6 », qu’il additionne tout de suite aux 8 points : 8 + 6 = 4. (Pour le quatrième lancer, le joueur a encore à sa disposition la « soustraction » et la « division »!) Le quatrième lancer est un « 4 » que le joueur soustrait: 4 – 4 = 0. Ce score doit être à la fin divisé par la valeur obtenue lors du cinquième lancer, un « », Le score est donc « 5 ». Le "banquier”note dans sa liste qu’il a établie au
57
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
FR
début le chiffre « 5 » en face du nom du joueur concerné et recommence la même chose pour le joueur suivant. Le joueur, qui a obtenu après une manche, le résultat final le plus élevé, a le droit de prendre toutes les mises. Il gagne la manche du jeu. Une nouvelle manche commence avec un nouveau « banquier ».
23. Marc et Maurice Gagner et perdre. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, gobelet à dés, 8 allumettes, chips etc. Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer. On a besoin de 3dés, d’un gobelet et de 8 unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes ou des chips). Le jeu se compose de deux parties. Lors du lancer pour gagner des gains, les joueurs doivent obtenir des combinaisons élevées afin de ne recevoir aucune unité de comptage. Lors du lancer pour perdre leurs gains, les joueurs doivent également obtenir des combinaisons élevées afin de se débarrasser le plus vite possible des combinaisons élevées. Et voici comment on joue: Avant le début du jeu, les 8 unités de compte sont posées au milieu de la table. Chaque joueur a son tour lance les dés avec le gobelet bien qu’il ne soit possible de lancer les dés que trois fois max. Le joueur a la possibilité après le premier ou deuxième lancer de mettre des dés de côté. Ces dés ne peuvent plus être utilisés ultérieurement. Si le joueur obtient déjà une bonne combinaison après le premier ou le deuxième lancer, il n’a pas besoin de procéder à tous les lancers. Voici les combinaisons possibles avec trois dés : (Le nombre de points le plus élevé doit toujours être mis au départ!) Combinaison désignation valeur 6-6-6 MarcetMaurice 5-5-5 laveuveCoudon 4-4-4 MaîtrePierre 0 3-3-3 l’instituteurRenard 9 -- OnclePaul 8 -- LefermierDornier 7 De6-6-5jusque6-- numérodemaisonaudessusde600 6 de5-5-4jusque5-- numérodemaisonaudessusde500 5 de 4-4-3jusque4-- numérodemaisonaudessusde400 4 de3-3-jusque3-- numérodemaisonaudessusde300 3 de--jusque-- numérodemaisonaudessusde00
58
14:49 Uhr
Seite 58
Les deux parties du jeu: 1. Lancer les dés pour gagner des gains Comme le tableau ci-dessus l’indique, chaque combinaison a une signification et vaut un certain nombre d’unités de compte. Le lancer le plus haut, trois fois le « 6 », s’appelle « Marc et Maurice » et vaut unités de compte. La plus petite combinaison est le numéro de maison --. Elle ne vaut que unités de compte. Le joueur ayant obtenu la plus petite combinaison lors du manche doit prendre au centre de la table le nombre d’unités de compte qui correspond au nombre de points qu’il a obtenu avec sa combinaison. La première partie est jouée jusqu’à qu’il n’y ait plus aucune unité de comptage au milieu. 2. Lancer les dés pour perdre ses gains Il consiste ici de se débarrasser le plus vite possible des unités de compte, c’est-à-dire de les remettre au milieu. Cette fois-ci, le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de points aux dés a le droit de remettre autant d’unités que de points que lui a rapportés sa combinaison. Celui, qui n’a plus d’unité de comptage en sa possession, gagne le jeu. Remarque: Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent la même combinaison aux dés, ils doivent à nouveau lancer les dés afin de clarifier la situation.
24. Las Vegas Un vrai jeu de hasard. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés et pour chaque joueur le même nombre d’unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc.) LasVegas est un pur jeu de hasard. Les joueurs ont besoin de chance aux dés. Les joueurs se mettent tout d’abord d’accord sur la mise (par exemple 5 ou 0 unités de compte), qui doit être déposée au centre de la table avant chaque jeu.Tous les joueurs lancent les dés à leur tout. Chaque joueur peut lancer deux fois de la façon suivante: Le premier lancer est effectué avec deux dés. Les deux nombres de points obtenus aux dés sont additionnés.Le deuxième lancer est effectué avec le troisième dé. La somme des deux premiers lancers est multipliée avec la valeur du troisième lancer. Chaque joueur mémorise le résultat final (il peut également le noter). Celui, qui a obtenu le plus grand résultat lors d’une manche, a le droit de vider la
30.09.2009
« caisse ». Les joueurs donnent une nouvelle mise et un nouveau jeu commence... Un exemple succinct pour une meilleure compréhension: er lancer ème lancer score final Joueur A: 3 + 4 = 7 7 x = 14 Joueur B: 6 + = 8 4 8 x 4 = 32 Joueur C: 5 + 3 = 8 8x= 8 Dans ce cas, le joueur B aurait gagné la caisse. Celui, qui après le nombre déterminé de manches, possède le plus d’unités de compte, gagne le jeu. Un peu de statistique: Le score le plus élevé serait 6 + 6 = x 6 = 72, Le score le moins élevé serait + = x = 2.
25. La tortue Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé Chaque joueur donne un nombre entre et 6, puis essaie d’obtenir ce chiffre le plus vite possible en lançant le dé. Celui, qui a besoin du plus grand nombre de lancers, est la « tortue » et a perdu. Les joueurs peuvent décider avant de joueur combien de manches ils veulent jouer. Le joueur, qui a été le plus souvent la « tortue », est le grand perdant.
14:49 Uhr
Seite 59
28. Le ver nu Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé. Chaque joueur lance le dé pour son voisin de droite, en lançant le dé devant son nez. Les points obtenus au dé reviennent au voisin – mais avec une exception: Le joueur, qui obtient un « » (le ver nu) au dé, un de ces points doit être soustrait. Le joueur, qui après les 6 manches, a le plus de points, a gagné.
29. L’atout Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé. Un joueur lance le dé et donne ainsi « l’atout ». Si cela est possible, évitez d’obtenir au dé ce nombre de points. Ensuite, chaque joueur a le droit de lancer 0 fois le dé. A gagné, le joueur qui n’obtient pas « l’atout » au dé. A perdu, celui qui obtient après quelques lancers « l’atout ».
30. Paradis et enfer
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, du papier et un crayon Chaque joueur lance les dés à son tour et ce cinq fois à la suite. La somme des points obtenus au dé est notée. Cependant, celui, qui obtient un « » au dé, doit arrêter de lancer le dé. La somme additionnée jusqu’à présent est valable. Le joueur ayant obtenu la plus grande somme gagne le jeu. Il est également possible que les joueurs se mettent d’accord sur un nombre de plusieurs manches, Le gagnant est donc nommé à la fin.
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, du papier et un crayon à papier Tout d’abord, les joueurs déterminent combien de manches ils veulent jouer et ensuite chacun d’eux lancent les deux dés. Lors de chaque lancer, les points du dessus (« paradis ») ont la valeur 0, les points du dessous (« enfer ») ont la valeur « ». Si, par exemple, un joueur obtient un « 6 » ou un « » aux dés, voici de quelle façon il faut calculer: 1er lancer « 6 » vers le haut = 60, « » vers le bas = ; font ensemble 61. 2ème lancer « » vers le haut = 0, « 5 » vers le bas = 5; font ensemble 25. La somme des deux lancers (« paradis et enfer ») est 86. Le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de points après toutes les manches, a gagné.
27. Le terrible trio
31. Un 5, s’il vous plaît!
26. Ce maudit 1!
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, du papier et un crayon Chaque joueur a le droit de lancer le dé autant de fois qu’il le veut. Les points obtenus au dé sont additionnés. Cependant, celui, qui obtient un « 3 » au dé, perd tous les points qu’il a obtenu lors de cette manche.Veuillez donc arrêter le plus tôt possible! Le joueur, qui a obtenu le plus de points après le nombre de manches déterminées avant le début du jeu, a gagné.
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés Tout d’abord, les joueurs déterminent combien de manches ils veulent jouer et ensuite chacun d’eux lancent les deux dés. Seuls les 5 comptent (la « petite main »). Une suite de 5, 5 x 5 = 5 apporte 5 points. Le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de points, a gagné.
59
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
FR
32. «Le petit jean» Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, chaque joueur reçoit 4 unités de compte (des centimes, des allumettes etc.) « Le petit jean » est un jeu de dé bavarois et est encore aujourd’hui très répandu. Les joueurs lancent les deux dés. Tout d’abord, les joueurs dessinent le « guignol » 2 avec une craie sur le pla3 12 teau. Chaque joueur peut 4 11 utiliser 4 unités de compte pour chaque 7 5 manche. Chaque joueur 10 lance à son tour les dés, 6 9 les points obtenus sont 8 ensuite additionnés et le nombre d’unités de compte correspondant est déposé sur le « guignol ». Si le nombre obtenu aux dés est déjà occupé, le joueur a le droit d’encaisser le montant et transmet les points obtenus aux dés à son voisin. Le chiffre « 7 » est une exception à la règle. Toutes les unités de compte mises en jeu restent. Si un joueur a utilisé les 4 unités de compte, il est mis hors-jeu. Le joueur, qui reste, a gagné et encaisse « le petit jean » en entier.
33. Le jeu de «sultan» Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, allumettes Le jeu "Sultan”est le même que celui de la "Pyramide”et se joue avec un dé. Le joueur, qui obtient un « 6 » au dé, est le « sultan » et prescrit aux autres joueurs les chiffres qu’ils doivent obtenir au dé. Si le joueur n’obtient pas les points requis, il doit verser une « amende » dont le montant a été déterminé auparavant dans la caisse du sultan. Si le joueur obtient exactement le nombre de points requis, il reçoit une prime de la caisse du sultan. Le joueur, qui obtient un « 6 » au dé, prend la place du sultan et reçoit également la caisse du « sultan ».
34. Numéro de maison le plus élevé Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, du papier et un crayon à papier Ce jeu consiste à obtenir le numéro de maison le plus élevé. Chaque joueur peut lancer trois fois les dés. Après chaque 60
14:49 Uhr
Seite 60
lancer, il doit décider immédiatement si le nombre de points obtenus doit être placé sur un nombre à un chiffre, à deux chiffres, ou à trois chiffres. Le joueur, qui au début, obtient un « » aux dés, le place sur le nombre à un chiffre. Le joueur, qui obtient un « 6 » aux dés, le place certainement à l’endroit des centaines. Les joueurs se mettent d’accord avant de commencer à jouer un certain nombre de manches et additionne les numéros de maison. Le joueur, qui a obtenu la somme la plus élevée, a gagné.
35. Le plus petit numéro de maison Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, du papier et un crayon à papier Le même jeu, seulement en inversant les choses. Le joueur, qui obtient le plus petit numéro de maison en lançant les 3 dés, a gagné.
36. Bâtir une maison Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, du papier et un crayon à papier ainsi que des unités de compte (centimes, allumettes etc.) Chaque joueur choisit un chiffre porte-bonheur entre et 6 et le note. Ensuite, chaque joueur lance les dés à son tour. Celui qui obtient son chiffre porte-bonheur en lançant les dés, a le droit de dessiner une partie de sa maison. Le joueur, qui a dessiné en premier les 3 parties de sa maison, a gagné. Les perdants paient au gagnant une unité de comptage pour chaque trait qui lui manque sur sa maison
Jeanette
Marie
Jean
Une maison est composée de 3 lignes. Le toit en a , la structure 4, les portes 3 et la fenêtre 4.
30.09.2009
37. A la maison A droite, à gauche, tout droit – Les allumettes doivent être rangés dans la maison! Nombre de joueurs: trois et plus Matériel: 3 dés, 8 allumettes But du jeu: Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possible des allumettes qu’il a obtenus en lançant les dés. Préparation et déroulement du jeu: Les allumettes sont distribuées de façon égale entre les joueurs. Si quelque uns sont de trop, mettez-les de côté. A présent, chaque joueur lance les trois dés en même temps. Chaque joueur ne peut lancer les dés qu’une seule fois. Le nombre de points obtenu pour chaque dé est déterminant. Pour chaque « » obtenu, le voisin de droite du joueur reçoit une allumette, pour chaque « » obtenu, le voisin de gauche reçoit une allumette. Si le joueur obtient un « 6 », une allumette entre dans la « maison », c’est-à-dire au milieu de la table. Les autres valeurs (3-4-5) n’ont aucune importance. Si un joueur ne peut plus venir à bout de ses dettes, il doit tout d’abord payer celui qui a obtenu le « 6 », puis celui qui a obtenu le « » et enfin celui qui a obtenu le « ». Le joueur, qui n’a plus de bois, doit faire une pause jusqu’à ce qu’il obtienne à nouveau des morceaux de bois de ses voisins. A perdu, celui qui a en sa possession le dernier morceau de bois, alors que les autres sont déjà dans la « maison ».
38. Max Celui qui ose, gagne! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés et pour chaque joueur le même nombre de comptage (par exemple des centimes des allumettes, des chips etc..) Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer à ce jeu. 3 dés, un gobelet et des unités de compte (comme des centimes, des allumettes ou des chips). Le but du jeu est d’obtenir la plus haute combinaison avec 3 dés. Voici les combinaisons possibles: Combinaison désignation valeur -- maxgénéral ère rangée --6jusque-- Maxavecsix, .-6. Maxaveccinq rangée
14:49 Uhr
Seite 61
6-6-6jusque-- « labandedessix » jusque« labandedesdeux » 6-5-4jusque3-- Suite C’est-à-direunesuite numériqueparfaite 6-6-5jusque6-6- suitedesix
7.-. rangée .-5. rangée
6.-0. rangée 5-5-6jusque5-5- suitedecinq .-5. rangée 4-4-6jusque4-4- suitedequatre 6.-30. rangée 3-3-6jusque3-3- suitedetrois 3.-35. rangée --6jusque-- suitededeux 36.-40. rangée Voici comment on joue: Le premier jouer décide avec combien de dé la combinaison doit être obtenue. Si le joueur obtient un « Max avec cinq »”avec deux dés, il ne peut à présent battre cette combinaison qu’avec un « Max avec six » ou avec « Max général », bien évidemment qu’avec deux dés. Une autre possibilité: le joueur obtient un « Max avec cinq », cependant en un lancer. Il n’est pas possible de lancer les dés plus de trois fois. Lorsque tous les joueurs ont essayé lors d’une manche de battre la combinaison ou d’obtenir la même combinaison, c’est au tour d’un autre joueur de déterminer la combinaison. Important: Lors de ce jeu, il est conseillé de mettre de côté les « bons » dés, c’est-à-dire que le joueur lance après le premier ou le deuxième lancer qu’avec un ou deux dés afin d’obtenir une bonne combinaison. Score: Après une manche du jeu, le joueur, qui a obtenu la plus grande combinaison, reçoit un certain nombre d’unité de compte des autres joueurs. Les joueurs jouent un certain nombre de manches, puis ils regardent qui a gagné.
39. Le maudit 66 Il faut avoir de la chance! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés But du jeu: Le nombre 66 doit exactement être obtenu. Déroulement du jeu: Les joueurs lancent chacun à leur tour les 3 dés en même temps. Chaque joueur lance une seule fois les dés. Les points obtenus par chaque joueur sont additionnés. Si le chiffre 60 est dépassé, le joueur dont c’est le tour, ne peut 6
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
continuer qu’en lançant une seule fois les dés. Le jeu consiste à obtenir exactement le chiffre 66. Si le joueur dépasse ce chiffre final en lançant les dés, les points que le joueur suivant obtient aux dés est soustrait de la somme totale jusqu’à ce que la somme 66 soit atteinte. Les lancers sont ensuite additionnés. Ceci dure jusqu’à ce que le joueur atteigne le chiffre. Il a donc gagné. Les joueurs peuvent déterminer combien de manches ils veulent jouer. Le joueur, qui a gagné le plus souvent, est le vainqueur.
40. Le joueur humble Un jeu de dés divertissant. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, du papier et un crayon à papier But du jeu: Celui, qui obtient souvent un « » ou un « 5 » aux dés, a de grandes chances de gagner. Préparation et déroulement du jeu: Chaque joueur lance les dés à son tour. Chaque joueur a le droit de lancer une seule fois les trois dés. Les points des 3 dés obtenus lors d’un lancer sont additionnés et inscrits dans la liste des joueurs. Le joueur, qui obtient un « » ou un « 5 », peut les soustraire de la somme des points. Les scores négatifs ne comptent pas, la valeur minimale est 0. Fin du jeu: Le joueur, qui après les manches, a la plus petite somme, est le « joueur humble » et a gagné le jeu.
41. Empereur Néron Nombre de joueurs: deux Matériel: 3 dés Un jeu de dé pour deux joueurs. Les deux joueurs lancent les 3 dés chacun à leur tour jusqu’à ce qu’un des deux joueurs obtient un « 6 ». Celui-ci laisse ce dé de côté et essaye avec les deux autres d’obtenir un score supplémentaire aussi haut que possible. Si le joueur obtient par exemple lors du premier lancer « 6 », lors du deuxième un « 5 » et un « », le joueur peut mettre le « 5 » de côté et améliorer le « ». Il peut également procéder au dernier lancer avec les deux dés. Les joueurs doivent décider avant le jeu combien de lancers de six sont permis. Une fois que le nombre permis de lancers de six est atteint, le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points, gagne.
6
14:49 Uhr
Seite 62
42. Saut dans l’eau Nombre de joueurs: trois et plus Matériel: dé Au début du jeu, le joueur donne un chiffre inférieur à 30. Les joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre, lancent à présent une seule fois les dés bien que les scores soient toujours additionnés à la somme des lancers précédents. Si un joueur obtient le nombre cité ou le dépasse, il doit sauter dans « l’eau » et est mis hors-jeu. Mais avant, il doit encore citer le prochain chiffre pour le saut dans « l’eau » suivant. Au chiffre nommé auparavant doit être ajouté au maximum 30 avant de nommer le chiffre. Les joueurs continuent de lancer les dés et de calculer. Le joueur, qui atteint le deuxième chiffre ou le dépasse, est mis hors-jeu. Celui-ci nomme le troisième chiffre pour le « saut dans l’eau ». Le joueur, qui reste en dernier, a gagné.
43. Ramba Zamba Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, une feuille de bloc-notes, un crayon à papier But de jeu: Le jeu consiste à inscrire le nombre de points obtenus en lançant les dés l’un après l’autre dans le tableau à trois caractères de telle façon qu’un grand nombre soit obtenu. Préparation et déroulement du jeu: Avant le début du jeu, les joueurs établissent une liste des participants de la façon suivante:
Jean Marié Pierre Sylvie C D U C D U C D U C D U
Le premier de la liste lance les dés en premier et ce en les lançant l’un après l’autre. Il doit décider pour chaque lancer, dans quelle colonne il désire inscrire le nombre de points qu’il a obtenus: Dans la colonne « C » (centaine), dans la colonne « D » (dizaine) ou dans la colonne « U » (unité). De cette façon, le joueur obtient après le troisième et dernier lancer un nombre à trois chiffres, qui doit être aussi élevé que possible. Le nombre le plus haut qu’un joueur peut obtenir est 666, le plus bas est . Si le joueur obtient lors du premier lancer
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 63
un six, il va bien évidemment inscrire ce chiffre dans la colonne des centaines. S’il obtient un petit nombre de points, il l’inscrit dans la colonne des dizaines ou des unités – dans l’espoir d’avoir plus de chance lors du prochain lancer. Chacun des joueurs lance les dés à son tour. Après un certain nombre de manches, chaque joueur compte ses points. Le joueur, qui a obtenu la plus grande somme de points, est le gagnant de « Ramba-Zamba ».
Si un joueur a fait une erreur de calcul ou a utilisé deux fois un nombre de points obtenus aux dés, il doit comme amende remettre les allumettes qu’il a gagnées au centre de la table (dans la mesure où il en a). Une fois que toutes les unités de compte sont partagées, le jeu est fini. Le joueur, qui à la fin du jeu possède le plus d’unités de compte, a gagné le jeu. Un nouveau jeu commence...
44. Killroy
45. Tous les neufs
Un jeu pour les mathématiciens rapides! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, gobelet 50 unités de compte (par exemple des centimes des allumettes, des chips etc.) Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer. Les joueurs ont besoin de 3 dés, d’un gobelet et de 50 unités de compte. Le but du jeu est de combiner habilement les nombres de points obtenus en lançant les 3 dés avec les quatre formules de calcul de base afin d’obtenir le chiffre 5 ou de s’en approcher. Et voici comment on joue: Le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de points, est nommé comme guide du jeu. Toutes les unités de compte se trouvent au centre de la table. Le guide du jeu secoue le gobelet contenant les dés et procède au lancer pour le premier jeu. La mission du joueur est à présent de combiner le plus vite possible et habilement le nombre de points obtenus avec les trois dés avec une addition, une soustraction, une multiplication ou une division. Le jeu consiste à obtenir exactement le chiffre 5 ou de s’en approcher. Exemple: Le guide du jeu obtient les points suivants aux dés 3 – – 5. LejoueurAcalculedelafaçonsuivante: 3+5=8 8x=6 Ilditàvoixhaute"6”! LejoueurBcalculedelafaçonsuivante: 3x=6 6+5= Ilditàvoixhaute"”! Le joueur A aurait gagné le jeu car il est plus proche du chiffre 5 que le joueur B. Il reçoit 8 unités de compte. Les gains sont calculés de la façon suivante: Résultat de la combinaison gains 5 0 unités de compte 4 ou 6 8 unités de compte 3 ou 7 6 unités de compte ou 8 4 unités de compte ou 9 unités de compte Inférieur à 0 ou supérieur à 0 0 unité de compte
Gagner puis se débarrasser des gains– qui arrivera en premier? Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, gobelet, 9 allumettes But du jeu: Chacun essaie de se débarrasser le plus vite possible des allumettes qu’il a gagné lors de la première phase du jeu. Préparation et déroulement du jeu: Au début du jeu, les 9 allumettes sont placées au centre de la table. Chaque joueur a le droit de lancer une seule fois les deux dés. S’il obtient plus de 9 points, il doit prendre autant d’allumettes que de points se trouvant au dessus de « 9 ». Par exemple, s’il obtient « 0 » points, il doit prendre une allumette, s’il obtient « » points, deux allumettes et s’il obtient « » points, 3 allumettes. S’il obtient 9 points ou moins, il ne doit pas prendre d’allumettes et c’est au tour du joueur suivant. Ceci dure jusqu’à ce que toutes les allumettes soient partagées. A présent, commence la seconde phase: tous les joueurs qui n’ont reçu aucune allumette, sont hors-jeu. Les joueurs continuent de lancer les dés comme lors de la première phase – mais avec une différence: les points supérieurs à « 9 » ont la valeur contraire, c’est-à-dire que les allumettes doivent être replacées au centre. Fin du jeu: Le joueur, qui s’est débarrassé en premier de ses allumettes, a gagné. Le jeu est fini.
46. Moins de 10 gagne Qui gagne le plus de chips? Nombre de joueurs: trois et plus Matériel: 3 dés, 50 unités de compte (chips,allumettes, centimes etc.) Les unités de compte sont tout d’abord partagées de façon égale entre les joueurs. Les joueurs tirent ensuite au sort pour savoir qui sera le banquier. Celui-ci lance les dés pour tous les joueurs et a pour mission de partager les bénéfices 63
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
et d’encaisser les unités de compte que les joueurs ont perdues. Il a également le droit de déterminer une mise élevée qui est valable pendant tout le jeu. Avant chaque jeu, tous les joueurs – à l’exception du banquier – font leur mise, c’est-à-dire que chacun d’entre eux pose autant d’unités de compte qu’il souhaite risquer. Le banquier procède au premier lancer des trois dés. Si la somme des points obtenus pour les trois dés est inférieure à 0, tous les joueurs gagnent le montant qu’ils ont misé. Le banquier doit les payer. Si la somme est supérieure à 0, le banquier gagne et encaisse toutes les mises. Au bout de 5 jeux, le joueur suivant prend la banque en charge. Une fois que chacun des joueurs a été une fois banquier, le jeu est fini. Le joueur, qui possède le plus de chips, a gagné le jeu.
47. Les bons dix Placez correctement les scores obtenus aux dés! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, gobelet, du papier et un crayon But du jeu: Obtenir si possible des scores élevés et les multiplier habilement. Celui qui y arrive, n’est pas loin de la victoire! Préparation et déroulement du jeu: Chaque joueur inscrit sous son nom les chiffres de à 0 l’un en dessous de l’autre. Les joueurs lancent les trois dés chacun à leur tour mais qu’une seule fois par manche. Il peut ainsi obtenir une somme entre 3 et 8 (en additionnant la valeur de chaque dé!). Chaque joueur doit inscrire les points obtenus aux dés en face d’un des dix chiffres. Parmi, le joueur dessine un caractère, ce qui signifie que les deux chiffres sont multipliés. Un exemple pour mieux comprendre: Joueur A: joueur B: x 5= 5 x 7 = 7 x 9 = 8 x 6 = 3 x 5 = 45 3 x 7 = 5 4 x 8 = 3 4 x 4 = 6 5 x 0 = 50 5 x = 55 6 x 8 = 08 6 x 7 = 4 7 x 5 = 35 7 x 7 = 9 8 x 5 = 0 8 x 3 = 04 9 x 6 = 44 9 x 5 = 35 0 x 4 = 40 0 x = 0 Somme: 697 Somme: 651
64
14:49 Uhr
Seite 64
Dans cet exemple, c’est le joueur A qui gagne. Une fois que les 0 manches ont été jouées, les somme obtenues aux dés sont inscrites derrières chacun des 0 chiffres et la somme totale est calculée.Tous ces produits de multiplication sont additionnés pour savoir qui a gagné. Le gagnant est celui qui a obtenu la plus grande somme. Le secret de ce jeu est de placer dès le début les points obtenus aux dés derrière le bon nombre afin d’obtenir un produit de multiplication élevé. Il est conseillé de placer les grands nombres de points obtenus aux dés en face des grands chiffres, par exemple 0 fois 7 donne bien plus que 3 fois 7.
48. Le petit menteur Un jeu de dés bavarois drôle Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, gobelet, des unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc.), un sous-bock Le but du jeu est soit d’obtenir de grandes combinaisons aux dés soit de mentir de façon convaincante que vous avez obtenu de grandes combinaisons. Et voici comment on joue: toutes les chips sont placées au milieu de la table. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour mais qu’une seule fois. Voici comment lancer les dés: Le joueur met les deux dés dans le gobelet et pose le sous-bock sur celui-ci et secoue fortement. Ensuite, il penche légèrement le gobelet et regarde ce qu’il a obtenu en faisant attention que personne ne voit ce qu’il a obtenu. A présent, il transmet les dés, le gobelet et le sous-bock à son voisin de gauche et dit à voix haute sa combinaison. Il peut dire la vérité, mais il peut annoncer un score qu’il n’a pas obtenu. Voici les combinaisons de dés possibles: Le plus grand lancer est le « petit max »: – Ensuite viennent les suites dans l’ordre décroissant: 6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, – , – Maintenant les numéros de maison du plus grand: 6–5 au plus petit numéro: 3– (Pour les numéros de maison, on place toujours le plus grand nombre de points avant le plus petit.)
30.09.2009
Le voisin de gauche– après qu’il est reçu les dés – deux possibilités: a) Il croit l’affirmation et commence à son tour,sans lever le gobelet, à secouer fortement. Ensuite, il jette un œil à l’intérieur, mais il doit transmettre à son voisin de gauche une autre combinaison que celle obtenue. b) Il ne croit pas l’affirmation. Dans ce cas, il a le droit de lever le gobelet et de comparer la combinaison de dés avec celle annoncée auparavant. Si la combinaison correspond à la déclaration ou est même plus grande, le «sceptique» doit prendre une unité de compte du milieu. Si la combinaison est plus petite, le « menteur » doit prendre une unité de compte. Celui, qui a en premier 5 unités de compte devant lui, a perdu et est « puni » (les joueurs doivent se mettre d’accord avant le début du jeu sur une punition, par exemple le perdant doit faire un compliment à chaque joueur). Celui, qui réussit un « max le petit menteur » ( – ), a droit de le montrer publiquement et est hors-jeu pour la manche suivante.
49. Las Vegas n°1 Nombre de joueurs: trois et plus Matériel: dés, du papier, un crayon à papier et des unités de compte Le schéma photographié avec les chiffres de à est recopié sur une feuille de papier. Les chiffres sont le schéma de mise pour ce jeu. Chaque joueur reçoit à présent environ 30 unités de compte. Avant de commercer à jouer, les joueurs nomment un banquier. Il est le seul à pouvoir lancer les dés, les autres joueurs misent avant le début autant d’unités de compte qu’ils veulent sur un ou plusieurs chiffres du schéma. Chacun doit mémoriser sa mise. Le banquier lance les deux dés en même temps et détermine une somme. Si ce chiffre appartient à la colonne de gauche, le banquier encaisse toutes les mises de gauche, y compris le « 7 ». Par contre, il doit doubler les mises de la colonne droite avec sa
14:49 Uhr
Seite 65
propre caisse. Il faut procéder de la façon contraire si un chiffre de la colonne de droit est obtenu aux dés.Toutes les mises de la colonne de droite, y compris le « 7 » sont encaissées, toutes les mises de la colonne de gauche sont doublées. Si le banquier obtient la somme « 7 » aux dés, il triple les mises. Il a le droit d’encaisser toutes les autres mises. Après chaque lancer, il reprend ses mises, les laisse ou les place sur un autre chiffre. Les autres joueurs peuvent renouveler leur mise pour la deuxième manche. Après un certain nombre de manches, le joueur suivant prend la banque en charge.
50. Pair ou impair Nombre de joueur: deux ou plus Matériel: dé C’est le premier joueur qui décide en lançant les dés si ce sont les nombres « pairs » ou « impairs » qui gagnent. Les joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés. Pour « pair », les deux dés doivent indiqués des chiffres pairs, par exemple , 4 ou 6. Pour « impair », ce sont les chiffres impairs qui gagnent comme , 3 ou 5. Si plusieurs joueurs remplissent cette condition. C’est le joueur, qui a obtenu la plus grande somme, qui gagne. Le gagnant détermine pour la prochaine manche si ce sont les chiffres pairs ou impairs qui gagnent et lance les dés en premier.
51. Les fées du logis Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, un crayon ou une craie Tous les joueurs lancent chacun à leur tour deux dés. Ils ne peuvent lancer les deux dés qu’une seule fois. Le joueur qui obtient la plus petite somme, dessine à l’aide d’un crayon ou d’une craie un point sur la table ou sur un bout de papier. Donc, après 0 manches, il doit y avoir 0 points sur la table ou sur le papier. Et maintenant, il faut « faire le ménage ». Le joueur ayant la plus grande somme doit effacer un point ou le raye. Celui, qui efface le dernier point, gagne le jeu. Celui, qui n’a pas dessiné de point durant la première partie du jeu, doit quitter le jeu lors du « ménage » et ne peut pas gagner.
52. Plus moins Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, 5 à 0 unités de compte par joueur (des centimes, des allumettes etc.) 65
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Chaque joueur reçoit 5 (ou plus si les joueurs se sont mis d’accord) unités de compte. Les joueurs tirent au sort pour savoir qui commence. Le premier joueur lance un seul dé et laisse les autres de côté. Son voisin de gauche lance le deuxième dé. Les nombres de points que les deux joueurs ont obtenus sont comparés et le joueur avec le plus grand nombre de point reçoit de l’autre joueur autant d’unités de compte que de points de différence. Ensuite, le joueur suivant lance les dés et calcule les différences de points avec son voisin de gauche. Le jeu continue de cette façon. Dès qu’un joueur n’a plus d’unité de compte, il doit quitter le jeu. Le joueur, qui reste en dernier, a gagné. Les joueurs jouent tant qu’ils n’ont pas procédé au nombre de manches qu’ils ont convenu à l’avance. Le joueur possédant le plus d’unités de compte est le gagnant.
53. Soixante-six A ne pas confondre avec le jeu de cartes ! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, 5 allumettes par joueur But du jeu. Le joueur, qui dépasse en premier le chiffre 66, a perdu. Préparation et déroulement du jeu: Chaque joueur peut lancer une seule fois les 3 dés. Les points obtenus aux dés sont additionnés et ajoutés au score du joueur précédent. De cette façon, le score total ne cesse d’augmenter et s’approche lentement du chiffre magique 66. Le joueur, qui en premier obtient ou dépasse ce chiffre, perd et doit mettre une de ses allumettes dans la « caisse ». Le perdant commence le nouveau jeu. Qui sera cette fois le malheureux..? Fin du jeu: Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce qu’un joueur n’a plus d’allumettes. Celui, qui à ce moment, possède le plus d’allumettes, a gagné.
54. La division Qui obtient les 10 points en premier? Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, 50 unités de compte (par exemple des centimes, allumettes, chips etc..) But du jeu: Gagner en premier les 0 unités de compte en ayant de la chance aux dés.
66
14:49 Uhr
Seite 66
Préparation et déroulement du jeu: Au début du jeu, les unités de compte sont placées au centre de la table. A présent, le premier joueur commence à lancer les dés. Chaque joueur a deux lancers, le premier avec deux dés et le deuxième avec un seul dé. Si la somme des points obtenus au premier lancer se laisse diviser sans qu’il y ait de reste, le joueur reçoit une unité de compte. Le joueur, qui obtient en premier les 0 unités de compte, gagne le jeu.
55. La paire Un jeu de dés populaire. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, gobelet, 50 unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc.) Préparation et déroulement du jeu: Avant le jeu, les 50 unités de compte sont placées au centre de la table (il y a en bien évidemment moins si moins de 4 personnes jouent). Ensuite, les joueurs décident en commun d’un nombre de manches. Les joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés. Chaque joueur a le droit de lancer 3 fois. Si un joueur obtient trois dés identiques, il reçoit immédiatement le nombre d’unités de compte de la « caisse » se trouvant au milieu de la table correspondant au nombre de points qu’il a obtenus aux dés. Les autres lancers n’ont aucune importance. Si le joueur n’obtient aucun dé identique, c’est au tour du joueur suivant. Le joueur, qui possède le plus grand nombre d’unités de compte une fois que toutes les manches ont été jouées, a gagné.
56. Le numéro caché Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, gobelet Les joueurs jouent pour « le numéro de maison le plus élevé ». La seule différence: Lors du troisième lancer, le nombre se trouvant sur la face cachée du dé, c’est-à-dire la face du dessous, est noté.
57. La cape qui rend invisible Nombre de joueurs: trois et plus Matériel: dé, gobelet Les joueurs ont besoin d’un gobelet et d’un dé. Un joueur secoue le gobelet avec le dé puis le pose à l’envers sur la ta-
30.09.2009
ble sans le soulever. Le voisin de gauche doit à présent dire « au dessous » ou « au dessus », c’est-à-dire qu’il doit deviner si le nombre de points est inférieur ou supérieur à « 4 ». Le gobelet est soulevé. Si le joueur a bien deviné, il obtient un point de bonus, s’il s’est trompé, il perd un point. Si le nombre de points est « 4 », les joueurs doivent procéder à un nouveau lancer et deviner à nouveau. Ensuite, celui qui a deviné, lance le dé et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui obtient en premier les 0 points.
58. La multiplication Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés Les joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés en même temps. Les points obtenus avec les dés sont multipliés. Le joueur, qui obtient le plus grand produit lors d’une manche, a gagné. Le gagnant a le droit de commencer la manche suivante.
59. Jumeaux Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, des unités de compte (par exemple des centimes) Les joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés. Seuls les « deux » sont pris en compte. Le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de « deux » lors des 0 manches, a gagné et obtient des autres joueurs autant d’unités de compte qu’il a obtenu de « deux ».
60. Craps Il est important de bien prévoir à l’avance. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés et chaque joueur a le même nombre d’unités de compte (par exemple les centimes etc.) But du jeu: Le joueur, qui obtient aux dés le chiffre prévu à l’avance, peut gagner. Mais le craps n’est pas aussi facile que cela... Préparation et déroulement du jeu: Tous les joueurs lancent le dé pour savoir qui sera en premier le banquier. Le joueur qui obtient le nombre le plus élevé, est le banquier. Il joue seul contre tous les autres joueurs pendant un nombre de manches qui aura été décidé auparavant. Le « banquier » nomme un chiffre entre et . Il parie sur ce chiffre un nombre d’unités de compte qu’il pose dans une
14:49 Uhr
Seite 67
« caisse ». Les autres joueurs doivent collecter ensemble le même nombre d’unités de compte. Si le « banquier » obtient lors du premier essai le chiffre nommé, il a gagné toutes les mises. Mais s’il n’obtient pas le chiffre, il doit continuer de lancer les dés tant qu’il n’a pas obtenu le chiffre ou celui qu’il a obtenu au premier lancer. Mais ces chances de gagner sont exactement contraires: S’il obtient aux dés le chiffre, il doit remettre toutes les mises aux autres joueurs qui partageront la « caisse » entre eux. Par contre, s’il obtient à nouveau le nombre de points qu’à son premier lancer, il peut encaisser la mise en entier. Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce que chaque joueur a été le même nombre de fois « banquier ». Le joueur, qui a le plus grand nombre d’unités de compte, a gagné le jeu.
61. Le chiffre 11 Simple et captivant! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, chaque joueur reçoit le même nombre d’unités de compte (par exemple des centimes etc.) Préparation et déroulement du jeu: Les joueurs décident tout d’abord d’une mise que chaque joueur dépose dans la « caisse » (milieu de la table).Tous les joueurs lancent les dés chacun à leur tour mais qu’une seule fois. La combinaison et donc la somme des points obtenues en lançant les dés ont plusieurs significations: 1. 11 points (6-5). Celui, qui obtient cette somme, a le droit d’encaisser tout la «caisse ». Chaque joueur doit apporter une mise. 2. 12 points (6-6). Ce lancer signifie que le joueur doit doubler la somme se trouvant dans la « caisse ». 3. Les points inférieurs à 11. Le joueur doit procéder à la soustraction entre et le nombre de points obtenus. Le résultat obtenu est multiplié par 5 et la somme obtenue doit être ajoutée à la mise se trouvant dans la « caisse ». Exemple: Si – dans le pire des cas – un joueur obtient deux "un”, la différence est – = 9. Puis multiplié par 5 cela donne 9 x 5 = 45. Cela signifie que le joueur doit déposer 45 unités de compte dans la « caisse ». Le joueur, qui après un certain nombre de manches, possède le plus d’unités de compte, a gagné.
62. Le saut de la tour Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, gobelet 67
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Les joueurs commencent avec deux dés dans un gobelet. Le joueur renverse le gobelet sur la table sans le soulever et sans regarder le nombre de points obtenus. Le joueur pose le troisième dé sur le haut du gobelet renversé et le tire à l’aide des doigts comme une bille sur la table. Le nombre de points du dé qui a été jeté du haut du gobelet est multiplié avec le nombre de points obtenus avec les dés cachés. Le joueur, qui a obtenu le plus grand score, a gagné.
63. L’oeil aveugle Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, gobelet Les joueurs lancent les 3 dés chacun à leur tout. Chaque joueur a à 3 lancers. Les 3 dés doivent être utilisés à chaque lancer. Le deuxième lancer annule le premier. Qui a le courage de lancer une troisième fois les dés et d’annuler le second lancer? Seuls les faces du dés avec le nombre de points « 3 » et « 5 » sont pris en compte lors de ce jeu, bien que les points du milieu qui sont « aveugles » ne compte pas. Ainsi le « 3 » devient un « » et le « 5 » devient « 4 ». Le joueur, ayant le plus haut score lors de la manche, a gagné.
64. Deviner la valeur des dés Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés Posez les trois dés l’un au dessus de l’autre! Le gagnant est celui qui devine le plus vite la somme des points des faces de dés cachées. Considérons que le nombre de points détectable de la face supérieur du dé est « 6 ». Le score correct de la somme à deviner est 5. Elle est calculée en soustrayant à le nombre de points obtenus aux dés. Voici un exemple: Valeur inférieure de la face supérieure « 6 » est « » Valeur supérieure du deuxième dé par ex. «5» valeur inférieure du deuxième dé par ex. «» Valeur supérieure du troisième dé par ex. «4» valeur inférieure du troisième dé par ex. «3» Somme 15
65. Jeu du lansquenet Un jeu de dé de la fin du Moyen-âge. Nombre de joueurs: deux à cinq Matériel: chaque joueur reçoit un dé, 50 unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, chips etc.)
68
14:49 Uhr
Seite 68
But du jeu: Dans la première phase, les joueurs doivent obtenir un nombre de points aussi faible que possible pour gagner et dans la deuxième phase, ils doivent obtenir le plus grand nombre de points possible. Préparation et déroulement du jeu: Le jeu se compose de deux faces: Première phase: Toutes les unités de compte se trouvent au centre de la table.Tous les joueurs lancent les dés chacun à leur tour mais qu’une seule fois par manche. Celui, qui a obtenu le plus petit nombre de points lors d’une manche, doit prendre une unité de compte du milieu de la table. Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent le même nombre de points, ceux-ci doivent continuer de lancer les dés jusqu’à ce qu’il soit déterminer qui doit prendre l’unité de compte. La première phase dure exactement 0 manches. Celui, qui durant ces 0 manches n’a encaissé aucune unité de compte, a le droit à présent de quitter le jeu. Deuxième phase: Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Cependant, cette fois-ci, c’est le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de points, qui doit poser une unité de compte au centre. (Les joueurs continuent de lancer les dés s’ils obtiennent le même nombre de points!) Celui, qui a pu poser toutes ces unités de compte, a le droit de quitter le jeu. Variation: Le lancer de dé se fait avec deux dés et non pas qu’avec un seul!
66. Maison de la chance Qui détruira sa maison en premier? Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit un dé, du papier, un crayon à papier Chaque joueur dessine sur sa feuille de papier la « maison de la chance » suivante: Les joueurs lancent chacun à leur tour les dés. Chaque joueur a le droit de lancer les dés une fois et raye le nombre de traits de sa maison correspondant au nombre de points qu’il a obtenu aux dés. Si un joueur a déjà rayé le nombre de traits correspondant au nombre de points obtenus, il doit rayer les
30.09.2009
traits de la maison de son voisin de gauche. Si ce nombre est également rayé chez son voisin, le joueur est alors obligé de redessiner les traits déjà rayés dans sa maison. A gagné le jeu, celui qui a démonté sa « maison de la chance » en premier.
67. Lisette Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, des unités de compte (comme des centimes, des allumettes, des chips etc..), du papier et un crayon à papier. Les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Il est important d’obtenir le plus vite possible tous les points de à 6 et ce dans le bon ordre. Celui qui obtient un « » le note. S’il obtient un « » lors de son deuxième lancer, il le note en dessous du . Cette procédure dure jusqu’à ce qu’il ait obtenu un « 6 ». Les joueurs rayent ensuite tous les points obtenus et procèdent à présent de la façon contraire. Ils doivent obtenir tous les points de 6 à au dé et ce dans le bon ordre et les noter l’un en dessous de l’autre. Le joueur, qui a noté en premier tous les points, a gagné.Tous les perdants doivent donner au vainqueur une unité de compte pour chaque point qu’ils n’ont pas obtenu.
14:49 Uhr
Seite 69
rassé de toutes ces unités de compte, a gagné. Chaque joueur a au début devant lui 0 unités de compte. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour bien que chacun n’ait le droit de lancer les dés qu’une seule fois. Avant que le joueur lance les dés, il doit faire une prévision. Il dit donc: « J’obtiens un un, un deux, un trois, un quatre, un cinq ou un six! ». S’il obtient aux dés le nombre qu’il a prédit, il a le droit de poser une unité de compte au centre de la table. Si le point obtenu ne correspond pas à sa prévision, il doit garder ses unités de compte. Dans les deux cas, il est le joueur suivant.
70. Pyramide Qui construira sa pyramide en premier? Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, chaque joueur reçoit allumettes Tout d’abord, chaque joueur pose ses allumettes devant lui de façon à ce qu’elles forment une pyramide: à la pointe allumette, sur la deuxième rangée allumettes, sur la
68. Lisette la muette Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, des unités de compte (comme des centimes, des allumettes, des chips etc..), du papier et un crayon à papier. Ce jeu se joue comme « Lisette ». Mais il existe une différence: il est interdit de parler durant le jeu. Celui, qui malgré l’interdiction, parle, doit recommencer du début.
69. Nombre magique Une bonne prévision apporte la victoire! Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, gobelet, chaque joueur reçoit 0 unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc.) Les joueurs ont besoin d’un dé, d’un gobelet et de 0 unités de compte chacun. Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possible de ses unités de compte. Celui, qui en premier s’est débar-
troisième rangée 3 allumettes etc. Les joueurs obtiennent donc 6 rangées au total, et sur la sixième rangée sont placées 6 allumettes. Tous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Chaque joueur a le droit de lancer le dé une seule fois et ensuite il a le droit de retirer la rangée qui correspond au nombre de points qu’il a obtenus au dé: S’il obtient un « 6 », il a le droit d’enlever la sixième rangée. S’il obtient un « », il peut retirer la pointe de la pyramide etc. Si un joueur obtient un nombre de points correspondant à une rangée qui a été déjà retirée, c’est au tour du joueur suivant. Le joueur, qui a démonté en premier sa pyramide, a gagné le jeu.
69
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
FR
71. Ecrire et rayer Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé Chaque joueur écrit les chiffres de à 6 sur une feuille de papier.Tous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Le nombre de points obtenu est rayé de la liste. Si un joueur a déjà rayé ce nombre, il doit l’écrire à nouveau. Le joueur, qui a pu rayer tous ses chiffres en premier, a gagné.
72. Dans tous les sens Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé Chaque joueur lance le dé sept fois de suite. Le lancer et le lancer sont additionnés, Le lancer 3 est soustrait à cette somme, le lancer 4 est additionné et le lancer 5 est soustrait, le lancer 6 est ajouté et le lancer 7 est soustrait. Le joueur qui lors de la somme intermédiaire obtient une somme négative, est immédiatement exclu du jeu. Le joueur, qui a le meilleur score à la fin du jeu, a gagné.
73. Il y a des hauts et des bas Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé Chaque joueur lance le dé neuf fois l’une après l’autre. Chaque troisième lancer est soustrait. Schéma de lancer et de calcul: lancer + lancer – lancer3 +lancer 4 + lancer 5 – lancer 6 + lancer 7 + lancer 8 –lancer 9 Le joueur qui obtient une somme négative, est immédiatement exclu du jeu. Le joueur, qui a obtenu le meilleur score durant la manche, a gagné.
74. A justice égale Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé, chaque joueur reçoit 5 unités de compte (par exemple des centimes, des allumettes, des chips etc.) Chaque joueur reçoit 5 unités de compte.Tous les joueurs lancent trois fois les dés chacun à leur tour. Les points obtenus aux dés sont additionnés. Celui, qui a obtenu la plus grande somme, doit déposer une unité de compte dans la caisse. Si deux joueurs ont le même nombre élevé de points, ils doivent tous les deux déposer une unité de compte dans la caisse. Celui, qui après le nombre de
70
14:49 Uhr
Seite 70
manches convenu, a perdu toutes ses unités de compte, gagne l’intégralité de la caisse. A justice égale!
75. Quinze Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé, un nombre suffisant d’unités de compte (par exemple des centimes ou des chips) Les joueurs jouent chacun à leur tour. Chaque joueur lance le dé tant qu’il n’a pas obtenu le nombre 5 ou qu’il n’en est pas approché. S’il obtient plus de 5, il est éliminé du jeu. A gagné, celui qui a obtenu la somme « 5 ». Si plusieurs joueurs ont obtenu le même résultat, a gagné, celui qui a eu besoin de moins de lancers. Si aucun joueur n’a obtenu le chiffe « 5 », a gagné celui qui s’en approche le plus.
76. En dessous et au dessus de neuf Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé, un nombre suffisant d’unités de compte (par exemple des centimes ou des chips) Chacun des joueurs est nommé une fois meneur du jeu et parie contre les autres joueurs s’il obtient en lançant trois fois les dés une somme de points supérieure ou inférieure à neuf. Les autres joueurs parient le contraire. Celui, qui gagne le pari, a le droit d’encaisser la caisse. Si le meneur du jeu obtient une somme de 9, la mise est doublée.
77. Auguste et Augustine Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé, un crayon à papier, du papier Les joueurs lancent les dés chacun à leur dans le but suivant: Le joueur, qui obtient en premier un auguste (= deux dés identiques) et une augustine (= la somme « 7 ») ou le contraire. Celui, qui obtient un de ces deux résultats, le note. Celui, qui a obtenu un auguste et une augustine, gagne.
78. Macao Le 12 gagne! Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé Les joueurs ont besoin d’un dé. Chaque joueur doit lancer trois fois les dés. Le but du jeu est d’obtenir points au dé. Le joueur, qui a obtenu plus de points, a perdu. Le joueur,
30.09.2009
qui a obtenu moins de points, a le droit d’essayer en lançant une quatrième fois le dé d’améliorer son résultat.
79. Vingt et un fois un Un jeu de dés très simple. Nombre de joueurs: deux ou plus Matériel: dé Tous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Chaque joueur lance une seule fois le dé. S’il obtient un six, il doit lancer à nouveau le dé. Les points obtenus ne jouent aucun rôle. Ce qui compte, c’est le nombre de fois que le joueur obtient un « ». Le gagnant du jeu est celui qui a obtenu fois le « ».
80. La longue phrase insensée Un jeu d’écriture drôle. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit un crayon à papier et du papier Il existe beaucoup de personnes qui en écrivant ou en disant quelque chose ne savent plus ce qu’elles ont écrit ou dit au début lorsqu’elles sont rendues au milieu de leur phrase. Ce n’est pas étonnant que les autres ne les comprennent pas toujours... Cependant, pour ce jeu, il ne faut pas connaître la première partie de la phrase lorsque l’on écrit la deuxième partie. Chaque joueur reçoit une feuille de papier et note une longue phrase mais celle-ci doit être incomplète. Le joueur plie le bord supérieur de la feuille de telle façon qu’il ne soit plus possible de lire le texte. Seul le dernier mot de la phrase est noté à nouveau. Ainsi, le voisin de droite sait avec quel mot il doit continuer d’écrire. Après un certain signal, toutes les feuilles sont mises sur la droite. Si chacun ajoute une deuxième partie qui également doit être incomplète, le bord supérieur doit être plié, puis il faut recopier le dernier mot et poser la feuille sur la droite. Le jeu continue de cette façon jusqu’à ce que tous les joueurs aient participé à la phrase mille-pattes. Lisez à présent les phrases.Vous vous amuserez certainement...
81. Le petit bac Un jeu d’écriture très connu. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit un crayon à papier et du papier
14:49 Uhr
Seite 71
Préparation et déroulement du jeu: Tout d’abord, chaque joueur prend une feuille dans le sens de la largeur et dessine 9 colonnes. Chaque colonne représente une catégorie et porte un titre.Voici les 9 catégories que les joueurs doivent inscrire dans les colonnes: ville, pays, fleuve, montagne, plante, animaux, profession, aliments et prénom. Ensuite, un joueur récite l’alphabet dans sa tête. Un autre joueur dit après un certain temps: « stop! » La lettre à laquelle le joueur pense au moment où l’autre joueur dit « stop » est dite à haute voix. Chaque joueur doit à partir ce moment trouver un terme pour chaque catégorie qui commence avec cette lettre Un exemple: Si la lettre est « D », voici les termes qui peuvent être trouvés: Dunkerque, Danemark, Danube, Dolomites, dahlia, dromadaire, docteur, datte, Doris. Le joueur qui a trouvé un terme pour toutes les catégories, dit « stop! » Les autres n’ont plus droit d’écrire. Les mots sont à présent comparés. Pour cela, chaque joueur doit lire ce qu’il a écrit dans chacune des catégories. Pour les termes qui ont été trouvés par plusieurs joueurs, le joueur reçoit 5 points. Pour les termes qui ont été trouvés par une seule personne, la récompense est de 0 points. Et si personne à part un joueur n’a trouvé un terme pour une catégorie, le joueur en question obtient 0 points. Fin du jeu: Après un certain nombre de manches, chaque joueur compte ses points. Celui, qui en a le plus, a gagné.
82. Trouver des mots Un jeu d’écriture pour les futés. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit du papier et un crayon à papier Préparation et déroulement du jeu: Chaque joueur reçoit une feuille de papier ainsi qu’un crayon à papier. Ensuite, un joueur dit un mot comportant au moins 0 lettres, comme par exemple BOURGEOISE. Un joueur chronomètre, en effet tous les joueurs doivent former de nouveaux mots à partir des lettres du mot de départ en 3 (ou 4,5) minutes. Plus de mots sont formés, mieux c’est.Tous les types de mots peuvent être utilisés à l’exception de désignations géographique, d’abréviations, de noms et de mots étrangers. Les nouveaux mots peuvent être plus courts que le mot de départ, cependant le nouveau mot ne doit pas comporter une lettre plus de fois 7
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
qu’elle n’apparaît dans le mot de départ. Quels nouveaux mots pouvons-nous former avec le mot de l’exemple? BOURGADE, BOURGEON, BOURG, COURT,TOUR, POUR, POU, etc. Ce jeu requiert une certaine rapidité, en effet plus un joueur forme de nouveau mots, mieux c’est. Calcul des points: Une fois le temps expiré, les joueurs font les comptes. Les joueurs lisent chacun à leur tour leurs nouveaux mots. Les autres vérifient s’ils ont trouvé un ou plusieurs mots semblables. Si cela est le cas, chacun de ces mots rapporte 5 points. Ces mots sont ensuite rayés. Si un joueur a formé un mot auquel personne n’a pas pensé, il reçoit 0 points. Une fois que le premier joueur a fini de lire ces mots, c’est au tour du joueur suivant de lire ses mots sans prendre les mots déjà rayés en considération, les autres joueurs procèdent de la façon suivante. Ceci continue jusqu’à ce que tous les mots de tous les joueurs aient reçu un nombre de points. Fin du jeu: Le joueur, qui a obtenu en additionnant le plus grand nombre de points, a gagné le jeu. Puis commence une nouvelle manche avec un nouveau mot de départ...
83. Ne tournons pas autour du pot! Le jeu des proverbes. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit du papier à carreau et un crayon L’objectif d’un proverbe est de résumer des faits complexes de telle façon que chacun sache de quoi il est question. Ce jeu a le but contraire. Chaque joueur réfléchit à un proverbe célèbre sans le dire à haute voix. Ensuite, chaque joueur essaye de formuler de la façon la plus complexe son proverbe: Les faits qui à l’origine sont exprimés succinctement doivent être présentés avec le plus de mots possibles. Voici deux exemples: « Il n’est pas permis de transmettre à quelqu’un contre une certaine somme la chair d’un animal que l’on trouve dans les montages avant d’avoir pris la vie de cet animal » Voici le proverbe à l’origine: « Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué » ou « Il n’est pas possible de piéger des insectes noirs que l’on trouve sur la bouse de vache au moyen d’un condiment fabriqué à base de vin » 7
14:49 Uhr
Seite 72
Voici le proverbe à l’origine: « On n’attrape pas les mouches avec du vinaigre » Une fois que tous les joueurs ont paraphrasé leur proverbe, chacun d’entres eux lit à haute voix la nouvelle formulation. Le joueur, qui devine en premier le proverbe, obtient un point. Celui, qui a obtenu le plus de points après un certain nombre de manches, a gagné le jeu.
84. L’article de journal Une façon drôle d’inventer des histoires. Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: chaque joueur reçoit du papier et un crayon á papier ainsi qu’une page de journal Préparation et déroulement du jeu: Tout d’abord, un joueur est nommé qui doit à partir des textes de la page de journal trouver un mot pour chaque lettre de l’alphabet. Les autres joueurs notent les mots choisis sur leur feuille. (Les lettres rares sont laissées de côté !) Il est important que le joueur concerné trouve non seulement des mots principaux mais également des verbes, des adjectifs, des pronoms et autres types de mots. Une fois que les 0-5 mots ont été trouvés, le jeu commence: chaque joueur doit maintenant écrire une histoire compréhensible à partir des mots présents. Il n’est pas permis d’utiliser d’autres mots que ceux qui sont marqués sur la liste! S’il y a un mot qui ne peut être utilisé, il est mis de côté. Il est clair que l’histoire sonne comme du petit nègre. Après un certain temps (env. 5 minutes), chaque joueur lit son histoire. Il existe deux possibilités pour compter les points: . on donne à la meilleure histoire autant de points qu’il y a de joueurs, pour la deuxième meilleure histoire un point de moins que pour la première etc. . Chaque joueur note sur son histoire le nombre de mots qu’il a utilisés. (Il est conseillé de décider d’une possibilité pour compter les points avant le début du jeu!) Fin du jeu: Après un certain nombre de manches, les joueurs additionnent leurs points. Celui qui a atteint le plus grand nombre de points, est le « poète de la semaine » et a gagné.
30.09.2009
85. La roue de la fortune Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: une feuille de papier et un crayon pour dessiner la roue de la fortune, dés, des unités de compte pour les joueurs (des centimes, des allumettes etc.) Avant le début du jeu, dessinez sur une feuille de papier (plus elle est grande, mieux c’est) la roue de la fortune suivante.
14:49 Uhr
Seite 73
Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 12 » points? « » points sont supers! En effet, le joueur a le droit de prendre toutes les unités de compte de toutes les cases. Fin du jeu: Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce que le premier joueur n’a plus d’unités de compte. Le jeu est donc terminé. Le joueur, qui à ce moment possède le plus d’unités de compte, a gagné. Les joueurs peuvent également décider quand le jeu est fini, par exemple lorsqu’un joueur possède ou dépasse un certain nombre d’unités de compte, parce exemple 0 unités de compte.
86. Le loto de la roue de la fortune
Cette roue contient cases, dans lesquelles le dessinateur doit inscrire les chiffres de à .Veuillez distinguer la case 7 parce que c’est la case qui rapporte le plus. Les joueurs reçoivent tout d’abord le même nombre d’unités de compte, par exemple 0. Ensuite, ils lancent les dés pour savoir qui commence le jeu. Chaque joueur a le droit de jeter une fois les dés et obtient donc un nombre de points entre et . Le joueur qui obtient aux dés 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 ou points, doit poser une unité de compte sur la case correspondante. Si une unité de compte occupe déjà cette case, le joueur ne doit déposer aucune unité de compte, mais il a le droit de prendre l’unité de compte qui se trouve sur la case en question. Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 7 » points? Celui qui obtient « 7 » points, il doit poser une unité de compte sur la case 7, il n’a pas le droit de retirer quoi que ce soit. Ainsi, le nombre d’unités de compte de cette case augmente constamment. Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 2 » points? Dans ce cas, le joueur a de la chance, en effet, il a le droit de vider toutes les cases – à l’exception de la case 7.
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: une feuille de papier et un crayon pour dessiner la roue de la fortune, dés, des unités de compte pour les joueurs (des centimes, des allumettes etc.) Le loto de la roue de la fortune est une variante de la roue de la fortune normale (cf. jeu précédent). Contrairement à la roue de la fortune, le contenu des cases 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 ou ne peut être encaissé que si le nombre d’unités de compte se trouvant sur la case est le même que le numéro de la case. Un exemple: les joueurs continuent de poser des unités de compte sur la case 4 jusqu’à ce qu’il y ait 4 unités de compte posés sur cette case. Le joueur qui obtient « 4 » points aux dés, a le droit d’encaisser les 4 unités de compte. Les autres règles sont les mêmes que celles de la « roue de la fortune ».
87. Mini-Street (la petite suite) Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, chaque joueur reçoit un certain nombre d’unités de compte (des centimes, des chips, des allumettes etc.), par exemple 50 ou plus Toutes les unités de compte sont déposées au milieu de la table dans la caisse, par exemple 50. Chaque joueur lance six fois les deux dés en même temps, bien qu’un seul lancer compte pendant lequel les deux dés montrent des valeurs se trouvant dans l’ordre numérique, par exemple « 3 » et « 4 » ou « 5 » et « 6 » ou « » et « » etc. Une telle combinaison s’appelle une « mini-street ». Pour chaque « mini-street » obtenue, le joueur a le droit de prendre une unité de compte de la caisse. Une fois qu’un 73
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
joueur a lancé six fois les dés, c’est au tour du joueur suivant. Le jeu est fini lorsqu’il n’y a plus d’unités de compte dans la caisse. Le joueur, qui possède le plus d’unités à ce moment, a gagné, en effet, il a obtenu le plus de « mini-streets ». FR
88. Le jeteur de dés Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, du papier et un crayon pour noter les scores Tout d’abord, les joueurs doivent décider d’un défi que le joueur doit relever s’il « jette » le dé: Il claque son index contre le bord supérieur du dé qui se trouve devant lui. Le dé doit sauter en l’air et rouler ensuite sur la table. Les joueurs assis en face ont le droit de l’arrêter avec leurs mains, si le dé vole trop brutalement. Si le dé ne vole pas, le lancer ne compte pas. Avant le début du jeu, un joueur dessine un tableau et y inscrit le nom des joueurs. Chaque joueur a ensuite une fois le droit de « jeter le dés ». Le résultat du lancer est inscrit dans le tableau que si le lancer est considéré comme bon. Les scores sont additionnés d’une manche à l’autre. Le joueur, qui obtient le chiffre magique 44 ou le dépasse, a gagné. (Il est également possible de prendre d’autres chiffres cibles.)
89. La marche du crabe Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dé, du papier et un crayon pour noter les scores On dit que le crabe avance d’un pas et recule de deux. Pour le jeu « la marche du crabe », il en va de même. Un joueur dessine un tableau et y inscrit le nom des joueurs. Chaque joueur reçoit ensuite 30 points comme nombre de points de départ. Maintenant, chaque joueur a trois lancers qu’il doit effectuer l’un après l’autre. Les points obtenus lors du premier lancer sont additionnés aux 30 points du départ, les points obtenus lors des deux autres lancers sont soustraits de la somme.Tous les joueurs calculent ensemble. La somme obtenue ; qui normalement est inférieure à 30 ; est notée comme somme intermédiaire pour la première manche dans la colonne du joueur concerné. Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de procéder à ses trois lancers de « la marche du crabe ». Lorsque la première manche est terminée, la deuxième manche commence. Durant la deuxième manche, les trois lancers, qui doivent être effectués 74
14:49 Uhr
Seite 74
comme cela l’est décrit ci-dessus, sont calculés avec la somme intermédiaire de la première manche et la nouvelle somme intermédiaire est notée dans la colonne du joueur concerné. Les joueurs jouent en tout 8 manches. Le joueur, qui à la fin du jeu a obtenu le plus grand nombre de points, a gagné. Un joueur; qui lors de sa « marche du crabe » obtient une somme négative, est exclu du jeu. Variante: Il est possible d’augmenter ou de réduire le nombre de manches.
90. Le champion de calcul Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, du papier et un crayon Sur un papier, les joueurs inscrivent les chiffres , 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , 5, 6, 8, 0, 4 et 36 sous le nom de chaque joueur. La mission du joueur est de rayer tous les chiffres. Quand un joueur a-t-il le droit de rayer un chiffre? Lorsque le résultat correspondant est obtenu en additionnant et en multipliant les points des deux dés. A chacun leur tour, les joueurs lancent une fois les deux dés. On obtient les chiffres de à en additionnant, les autres chiffres en multipliant. Si aucune valeur correspondante n’est obtenue, aucun chiffre ne peut être rayé. Le joueur, qui a rayé en premier tous ses chiffres, gagne le jeu. C’est le grand « champion de calcul ».
91. Effacer des croix Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: dés, chaque joueur reçoit une feuille de papier et un crayon Chaque joueur dessine 5 croix sur sa feuille de papier avant le début du jeu. Chacun des joueurs lance une fois les dés. Après son lancer, le joueur a le droit d’effacer autant de croix que de points qu’il a obtenu aux dés. Si le joueur a obtenu « 7 » points, il a donc le droit d’effacer 7 croix. Le jeu devient intéressant lorsqu’un joueur n’a plus que quelques croix à effacer. En effet, lorsque la somme des points obtenus aux dés est supérieure au nombre de croix, le joueur doit redessiner le nombre de croix correspondant à la différence. Un exemple: Le joueur a encore 5 croix à effacer. Il obtient « 9 » points aux dés. La différence est donc de 4. Le joueur peut effacer 5 croix mais doit en redessiner 4. (Le joueur peut également n’en effacer qu’une et n’a donc pas besoin d’en redessiner!)
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 75
Le joueur, qui a pu effacer en premier toutes ses croix, a gagné.
Une fois que la caisse est vide, le jeu est fini. Le joueur, qui a obtenu le plus de points, a gagné.
92. Les yeux bleus
95. La tour de sous bocks
Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, du papier et un crayon pour noter les scores Un des joueurs dessine un tableau et y inscrit le nom de chaque joueur. Tous les joueurs lancent chacun à leur tour une seule fois les trois dés en même temps. Seuls « les yeux bleus » sont pris en compte – c’est-à-dire les chiffres pairs , 4 ou 6. Le joueur, qui après 0 manches a obtenu le plus point, a gagné.
Nombre de joueurs: deux à six Matériel: 3 dés, un nombre suffisant de sous bocks Les joueurs construisent une tour à partir de sous bocks au milieu de la table. Chaque joueur détermine un nombre de lancers (, , 3, 4, 5 ou 6), qui est seulement valable pour lui. Le joueur A choisit par exemple le chiffre , le joueur B choisit le chiffre 6 etc. Les joueurs lancent chacun à leur tour les trois dés en même temps. Après le lancer, chaque joueur prend autant de sous bocks de la tour que de fois que son chiffre apparaît dans son lancer. Si le joueur A a obtenu le lancer « ––6 », il doit prendre deux sous bocks, le joueur B un sous bock. Les autres joueurs n’ont pas le droit de prendre de sous bocks. Une fois que tous les sous bocks sont distribués, le jeu est inversé. Les joueurs ont le droit de se débarrasser de leurs sous bocks selon le même principe (la tour est reconstruite petit à petit). Le joueur, qui a en dernier encore des sous bocks, a perdu.
93. Les yeux gris Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, du papier et un crayon pour noter les scores Ce jeu est une variante du jeu des « yeux bleus ». La seule différence est que seuls les nombres impairs comptent « , 3 et 5 » (les « yeux gris »).
94. Séquences Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, suffisamment d’unités de compte (des chips, des allumettes ou des centimes) Tout d’abord, toutes les unités de compte sont déposées dans la case, par exemple 50. Chaque joueur a le droit de lancer les dés trois fois maximum. Le premier lancer s’effectue avec les trois dés. Lors du deuxième ou du troisième lancer, le joueur peut laisser les « bons » dés de côté. Le joueur n’est pas obligé de lancer trois fois les dés s’il a obtenu un bon résultat avec un ou deux lancers. En quoi consiste le jeu « séquences »? Le jeu consiste à obtenir une suite de chiffres dans l’ordre numérique. Il existe quatre possibilités, ––3 ou –3–4 ou 3–4–5 ou 4–5–6, bien que la dernière séquence soit la plus grande. Chaque joueur, qui obtient une séquence, a le droit de prendre autant d’unités de compte de la caisse que de points qu’il a obtenus en un lancer. Si un joueur obtient la séquence « –3–4 », il a donc le droit de prendre 4 unités. Naturellement, il arrive qu’un joueur n’obtienne aucune séquence. Il ne reçoit donc aucune unité de compte.
96. Une paire identique Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, chaque joueur reçoit une feuille de papier et un crayon Tous les joueurs lancent trois fois les trois dés. Il a le droit de laisser les dés qui lui ont apportés un bon nombre de points. Le joueur n’est pas obligé de lancer les trois dés. Le but du jeu est d’obtenir une paire ou un brelan, en effet car ce sont les seules combinaisons qui comptent. Si le joueur obtient une paire, la valeur des dés compte double, s’il obtient un brelan, la valeur est triplée. Exemples: Le lancer « – – 5 » contient une paire avec la valeur de lancer « ». Elle compte double = 4. Le lancer 5 – 5 – 5 est un brelan avec la valeur de lancer « 5 ». Elle compte triple = 5. Le lancer – 3 – 4 ne contient aucune paire et ne compte pas. Les scores des patients sont inscrits manche par manche dans le tableau. Le joueur, qui après un certain nombre de manches décidé à l’avance, a obtenu la somme totale la plus élevée, a gagné.
75
FR
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
FR
97. Le jeu des calculs Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 3 dés, du papier et un crayon pour noter les scores Chaque joueur doit lancer trois fois les trois dés. Les points de deux dés sont multipliés puis divisés par 3. Exemple: Le joueur A obtient la combinaison suivante aux dés 3 – 4 – 6. Il multiplie 4 x 6 = 4. Puis, il divise 4 : 3 = 8. Le joueur B obtient la combinaison suivante aux dés 5 – 3 – . Il multiplie 5 x 3 = 5. Puis, il divise 5 : = 7,5. La somme obtenu est inscrite dans le tableau. Le joueur, qui après un certain nombre de manches convenu auparavant a obtenu la plus grande somme, a gagné. Remarque: Si la division ne donne pas un chiffre rond, arrondissez-la à un chiffre après la virgule!
98. Beelzebub Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 4 dés, du papier et un crayon pour noter les scores Avant le début du jeu, un des quatre dés est coloré en gris avec un crayon à papier. (Il serait même plus facile si vous aviez un dé d’une autre couleur au lieu de colorier un autre.) Ce dé particulier est appelé « Beelzebub » et joue contre les trois autres dés. Un joueur dessine un tableau et y inscrit le nom des joueurs. Les scores y seront inscrits plus tard. A présent, le jeu commence. Chaque joueur lance une fois les quatre dés en même temps. Les points des trois dés normaux sont additionnés et le « Beelzebub » est soustrait de la somme. Le résultat obtenu est inscrit dans le tableau sous le nom du joueur concerné. Si le « Beelzebub » a une valeur supérieure à celle des trois autres dés, un « 0 » est inscrit. Le joueur, qui après 5 (0 ou plus) manches a obtenu le plus grand résultat, a gagné.
99. Le voyage en Amérique Nombre de joueurs: deux et plus Matériel: 5 dés, éventuellement du papier et un crayon pour noter les scores, un gobelet à dés Le jeu se joue en deux partie:Tout d’abord, le voyage en Amérique et le retour d’Amérique.
76
14:49 Uhr
Seite 76
1. Le voyage en Amérique Chacun des joueurs doit à son tour obtenir toutes les valeurs de dés – 5. Pour cela, il a le droit de lancer les dés autant de fois qu’il veut jusqu’à ce qu’il obtienne la suite – – 3 – 4 – 5. Lors du premier lancer, le joueur doit lancer les cinq dés en même temps. Le joueur a le droit de mettre les dés de côté qui, selon lui, sont bons et continue de lancer avec les autres dés.Tous les joueurs comptent le nombre de lancers qui ont été nécessaires pour qu’un joueur obtienne une suite. Ce nombre de lancers est inscrit dans le tableau sous le nom du joueur concerné. C’est ensuite au tour du joueur suivant etc. Une fois que tous les joueurs ont réalisé leur « voyage en Amérique », ils doivent rentrer chez eux. 2. le retour d’Amérique Le principe de lancer de dé est le même que celui décrit cidessus, la seule différence est que les joueurs doivent obtenir la suite suivante 6 – 5 – 4 – 3 – . Le nombre de lancers que chaque joueur a dû procéder pour obtenir la suite est noté. Chaque joueur additionne ses deux résultats. Le joueur, qui a obtenu la plus petite somme, a gagné.
30.09.2009
1. Ki nevet a végén? Az egyik legkedveltebb családi játék. Játékosok száma: -4 A játék tartozékai: „Ki nevet a végén?”játéktábla, játékosonként négy egyforma színû halmabábu, egy dobókocka A játék célja: A játékosok szerencsés dobásokkal és ügyes lépésekkel mind a négy bábujukat elsôként próbálják meg eljuttatni a négy célmezôbe. A játék elôkészítése és menete: A játékosok mind a négy bábujukat az azokkal azonos színû sarokmezôkre állítják. Ezután minden játékos egymás után sorban dobhat a dobókockával. Aki a legnagyobb számot dobja, az kezdheti a játékot. Ahányszor 6-ost dob egy játékos a játékpályára helyezhet egy bábut, majd rögtön utána újra dobhat. Amíg egy játékosnak nincs a pályán bábuja, addig minden körben háromszor próbálkozhat 6-os dobásával. A 6-os utáni második dobással szabaddá kell tenni a startmezôt („S”), vagyis anynyit kell lépni a nyíl irányában, amennyit a játékos dob. Ha bábunkkal egy olyan mezôre érkezünk, amelyet már elfoglalt egy másik játékos bábuja, akkor kiüthetjük azt. A kiütött bábut vissza kell tenni az egyik, vele azonos színû sarokmezôre, és csak akkor lehet újra a játékpályára rakni, ha a kiütött bábut birtokló játékos 6-ost dob. Mind a saját, mind pedig az ellenfelek bábuit át lehet ugrani, ilyenkor az átugrott mezô is beleszámít a lépésbe. A négy csillaggal jelölt mezô pihenô-mezô. Ezeken a mezôkön nem lehet az ellenséges bábukat kiütni, de át lehet ôket ugrani. Egy pihenômezôn csak egy bábu állhat. A játék vége: Az a játékos, aki elsôként vitte be célmezôire mind a négy bábuját, megnyerte a játékot. A többi játékos továbbjátszhat, amíg el nem érik ôk is célmezôiket.
2. Dáma A középkori várhölgyek játéka. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék célja: Stratégiai párbaj, amelyben a játékosok megpróbálják ellenfelük összes bábuját kiütni, és ezáltal levenni a tábláról, vagy bekeríteni és így harcképtelenné tenni.
14:49 Uhr
Seite 77
A játék elôkészítése és menete: Elôször sorsolással döntsük el, hogy melyik játékos milyen színnel játszik. Ezután a játékosok a hozzájuk közelebbi táblaszél elsô három sorának sötét mezôire rakják fel - bábujukat. A fehér bábukkal játszó játékos kezdheti a játékot. A játék csak a sötét mezôkön zajlik. Lépés: A játékosok egymás után felváltva lépnek. Normál lépés esetén bábuinkkal mindig csak egyet léphetünk elôre átlós irányban a sötét mezôkön maradva. Olyan mezôre nem lehet lépni, amelyen már az ellenfél bábuja áll. Bábuval viszszafele lépni nem lehet. Ütés: Ha lépés közben olyan ellenséges bábuval találkozunk, amely mögött átlós irányban üres mezô található, akkor azt átugorhatjuk, és az átugrott bábut levehetjük a tábláról. Ezt hívjuk ütésnek. Az ugrást és az ütést addig kell folytatni, amíg van olyan bábu a lépés vonalában, amely mögött üres mezô található.Vagyis egy lépéssel több ellenséges bábut is levehetünk. Ezt ütéssorozatnak hívjuk. Fontos: Saját bábunk fölött nem ugorhatunk át! Dáma: Az a játékos, aki bábujával eléri ellenfele utolsó sorát, vagyis a tábla tôle távolabbi szélet, egy dámát kap. Ezt úgy jelezzük, hogy egy már levett bábut helyezünk a saját bábunkra.Vagyis a dáma„kettôsbábu”. Dámára vonatkozó szabályok: . A dámával bármely irányban - vagyis átlósan elôre vagy akár hátra is - tetszés szerinti távolságban lévô szabad mezôre lehet lépni. . A dámával egy vagy egyszerre akár több ellenséges bábut is üthetünk a szokásos módon. A dámával távoli mezôkrôl is leüthetjük az ellenfél bábuját, vagyis több üres mezô is lehet a dáma és az ellenséges bábu között. Tehát a dáma mozgását csak két, közvetlenül egymás mögött álló bábuval vagy a tábla szélének segítségével lehet megakadályozni. 3. A dámát a többi bábuhoz hasonlóan lehet leütni. További szabályok: Ha egy játékos nem veszi észre, hogy bábujával üthetett is volna, hanem helyette csak lép vele, akkor az ellenfél minden további nélkül leveheti játékostársának ezt a bábuját. A játék vége: A játéknak akkor van vége, ha az egyik játékosnak sikerül ellenfele összes bábuját kiütni és ezáltal a tábláról levenni. Ez a játékos ezzel megnyeri a játékot. A játék megnyerésének másik módja az, ha ellenfelünk bábuit mozgásképte77
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
lenné tesszük, vagyis úgy beszorítjuk, hogy már ne tudjon velük lépni. A játék döntetlenre is végzôdhet, pl. abban az esetben, ha mindkét játékosnak már csak egy dámája maradt, azonban azt nem akarja ütésre felkínálni.
HU
3. Rablódáma I Visszájára fordított dámajáték. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A dámajáték e változatában a játékosok arra törekednek, hogy a bábuikkal úgy lépjenek, hogy az ellenfélnek minél gyakrabban és minél több bábut kelljen ütnie. Az alapszabályok megegyeznek a dámajáték szabályaival. A játékot az nyeri meg, akinek elôbb fogynak el bábui.
4. Piramisdáma Ki építi leggyorsabban újra a piramisát? Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és 0-0 világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: A játékosok tíz-tíz bábut kapnak, amelyeket a következô mezôkre kell felrakniuk: Sötét bábuk: A – C – E - G - B - D - F - C3 - E3 - D4 Világos bábuk: B8 - D8 - F8 - H8 - C7 - E7 - G7 - D6 - F6 - E5 A játék kizárólag a sötét mezôkön zajlik. A játék célja, hogy a tábla szemközti oldalán lépésrôl-lépésre haladva újraépítsük piramisunkat. Bábuinkkal mindig csak egyet léphetünk elôre, átlós irányban. Ha lépés közben akár saját, akár ellenséges bábu kerül az utunkba, akkor azt átugorhatjuk. Ugrássorozatot is végrehajthatunk bábunkkal. Az átugrott bábukat nem kell levenni a tábláról. A játék vége: Aki a tábla szemközti oldalán elsôként építi fel újra a piramisát, az megnyerte a játékot.
5. Rablódáma II Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék megkezdése elôtt a játékosoknak a dámajátékhoz hasonlóan kell bábuikat a táblára felrakni. A játékosok felváltva léphetnek elôre egy-egy mezôt. Ha lépésünk során 78
14:49 Uhr
Seite 78
olyan ellenséges bábuval találkozunk, amely mögött üres mezô van, akkor azt átugorhatjuk.Több ellenséges bábut is átugorhatunk, feltéve, hogy közöttük üres mezôk találhatók. Cikcakkban is átugorhatjuk az ellenséges bábukat, vagyis ugrássorozatunk közben irányt változtathatunk. Az átugrott bábukat azonban nem kell levenni a tábláról. A játék célja, hogy bábuinkkal minél gyorsabban elfoglaljuk az ellenfél induló mezôit, vagy pedig bábuit bekerítsük ezáltal ítélve mozgásképtelenségre ôt.
6. Katlancsata Izgalmas harc a dámatáblán. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése: A hagyományos dámához hasonlóan ebben a játékban is három-három sorban kell felállítani a bábukat a sötét mezôkön, de átugrással nem lehet bábukat leütni. Egyszerre csak egy mezôt lehet lépni. A játék menete: Az ellenfél egy vagy több bábuját úgy kell bekeríteni, hogy azzal már ne tudjon lépni és így mozgásképtelenné váljon. Ha a játékos bekerített bábui és a még szabadon levô bábuk között már nincs összeköttetés, vagyis, ha a bábuk körül már csak az ellenfél bábui vannak, illetve ha már csak a játéktér széle fedezi azokat, akkor a bekerített bábukat le lehet venni a tábláról. Ha azonban a bekerített és ezáltal mozgásképtelenné tett bábu még érintkezik az egy saját színû bábuval, abban az esetben még nem lehet levenni. A játék vége: A játékot az a játékos nyeri meg, aki ügyes húzásokkal az ellenfele összes bábuját le tudja venni a tábláról.
7. Római dáma A dámajáték itáliai változata. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: A hagyományos dámajátékhoz hasonlóan ezt a 6. században elterjedt változatot is tizenkét bábuval kell játszani. A bábuk itt is csak elôre mozoghatnak. A„Római dámára”a következô kiegészítô szabályok vonatkoznak: . A dámákat csak dámákkal lehet leütni, vagyis„sima” bábukkal nem - természetesen az ütés ugyanúgy történhet elôre-, mint hátralépés közben.
30.09.2009
. Ütni kötelezô! Ha több lehetôség is nyílik ütésre, akkor a következô szabályt kell alkalmazni: mindig azt a bábut, illetve útvonalat kell választani, amelyikkel a legtöbb ellenséges bábut lehet leütni.
8. Angol dáma A népszerû játék angol változata. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: Ebben a dámaváltozatban az az érdekes, hogy a dáma nemcsak az átlókon üthet elôre és hátralépés közben, hanem az oszlopokon és sorokon is. Ezenkívül az„Angol dámára”a hagyományos dámajáték szabályai érvényesek.
9. Francia dáma Érdekes dámajáték! Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és - világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: A hagyományos dámához hasonlóan ebben a változatban is tizenkét bábut kell a táblára felrakni. A bábukkal itt is csak elôrefelé lehet lépni. De: ütni csak hátrafele lépve lehet! Az ellenfél elsô soráig elôretolt bábuk dámákká változnak át, amelyekkel elôre- és hátrafele lépve is lehet ütni. Ezenkívül a hagyományos dámajáték szabályait kell alkalmazni.
10. Hasami Yogi Egy érdekes japán táblajáték. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és 8-8 világos, illetve sötét bábu A játék célja: Az a játékos, akinek a kezdôsoron kívül elôször sikerül négy bábut egy sorba rendeznie, megnyerte a játékot. A játék elôkészítése és menete: Minden játékos nyolc azonos színû bábut kap, amit a tábla elsô sorára kell felraknia. Ez a kezdôsor. A játékosok felváltva lépnek, egyszerre egy bábuval és egy irányba - elôre, hátra, jobbra vagy balra, de sohasem átlósan, mint ahogy az a dámában szokás. Egyszerre több mezôt is léphetünk egy irányba, ha azok a mezôk, amiken áthaladunk a bábunkkal, szabadok. Ha egy mezôn már másik bábu tartózkodik, akkor azelôtt a mezô
14:49 Uhr
Seite 79
elôtt meg kell állni. Ha ezen a mezôn az ellenfél egyik bábuja van és a mögötte lévô mezô szabad, akkor a következô lépésben az adott bábut át lehet ugrani, de ez nem számít ütésnek! A játékosok egyidejûleg megpróbálnak a bábuikkal egy négyes sort létrehozni, ugyanakkor az ellenfelüket pedig megpróbálják megakadályozni ebben. A négyes sor egyaránt lehet függôleges, vízszintes vagy átlós irányú. Az azonban fontos szabály, hogy a négy bábu közül egyik sem állhat a kezdô soron! Ha az ellenfél egyik bábuját sikerül négy oldalról bekeríteni (az átlósan szomszédos mezôk nem számítanak), akkor ezt a bekerített bábut le lehet venni a tábláról. A játék vége: Az a játékos nyeri meg a játékot, akinek sikerül négy egymás mellett lévô bábuból egy négyes sort kialakítani, vagy aki legalább öt bábut le tud venni ellenfelétôl.
11. A farkas és a bárányok Ki az okosabb: a farkas vagy a bárányok? Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és 4 világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: Az egyik játékos a sötét bábuval játszik. ô lesz a farkas. A másik játékos a négy világos bábuval játszik ô lesz a bárányokkal. A bárányok célja a farkas bekerítése, úgy, hogy az mozgásképtelenné váljon és ezáltal ne tudjon lépni. Ezzel szemben a farkas megpróbálja áttörni a négy bárány által alkotott láncot. A bárányokat a tábla elsô sorának négy sötét mezôjére kell állítani. A farkas a játék kezdetén a szemközti oldal elsô sorának sötét sarokmezôjében áll. A bábukkal csak a sötét mezôkre lehet lépni. A farkas kezdheti a játékot. A játékosok egyet-egyet léphetnek. A bárányokkal játszó játékos szabadon eldöntheti, hogy melyik bábujával szeretne lépni. A farkassal elôre és hátra is lehet lépni, a bárányokkal viszont csak elôre. Bábut átugrani nem lehet. A farkas nyeri a játékot, ha át tudja törni a bárányok falát. A bárányok viszont akkor nyernek, ha a farkast úgy be tudják keríteni, hogy az már nem tud lépni.
79
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 80
12. Békák és varangyok
14. Tízezer
Melyik ugrik ügyesebben: a békák vagy a varangyok? Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és 3-3 világos, illetve sötét bábu A játék elôkészítése és menete: A bábukat a következôképpen kell felállítani a táblán: a három világos bábut a D8 – D7 – D6 mezôkre, a három sötét bábut a D3 – D – D mezôkre. A játékosok felváltva lépnek, mindig egy mezôt elôre vagy hátra. A világos kezd. Ameddig ez lehetséges, addig a játékosoknak mindig csak elôre, vagyis az ellenfél irányába szabad lépniük. Az ellenfél bábuit át lehet ugrani, de csak akkor, ha közvetlenül elôtte állunk, és ha a mögötte lévô mezô szabad. Hátrafelé lépni és ugrani akkor lehet, ha már elôre lépni nem lehet. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki elôbb foglalja el ellenfele három kiindulási mezôjét.
Ki éri el elôbb a mágikus számot? Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 5 dobókocka, valamint papír és ceruza a pontok számolásához A játék célja: A játékosok igyekezete arra irányul, hogy dobásaikkal minél hamarabb összegyûjtsenek tízezer pontot. A játék elôkészítése és menete: A játékosok egymás után sorban dobnak mind az öt dobókockával. A játékot az nyeri meg, aki elôször éri el a tízezer pontot. Az egyes dobások pontértékei a következôk: -es = 00 pont 5-ös = 50 pont 3x = 000 pont 3x = 00 pont 3x3 = 300 pont 3x4 = 400 pont 3x5 = 500 pont 3x6 = 600 pont Nagysor* = 000 pont *) A következô dobások esetén van nagysorunk: --3-4-5 vagy -3-4-5-6 Minden játékos körönként háromszor dobhat. Minden dobás után eldönthetjük, hogy mely dobókockákat akarjuk meghagyni, és melyekkel akarunk újra dobni. A meghagyott dobókockákkal a második, illetve harmadik dobásnál már nem lehet dobni. A harmadik dobás után össze kell számolni pontjainkat (pl. ha 3 db 4-est, db -est és db 6-ost dobtunk, akkor a pontjaink értéke a következôképpen alakul: 3 x 4 = 400; x = 00; az db 6-osunk pedig nem ért semmit, mivel azokat a különálló számokat amelyeknek nincs meghatározott pontértéke nem szabad beleszámolni az eredménybe; tehát ebben a körben összesen 500 pont értünk el.) A játék vége: Aki elsôként éri el vagy haladja meg a tízezer pontot, az megnyerte a játékot és ezzel a játék véget ért.
13. Sarokdáma „Halma” néven is ismert játék. Játékosok száma: A játék tartozékai: dámatábla és 9-9 világos, illetve sötét bábu A játék célja: A játékosok megpróbálják saját bábuikkal az ellenfél mind a kilenc kiindulási mezôjét elfoglalni. A játék elôkészítése és menete: A dámatáblát úgy kell felrakni, hogy a játékosokhoz legközelebb egy-egy sötét sarokmezô essen. A bábukat a sötét mezôkre kell rakni, mégpedig: bábut a sarokba, majd hármat, illetve ötöt a sarokmezôt követô sorokba. A játékosok felváltva léphetnek bábuikkal egy-egy mezôt. Lépni elôre és oldalra is lehet, hátrafelé azonban nem. A bábukkal sötét és világos mezôkre egyaránt lehet lépni. Az ellenfél bábuit át lehet ugrani, de csak akkor, ha a mögötte lévô mezô szabad. Ez azonban nem számít ütésnek! A játékosok saját bábuikat nem ugorhatják át. A játék vége A játék gyôztese az a játékos, aki bábuival elôbb foglalja el az ellenfél összes kiindulási mezôjét.
80
15. Bolhajáték Kockadobás és rajzolás! Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza minden játékosnak
30.09.2009
A játék célja: A játékot az nyeri meg, aki elsôként rajzolja meg a bolhát. A játék elôkészítése és menete: Mindenki számára jól láthatóan az asztal közepére kell helyezni ezt a pontosan 3 vonásból megrajzolható bolhát ábrázoló képet. Mindenki választ magának egy számot és 6 között és felírja azt a papírjára. A játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockával. Körönként mindenki egyszer dobhat. Amikor valamelyik játékos az általa kiválasztott számot dobja, akkor lerajzolhat egyet a bolha tizenhárom vonásból. Elôször a testet, aztán a fejet, a szemeket, majd a tapogatókat, a lábakat és végül a farkincát. Aki elsôként fejezi be a bolháját, az megnyerte a játékot.
16. Yatzi …a„csalafinta” kockajáték. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 5 dobókocka, Yatzi jegyzettömb és ceruzák, kockavetô pohár A játék célja: A mellékeltYatzi-blokkon található számkombinációk kidobása az öt dobókockával. A játék elôkészítése és menete: A játék elôtt minden játékos kap egy lapot aYatzi-jegyzettömbbôl melyre rá kell írnia a nevét. Egy-egy játék 3 körös, mivel a játék során tizenhárom különbözô kombinációt kell kidobni. Minden játékos körönként háromszor dobhat egymás után. A játékosoknak minden dobás után el kell dönteniük, hogy melyek azok a dobókockák amiket meg akarnak tartani és melyek azok amikkel újra akarnak dobni. Ha már az elsô dobás is megfelelô, akkor természetesen nem kötelezô újra dobni. Az már megtartott dobókockákkal újra dobni nem lehet. A körönként, legfeljebb három dobásból létrehozott számkombinációkat a játékosoknak fel kell jegyezniük a jegyzettömb megfelelô rubrikájába. A felsô résznél (elsô 6 rubrika) csak a táblázatban megadott számok számítanak. Ha egy játékos pl. három 6-ost, egy -est és egy 4-est dobott, akkor csak a hatosok számítanak.Vagyis a 6-osokhoz 8 pontot írhat be magának. A fenti számkombinációt azonban az alsó rész„3 egyforma”rubrikájába is beírhatja. Mivel itt minden kocka számít, ezért a 8 ponthoz hozzá kell adni a
14:49 Uhr
Seite 81
másik két dobókockán szereplô számot is, vagyis a rubrikába 3 pontot kell beírni. Fôleg a játék elejére jellemzô, hogy egy kombinációt a táblázatban több helyre is be lehet írni. Azonban, ha eredményünket már beírtuk valamelyik rubrikánkba, akkor a bejegyzésünket már nem módosíthatjuk, még akkor sem, ha esetleg késôbb jobbat dobunk. Ha dobásunk értékét egyik mezôbe se lehet beírni, akkor egy alkalommal lehetôségünk nyílik arra, hogy az öt kocka összegét a 3. mezô Sansz rubrikájába írjuk be. Ez a lehetôség egy játékban csak egyszer használható ki. Ha azonban már a Sansz rubrika is foglalt, akkor nem marad más hátra, mint hogy egy még üres mezôbe 0 pontot írjunk be. Magyarázat az egyes rubrikákhoz: 1-6 mezô: Ezeknél a mezôknél csak azokat a dobókockákat kell beszámítani, amelyekkel egyforma számokat dobtunk. A többi dobókockán lévô szám nem számít. Példa: Kombináció: ----4 Számolandó: 3 x = 6 (Az -es és a 4-es nem számít.) Pontok: 6 pont a„-esek”mezôbe. 3 egyforma: Ehhez három egyforma számot kell dobnunk. A két másik dobókockával dobott számot is hozzá kell adni pontjainkhoz. Példa: Kombináció: 5-5-5--6 Számolandó: 3 x 5 = 5/5 + + 6 =3 Pontok: 3 pont a„3 egyforma”mezôbe. 4 egyforma: Ehhez már négy egyforma számot kell dobnunk. Az ötödik számot is hozzá kell adni pontjainkhoz. Példa: Kombináció: 4-4-4-4-6 Számolandó: 4 x 4 = 6/6 + 6 = Pontok: pont a„4 egyforma”mezôbe. Full House: Ehhez három egyforma számot, plussz még két egyforma számot kell dobnunk. Ennek a dobáskombinációnak az értéke állandó, mindig 5 pont. Példa: Kombináció: ---4-4 Pontok: 5 pont a„Full House”mezôbe.
8
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Kissor: Ehhez négy számot kell számsorrendben dobnunk. Az ötödik dobás értéke nem számít. Állandó értéke 30 pont. Kissort csak háromféleképpen dobhatunk: Kombinációk: --3-4 / -3-4-5 / 3-4-5-6 Pontok: 30 pont a„Kissor”mezôbe. Nagysor: Ehhez öt számot kell számsorrendben dobnunk. Állandó értéke 40 pont. Nagysort csak kétféleképpen dobhatunk: Kombinációk: --3-4-5 / -3-4-5-6 Pontok: 40 pont a„Nagysor”mezôbe. Yatzi: Ezt a mezôt a legnehezebb kitölteni, mert ki az, aki öt egyformát tud dobni? Annál nagyobb az öröm, ha sikerül egy ilyen mesteri dobás. Ha sikerül öt egyforma számot dobnunk, akkor ezért 50 pontot írhatunk aYatzi mezôbe. Sansz: Ezt a joker mezôt érdemes minél késôbbre tartogatni. Mint említettük, ide egyszerûen csak a dobott számok összegét kell beírnunk. Még egy megjegyzés: Ha egy játékos az elsô hat rubrikával 63 vagy ennél több pontot ér el, akkor egy 35 pontos bónuszt írhat jóvá magának. A felsô és az alsó rész pontszámainak összeadásával kapjuk meg a végeredmény. A játékot az nyeri meg, akinek a játék végén a legtöbb pontja van. A játék vége: Elôre meghatározott számú (egyenként 3 körös) játék után az a játékos lesz az összesített gyôztes, akinek összességében a legtöbb pontja van.
17. Chicago No. 1. Népszerû és ismert kockajáték. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 5 dobókocka, jegyzettömb, ceruza A játék célja: A Chicago nevû játékban az nyer, aki elôször gyûjt össze .000 pontot. A játék elôkészítése és menete: Elôször is egy papírra, amin a késôbbiekben az elért pontokat fogjuk vezetni, írjuk fel minden játékos nevét. A Chicagónál ha -est dobunk, akkor az 00 pontot, míg ha 6-os dobunk, akkor az 60 pontot ér. A többi számot névértéken kell beszámítani. Minden játékos körönként legfeljebb háromszor dobhat. A játékos mindháromszor mind az öt kockával dobhat, de az elônyös dobásokat akár meg is tarthatja. A megtartott dobókockákkal azonban már nem 8
14:49 Uhr
Seite 82
dobhat újra. Ha az elsôként dobó játékos úgy gondolja, hogy akár az elsô, akár a második dobásával elegendô pontot gyôjtött össze, akkor nem kötelezô többször dobnia. Ilyenkor a soron következô játékosok már csak annyiszor dobhatnak ahányszor az elsô játékos dobott, tehát ebben az esetben csak egy vagy két dobásuk lehet. Az új kört az óra járásával megegyezô irányban következô játékos kezdi, így minden játékos lehetôséget kap arra, hogy meghatározza a dobások számát egy körre. A játékosok elért pontjait fel kell írni, illetve hozzá kell adni, az elôzô kör pontjaihoz. A játékot az nyeri meg, aki elsôként éri el az .000 pontot. Azonban van még egy szabály: Ha egy játékos az elsô dobásával két 6-ost is dobott, akkor az egyik hatosát -essé alakíthatja át.
18. Chicago Nr. 2 Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, elôre meghatározott számú söralátét, vagy zseton, vagy aprópénz, stb. A Chicago No. . az egyik legnépszerôbb kockajáték. A játékban tetszôleges számú játékos vehet részt. A játékosok az óra járásával megegyezô irányba haladva egymás után kerülnek sorra. Minden játékos legfeljebb háromszor dobhat. Azonban, ha az elsô játékos az elsô vagy a második dobásnál egy viszonylag magas összeget dobott és nem akarja mindhárom dobási lehetôségét felhasználni, akkor az utána következô játékosok is csak egyszer vagy kétszer dobhatnak. A legkisebb összeget dobó játékos egy söralátétet kap és a következô körben ô kezdheti a dobást. Így megy a játék egészen addig, amíg minden söralátétet ki nem osztunk. Ha ez megtörtént, akkor ettôl a pillanattól kezdve a legnagyobb összeget dobó játékosnak mindig át kell adnia egy söralátétet a legkisebb összeget dobó játékosnak. Az a játékos, aki a játék végére begyûjti az összes söralátétet, elveszítette a játékot. A dobott számok értékei a következôk: Az -es 00 pontot, míg a 6-os 60 pontot ér, az összes többi dobást névértéken kell beszámítani.Vagyis a legmagasabb értékû dobás 300 pontot ér (3 x az -es). Az ilyen dobásnál csak a Chicago-dobás jobb, ami egy 4-es egy 5-ös és egy 6os dobásból áll. Ezt a dobást nem lehet überelni.
30.09.2009
19. Hazudós Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, elôre meghatározott számú söralátét, vagy zseton, aprópénz, stb., kockavetô pohár A hazudós a Chicago No. -höz hasonlít, mindössze két dologban tér el tôle: . A hazudósban nincs Chicago-dobás. . A játékosoknak nem kell megmutatniuk, hogy mit dobtak. A játékos az elôzô játékban (3-es) leírt szabályoknak megfelelôen megpróbál minél magasabb összeget dobni a kockáival.Természetesen mindezt úgy kell tenni, hogy a többi játékos ne láthassa a dobását. Ezt követôen a játékos átadja a söralátéttel letakart kockavetô poharat a következô játékosnak és közben közli vele dobásának értékét. (Figyeljünk arra, hogy átadást közben a kockák helyzete ne változzon meg!) Ilyenkor természetesen megmondhatja a dobás valós értékét is, de a játék lényegének megfelelôen blöffölhet, az az hazudhat is az utána következô játékosnak azzal, hogy a valósnál nagyobb értéket mond. A soron következô játékos eldöntheti, hogy elhiszi ezt, és ekkor megpróbál egy nagyobb számot dobni, (természetesen anélkül, hogy látta volna, mit dobott az elôtte lévô játékos), vagy nem hiszi el és látni akarja az elôzô dobást, amit ilyenkor meg kell mutatni. Ha a megadott összeg igaz volt, akkor a kétkedô játékos kap egy söralátétet, majd egy új dobással„nulláról” kezdheti a játékot. Azonban ha az elôzô játékos hazudott, akkor ô kap egy söralátétet, majd neki kell egy újat dobnia. Ebben a játékban is az a játékos veszít, aki a játék végre az összes söralátétet begyûjti.
20. Huszonegy Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka Ez az ismert kártyajáték dobókockás változata. Az a játékos nyer, aki pontosan huszonegyet dob, vagy aki ezt a legjobban megközelíti. Az elsô körben mindhárom kockával dobni kell. Ezt követôen a játékos eldöntheti, hogy akar-e tovább dobni. Ha igen, akkor a második körben kettô, míg a harmadikban már csak egy dobókockával dobhat. Aki többet dob, mint huszonegy, kiesik a játékból.
21. Ötös-játék Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka
14:49 Uhr
Seite 83
Minden játékos legfeljebb tízszer dobhat. A játék célja, hogy a három dobókockával minél kevesebb dobással pontosan 5-öt dobjunk. A játékot az nyeri, akinek ez a legkevesebb dobásból sikerül.
22. Vabankjáték Dobás és számolás. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 5 dobókocka, papír és ceruza, minden játékosnak ugyanannyi fizetô egység (pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.) A játék célja: A játékosok arra törekednek, hogy öt egymás utáni dobásából a négy matematikai alapmûvelet segítségével, minél nagyobb pontszámot hozzanak ki. A játék elôkészítése és menete: A játékosok a dobókocka segítségével kisorsolnak maguk közül valakit, aki elsôként fogja kezelni a bankot. Minden játékos tétként 0 fizetési egységet ad a bankosnak, aki az öt kockával egyenként dob, méghozzá sorban minden játékosnak. A játékos, akinek a bankos éppen dob, a négy alapmûvelet segítségével megpróbál minél magasabb pontszámot kihozni a dobásokból. Összeadni, kivonni, szorozni és osztani egy körben egyszer lehet, azonban ezeket a mûveleteket tetszôleges sorrendben hajthatja végre. Egy példa: A bankos az elsô kockával 4-est dobott, míg a másodikkal -est. A második dobás után a játékos eldönti, hogy milyen mûveletet szeretne végrehajtani a két szám között. Úgy dönt, hogy szoroz, és ezzel 8 pontot kap (4 x ). A harmadik kockával egy 6-ost dob a bankár, amit a játékos rövid gondolkozás után összead az eddigi pontszámával: 8 + 6 = 4. (A negyedik dobásnál a játékos már csak a kivonás és az osztás közül választhat!) A negyedik dobás egy 4-es, amit a játékos kivon az összegébôl: 4 – 4 = 0. Ezt az eredményt az ötödik dobás értékével, egy -essel, el kell osztani, vagyis a végeredmény 5 lesz. A bankos egy elôre elkészített táblázatba játékos neve mellé felírja az elért eredményét, majd újra kezdi a játékot a következô játékossal. Aki a kör végén a legnagyobb eredményt érte el, megnyeri a kört és ezzel egyidejûleg a tétet is, majd egy új bankossal új kör kezdôdik. 83
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
HU
23. Max és Moritz Nagy- és kisdobás. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, 8 fizetô egység (pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.) A játék két részbôl áll: a„nagydobásból”és a„kisdobásból”. A„nagydobás”során a játékosok arra törekednek, hogy a dobókockákkal minél nagyobb számokat dobjanak, hogy minél kevesebb fizetô egységet kelljen elvenniük az asztal közepérôl. A„kisdobásnál”is az a cél az, hogy minél nagyobb számokat dobjunk a dobókockával, de itt azért, hogy így gyorsabban megszabadulhassunk fizetô egységeinktôl. Így kell játszani: A játék kezdete elôtt a 8 fizetô egységet az asztal közepére kell helyezni. A játékosok egymás után sorban dobnak a kockavetô pohár segítségével. Minden játékos legfeljebb háromszor dobhat. Az elsô vagy a második dobás után a számunkra kedvezô kockákat meg lehet tartani, de ezekkel a kockákkal a késôbbiekben már nem lehet újra dobni. Ha egy játékos már az elsô vagy a második dobásának eredményével is elégedett, akkor nem kötelezô folytatnia a dobássorozatot. A három dobókockával a következô számkombinációkat lehet kidobni: (A számsort mindig a legmagasabb értékû dobással kell kezdeni!) Kombináció Megnevezés Érték 6-6-6 Max és Moritz 5-5-5 Özvegy Bolte 4-4-4 Böck mester 0 3-3-3 Lämpel tanárúr 9 -- Fritz bácsi 8 -- Mecke paraszt 7 6-6-5-tôl 6---ig 600 fölötti házszám 6 5-5-4-tôl 5---ig 500 fölötti házszám 5 4-4-3-tól 4---ig 400 fölötti házszám 4 3-3--tôl 3---ig 300 fölötti házszám 3 ---tôl ---ig 00 fölötti házszám A játék két része: 1. Nagydobás A táblázatból kitûnik, hogy minden számkombinációnak van valami jelentése és, hogy mindegyiknek meghatározott pontértéke van. A legnagyobb értékû dobást, 3 x 6-os, Max és Moritznak hívják és fizetô egységet ér. A legkisebb értékû dobás a 84
14:49 Uhr
Seite 84
---es házszám, mely csak két fizetô egységet ér. Annak a játékosnak, aki az adott körben a legalacsonyabb értéket dobta, a dobás pontszámával megegyezô mennyiségû fizetô egységet kell az asztal közepérôl elvennie. A játék elsô része addig tart, amíg az asztal közepérôl el nem fogy a fizetô egység. 2. Kisdobás Ebben a játékrészben a játékosok célja az, hogy minél gyorsabban megszabaduljanak az elôzô körben megszerzett fizetô egységeiktôl, vagyis hogy azok minél elôbb visszakerüljenek az asztal közepére. Ebben a játékrészben a legnagyobb értékû számkombinációt kidobó játékos annyi egységet rakhat vissza az asztal közepére, amennyi az adott kombináció pontértéke. Aki elsôként szabadul meg összes fizetô egységétôl, az megnyeri a játékot. Megjegyzés: Ha egy adott körön belül kettô vagy annál több játékos dobásának értéke megegyezik, akkor a félreértések elkerülése végett meg kell ismételniük dobásaikat.
24. Las Vegas Egy igazi szerencsejáték. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, minden játékosnak azonos számú fizetô egység (pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.) A LasVegas igazi szerencsejáték. Semmi más nem kell hozzá, csak szerencsés dobások… A játékosok megegyeznek egy tétben (pl. öt vagy tíz fizetô egységben) amit a játék elôtt minden játékosnak az asztal közepére kell helyeznie. A játékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókockákkal. Minden játékos kétszer dobhat a következô módon: Az elsô dobást két dobókockával kell végrehajtani. A két dobás értéke összeadódik. A második dobást a harmadik kockával kell elvégezni. Az elsô két dobás összegét meg kell szorozni a harmadik dobás értékével. A végeredményét minden játékosnak meg kell jegyeznie (segítségképpen az eredményeket egy darab papírra fel is írhatjuk). Aki az elsô körben a legnagyobb értéket dobta, elviszi a téteket. Ezt követôen új téteket kell rakni és egy új játék kezdôdik… Rövid példa: 1. dobás 2. dobás végeredmény „A”játékos: 3 + 4 = 7 7 x = 14 „B”játékos: 6 + = 8 4 8 x 4 = 32 „C”játékos: 5 + 3 = 8 8x=8
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 85
Ebben az esetben a B játékos nyerte meg a téteket. Aki az elôre meghatározott számú körök után a legtöbb fizetô egységgel rendelkezik, az megnyerte a játékot. Egy kis statisztika: A legnagyobb értékû eredmény, 6 + 6 = x 6 = 72 lenne, míg a legkisebb értékû eredmény, + = x = 2.
A játékosok a jobb oldali szomszédjuknak dobnak a dobókockával. Ez a szomszéd ezután megkapja a dobott pontokat. Kivétel: aki -est (meztelen verebet) dob a szomszédjának, attól le kell vonni egy pontot. A játékot az nyeri, aki hat kör után a legtöbb pontot gyûjtötte össze.
25. Lassú Jankó
Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Az egyik játékos dob egyet a dobókockával és ezzel meghatározza a„tromfot”. Ezt a számot a játék során lehetôleg el kell kerülni. Ezután minden játékos tízszer dobhat. A játékot az nyeri meg, aki egyszer sem dobja ki a tromfot. A játék vesztese az a játékos, akinek a legkevesebb dobás kellett ahhoz, hogy tromfot dobjon.
Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Minden játékos választ egy számot és 6 között, majd megpróbálja ezt a számot minél gyorsabban megdobni. Akinek a legtöbb dobásra van szüksége, az lesz a Lassú Jankó és egyben ô a játék vesztese is. A játék elôtt meg lehet állapodni a lejátszandó körök számában. Aki a körök végén a legtöbbször lett Lassú Jankó, az egyben az összesített játék vesztese is.
26. A fránya egyes Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza A játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockával, egyenként ötször. A dobások eredményeit össze kell adni. Azonban az a játékos aki -est dob nem folytathatja a dobássorozatát és csak az addig elért eredményeinek összegét lehet figyelembe venni. A legnagyobb összeget dobó játékos nyeri a játékot.Több körben is meg lehet állapodni, majd ezek végén ki lehet hirdetni a játék összesített gyôztesét.
27. A komisz hármas Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza Minden játékosnak tetszôleges számú dobás áll a rendelkezésére. A dobások eredményeit össze kell adni. Aki azonban 3-ast dob, az elveszíti az adott körben elért összes pontját. A játék dilemmája: a biztos összegért Idôben abbahagyni! vagy a gyôzelemért Kockáztatni! A játékot az nyeri meg, aki az elôre meghatározott számú körök alatt a legtöbb pontot gyûjtötte össze.
29. Tromf
30. Menny és pokol Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza Elôször is meg kell állapodni a lejátszandó körök számában, majd ezt követôen minden játékos egymás után sorban dobhat a dobókockával. Minden dobásnál a felül lévô számokat (menny) tízesként, míg az alul lévô számokat (pokol) egyesként kell beszámítani.Vagyis, ha valaki egy 6-ost és egy -est dobott, akkor a következôképpen kell számolni: . kocka 6-os fent = 60, -es alul = ; összesen 6. . kocka -es fent = 0, 5-ös alul = 5; összesen 5. A két kocka összege (Menny és pokol) 86. Aki a megadott számú kör után a legmagasabb összeredményt éri el, az megnyerte a játékot.
31. Remélem 5-ös! Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Elôször is meg kell állapodni a lejátszandó körök számában. Ezt követôen minden játékos egymás után sorban dobhat a dobókockával. Csak az 5-ösök (a„kezecskék”) számítanak. Egy dupla 5-ös 5 x 5-nek számít, vagyis 5 pontot ér. Aki a játék végéig a legtöbb pontot gyûjti össze, az megnyeri a játékot.
28. Meztelen veréb
32. Falánk Jani
Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka
Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, játékosonként 4 fizetô egység (pl. aprópénz, gyufa, stb.) 85
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
A„Falánk Jani”egy fel2 sôbajor kockajáték, 12 3 amely hazájában még mindig nagy népszerû- 11 4 ségnek örvend. A játé7 kot két dobókockával 10 5 játsszák. Elôször egy krétával fel kell rajzolni 6 9 az asztalra„Janit”(lásd 8 ábra). Minden játékos négy fizetô egységet használhat fel a játék során. A játékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókockával. A két kocka eredményét össze kell adni és egy fizetô egységet „Jani”megfelelô számára kell rakni. Ha a kidobott szám már foglalt, akkor a játékos begyûjtheti az adott számon lévô összeget, majd továbbadja a kockákat szomszédjának. E szabály alól csak a 7-es szám kivétel. Az ide lerakott fizetô egységek megmaradnak, tehát nem lehet azokat felvenni. Ha egy játékos mind a 4 fizetô egységét elhasználta, kiesik a játékból. Aki utolsóként marad, az megnyerte a játékot és „Falánk Jani”összes fizetô egységét beszedheti.
33. Szultán Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, fizetô egység (pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.) A„szultán”nevû játék a piramishoz hasonlít és szintén egy dobókockával játsszák. Aki 6-ost dob, az lesz a szultán, és ebben a minôségében elôírhatja játékostársainak, hogy mit kell dobniuk. Rossz dobásnál a játékosnak egy korábban eldöntött mennyiségû„bírságot”kell fizetnie a szultán pénztárába. Helyes dobásnál a szultán fizet neki prémiumot. Aki hatost dob, leváltja a szultánt és megörökli annak pénztárát is.
34. Legmagasabb házszám Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza A játékosok célja az, hogy minél nagyobb házszámot dobjanak. Minden játékos hármat dobhat. Minden dobás után választania kell, hogy a kidobott szám a háromjegyû szám mely helyi értékén álljon: az egyesen, a tízesen vagy a százason. Aki elsôre -est dob, annak célszerû azt az egyes helyi értékre rakni. Aki azonban elsôre 6-ost dob, az biztosan a százas helyi értékre teszi azt.
86
14:49 Uhr
Seite 86
A játék elôtt meg kell állapodni a lejátszandó körök számában, majd a körök végén össze kell adni a házszámokat. A legnagyobb összeget elérô játékos lesz az összesített játék gyôztese.
35. Legalacsonyabb házszám Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza Az elôzôvel megegyezô játék, csak ellentétes elôjellel. Az nyer, aki a három dobásából a legkisebb házszámot tudja összeállítani.
36. Házépítés Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, papír és ceruza, fizetô egységek (pl. aprópénz, gyufaszál, stb.) Minden játékos választ magának egy szerencseszámot, amit felír magának egy papírra. A játékosok ezután egymás után sorban dobnak. Az a játékos, aki megdobja szerencseszámát, berajzolhat egy vonalat a házából. Az nyer, aki elsôként rajzolja be háza mind a tizenhárom vonalát. A játék vesztesei annyi fizetô egységet fizetnek a nyertesnek, ahány vonal még hiányzik a házukból.
Péter
Kati
Szabrina
Egy ház összesen tizenhárom vonalból áll. A tetô kettô, az alapzat négy, az ajtó három, míg az ablak négy vonalból áll.
37. Gyufaveszejtés Gyufák jobbra, gyufák balra, mihamarabb be a házba! Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, 8 gyufaszál A játék célja: A játékosok arra törekednek, hogy a dobásaikkal megszerzett gyufaszálaiktól minél gyorsabban megszabaduljanak.
30.09.2009
A játék elôkészítése és menete: A játék elején osszuk szét egyenlô arányban a játékosok között a gyufaszálakat, a maradékot pedig rakjuk félre. Ezt követôen a játékosok egymás után sorban mind a három dobókockával dobnak. Minden játékos csak egyszer dobhat. A kockák számai döntô jelentôségûek. A játékosok minden es dobás után egy gyufaszálat adnak a jobb oldali szomszédjuknak, a -esekért pedig a bal oldali szomszédoknak jár egy gyufaszál. Minden 6-os dobás után egy gyufaszál „haza”, vagyis az asztal közepére kerül. A többi dobás (3-4-5) nem számít. Ha egy játékos nem tudja maradéktalanul kifizetni adósságát, akkor elôször a 6-os, majd a -es, végül az -es után járó gyufát kell kifizetnie. Akinek már nincs gyufaszála, az mindaddig pihenhet, amíg a szomszédjai nem juttatnak neki. A játék vesztese az, akinél az utolsó gyufaszál marad, miközben a többi már mind visszakerült a„házba”.
38. Max Aki mer, az nyer! Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, minden játékosnak egyenlô számú fizetô egység (pl. aprópénz, gyufaszálak, zsetonok, stb.) A játék célja az, hogy legfeljebb három dobásból a legnagyobb számkombinációt érjük el. A játék folyamán a következô számkombinációk létrehozására van lehetôség: Kombinációk Megnevezés Érték -- Max tábornok . fokozat --6-tól ---ig Max hatossal .-6. Max ötössel fokozat 6-6-6-tól ---ig „erôs hatos”-tól 7.-. az„erôs kettes”-ig fokozat 6-5-4-tôl 3---ig folyamatos sorok .-5. fokozat 6-6-5-tôl 6-6--ig hatos párok 6.-0. fokozat 5-5-6-tól 5-5--ig ötös párok .-5. fokozat 4-4-6-tól 4-4--ig négyes párok 6.-30. fokozat 3-3-6-tól 3-3--ig hármas párok 3.-35. fokozat --6-tól ---ig kettes párok 36.-40. fokozat
14:49 Uhr
Seite 87
A játék menete: Az elsô játékos dobása meghatározza, hogy hány dobásból kell teljesíteni a megadott feladatot. Ha pl. az elsô játékos egy„Max ötössel”-t két dobásból ér el, akkor ezt már csak egy„Max hatossal”, vagy egy„Max tábornokkal”lehet felülmúlni, de ezeket természetesen szintén két dobásból kell elérni. A játék egy másik változata: Az elsô játékos ismét egy„Max ötössel”-t dobott, de ezt most mindössze egy dobásból érte el. A játékosok összesen háromszor próbálkozhatnak. Ha már minden játékos megpróbálta felülmúlni, vagy ha ez lehetséges, akkor kevesebb dobással elérni, a megadott kombinációt, akkor a soron következô játékos egy új feladatot adhat meg. Fontos: Ebben a játékban a számunkra értékes dobásainkat megtarthatjuk, vagyis ha úgy látjuk jónak, akkor az elsô vagy a második dobás után már csak egy vagy két kockával kell dobnunk a siker érdekében. Értékelés: Minden kör után a legnagyobb értéket elérô játékos megadott számú (ennek mennyiségét a játék kezdete elôtt érdemes megbeszélni) fizetô egységet kap a többi játékostól. A játékosok több kört is játszhatnak, így megállapítva a játék összesített gyôztesét.
39. Átkozott 66-os Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka A játék célja: A játékosoknak pontosan hatvanhatot kell dobniuk. A játék menete: A játékosok egymás után sorban következnek és mindig egyszerre dobnak mind a három dobókockával. Minden játékos egyszer dobhat. A játékosok által dobott számok folyamatosan összeadódnak. Ha a soron következô játékos által eddig dobott számok összege meghaladja a hatvanat, akkor már csak egy dobókockával kell dobnia. A játék célja az, hogy pontosan 66-ot dobjunk. Ha egy játékos a dobásával túllépi a 66-ot, akkor a következô játékosok által dobott összeget le kell vonni az eredményébôl, egészen addig, amíg nem csökken újra 66 alá az összeg. Csak ezután lehet újra számokat hozzáadni az eredményhez. Így megy ez egészen addig, amíg valamelyik játékos dobásaival pontosan ki nem dobja a 66-ot. Akinek ez sikerül az lesz a nyertes. A játék kezdete elôtt több körös játékban is meg lehet állapodni. Aki a játék végig a legtöbbször nyert, az lesz az összesített gyôztes.
87
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
HU
40. Aprócska Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint papír és ceruza A játék célja: Aki gyakran dob -est vagy 5-öst, könnyen megnyerheti a játékot. A játék elôkészítése és menete: A játékosok egymás után sorban dobnak a három dobókockával. Minden játékos egyszer dobhat. A kockák eredményeit össze kell adni, majd egy papírra felírni a játékos neve mellé. A -es és 5-ös dobásokat le lehet vonni az összegbôl. Mínuszértékek nem játszanak, a legkisebb érték a nulla. A játék vége: Az a játékos nyeri a játékot, aki az elôre meghatározott számú körök végén a legkisebb összeggel rendelkezik, ô lesz az „Aprócska”.
14:49 Uhr
Seite 88
meghaladja a második határszámot, az kiesik a játékból. Most ô adhatja meg a következô vízbeugrás határszámát. A játékot az nyeri meg, aki utoljára marad.
43. Ramba-zamba Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint papír és ceruza A játék célja: A három egymás után dobott számot olyan formában kell beírni a háromjegyû táblázatba, hogy végeredményként egy minél nagyobb értékû számot kapjunk. A játék elôkészítése és menete: A játék kezdete elôtt az alábbi mintának megfelelôen, készítsünk egy táblázatot:
Péter Magda István Anita SZ T E SZ T E SZ T E SZ T E
41. Néro császár Játékosok száma: A játék tartozékai: 3 dobókocka A játékosok felváltva dobnak mind a három dobókockával, mindaddig amíg az egyik játékos 6-ost nem dob. Ezt követôen a játékos megtartja a 6-ost és a megmaradt két kockával még kétszer megpróbálhat minél nagyobb számot dobni. Ha a játékos következô dobásával egy 5-öst és egy -est dob, akkor megtarthatja az 5-öst is és így a harmadik dobásnál már csak a -esnél kell, hogy megpróbáljon nagyobbat dobni.Természetesen a játékos úgy is dönthet, hogy utolsó dobáshoz mind a két kockát felhasználja. Aki az elôre meghatározott számú hatos dobás után a nagyobb összeget érte el, megnyeri a játékot.
42. Vízbeugrás Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: dobókocka A játék kezdetén az egyik játékos mond egy 30 alatti számot. A játékosok ezután az óra járásával megegyezô irányba haladva egymás után felváltva dobnak a dobókockával. A dobás eredményét hozzá kell adni az összes addigi dobás összegéhez. Ha egy játékos eléri vagy meghaladja a játék elején meghatározott értéket, akkor„vízbe ugrik”, vagyis kiesik a játékból és ezzel egyidôben megadhatja a következô „vízbeugrás”határszámát. Ez a szám azonban legfeljebb harminccal lehet több, mint az elsôként megadott szám. Ezután folytatódik a dobálás és az összeadogatás. Az a játékos, aki dobásával eléri vagy 88
Az a játékos kezdheti a játékot, akinek neve a táblázatban az elsô helyen szerepel. A játékosnak egymás után sorban kell dobnia a három dobókockával. Az elsô kockával történt dobás után a játékosnak el kell döntenie, hogy a dobott számot melyik oszlopba szeretné beírni: az„SZ”(százas) oszlopba, a„T”(tízes) oszlopba vagy az„E”(egyes) oszlopba. Ilyen módon arra kell törekedni, hogy a harmadik és egyben utolsó dobást követôen egy minél nagyobb értékû, háromjegyû számot kapjunk. A legnagyobb elérhetô szám a 666, míg a legalacsonyabb a . Ha a játékos elsô dobásával egy 6-ost dob, akkor természetesen biztos, hogy azt a százasokhoz fogja beírni. Ha kezdetnek egy kisebb értékû számot dobott, akkor azt vagy a tízesekhez vagy az egyesekhez írja be, annak reményében, hogy késôbbi dobásai nagyobb értékûek lesznek. Így megy körbe a játék. Elôre meghatározott számú kör után minden játékos összeszámolja a pontjait. Aki a legnagyobb összeget éri el, az megnyerte a ramba-zambát.
44. Killroy Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, 50 fizetô egység (pl. aprópénz, gyufaszálak, zsetonok, stb.)
30.09.2009
A játék célja, hogy a három dobókocka eredményét a négy alapmûvelet segítségével úgy kapcsoljuk össze, hogy vagy 5-öt, vagy ehhez minél közelebbi értéket kapjunk. A játék menete: Minden játékos dob egyet a dobókockával, aki a legnagyobb számot dobta, az lesz a játékvezetô. Az összes fizetô egységet az asztal közepére kell tenni. A játékmester a pohárban jól összerázza a három dobókockát, majd megdobja a játék elsô dobását. A játékosok feladata az, hogy az összeadás, a kivonás, az osztás és a szorzás mûveleteinek segítségével ügyesen összekapcsolják a három dobott számot. A játékosok arra törekednek, hogy a dobott számokból pont 5-öt hozzanak ki, vagy legalább minél jobban megközelítsék ezt az értéket. Példa: A játékmester dobása: 3 - - 5 Az„A”játékos így számol: 3 + 5 = 8 8 x = 6 Azonnal bekiáltja, hogy„6”! Az„B”játékos így számol: 3 x = 6 6 + 5 = Azonnal bekiáltja, hogy„”! Ebben az esetben az„A”játékos nyeri meg a játékot, mert az ô által kihozott szám közelebb áll a 5-höz, mint a„B”játékosé. A gyôztes 8 fizetô egységet kap. Az eredmény függvényében a következô nyereményeket lehet elérni: A számok összekapcsolásának nyeremény eredménye 5 0 fizetô egység 4 vagy 6 8 fizetô egység 3 vagy 7 6 fizetô egység vagy 8 4 fizetô egység vagy 9 fizetô egység 0 alatt vagy 0 felett 0 fizetô egység Ha a játékos rosszul számolt, vagy egy számot kétszer használt fel, akkor büntetésként annyi pénzegységet kell az asztal közepére helyeznie, amennyit nyert volna (persze csak akkor, ha van nála fizetô egység). Ha minden fizetô egységet kiosztottunk, akkor a játék véget ért. Az nyeri meg a játékot, aki a végén a legtöbb fizetô egységgel rendelkezik. És máris kezdôdhet egy új játék…
45. Mind a Kilenc Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, 9 gyufaszál
14:49 Uhr
Seite 89
A játék célja: A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy a második játékrészben minél hamarabb megszabaduljanak az elsôben begyûjtött gyufaszálaiktól. A játék elôkészítése és menete: A játék kezdetén rakjuk az asztal közepére a kilenc gyufaszálat. A játékosok, a két dobókockával, körönként egyszer dobhatnak. Ha valamelyik játékos kilencnél többet dob, akkor annyi gyufaszálat kell elvennie középrôl, amennyivel nagyobbat dobott. Például: ha 0-et dobott, akkor egy, ha -et, akkor kettô, ha -ôt, akkor három gyufaszálat kell elvennie középrôl. Ha kilencet vagy annál kevesebbet dob, akkor nem kell gyufaszálat elvennie középrôl, ilyenkor a következô játékoson a sor. Ez addig megy így, amíg az asztal közepérôl minden gyufaszál el nem fogyott. Ekkor kezdôdik a játék második része: Azok a játékosok, akik nem szereztek gyufaszálat az elsô részben, kiesnek a játékból. A dobás ugyanúgy történik, mint az elsô játékrészben, egy különbséggel, most a kilenc feletti dobások jönnek jól. Vagyis amennyivel nagyobb értéket dob valamelyik játékos mint kilenc, annyi gyufaszálat rakhat vissza az asztal közepére. A játék vége: Az a játékos, aki elsôként szabadult meg összes gyufaszálától, megnyeri a játékot és a játék ezzel véget ért.
46. Tíz alatti szám nyer Ki nyeri el a legtöbb zsetont? Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, 50 fizetô egység (pl. zsetonok, gyufaszálak, aprópénz, stb.) Elôször a játékosok között egyenlô arányban osszuk szét a fizetô egységeket. Ezt követôen válasszunk ki magunk közül valakit, aki a bankos lesz. Az ô feladata, hogy a játékosok helyett dobjon, szétossza a nyereményeket, illetve beszedje a veszteségeket. A bankos határozhatja meg a legmagasabb tétet is, ami az egész játékra vonatkozik. A játék kezdete elôtt a játékosok, a bankos kivételével, megteszik tétjeiket, vagyis a fizetô egységükbôl annyit raknak ki maguk elé, amennyit szívesen kockáztatnának. Ezután a bankos dob egyet a három dobókockával. Ha a dobás összege tíz alatt van, akkor a játékosok nyernek és a bankosnak ki kell fizetnie a nyereményeket, vagyis a feltett tétekkel azonos mennyiségû fizetô egységeket. Ha tíznél nagyobbat dob, akkor a bank nyer, és a bankos minden játékostól be89
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
szedheti azok tétjeit. A bankosnak öt kör után át kell adnia egy másik játékosnak a bankot. A játék akkor ér véget, ha minden játékos volt már egyszer bankos. Aki a játék végéig a legtöbb zsetont gyûjti össze, az nyeri meg a játékot.
HU
47. A kedves tízes Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, papír és ceruza A játék célja: A dobókockákkal minél nagyobb értékû számot dobni és ezeket ügyesen felszorozni. A játék elôkészítése és menete: A játék kezdetén minden játékos írja fel a számokat -tôl 0-ig a neve alá. Ezt követôen a játékosok egymás után sorban dobnak a három dobókockával. Minden játékos körönként egyszer dobhat. A dobások értékét össze kell adni. Ennek eredménye egy 3 és 8 közötti szám lehet. Az összeadás eredményét úgy kell felírni a neve alatt szereplô tíz szám valamelyike mellé, hogy a két szám közé egy szorzásjel kerüljön. Ennek a két számnak a szorzata adja meg a játékos körben elért eredményét. Magyarázatképpen egy példa: „A”játékos „B”játékos x5= 5 x7= 7 x 9 = 8 x 6 = 3 x 5 = 45 3 x 7 = 5 4 x 8 = 3 4 x 4 = 6 5 x 0 = 50 5 x = 55 6 x 8 = 08 6 x 7 = 4 7 x 5 = 35 7 x 7 = 9 8 x 5 = 0 8 x 3 = 04 9 x 6 = 44 9 x 5 = 35 0 x 4 = 40 0 x = 0 végösszeg:697 végösszeg:651 Példánkban az„A”játékos gyôzött. Tíz kör után a játékosok minden száma mögött egy-egy dobásuk eredménye, illetve a szám és a dobás eredményének szorzata áll. A végösszeget a szorzatok összeadásával kaphatjuk meg. Az nyeri a játékot, aki a legnagyobb végösszeget éri el. Ennél a játéknál dobásaink eredményét úgy érdemes számaink mellé beírni, hogy a nagyobb értékû dobások, mindig a nagyobb számok mellé kerüljenek, mert pl. tízszer 7 jóval többet ér, mint háromszor 7.
90
14:49 Uhr
Seite 90
48. Kismiska Vidám bajor kockajáték. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, kockavetô pohár, zsetonok (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.), egy söralátét A játék célja: A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy az ôket megelôzô játékosnál valóban nagyobb értéket dobjanak, vagy pedig, hogy meggyôzôen blöfföljék, hogy nagyobbat dobtak. A játék elôkészítése és menete: Az összes zsetont az asztal közepére kell rakni. A játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockával. Minden játékos egyszer dobhat. Dobni a következôképpen kell: A játékos a dobókockákat tartalmazó poharat fejjel lefelé ráfordítja a söralátétre, majd, a söralátétet jól a pohár szájához szorítva, erôsen megrázza azt. Ezt követôen a poharat, továbbra is fejjel lefelé tartva, a söralátéttel együtt az asztalra helyezi. A kockavetô poharat kissé megdönti és óvatosan, természetesen úgy, hogy más ne láthassa, megnézi, hogy mit dobot. Ezután a söralátétet a pohárral együtt átadja a bal oldali szomszédjának és megmondja, mennyit dobott. (Átadás közben figyeljünk arra, hogy a kockák helyzete ne változzon meg!) Ilyenkor a játékos választhat: vagy megmondja a dobás valódi eredményét, vagy akár blöffölhet is. A játék során a következô számkombinációk értékelhetôk: A legnagyobb értékû dobás a „kismiska”: - Ezután csökkenô sorrendben a dupla dobások következnek: 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, -, - Ezután a házszámok jönnek, a legmagasabbtól: 6-5 a legalacsonyabbig: 3- (Házszám dobása esetén, mindig a nagyobbik számot rakjuk a számsor elejére.) A bal szomszédnak a pohár alá rejtett dobókockák átvételét követôen két lehetôsége van: a) Elhiszi a bemondást és anélkül, hogy megnézné az elôzô játékos dobásának eredményét ô is megrázza a poharat. Mivel ez esetben elfogadta a jobb oldali szomszédja bemondását, ezért már csak két dolgot tehet: . Ténylegesen nagyobbat kell dobnia az elôzô játékos bemondásánál. . Ha ez nem sikerül, akkor nem maradt
30.09.2009
más hátra, mint hogy blöfföljön és a söralátéttel lefedett poharat továbbadja bal szomszédjának. b) Nem hiszi el a bemondást. Ebben az esetben felemelheti a poharat az alátétrôl és leellenôrizheti a dobás eredményét. Ha az elôzô játékos igazat mondott, vagy ha nagyobbat dobot, mint amennyit állított, akkor a„hitetlennek”el kell vennie egy zsetont az asztal közepérôl. Ha azonban az elôzô játékos blöffölt és valójában kisebbet dobott, mint amenynyit bemondott, akkor ô kap egy zsetont. Aki elsôként gyûjt össze öt zsetont, az egy elôre megbeszélt büntetést kap (pl. be kell mutatnia egy fejenállást, vagy minden játékosnak valami hízelgôt kell mondania, stb.). Az a játékos, aki„kismiskát”dob, dobását mindenkinek megmutathatja és ezzel kiesik az adott körbôl.
49. Las Vegas No. 1. Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.), valamint papír és ceruza A képen látható ábrát, amely -tôl -ig tartalmazza a számokat, jó nagy méretben fel kell rajzolni egy darab papírra. A számok a tétek helyét jelzik. Minden játékos kap 30 zsetont. A játék kezdete elôtt ki kell jelölnünk valakit, aki a bankos lesz. Az ô feladata, hogy a játékosok helyett dobjon, szétossza a nyereményeket, illetve beszedje a veszteségeket. A többi játékosnak tetszôleges számú zsetont kell felraknia az ábra valamelyik számára, vagy esetleg számaira. Minden játékos jegyezze meg a saját tétjét vagy tétjeit. Ezt követôen a bankos egyszerre dob mindkét dobókockával és a dobások értékeit összeadja. Ha az összeg a bal oldali oszlop egyik száma lesz, akkor a bal oldali oszlop számain, valamint a hetesen lévô minden tét a banké. A jobb oldali oszlop számain lévô tétek nyerô tétek, ezért a bankosnak ezeket meg kell dupláznia és a téteket tevô játékosoknak, ki kell fizetnie. Pont ellentétesen kell eljárni, ha a kockák összege a jobb oldali számok valamelyikét adja. Ilyenkor a jobb oldali oszlopon lévô tétek, a hetesen lévôkkel együtt a bankost illetik meg, míg a
14:49 Uhr
Seite 91
bal oldali oszlopon lévô téteket meg kell duplázni. Ha a dobókockák összege 7, akkor a bankosnak az ezen a mezôn levô tétek háromszorosát kell kifizetnie, míg a többi mezôn levô tét az övé lesz. Ha a bankos minden vesztes tétet beszedett és minden gyôztes tétet kifizetett, akkor egy új kör kezdôdhet. Egy elôre meghatározott számú kör után a bankosnak át kell adnia a bankot a következô játékosnak.
50. Páros vagy páratlan Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka A kör mindenkori elsô dobója döntheti el, hogy a páros vagy a páratlan számok nyerjenek az adott körben. Ezután a játékosok egymás után sorban dobnak a két dobókockával egyszerre.„Páros”játék esetén mindkét kockával páros számot kell dobni, pl. -t, 4-et vagy 6-ot.„Páratlan”játéknál az nyer, aki mindkét kockával páratlan számot, vagyis -est, 3ast vagy 5-öst dob. Ha több játékos is megfelel a követelményeknek, akkor a nagyobb értékû dobás nyer. A következô kör kezdô játékosa az elôzô kör nyertese lesz, aki így megadhatja, hogy a páros vagy a páratlan számok legyenek-e a nyerôk.
51. Törlés Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, papír, valamint toll vagy kréta A játékosok egymás után sorban dobnak a két dobókockával. Minden játékos egyszer dobhat. Aki az adott körben a legkisebbet dobta, az a krétával vagy a tollal felrajzolhat egy pontot egy papírra.Vagyis tíz kör után tíz pont lesz a papíron. Most kezdôdik a„törlés”. Ilyenkor a legnagyobbat dobó játékos letörölhet, illetve lehúzhat egy pontot a papírról. Az a játékos, aki az utolsó pontot törli le, megnyerte a játékot. Azok a játékosok, akik az elsô játékrész során nem tudtak pontot felrajzolni a papírra, nem vehetnek részt a „törlésben”sem, vagyis nem is nyerhetnek.
52. Plusz-mínusz Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, játékosonként 5-0 zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) Minden játékos kap 5 zsetont (megegyezés alapján akár többet is). A játékosok sorsolással eldöntik, hogy ki kezdheti a játékot. 9
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
Az elsô játékos dob az egyik dobókockával, majd otthagyjuk azt az asztalon. Ezt követôen a bal oldali szomszédja szintén dob egyet, de a másik kockával. Ezután ki kell számolni a két dobás értékének különbségét. Az a játékos, aki a nagyobb számot dobta, annyi zsetont kap szomszédjától, amennyi a két dobás különbsége. A játékot a soron következô játékos folytathatja, aki szintén elszámol bal oldali szomszédjával. Ez mindaddig így megy szép sorjában, amíg a játék végére nem érünk. Ha egy játékosnak elfogynak a zsetonjai, akkor kiesik a játékból. Aki utoljára marad, az nyeri meg a játékot. A játék kezdete elôtt több körös játékban is meg lehet állapodni. Ilyen esetben az a játékos gyôz, aki a körök során a legtöbb zsetont gyûjtötte össze.
53. Hatvanhat Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint játékosonként 5 gyufaszál A játék célja: El kell kerülni, hogy mi lépjük át elôször a 66-ot. A játék elôkészítése és menete: Minden játékos körönként egyszer dobhat méghozzá mind a három dobókockával egyszerre. A dobások összegét hozzá kell adni az elôzô játékos dobásának összegéhez. Ilyen módon az összeg egyre csak nô és egyre jobban megközelíti a mágikus 66-os számot. Az a játékos, aki dobásával elôször éri el vagy haladja meg a 66-ot, egy gyufaszálat kell, hogy tegyen az asztal közepére. Az adott kör vesztese kezdheti a következô játékot. Ki lesz balszerencsés a következô körben…? A játék vége: A játékosok addig játszanak, amíg valamelyik játékosnak az összes gyufaszála el nem fogy. Az a játékos lesz a gyôztes, akinek a játék végén a legtöbb gyufaszála van.
54. Osztás Ki gyûjt össze elôbb tíz pontot? Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, 50 zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) A játék célja: A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy szerencsés dobásokkal elsôként gyûjtsenek össze tíz zsetont. A játék elôkészítése és menete: A játék elején az asztal közepére kell rakni a zsetonokat. Ezután az elsô játékos dobhat a dobókockával. A játékosok 9
14:49 Uhr
Seite 92
kétszer dobhatnak. Elsôre két, másodszorra viszont már csak egy dobókockával. Ha az elsô, tehát a két kockával történô, dobás összegét maradék nélkül lehet osztani a második dobás értékével, akkor a játékos kap egy zsetont. Aki elsôként gyûjt össze tíz zsetont, az megnyeri a játékot.
55. Páros Népszerû kockajáték. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, kockavetô pohár, 50 zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) A játék elôkészítése és menete: A játék elején tegyük az 50 zsetont az asztal közepére.(Ha négynél kevesebben játszunk, akkor ezzel arányosan kevesebb zsetont is kell az asztal közepére tenni.) Ezt követôen a játékosoknak meg kell egyezniük a lejátszandó körök számában. A játékosok egymás után sorban, mindkét kockával egyszerre dobnak. Minden játékos háromszor dobhat. Ha egy játékos duplát dob, akkor annyi zsetont vehet el az asztal közepérôl, amennyit dobott. A többi dobása nem ér semmit. Ha egy játékos három dobásból sem tud duplát dobni, akkor a következô játékos jön. Az a játékos lesz a gyôztes, aki a játék végére a legtöbb zsetont gyûjtötte össze.
56. Rejtett házszámok Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, kockavetô pohár Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a„Legmagasabb házszám”-ot (48. játék). A különbség mindössze annyi, hogy a „Rejtett házszámok”harmadik dobásnál a kocka alján lévô, vagyis rejtett számot kell figyelembe venni.
57. Ködsüveg Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: dobókocka, kockavetô pohár Az egyik játékos megrázza a pohárban lévô dobókockát, majd a poharat, szájával lefelé, az asztalra borítja. A poharat nem emeli fel a dobókockáról. A játékos bal oldali szomszédjának ki kell találni, hogy a dobás értéke kisebb, vagy nagyobb, mint 4. Ezután a játékos megemelheti a poharat. Helyes tipp esetén a játékos kap egy pontot. Ha azonban rosszul tippelt, akkor le kell vonni tôle egy pontot. Ha a dobó játékos 4-est dobott, akkor mind a dobást mind pedig a tippelést meg kell ismételni. Ezt követôen az elôzô körben
30.09.2009
tippelô játékos lesz a dobó, és a tôle balra lévô játékos lesz a tippelô. A játékot az nyeri, aki elsôként éri el a tíz pontot.
58. Szorzás Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka A játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockákkal. A dobások értékét össze kell szorozni. A kört az nyeri, aki a legnagyobb szorzatot dobja. A következô kört az elôzô kör nyertese kezdheti.
59. Ikrek Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) A játékosok egymás után sorban dobnak a két dobókockával. Csak a kettesek játszanak. Az a játékos lesz a gyôztes, aki a tíz kör alatt a legtöbb kettest dobta. Ez a játékos minden játékostársától annyi zsetont kap, ahány kettest a játék során dobott.
60. Craps A helyes jóslat, döntô tényezô. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint minden játékosnak azonos mennyiségû zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) A játék célja: Aki az elôre megjósolt összeget dobja, az könnyen nyerhet. A„Craps”azért még sem ilyen egyszerû… A játék elôkészítése és menete: A játék kezdete elôtt, a dobókocka segítségével, ki kell jelölnünk valakit, aki a bankos lesz. A bankosnak elôre meghatározott számú játékot kell lejátszania a többi játékossal. A bankos kiválaszt egy számot és között. A kiválasztott számra tetszôleges számú zsetont tehet fel. A többi játékosnak a bankos tétjével megegyezô mennyiségû zsetont kell kockáztatni. A téteket ki kell rakni az asztal közepére. Ha a bankos az elsô dobásra megdobja az általa kiválasztott, vagyis megjósolt számot, akkor az összes tétként felrakott zseton ôt illeti meg. Ha azonban nem sikerül az elsô dobásával kidobnia az adott számot, akkor tovább kell dobnia, egészen addig, amíg vagy a megjósolt számot, vagy az elsônek dobott számot újra ki nem dobja. Nyerési esélyei ilyenkor azonban már fordítottak: ha a megjövendölt számot dobja meg, akkor elveszíti az összes tétet, amit a játé-
14:49 Uhr
Seite 93
kosoknak fel kell osztaniuk maguk között.Viszont, ha még egyszer sikerül kidobnia az elsôként dobott számot, akkor ô visz el mindent. A játék addig tart amíg minden játékos be nem tölti egyszer a bankos szerepét. A játékot az nyeri, aki a játék végéig a legtöbb zsetont gyûjti össze.
61. Tizenegyre fel… Egyszerû és vonzó játék! A játék tartozékai: dobókocka, valamint minden játékosnak azonos mennyiségû zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.) A játék elôkészítése és menete: A játék elején el kell dönteni, hogy mennyi legyen az alaptét, amit minden játékosoknak az asztal közepére kell tenni. A játékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókockákkal. Mindenki egyszer dobhat. A dobásoknak, értéküktôl függûen, különbözô jelentésük van: 1. Tizenegy (6-5). Aki ennyit dob,„leseperheti”az asztalt, vagyis begyûjtheti az összes zsetont. Ezután minden játékosnak újabb alaptétet kell rakni. 2. Tizenkettô (6-6). Annak a játékosnak, aki -öt dob meg kell dupláznia az asztalon lévô tétet. 3. Tizenegy alatti dobás. A dobás értékét le kell vonni a tizenegybôl, majd a kettô különbségét meg kell szorozni 5tel. A játékosnak ennyivel kell növelnie a tétet az asztalon. Példa: Ha valaki -est, dob, akkor a különbség: – = 9. Ezt meg kell szorozni 5-tel és így 45-öt kapunk. A játékosnak ennyi zsetont kell az asztal közepére tenni. Több kört is játszhatunk egymás után. Az nyeri a játékot, akinek a játék végén a legtöbb zsetonja van.
62. Juliska leugrik a toronyról Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár Az egyik játékos tegyen a kockavetô pohárba két dobókockát, és jól rázza össze azokat. Ezt követôen a poharat, szájával lefelé, borítsa az asztalra, de ne nézze meg, hogy menynyit dobott. A harmadik kockát a pohár tetejére kell rakni, majd onnan kell lepöckölni.A pöckölt kockán lévô értéket meg kell szorozni a pohár alatt lévô kockák összegével. Az lesz a gyôztes, aki a legmagasabb eredményt éri el.
63. Vakjáték Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár 93
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
A három kockával egyszerre kell dobni. Minden játékos egyszer, kétszer vagy háromszor dobhat. Mind dobásnál, mind a három kockával dobni kell. A második dobás után, az elsô, a harmadik dobás után pedig a második dobás eredménye is elvész. Ebben a játékban a kockáknak csak a 3-as és az 5ös oldala számít. A számokat jelölô pontok közül a középsô miden esetben „vak”, vagyis nem számít.Tehát a 3-asból kettes, az 5-ösbôl pedig négyes lesz. Az a játékos gyôz, aki a legnagyobb értéket dobja.
64. Találd ki a dobásodat! Játékosok száma: 3 vagy több A játék tartozékai: 3 dobókocka Rakjuk a három kockát egymás tetejére! A játékot az nyeri, aki leggyorsabban találja ki, hogy a nem látható, vízszintes kockafelületek összege mennyi. Segítségképpen íme egy példa: A legfelsô kocka alsó értéke: A középsô kocka felsô értéke: 5 A középsô kocka alsó értéke: Az alsó kocka felsô értéke: 4 Az alsó kocka alsó értéke: 3 Végösszeg: 15
65. Zsoldosjáték Kockajáték a kései középkorból. Játékosok száma: -5 A játék tartozékai: játékosonként dobókocka, 50 zseton (pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.) A játék célja: A gyôzelemhez, az elsô játékrészben minél kisebb, a második részben pedig minél nagyobb számot kell dobni. A játék elôkészítése és menete: A játék két részbôl áll: Elsô játékrész: Minden zsetont rakjunk az asztal közepére. A játékosok egymás után sorban dobnak. Minden játékos körönként egyszer dobhat. Aki a körben a legkisebb számot dobta, elvehet egy zsetont az asztal közepérôl. Ha két vagy több játékos is ugyanakkora értékû számot dob, akkor addig kell dobniuk, amíg el nem dôl, hogy ki vehet el az asztalról egy zsetont. A játék elsô részében tíz körig kell játszani. Az a játékos, aki a tíz kör alatt nem szerzett egyetlen zsetont sem, az már most kiesik a játékból.
94
14:49 Uhr
Seite 94
Második játékrész: Ismét egymás után sorban dobnak a játékosok. Ebben a játékrészben a legnagyobbat dobó játékos egy zsetont rakhat vissza az asztal közepére. (Azonos értékû dobás esetén a játékosoknak, az elsô játékrészben leírtaknak megfelelôen kell eldönteniük, hogy ki rakhat vissza az asztalra egy zsetont.) Aki minden zsetonját vissza tudta rakni az asztalra, az kiesik a játékból. A játék vesztese az lesz, aki utolsónak marad. Játékvariáció: A játékot, játékosonként nem egy, hanem két dobókockával kell játszani!
66. Szerencseház Ki bontja le elsôként a házát? Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka és minden játékosnak külön papír és ceruza Minden játékos rajzolja fel papírjára az alábbi ábrán látható„szerencseházat”. A játékosok egymás után sorban dobhatnak a dobókockával. Minden játékos egyszer dobhat és a dobásának megfelelô számot kihúzhatja papírján az adott fal mellôl. Ha már saját papírján korábban kihúzta a dobott számot, akkor bal oldali szomszédja ábrájáról húzhatja le azt. Ha már a szomszédjának is ki van húzva ez a száma, akkor a játékosnak újra be kell írnia azt saját háza vonala mellé. A játék gyôztese az, aki házát elsôként tudja lebontani.
67. Erzsi Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.), papír és ceruza A játékosok egymás után sorban dobhatnak. A játéknak az a lényege, hogy minél gyorsabban és a megfelelô sorrendben dobjuk ki -tôl 6-ig a számokat. Ha valaki -est dob, írja fel ezt a számot egy papírra. Ha a következô dobásásával -est dob, akkor ezt a számot az -es alá kell felírnia, és ezt így kell folytatni egészen 6-ig. Ha már -tôl 6-ig mindegyik számot felírtuk papírunkra, akkor a játék az eddigiek-
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 95
nek megfelelôen folytatódik, azzal a különbséggel, hogy a már felírt számokat, megfelelô dobás esetén, csökkenô sorrendben kihúzhatjuk a számsorból. A játékot az nyeri, aki elsôként tudja kihúzni minden számát. A többi játékosnak minden egyes ki nem húzott számáért egy zsetont kell adnia a gyôztesnek. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.), papír és ceruza A játékot ugyanúgy játsszák, mint az„Erzsit”. Az egyetlen különbség az, hogy a játék alatt nem lehet beszélni. Aki mégis megszólal, elölrôl kell, hogy kezdje a játékot.
69. Mágikus Szám A helyes jóslás hozza meg a gyôzelmet! Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, kockavetô pohár, játékosonként 0 zseton (pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.) A játékosok célja az, hogy minél hamarabb megszabaduljanak zsetonjaiktól. Aki elsôként szabadul meg mindegyiktôl, megnyeri a játékot. A játék kezdetén minden játékos kap 0 zsetont. A játékosok egymás után sorban dobnak. Körönként csak egyszer lehet dobni. A játékosoknak, dobásuk elôtt, meg kell jósolniuk dobásuk értékét.Vagyis a soron lévô játékosnak meg kell tippelnie, hogy:„-est, -est, 3-ast, 4-est, 5öst vagy 6-ost fogok dobni!” Ha a megjósolt számot dobja, akkor az asztal közepére tehet egy zsetont. Ha nem jól tippelt, akkor„nyakán marad”a zseton.
70. Piramis Ki építi fel elsôként a piramisát? Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, játékosonként gyufaszál Elôször is minden játékos helyezze maga elé a gyufaszálakat piramis alakban: a piramist összesen hat sor alkotja. A csúcsra , a legalsó sorba pedig 6 gyufaszálat kell rakni. A játékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókockával. Körönként mindenki csak egyszer dobhat, és a dobása eredményének megfelelô sort lebonthatja piramisából. Ha az egyik játékos például 6-ost dob, akkor a hatodik sor 6
HU
68. Néma Erzsi
gyufaszálát, ha -est, akkor a piramis csúcsát veheti le. Ha a játékos, a dobásának megfelelô sort már lebontotta, akkor a soron következô játékos jön. A játékot az nyeri meg, aki elsôként tudja lebontani a piramisát.
71. Le és fel Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza Minden játékos írja fel egy papírra -tôl 6-ig a számokat. A játékosok egymás után sorban dobhatnak a dobókockával. A dobásuknak megfelelô számot ki kell húzniuk a papírjukról. Ha egy játékos olyan számot dob, amit korábban már kihúzott, akkor azt újra fel kell írnia. A gyôztes az lesz, aki elsôként húzza ki az összes számát.
72. Ide-oda Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Minden játékos hétszer dobhat egymás után. Az elsô és a második dobást össze kell adni, a harmadikat viszont le kell vonni az elsô kettô összegébôl. A negyedik dobást újra hozzá kell adni, az ötödiket megint le kell vonni, a hatodikat ismét hozzá kell adni, míg a hetediket pedig le kell vonni az elôzô dobások összegébôl. Aki eközben átmegy mínuszba, azonnal kiesik a játékból. A legmagasabb végeredményt elérô játékos nyeri a játékot.
73. Ide-oda II Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Ezt a játékot az elôzô játékkal megegyezô módon kell játszani, az alábbi két változás figyelembevételével: 95
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
HU
. Minden játékos kilencszer dobhat egymás után. . Minden harmadik dobást le kell vonni az elôzô dobások összegébôl. Így kell kiszámolni dobásaink végeredményét: . dobás + . dobás – 3. dobás + 4. dobás + 5. dobás – 6. dobás + 7. dobás + 8. dobás – 9. dobás Aki eközben átmegy mínuszba, azonnal kiesik a játékból. A legmagasabb végeredményt elérô játékos nyeri a játékot.
74. Igazságos Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, játékosonként 5 zseton (pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.) Minden játékos kap 5 zsetont. A játékosok egymás után háromszor dobhatnak a dobókockával. A dobások eredményeit össze kell adni. Annak a játékosnak, aki a legmagasabb eredményt éri el, egy zsetont kell fizetnie a pénztárnak. Akinek, az elôre meghatározott számú körök alatt, elsôként fogynak el a zsetonjai, az megkapja a pénztárat.
75. Nyerô tizenöt Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. aprópénz gyufaszálak, stb.) A játékosok egymás után sorban dobnak. Minden játékos addig dobhat a dobókockával, amíg dobásainak összege el nem éri, vagy a lehetô legjobban meg nem közelíti a 5-öt. A besokaló játékos, vagyis aki többet dob 5-nél, kiesik a játékból. A játékot az nyeri meg, aki elsôként éri el a 5-öt. Ha több játékos is ugyanannyit dobott, akkor az nyer aki kevesebb dobásból érte el az adott eredményt. Ha a 5-öt senki nem éri el, akkor az a játékos nyer, akinek eredménye a legjobban megközelíti azt.
76. Kilenc alatt vagy felett Játékosok száma: -4 A játék tartozékai: dobókocka, zsetonok (pl. aprópénz gyufaszálak, stb.) A játékosok felváltva töltik be a játékmester szerepét. A játékmesternek arra kell fogadnia, hogy a többi játékos három egymás utáni dobással kilenc alatti vagy feletti eredményt ér el. A többi játékosnak mindig ellene kell fogadnia. Aki megnyeri a fogadást, besöpörheti a téteket. 9-es dobásnál a téteket meg kell duplázni.
96
14:49 Uhr
Seite 96
77. Ágoston és Auguszta Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza A játékosok egymás után sorban dobnak. A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy elsôként dobjanak egy„Ágostont” (duplát), és egy„Augusztát”(a két kocka értéke összesen 7). Aki valamelyik dobáskombinációt kidobja, írja fel azt magának. Aki mind a kettôt, vagyis„Ágostont”is és„Augusztát” is megszerzi, az megnyerte a játékot.
78. Macao Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka Minden játékosnak háromszor kell dobnia. A játék célja az, hogy -t dobjunk. Aki besokal, azonnal kiesik a játékból. Aki három dobása után még mindig alatt van, az egy negyedik dobással is próbálkozhat eredménye javítása érdekében.
79. Huszonegyszer egy Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: dobókocka, valamint papír és ceruza A játékosok egymás után sorban dobnak. Minden játékos egyszer dobhat. 6-os dobása esetén újra kell dobni. Csak az -es dobások számítanak. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a huszonegyedik -est dobja.
80. Képtelen mondatkígyó Vicces játék tollal és papírral Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza Sokan úgy írnak és beszélnek, hogy mondatuk közepén már nem emlékeznek a mondat elejére. Nem csoda tehát, hogy nem értik meg ôket embertársaik… Ennek a játéknak az a lényege, hogy a mondat elejét nem ismerjük, amikor a második részét írjuk. Minden játékos kap egy darab papírt, amire egy lehetôleg hosszú, de még befejezetlen mondatot kell írnia. Ha ez megtörtént, akkor minden játékos hajtsa le a lap felsô részét úgy, hogy a szöveget ne lehessen látni. Ezt követôen a befejezetlen mondat utolsó szavát írja fel újra a papírjára, hogy a jobb oldali szomszéd majd tudja, hogy milyen végszóval kell folytatnia a mondatot. Egy közös parancsszóra, mindenki adja át a lapját jobb oldali szomszédjának. Ezután
30.09.2009
mindenki írjon egy újabb mondatrészt, a szomszédjától kapott papírra, az azon szereplô végszó figyelembevételével. Majd ismét hajtsuk le a lap felsô részét, írjuk a hajtás alá a mondatrész utolsó szavát és a parancsszó elhangzásakor, adjuk tovább a papírt jobb oldali szomszédunknak. A játék addig folytatódik, amíg nem írt mindenki az összes játékos lapjára. A játék végén olvassuk fel a mondatokat. Ez aztán a jó móka…
81. Ország-város Közismert játék tollal és papírral Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza A játék elôkészítése és menete: Elôször is minden játékos helyezze maga elé a papírját úgy, hogy hosszabbik oldala mentén fektesse el a lapját. Ezt követôen rajzoljon rá összesen 9 oszlopot, majd az oszlopok tetejére írja fel az egyes kategóriák megnevezését a következôknek megfelelôen: Ország, Város, Folyó, Hegy, Növény, Állat, Foglalkozás, Étel, Keresztnév. Ezután egy játékos kezdje el magában mondani az ábécét. Ha egy másik játékos hirtelen megállítja, akkor nevezze meg azt a betût, amelyiknél gondolatban éppen tartott. Ekkor a játékosok feladata az, hogy minden kategóriában találjanak egy olyan szót, ami a megnevezett betûvel kezdôdik. Példa: Ha "D" a "gondolt" betû, akkor például a következô kifejezéseket lehet beírni a táblázat megfelelô oszlopaiba: Dorog, Dánia, Duna, Dalmát-hegység, dália, daru, darukezelô, darázstészta, Dóra. Az a játékos, aki minden kategóriában talált egy-egy megfelelô kifejezést, hangosan megállítja a játékot. Ezután már senki sem írhat tovább. Most a játékosok összevetik az általuk talált kifejezéseket úgy, hogy oszloponként felolvassák a szavakat. Olyan kifejezésekért, amelyek kettô vagy több játékosnál is közösek, 5 pont jár. 0 pontot ér az a szó, amely senki másnál nem szerepel. Ha valamelyik játékos egy olyan oszlopba is tudott írni helyes kifejezést, ahová a többi játékosnak nem sikerült megfelelô szót találni, akkor ezért 0 pont jár neki. A játék vége: Az elôre meghatározott számú forduló végén mindenki számolja össze pontjait. Aki a legtöbb pontot gyûjtötte össze, az megnyerte a játékot.
14:49 Uhr
Seite 97
82. Szóvadászat Játék gyorsan gondolkodóknak. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza A játék elôkészítése és menete: Az egyik játékos mondjon egy olyan szót, amely legalább 0 betûbôl áll, pl. SZÁMÍTÓGÉP. Ezután egy másik játékos kezdje el mérni az idôt. A többi játékos feladata az, hogy az elkövetkezô 3 (vagy 4, 5) percben az alapszó betûibôl minél több új szót alkosson. Bármilyen szavakat kitalálhatunk, az alábbiak kivételével: földrajzi megjelölések, rövidítések, tulajdonnevek illetve idegen kifejezések! Az új szavak természetesen lehetnek rövidebbek, mint az alapszó, de egy betû sem szerepelhet bennük többször, mint amennyiszer magában az alapszóban megtalálható. Milyen új szavakat lehetne a példánkban szereplô alapszavunkból kitalálni? ÁMÍTÓ, SZÓ, PÓT, GÉZ,TÓ,TÉP, MÁZ, GÁZ, SZÉP stb. Ennél a játéknál elsôsorban a gyorsaság a lényeg, hiszen minél több kifejezést talál egy játékos, annál jobb. Értékelés: Ha letelik az idô, következhet az értékelés. A játékosok sorban felolvassák a papírjaikra felírt szavakat. A többiek ellenôrzik, hogy náluk is elôfordulnak-e ezek a szavak. Ha igen, akkor minden egyes ilyen szóért 5 pont jár. A felolvasott és felismert szavakat át kell húzni. Ha valamelyik játékosnak olyan szava is van, ami senki másnál nem szerepel, akkor ezért a szóért, 0 pontot kap. Ha az elsô játékos befejezte a felolvasást, akkor a következô játékos olvassa fel a még át nem húzott szavait, a többi játékos pedig a fentiekben leírtaknak megfelelôen cselekedjen. Ezt addig kell így folytatni, amíg minden játékos, minden szava után meg nem kapta a megfelelô pontot. A játék vége: A játékot az nyeri, aki az adott körben a legtöbb pontot érte el. És máris jöhet a következô szó…
83. Száz szónak is egy a vége Játék közmondásokkal. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza A közmondásoknak az a lényege, hogy bonyolult jelentéstartalmakat egyszerû és rövid szavakba csomagolunk. Ebben a játékban éppen az ellenkezôjérôl van szó. Minden játékos kigondol magának egy ismert közmondást, ám azt nem mondja ki hangosan. Majd mindenki megpró97
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
bálja az általa kiválasztott közmondást a lehetô legbonyolultabb módon kifejezni, vagyis az eredetileg feszesen, tömören megfogalmazott jelentéstartalmat színesen, szavakban gazdagon kell ábrázolni. Íme két példa: "Az, hogy egy nem pontosan meghatározott nagyságú mélyedés keletkezik a földben, amely azzal a szándékkal lett elkövetve, hogy eme földkiemelés a Homo Sapiens faj egy tagjának csapdájává legyen, az nem egyszer azt vonja maga után, hogy a földmunka kezdeményezôje lesz kárvallottja az esetnek, mivel személyesen is üdvözli mélyedése legmélyebb pontját." Eredetileg: "Aki másnak vermet ás, maga esik bele." vagy "Mivel felismerte, hogy ha más nem is, de a természet egyik legôsibb eleme korlátlanul rendelkezésére áll, ezért az anyagi javak tekintetében igencsak hátrányos helyzetû egyed így gondoskodik napi kalóriaszükségletérôl." Eredetileg: "Szegény ember vízzel fôz." Ha minden játékos körülírta közmondását, az új értelmezéseket egymás után, hangosan felolvassák. Aki az adott közmondást elsôként felismeri, kap egy pontot. Akinek az elôre meghatározott számú fordulók után a legtöbb pontja van, az nyeri a játékot.
84. Újság-sztori Történetek kitalálása vicces módon. Játékosok száma: vagy több A játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza, illetve egy oldal valamelyik újságból A játék elôkészítése és menete: Elôször is jelöljünk ki egy játékost, aki tetszôleges szavakat keres ki az újság adott oldaláról az ábécé összes betûjének megfelelôen. (A ritkán használatos betûket ki lehet hagyni!) A többi játékos jegyezze fel a kiválasztott szavakat, papírja aljára. Fontos azonban az is, hogy a kijelölt játékos ne csak fôneveket, hanem igéket, mellékneveket, névmásokat és más szófajokat is keressen ki az újságból. Ha a körülbelül 0-5 szót kikereste, elkezdôdhet a játék. Minden játékosnak az a feladata, hogy a megadott szavak, és kifejezések segítségével egy, lehetôség szerint, érthetô történetet írjon. Figyelem! Egy szót a megadott mennyiségnél többször nem szabad felhasználni! Ha egy-egy szót nem tudunk beilleszteni a történetünkbe, akkor az adott szavakat ki kell hagyni. 98
14:49 Uhr
Seite 98
A megírt történetek így bizony gyakran "tört-magyarsággal" íródnak. Az elôzôleg meghatározott idôtartam (körülbelül 5 perc) lejárta után minden játékos olvassa fel az általa leírt történetet. Két értékelési lehetôség van: . A legjobb történetért annyi pontot adunk, ahány játékos a játékban részt vett, a második helyezett egy ponttal kevesebbet kap, stb. . Minden játékos annyi pontot kap ahány szót felhasznált a történetében. A játék vége: Az elôre meghatározott számú körök lejátszása után adjuk össze pontjainkat. Aki a legtöbb pontot szerezte, az a "Hét Költôje" és a játék nyertese.
85. Szerencsekerék Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: egy papírlap és egy toll a szerencsekerék megrajzolásához, obókocka, számolási egységek a játékosok részére (pl. egyforintosok, gyufaszálak vagy hasonló tárgyak) A játék előtt egy papírlapra felrajzoljuk az alábbi szerencsekereket (minél nagyobb a papír, annál áttekinthetőbb az ábra). A kerék mezőből áll, melyeket -től -ig megszámozunk. A 7. mezőt különösen nagyra rajzoljuk, mert ez a főnyeremény-mező. Ezután minden játékos azonos számú számolási egységet kap, pl. 0 darabot.Végül a dobókockával meghatározzuk, ki kezdheti a játékot. Minden játékos egyszer dobhat mindkét kockával, így és közötti eredményt kap. Aki 3, 4, 5, 6, 8, 9, 0 vagy -et dob, egy számolási egységet tesz a szerencsekerék megfelelő mezőjére. Ha azonban van már számolási egység egy adott mezőn, oda nem kell újabbat lerakni, hanem az ott lévő egységet a játékos elveheti.
30.09.2009
Mi történik, ha egy játékos 7-est dob? Aki 7-est dob, minden esetben a 7-es mezőre rak egy egységet; nem vehet fel semmit. Így a 7-es mezőn gyűlnek az egységek. Mi történik, ha egy játékos 2-est dob? Ebben az esetben szerencséje van, mert az összes mezők kiürítheti - a 7-es kivételével. Mi történik, ha egy játékos 12-est dob? A -es a szuperdobás! Ilyenkor a játékos az összes mezőt kiürítheti. A játék vége: addig lehet játszani a játékot, amíg az első játékosnak nincs már több egysége. Ekkor vége a játéknak. Az nyer, akinek ekkor a legtöbb egysége van. Úgy is meg lehet egyezni, hogy a játéknak akkor van vége, ha valaki elér vagy túllép egy bizonyos számú egységet, például 0 darabot.
86. Szerencsekerék-lottó Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: egy papírlap és egy toll a szerencsekerék megrajzolásához, dobókocka, számolási egységek a játékosok részére (pl. egyforintosok, gyufaszálak vagy hasonló tárgyak) A szerencsekerék-lottó a sima szerencsekerék egy változata (ld. az előző játékot). A szerencsekerékkel ellentétben itt a 3., 4., 5., 6., 8., 9., 0. vagy . mezőn lévő egységeket csak akkor szabad felvenni, ha a rajtuk lévő egységek száma megegyezik a mező számával. Például: a 4. mezőre addig kell egységeket tenni, amíg 4 egység lesz ott. Aki ezután 4est dob, felveheti a 4 egységet. Minden többi szabály megegyezik a szerencsekerék szabályaival.
87. Mini-Street (mini-út) Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: dobókocka, elegendő számú számolási egység (zsetonok, egyforintosok, gyufaszálak, stb.), pl. 50 darab vagy több Az összes egység az asztal közepére kerül a bankba, pl. 50 egység. Minden játékosnak 6 dobása van körönként a két dobókockával egyszerre. A dobás csak akkor ér, ha a két kocka egymást követő számértékeket mutat, pl. 3 és 4, 5 és 6 vagy és , stb. Az ilyen kombináció a "mini-street". A dobó minden "mini-street"-ért egy egységet vehet el a banktól. Miután a dobó hatszor dobott, a következő játékos kerül sorra
14:49 Uhr
Seite 99
A játék akkor ér véget, ha nincs több egység a bankban. Akinek ekkor a legtöbb egysége van, az nyert, hiszen ő dobott legtöbbször "mini-street"-et.
88. Pöccintős Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: dobókocka, jegyzetlap, toll az eredmények feljegyzéséhez Elsőként azt kell megérteni, mit is csinál a játékos a kockával, amikor pöccinti. Mutatóujjával elpöccinti a kockát annál az élénél fogva, amelyik felé áll az asztalon. Ettől a kocka megugrik és elgurul az asztalon. A szemben lévő játékosok kezükkel visszapattinthatják a kockát, ha túl erősen elugrana. Ha a kocka nem ugrik, a "dobás" nem érvényes. A játék előtt a játékosok nevét egy táblázatba kell írni. Ezután minden játékos egyszer pöccinthet. A dobás eredményét csak akkor lehet beírni a táblázatba, ha a dobás érvényes volt. Az eredményeket körről körre fel kell jegyezni. Az nyer, aki elsőként éri el vagy lépi túl a mágikus 44-es számot. (De más célszámokban is meg lehet egyezni.)
89. Ráklépés Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez A rákról azt mondják, egy lépést lép előre és kettőt hátra. A ráklépés nevű kockajátékban ugyanez a helyzet. Először a játékosok nevét egy táblázatba kell írni. Ezután minden játékoshoz 30 pontot kell írni induló pontszámként. Ezután minden játékosnak 3 dobása van egymás után. Az első dobást hozzá kell adni a 30-as kezdő pontszámhoz, a másik két dobást le kell vonni az összegből. A kör értéke egybeszámolandó. Az így elért pontszámot, ami általában kevesebb, mint 30, be kell jegyezni a táblázatba az adott kör részpontszámként. Ezután a következő játékos következik a három "ráklépés"-dobásban. Az első kör után jön a második kör, ebben a három dobást a fent leírt módon a legutóbbi részpontszámából kiindulva kell számolni. Az új részpontszámot minden játékosnál fel kell jegyezni. Összesen 8 kört kell így lejátszani. Az nyer, akinek a végén a legtöbb pontja van. Az a játékos, akinek a ráklépése után nulla alatti pontszáma lesz, kiesik a játékból. Változatok: a körök számát lehet növelni és csökkentetni is. 99
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
HU
100er Sammlung DE:Layout 1
30.09.2009
14:49 Uhr
Seite 100
90. Számolóművész
93. Szürke szem
Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: dobókocka, jegyzetlap és toll A lapra minden játékos neve alá a következő számokat kell írni: , 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , 5, 6, 8, 0, 4 és 36. A játékosok feladata, hogy minden egyes számot kihúzzanak. Mikor lehet kihúzni egy számot? Akkor, ha a két kockán lévő számok összeadásával vagy szorzásával megfelelő eredményt kapunk. -től -ig összeadással lehet elérni a számokat, a többi számot szorzással kapjuk meg. Ha nem sikerül megfelelő számokat dobni, nem szabad kihúzni egy számot sem. Az nyer, aki először kihúzza mindegyik számot.
Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez A játék s "Kék szem" egy változata avval a különbséggel, hogy itt a páratlan számok, az , 3 és 5 (a "szürke szemek") számítanak.
91. Kereszttörlés Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: dobókocka, minden játékosnak egy jegyzetlap és egy toll A játék előtt minden játékos 5 keresztet rajzol a lapjára. Minden játékos egyszerre dob a kockákkal körönként egyszer. A dobás után a játékos annyi keresztet törölhet ki, amennyi a két kidobott érték összege. Pl. hetes érték esetén a dobó 7 keresztet törölhet ki. Érdekes lesz a végén, amikor már csak néhány ki nem törölt kereszt van, mert ilyenkor már magasabb lesz a dobás értéke, mint amennyi a keresztek száma. Ekkor ugyanis a dobott érték és a keresztek számának különbségét hozzá kell rajzolni az eredeti keresztekhez. Egy példa: még 5 kereszt áll. A játékos azonban 9-et dob. A különbség 4. Most a játékos kitörölheti az 5 keresztet, de utána hozzá kell rajzolnia a 4 új keresztet. (Gyorsabban megy, ha csak egy keresztet töröl ki a játékos!) Az nyer, akinek először sikerül minden keresztet pontosan kitörölni.
92. Kék szem Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez Először a játékosok nevét egy táblázatba kell írni, ahova majd fel kell jegyezni az eredményeket. Minden játékosnak egy dobása van körönként a három kockával egyszerre. Csak a "kék szem" számít - ezek a páros számok , 4 vagy 6. Az nyer, akinek 0 kör után a legtöbb pontja van.
00
94. Sorozatok Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 3 dobókocka, számolási egységek (zsetonok,egyforintosok vagy gyufaszálak) kellő mennyiségben Az összes egység a bankba kerül, pl. 50 darab. Minden játékosnak egytől három dobása van. Az első dobásnál mindhárom kockával egyszerre kell dobni. A második dobásnál a megfelelő kockát lent lehet hagyni. Nem kell mindhárom dobást kihasználni, ha a játékos már az első vagy második dobásra is jó eredményt ért el. Mi a "Sorozatok" lényege? A lényeg, hogy a játékosok egymást követő számsort dobjanak ki. Négy lehetőség van, --3 vagy -3-4 vagy 3-4-5 vagy 4-5-6, a legutóbbi sorozat ér a legtöbbet. Minden játékos, akinek sikerült sorozatot dobnia, annyi egységet vehet ki a bankból, amennyi a sorozat legnagyobb kockájának az értéke. A -3-4-es sorozat esetében tehát 4 egységet lehet kivenni a bankból.Természetesen előfordul, hogy valaki nem dob sorozatot. Ilyenkor a játékos nem kap egy egységet sem. Ha minden egység elfogyott a bankból, akkor vége a játéknak. Az nyer, akinek a legtöbb egysége van a végén.
95. Söralátét torony Játékosok száma: kettőtől hat főig Szükséges eszközök: 3 dobókocka, megfelelő számú söralátét Az asztal közepére építünk egy tornyot sok söralátétből. Ezután minden játékos meghatároz magának egy kockaszámot (, , 3, 4, 5 vagy 6), ami csak rá érvényes. X játékos például a -est,Y játékos a 6-ost választja, stb. Ezután a játékosok körönként egyszer dobnak mindhárom kockával egyszerre. Minden dobás után annak kell elvennie a söralátétekből, akinek kidobták a számát. Annyi alátétet kell elvennie, ahányszor a száma kijött. Például a --6 dobásnál X játékos ,Y játékos alátétet kell, hogy felvegyen, míg a többi játékosnak egy alátétet sem kell felvennie.
30.09.2009
Ha az összes söralátét elfogyott, fordul a helyzet, és a játékosok a fenti elvnek megfelelően megszabadulhatnak az alátétjeiktől (a tornyot újra felépítik). Akinél utoljára marad söralátét, az a vesztes.
96. Azonos párok Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez Minden játékosnak három dobása van körönként a három kockával egyszerre. A megfelelő kockákat lent lehet hagyni. Nem kötelező mindhárom dobást kihasználni, ha a dobás már előbb jó. A játék célja, hogy lehetőleg egy párt vagy drillt dobjunk. Egy párnál a kockaérték duplán számít, drillnél háromszorosan. Például: A --5-ös dobás egy pár, -es kockaértékkel. Ez duplán számít = 4. Az 5-5-5-ös dobás drill, a kockaérték 5, Ez háromszor számít = 5. A -3-4-es dobásban nincs pár és nem is ér semmit. A játékosok eredményeit körről körre egy táblázatba írjuk. Az nyer, akinek az előre meghatározott számú kör után a legmagasabb pontszáma van.
97. Magas török Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez Minden játékosnak egy dobása van a három kockával egyszerre. Két kocka számértékét összeszorozzuk és elosztjuk a harmadik kocka értékével. Például: X játékos 3-4-6-ost dob Szoroz: 4 x 6 = 4. Aztán oszt: 4 : 3 = 8. B játékos 5-3--est dob. Szoroz: 5 x 3 = 5. Aztán oszt: 5 : = 7,5 Az eredményt a játékos nevéhez írjuk egy táblázatba. Az nyer, akinek az előre meghatározott számú kör után a legmagasabb összpontszáma van. Kiegészítés: ha az osztás végeredménye nem egész szám, akkor kerekítsük egy tizedes jegyűre!
14:49 Uhr
Seite 101
többi három ellen játszik. Ezután készítsünk egy táblázatot a játékosok nevével, ebbe jegyezzük fel az egyes körök eredményét. Ezután kezdődhet a játék. Minden játékosnak egy dobása van a négy kockával egyszerre. A három normális kocka értékét összeadjuk, majd az összegből levonjuk a Belzebub értékét. A végeredményt feljegyezzük a táblázatba. Ha a Belzebub értéke nagyobb, mint a másik három kocka értékének összege, akkor csak egy 0-t kell írni a táblázatba. Az nyer, akinek 5 (0 vagy több) kör után a legtöbb pontja van.
99. Amerikai út Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 5 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez, kockavető pohár A játék két részből áll: először az út Amerikába azután a visszaút Amerikából. 1. Az út Amerikába Minden játékosnak, akin a sor van, -től 5-ig kell dobnia. Ehhez addig dobhat, amíg a kockák --3-4-5 sorrendben lesznek. Az első dobásnál a játékos mind az 5 kockával egyszerre dob. A megfelelő kockákat lent hagyja és a maradék kockákkal újra dob. A fentiek eléréséhez szükséges dobások számát körönként feljegyzik a játékos neve alá egy papírra. Azután a következő játékos kerül sorra, és így tovább. Miután minden játékos letudta az "utat Amerikába", következik a visszaút. 2. A visszaút Amerikából A dobások elve ugyanaz mint az előbb, de most a 6-5-4-3- sorozatot kell kidobni. Itt is fel kell jegyezni a szükséges dobások számát játékosonként. Végül minden játékos összeadja az eredményeit. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van.
98. Belzebub Játékosok száma: kettő vagy több Szükséges eszközök: 4 dobókocka, jegyzetlap és toll az eredmények feljegyzéséhez A játék előtt az egyik dobókockát színezzük szürkére egy ceruzával. (Még jobb, ha van a háznál egy a többitől eltérő színű dobókocka.) A különleges kocka a "Belzebub", és ez a 0
HU
100er Sammlung DE:Layout 1