1 BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan biaya yang sekecil-kecilnya. Sudah menjadi sifat manusia tidak ingin direpotkan dengan hal-hal kecil seperti pergi berbelanja. Belanja merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang dengan membeli barang untuk memenuhi kebutuhannya. Cara belanja yang dipilih masing-masing orang pun berbeda-beda. Ada yang memilih untuk belanja secara manual dan ada yang lebih senang untuk belanja secara online. Supermarket merupakan salah satu tempat yang paling sering dikunjungi oleh masyarakat ketika mereka ingin berbelanja kebutuhan sehari-hari. Namun mereka yang pergi belanja ke supermarket seringkali dihadapkan oleh berbagai masalah yang terjadi seperti kemacetan, biaya transportasi, susahnya mencari barang, antrian yang panjang di kasir, dan barang belanjaan berat. Selain itu, bagi masyarakat yang memiliki rutinitas atau kesibukan yang tinggi akan sangat sulit bagi mereka untuk meluangkan waktunya untuk pergi berbelanja ke supermarket. Sedangkan untuk belanja secara online, mas ih belum ada aplikasi di Indonesia yang bisa menyediakan berbagai macam barang kebutuhan sehari-hari yang dibutuhkan oleh masyarakat. Barang-barang yang diperjualbelikan secara online saat ini hanya terbatas pada beberapa barang saja. 1
2 Permasalahan dalam berbelanja sering terjadi pada ibu-ibu rumah tangga yang pergi berbelanja ke supermarket untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Banyak ibu rumah tangga yang tidak bisa meninggalkan rumah dalam keadaan kosong untuk pergi berbelanja. Dan banyak juga ibu rumah tangga yang masih memiliki pekerjaan di rumah yang harus dikerjakan namun mereka diharuskan untuk pergi berbelanja. Hal tersebut tentunya sangat merepotkan bagi ibu rumah tangga. Dengan demikian, akan lebih membantu jika barang belanja kebutuhan mereka sehari-hari dapat dipenuhi tanpa harus mereka direpotkan lagi untuk pergi ke supermarket. Oleh karena itu, kami terinspirasi untuk membuat sebuah aplikasi yang bertemakan “Supermarket Online” yang akan membantu masyarakat dalam berbelanja kebutuhan sehari-hari secara online. Diharapkan dengan aplikasi “Supermarket Online” ini, masalah-masalah tersebut dapat ditangani dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Aplikasi ini akan dikembangkan pada 2 jenis platform yaitu Android dan iOS yang dimana sudah sangat umum digunakan oleh masyarakat Indonesia. Kami menggunakan aplikasi mobile ini bertujuan untuk dapat meningkatkan mobilitas penggunaan aplikasi ini dan juga agar aplikasi ini bisa digunakan secara universal. Selain itu, aplikasi ini juga akan memiliki fitur untuk membaca suatu barang melalui barcode dari barang tersebut yang diambil melalui kamera smartphone yang diharapkan bisa membantu dalam pencarian barang yang diinginkan. 1.2
Ruang Lingkup Untuk pembahasan sebuah topik skripsi yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut:
3 1. Sistem yang akan dibangun terdiri dari dua bagian, yaitu aplikasi mobile untuk client dan aplikasi web untuk server. 2. Sistem pembayaran yang digunakan dalam aplikasi mobile ada 2 yaitu Cash On Delivery (COD) dan Top Up Cash. 3. Sistem pencarian barang yang dilakukan dengan cara manual dan juga dengan scan barcode. 4. Plaform yang digunakan untuk implementasi aplikasi adalah Androiddan iOS. Adapun hal-hal yang tidak dibahas pada skripsi ini adalah: 1. Keamanan dalam aplikasi mobile. 2. Keamanan dalam aplikasi web. 3. Pembuatan laporan penjualan. 1.3
Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari pembahasan topik skripsi ini, yaitu: 1) M engembangkan aplikasi mobile yang dapat membantu dan memudahkan dalam berbelanja secara online. 2) M enciptakan aplikasi web pada pihak server untuk dapat mengontrol keseluruhan sistem dengan baik. 3) M enciptakan suatu aplikasi mobile yang sistem pembayarannya mudah, aman, dan dapat dipercaya oleh user. 4) M enciptakan suatu aplikasi yang menerapkan fitur scan barcode sebagai salah satu fitur pencarian barang.
4 5) M enciptakan suatu aplikasi yang bisa digunakan pada 2 Jenis smartphone yaitu smartphone Android dan iPhone. 1.3.2 Manfaat M anfaat yang diharapkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1) M emberikan kemudahan kepada user dalam berbelanja barang kebutuhan sehari-hari secara online dengan melalui aplikasi mobile. 2) M embantu user dalam mengatasi permasalahan yang sering terjadi saat berbelanja yaitu kemacetan, susahnya mencari barang, dan mengantri terlalu panjang saat berbelanja. 3) M embantu user yang memiliki kesibukan tinggi dan sulit meluangkan waktunya untuk pergi berbelanja serta user yang tidak bisa meninggalkan rumah dalam keadaan kosong untuk pergi berbelanja. 4) M embantu user dalam mendapatkan Informasi secara lengkap dan terbaru mengenai informasi suatu barang yang dibutuhkan user untuk berbelanja. 5) M embantu user dalam menyimpan daftar catatan belanja yang biasa dibeli dengan menggunakan fitur catatan belanja pada aplikasi. 6) M empermudah user dalam mencari barang yang diinginkan dengan cara melakukan scan barcode pada suatu barang. 7) M eningkatkan kepercayaan user untuk dapat berbelanja secara online dengan adanya registrasi yang aman, dan informasi mengenai status transaksi yang sudah dilakukan oleh user.
5 1.4
Metodologi Secara ringkas, metodologi dapat diartikan sebagai cara atau metode untuk mencapai tujuan. M etodologi yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut : 1) M etode Studi Kepustakaan Dilakukan pencarian teori dan informasi yang akan dijadikan landasan dalam pembuatan skripsi ini, baik dari buku-buku, internet, hasil penelitian ilmiah, aplikasi sejenis dan sumber lainnya. 2) M etode pengembangan aplikasi dengan menerapkan metode waterfall : a. Communication Pada tahap ini dilakukan komunikasi terhadap potensial user untuk mengumpulkan data-data yang akan digunakan untuk analisis kebutuhan user terhadap aplikasi. M etode pengumpulan data yang akan digunakan adalah: • Observasi / Studi lapangan, yaitu melihat secara langsung ke lapangan proses user yang sedang melakukan kegiatan berbelanja secara manual. • Kuesioner,
yaitu
mencari tahu
permasalahan,
keinginan
dan
pandangan user mengenai aplikasi yang akan dibuat dengan cara membagikan kuesioner ke sejumlah orang untuk mendapatkan data statistiknya. b. Planning
6 Pada tahap ini dilakukan perencanaan untuk pengembangan aplikasi dengan melakukan analisis terhadap hasil data-data yang sudah dikumpulkan
sebelumnya.
Kemudian
dilakukan
penelusuran
dan
identifikasi mengenai permasalahan yang terjadi berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan, dan memperkirakan solusi masalah pada aplikasi yang akan dibuat. Analisis dilakukan dengan 2 cara yaitu: •
Analisis sistem yang telah ada termasuk analisis sistem manual dan analisis aplikasi sejenis.
•
Analisis hasil dari kuesioner.
c. Modeling Pada tahap ini dilakukan pemodelan untuk pengembangan aplikasi dengan melakukan perancangan berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan sebelumnya. M etode perancangan yang digunakan adalah sebagai berikut: • Perancangan Unified Modeling Language (UM L) meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. • Perancangan database. • Perancangan Layar M endesain dan merancang tampilan layar aplikasi mobile yang dibutuhkan oleh user dan tampilan layar aplikasi web yang dibutuhkan oleh admin. d. Construction
7 Pada tahap ini dilakukan proses pengkodean dengan menerjemahkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya menjadi aplikasi mobile dan web. Kemudian dilakukan pengujian (testing) untuk mengungkapkan kesalahan dalam code. Proses pengkodean yang dilakukan menggunakan bahasa pemograman Appcelerator untuk aplikasi mobile dan PHP untuk aplikasi web, serta database yang digunakan untuk penyimpanan data adalah M ySQL. e. Deployment Pada tahap ini dilakukan proses penyebaran terhadap aplikasi mobile yang sudah dibuat kepada sejumlah user. User diberikan kesempatan untuk mencoba menggunakan hasil aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui hasil kinerja dari aplikasi dan kemudian user diminta mengisi kuesioner evaluasi yang sudah diberikan sehingga didapatkan feedback untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. 1.5
Sistematika Penulisan Secara garis besar, penulisan skripsi ini akan dibagi menjadi 5 bab, dimana tiap bab akan diuraikan lebih detil lagi. Adapun 5 bab tersebut adalah: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang dari keseluruhan masalah yang akan dibahas. Kemudian dijelaskan mengenai ruang lingkup penulisan skripsi ini, tujuan dan manfaat, metode-metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini, serta sistematika penulisannya.
8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan teori-teori yang melatar-belakangi penelitian ini, dimana teori-teori tersebut dijadikan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini. Teori-teori yang termasuk dalam cakupan penulisan skripsi ini antara lain teori yang berhubungan dengan perancangan sistem, database, serta teori-teori lainnya. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini diuraikan mengenai analisis sistem yang telah ada, termasuk analisis aplikasi sejenis dan analisis sistem manual, analisis kuesioner, identifikasi masalah, solusi, perancangan sistem, perancangan layar, dan perancangan basis data. BAB 4 IMPLEM ENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dijelaskan mengenai tahapan-tahapan didalam implementasi, sarana yang dibutuhkan, dan cara pemakaian aplikasi yang telah dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai keberhasilan aplikasi yang telah dibuat. BAB 5 SIM PULAN DAN SARAN Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan diberikan simpulan atas penelitian yang sudah dilakukan dan juga saransaran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik.