023 - Fotó alapú magassági térkép (Height-map) készítés Az előző fejezetünkben sikeresen létrehoztunk egy első látásra hihetetlenül bonyolultnak tűnő rétegszerkezettel rendelkező diffúz textúrát (Diffuse Texture), de ez egy élethű 3D modell esetében még édeskevés. A magassági térkép textúra (Height-map Texture) létrehozásához szükségünk van a diffúz textúránk (Diffuse Texture) teljes rétegszerkezetét tartalmazó SFBOX_DIFFCOL_MAST_001.XCF képfájlra. Mielőtt azonban bármit is tennénk, erről a képfájlról a biztonság kedvéért készítsünk egy munkamásolatot, mondjuk SFBOX_HEIGHT_WORK_001.XCF néven. Mint az itt jól látható, ebben a fájlban egészen pontosan 26 réteget használtunk a diffúz textúra létrehozásához. A magassági térkép textúránkhoz viszont ennyi réteg közel sem szükséges. Éppen ezért le kell redukálnunk a rétegek számát annak érdekében, hogy helyes és jól használható végeredményt kapjunk. Kezdjük tehát azzal, hogy töröljük ki azokat a rétegeket, amelyek mindenféle funkció nélkül, csak úgy benne maradtak a rétegszerkezetben. Ezek a rétegek a mi kis példafájlunkban a SF_Box_UV-Layout.png, a RozsdaMask, és a ROZSDA_folyás maszkok. E rétegek törlésével a tevőlegesen felhasznált rétegeink száma 23-ra csökkent, ami még mindig borzasztóan sok egy magassági térképhez (Height-map). A következő lépében alkalmazzuk minden rétegre a hozzá adott rétegmaszkot. Így a ROZSDA_05, ROZSDA_04, ROZSDA_03, ROZSDA_01, a RozsdaFelszin_001, a FESTÉS_02, a FESTÉS, továbbá az SF_BOX_Kézi élkopás rétegünk rétegmaszkjai érvényesülnek mindegyik rétegen. A rétegmaszkokat a GIMP rétegszerkesztőjének helyi menüjében található rétegmaszk alkalmazása (Apply Layer Mask) menüponton keresztül véglegesíthetjük a hozzá tartozó rétegre.
Magassági rétegek elkülönítése A továbbiakban pedig el kell döntenünk, hány fizikai rétegre oszthatjuk fel majd a modellünk felületét, mert ez létfontosságú szempont a magassági térkép (Height-map) létrehozásakor. Rozsda réteg: Ennek a létrehozásához olvassuk össze a ROZSDA_05, ROZSDA_04, ROZSDA_03, ROZSDA_02 és a RozsdaFelszin_001 rétegünket, majd adjuk még hozzá a RozsdaFolyás_01 másolata #1 rétegünket is. Az így összevont rozsdás képtartalmat magában foglaló réteget 1
nevezzük el egyszerűen ROZSDARÉTEG-nek, majd kapcsoljuk ki a megjelenítését.. Festékréteg: Olvasszuk össze ezután a FESTÉS_02 és FESTÉS rétegeket. Az SF_Box_Karist_02 réteg tartalmát invertáljuk a Színek / Invertálás (Color / Invert) menüparanccsal, majd a réteg keverési módját állítsuk át kivetítésről (Screen) szorzásra (Multiply). Ugyanezt hajtsuk végre a PaintedMetal_01.jpg high pass másolata #1 réteggel is, de a láthatóságát vegyük alacsonyabbra, hogy ne nyomja el a FESTÉS réteg részleteit, majd ezt és az SF_Box_Karist_02 is adjuk hozzá a FESTÉS rétegünkhöz. a FESTÉS réteget ezután nevezzük el FESTÉKRÉTEG-nek, majd ennek is, és a FESTÉS_ALAPOZO rétegnek is kapcsoljuk ki a megjelenítését. Fémréteg: Az SF_BOX_Kézi élkopás és az SF_Box_Karist.jpg rétegek tartalmát is invertáljuk, de a SF_BOX_Kézi élkopás réteg keverési módját állítsuk szorzásra (Multiply) és a láthatóságának mértékét is vegyük le 50% körüli értékre. Az SF_BOX_Kézi élkopás és a MINTAROZSDA rétegeket olvasszuk össze, majd az így kapott eredményhez adjuk hozzá az SF_Box_Karist.jpg rétegünket. Az így létrejött réteget pedig nevezzük el FÉMRÉTEG-nek, és ennek is kapcsoljuk ki a megjelenítését. Felületi piszokréteg: Azok a rétegek, amik továbbra is bekapcsolva maradtak, azaz még látjuk őket, gyakorlatilag semmiben sem befolyásolják a felületi egyenetlenségek kinézetét. Talán csak a KOSZ réteg lehet kivétel, aminek adjuk a rend kedvéért a KOSZRÉTEG nevet, és ennek is kapcsoljuk ki a láthatóságát, akárcsak a Fehér_Alap rétegnek. A GIMP rétegkezelőjének helyi menüje segítségével olvasszuk össze a még ki nem kapcsolt rétegeket. Erre a célra a látható rétegek összeolvasztása (Merge Visible Layers) menüparancs az alkalmas eszköz. Az így létrejött rétegnek adjuk a SÍKRÉTEG nevet, és hagyjuk bekapcsolva. Ez lesz az egyetlen olyan rétegünk, amely nem fog szerepet játszani a magassági térkép textúránk (Height-map Texture) létrehozásában.
Felületi rétegek finomhangolása Eddigi munkánk eredményeként a mintamodellünk felületének szerkezetét öt különálló rétegre bontottuk: FÉMRÉTEG – FESTÉS_ALAPOZO – FESTÉS – ROZSDARÉTEG – KOSZRÉTEG Ha ezt az öt réteget egymás felett bekapcsoljuk, a szemünk elé táruló látvány a diffúz textúra képünkhöz képest igencsak kopárnak, sivárnak tűnhet. Egyedüli életet a színek adnak neki csupán, 2
melyre itt egyáltalán nincs szükségünk, lévén hogy a magassági térkép textúrák (Height-map Texture) csupán érték alapú (Value) információt használnak. Ezért elég ha az általunk erre a célra felhasznált képek telítetlenek. Ezért minden egyes réteget a fent felsorolt öt felszínalkotó réteg közül, tegyük telítetlenné színezet szempontjából, azaz deszaturáljuk (Desaturation). Ennek eredményeként elég érdekessé válik a képünk, de az csak látszatra magassági térkép, mert mindegyik csak a színezet szerint kapott szürkeárnyalatos színkészletet. Ezért van az, hogy a legalsó FÉMRÉTEG rajzolatai a leginkább világosabbak, pedig elméletileg mind a textúraréteg, mind pedig a mintamodellünk felületén ezek vannak legalul. a magassági térképek viszont a világos területeket tekintik magasabbnak. Ez az oka annak, hogy az eddigi munkánk eredményeként jócskán megcsonkított és elcsúfított SFBOX_DIFFCOL_TEST001.PNG képünk további módosítást igényel a SFBOX_HEIGHT_WORK_001.XCF képfájlunkon belül a továbbiakban. Fémréteg: Kapcsoljunk ki tehát először minden réteget, és csak a legalsó FÉMRÉTEG nevű rétegünket hagyjuk bekapcsolva, és ezen dolgozzunk tovább. Ennek a rétegnek a túl erős világosságát (Brightness) vegyük vissza jó erősen a színgörbéken (Curves) keresztül, mondjuk 25%-ra úgy, hogy a fémfelületen található karistolások ennél is sötétebben rajzolódjanak ki.
Festékréteg: Ezután kapcsoljuk be a FESTÉS_ALAPOZO rétegünk megjelenítését is, majd a színgörbék (Curves) eszközzel itt is végezzünk egy kis sötétítést, de csak olyan mértékben, hogy a FÉMRÉTEG egy kicsit még sötétebb maradjon. Példánkban ez közel 50%-os csökkentést jelentett.
3
A FESTÉS réteg bekapcsolása után kicsit mintha szétesett volna a kép az ismételt világosság láttán, de a görbék (Curves) segítségével 70%-ra csökkentve a FESTÉS réteg világosságát, úgy hogy a festésen lévő karcolások is felismerhetőek maradjanak, a helyzet sokat változott.
Rozsda réteg: A ROZSDARÉTEG bekapcsolásakor viszont megváltozik a helyzet, mert bár ez a réteg fizikailag a többi felett helyezkedik el, a rétegen elhelyezkedő képi mintázat viszont sötét. Ez pedig egy magassági térképen nem megfelelő eredményt produkál. itt viszont már a görbékkel (Curves) a réteg tartalmát világosítani kell, de éppen csak annyira, hogy a rozsdához tartozó karcolások nehogy túl nagy hangsúlyt kapjanak. 4
Felületi piszokréteg: A KOSZ réteggel viszont kicsit másképpen kell majd bánnunk, mivel csak leheletnyi kiemelkedéseket hoz létre a valóságban is. A KOSZ rétegünk keverési módját állítsuk kivetítésre (Screen) a láthatóságát pedig állítsuk kb. 20%-ra. Ezután a görbéken (Curves) keresztül kicsit világosítsunk rajta.
Mindezek eredményeképpen megkaptuk a modellünk felületének magassági térképét (Heightmap), de ez a kép még nem alkalmazható teljes hatékonysággal a Blenderben, mert nem használja ki teljesen a fekete-fehér színek közti színátmenet-tartományt. Ugyanis sem a vakítóan fehér, sem pedig a teljesen fekete nincs meg benne. Így első látásra egy nagy szürkés összevisszaságban tűnhet az egész. Ennek a problémának a megoldására először egy másolatot kell létrehoznunk a vágólapra a látható rétegek összességéről Ezt a Szerkesztés / Látható másolása (Edit / Copy From Visible) menüparanccsal, vagy a [Ctrl+Shift+C] billentyűparanccsal tehetjük meg. Az így vágólapra másolt képi információt új képként beillesztve [Ctrl+Shift+V] már külön is szerkeszthetjük az eddigi munkánk eredményét. Itt a színszintek (Levels) korrigálásával kihasználhatjuk a rendelkezésünkre álló színtartományt. Miután elkészültünk a késznek tekintett képpel, azt exportáljuk ki [Ctrl+Shift+E] egy PNG képfájlba. Mi ezt a fájlt SFBOX_HEIGHTMAP_TEST001.PNG névvel láttuk el, aminek már csak a tesztelése van hátra.
5
6
Tesztelés és utólagos korrekciók Ehhez meg kell nyitnunk a Blendert, és abban a textúrába, ahol az eddig a diffúz szín textúránk (Diffuse Color Texture) kipróbálását végeztük, most a frissen elkészült SFBOX_HEIGHTMAP_TEST001.png képünket kell betöltenünk.
A tulajdonságok (Properties) ablak textúra (Texture) paneljén az Influence csoportban a Diffuse Color (diffúz szín) paraméterező jelölőnégyzetét kapcsoljuk ki, a Geometry Normal (felületi geometria) paraméterezőt pedig kapcsoljuk be. Itt a paraméterező értékét nagyon finoman kell beállítani, ezért mi is csak a 0.025-ös értéket használtuk a példánk során.
Érdemes tesztrendert készítenünk csak a magassági térképe textúrát (Height-map Texture) használva. Amennyiben elfogadhatónak tartjuk az eredményt, léphetünk is a következő munkafolyamathoz. ha viszont nem, még mindig van lehetőségünk elvégezve a szükséges módosításokat, egy újabb magassági térkép (Height-map) tesztváltozatot is kiexportálni a GIMP képszerkesztőből, hogy kipróbálhassuk a Blenderben próbamodellünk felületén. Példánkban is ez utóbbi volt a helyzet, ugyanis a festés karistolásait világosabban adtuk hozzá az SFBOX_HEIGHT_WORK_001.XCF fájlunkban a többi réteghez. Ennek korrigálására a gondosan archivált SFBOX_DIFFCOL_MAST_001.XCF fájlunkban megtalálható SF_Box_Karist_02 rétegre van szükségünk. Ezt jelöljük ki [Ctrl+A], majd másoljuk vágólapra 7
[Ctrl+C] és a SFBOX_HEIGHT_WORK_001.XCF képünkbe illesszük be [Ctrl+V] új rétegre horgonyozva.
Ezt az új réteget nevezzük át JAVÍTÓKARCOK-nak, majd invertáljuk a tartalmát, a rétegkeverési módját pedig állítsuk szorzásra (Multiply), a láthatóság (Opacity) mértékét pedig csökkentsük annyira, hogy az újonnan hozzáadott karcolások szépen beleolvadjanak a többi réteg képébe. Ez esetünkben 55%-ot jelentett.
A sikeres javítás után készítsünk egy biztonsági másolatot a példamodellünk magassági térképének (Height-map) forrásfájláról, mondjuk SFBOX_HEIGHT_MAST_001.XCF néven. Exportáljunk ki a GIMP-ből egy újabb PNG képet, és ezt is próbáljuk ki a Blenderben egy teszttextúrába betöltve. 8
Amennyiben elégedettek vagyunk az eredménnyel, ellenőrizzük azt is, hogy a magassági térkép textúra (Height-map Texture) és a diffúz szín textúra (Diffuse Color Texture) hogyan festenek együtt.
9