ZVĚST I. AKTU
MĚSTO DUCHŮ (GHOST TOWN) STŘETNUTÍ 1 Celé dny vás obklopovala jen pustina. Částečně litujete vleklé výpravy vedoucí do této vzdálené venkovské oblasti, při které jste se plahočili divokými bouřemi a kladli jste si otázku, zda vůbec někdy dorazíte k něčemu, co by připomínalo civilizaci. Když v dálce zahlédnete proužek dýmu bezpochyby označující nedalekou osadu, vydechnete úlevou. Podle toho co o této oblasti víte, je většina vesnic malá a zaostalá, ale teplé jídlo, džbánek piva a suché místo na spaní i v té nejošuntělejší hospodě, by byli lepší než další hodina klopýtání deštěm. Přešli jste malý kopec i kamenný most a zbystřili své smysly, když jste místo rušného zapadákova spatřili jen sutiny a zkázu. Většina staveb se zřítila či byla rozervána a v ruinách osady leží povraždění vesničané. Skrz provazce deště vidíte temné postavy pohybující se troskami vesnice a i když je těžké rozpoznat podrobnosti, silně pochybujete, že by to mohli být nějací přeživší. NESTVŮRY Měnivci. Harpyje. 2 volitelné skupiny. PŘÍPRAVA Umístěte harpyje na pramen (Stream). Umístěte 1 volitelnou skupinu na tábořiště (Campsite). Umístěte 1 volitelnou skupinu na karavanu (Caravan). Umístěte lorda měnivce na stezku (Path) a to na políčko označené "X." Běžní měnivci se během přípravy neumisťují. Připravte si 4 modré a 4 červené žetony cíle. Všechny je navzájem promíchejte a umístěte je na mapu lícem dolů tak, jak je naznačeno. Žádný z hráčů by neměl vědět, jakou barvu mají umisťované žetony cíle. Tyto žetony jsou povraždění vesničané. Poblíž mapy umístěte žeton vesničana. To je přeživší a během přípravy se neumisťuje. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Když hrdina či lord nestvůry sousedí se zavražděným vesničanem, mohou jako svou akci tento žeton otočit. Lord měnivec sousedící s otočeným žetonem zavražděného vesničana, může jako svou akci získat tuto mrtvolu na svou stranu. Pokud tak učiní, tak vládce zla na tento žeton vesničana umístí žeton únavy. Na začátku svého příštího tahu může vládce zla nahradit každý únavou označený žeton figurkou běžného měnivce, přitom ignoruje limit skupiny nestvůr. Všechny takto odstraněné žetony cíle si vládce zla umístí do své herní oblasti. OHLEDÁVÁNÍ OSTATKŮ Hrdina sousedící s otočeným žetonem zavražděného vesničana, může jako svou akci provést ohledání těla. To probíhá následovně: Jestliže je žeton cíle modrý, hrdina otestuje . Pokud uspěje, odstraní zavražděného vesničana z mapy a umístí ho do své herní oblasti. Přečtěte nahlas následující: Přestože tělo nese dost známek sečných i drtivých poranění, přinutí vás barevné skvrny na těle přemýšlet nad tím, zda skutečnou příčinou skonu toho ubožáka nebyla nějaká nákaza či otrava. Jestliže je žeton cíle červený, hrdina otestuje . Pokud uspěje, odstraní zavražděného vesničana z mapy a umístí ho do své herní oblasti. Přečtěte nahlas následující: Všude okolo jsou patrné známky boje, ale zdá se, že tato oblast byla poškozena více než jiné. Když jsi na té ubohé duši co tu leží nenašel nic zvláštního, rozhodl ses pečlivě prohlédnout roztříštěné dřevo, puklé kameny i udusané bláto. V hlavě se ti rodí obraz toho, jak asi k této zkáze došlo a uvědomíš si, že za ní nestojí jen spousta malých stvoření ale i jedna obrovská nestvůra, která si razila cestu skrz vesnici. OSAMĚLÝ PŘEŽIVŠÍ Na konci tahu vládce zla, poté co bylo z mapy odstraněno 5 zavražděných vesničanů, umístěte přeživšího na 1 z označených políček ve srubu (Cabin) nebo v chatrči (Shack). Pokud mají hrdinové ve své herní oblasti více žetonů cíle než vládce zla, vybírají si umístění přeživšího oni. V opačném případě o něm rozhodne vládce zla. Po umístění přeživšího, přečtěte nahlas následující: Mezi jekotem a vrčením ohavných stvoření, kterým čelíte a řinčením boje, zaslechnete zvuk muže řvoucího hrůzou. Nedokážete si představit, jak na tomto místě mohl kdokoli přežít, ale kdo jiný by vám mohl poskytnout lepší zprávy o tom, co se tu stalo, než tato osoba.
Hrdina sousedící s přeživším, ho může jako svou akci zvednout a nést. Pokud není přeživší nesen, tak může být cílen a ovlivňován útoky nestvůr. Přeživší si nemůže léčit a je imunní vůči všem stavům. Pokud je hrdina nesoucí přeživšího poražen, je přeživší položen na jeho políčko. Hrdina nesoucí přeživšího ho může jako svou akci položit na sousedící prázdné políčko. PŘEŽIVŠÍ Zdraví: 10 Obrana: šedá kostka Rychlost: 0 Hrdina nesoucí přeživšího se může skrz vchod (Entrance) či východ (Exit) pohnout pryč z mapy. POSILY Na začátku každého svého tahu, může vládce zla umístit na východ (Exit) 1 lorda měnivce nebo 1 harpyji, přitom musí dodržet limit skupiny nestvůr. Poté, co byl na mapu umístěn přeživší, může vládce zla na konci každého svého tahu umístit na vchod (Entrance) 1 nestvůru z jedné z volitelných skupin, přitom musí dodržet limit skupiny nestvůr. VÍTĚZSTVÍ Pokud hrdina nesoucí přeživšího opustí přes vchod (Entrance) či východ (Exit) mapu, přečtěte nahlas následující: Neduživý, vyděšený přeživší se tě chytne a vykřikuje nesouvislé bláboly o hnusných nestvůrách a strašlivém masakru. Vtiskne ti do rukou chladivý železný prsten a vykřikne: "Vezmi si ho! Nechtěl jsem, aby- Prosím vezmi si ho!" Když utíkate do deštěm smáčených polí, tak chudák zbledne a omdlí. Zdá se, že toho ubožáka postihlo něco víc, než čirá hrůza z toho co zažil, v průběhu následujících dní nabýval vědomí jen zřídka a pouze na krátkou chvíli. Mumlal o přátelích a rodině odvlečených ze svých domovů do močálu, a když jste konečně nalezli osadu, jeho stav se zhoršil. Ponechali jste ho v péči zkušeného léčitele a shodli jste se, že by bylo moudré se vrátit do močálu a pokračovat v pátrání. Hrdinové zvítězili! Pokud byl přeživší poražen, přečtěte nahlas následující: Řvoucí přeživší padne na zem, obklopený nespočetnými nepřáteli. Bojujete a snažíte se k němu protlačit, abyste ho zachránili, ale dřív než se k němu stihnete dostat, tak několik vrčících stvoření odvleče toho ubožáka z vesnice pryč. Krátce na to bitva skončí, ale postupující soumrak a hustý déšť vám neumožňují rozpoznat stopy v blátě. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, tak obdrží relikvii "Dělníkův prsten." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Zdroj nemoci." Pokud zvítězil vládce zla, tak obdrží relikvii "Mistrův prsten." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Šíření choroby." Za každé dva žetony cíle ve své herní oblasti, obdrží hrdinové 25 zlaťáků. Pokud má vládce zla ve své herní oblasti alespoň 4 žetony cíle, obdrží kartu vládce zla "Tajemství těla."
ZVĚST I. AKTU
POTRAVA PRO ČERVY (FOOD FOR WORMS) STŘETNUTÍ 1 Hmyz v těchto močálech nemá slitování a stezka je plná kořenů stromů, propadlin a dalších překážek. Vytrvale kráčíte skrz rozblácená a promočená místa a i když jste jen na okraji močálu, přemýšlíte nad tím, zda se vám vůbec někdy podaří ze sebe smýt všechen ten puch. Jenže jste byli přesvědčováni, že mnoho osob unesených do močálu je stále naživu a pokud je tady alespoň malá naděje na to, že něktěří přežili, tak jejich záchrana musí být vaším nejvyšším zájmem. Hluboké rýhy v blátě a dlouhá řada stop se jen těžko následují skrz úseky po pás hluboké vody, ale zanedlouho před sebou zaslechnete zvuky nějakého pohybu. Plížíte se kupředu a spatříte mohutného trola vlekoucího blátem vězenský vůz plný unesených osob. Jak se opatrně přibližujete, jeden z vězňů si vás všimne. "Prosím! Prosím, pro lásku boží, pomozte nám!" Vykřikne a tím překazí jakoukoli naději na vaše utajení. Obrovský trol s šedou pokožkou se překvapeně otočí. Funí a zírá na vás svýma hloupýma očima, pak se podívá zpátky na zajatce. Se zavrčením postrčí to monstrum vůz do nedaleké vody, kde se začne s alarmující rychlostí potápět. NESTVŮRY Bol'Goreth. Nakažliví červi. Zombie. 1 volitelná skupina. PŘÍPRAVA Umístěte Bol'Goretha na padlý kmen (Fallen Log) tak, jak je naznačeno. Umístěte zombie na potopenou sochu (Sunken Statue). Umístěte volitelnou skupinu na jezírko (Pond). Nakažliví červi se během přípravy neumisťují. Umístěte 4 žetony cíle lícem dolů na padlý kmen (Fallen Log) tak, jak je naznačeno. Ty značí potápějící se vůz. Umístěte na ně 1 bílý žeton cíle tak, jak je naznačeno. To je železný zámek. Připravte si 4 žetony vesničanů a umístěte je poblíž mapy. Během přípravy se neumisťují. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Po svém umístění se může lord nakažlivého červa pohnout přes vchod (Entrance) pryč z mapy. Pokud je Bol'Goreth poražen, přečtěte nahlas následující: Zasadili jste té bestii hlubokou ránu a ta zařve bolestí. Pak trol pevně stiskne své rozeklané zuby a dá se na útěk, prodírá se skrz stromy a svírá přitom rozšklebenou ránu na svém boku. PLAVEC NEBO UTOPENEC? Pokaždé, když hrdina vstoupí na vodní políčko, otestuje dle své volby buď nebo Potápějící se vůz nebrání v pohyb ani výhledu a nepovažuje se za vodní políčko.
. Pokud neuspěje, je znehybněný.
Na začátku svého tahu si vládce zla do své herní oblasti umístí 1 žeton únavy. Pokud je jakákoli figurka na libovolném políčku potápějícího se vozu, tak si vládce zla umístí do své herní oblasti 1 žeton únavy navíc. Hrdina či velitel sousedící s potápějícím se vozem, mohou jako svou akci provést test figurky z potápějícího se vozu a umístěte je na sousední prázdná políčka.
. Pokud uspějí, odstraňte všechny
Pokud má vládce zla ve své herní oblasti 9 žetonů únavy, tak odstraňte potápějící se vůz z mapy a odhoďte neumístěné žetony vesničanů. ZÁCHRANNÁ MISE Hrdina na potápějícím se voze může zaútočit na železný zámek, tak jako by to byla nestvůra. Zámek má za každého hrdinu 2 zdraví a na obranu si hází 1 šedou kostkou. Jakmile železný zámek utrží rovnající se jeho zdraví, je odstraněn. Poté, co byl železný zámek odstraněn může hrdina sousedící s potápějícím se vozem, jako svou akci umístit 1 žeton vesničana na políčko sousedící s jeho figurkou.
VESNIČAN Zdraví: 6 Obrana: šedá kostka Rychlost: 4 Vesničana považujte za figurku hrdiny s následujícími vyjímkami: Všichni vesničané se aktivuje v každém kole na konci tahu posledního hrdiny; jsou kontrolováni hráčem za hrdiny, který byl na tahu jako poslední. Vesničané si žádným způsobem nemohou léčit . Když je aktivován, může každý vesničan provést pouze 1 akci pohyb. Pokud vesničan někdy utrží rovnající se jeho zdraví, je odhozen. POSILY Dokud není potápějící se vůz odstraněn, může vládce zla na začátku každého svého tahu umístit 2 běžné zombie na potopenou sochu (Sunken Statue), přitom musí dodržet limit skupiny nestvůr. Při hře dvou hrdinů může umístit pouze 1 zombie. Poté co je potápějící se vůz odhozen, umísti nakažlivé červy na skalnatou stezku (Rocky Path). Vládce zla už žádné další posily nedostane. VÍTĚZSTVÍ Pokud na mapě nejsou žádné nestvůry, přečtěte nahlas následující: Po poražení posledního nepřítele jste se vydali celou oblast pečlivě prozkoumat. I když vám to zabralo nějaký čas, povedlo se vám o kus dál objevit další skupinku vězňů. Zachránění, které odvádíte z bažiny zpět do jejich domovů a k jejich rodinám, se k vám tisknou se směsicí strachu a vděčnosti. Informace, jež vám sdělili jsou sice užitečné, ale není jich mnoho. Zjistíte, že jméno toho monstra je Bol'Goreth a zdá se, že často mručel cosi o důležitých úkolech. Ať už jsou jeho záměry jakékoli, zůstávají zahaleny tajemstvím, ale pro teď vám váš úspěch získal náklonnost a vděk místních obyvatel společně s docela štědrou odměnou. Hrdinové zvítězili! Pokud jsou odhozeny všechny žetony vesničanů, přečtěte nahlas následující: Zajatci leží padlí na zemi nebo byli v útrobách vězeňského vozu staženi dolů do odporné bažiny. Nezbyl tu nikdo k záchraně a jelikož nepřátelé popadli druhý dech, raději se od nich odpoutáte a dáte se na útěk. I když máte podezření, že ti ubozí vesničané by vám stejně nebyli schopní sdělit příliš mnoho informací o svém vězniteli či jeho záměrech, tak vaše neschopnost získat nové informace o tom co se tu děje, váš hluboký zármutek příliš nemírní. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, tak obdrží relikvii "Dělníkův prsten." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Zdroj nemoci." Pokud zvítězil vládce zla, tak obdrží relikvii "Mistrův prsten." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Šíření choroby." Za každého vesničana, který nebyl odhozen, obdrží hrdinové 25 zlaťáků. Pokud nebyl poražen lord nakažlivého červa, tak vládce zla obdrží kartu vládce zla "Jedovatá odveta."
ZVĚST I. AKTU
TŘI HLAVY, JEDNA MYSL (THREE HEADS, ONE MIND) STŘETNUTÍ 1 Cestujete skrz močál i po jeho okolí a sledujete těch pár stop, které jste získali v opuštěných městech a od napůl šílených zachráněných. Navíc vás znepokojuje to, jak se nemoc rozlézá nejen po celé oblasti, ale i dál do světa. Máte podezření na to, že nějak souvisí s početnými útoky na místní vesnice. Poslední stopa vás dovedla k velké kamenné barabizně s velkolepými zamčenými železnými dveřmi. Z komínu se valí černý dým a drobnými prasklinami ve zdivu prosvítá oranžová záře ohně. Naneštěstí vchod střeží veliký ettin drbající se na jedné ze svých hlav. U opasku se mu houpe zrezivělý klíč, který by mohl pasovat do zámku připevněnému ke dveřím. Když se začnete plížit kupředu, upoutá vaši pozornost skřehotání nesoucí se z oblohy nad vámi. "Lumpové a zloději! Lumpové a zloději! Prašť je, rozdrť je!" Křičí pokroucené, ptáka připomínající stvoření a pleská přitom svými koženými křídly. U jeho nohy spatříte přivázaný další velký klíč, stejný jako je ten ettinův. Doufáte, že jeden z těchto klíčů by mohl otevřít dveře, ale je vám jasné, že jejich získání nebude zrovna procházka růžovou zahradou. NESTVŮRY Harpyje. Ettini. 1 volitelná skupina. PŘÍPRAVA Umístěte běžné harpyje na tábořiště (Campsite). Lord harpyje se během přípravy neumisťuje. Umístěte lorda ettina na základy (Foundations). Běžný ettin se během tohoto střetnutí nepoužívá. Umístěte volitelnou skupinu na močál (Marsh). Lord harpyje je Chi'kree. Chi'kree má za každého hrdinu 2 zdraví navíc. Lord ettin je Grug'nik. Grug'nik má za každého hrdinu 2 zdraví navíc. Vládce zla si připraví 1 zelený a 1 bílý žeton cíle a umísti je po jednom lícem dolů na kartu nestvůry odpovídající Grug'nikovi a Chi'kree. Žádný z hráčů za hrdiny by neměl znát barvu umisťovaných žetonů. Bílý žeton cíle je zrezivělý klíč. Umístěte na mapu žetony cíle tak, jak je naznačeno. To jsou skrýše tretek. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Na začátku každého svého tahu, umístí vládce zla do své herní oblasti 1 žeton únavy. Zamčené dveře nelze otevřít, dokud hrdinové nezískají zrezivělý klíč. Poté, co jsou dveře otevřeny, mohou hrdinové opustit mapu skrz východ (Exit). Pokud je Chi'kree či Grug'nik poražen, otoč žeton na odpovídající kartě nestvůry. Pokud je to zelený žeton cíle, je odhozen a nemá žádný efekt. Jestliže je to zrezivělý klíč, umísti ho na mapu na políčko poražené nestvůry. Hrdina sousedící se zrezivělým klíčem, ho může jako svou akci získat. LESKLÉ TRETKY Hrdina sousedící se skrýší tretek, ji může jako svou akci odstranit z mapy. Jestliže tak učiní, přečtěte nahlas následující: Z nebes zazní pronikavé výkřiky doprovázené prudkým svistotem tlukoucích křídel a ostrých drápů. "Ne! Ne, ne! Moje! Ne vaše, moje!" Křičí stvůra. Vládce zla umístí Chi'kree na políčko sousedící s hrdinou, který odstranil žeton skrýše tretek, pokud už Chi'kree je někde na mapě, odstraní ji z jejího současného políčka a umístí ji tak, jak je uvedeno výše. Chi'kree okamžitě provede útok cílící tohoto hrdinu. Pokud nebyl hrdina po vyřešení tohoto útoku poražen, může pokračovat ve svém tahu. SPOJENCI Když není na mapě, tak jediná akce, kterou může Chi'kree provést je zvláštní akce umisťující její figurku do sousedství Grug'nika. Když je Chi'kree na mapě, může použít akci a být z ní odstraněna. Poté, co je poražena, je z dobrodružství odstraněna a dána stranou. Pokud je Chi'kree poražena ve chvíli, kdy není na mapě a otočený žeton cíle je zrezivělým klíčem, tak ho vládce zla umístí na jakékoli prázdné políčko v močálu (Marsh). Grug'nik sousedící s Chi'kree, ji může jako svou akci odstranit z mapy. Když spolu sousedí, může buď Chi'kree nebo Grug'nik provést zvláštní akci a vymění si tak své klíče. Pokud tak jeden z nich učiní, může vládce zla odstranit žetony cíle z odpovídajících karet nestvůr. Poté je po jednom umístí lícem dolů zpět na tyto karty nestvůr. Žádný z hráčů za hrdiny by neměl znát jejich barvu.
POSILY Na začátku a na konci každého svého tahu, může vládce zla umístit běžnou harpyji na tábořiště (Campsite) či na Močál (Marsh), přitom musí dodržet limit skupiny nestvůr. VÍTĚZSTVÍ Pokud se hrdina pohne pryč z mapy skrz východ (Exit), přečtěte nahlas následující: Po chvíli zápolení otočíte klíčem v zámku a vzápětí se protáhnete dveřmi dovnitř. Uvnitř najdete něco, co připomíná zničenou laboratoř či mučírnu; těžko říci, co je správně. Všude se povalují rozbité zkumavky, rozličné nástroje i několik svazků pergamenu. Stoly i lavice jsou pokryty čpící zelenou tekutinou a umazané zaschlou krví. Nejsou tu žádné stopy po vězních či nepřátelích, ale vaši pozornost upoutá zářící křišťálová lahvička ležící na stole poblíž. Zvednete ji a všimnete si ve spěchu maškrábané poznámky ležící pod ní: "Nezapomeň!" Dolehne sem výkřik z hlubin močálu a připomene vám vaše poslání. Rychle posbíráte tolik rozházených papírů, kolik zvládnete a zmizíte dřív, než dorazí nějaké potíže. Hrdinové zvítězili! Pokud má vládce zla ve své herní oblasti 9 žetonů únavy, přečtěte nahlas následující: Snaha těch zatracených stvůr vás zastavit, se ukázala být úspěšnou ve chvíli, kdy na mýtinu dolehl zvuk velké skupiny blížících se posil. Klejete a ustupujete dřív, než budete obklíčeni hordou stvoření razících si cestu divočinou. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, tak obdrží relikvii "Elixír imunity." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Zdroj nemoci." Pokud zvítězil vládce zla, tak obdrží relikvii "Léčivá lahvička." Poté umístěte do hry kartu pokročilého dobrodružství "Šíření choroby." Za každou poraženou nestvůru se jménem, obdrží hrdinové 50 zlaťáků. Pokud nebyl někdo z dvojice Chi'kree či Grug'nik poražen, tak vládce zla obdrží kartu vládce zla "Předání utrpení."
ZVĚST II. AKTU
ZDROJ NEMOCI (SOURCE OF SICKNESS) STŘETNUTÍ 1 Postoupili jste hluboko do bažiny. Oblečení, jídlo, každý kousek vaší výstroje i vy samotní, vše je promáčeno špinavou vodou močálu. Ale vaše snaha přináší ovoce; objevili jste toto místo, opuštěnou a poničenou pevnost ve které se odehrávaly strašlivé mučivé pokusy na ubohých vesničanech z okolí. Vstoupíte do podzemí a okamžitě ucítite odporný zápach. Hned v první komnatě spatříte sud s jakousi hustou odporně zelenou tekutinou. Kromě toho vidíte řadu na zemi ležících vesničanů. Jejich pokožka je bledá a má odstín podobný té věci ze sudu. Zdá se, že jsou smrtelně nemocní, pravděpodobně v závěrečném stádiu té choroby. Toužebně doufáte, že ať už je nakazil kdokoli, bude mít někde nablízku lék. Pokud tomu tak nebude a nedokážete ty ubožáky zachránit, musíte se alespoň postarat o to, aby dnešek znamenal konec téhle strašlivé nákazy. NESTVŮRY Bol'Goreth. Nakažliví červi. 2 volitelné skupiny. PŘÍPRAVA Umístěte Bol'Goretha na vodopád (Waterfall) tak, jak je naznačeno. Umístěte nakažlivé červy do lávové jeskyně (Lava Pit). Umístěte 1 volitelnou skupinu do jeskyně (Cave). Druhou volitelnou skupinu umístěte do zatopené sluje (Flooded Cavern). Umístěte na mapu lícem dolů pět žetonů cíle, tak jak je naznačeno. To jsou sudy s nákazou. Umístěte na mapu pět žetonů vesničanů, tak jak je naznačeno. To jsou nakažení vesničané. Připravte si tolik žetonů hledání, kolik je hrdinů. Jeden z těchto žetonů nahraďte unikátním žetonem hledání. Všechny žetony promíchejte a rozmístěte. Žádný z hráčů by neměl vědět, který z žetonů je unikátní žeton hledání. Unikátní žeton hledání je léčivý talisman. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pokud hrdina odkryje unikátní žeton hledání, nalezl léčivý talisman. Hrdina si táhne kartu hledání jako obvykle a unikátní žeton hledání umístí na svou tabulku hrdiny. Bol'Goreth sousedící s žetonem hledání, může jako svou akci tento žeton otočit. Pokud je to obyčejný žeton hledání, vrátí ho zpět na jeho políčko. Jestliže je to unikátní žeton hledání, vezme si Bol'Goreth okamžitě léčivý talisman (unikátní žeton hledání) k sobě. V průběhu tohoto dobrodružství se na Bol'Goretha vztahují stejná pravidla pro poražení jako na hrdiny (při porážce je sražen do bezvědomí a jako svou akci se může při své aktivaci vzpamatovat). Když je Bol'Goreth poražen, umísti žeton únavy na jeho žeton, abys naznačil, že je v bezvědomí. Když je poražena figurka nesoucí léčivý talisman, upustí talisman na své políčko. Hrdina či Bol'Goreth sousedící s upuštěným léčivým talismanem ho mohou jako svou akci sebrat. ZACHRÁNĚNÍ Hrdina sousedící se sudem s nákazou ho může jako svou akci odstranit z mapy. Nakažený vesničan se neaktivuje, nemůže na něj být útočeno a nebrání v pohybu ani ve výhledu. Hrdina nesoucí léčivý talisman a sousedící s nakaženým vesničanem ho může jako svou akci uzdravit. Pokud tak učiní, odstraňte uzdraveného vesničana z mapy a přečtěte nahlas následující: Cítíš jak z hadrové panenky, kterou držíš nad nehybným nemocným vesničanem, vyzařuje teplo. Energie pulzující jemným jantarovým světlem se řine z artefaktu na ležícího muže a ten pomalu otevře oči. Pomůžeš vyléčenému vesničanovi se postavit a zjistíš, že ani není nutné ho moc pobízet, aby odtud rychle zmizel. ZAMOŘENÍ Bol'Goreth či lord nestvůry, mohou jako svou akci zvednout 1 sousedící sud s nákazou nebo nakaženého vesničana. Když je figurka nesoucí sud či vesničana poražena, upustí ho na své políčko. Každá figurka může najednou nést pouze 1 sud s nákazou či 1 nakaženého vesničana. Když Bol'Goreth či lord nestvůry nesou sud s nákazou nebo nakaženého vesničana a nachází se ve skrytém průchodu (Hidden Passage) v sousedství jednoho z políček označených "X", mohou jako svou akci nesený sud či vesničana odhodit. Když Bol'Goreth nese léčivý talisman a sousedí s jedním z políček označených "X", může jako svou akci léčivý talisman odhodit.
Za každý odhozený sud s nákazou umísti do herní oblásti vládce zla 1 žeton únavy. Za každého odhozeného nakaženého vesničana umísti do herní oblásti vládce zla 2 žetony únavy. Pokud vládce zla odhodí léčivý talisman, umísti do jeho herní oblásti 3 žetony únavy. Nakažlivý červ sousedící s jedním z políček označených "X", může jako svou akci opustit mapu. Poté umísti do herní oblasti vládce zla 1 žeton únavy. Poté, co byl každý nakažený vesničan a sud s nákazou odstraněn z mapy nebo odhozen, může se hrdina nesoucí léčivý talisman pohnout přes vchod (Entrance) pryč z mapy. POSILY Na začátku každého svého tahu, může vládce zla odhodit žeton nakaženého vesničana, kterého nikdo nenese a umístit na prázdné sousedící políčko běžného nakažlivého červa (platí pro libovolný počet nenesených žetonů vesničanů, limit skupiny se v tomto případě neřeší). VÍTĚZSTVÍ Pokud hrdina nesoucí léčivý talisman opustí mapu skrz vchod (Entrance) nebo pokud vládce zla již nemůže splnit své podmínky pro vítězství, přečtěte nahlas následující: S léčivým artefaktem v ruce rozbiješ poslední sud o zem, kde z něj vyteče zelená břečka. Raději neotálíte a vyrazíte rychle pryč. Váš gigantický protivník řve a kvílí kdesi za vámi a veškeré jeho tak pečlivě chystané dílo je teď v troskách. Hrdinové zvítězili! Pokud je někdy v herní oblasti vládce zla 10 žetonů únavy, přečtěte nahlas následující: V zadní části svého sídla dokončí Bol'Goreth nakládání povozu sudy i vesničany a zašklebí se na vás. Zatáhne za skrytý mechanismus, kamenná stěna zarachotí, odsune se pryč a odhalí tak tajný průchod. Boj se vleče a než dorazíte do nakládacího prostoru, tak je Bol'Goreth se svým plně naloženým povozem již dávno pryč. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, tak obdrží následující: Relikvii "Léčivý talisman." Odměnu pro hrdiny uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství "Zdroj nemoci." Pokud zvítězil vládce zla, tak obdrží následující: Relikvii "Znamení zmaru." Odměnu pro vládce zla uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství "Zdroj nemoci."
ZVĚST II. AKTU
ŠÍŘENÍ CHOROBY (SPREAD AFFLICTION) STŘETNUTÍ 1 Díky tomu, jak málo jste toho byli schopní zjistit, vám pátrání po tomto místě zabralo několik dní. Nejprve jste si mysleli, že tahle rozpadající se pevnost nalézající se hluboko uvnitř močálu je jen další slepou uličkou. Ale když jste provedli opatrný průzkum, spatřili jste známky nedávné aktivity. Na zemi leží rozbité lahvičky a stěny i podlahu pokrývají cákance zaschlé krve a zelenavé břečky. Plížíte se skrz napůl potopené ruiny a zdá se vám, že tu není ani živáčka, když zaslechnete tiché zamručení. Vyrazíte kupředu a světlo z vašich pochodní osvítí děsivou scénu. Na mechem pokrytém kameni leží děsivá nestvůra omotaná řetězi. Její tělo pokrývají hnisající vředy a pulzující zelené žíly. Oči má zčernalé; vypadá jako by byla zasažena nějakou příšernou nemocí a její zápach je nepopsatelný. Snažíte se rozpoznat, jakým tvorem tahle ubohá troska kdysi byla, když tu náhle se monstrum vymrští proti vám a napne své řetězy. Pak rozevře čelisti a vlhkými chodbami se rozlehne hrůzostrašné zakvílení. S narůstajícím zděšením vyslechnete, jak se k němu přidávají další podobné výkřiky. Rozpadající se ruiny se plní sborem zvráceného, zvířeckého kvílení, tasíte zbraně... NESTVŮRY Bol'Goreth. Nakažliví červi. Harpyje. Za každého hrdinu 1 lord nestvůry z volitelné skupiny. PŘÍPRAVA Umístěte Bol'Goretha na základy (Foundations) tak, jak je naznačeno. Umístěte harpyje do zaplavené jeskyně (Flooded Cavern). Umístěte nakažlivé červy do bažiny (Marsh). Na základě počtu hrdinů umístěte na každé unikátní políčko označené "X" 1 lorda nestvůry z volitelné skupiny. Základna lorda nestvůry z volitelné skupiny se musí vejít na oblast políček označenou "X" a nesmí ji nikde přesahovat. To jsou nakažené nestvůry. Na základnu každé nakažené nestvůry umístěte žeton únavy. Ten naznačuje to, že nakažená nestvůra je připoutaná. Při hře se 4 hrdiny umístěte poblíž mapy 11 žetonů únavy. Při hře se 3 hrdiny jich umístěte 9 a při hře se 2 hrdiny pouze 7. To je sloupeček míry nakažení. Umístěte na mapu 2 modré žetony cíle tak, jak je naznačeno. To jsou skryté průchody. Připravte si 3 červené žetony cíle a 1 zelený žeton cíle a všechny je lícem dolů zamíchejte. Umístěte je lícem dolů na mapu tak, jak je naznačeno. Žádný hráč by neměl vědět, který žeton cíle je červený a který zelený. Zelený žeton cíle je páčka. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Nakažené připoutané nestvůry nemohou provádět akce pohyb a musí ignorovat všechny herní efekty, které jim umožňují nebo je nutí se pohnout či přesunout. Připoutané nestvůry se během tahu vládce zla aktivují jako obvykle. Když Bol'Goreth sousedí s připoutanou nestvůrou, může ji jako svou akci osvobodit. V takovém případě odstraňte z její základny žeton únavy. Nestvůra se teď může pohybovat jako obvykle. Pokud je Bol'Goreth poražen, může vládce zla na začátku každého svého tahu osvobodit 1 připoutanou nestvůru. Každá nakažená nestvůra, a to jak připoutaná tak osvobozená, má za každého hrdinu 1 zdraví navíc a získává Oslabení.
: Nemoc,
ÚTOČ NEBO UTEČ Když Bol'Goreth či nakažená nestvůra poprvé porazí hrdinu, umístěte 1 žeton tohoto hrdiny do herní oblasti vládce zla. Pokaždé, když hrdina porazí nakaženou nestvůru, tak ze sloupečku míry nakažení odhoďte 2 žetony únavy. Pokud je Bol'Goreth poražen, tak z tohoto sloupečku odhoďte 3 žetony únavy a přečtěte nahlas následující: Bol'Goreth zařval a padl na všechny čtyři, krev mu prýští z nespočtu utržených ran. Vrhne na vás vzteklý pohled a pokusí se znovu postavit, ale upadne zpět na zem. Plazí se kupředu, pak se po vás natáhne, jako kdyby chtěl provést ještě jeden poslední zoufalý útok. Nakonec se trol s mohutným žuchnutím zhroutí k zemi, pokusí se ještě zvednout hlavu a pak zůstane nehybně ležet. Každá nakažená nestvůra se může skrz východ (Exit) pohnout pryč z mapy. Pokaždé, když k tomu dojde, odstraní vládce zla 2 žetony únavy ze sloupečku míry nakažení a umístí je do své herní oblasti. Pokud na mapě nezbyly žádné nakažené nestvůry, může z ní Bol'Goreth odejít skrz východ (Exit). Pokud tak učiní, odstraní vládce zla 3 žetony únavy ze sloupečku míry nakažení a umístí je do své herní oblasti.
SKRYTÝ PRŮCHOD Hrdina sousedící s lícem dolů položeným žetonem cíle, ho může jako svou akci otočit. Pokud je žeton červený, tak ho odhoďte. Pokud je žeton zelený, tak hrdinové našli páčku a otevřeli skrytý průchod. Přečtěte nahlas následující: Našli jste západku skrytou v kamenném zdivu. Když za ní zatáhnete, zem se zachvěje a těžká deska maskovaná jako zeď se odsune stranou. Do jeskyně pronikne zatuchlý vlhký vzduch z močálu a v otevřeném průchodu spatříte široký kamenný tunel směřující vzhůru mimo zdi pevnosti. Po otevření skrytého průchodu, může na něm stojící figurka utratit 1 bod pohybu a přesunout se tak na druhý skrytý průchod, jako kdyby to byla sousedící políčka. Pokud je políčko na které se figurka přesouvá obsazené, umístěte ji na nejbližší prázdné políčko. POSILY Žádné. VÍTĚZSTVÍ Pokud bylo odhozeno 6 žetonů únavy (5 žetonů únavy při hře 3 hrdinů či 4 při při hře 2 hrdinů), přečtěte nahlas následující: Z vašich čepelí odkapává páchnoucí tekutina a dlouhý boj se konečně blíží k závěru. Ohlédnete se a spatříte po zemi poházená nehybná těla odporných zmutovaných bestií. Ticho noci prořízne další hrůzostrašné zakvílení. Jedno z těch stvoření asi uteklo nebo Bol'Goreth jedno z nich vypustil dřív, než jste přišli. Představa toho, co by mohlo jedno takové stvoření napáchat, kdyby se dostalo do nějakého města z vás odplaví veškerou únavu a tak znovu vyrazíte do divočiny... Hrdinové zvítězili! Pokud má někdy vládce zla ve své hrací oblasti 6 žetonů únavy (5 žetonů únavy při hře 3 hrdinů či 4 při hře 2 hrdinů), přečtěte nahlas následující: Celí udýchaní padnete k zemi, zatímco zvuky skučících a kvílících nestvůr se vzdalují. Vzhledem k tomu, že se rozutekly na všechny strany, bude nemožné vystopovat každou z těch nakažených bestií. I přesto jste odhodláni se o to pokusit, i když někde hluboko uvnitř víte, že vám přinejmenším jedna stejně unikne. Nezbývá vám nic jiného, než doufat, že se žádné z nich nepodaří dostat do obydlených krajů... Pokud má někdy vládce zla ve své hrací oblasti 1 žeton hrdiny od každého hrajícího hrdiny, přečtěte nahlas následující: Jeden po druhém podléháte zdrcující zuřivosti zmutovaných nestvůr. Každé utržené zranění vás pálí jako oheň a pociťujete jak jste slabší a slabší... O několik hodin nebo snad dní později procitnete. Jste překvapeni tím, že jste byli ušetřeni a stále dýcháte, shromáždíte se a vyrazíte pryč ze ztichlého močálu. Vaše cesta pryč z divočiny je poklidná, ale přesto každý z vás cítí, že je něco špatně. Na první pohled jste v pořádku, vlastně se cítíte lépe než byste po tak zničujícím boji čekali. Jen občas se vám rozostří vidění nebo vás zabolí žaludek... Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, tak obdrží následující: Relikvii "Léčivý talisman." Odměnu pro hrdiny uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství "Šíření choroby." Pokud zvítězil vládce zla, tak obdrží následující: Relikvii "Znamení zmaru." Odměnu pro vládce zla uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství "Šíření choroby."
POPISY NESTVŮR Nakažlivý červi Tato ohavná stvoření byla považována za dávno vymřela. Tyto mrchožravé bestie přenášející každou myslitelnou chorobu žijí z nákazy a hnusu, které vytváří. Jejich znovuobjevení se ve Valdarských močálech je dalším poslem špatných zpráv pro celé království. Harpyje Tyto netopýrovité nestvůry, byly pomocí magie přetvořeny v napodobeninu ženy. Jsou to zvrácení, neústupní a částečně inteligentní masožravci lovící vždy ve skupinách a na svou kořist se vrhají se smrtící přesností.
POPISY POSTAV HRDINOVÉ Augur Grisom Osoba prohlašující, že zná budoucnost je jen zřídka přijímána s povděkem a to zejména mezi hloubavými trpaslíky z Dunwarru. Augur Grisom si to uvědomoval a utvrdily ho v tom i jeho vidiny a tak před spoustou let hory opustil. Během desetiletí svého putování našel smysl života v pomoci ostatním, kterou jim často poskytl dříve než si dotyční uvědomili, že by ji vůbec mohli potřebovat. Přízračná Roganna Narazit na latarského elfa, dobře se vyznajícího v divočině není nic těžkého, ale jen málo z jejich soukmenovců by mohlo tvrdit, že se v tom vyrovná Roganně. Jako správný samotář nalézá svůj domov v jakékoli části lesa, plání či bažin, a tak pokud je nějaké místo dostatečně daleko od veškerého ruchu civilizovaného života, ráda se na něm usadí. Ústraní jí je nade vše ostatní, dokonce se vyhýbá i vlastnímu lidu a jelikož se šíření pokroku po zemi nedá zastavit, je Roganna nucena ustupovat stále hlouběji a hlouběji do divočiny. VELITEL Bol'Goreth O trolech se ví, že nejsou zrovna milovníky vody a tak je zásadní otázkou, co vylákalo tupého surovce Bol'Goretha ven z jeskynních obydlí v horách sem do nekonečných močálů. Bol'Goreth sám se nevychloubá ničím z toho co se tu událo, ať už to bylo zničení usedlostí, zahubení hospodářských zvířat a podobné věci. Ničím nevybočuje nad rámec běžného trolího chování, zdá se jen o něco surovější a hloupější, pokud je vůbec něco takového možné. Proč Bol'Goreth přišel do bažin a jakému účelu slouží jeho zacházení s místními obyvateli tak zůstává záhadou. Mohly by jeho intriky být prvními náznaky inteligence dřímající v tomto tupém stvoření, nebo je služebníkem jiného mnohem chytřejšího nepřítele?