Vysoká škola ekonomická v Praze Univerzita třetího věku
Základy počítačové grafiky Učební text pro předmět U056
doc. Ing. Stanislav Horný, CSc.
Praha 2007
Obsah
1. GRAFICKÉ PROGRAMY 5 1.1 Funkce, princip a základní vlastnosti grafických programů. 5 1.2 Typy, parametry a použití grafických programů 8 1.2.1 Bitmapové programy pro retušování a montáž 8 1.2.2 Bitmapové malovací grafické programy 9 1.2.3 Vektorové grafické programy 10 1.2.4 Podpůrné grafické programy 10 1.2.5 Formáty dat 11 2. ZÁKLADNÍ VEKTOROVÉ OPERACE V COREL DRAW 13 2.1 Mateřská školka 13 2.2 Základní škola 14 2.2.1 Označení a zobrazování objektů 14 2.2.2 Aplikace atributů na objekt 15 2.3 Střední škola 15 2.3.1 Pořadí objektů 15 2.3.2 Seskupování, kombinování a slučování objektů 15 2.4 Vysoká škola 16 2.4.1 Vodicí linky a přichytávání objektů 16 2.4.2 Křivky - nekřivky 17 2.4.3 Tvarování objektů 17 2.4.4 Kreslení objektů 18 2.4.5 Přechodová výplň a průhlednost vektorových objektů 18 3. ZAJÍMAVÉ POSTUPY - KROK ZA KROKEM 19 3.1 Převrácená auta 19 3.2 Text na kouli 19 3.3 Perspektiva na čelním skle 20 3.4 Obálka a perspektiva na čelním skle 20 3.5 Ozubené kolo 21 3.6 Srdíčko 1 22 3.6 Srdíčko 2 23 3.7 Pneumatika 23 3.8 Monogram 24 3.9 Vizitka 25 3.10 Stínovaná kostka 25 3.11 Válec 27 3.12 Text vyplněný vzorem 28 3.13 Albert 1 28 3.14 Albert 2 29
3.15 Prostrkávání něčeho skrz něco 1 3.16 Prostrkávání něčeho skrz něco 2 3.17 Delfín 3.18 Válec v kostce 3.19 Válec ve válci 3.20 Text na křivce 3.21 Text v obálce 1 3.22 Text v obálce 2 3.23 Rozmázlý text 3.24 Zprůhlednění některých barev u bitmap 4. ZÁKLADY EDITACE FOTOGRAFIÍ 4.1 Postup práce s fotkou 4.2 Pracovní prostředí programu Zoner 4.2.1 Okno prohlížeče 4.2.2 Okno editoru 4.3 Přípravné operace 4.3.1 Převrátit, otočit 4.3.2 Ořez 4.3.3 Natočení a ořez 4.3.5 Rozměry a objem obrázků 4.3.6 Horizonty, svislice, perspektiva 4.3.7 Základní retuš 4.4 Globální úpravy 4.4.1 Selekce 4.4.2 Šum v obrázku 4.4.3 Previzualizace - histogram 4.5 Globální úpravy - kontrast a tonalita 4.5.1 Vylepšení kontrastu 4.5.2 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 1 4.5.3 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 2 4.6 Globální úpravy - barevnost obrazu 4.6.1 Barevná teplota, barevné posuny „nádechy“ 4.6.2 Barevnost - zásadní změny 4.7 Globální úpravy - finále: doostření
29 30 30 31 31 31 32 32 32 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 37 37 38 38 38 40 41 42 42 42 43 44 44 45 45
Kapitola 1: Grafické programy
1. GRAFICKÉ PROGRAMY 1.1 Funkce, princip a základní vlastnosti grafických programů. Vizuální komunikace, DTP-technologie, grafické programy
V minulosti sloužily obrazové prvky převážně jako ilustrace tj. jako doplňkový prvek k textu. Dnes se situace u určitých typů dokumentů obrací, nebo je minimálně vyvážená. Obraz (fotografie, kresba apod.) se v některých případech stává i hlavním nositelem informace, protože může být snadno přijímán jako ucelený a univerzální způsob komunikace se čtenářem. Kvalita a druh obrazových prvků v dokumentech jsou daleko více sledovány, a jsou na ně kladeny mnohem vyšší nároky než dříve. Je nezbytně nutné, aby obrazové prvky měly silnou a jasnou vypovídací schopnost. Jen tehdy je člověk, který je nyní prakticky neustále vystaven permanentní vizuální komunikaci, schopen přijímat a rozlišovat informační obsah obrazových prvků.
K pořízení textu a k tvorbě jednodušších druhů dokumentů slouží textové programy. K pořízení grafiky a k tvorbě převážně grafických typů dokumentu slouží grafické programy. A k integraci textových a grafických prvků do podoby, odpovídající požadavkům na přesné rozvržení a umístění těchto prvků v ploše stránek a k tvorbě profesionálních barevných dokumentů slouží především programy z oblasti Desktop publishing (DTP, DTP - technologie) - tzv. sázecí programy (např. Adobe InDesign, příp. Microsoft Publisher u Office...). DTP technologie přenesly jednotlivé činnosti při tvorbě dokumentu z mnoha donedávna samostatných pracovišť sazby a přípravy tisku na jediné místo - na pomyslný pracovní stůl. A tím byl také definován do češtiny poněkud krkolomně přeložitelný název - „publikování na stole“. Funkcí grafických programů v DTP technologiích je především úprava digitální podoby zdrojových obrázků (kresby, fotografie a diapozitivy), a případně určitý podíl (ve spolupráci se skenerem) na konverzi obrazových předloh do počítačové podoby. Další (a rovnocennou) funkcí grafických programů je tvorba ilustrací - tj. kreslení a malování pomocí počítače.
Kapitola 1: Grafické programy
Umístění všech textů, obrázků a dalších částí vznikajícího dokumentu na požadované místo stránky lze pomocí DTP programů provádět přímo na obrazovce. Uživatel tak má vlastně k dispozici model dokumentu v podobě, která se co nejvíce přibližuje jeho konečné podobě. Na tomto modelu může experimentovat s barevnou i plošnou kompozicí, s atributy písma a obrázků apod. V okamžiku, kdy je se svým výsledkem spokojen, vytvoří soubor, který slouží jako podklad pro výrobu filmů v osvitové jednotce (osvit filmů). Filmy vytvořené osvitovou jednotkou jsou posléze již přímým podkladem pro zhotovení tiskové formy výrobu matrice v tiskárně. Jedinečnost technologií spočívá v možnosti skloubit atributy všech textových i obrazových objektů do jediného kompaktního celku i podle toho nejsložitějšího grafického návrhu. Za všechno lze jmenovat alespoň možnost plynulého obtékání textu okolo nepravidelných objektů, možnost překrývání a průhlednosti obrazových i textových prvků a především téměř absolutní přesnost, s jakou lze textové i obrazové prvky umisťovat na ploše stránky. Jednou z výhod DTP technologií, jako uceleného systému na zpracování textu a obrazu, je i to, že pracují bez materiálových meziproduktů. Od pořízení textu a obrázků je vše až do osvitu uloženo na paměťových nosičích. Odpadá pracné pořizování litografií apod. DTP technologie svými možnostmi daleko přesahují potřebu věrné reprodukce předloh, tak jak je tomu při klasickém zpracování předloh metodami reprodukční fotografie, litografie a retuše. Dnes se hlavní aplikační oblasti zpracování grafiky na osobních počítačích nacházejí v následujících oblastech: − DTP technologie - komplexní zpracování obrazových částí budoucích dokumentů a práce s veškerými dalšími grafickými prvky v dokumentech (tvorba a úprava grafiky tj. např. retuše, rotace, zvýrazňování detailů, tónování) − reprografie, umělecká tvorba a design - zpracování fotografií a kreseb, jejich vyhodnocování a změny (retuše, změna kontrastu, jasu,...), využití grafických aplikací k tvorbě původní grafiky a k návrhu obalů a předmětů − prezentační grafika - analýza dat a jejich grafické znázornění pomocí grafů a schémat, podporovaná prostředky pro prezentaci − animace ve filmu - podpora vytváření kreslených animovaných filmů − multimediální aplikace - integrace různých typů dat v jednotném prostředí (zpracování grafiky, obrazu, textu, zvuku, animace a video signálu) − tvorba reklamních klipů, titulků, počítačové hry Princip grafických programů je založen na dokonalých prostředcích pro práci s jednotlivými body nebo objekty obrázku. Grafické programy jsou orientovány na snadnou manipulaci s jednotlivými částmi obrázku, na snadnou aplikaci filtrů, efektů, změn jasu a barev ap. Podle primární orientace na určitý druh grafiky se rozlišují grafické programy bitmapové a vektorové. Toto dělení grafických programů vychází ze dvou základních druhů grafických souborů, v kterých jsou uloženy obrazové informace. První skupina je orientována na tzv. bitmapovou grafiku (obraz je tvořen body), druhá skupina je orientována na tzv. vektorovou grafiku (obraz je tvořen objekty a tyto jsou definovány matematickým zápisem). Ve většině případů jsou však grafické programy schopny, byť v omezené míře, pracovat i s druhým typem grafiky, než na který jsou primárně zaměřeny. Většina grafických programů nabízí i určité funkce pro práci s textem. Zvláště vektorové programy (např. CorelDRAW) jsou v textových funkcí téměř srovnatelné s některými funkcemi programu Word. Společným jmenovatelem těchto
Kapitola 1: Grafické programy
programů je opět jejich vstřícnost ve vztahu k uživateli, tentokrát při pořizování a úpravě ilustrací a dalších obrazových prvků dokumentů. Funkcí grafických programů při tvorbě dokumentu je především úprava obrazových předloh (jako např. kresby, fotografie a diapozitivy) digitalizovaných pomocí skeneru, a jejich konverze do nejvhodnějšího formátu. Další funkcí grafických programů je tvorba ilustrací – tj. kreslení a malování pomocí počítače. Zvláště v této oblasti přerůstají některé grafické programy oblast tvorby ,,pouhých“ obrazových prvků dokumentů a umožňují vytvářet samostatná umělecká díla, srovnatelná s klasickými technikami grafiků a malířů. Obdobně jako na textové programy lze nahlížet i na některé grafické programy. Určité typy dokumentů lze vytvořit zcela bez problémů i v prostředí grafických programů, pro určité typy dokumentů je dokonce grafický program tím nejlepším nástrojem a naopak určité typy dokumentů lze sice v prostředí grafických programů vytvořit, ale pouze za cenu složitého ovládání a značné časové náročnosti. Bitmapově orientované grafické programy lze využít pro retušování, montáž nového obrazu z různých zdrojových objektů a další úpravy neskenovaných obrazových předloh (tzv. retušovací a malovací programy - například Adobe Photoshop, CorelPhoto-Paint) a dále pro volnou grafickou tvorbu simulující klasické malířské nástroje (tzv. malovací programy - například Corel Painter nebo Fractal Design Sketcher pro černobílé kresby. Ve většině případů vystupují bitmapově orientované grafické programy pouze jako nástroj pro vytváření dílčích obrazových prvků budoucích dokumentů - pro konečnou podobu dokumentu se využívají pouze ve výjimečných případech. Vektorově orientované grafické programy lze využít pro volnou grafickou tvorbu pomocí vektorových křivek a pro aplikaci vektorových efektů na text (tzv. kreslicí programy - například CorelDRAW, Aldus Freehand, Adobe Illustrator). Tyto programy však lze vzhledem k rozšířeným možnostem práce s textem využít i pro tvorbu konečné podoby dokumentů s převažujícími grafickými prvky. Shrnutí – grafické programy jsou: − omezené, pokud jde o práci s rozsáhlými texty − výborným nástrojem pro tvorbu a úpravu vektorové nebo bitmapové grafiky − založeny na principu integrace grafiky s textem i bitmapovými obrázky do fyzicky jediného celku − schopny speciálních grafických funkcí (nástroje úpravy grafiky, speciální efekty, dokonalá správa barev) − schopny zpracovávat text jako samostatný grafický prvek, dokáží importovat velké množství nejrůznějších grafických i textových formátů dat − využívány profesionály v oboru grafického návrhu a tvorby jako hlavní nástroj (grafici, návrháři, typografové) − schopny (většinou) vytvořit podklady pro tisk barevných dokumentů (barevné separace). Všechny technologie využívané pro práci s dokumenty zvyšují úroveň a kvalitu komunikace především usnadněním tvorby, archivace, editace a tisku všech typů dokumentů (od jednoduchých zpráv, vizitek, dopisních papírů, snímků do prezentací, až po dlouhé dokumenty, katalogy, plakáty, inzeráty, výroční zprávy, knihy apod.). Tyto technologie ve spojení s rozumně navrženým informačním systém (včetně systému správy a řízení toku dokumentů) slouží i při vyhledávání a shromažďování podkladů (text, tabulky, obrázky) pro budoucí dokumenty.
Kapitola 1: Grafické programy
1.2 Typy, parametry a použití grafických programů. Grafické programy vycházejí ze dvou základních druhů obrazových - grafických souborů, v kterých jsou uloženy obrazové informace. Podle primární orientace na určitý druh grafiky rozeznáváme tzv. bitmapové a vektorové grafické programy. První skupina je orientována na bitmapovou grafiku, druhá skupina je orientována na vektorovou grafiku. Vektorová a bitmapová grafika
Skupiny grafických programů
Grafické programy lze z hlediska použití členit i podle jejich hlavního aplikačního zaměření. Z tohoto pohledu je vhodné, aby univerzální DTP pracoviště bylo pro případné použití vybaveno alespoň jedním programem z každé z následujících aplikačních skupin: − bitmapově orientované programy pro retušování, montáž nového obrazu z různých zdrojových objektů a další úpravy naskenovaných obrazových předloh (např.: Adobe Photoshop, CorelPhoto-Paint) − bitmapově orientované programy pro volnou grafickou tvorbu simulující klasické malířské nástroje (tzv. malovací programy - například CorelPainter, Live Picture, CorelPhoto-Paint, Adobe Photoshop) − vektorově orientované programy pro volnou grafickou tvorbu a pro aplikaci vektorových efektů na text a další vektorové objekty (tzv. kreslicí programy například CorelDRAW, Adobe Illustrator) − programy pro podporu skenerů, konverzní programy (Adobe LightRoom), prohlížeče a editory (Zoner) a programy pro snímání obrazu z monitorů (CorelCapture) - tzv. podpůrné grafické programy − ostatní programy se speciálním určením (programy pro prostorové modelování, animaci, prezentační, střihové a další podobné programy - nejsou však podmínkou pro běžnou práci - například 3D Studio, PowerPoint, Adobe Premiera - zasahují do DTP pouze okrajově a nebudou proto podrobněji zmiňovány) Toto členění vychází z primárního zaměření jednotlivých programů. Hranice mezi jednotlivými aplikačními skupinami programů nebudou, a ani nemohou být jednoznačné, jednotlivé programy se v mnohém překrývají či doplňují. 1.2.1 Bitmapové programy pro retušování a montáž Společným znakem těchto programů je bohatý sortiment funkcí nejen pro práci s jednotlivými body, ale i se skupinami společně označených bodů obrazu. Velmi široká je nabídka retušovacích i kreslicích nástrojů, pomocí kterých lze upravovat případné nedokonalosti zdrojového obrazu, nebo změnit vybrané oblasti podle představy výtvarníka, fotografa nebo zákazníka. Většinu funkcí lze aplikovat na celý obraz, nebo pouze na jeho označené oblasti. Velké množství nástrojů a filtrů umožňuje v těchto programech realizovat nejrůznější efekty a manipula-
Kapitola 1: Grafické programy Nejdůležitější funkce retušovacích programů
Retušovací a malovací programy
ce s obrazem. Vzhled zdrojového obrazu lze takto změnit k nerozeznání v mnoha směrech: − odstranění nebo vložení částí obrazu − speciální efekty - různá zakřivení obrazu, reliéfy, podložení obrazu pozadím nebo překrytí obrazu vrstvou − změny jasu, kontrastu, barevnosti − práce s objekty určenými barvou či nepravidelnou křivkou, atd. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je AdobePhotoshop.
1.2.2 Bitmapové malovací grafické programy Bitmapově orientované malovací grafické programy jsou především určeny pro volnou grafickou tvorbu v prostředí bitmapové grafiky. Tomuto účelu odpovídají i jejich funkce: Nejdůležitější − filtry - zaostřování obrazu, mlžení obrazu, změna kontrastu a jasu, ovládání funkce malovajednotlivých barevných složek (RGB) v obrazu cích programů − manipulace s obrazem - inverze, převrácení obrazu, rotace, atd. − speciální filtry - pokládání určitých masek na obraz, např. sklo, vítr, reliéf, vlna, mozaika, atd. Tyto hlavní funkce jsou doplněny standardními nástroji, takže lze obraz doplnit grafikou a textem. Nástroje obsahují velké množství různých typů štětců, typů barev (simulace různých typů barev - např. vodové, olejové, tuš, inkoust, různě tvrdá tužka, aj.). Před kreslením si můžeme vybrat z nabízeného typu papíru, pro povrchy objektů lze vybírat z rozsáhlé knihovny textur. Aby bylo kreslení a úpravy obrazu co nejsnazší a přirozené, využívá se k ovládání především tablet. Tyto programy jsou určeny pro použití výtvarníky, ilustrátory a všemi, kteří se snaží pomocí počítače vytvářet umělecká díla. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je Corel Painter.
Kapitola 1: Grafické programy
10
1.2.3 Vektorové grafické programy Obrázek lze vytvořit také jedním ze široké škály vektorových kreslicích programů. Dovolují definovat na kreslicí ploše objekty nejrůznějšího tvaru (včetně textu), které lze upravovat a dále s nimi manipulovat. Takto vznikne vektorová grafika. Nejdůležitější Objektový přístup těchto programů umožňuje rozsáhlé možnosti manipulace s funkce vektoro- vybranými objekty. Objekty lze přesouvat, měnit velikost, přebarvovat či měnit vých programů výplně a provádět nejrůznější speciální efekty, jako například: − torzi a deformace objektu − přiřazovat text ke křivkám, atd.
Funkce těchto programů dále zahrnují: − funkce pro kreslení - čára, kružnice, elipsa, pravoúhelník, mnohoúhelník, aplikace speciálních efektů (přechody mezi objekty, aplikace tvarů na objekt, aplikace perspektivy a dalšího rozměru apod.) − textové funkce - nastavení různých druhů písma (fontů), měnitelná či zkřivitelná písma − práce s vrstvami, možnosti manipulace se vzájemnou polohou objektů. Velmi žádanou funkcí této skupiny programů je možnost manipulace s objekty nejen v rovině, ale i v prostoru. Špičkové produkty této skupiny umožňují manipulaci s třírozměrnými objekty včetně jejich stínování, určování umístění a typu zdroje světla v prostoru a dalších náročných efektů. Programy jsou většinou doplněny rozsáhlou knihovnou obrázků a výplní. Nedílnou součástí jsou i knihovny řezů písma. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je CorelDRAW. 1.2.4 Podpůrné grafické programy Speciální programy pro podporu skenerů jsou dodávané s příslušným technicProgramová podpora skenerů kým zařízením a disponují základními funkcemi pro ovládání scanneru. Dále tyto programy umožňují nastavit nejrůznější parametry pro snímání obrazových předloh - jas, kontrast, barevnou hloubku, typ předlohy, funkci pro vyvážení barevných odstínů v obraze, volbu práce s barvou v různých barevných systémech. Pro vlastní zpracování obrazu však funkce těchto programů nestačí, a proto jsou použitelné pouze v první fázi zpracování snímané předlohy. Programy pro převod grafických formátů umožňují provádět konverzi mezi jedKonverzní a zobrazovací notlivými grafickými formáty - bitmapovými, vektorovými i ostatními. Jejich programy další funkcí je obvykle i schopnost rychle zobrazovat obsah souborů. Pro zobrazování obsahu obrazových souborů však existují i samostatné programy.
Kapitola 1: Grafické programy
11
Program pro konverzi RAWů, prohlížení a editaci bitmap
Program pro snímání obsahu obrazovky
Některé programy disponují také prostředky pro snímání obsahu obrazovek, což lze velmi dobře použít při přípravě dokumentace k programům nebo při výkladu určité problematiky v prezentačního programu. Jejich výhodou je možnost volby různých rozlišení a barevného prostoru. Obsah obrazovky lze uložit buď do souboru, nebo do paměťové schránky a dále jej zpracovat. Snímat lze celou obrazovku, aktivní okno, určenou část obrazovky, apod.
1.2.5 Formáty dat Data jsou informace uložené v datových souborech na disku, disketě, CD-ROM apod. Formát souboru je způsob organizace, jak jsou data uložena ve formě souboru. Komprese je proces, zmenšující datový objem obrázku, rozeznáváme: − formáty nekomprimované (BMP) − formáty s neztrátovou kompresí (TIFF) − formáty se ztrátovou kompresí (JPEG) − RAW (formát x surovina?).
Kapitola 1: Grafické programy Formát TIFF
Formát JPEG
12
Formát TIFF (*.tiff, hloubka 24bit): − nejlepší pro snímky určené jako předlohy pro tisk − rozměry a tabulky barev se ukládají jako přívlastek („tag“) do záhlaví datového souboru − možné potíže s kompatibilitou − obrazová informace může být komprimována bezeztrátově metodou LZW − objem se zmenší průměrně o polovinu, zpomaluje se otevření souboru. Formát JPEG (*.jpg, hloubka 24bit): − nej pro fotky na monitor, archivaci − obrazová informace komprimována metodou JPEG − při každém ukládání VŽDY komprimace a tím se zhoršuje kvalita!!!
Export do JPEG a GIFu
Formát GIF (*.gif, 256 barev): − pouze 256 barev, barvy v tzv. paletě (kde je lze i dále editovat) − lze komprimovat LZW − pro obrázky obsahující grafiku (větší plochy jednotné barvy) − ne pro jemné tónové přechody − lze (v některých editorech) ukládat na sebe, definovat pořadí a dobu jejich zobrazení (efekt animace), lze definovat průhlednou barvu (nebo masku) Formát RAW Formát RAW (*.raw): − data snímače, která neprošla procesem zpracování − tzv. „surová data“, zapsaná 8, 10 nebo až 16 bity na bod − ne v barevných kanálech (datově menší než TIFF) − lze měnit například barevnou teplotu, ostrost, je lepší interpretace barev a jasů − zpracování je pod kontrolou − lze vyzkoušet několik variant převodu a vybrat nejlepší pro zamýšlený účel DNG - formát − ideální pro archivaci špičkových fotografií (s ohledem na budoucnost) budoucnosti pro − převodníky RAW formátů (Camera Raw, Adobe LightRoom, Capture One) digitální foto− každý výrobce aparátů má „svůj“ RAW, řešením bude formát DNG. grafie Formát GIF
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW
13
2. Základní vektorové operace v CorelDraw 2.1 Mateřská školka Pracovní prostředí programu CorelDraw
Jak pracovat s nástroji
Jak pracovat s objekty
Panel nástrojů Paleta barev
Panel vlastností
Základní operace s nástroji: − vybrat nástroj (stiskem na ikoně), posunout kurzor do prostoru stránky − stisknout levé tlačítko myši a držet Označování objektů, − posunovat myš po stránce tzv. Výběr − uvolnit tlačítko myši − klik na Výběr, označit objekt a začít s úpravami. Tvarování objektů Delší „klik“ na černý trojúhelník u nástroje aktivuje vnoLupa řené nástroje!!! Kreslení Základní operace s objekty: − objekt se aktivuje (po označení kdekoliv v jeho ploše nebo na obrysu), mezerník přepne do označování − objekt se přesune tahem myší na nové místo a uvolněním tlačítka − objekt se rychle zkopíruje na nové místo označením, Psaní textů tahem a současným uvolněním levého tlačítka a „přehmátnutím” na pravé tlačítko v cílovém místě Spciální efekty − změny proporcí se realizují po označení objektu tahem za rohové (proporcionálnì) nebo středové (neproporcionální) kontrolní čtverčíky Vlatnosti obrysu − zkosení nebo rotace se provádějí buď po dvojstisku na neoznačeném objektu nebo dalším stiskem na Vlastnosti výplně označeném objektu a následnou manipulací s kontrolními úchyty − texty se píší po aktivaci nástroje Psaní textu a kliknutí v prostoru stránky (velikost textu se mění změnou proporcí, nebo pomocí panelu vlastností) − + kreslení, změny tvarů a speciální efekty − pokud při práci všechny objekty náhle „zmizí“, stačí většinou klávesa F4, došlo totiž k posunu kresby mimo prostor obrazovky a F4 zobrazí vše, co již bylo nakresleno.
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW Hlavní nabídka - menu
14
Stručně hlavní nabídka: − Soubor: práce se soubory, import (export) z (do) jiných programů − Úpravy: práce se schránkou, propojení, hledání objektů v dokumentu, práce s objektem − Zobrazit: nastavení vlastností programu, části programu, které se mají zobrazovat − Uspořádání: vzhled vícestránkových dokumentů, styly, přichytávání − Změnit: vztahy mezi objekty, zarovnání objektů vůči sobě, hladiny zarovnání objektů na sobě − Efekty: efekty a korekce barev u bitmap − Rastry: operace s bitmapou − Text: práce s textem − Nástroje: změny nastavení, doplňkové funkce − Okno: práce s otevřenými dokumenty
Panel vlastností se mění podle aktuálního nástroje nebo podle typu vybraného objektu
2.2 Základní škola 2.2.1 Označení a zobrazování objektů Nástroj Výběr a Více objektů lze vybrat jejich postupným označováním s klávesou SHIFT, nebo jeho možnosti též tzv. výběrovým rámečkem okolo objektů. Rámeček se vytvoří označovacím nástrojem kliknutím a tahem do protilehlého rohu budoucího rámečku. Odznačování: kliknutím mimo objekt, nebo klávesa ESC. Výběr s ALT: s rámečkem stačí pouze části objektů!, bez rámečku spodní objekt. Info o vybraném objektu se zobrazí na spodním okraji okna programu, v tzv. stavovém řádku. Měřítko zobrazení a zobrazování vybraných objektů (zleva): − rozbalovací seznam voleb − zvětšit (zkratka F2), zmenšit (F3) − zvětšit vybrané objekty na maximum (SHIFT+F2) − zvětšit všechny objekty na maximum (F4), celá stránka (SHIFT+F4) − šířka stránky a výška stránky Užitečné funkce Klávesa CTRL: násobení velikosti objektů, zrcadlení objektů, posun objektů pouze vodorovně nebo svisle. Klávesa SHIFT: zvětšování a zmenšování od středu do všech stran stejně. Trojklik na nástroji Výběr: vyberou se všechny objekty. Na objekty lze nahlížet v plnobarevném (tzv. rozšířený režim) nebo v tzv. drátěném režimu (nabídka Zobrazit/Drátěný...). Nástroj Lupa a jeho možnosti
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW
15
2.2.2 Aplikace atributů na objekt Barvy obrysu a Barva se nejrychleji aplikuje na označený objekt pomocí barevné palety: výplně objektů − výplň - kliknutím levým tlačítkem myši − obrys - kliknutím pravým tlačítkem myši − odstranění barvy - levým nebo pravým tlačítkem na proškrtnuté bílé políčko.
Další vlastnosti obrysu nebo výplně lze aplikovat po rozvinutí předposledních nástrojů z palety nástojů.
2.3 Střední škola CTRL+C =zkopírování CTRL+V =vložení CTRL+X =vyjmutí
Skupiny objektů
Kombinované objekty - otvory do objektů
Slučování objektů Uspořádání objektů v kresbě
2.3.1 Pořadí objektů Tzv. pořadí objektů (ve smyslu nahoře/dole) lze měnit pomocí pravého tlačítka myši. Rozvine se tzv. místní nabídka a následuje již pouze volba Pořadí a výběr z nabízených možností. Objekt lze též rychle umístit zcela navrch: − označit objekt, CTRL+X − CTRL+V. 2.3.2 Seskupování, kombinování a slučování objektů Objekty lze po označení nejrychleji převrátit svisle nebo vodorovně klikem na jednu z ikon. Označené objekty lze dočasně seskupit, resp. oddělit (CTRL+G, resp. CTRL+U). Se skupinou lze jako s jedním objektem manipulovat, obarvovat, apod. Označené objekty lze dočasně tzv. kombinovat, resp. rozdělit (CTRL+L, resp. CTRL+K). Tato operace se v praxi využívá především k vytvoření „děr“ do objektů. Platí totiž pravidlo, že v místě, kde se zkombinované objekty překrývají, vznikne otvor a objekt bude v tomto místě průhledný. Při kombinování jsou vlastnosti (výplň, obrys) výsledného (zkombinovaného) objektu určeny podle naposled vybraného objektu. Označené objekty lze tzv. sloučit (nelze již ale následně oddělit). Příkaz Změnit/ Zarovnat a rozmístit / Zarovnat a rozmístit nabízí mnoho možností, jak objekty v kresbě navzájem uspořádat.
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW
16
2.4 Vysoká škola 2.4.1 Vodicí linky a přichytávání objektů Užitečné pomůc- Kliknutím do pravítek na okraji pracovní plochy a tahem myší lze vytáhnout ky - vodicí linky tzv. vodicí linky. Tyto linky mohou mít magnetickou schopnost (příkaz Zobrazit / Přichytit k vodicím linkám). Pokud v tomto případě posunujeme objektem v jejich blízkosti, je objekt k lince automaticky přichycen. Vodící linky lze: − přetažením kopírovat − mazat tlačítkem DEL − rotovat podle zvolené osy (stejně jako normální objekty)
Podobně lze objekty i přichytávat mezi sebou. Je ale nutno: − aktivovat příkaz Zobrazit / Přichytit k objektům − lepší je ale zobrazit dialogové okno Přichytit k objektům (příkaz Nástroje / Možnosti) a podle pravého obrázku aktivovat potřebné volby. Užitečné pomůc- Další užitečnou pomůckou je možnost jemného posunu objektů pomocí klávesoky - posun vých šipek (pouze horizontálně nebo vertikálně). Aby byl ale posun opravdu po objektů pomocí klávesových malých krocích, je nutno opět nastavit volby v dialogovém okně Pravítka (příkaz Nástroje / Možnosti). Násobný posun se realizuje opět pomocí klávesových šipek šipek, ale s klávesou SHIFT. Užitečné pomůc- Pro pohodlnější práci doporučuji ky - odznačit podle vedlejšího obrázku odznačit volbu Všechny objekty jako v dialogovém okně Výběr (Nástroje / Možnosti /Okno nástrojů) volbu vyplněné Všechny objekty jako vyplněné. K aktivaci objektu je ale od této chvíle nutno trefit se do jeho obrysu, nebo jej vybrat výběrovým rámečkem.
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW
17
2.4.2 Křivky - nekřivky Využití křívek / Všechny objekty vytvořené na základě obdélníku, elipsy nebo textu (tj. kromě nekřivek nakreslených křivek a úseček) mohou být ve dvou podobách: − jako „normální“ objekt − jako objekt převedený na křivky (příkazem Změnit / Převeď na křivky) nebo kombinací CTRL+Q. Po převedení na křivky není cesta zpět (kromě CTRL+Z)! Rozdíl mezi oběma variantami je v tom, jak se objekty chovají, pracujeme-li s nimi pomocí Tvarovacího nástroje (vlevo nahoře). Objekt v „nor- Je-li objekt v „normální“ podobě, lze tvamální“ podobě rovací šipkou: − zakulacovat rohy obdélníků − vytvářet kruhové výseče − posunovat písmenky Objekt v „křiv- Je-li objekt v „křivkové“ podobě, lze tvakové“ podobě rovací šipkou: − libovolně tvarovat obdélníky a elipsy − libovolně tvarovat písmenka 2.4.3 Tvarování objektů Tvarování objektů (pomocí Tvarovacího nástroje) se realizuje především: − změnou polohy uzlů a řídících (tečnouzlový řídící vých) bodů − volbou typu uzlu − změnou křivky na přímku a naopak − přidání uzlu - dvojklikem na určené místo. Práce s Tvaro- Tvarovací nástrojem lze označit i více uzlů (SHIFT, příp. vyběrový rámeček) vacím nástrojem Kromě Tvarovacího nástroje se využívají některé z ikonek na příslušném panelu vlastností (zleva): − 2. ikona: odebrat uzel označený uzel − 3. a 4 ikona: spojit dva uzly / rozpojit − 5. a 6. ikona: mění vedlejší segment u označeného uzlu z přímky na křivku a naopak − 7., 8., 9., ikona: umožňuje určit, jak bude křivka uzlem procházet, od ostrého uzlu až po hladký − 14. a 15. ikona: umožňuje zvětšit nebo rotovat celou skupinou označených uzlů (viz obrázek)
Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 2.4.4 Kreslení objektů Kreslení se realizuje nástrojem Bezierův režim (příp. režim Pero - je lehčí!): − ukončení kreslení: nejlépe mezerníkem nebo klávesou ESC − lze pokračovat z posledního uzlu novým nástrojem − uzavření objektu: nutno trefit do počátečního uzlu. Kreslení přímek: Kreslíme vektory... − ťuk, ťuk, tuk… Kreslení křivek: − ťuk, držet, nasměrovat počátek oblouku − pustit a nasměrovat konec oblouku − ťuknutím umístit koncový bod − pokračovat, nebo mezerníkem ukončit Doporučený postup kreslení: − základní tvar • rychle a tvarovat později • s co nejméně uzly (v místě inflexních bodů) • nejlépe jako přímky (kde je to složitější, tak více přímek) − u zaoblených objektů vybrat všechny uzly − převést na křivky − vytvarovat křivky, přidat nebo ubrat uzly 2.4.5 Přechodová výplň a průhlednost vektorových objektů a bitmap Užitečné speci- Plynulá přechodová výplň vektorových objektů se nastavuje pomoalitky cí interaktivního nástroje Interaktivní výplň (poslední nástroj v paletě nástrojů), příp. Interaktivní síťová výplň. Do koncových bodů lze přesunout požadovanou barvu z palety barev. Na panelu vlastností lze nastavit potřebné volby.
Plynulá průhlednost vektorových objektů i bitmap se nastavuje pomocí interaktivního nástroje Interaktivní průhlednost (podnástroj v řadě Speciální efekty). Interaktivita spočívá v tom, že průhlednost nastavujeme nástrojem přímo na objektu. Tahem za koncové body nastavujeme směr průhlednosti. Středový bod určuje „strmost“ přechodu. Na panelu vlastností lze nastavit potřebné volby.
18
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
19
3. Zajímavé postupy - krok za krokem 3.1 Převrácená auta Převrácená auta
Lze cvičit na souboru Auta-VYMENA.cdr. 1. Označíme obě auta a přiblížíme si je (F4) 2. Ikona Zrcadlo na panelu vlastnosti 3. Auta oddělíme (CTRL+U) a každé zvlášť opět převrátíme. Konec Pokud ale potřebujeme, aby vypadala jako na posledním obrázku, je nutno použít tzv. Obálky nebo Perspektivy (viz dále).
3.2 Text na kouli Velmi oblíbeným vektorovým „trikem“ je vytváření pseudo 3D objektů. Nejjednodušší je tento trik realizovat na kouli nebo elipse. Iluzi dopadajícího světla a stínu vytvoříme pomocí přechodové výplně. Text na kouli
1. Nakreslíme si kruh, označíme jej a aktivujeme dialogové okno Přechodová výplň 2. V dialogovém okně zvolíme Typ Radiální a myší posuneme v pravém okénku střed do místa, kam má dopadat osvětlení. Lze samozřejmě vybrat libovolné barvy. 3. Textovým nástrojem napište text, který má být umístěn na kouli. 4. Označte text a aktivujte dialogové okno Obálka (Efekty / Obálka, nebo CTRL+F7) 5. Kapátkem v levém dolním rohu dialogového okna Obálka aktivujte tlustou černou šipku a označte zdroj budoucí obálky, tj. vyplněný kruh. 6. Z rozbalovacího seznamu v dolní třetině zvolte Svislé a operaci ukončete tlačítkem Použít 7. Přesuňte text na kruh a podobně jako v bodě 2. nastavte barevný přechod. zvolte tmavší odstín, než má dopadající světlo na kouli a v okénku Výplň hrany nastavte hodnotu 15 - 20. Na závěr lze vše označit a zrušit obrysy (proškrtnutá ikonka v paletě barev).
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
20
3.3 Perspektiva na čelním skle V tomto postupu se naučíme dodat textu perspektivu. Lze využít např. tehdy, chceme-li umístit text na ukazatel, apod., viz dále. Lze cvičit na souboru AutaVYMENA.cdr. Plochá perspek- 1. Textovým nástrojem (F8) tiva napíšeme text (kliknout a psát). 2. Z nabídky Efekty zvolíme příkaz Přidat perspektivu. 3. Tahem za rohové úchyty nastavíme požadovanou perspektivu textu. Konec Ukazatel. 1. Nakreslíme obdélník a převedeme jej na křivky (CTRL+Q). 2. Nástrojem Tvar klikneme doprostřed levé strany, tím přidáme budoucí hrot šipky, který doleva vytáhneme. 3. Doplníme text, vybarvíme ukazatel a vše spojíme do skupiny (CTRl+G). 4. Dále postupujeme podle bodů 2 a 3 předchozího postupu.
3.4 Obálka a perspektiva na čelním skle Vypouklá perspektiva
O něco složitější je postup, kdy např. chceme umístit text na vypouklé sklo. V tomto případě je nutno jej nejdříve vytvarovat podle tvaru vypouklého podkladu pomocí příkazu Obálka (Efekty / Obálka, nebo CTRL+F7). Po té se postupuje podobně jako v subkapitole 3.3 a pomocí perspektivy se text umístí na podklad: 1. Napíšeme potřebný text a aktivujte dialogové okno Obálka. 2. V dialogovém okně aktivujte volbu Přidat novou a ikonku dle vedlejšího obrázku. 3. Okolo textu se objeví červená přerušovaná čára a úchytové body. Manipulací s body vytvarujte text do potřebného tvaru. Pak už pouze tlačítko Použít (druhý nápis Brouk). 4. Aplikujte perspektivu (třetí nápis Brouk). Konec.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
3.5 Ozubené kolo Cvičení na slučování a kombinování objektů... 1. Nástroj Obdélník (F6) – vytvořit svislý podlouhlý obdélník 2. nástroj Tvar (F10) – kterýkoliv rohový bod lehce potáhnout: zakulacené rohy 3. nástrojem Výběr 2x poklepnout na obdélník, aktivuje se režim rotace 4. stisk CTRL a lehce levým tlačítkem myši natočit obdélník (skočí o 15stupnů) a přehmátnout na pravé tlačítko myši: objeví se kopie natočená o 15st. 5. několikrát CTRL+R: zopakuje se natočení kopie a vznikne růžice 6. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 7. vybrat vše a klávesa P: vše se vycentruje 8. ikona Sloučit: objekty se „svaří“ a vznikne ozubené kolo, zatím bez díry 9. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne další kruh 10. vybrat vše a klávesa P: vše se opět vycentruje 11. ikona Kombinovat (CTRL+L): kombinováním objektů vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: ozubené kolo s dírou 12. vybarvit levým tl. na barevné paletě. Konec. 3D grafika Většinu vektorových 2D objektů lze snadno transsnadno a rychle formovat do 3D. Slouží k tomu ikona z řady speciálních efektů. Kliknutím na objekt touto ikonou a tahem se objekt vysune do prostoru. Pak již si lze jen experimentovat se jednotlivými ikonkami na příslušném panelu vlastností. Slučování a kombinování
21
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
22
3.6 Srdíčko 1 Cvičení na tvarování objektů: 1. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 2. CTRL+Q: normální kruh se změní na rozkřivkovaný kruh, tl. lze jej tvarovat 3. nástroj Tvar (F10) – označit horní a pak i dolní uzlový bod a na Panelu vlastností vždy kliknout na ikonu Ostrý vrchol. 4. manipulací s uzlovými a tečnovými body vytvarovat srdce.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
23
3.6 Srdíčko 2 Cvičení na přechod objektu v objekt: 1. srdíčko vybarvit a odstranit obrys (pravým tlačítkem myši na proškrtnutém okénku v paletě barev) 2. vytvořit jeho zmenšenou kopii: označením, zmenšením a přehmatem na pravé tlačítko myši, vybarvit jinou barvou 3. vycentrovat: vybrat vše a klavesa P 4. nástroj Interaktivní přechod (v řadě speciální efekty), označit vnitřní srdce a při stisknutém tlačítku myši potáhnout na vnější srdce a pustit tlačítko. 5. lze pokračovat vytvořením dalších objektů a podle bodu 4. je propojovat s již vytvořenou kresbou... Konec.
3.7 Pneumatika Cvičení na kombinaci objektů a přechody objektu v objekt: 1. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 2. označit kruh a ke středu zmenšit (zajistí klavesa SHIFT), v cílovém místě udělat kopii přes pravé tlačítko myši 3. krok 2. opakovat ještě 2x tak, aby vznikly 4 soustředné kruhy
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
24
součas4. označit ně vnější a vnitřní kruh (zajistí klávesa SHIFT) 5. ikona Kombinovat (CTRL+L): vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: obruč tvořící pozadí pneumatiky 6. vybarvit levým tl. myši na paletě 7. pravým tl. myši aktivovat tzv. místní nabídku a příkaz Pořadí/ Dozadu (nebo SHIFT+PgDn) 8. označit současně zbývající kruhy (zajistí klávesa SHIFT) 9. ikona Kombinovat (CTRL+L): kombinováním objektů vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: obruč tvořící popředí pneumatiky 10. vybarvit levým tl. myši na paletě 11. nástroj Interaktivní přechod, označit obruč tvořící popředí pneumatiky (vnitřní) a při stisknutém tlačítku myši potáhnout na pozadí (vnější) a tam tlačítko uvolnit. 12. pravým tl. myši na křížek v barevné paletě: odstraní se černý obrys. Konec.
3.8 Monogram Cvičení na umístění a tvarování objektů a na práci s textem: 1. napsat první znaky jako samostatné objekty 2. na panelu vlastností nastavit velikost a typ písma 3. upravit vzájemnou polohu znaků
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
25
4. převést znaky na křivky (CTRL+Q) 5. vytvarovat dle potřeby
3.9 Vizitka (1)
Cvičení na umístění a tvarování objektů, na práci s textem a na použití vodicích linek: 1. vytvořte obdélnik 9x5 cm 2. z pravítek na okraji pracovní plochy „vytáhněte“ vodicí linky, umístěte je ve stejné vzdálenosti od okrajů budoucí vizitky 3. do takto vzniklého „použitelného“ prostoru umístěte monogram 4. již tedy zbývá pouze: nástrojem Text napsat texty, zvolit typ písma a velikost 5. a vše nějak hezky umístit a hezky navzájem zarovnat (pomocí vodicích linek)
3.10 Stínovaná kostka Cvičení na přichytávání objektů k sobě navzájem a interaktivní výplň barevným přechodem: 1. příkaz Nástroje / Možnosti/ Přichytit k objektům: zaškrtnout vše kromě Přichytit k vymezujicimu rámečku 2. nástroj Obdélník (F6) – vytvořit čtverec (zajistí klávesa CTRL) 3. nástroj Bazieruv režim (druhá ikona ve 4. řadě): přiblížit k levému dolnímu rohu, tuknout, přiblížit k polovině dolní hrany, ťuknout 4. vzniklou přímku označit a přesunout mimo čtverec
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 5. označit přímku, přejít do režimu rotace a natočit přímku o uhel 45 (držet CTRL a pomalu natáčet, přímka bude po 15st „přeskakovat“ do nové polohy) 6. přichytit přímku k pravému dolnímu rohu (tj. uchopit přímku v levém rohu nebo blízko něj a pomalu přibližovat k pravému dolnímu rohu čtverce), zapnutá magnetická schopnost (přichytávání zajistí přesné umístění)
7. označit čtverec a převrátit jej (tahem doprava za levý prostřední úchytový bod), zmenšit a kopírovat (pomocí „přehmátnutí na pravé tlačítko myši) na pravou stranu 8. v režimu rotace jej zkosit do požadovaného tvaru
9. vzniklou pravou stranu budoucí kostky zkopírovat vlevo od hlavního čtverce a otočit o 90st (v režimu rotace a opět pomocí klávesy CTRL)
26
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
27
10. převrátit budoucí víko (tahem dolů za horní prostřední úchytový bod a pomocí klávesy CTRL), a umístit jako víko kostky 11. nástroj Interaktivní výplň, vybarvit jednotlivé plochy kostky a na úplný konec odstranit obrysy objektu (pravým tlačítkem na proškrtnuté ikoně v paletě barev). Konec.
3.11 Válec Cvičení na přichytávání objektů a stínování interaktivní výplní: 1. nástroj Elipsa (F7) základna válce 2. nástroj Obdélník (F6) 3. označit obdélník a vytvarovat přichycením k okrajum elipsy 4. kopii zakladny válce umístit nahoru (pomocí pravého tlačítka myši) 5. označit obdélnik + základnu válce a sloučit 6. vybarvit poklop a zařadit dopředu 7. vytvořit jeho soustřednou zmenšenou kopii (SHIFT a přehmat na pravé tlačítko myši) a vybarvit 8. nástroj Interaktivní výplň a vybarvit jednotlivé plochy. Poklop s volbou Konická výplň (rozbalením nabídky Lineární na panelu vlastností). Odstíny na válci a na víku by měly navazovat. 9. Na závěr lze vystínovat i střední část, vše vybrat a zrušit obrys (pravým tlačítkem na proškrtnutém políčku v paletě barev). Konec.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
28
3.12 Text vyplněný vzorem Cvičení na výplně a kombinování objektů: 1. Vytvoříme obdélník a vyplníme jej Vzorovou výplní (volba dvoubarevná, lze volit barvy). 2. Napíšeme text a vytvoříme ještě jeden obdélník a umístíme je na sebe
3. Text a obdélník kombinujeme v pořadí 1. text, 2. obdélník. Vznikne „maska“ ve tvaru textu, kterou je vidět pozadí 4. Umístíme masku na první obdélník, na závěr lze masce dodat bílou výplň.
3.13 Albert 1 První cvičení na funkci Power Clip. Princip této funkce je založen na tzv. kontejneru. Kontejnerem může být jakýkoliv objekt nebo text. Pokud vložíme jiný objekt do tohoto kontejneru (příkaz Efekty / Oříznutí PowerClip / Umístit do kontejneru), bude z něj vidět pouze to, co nepřesahuje jeho plochu. K tomuto cvičení lze použít soubor Albert. Nemáme-li tento soubor lze si vytvořit jakoukoliv jeho variantu: 1. Vytvořit jakýkoliv tvar a vyplnit nějakým vzorem) 2. Nástroj Text, napsat text, označit jej nástrojem Výběr a tahem za rohové úchyty zvětšit / zmenšit 3. Označit text nástrojem Tvar. Vlevo dole se zobrazí ikonka, jejímž posunem lze měnit vzdálenost mezi řádky. Pravá ikonka mění vzdálenosti mezi znaky 4. Označit znak „2“ textovým nástrojem (jako ve Wordu) a na panelu vlastností nastavit jeho velikost 5. Označit text nástrojem Tvar. U každého znaku se vlevo dole objeví jeho úchytový bod. Tahem za tento bod lze znakem pohybovat.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
29
Nyní lze přistoupit k vlastnímu jádru tohoto cvičení, tj. vkládání objektů do kontejneru: 1. V souboru Albert nejdříve nutno zrušit skupinu (CTRL+U) 2. Označit Alberta, příkaz Efekty / Oříznutí PowerClip / Umístit do kontejneru 3. Objeví se tlustá černá šipka, kterou kliknem na objekt, který má býti kontejnerem (v našem případě text).
3.14 Albert 2 V předchozím cvičení bylo vložení do kontejneru realizováno s Automatickým umístěním do středu - viz dialogové okno Možnosti / Upravit. Ve většině případů je ale lepší tuto volbu odznačit a mít tak možnost kontroly nad polohou objektu v kontejneru. V tomto cvičení si proto vyzkoušíme změnu obsahu kontejneru: 1. Nejdříve zrušte levým tlačítkem na proškrtnuté ikoně barevné palety výplň textu 2. Odznačte výše uvedenou volbu a stejně jako v předchozím cvičením umístěte Alberta do kontejneru. Bude to vypadat, jako by se operace nepodařila. Albert bude sice v kontejneru, ale stále na svém místě, tj. mimo plochu kontejneru 3. Klikněte proto na kontejner pravým tlačítkem myši a aktivujte příkaz Upravit obsah 4. nyní se kontejner „otevřel“, označte Alberta a posuňte jej, změňte velikost, barvu, obrys... Na závěr pravé tlačítko myši a příkaz Dokončit úpravy této úrovně - tím kontejner „uzavřete“.
3.15 Prostrkávání něčeho skrz něco 1 V tomto cvičení využijeme kontejner k řešení častého úkolu - prostrkávání něčeho skrz něco: 1. Zkontrolujte deaktivaci volby Automatické umístění do středu 2. Postupem z 2.3.2 (Seskupování, kombinování a slučování objektů) zkombinujte např. elipsu a obdélník (CTRL+L), tak, aby v obdélníku byla „díra“. 3. Před obdélník s dírou umístěte další obdélník (podle obrázku) a něčím jej vyplňte.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
30
4. Označte přední objekt a pravým tlačítkem (Pořadí / Dozadu) je přesuňte za děravý obdélník 5. Tento (nyní zadní) objekt označte, CTRL+C a CTRL+V. tímto zkopírování máme nyní tento objekt dvakrát (jednou vzadu a jednou vepředu a oba jsou přesně nad sebou 6. Princip celého „prostrkávání něčeho něčím“ spočívá v tom, že máme nad sebou dva identické objekty a z předního je zobrazena pouze jeho část. Toho dosáhneme pomocí kontejneru, který umístíme na vhodné místo tak, aby zakryl tu část předního objektu, která nemá být vidět - viz obrázky. Vytvoříme tedy kontejner, např. obdélník 7. Nyní již známým postupem umístíme předí objekt do kontejneru. Tím dosáhneme toho, že z předního objektu bude vidět pouze to co umožní plocha kontejneru. Na závěr odstraníme obrys kontejneru (pravé tlačítko na proskrtnuté ikonce na paletě barev), tím dosáhneme iluze, ze tam žádný kontejner není a objekt je jakoby prostrčen.
3.16 Prostrkávání něčeho skrz něco 2 Další cvičení na prostrkávání něčeho skrz něco (lze využít již vytvořené „pneumatiky): 1. Zkontrolujte deaktivaci volby Automatické umístění do středu 2. Umístěte dvě pneumatiky vedle sebe, jednu z nich nutno přesunout dozadu a zkopírovat 3. Vytvořte kontejner dle obrázku a přední ze dvou identických pneumatik umístěte do kontejneru. Případně pokračujte cestou k olympijským kruhům...
3.17 Delfín Princip kontejneru využijeme k iluzi delfína proskakujícího obručí. Lze využít soubor Delfín, kde jsou již potřebné objekty připraveny. Obruč se vytvoří zkombinováním (CTRL+L) dvou soustředných kruhů. Lze ji i „vysunout do 3D“.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
31
3.18 Válec v kostce Cvičení na vkládání „něčeho do něčeho“: 1. Použijte již vytvořený válec a kostku, umístěte je na sebe 2. Označte přední a pravou stranu kostky, CTRL+X a CTRL+V.
3.19 Válec ve válci Cvičení na pokročilejší vkládání „něčeho do něčeho“. Využijeme opět kontejneru. Princip tohoto postupu je v tom, že větší válec je vždy v obrázku identicky dvakrát, jednou vzadu a jednou vpředu. Ale z toho předního je vidět jen ta část, která zakryje jakoby „zasunutý“ válec.
3.20 Text na křivce Umístit text na křivku, elipsu apod. je snadné: 1. Vytvořit např. elipsu, napsat tzv. normální text (tj. kliknout na nástroj text, následně kliknout v místě, kde text má být umístěn a psát). 2. Označit text, příkaz Text / Přizpůsobit text osnově a tlustou černou šipkou kliknout na elipsu 3. Následně lze: 1. nástrojem Tvar posunovat písmenka, 2. tahem za červený uchytový bod posunovat celý text, 3. pomocí panelu vlastností měnit polohu textu.
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
32
3.21 Text v obálce 1 V časopisech velmi často vidíme, jak text jakoby obtéká obrázky nebo jiné texty. Ve skutečnosti je text uzavřen do již známé „Obálky“, kterou lze libovolně tvarovat. Napište tedy delší text, ale tentokrát jako tzv. odstavcový text, tj. text umístěný v textovém rámečku: 1. Klikněte na nástroj Text 2. Klikněte v levém horním rohu budoucího rámečku, držte stisknuté tlačítko myši a táhněte do pravého dolního rohu budoucího rámečku. Uvolněte tlačítko myši. 3. Velikost rámečku lze měnit tahem jeho úchytové body 4. Na označený textový rámeček aplikujte příkaz Efekty / Obálka 5. Okolo rámečku se objeví tvarovací úchytové body a nyní lze text libovolně tvarovat - rádky zůstanou vodorovné.
3.22 Text v obálce 2 Na pravém obrázku je ukázka, jak by výše uvedený postup dopadl, při aplikaci na tzv. Normální text (tj. kliknout na nástroj text, následně kliknout v místě, kde text má být umístěn a psát). Text lze měnit mezi Normálním a Odstavcovým (pravé tlačítko myši a místní nabídka).
3.23 Rozmázlý text Cvičení na přechod textu v text: 1. Napište text, zkopírujte jej, trochu posuňte a každému přiřaďte jinou výplň a jiný obrys
Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem
33
2. Nástrojem Interaktivní přechod nechte oba objekty přecházet jeden v druhý 3. Nyní nutno klávesou TAB vybrat přední text a přiřadit mu vlasový obrys černý 4. Klávesou TAB vybrat zadní text a přiřadit mu: výplň – černá, obrys – bílý, cca 3-5 mm (dle velikosti textu) 5. Zarovnejte přední a zadní text na sebe 6. Na závěr lze u obou objektů zaoblit rohy v dialogovém okně Obrysové pero.
3.24 Zprůhlednění některých barev u bitmap Na závěr cvičení ve vektorovém programu se naučíme ve vektorovém programu učinit některé barvy importované bitmapy průhlednými: 1. Importujte do vektorového programu bitmapu (příkaz Soubor / Import, nebo lépe označením bitmapového obrázku v nějakém prohlížeči, přetažením obrázku na dolní lištu programů na tlačítko programu CorelDraw a následným umístěním do pracovní plochy 2. Označte bitmapu a aktivujte příkaz Rastry / Maska barev rastru 3. V dialogovém okně Maska barev rastru aktivujte volbu Skrýt barvy 4. Kapátkem klikněte do obrázku na barvu / barvy kterou / které chcete skrýt 5. Zkontrolujte, zda jsou barvy „zatrženy“, případně nastavte Toleranci (rozsah odstínu vybrané barvy) a aktivujte tlačítko Použít.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
34
4. Základy editace fotografií 4.1 Postup práce s fotkou co, kdy a čím...
4.2 Pracovní prostředí programu Zoner 4.2.1 Okno prohlížeče Prohlížeč
adresářový strom
náhled
ikony příkazů okno průzkumníka hlavní nabídka
Kapitola 4: Základy editace fotografií
35
4.2.2 Okno editoru Editor
panel vlastností ikony příkazů panel nástrojů hlavní nabídka dialogové okno
4.3 Přípravné operace 4.3.1 Převrátit, otočit Důvodem je: chybný sken, focení na výšku, vylepšení kompozice... Převrácení, oto- Realizace 1: v okně Prohlížeče (lze čení i více označených fotek najednou, takto lze realizovat většinu operací, je to rychlé, jsou však nevratné, nelze vrátit zpět (CTRL+Z)). Realizace 2: v okně Editoru.
Nástroj Ořez
4.3.2 Ořez Důvodem je: chybný sken, vylepšení kompozice, 4:3 / 3:2, zjednodušení, odstranění rušivých prvků. Realizace: v okně Editoru, nástrojem Ořez, nebo pomocí rozbalovacího seznamu volbou poměrů.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
Přesně otočit
36
4.3.3 Natočení a ořez Důvodem je: např. vytvoření iluze strmějšího kopce, urychlení pohybu.
4.3.4 Jednoduché rámečky a text do obrázku Někdo to rád s rámečkem...
nuluje nastavení
Kapitola 4: Základy editace fotografií
37
4.3.5 Rozměry a objem obrázků Zmenšení obráz- Digitální fotografie jsou často dosti objemné datové soubory. Je-li nutno jejich ku objem zmenšit, např. z důvodů zasílání mailem, lze využít jedné z metod (nebo obou postupně): − tzv. pokročilá změna rozměrů (lze aplikovat na jednu fotku z Editoru nebo na více fotek z Prohlížeče), volba zachovat proporce! − konverze obrazu (lze na jednu fotku nebo na více fotek, ale pouze z Prohlížeče), jedná se o nastavení komprese. Tato operace patří samozřejmě v postupu operací až na závěr. A také je většinou nutno následně fotku mírně doostřit - viz dále.
4.3.6 Horizonty, svislice, perspektiva Nakloněné plo- Důvodem je naklonění aparáchz tu, rovina linií není souběžná s rovinou snímače, vylepšení kompozice apod. Realizace: nástroje (viz obrázek). Např. horizonty se rovnají položením pomocné linky v souladu s chybnou linií horizontu. Následně tlačítko Použít a většinou i Automatický ořez.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
38
4.3.7 Základní retuš Klonovací razít- Důvodem je odstranění jednoduchých problémů způsobených prachem na čipu, ko na objektivu, rušivými objekty typů dráty, apod. Realizace: nástrojem Klonovací razítko. Princip klonování spočívá v: − 1. kliknutí do zdrojo1. CTRL – zdrojová oblast vé oblasti (kde „nasajeme“ správnou plochu), realizuje se s CTRL − 2. kliknutí (tah) bez CTRL v poškozené oblasti 2. bez CTRL – cílová oblast Políčko Poloměr slouží k nastavení šířky. Políčko Krytí určuje intenzitu klonovacího efektu (někdy je lepší klonovat vícekrát s menší intenzitou). Políčko Rozmazání určuje, jak ostře bude klonovaná oblast přecházet do původní plochy.
1. CTRL
2. ťuknout a táhnout
4.4 Globální úpravy 4.4.1 Selekce Výběr části obrázku
Globální úpravy se realizují buď na celé ploše obrázku, nebo na větší části, které je vymezena tzv. selekcí (někdy se používá termín „výběr“). Proto si nyní vysvětlíme princip selekci a základy práce se Selekcemi. Selekce je dočasně vybraná část obrázku, na kterou lze aplikovat některé operace, jako např. změnu barevnosti, kontrastu apod. Zbytek obrázku je po dobu aktivní selekce od těchto operací „ochráněn“. Selekce se vytvářejí ve většině bitmapových programů podobným způsobem a podobnými nástroji: − Obdélník: obdélníková selekce (kliknutí v rohu budoucí selekce a při stisknutém tlačítku tah do pravého dolního rohu, uvolnění tlačítka) − Laso: libovolný tvar, „kreslí“ se myší, po uvolnění tlačítka se selekce uzavře − Polygonální laso: libovolný hranatý tvar, „kreslí“ se klikáním myší, dvojklikem se selekce uzavře − Kouzelná hůlka: vybere se oblast s barvou podobnou té, do které se kliklo.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
39
Důležitým parametrem každé selekce je tzv. Rozmazání (někdy nazývané „prolnutí“). Určuje, jak ostře bude editace v selekci přecházet do okolní plochy. 250
0
Vybranou plochu lze snadno zaměnit za selekci zbytku obrázku tlačítkem Invertovat. Posledním zásadním parametrem je způsob, jakým bude / budou selekce vytvářeny. Existují tři podstatné režimy vytváření selekcí: − nová selekce: v tomto režimu je vždy vytvořena nová selekce a stará je zrušena − rozšíření selekce: v tomto režimu je stávající selekce zachována a rozšířena o novou (lze libovolně měnit nástroje a další parametry) − odečet selekce: stávající selekce je zmenšena o plochu nově vytvořené selekce.
Kapitola 4: Základy editace fotografií Kouzelná hůlka
Nástroj Kouzelná hůlka má určitá specifika. Jak již bylo uvedeno, vybere se vždy oblast s barvou podobnou té, do které se kliklo. Míra „podobnosti“ barvy je určena hodnotou v políčku Tolerance. Hodnota Rozmazání je stejná jako u výše uvedených příkazů. Důležitá je však volba Spojitý: − volba nezaškrtnuta: vyberou se všechny oblasti v obrázku, které mají barvu podbnou té, na kterou bylo kliknuto, rozhoduje hodnota v políčku Tolerance − volba zaškrtnuta: vybere se pouze sousední oblast v obrázku, která má barvu podobnou té, na kterou bylo kliknuto (rozhoduje hodnota v políčku Tolerance).
4.4.2 Šum v obrázku Šum - problém malých senzorů
Odstranění šumu
Šum v obrázku je většinou první a/nebo poslední globální operací s obrázkem (je-li míra šumu neúnosná, patří do koše). Příčinou šumu jsou: malé buňky čipu digitálního fotoaparátu, vysoké ISO, dlouhý expoziční čas, teplo, elektromagnetické vlnění, následné doostřování a zesvětlování v počítači. Rozeznáváme šum: − barevný / Color (Zoner: Pepř a sůl???) : barevné skvrny v obrázku (nahoře) − světelný / Luminance (Zoner: Aditivní???): tmavší skvrny v obrázku (dole) Program Zoner je při řešení tohoto problému účinným nástrojem (Upravit / Odstranit vady / Šum). Nutno si ale uvědomit, že odstraňováním šumu obrázek rozostřujeme. Proto jsou i ve většině programů i volby Zachovat hrany, apod. Oboje jde proti sobě, a jen nutno zvolit únosný kompromis.
40
Kapitola 4: Základy editace fotografií
41
4.4.3 Previzualizace - histogram
Histogram je základ editace
1.
2.
3.
4.
5.
Previzualizace je vyhodnocení tónů fotky, vytvoření cílové představy o tom jak má fotka po editaci vypadat. Je stanoven cíl případné editace, následuje volba nástrojů a postupů. Nástroji previzualizace je oko, mozek, paměť, fantazie, představivost a hlavně histogram. Histogram je grafické znázornění rozložení jasů (tmavost) v obrázku (Zoner: CTRL+H, PhotoShop: Obraz/Histogram). Výška grafu udává, kolik je v obrázku světlých / tmavých bodů. Je-li: − 1. graf příliš „nalepen“ na levou stranu, obsahuje obrázek mnoho souvislých tmavých ploch, z kterých „nelze nic vytáhnout“ - je podexponovaný − graf příliš „nalepen“ na pravou stranu, obsahuje obrázek mnoho souvislých 2. světlých ploch, z kterých „nelze nic vytáhnout“ - je přeexponovaný − 3. graf plochý a uprostřed je vysoký, je obrázek málo kontrastní a většinou jej nelze rozumně „vylepšit“ − 4. graf příliš „nalepen“ na levou i pravou stranu, je příliš kontrastní a editace bude obtížná − 5. graf víceméně rovnoměrně rozložen v celém rozsahu, fotka je OK.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
42
Pokud nemáme kvalitní a drahý montor, je histogram jedinou pomůckou, která nám usnadní rozhodování, zda se obrázek pokusit editovat, neba zda jej odeslat do koše... Histogram si lze nechat ke každému zobrazovat v okně Prohlížeče (vlevo dole, Náhled, volba Histogram)
4.5 Globální úpravy - kontrast a tonalita Začneme kontrastem
Realizace 1
Realizace 2
Realizace 3
Dalším krokem je jas
4.5.1 Vylepšení kontrastu Vylepšení kontrastu je první opravdu podstatnou operací, kterou je nutno skoro vždy a skoro s každým obrázkem z digitálního aparátu realizovat. Realizace 1: Upravit / Vylepšit obraz / Úrovně (Shift+L), volba Automatická korekce barev a Automatický kontrast. Realizace 2: chceme-li ale mít míru úpravy kontrastu pod svojí kontrolou je lepší automatiku vypnout a kontrast nastavit ručně. Vycházíme opět z analýzy histogramu. Vypadá-li podobně jako na vedlejším obrázku, víme, že kontrast je malý. Princip této operace je v posunu jezdců pod histogramem v tomtéž dialogovém okně. Krajní jezdce posunujeme směrem do středu až na místo, kde se histogram zvedá. Čím blíže jsou jezdci ke středu, tím je kontrast větší. Realizace 3: pokud víme, kde se má nacházet černý a bílý bod, lze využít kapátek v dialogovém okně úrovně. Kapátkem pro černý bod klikneme v jednom z náhledových okének na nejmavší oblast. Pokud nejsme s výsledkem spokojeni, lze podobně druhým kapátkem kliknout na nejsvětlejší oblast.
4.5.2 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 1 Vycházíme opět z analýzy histogramu. Vypadá-li podobně jako na vedlejších obrázcích, víme, že obrázek je příliš tmavý (graf posunut doleva), posuneme pravý jezdec doleva pod náběh grafu
Kapitola 4: Základy editace fotografií
43
Je-li příliš světlý (graf posunut doprava): posuneme levý jezdec doprava pod náběh grafu.
Nedostatek středních tónů
4.5.3 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 2 V předchozích postupech jsme obrázek tzv. tonálně vyrovnali. Tj. správně jsme nastavili bílé a černé body (bílá je skutečně bílou, a černá černou). Často se ale stává, že fotografie je správně exponována (nebo předchozími postupy správně upravena), a přesto vypadá špatně, velké plochy jsou „utopeny“ v stínech.
tzv. Gamma Problém je ve středních tónech. Histogram většinou signalizuje mnoho tmavých a světlých bodů a nedostatek tónů středních. Je nutno změnit rozložení jasů ve středních tónech a zachovat nejtmavší a nejsvětlejší bod. Gamma korekce Realizace 1: příkaz Uprav Úrovních vit / Vylepšit obraz / Úrovně (Shift+L). Tento problém se řeší tzv. gamma korekcí, tj. tažením středního jezdce doleva. Nezmění se bílé a tmavé plochy (zachovají si kresbu) a fotografie se zesvětlí. Negativem gamma korekce je ale vyblednutí barev a snížení kontrastu. Lze postupovat i opačně. Příkaz Projasnit Realizace 1: příkaz Upravit / stíny Vylepšit obraz / Projasnit stíny. Toto dialogové okno lze využít k: − projasnění stínů − ztlumení příliš silných jasů (světel) Efekt se jemně „doladí“ jezdcem střední tóny (princip gamma korekce). Lze i experimentovat se Zdrojem masky, tj. volit si barevný kanál, v kterém je operace nejlepší.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
4.6 Globální úpravy - barevnost obrazu
44 modrá
4.6.1 Barevná teplota, barevné posuny „nádechy“ Po úpravě tonálního rozsahu, je na řadě nastavení barevného Pokračujeme barevnou tepvyvážení. Tím lze (resp. lze se snažit) opravit případné nechtělotou né barevné nádechy celých snímků, případně se opravují špatně nasycené barvy. Nástrojů na barevné korekce je mnoho a jejich červená zelená detailní zvládnutí nelze bez dlouhé praxe. Jeden z častých problémů barevného snímku může být barevný nádech způsobený např. chybně nastaveným vyvážením bílé při fotografování. Nejsnazší oprava takového snímku je pomocí korekce neutrálních tónů (např. šedé), tak aby neobsahovaly žádný převažující barevný nádech - zbytek obrazu se pak srovná automaticky. Nalezení neutrálních tónů není pochopitelně vůbec jednoduché a některé obrázky je neobsahují vůbec. Teorie barevné- Teorie: např. ubráním modré se posilují „protější“ barvy (čerho vyvážení vená a zelená) a žlutá, která je z obou „protějších“ míchána. Obdobně i u dalších barev: − zelená: • purpur.: + • modrá a červ.: + − modrá: + • žlutá: • červ. a zel.: − červená: + • azurová: • modrá a zelená: Cíl barevného Cíl: vyvážit bílou – tj. aby: vyvážení − bílá byla bílou − neutrální (šedá) byla bez barvy − zmizel bar. nádech Princip a důsle- Princip: dek barevného − označená barva se neutralizuje vyvážení − sníží se její podíl v obraze − zvýší se její protějšek (tzv. komparativní barva) Důsledek: někdy nechtěné barevné posuny. Rada: níkdy podle zcela bílé/černé. Realizace: příkaz Upravit / Vylepšit obraz / Upravit teplotu barev. Realizace V tomto dialogovém okně lze experimentovat s volbami: − Automaticky, nebo − Ručním nastavením neutrálního (šedého) bodu - kapátkem klikneme na reálně šedivou plochu v náhledu. Pozn.: kapátkem naposledy „načtenou“ barvu vynulujeme zpětnou šipkou pod levým náhledem.
Kapitola 4: Základy editace fotografií
Zásadní barevné změny jsou vyjímkou
45
4.6.2 Barevnost - zásadní změny Pro dramatičtější změny barevnosti jsou nutné alespoň minimální základy znalostí barevných režimů. Při amatérském zpracování fotografií se pracuje nejčastěji s režimem RGB, kdy každý bod fotografie je složen z kombinace R=červená, G=zelená, B=modrá. Různou kombinací těchto tří složek vzniká libovolná další barva. Je-li tedy nutno manipulovat s červenou, tak stačí nastavit hodnotu R, ale jak ovlivnit žlutou? Protože žlutá barva je inverzní k modré, stačí zvýšit modrou složku RGB modelu. Obdobně je magenta (purpurová) inverzní k zelené a cyan (tyrkysová) inverzní k červené. Konkrétní korekci barevného nádechu v popsaném duchu lze provést např. v Zoneru příkazem Upravit / Vylepšit obraz / Upravit barvy. Automatické funkce korekce barev (Upravit / Vylepšit obraz / Úrovně, volba Automatické úrovně) bohužel fungují z principu pouze u některých typů scén
4.7 Globální úpravy - finále: doostření A finále...
Algoritmus zaostření pracuje již v digitálním fotoaparátu. Existují poměrně velké rozdíly mezi fotoaparáty a jejich mírou doostřování snímků. I u levnějších fotoaparátů e však lze setkat s možností přednastavit míru tohoto filtru. Je ale je lepší pro doostření snímku použít až počítač, protože lze podle potřeby konkrétního snímku nastavit parametry zaostření a navíc je zde možnost přímé kontroly nad výsledkem. Princip tohoto algoritmu je v tom, že vyhledá sousední body s určitým rozdílem hodnoty jasu a tento rozdíl ještě mírně zvýší podle zadané určené hodnoty. Tomuto nastavení odpovídá nastavení posuvníku Rozmazat / Zaostřit v dialogovém okně příkazu Upravit / Vylepšit obraz / Zaostřit nebo rozmazat. Literatura: autorovy podklady k přednáškám a cvičením.