Vytvořte si svůj svět Vytváření návrhů a prostorové zobrazení v programu AutoCAD®
Leden 2007
Copyright © 2007 Autodesk, Inc. Všechna práva vyhrazena Tato publikace ani její část nesmí být reprodukovány v žádné podobě, žádným způsobem a pro žádný účel. SPOLEČNOST AUTODESK, INC. NEPOSKYTUJE K TĚMTO MATERIÁLŮM ŽÁDNÉ SKRYTÉ ANI VÝSLOVNÉ ZÁRUKY. SPOLEČNOST AUTODESK, INC. ZEJMÉNA NEZARUČUJE PRODEJNOST A VHODNOST TĚCHTO MATERIÁLŮ PRO DANÝ ÚČEL A ZPŘÍSTUPŇUJE TYTO MATERIÁLY, JAK STOJÍ A LEŽÍ. SPOLEČNOST AUTODESK, INC. NENÍ V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ ODPOVĚDNÁ ZA MIMOŘÁDNÉ, NEPŘÍMÉ, NÁHODNÉ NEBO NÁSLEDNÉ ŠKODY VZNIKLÉ V SOUVISLOSTI S KOUPÍ NEBO UŽITÍM TĚCHTO MATERIÁLŮ NEBO V DŮSLEDKU KOUPĚ NEBO UŽITÍ TĚCHTO MATERIÁLŮ. SPOLEČNOST AUTODESK, INC. PONESE ODPOVĚDNOST POUZE A VÝHRADNĚ DO VÝŠE NEPŘESAHUJÍCÍ KUPNÍ CENU ZDE POPSANÝCH MATERIÁLŮ, A TO BEZ OHLEDU NA TO, JAKÝM ZPŮSOBEM BUDE POŽADAVEK NA NÁHRADU ŠKODY VZNESEN. Společnost Autodesk, Inc. si vyhrazuje právo na revizi a vylepšení svých produktů, jak uzná za vhodné. Tato publikace popisuje stav produktu v době jejího vydání a nemusí odrážet stav produktu v budoucnosti.
Ochranné známky společnosti Autodesk Následující označení jsou registrovanými ochrannými známkami společnosti Autodesk, Inc. ve Spojených státech amerických a jiných zemích: 3DEC (design/logo), 3December, 3December.com, 3ds Max, ActiveShapes, Actrix, ADI, Alias, Alias (swirl design/logo), AliasStudio, Alias|Wavefront (design/logo), ATC, AUGI, AutoCAD, AutoCAD Learning Assistance, AutoCAD LT, AutoCAD Simulator, AutoCAD SQL Extension, AutoCAD SQL Interface, Autodesk, Autodesk Envision, Autodesk Insight, Autodesk Intent, Autodesk Inventor, Autodesk Map, Autodesk MapGuide, Autodesk Streamline, AutoLISP, AutoSnap, AutoSketch, AutoTrack, Backdraft, Built with ObjectARX (logo), Burn, Buzzsaw, CAiCE, Can You Imagine, Character Studio, Cinestream, Civil 3D, Cleaner, Cleaner Central, ClearScale, Colour Warper, Combustion, Communication Specification, Constructware, Content Explorer, Create>what's>Next> (design/logo), Dancing Baby (image), DesignCenter, Design Doctor, Designer's Toolkit, DesignKids, DesignProf, DesignServer, DesignStudio, Design|Studio (design/logo), Design Your World, Design Your World (design/logo), DWF, DWG, DWG (logo), DWG TrueConvert, DWG TrueView, DXF, EditDV, Education by Design, Extending the Design Team, FBX, Filmbox, FMDesktop, GDX Driver, Gmax, Heads-up Design, Heidi, HOOPS, HumanIK, i-drop, iMOUT, Incinerator, IntroDV, Kaydara, Kaydara (design/logo), LocationLogic, Lustre, Maya, Mechanical Desktop, MotionBuilder, ObjectARX, ObjectDBX, Open Reality, PolarSnap, PortfolioWall, Powered with Autodesk Technology, Productstream, ProjectPoint, Reactor, RealDWG, Real-time Roto, Render Queue, Revit, Showcase, SketchBook, StudioTools, Topobase, Toxik, Visual, Visual Bridge, Visual Construction, Visual Drainage, Visual Hydro, Visual Landscape, Visual Roads, Visual Survey, Visual Syllabus, Visual Toolbox, Visual Tugboat, Visual LISP, Voice Reality, Volo a Wiretap. Následující označení jsou registrovanými ochrannými známkami nebo ochrannými známkami společnosti Autodesk Canada Co. v USA a/nebo Kanadě a dalších zemích: Backburner, Discreet, Fire, Flame, Flint, Frost, Inferno, Multi-Master Editing, River, Smoke, Sparks, Stone, Wire.
Práva třetích osob k softwarovým programům ACIS Copyright © 1989-2001 Spatial Corp. Copyright © 1999-2000 The Apache Software Foundation. Všechna práva vyhrazena. Tento produkt obsahuje software vyvinutý společností Apache Software Foundation (http://www.apache.org) a podléhající licenčním podmínkám (http://xml.apache.org/dist/LICENSE.txt). Písma z knihovny písem společnosti Bitstream® copyright © 1992. HLM © Copyright D-Cubed Ltd. 1996-2004. HLM je ochranná známka společnosti D-Cubed Ltd. AutoCAD® 2008 a AutoCAD LT® 2008 je vytvořen na základě licence dat odvozených z programu DIC Color Guide® společnosti Dainippon Ink and Chemicals, Inc. Copyright © Dainippon Ink and Chemicals, Inc. Všechna práva vyhrazena. DIC a DIC Color Guide jsou registrované ochranné známky společnosti Dainippon Ink and Chemicals, Inc. Části tohoto softwaru vychází z práce skupiny Independent JPEG Group. Active Delivery™ 2.0 © 1999-2004 Inner Media, Inc. Všechna práva vyhrazena. ISYS a logo ISYS jsou registrované ochranné známky nebo ochranné známky společnosti ISYS® Search Software Inc Copyright © 1988-1997 Sam Leffler. Copyright © 1991-1997 Silicon Graphics, Inc. Copyright © Lingea s.r.o. 2006. Funkce Co je nového obsahuje software přehrávače Macromedia Flash™ společnosti Macromedia, Inc. Copyright © 1995-2005 Macromedia, Inc. Všechna práva vyhrazena. Macromedia® a Flash® jsou registrované ochranné známky nebo ochranné známky společnosti Adobe Systems Incorporated ve Spojených státech nebo jiných zemích. Copyright © 1996-2006 Macrovision Corporation. Všechna práva vyhrazena. Copyright © 1996-2006 Microsoft Corporation. Všechna práva vyhrazena Copyright © 2002 Joseph M. O'Leary.
Barvy PANTONE® Colors zobrazené v softwarové aplikaci nebo v uživatelské dokumentaci nemusí odpovídat standardům PANTONE. Přesné barvy naleznete v aktuálních publikacích PANTONE Color Publications. Ochranné známky PANTONE® a další ochranné známky společnosti Pantone, Inc. jsou majetkem společnosti Pantone, Inc. © Pantone, Inc., 2004. Pantone, Inc. je vlastníkem copyrightu k údajům o barvách a/nebo softwaru. Společnost Autodesk, Inc. má licenci k jejich užití pouze v kombinaci s určitými produkty společnosti Autodesk. PANTONE Color Data a/nebo Software nesmí být kopírovány na jiný disk nebo do paměti, pokud to není v souvislosti s použitím tohoto softwarového produktu společnosti Autodesk. Písma od společnosti Payne Loving Trust © 1992, 1996. Všechna práva vyhrazena. RAL DESIGN © RAL, Sankt Augustin, 2004. RAL CLASSIC © RAL, Sankt Augustin, 2004. Barvy RAL Colors jsou použity se souhlasem institutu RAL Deutsches Institut für Gütesicherung und Kennzeichnung e.V. (RAL Německý institut pro kontrolu kvality a certifikaci, re. Assoc.), D-53757 Sankt Augustin. Tento produkt obsahuje kód licencovaný společností RSA Security, Inc. Některé části licencované společností IBM jsou k dispozici zde: http://oss.software.ibm.com/icu4j/. The Sentry Spelling-Checker Engine Copyright © 1994-2003 Wintertree Software, Inc. Součásti tohoto softwaru obsahují jednu nebo několik knihoven Boost. Používání knihoven Boost podléhá následujícímu licenčnímu ujednání http://www.boost.org/LICENSE_1_0.txt.
iv
Obsah
Kapitola 1
Uvítání a nastavení . . . . . . . . . Cíle . . . . . . . . . . . . . . . Předpoklady . . . . . . . . . . . . Nastavení . . . . . . . . . . . . . Umístění výkresového souboru . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . 1 . . 2 . . 2 . . 3 . . 3
Kapitola 2
Úvod do modelů těles . . . . . . . . Použití 2D výkresů k vytváření modelů těles . . . Vizualizace návrhu během práce . . . . . . Zkoumání alternativ návrhu . . . . . . . . Použití analytických nástrojů . . . . . . . Prezentace návrhů . . . . . . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . 5 . . 6 . . 8 . . 9 . . 10 . . 11
Kapitola 3
Zobrazení modelů v 3D . . . . . . . Dynamická změna pohledu . . . . . . . . Řízení vlastností zobrazení modelů těles . . . . Přesné zadávání pohledů. . . . . . . . . Práce s hlavním panelem. . . . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
Kapitola 4
Ovládání pracovní roviny . . . . . . . Pochopení role souřadných systémů . . . . . Práce s dalšími možnostmi USS. . . . . . . Urychlení pomocí funkce Dynamický USS . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. 27 . . 28 . . 32 . . 35
13 . 14 . 18 . 21 . 24
vi Obsah Kapitola 5
Tvorba 3D těles . . . . . . . . . . Vytažení 2D objektů . . . . . . . . . . Otočení 2D objektů kolem osy . . . . . . . Tažení 2D objektů podél trajektorie. . . . . . Použití základních těles. . . . . . . . . . Vytvoření krajiny . . . . . . . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
37 38 45 49 52 54
Kapitola 6
Kombinování a úpravy těles. . . . . . . Přidávání a odečítání těles . . . . . . . . . Protínání vytažených profilů . . . . . . . . Ovládání úrovně detailů . . . . . . . . . Použití detailu pro řízení pozornosti. . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
57 58 68 74 76
Kapitola 7
Využijte výsledky své práce . . . . . . . Kam přejít dál . . . . . . . . . . . . Úprava podobjektů a objektů komponent . . . . Vytváření řezů . . . . . . . . . . . . Vyrovnání 3D pohledů . . . . . . . . . . Výpočet hmotových vlastností . . . . . . . Procházení či průlet nad 3D modely . . . . . . Kontrola kolizí . . . . . . . . . . . . Vytváření souborů pro výrobu . . . . . . . Nastavení průhlednosti 3D těles . . . . . . . Vytváření realistických obrázků pro prezentaci . . Závěr . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
79 80 81 83 85 86 87 89 93 94 96 97
Uvítání a nastavení
Co je uvnitř… Vítejte v průvodci Vytvořte si svůj svět, vzrušujícím úvodu do vytváření návrhů a prostorového zobrazení pomocí modelování těles v programu AutoCAD. Pokud jste nikdy neměli čas vyzkoušet si modelování těles nebo hledáte dobré tipy a triky, jste na správném místě. Cíle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Předpoklady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Nastavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Umístění výkresových souborů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Kapitola 1 Uvítání a nastavení
Cíle Průvodce Vytvořte si svůj svět vám poskytne důležité koncepce a techniky používané při modelování těles Informace v této příručce mohou být využity pro koncepční návrhy a prostorové zobrazení v mnoha odvětvích, jako je architektura, mechanický design, strojírenské projekty a stavební inženýrství. Cíle tohoto průvodce jsou: ■ poskytnout důkladné podklady pro získání základních znalostí modelování těles
v programu AutoCAD, ■ předat praktické informace o vhodných postupech a běžných úskalích při modelování
těles, ■ poskytnout výukové prostředí pro další studium a experimentování.
Předpoklady Tento průvodce je určen zkušeným uživatelům programu AutoCAD. Pro zvládnutí cvičení v tomto průvodci byste měli vědět, jak se provádějí následující úkony: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
přibližování a panorámování, určování 2D karteziánských souřadnic, použití uchopení objektů, vytváření, vybírání a úpravy 2D objektů, práce s hladinami, vytváření a vkládání bloků, změny systémových proměnných v příkazovém řádku.
Pokud s programem AutoCAD začínáte, důrazně doporučujeme, abyste nejdříve zvládli průvodce Začínáme. Průvodce Začínáme poskytuje základní informace a návody, jak používat program, a praktická cvičení. Příručku Průvodce Začínáme můžete získat jedním z následujících způsobů: ■ Použijte kupón k dokumentaci obsažený v balení produktu, pokud je k dispozici. ■ Kupte si tištěnou verzi na stránkách www.autodesk.com. ■ Otevřete PDF verzi průvodce Začínáme, která je součástí instalačního disku CD. V levé
dolní části okna Průvodce instalací klepněte na odkaz Dokumentace a otevřete příručku ve formátu PDF. Jakmile se s programem AutoCAD seznámíte, budete připraveni na práci s průvodcem Vytvořte si svůj svět.
Nastavení
3
Nastavení Předtím než začnete pracovat s tímto průvodcem, spust’te program AutoCAD a poté z nabídky panelu nástrojů Pracovní prostory upřesněte pracovní prostor 3D Modelování. Panel nástrojů Pracovní prostory je implicitně umístěn v levé horní části okna programu AutoCAD.
Pokud není panel nástrojů Pracovní prostory zobrazen, klepněte pravým tlačítkem myši na libovolný panel nástrojů. Z místní nabídky pak vyberte položku Pracovní prostory. Poté z rozbalovacího seznamu vyberte položku 3D Modelování. Možnost Pracovní prostor 3D modelování slučuje několik panelů nástrojů a řídicích prvků do ovládacího panelu pro pohodlný přístup k často používaným příkazům a nastavením 3D modelování. Vytváření a změny 3D těles
Ovládání stylu zobrazení 3D modelu Ovládání osvětlení 3D modelu
Ovládání materiálů přiřazených 3D tělesům Ovládání možností rendrování 3D modelu
Zobrazování o procházení 3D modelů
Umístění výkresového souboru Tento průvodce obsahuje cvičení pro vyzkoušení koncepcí a funkcí, které jsou představeny. Výkresové soubory, které budete potřebovat pro tato cvičení, jsou umístěny ve složce \Help\buildyourworld, kterou naleznete v instalační složce programu AutoCAD.
Poznámka: Výkresové soubory použité ve cvičeních obsahují modely, které používají metrické nebo britské jednotky. Přestože toto ovlivňuje měřítko a proporce modelů, na výuku modelování těles to nemá žádný vliv. Nyní jste připraveni začít zkoumat možnosti 3D modelování v programu AutoCAD.
4
Úvod do modelů těles
Co je uvnitř… Vytváření modelů 3D těles z 2D návrhu je snadné. Při práci s 3D modelem lze mnohem jednodušeji vizualizovat účinky změn návrhu. Pomocí 3D modelu tělesa můžete návrh efektivněji analyzovat a prezentovat. Použití 2D výkresů k vytváření modelů těles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Vizualizace návrhu během práce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Zkoumání alternativ návrhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Použití analytických návrhů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Prezentace návrhů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6 Kapitola 2 Úvod do modelů těles
Použití 2D výkresů k vytváření modelů těles Vaše výkresy jsou pokladnicí zdrojů, které mohou být snadno znovu použity pro vytváření modelů těles. Například tento návrh z 2D knihovny byl vytažen do 3D modelu tělesa.
Izometrický pohled
2D výkres
Vytažený do 3D Modely těles jsou vynikajícím nástrojem pro vizualizaci, analýzu a prezentaci návrhů. Vizualizace návrhu křesla je mnohem jednodušší pomocí modelu tělesa než prostřednictvím zobrazení standardních pravoúhlých průmětů.
Použití 2D výkresů k vytváření modelů těles
7
Většina příkazů a nastavení, která již používáte pro 2D výkresy, je také používána k vytváření modelů těles a k jejich úpravám. Například tato křesla byla zkopírována a otočena.
K zaoblení vnitřních a vnějších hran této plastové krabice byl použit příkaz ZAOBLI. K vytvoření referenční čáry napříč otvorem byly použity středové body uchopení objektu.
Běžné operace a nástroje používané při modelování těles zahrnují: ■ ■ ■ ■ ■ ■
posun, kopírování, otočení, zaoblení, uchopení objektu, polární krok.
8 Kapitola 2 Úvod do modelů těles
Vizualizace návrhu během práce Změny 3D průmětů a pohledů mohou pomoci při rozhodování o návrhu. Také si můžete vybrat z několika stylů zobrazení pro snadnější pochopení a získání lepšího přehledu během vytváření a úprav modelů těles. Tato kuchyně byla znovu vymodelována, aby obsahovala novou spíž a nový jídelní kout (zobrazeny hnědě). Pro potvrzení rozhodnutí o návrhu bylo použito několik průmětů.
Zkoumání alternativ návrhu 9
Zkoumání alternativ návrhu Model tělesa můžete snadno upravovat. Zrychlení a zvýšení počtu opakování návrhu zlepšuje jeho kvalitu a snižuje pravděpodobnost nákladných změn návrhu v pozdějším procesu. Pro zvýšení výkonu při lukostřelbě byla prodloužena konstrukce těchto zastaralých mířidel.
10 Kapitola 2 Úvod do modelů těles
Použití analytických nástrojů Modely těles mohou být použity pro několik druhů analýzy. Například objem polyetylenu použitého v této láhvi byl jednoduše získán pomocí příkazu HMOTV. Podle návodu na obrázku můžete také snadno vytvořit průřezy modelů těles. Dostupné jsou další nástroje pro osvětlení a stíny. Například navrhovaná knihovna pro univerzitní areál může v průběhu roku v určitou denní dobu vrhat značný stín.
Prezentace návrhů 11
Prezentace návrhů Modely těles je možno zobrazovat tak, aby byly využity k efektivní komunikaci konstrukčního záměru. K tomuto účelu můžete nastavovat několik stylů zobrazení a perspektiv. Do animovaných prezentací mohou být také začleněny průchody nebo průlety. Následující obrázky návrhu místnosti v japonském stylu znázorňují předdefinovaný styl zobrazení v programu AutoCAD. Styly zobrazení lze také uživatelsky přizpůsobovat. V levé dolní části je umístěn rendrovaný obrázek návrhu místnosti.
Realistický styl zobrazení
Koncepční styl zobrazení
Rendrovaný obrázek
Skrytý styl zobrazení
Jakmile vytvoříte 3D model tělesa, stane se významným zdrojem pro mnoho aplikací. Následující kapitoly vám ukáží, jak snadný je postup při vytváření a úpravách 3D těles.
12
Zobrazení modelů v 3D
Co je uvnitř… Při práci s modely těles v 3D prostoru je kvůli jasnosti a pohodlnosti obsluhy zapotřebí být dobře obeznámen se změnou výřezů a stylů zobrazení. Dynamická změna pohledu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Řízení vlastností zobrazení modelů těles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Precizní zadávání pohledů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Práce s hlavním panelem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
14 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D
Dynamická změna pohledu Na následujících ilustracích plánu kuchyňské přestavby je hnědými čarami vyznačena nová linka, spíž a úpravy. 3D pohledy však poskytují více důležitých vizuálních informací.
Nová spíž
Úpravy
Nová linka Půdorys kuchyně
Čelní pohled na kuchyni
Příkaz 3DORBIT představuje nejpohodlnější způsob dynamické změny 3D pohledu.
TIP Při práci v 3D pohledech můžete snadno vybírat objekty a vyvarovat se chyb vzniklých při vizuálním překryvu hran.
Dynamická změna pohledu 15
Klepnutí a tažení podél této trajektorie
Výsledek
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 31 Kitchen.dwg. 2 Klepněte na nabídku Zobrazit > Orbita > Pevně nastavená orbita. 3 Chcete-li určit izometrický 3D pohled, klepněte a potáhněte kurzorem podél trajektorie vyznačené šipkou na obrázku nahoře.
4 Klepnutím a potažením kurzoru nastavte další úhly pohledu. 5 Stisknutím klávesy ESC příkaz ukončíte. Izometrické 3D pohledy jsou tedy úplnější, nicméně také vizuálně složitější.
TIP Je nezbytně nutné používat k organizaci 3D pohledů hladiny. Vypnutím nepotřebných hladin můžete snížit počet objektů zobrazených v jednom okamžiku.
16 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D Kuchyně je momentálně zobrazena pomocí stylu zobrazení 3D drátový model. Můžete nastavit několik stylů zobrazení a přepnout izometrický pohled na perspektivní.
Vyzkoušejte si: 1 Spust’te příkaz 3DORBIT a zobrazte klepnutím pravým tlačítkem myši místní nabídku. 2 Klepněte na položku Styly zobrazení > Realistický. 3 Změnou orientace pohledu nastavte lepší pohled na plán přestavby. 4 V místní nabídce klepněte na položku Perspektivní a vyzkoušejte různé úhly pohledu. 5 Změňte polohu pohledu vůči kuchyni klepnutím na položku Další režimy navigace > Upravit vzdálenost a přetažením kurzoru směrem nahoru přejděte do středu kuchyně.
6 Klepněte pravým tlačítkem myši a vyberte položku Další režimy navigace > Pevně nastavená orbita a zobrazte pohled na kuchyni z jejího středu. Stisknutím klávesy ESC příkaz ukončíte.
7 Klepnutím na tlačítko Rozvržení v blízkosti středu stavového řádku v dolní části okna aplikace zobrazíte rozvržení s několika pohledy na kuchyň.
8 Zavřete výkres.
Realistický styl zobrazení
Je zapnutý styl zobrazení Perspektivní
TIP Potřebujete-li zobrazit pouze několik objektů v modelu, vyberte je ještě před spuštěním příkazu 3D Orbit. Při následujících operacích 3D Orbit se zobrazí pouze tyto vybrané objekty. Následující příklad pracuje s modelem ojnice historického sportovního vozu.
Dynamická změna pohledu 17 Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 32 Conrod.dwg. 2 Klepněte na nabídku Zobrazit > Orbita > Pevně nastavená orbita. 3 Klepnutím a přetažením můžete dynamicky zadávat 3D pohledy. 4 Stále v okně 3D Orbit zobrazte klepnutím pravým tlačítkem myši místní nabídku. V místní nabídce klepněte na položku Další režimy navigace > Plynulé otáčení. Klepnutím a přetažením můžete ojnici roztočit.
5 Vyzkoušejte si změnu stylu zobrazení a promítání prostřednictvím místní nabídky 3D Orbit.
6 Stisknutím klávesy ESC příkaz ukončíte. 7 Změňte barvu hladiny 10 SOLID. Poté opakujte předchozí kroky. V příkazovém řádku však stále můžete používat starší možnosti stínování.
Vyzkoušejte si: 1 V příkazovém řádku zadejte příkaz shademode a určete Gouraudovo.
2 Dalším opakováním experimentujte s možnostmi. Oblíbenou možností vytváření a úpravy těles s mnoha ostrými hranami je Gouraudovo s hranami.
3 Zavřete výkres. TIP Vytváření modelů těles a předcházení chybám je většinou snazší se zapnutým stínováním, protože se sníží vizuální roztříštěnost 3D pohledu.
18 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D
Řízení vlastností zobrazení modelů těles Některé systémové proměnné mají vliv na vlastnosti zobrazení modelů těles. Primární proměnné lze změnit v dialogu Možnosti (viz tato ukázka).
ROZLIŠ
FACETRES ISOLINES
DISPSILH
Při změně některého z těchto nastavení zobrazíte výsledek pomocí příkazu REGEN.
Poznámka: Další možnosti grafického zobrazení zpřístupníte klepnutím na kartu Systém. Klepněte na položku Nastavení výkonu a potom na Ruční ladění. Nebo v příkazovém řádku zadejte příkaz 3dkonfig. Tyto možnosti se optimalizují automaticky na základě hardwarového vybavení, jejich nastavení však můžete řídit i ručně.
Řízení vlastností zobrazení modelů těles 19 Proměnná ISOLINES řídí hustotu drátové sítě u všech zakřivených ploch ve výkresu. Toto nastavení se vztahuje na drátové zobrazení modelu tělesa. Výchozí hodnota je 4, ale typický rozsah hodnot je od 0 do 16, podle okolností.
ISOLINES = 4
ISOLINES = 8
Příkaz ROZLIŠ (rozlišení pohledu) řídí plynulost zakřivených ploch a izočar v drátovém zobrazení modelu tělesa. Výchozí nastavení je 1000, ale můžete je ještě dále zvýšit. Po změně nastavení příkazu ROZLIŠ se rozdíl projeví při přiblížení nebo oddálení pohledu.
ROZLIŠ = 20
ROZLIŠ = 100
20 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D Proměnná DISPSILH řídí zahrnutí obrysových hran zakřivených ploch do drátového zobrazení modelu tělesa.
TIP Můžete nastavit proměnnou ISOLINES na 0 a proměnnou DISPSILH na 1 coby způsob zobrazení modelů těles s minimálním počtem zobrazených drátů na modelu.
Obrysové hrany
DISPSILH = 1 ISOLINES = 0
Bez obrysových hran
DISPSILH = 0 ISOLINES = 2
FACETRES (rozlišení plošek) řídí plynulost zakřivených ploch ve stínovaném a rendrovaném zobrazení modelu tělesa. Výchozí nastavení je 0,5, většina uživatelů je však zvyšuje minimálně na 2. Po změně nastavení proměnné FACETRES se rozdíl projeví po použití příkazu REGEN či RENDER.
FACETRES = 0,1
FACETRES = 5
Přesné zadávání pohledů
21
Přesné zadávání pohledů Z místní nabídky 3D Orbit můžete nastavit standardní ortografické pohledy, například čelní, zadní, zprava, zleva a izometrický. V okně 3D Orbit klepněte pravým tlačítkem myši a poté vyberte jednu z následujících možností: ■ ■ ■ ■
Čelní pohled: Přednastavené pohledy > Čelní; Pohled z pravé strany: Přednastavené pohledy > Zprava; Čelní shora: Přednastavené pohledy > Shora; Izometrický pohled: Přednastavené pohledy > JV iso.
Uvedené směry pohledu jsou vždy relativní vůči globálnímu souřadnému systému (GSS), nikoli vůči aktuálnímu uživatelskému souřadnému systému (USS). Aplikace AutoCAD navíc pracuje s architektonickou konvencí, která definuje rovinu XY jako pohled shora neboli půdorys, oproti strojírenské návrhářské konvenci, která rovinu XY definuje jako čelní pohled.
Pohled shora (půdorys): promítnutý podél osy Z
Nárys: promítnutý podél záporné části osy Y
0,0,0 (GSS)
Pravý bokorys: promítnutý podél osy X
22 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D Poznámka: Přednastavené pohledy jsou přístupné i na hlavním panelu, na panelu nástrojů Zobrazit a v nabídce Zobrazit. Po vybrání přednastaveného ortografického pohledu pomocí těchto prvků rozhraní se však automaticky přepne USS, aby byla rovina XY rovnoběžná s rovinou obrazovky. Toto chování může být při tvorbě 3D modelů nežádoucí.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 33 Stool.dwg. 2 Pomocí příkazu 3DORBIT nastavte výřezy uvedené na následujícím obrázku. 3 Po ukončení příkazu 3D Orbit klepnutím na nabídku Zobrazit > Zoom > Předchozí obnovte předchozí pohled.
4 Zatím ponechejte výkres otevřený.
Horní
Čelní
JV iso
Zprava
Přesné zadávání pohledů
23
TIP Kontrolujte věrnost 3D modelů pomocí ortografických pohledů. Při práci ve 3D prostoru se lze velmi snadno zmást (viz následující obrázek).
Na půdorysu je však vidět, že je kružnice ve skutečnosti umístěna za objektem. Kružnice se zdá být na horní ploše objektu.
24 Kapitola 3 Zobrazení modelů v 3D
Práce s hlavním panelem Hlavní panel je zvláštní paleta, která obsahuje příkazy a nastavení pro práci v 3D prostoru. Odstraňuje potřebu zobrazení mnoha panelů nástrojů a snižuje nepřehlednost oblasti zobrazení. Klepnutím panel uzamknete
Klepnutím rozbalíte či sbalíte řídicí panel Styly zobrazení Rentgenový režim
Pevně nastavená orbita (volba 3D Orbit)
Rovnoběžné promítání Perspektivní promítání
Hlavní panel se zobrazí automaticky při přechodu na 3D pracovní plochu. Pokud hlavní panel zavřete, můžete jej znovu zobrazit klepnutím na nabídku Nástroje > Palety > Hlavní panel nebo zadáním příkazu dashboard do příkazového řádku.
Práce s hlavním panelem 25 Vyzkoušejte si: 1 Není-li hlavní panel ukotven na straně okna aplikace, ukotvěte jej přetažením záhlaví na pravou stranu okna aplikace.
2 Na ukotveném panelu klepněte v pravém horním rohu na tlačítko [-], a panel tak uzamkněte. Zapne se funkce automatického skrývání hlavního panelu. Panel se bude sám skrývat k horní hraně a maximalizuje tak zobrazenou plochu. Důrazně doporučujeme ponechat hlavní panel, okno palety nástrojů a paletu vlastností při práci uzamčené.
3 Skrytý panel nástrojů zobrazíte tak, že na něj umístíte kurzor. Jednotlivé řídicí panely rozbalíte klepnutím na velkou ikonu příslušného řídicího panelu. U několika řídicích panelů se automaticky zobrazí přidružená paleta nástrojů.
4 Na hlavním panelu klepněte na položku Perspektivní promítnutí, klepněte na ovladač Styly zobrazení a poté v rozevíracím seznamu vyberte možnost Realistický. Vyhledání těchto ovládacích prvků usnadňuje výše uvedený obrázek.
5 Na hlavním panelu klepněte na položku Pevně nastavená orbita. Poté klepněte na pohled a přetáhněte jej do grafické oblasti.
6 Na hlavním panelu klepněte na položku Rentgenový režim. Poznámka Nejlepších výsledků dosáhnete při zapnuté hardwarové akceleraci. Toto nastavení zpřístupníte zadáním příkazu 3dkonfig do příkazového řádku. V dialogu Adaptivní degradace a ladění výkonu klepněte na položku Ruční ladění. V dialogu Ruční ladění výkonu klepněte na položku Zapnout hardwarovou akceleraci.
7 Klepněte na Pevně nastavený režim. Klepněte na pohled a přetáhněte jej do grafické oblasti. Skryté hrany a body uchopení objektu jsou nyní snadno přístupné.
8 Příkaz 3D Orbit ukončíte stisknutím klávesy ESC. Zavřete výkres.
26
Ovládání pracovní roviny
Co je uvnitř… Rovina XY uživatelského souřadného systému (UCS) se nazývá pracovní. Při práci v 3D prostoru je zapotřebí být dobře obeznámen se změnou polohy a orientace USS. Pochopení role souřadných systémů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Práce s dalšími možnostmi USS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Urychlení pomocí funkce Dynamický USS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
28 Kapitola 4 Ovládání pracovní roviny
Pochopení role souřadných systémů Souřadnice globálního souřadného systému (GSS) určují polohu všech objektů a standardních pohledů ve výkresech aplikace AutoCAD. Globální souřadný systém je však stálý a neviditelný. Nelze jej posouvat ani natáčet. Aplikace AutoCAD obsahuje posouvatelný souřadný systém, označovaný jako uživatelský souřadný systém (USS). K vytváření modelů 3D těles v aplikaci AutoCAD je zapotřebí být dobře obeznámen s řízením polohy a orientace USS. Následující obrázek obsahuje rozpracovaný návrh plastového stolního stojánku. USS je momentálně zarovnán s globálním souřadným systémem. Kdybyste chtěli vytvářet objekty na čelní stěně stojánku, museli byste zarovnat rovinu XY systému USS (pracovní rovinu) s touto čelní stěnou.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 41 Stand.dwg. Všimněte si, že 3D ikona používá pro reprezentaci směru os stejné barvy jako USS.
2 Pokud se ikona USS nezobrazuje, klepněte na nabídku Zobrazit > Zobrazit > Ikona USS a poté klepněte na možnosti Zapnout a Nulový. Možnost Nulový způsobí, že se ikona USS zobrazí ve výkresu v nulovém bodě (0,0,0), pokud je to možné.
■ Konvence stanoví, že osa X je červená,
osa Y zelená a osa Z modrá. ■ Systém USS reprezentuje barevná 3D
ikona viditelná ve 3D pohledech. ■ Systém USS je ve výchozím stavu
shodný s globálním souřadným systémem. ■ Systém USS lze snadno přemístit za účelem usnadnění konstrukce ve 3D prostoru.
Pochopení role souřadných systémů 29 3 Nyní zkontrolujte, zda je vypnuté (nestlačené) tlačítko Dynamický USS na stavovém řádku. Tuto funkci použijete později.
4 Klepněte na nabídku Nástroje > Nový USS > 3 body a určete umístění následujících bodů.
4c Zadejte orientaci osy Y v koncovém bodě levého horního rohu čelní stěny.
4a Zadejte nový nulový bod v koncovém bodě levého dolního rohu čelní stěny.
4b Zadejte orientaci osy X v koncovém bodě pravého dolního rohu čelní stěny.
TIP V předchozích krocích lze na takto relativně tenké stěně klepnout na nesprávný vrchol. Přibližte pomocí kolečka myši body uchopení objektu, které jsou v těsné blízkosti u sebe.
30 Kapitola 4 Ovládání pracovní roviny
Rovina XY USS je nyní zarovnána se stěnou stolního stojánku
Nový nulový bod (0,0,0) je nyní umístěn v levém dolním rohu
Rovina XY USS se také nazývá pracovní a slouží jako konstrukční rovina.
V následujícím příkladu byly obdélníky a kružnice vytvořeny na pracovní rovině. Tyto objekty je možné později převést na tělesa a sloučit s dalšími tělesy. Objekty byly vytvořeny a upraveny pomocí známých příkazů pro 2D.
Rovinné objekty, jako jsou červené konstrukční čáry, obdélníky a kružnice, se automaticky zarovnávají s pracovní rovinou
Hodnoty souřadnic, například střed kružnice, se měří od nového nulového bodu USS
Obdélníky lze v pracovní rovině snadno natáčet. Osa rotace je přitom vždy rovnoběžná s osou Z systému USS
Kružnice a obdélníky lze později použít k tvorbě díry a dvou drážek v čelní stěně stolního stojánku.
Pochopení role souřadných systémů 31 Vyzkoušejte si: 1 Při zapnutém režimu Polární či Orto vytvořte 30mm úsečku od středu horní hrany čelní stěny (viz předchozí obrázek).
2 Vytvořte další úsečku s 35mm přesahem vlevo. 3 Vytvořte kružnici o průměru 20 mm se středem v průsečíku dvou vytvořených úseček. 4 Vytvořte obdélník o rozměru 35x5 mm a otočte jej o 30 stupňů (viz předchozí obrázek). Poté jeho zrcadlovým převrácením vytvořte další obdélník. Pokud máte problém s výběrem obdélníku, nastavte systémovou proměnnou 3DSELECTIONMODE na hodnotu 0.
TIP Pomocí příkazu PŮDORYS můžete určit pohled na rovinu XY aktuálního systému USS. Tento příkaz je vhodný k vizuální kontrole správného umístění objektů v pracovní rovině.
Vyzkoušejte si: 1 Klepněte na nabídku Zobrazit > 3D pohledy > Půdorys > Aktuální USS. 2 Přejděte na předchozí pohled. Klepněte na nabídku Zobrazit > Zoom > Předchozí. USS můžete snadno srovnat zpátky s globálním souřadným systémem. Klepněte na nabídku Nástroje > Nový USS > Globální.
32 Kapitola 4 Ovládání pracovní roviny
Práce s dalšími možnostmi USS Existují situace, kdy je nutné zarovnat osu Z systému USS kvůli rotaci objektů. Například každé z dveří na tomto modelu domu mají jinou osu rotace.
Pomocí možnosti OsaZ příkazu USS můžete osu Z zadat přímo.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 42 Toy House.dwg. Osa Z je již rovnoběžná s panty zelených dveří.
2 Spust’te příkaz OTOČ, zvolte dveře a zadejte koncový bod levého spodního rohu dveří jako referenční bod. Posunutím ukazatele dveře otevřete.
Práce s dalšími možnostmi USS 33 3 V případě červených vrat od garáže zarovnejte klepnutím na nabídku Nástroje > Nový USS > Vektor osy Z osu Z systému USS se dvěma koncovými body podél vnější horní hrany vrat. Uchopte vnitřní hranu vrat.
4 Chcete-li vrata otevřít, spust’te příkaz OTOČ, zvolte vrata od garáže a zadejte levý horní roh jako referenční bod. Posunutím ukazatele vrata od garáže otevřete.
5 Pomocí možnosti Osa Z zarovnejte osu Z s vnitřní hranou některých z modrých dveří od skladu. Tentokrát namísto otevření dveří posunutím ukazatele zadáte úhlovou hodnotu. Chcete-li však dveře od skladu otevřít směrem ven, musíte vědět, zda má být úhel natočení kladný nebo záporný. Ve výchozím nastavení představuje kladný úhel natočení proti směru pohybu hodinových ručiček.
34 Kapitola 4 Ovládání pracovní roviny Snadný způsob zapamatování směru rotace představuje pravidlo pravé ruky. Otočte palec pravé ruky ve směru kladné části osy Z systému USS. Směr zatočení prstů ukazuje směr kladné rotace.
Poznámka Pokud v aplikaci AutoCAD nastavíte, aby kladný úhel interpretovala jako rotaci po směru pohybu hodinových ručiček, použijte levou ruku.
Směr kladné části osy Z
6 Natočte oboje modré dveře o 150 stupňů směrem ven. Jedny z dveří je třeba otočit o 150 a druhé o -150 stupňů.
Směr kladného úhlu natočení
7 Ponechejte výkres otevřený. TIP Často bývá vhodné natáčet USS o 90 stupňů kolem vlastních os. V takovém případě použijte možnost X, Y nebo Z příkazu USS. Rozhodnutí, zda má jít o kladných či záporných 90 stupňů, proveďte na základě pravidla pravé ruky.
Urychlení pomocí funkce Dynamický USS
35
Urychlení pomocí funkce Dynamický USS Pomocí funkce Dynamický USS můžete rychle zarovnat rovinu XY systému USS. Při zapnuté funkci Dynamický USS příkazy, které vytvářejí rovinné objekty typu kružnice, oblouky a úsečky, automaticky zarovnávají pracovní rovinu se stávající rovinou na základě polohy ukazatele.
Vyzkoušejte si: 1 Klepnutím na tlačítko DUSS (Dynamický USS) na stavovém řádku funkci zapněte.
2 Změňte aktuální hladinu na 00 REFERENCE. 3 Spust’te příkaz KRUŽNICE. 4 Přesouvejte kurzor nad různými rovinami modelu domu. Pracovní rovina se zarovnává s každou viditelnou rovinou, přes kterou přejedete kurzorem. Zarovnání a směr osy X také závisí na hraně roviny, přes kterou kurzor přejíždí, a také na nejbližším vrcholu na dané hraně.
5 Klepnutím kdekoli v jednotlivých rovinách vytvářejte kružnice (viz obrázek). Po ukončení příkazu kružnice se USS automaticky vrátí zpět na předchozí umístění.
TIP Funkci dynamického USS můžete použít také během příkazu USS. Jedná se o rychlý a spolehlivý způsob, jak se ujistit, že je rovina XY systému USS umístěna přesně v té rovině, v níž potřebujete pracovat.
36 Kapitola 4 Ovládání pracovní roviny Vyzkoušejte si: 1 Spust’te příkaz USS. 2 Chcete-li změnit orientaci osy X a osy Y podle následujícího obrázku, přesuňte kurzor ve směru vyznačeném modrou šipkou tak, aby protnul hranu střechy v blízkosti kótovací šipky.
3 Klepnutím v blízkosti vrcholu aktivujte uchopení koncového bodu, které do vrcholu umístí nulový bod USS. Dejte pozor, abyste kurzorem neprotnuli další hranu.
4 Pomocí této techniky můžete přesně umístit USS v několika dalších rovinách. 5 Zavřete soubor výkresu. Poznámka: Jestliže potřebujete použít trasování uchopení objektu (OTRAS) nebo polární trasování (POLÁR), vypněte funkci DUSS.
Tvorba 3D těles
Co je uvnitř… Chcete-li vytvářet objekty 3D těles, můžete vytahovat objekty, například uzavřené 2D křivky, otáčet je kolem osy nebo táhnout podél trajektorie. Tělesa můžete také vytvářet pomocí základních těles, jako jsou kvádry, válce, jehlany a koule. Vytažení 2D objektů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Otáčení 2D objektů kolem osy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Tažení 2D objektů podél trajektorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Použití základních těles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Vytvoření krajiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
38 Kapitola 5 Tvorba 3D těles
Vytažení 2D objektů Jednou z výhod vytváření modelů těles pomocí programu AutoCAD je to, že můžete začít s 2D výkresy. Například plán podlaží nakreslený níže byl vytažen do podoby 3D modelu tělesa.
Směr vytažení
Plán podlaží domu
Vytažený model
Jakmile vytvoříte základní tělesa, můžete je zkombinovat s jinými tělesy, abyste vytvořili složitější tělesa. Například na obrázku byly okenní otvory odebrány z plných stěn. Postup při kombinování těles bude vysvětlen v následující kapitole. Nejdříve je důležité seznámit se s postupem při vytváření základních těles.
Vytažení 2D objektů
39
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 51 Campus.dwg. Toto je pohled na plán části univerzity, který bude použit pro hromadnou studii pro novou knihovnu.
2 Použijte příkaz 3D Orbit, abyste získali izometrický pohled. Klepnutím pravým tlačítkem myši nastavte styl promítání na Perspektivní.
3 Vyhledejte a přibližte si místo pro novou knihovnu.
Základy navrhované knihovny
Povšimněte si, že základy stavby se skládají z úseček a oblouku. Pro jejich vytažení do jednoduchého objektu je třeba, aby byly spojeny v jednu 2D křivku. Abyste to mohli provést, můžete použít volbu Spojit příkazu KEDIT nebo můžete použít mnohem rychlejší příkaz HKŘIVKA.
4 Změňte aktuální hladinu na 32 KNIHOVNA a přibližte si čáry a oblouk základů knihovny. 5 Vypněte následující hladiny: 20 OBRUBNÍKY A CHODNÍKY, 21 KRAJINA, 30 BUDOVY a 31 ATLETICKÁ DRÁHA.
6 V příkazovém řádku zadejte příkaz hkřivka.
40 Kapitola 5 Tvorba 3D těles 7 V dialogovém okně Vytvoření hranice zrušte zaškrtnutí políčka Detekce ostrůvků. Poté klepněte na položku Vybrat body a klepněte kamkoli do náčrtu základů knihovny. Po zobrazení hranice stiskněte klávesu ENTER pro ukončení příkazu. Uzavřená 2D křivka ve tvaru základů knihovny se vytvoří v současné vrstvě, 32 KNIHOVNA. Původní čáry a oblouk jsou stále ve vrstvě 03 ZÁKLADY pro případné pozdější využití.
TIP Vypněte nepotřebné vrstvy a přibližte si oblast, kde mají být vytvořeny hranice. Tato volba urychluje práci tím, že zredukuje počet objektů, které mají být zpracovány. Pokaždé se ujistěte, že rovina XY USS je ve stejné rovině jako objekty, ze kterých budou vytvářeny hranice.
8 Vypněte hladinu 03 ZÁKLADY. 9 Klepněte na nabídku Kresli > Modelování > Vysunout a vyberte křivku. Zadejte výšku 62 a stiskněte klávesu ENTER pro výběr úhlu zešikmení 0 stupňů.
10 Znovu zapněte vrstvy 03 ZÁKLADY, 20 OBRUBNÍKY A CHODNÍKY, 21 KRAJINA, 30 BUDOVY a 31 ATLETICKÁ DRÁHA.
11 Oddalte pohled, abyste viděli výsledný efekt. Ponechejte soubor s kreslením otevřený. Je vidět základní 3D znázornění budovy. Všimněte si, že 2D křivka byla smazána během procesu vysunutí budovy. Pokud chcete zachovat 2D objekty, které vytvářejí 3D objekty, můžete nastavit systémovou proměnnou DELOBJ na hodnotu 0 (vypnuto).
TIP Objekty těles vytvořené ze 2D křivek a oblastí jsou vždy vytvářeny v současné hladině, nikoli v hladině původních 2D objektů.
Vytažení 2D objektů
41
Všechna vysunutí nemusí být ve směru nahoru. Často je užitečné vytahovat objekty i do stran. Tímto způsobem byla vytvořena kuchyňská kamna a stolice použitá na předchozích obrázcích.
Směr vytažení uzavřené křivky
Směr vytažení uzavřené křivky pro vytvoření křesla
Kuchyňská kamna z výkresu 31 Kitchen.dwg
Směr kružnic pro vysunutí základny a sloupce
Stolice z výkresu 33 Stool.dwg
42 Kapitola 5 Tvorba 3D těles Pomocí této metody můžete například vytvořit budovu na uskladnění oceli pro tento univerzitní areál.
Vyzkoušejte si: 1 Přibližte si existující budovu skladu a vymažte ji. 2 Nastavte aktuální hladinu na 30 BUDOVY. Vypněte hladiny 10 PODSTAVEC, 21 KRAJINA a 20 OBRUBNÍKY A CHODNÍKY.
3 V příkazovém řádku zadejte příkaz hkřivka.
4 V dialogovém okně Vytvoření hranice zrušte zaškrtnutí políčka Detekce ostrůvků. Poté klepněte na tlačítko Vybrat body a klepněte kdekoli v profilu budovy skladu. Po zobrazení hranice stiskněte klávesu ENTER pro ukončení příkazu.
Klepněte na libovolné místo uvnitř této oblasti
5 V případě potřeby klepnutím vypněte tlačítko DUSS na stavovém řádku. 6 Klepněte na nabídku Nástroje > Nový USS > Vektor osy Z.
Vytažení 2D objektů 7 Podle návodu na obrázku určete osu Z systému USS klepnutím na dva koncové body.
7b Bod na kladné ose Z
7a Nový počáteční bod
8 Vyberte křivku hranice budovy skladu a poté ji podle návodu na obrázku otočte o 90 stupňů.
8b Otočit o 90 stupňů
8a Základní bod
43
44 Kapitola 5 Tvorba 3D těles 9 Podle návodu na obrázku přesuňte křivku hranice do místa na konci základů budovy pomocí uchopení objektu.
10 Klepněte na nabídku Kresli > Modelování > Vysunout a vyberte křivku hranice. Zadejte délku 105.
11 Znovu zapněte hladiny 10 PODSTAVEC, 21 KRAJINA a 20 OBRUBNÍKY A CHODNÍKY, abyste viděli budovu skladu v kontextu. Vypněte hladinu 03 ZÁKLADY, která obsahuje otisky budovy v tomto výkresu.
12 Zavřete výkres. Poznámka: Může se zobrazit dodatečná výzva s dotazem, zda chcete vymazat vytažené objekty, která závisí na nastavení systémové proměnné DELOBJ.
Otočení 2D objektů kolem osy 45
Otočení 2D objektů kolem osy Kromě vytažení 2D křivek, kružnic, elips a oblastí v přímém směru můžete také vytvářet objekty těles otočením kolem osy. Například můžeme říct, že potřebujete dramatickou ilustraci pro reklamu na nový ráfek jízdního kola. Chcete, aby výsledek vypadal takto.
Při vytvoření 3D tělesa začínáte s 2D částí ráfku kola. Jakmile najdete osu otáčení, můžete část otočit až o 360 stupňů.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 52 Bike Rim.dwg. 2 Klepněte na nabídku Nástroje > Dotaz > Vzdálenost a ověřte délku tmavě modré čáry. Tato čára představuje vzdálenost mezi venkovním okrajem ráfku a červenou středovou čárou zarážky kola. Poloměr ráfku je 311 mm.
TIP Při práci v 3D je vhodné často kontrolovat souřadnice, vzdálenosti a délky objektů.
46 Kapitola 5 Tvorba 3D těles 3 Klepněte na nabídku Kresli > Modelování > Rotace. Vyberte ráfek jízdního kola a poté podle návodu na obrázku upřesněte koncové body jeho červené osy otáčení.
První koncový bod osy
Druhý koncový bod osy
4 Pro úhel otočení zadejte 30 stupňů. 5 Zapněte hladinu 00 REFERENCE. Zobrazení ikony USS můžete vypnout klepnutím na nabídku Zobrazit > Zobrazit > Ikona USS a zrušením zaškrtnutí položky Zapnuto.
6 Použijte příkaz 3D Orbit pro experimentování se styly zobrazení, perspektivním promítáním a úhly pohledu.
7 Zavřete soubor výkresu.
Otočení 2D objektů kolem osy 47 Za některých okolností budete potřebovat otočit objekt okolo osy, která je uvnitř objektu. V tomto případě můžete otočit pouze polovinu profilu kolem osy, jak je znázorněno na následujícím výkresu sklenice.
Osa rotace
Poloviční profil sklenice
Výsledek otočení o 360 stupňů
48 Kapitola 5 Tvorba 3D těles Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 53 Glass.dwg. 2 Otočte profil o 360 stupňů kolem koncových bodů středové osy sklenice.
Osa rotace
2a Koncový bod osy
2b Koncový bod osy 2c Zadejte 360
TIP Uchopení koncového bodu při určení osy někdy ovlivňuje umístění objektu v oblasti, která je hustě osazená jinými objekty. Namísto přibližování ke koncovému bodu můžete často ušetřit čas a vyhnout se chybám použitím poloviny uchopeného objektu.
3 Použijte příkaz 3D Orbit pro změnu stylu zobrazení a pohledu na sklenici. 4 V příkazovém řádku zadejte příkaz -shademode a určete Gouraudovo. V řídicím panelu klepněte na tlačítko Rentgenový režim. Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte sklenici.
5 Zavřete soubor výkresu.
Tažení 2D objektů podél trajektorie
49
Tažení 2D objektů podél trajektorie Těleso můžete vytvořit tažením kružnice, obdélníku a jiných uzavřených 2D objektů podél 2D nebo 3D trajektorie. Tato metoda je účinná při vytváření kolejí, potrubí a vedení.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 54 Chair.dwg. 2 Podle návodu na obrázku vymažte kovové trubky.
Vymažte tyto trubky
3 Zapněte hladinu 00 REFERENCE. Definující 2D křivky a kružnice jsou viditelné. 4 Změňte systémovou proměnnou DELOBJ na hodnotu 0 (Vypnuto). Toto nastavení zachová definující geometrii pro operaci tažení, která bude následovat.
50 Kapitola 5 Tvorba 3D těles
Kružnice
Vyberte 2D křivku jako trajektorii tažení
5 Klepněte na nabídku Kresli > Modelování > Tažení. Vyberte kružnici a stiskněte klávesu ENTER.
6 Podle návodu na obrázku vyberte trajektorii tažení. Kružnice není vymazána. Chcete-li vytvořit úhlopříčnou podpěru, můžete táhnout tutéž kružnici podél úhlopříčné křivky. Kružnici nemusíte zarovnat s trajektorií.
Tažení 2D objektů podél trajektorie
51
7 Zopakujte příkaz TAŽENÍ a použijte výběr okna pro výběr kružnice (po vyzvání k výběru objektů zadejte o). Tato volba je nutná, jelikož kružnice je pod předmětem trubky a nemůže být přímo vybrána. Poté vyberte zbývající křivku jako trajektorii.
Použijte výběr okna pro výběr kružnice
Vyberte 2D křivku
8 Zkuste trochu experimentovat s tažením vlastních uzavřených objektů podél odlišných trajektorií.
9 Zavřete soubor výkresu.
52 Kapitola 5 Tvorba 3D těles
Použití základních těles Více prostorově orientovanou metodou vytváření těles je zahájení vytváření modelu pomocí základních těles – kvádrů, válců, jehlanů, kuželů a dalších.
Seznam těchto základních těles je uveden v nabídce Kresli > Modelování a na hlavním panelu v pracovním prostoru 3D modelování. Jejich použití je jednoduché a intuitivní.
Použití základních těles 53 Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 51 Campus.dwg. 2 Přibližte si levý horní roh modelu a použijte příkaz 3D Orbit pro zobrazení izometrického pohledu. Nějací podnikaví, ale škodolibí studenti strojírenství rozebrali a odstranili známou sochu z jejího kruhového podstavce.
Chybějící socha
Byli jste vybráni, abyste na jejím místě vytvořili novou sochu.
3 Použijte základní tělesa k vytvoření vysoce kreativní náhrady. Nezapomeňte změnit orientaci pracovního plánu USS pro orientování více základních těles.
4 Zavřete soubor výkresu.
54 Kapitola 5 Tvorba 3D těles
Vytvoření krajiny Krajina představuje speciální náročné architektonické modely. Není nutné nebo vhodné modelovat strom nebo vytvářet jeho listy a větve. K dispozici je několik možností, pokud jde o vhodný typ a úroveň abstrakce, kterou můžete použít. Zvažte následující fakta: ■ Krajina má typicky vyjadřovat efekt nebo nápad bez přitahování zbytečné pozornosti na
sebe nebo od architektury. ■ 3D krajina může být použita ke kontrole pohledů a vizuálních kolizí. ■ Nadměrné detaily způsobují, že model bude zbytečně velký a zpomalí se jeho funkčnost. ■ Nadměrná abstrakce přitáhne pozornost na nepřirozeně vypadající krajinu.
Následující obrázky ukazují několik technik pro vytváření stromů a keřů.
Strom ve tvaru lízátka Vytažený strom se seříznutým vrcholkem
Složitý strom
Stromy ve tvaru hvězdičky Vytažený strom
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 55 Trees.dwg. 2 Pomocí příkazu 3D Orbit zobrazte ukázky stromů z různých úhlů, včetně pohledu shora. 3 Zkuste si vytvořit vlastní verzi stromu. 4 Otevřete výkres 51 Campus.dwg.
Vytvoření krajiny
55
5 Přibližte se nad levý dolní roh modelu univerzitního areálu a použijte příkaz 3D Orbit k prohlédnutí stromů ve tvaru hvězdičky vložených podél vchodu do univerzity. Tyto stromy byly vytvořeny trasováním importovaného obrázku v programu AutoCAD a poté převedením křivek do oblastí. Čtyři oblasti byly zkopírovány a otočeny pro vytvoření vzoru hvězdičky při pohledu shora. Výsledek byl uložen jako blok.
6 Zkopírujte stromy na další místa v univerzitním areálu. 7 Experimentujte s jinými styly stromů nebo si jich více vytvořte sami. TIP Po vytvoření stromů je uložte jako blok. Tato volba sníží velikost výkresu, jestliže blok vložíte vícekrát.
56 Kapitola 5 Tvorba 3D těles Jednoduché keře můžete vytvořit vytažením uzavřených křivek spline.
1 Přibližte si oblast značky, která je viditelná v levém dolním rohu areálu. Pokud je to nutné, použijte příkaz 3D Orbit pro nastavení úhlu pohledu.
2 Nastavte aktuální hladinu na 21 KRAJINA. 3 Pokud je to nutné, otevřete paletu Vlastnosti. 4 Pomocí palety Vlastnosti přepište barvu DLEHLAD na tmavší odstín zelené. 5 Klepnutím na tlačítko DUSS na stavovém řádku zapněte volbu Dynamický USS. 6 Spust’te příkaz USS, klepněte na trávník poblíž značky a stiskněte klávesu ENTER. Označíte tak rovinu XY systému USS na povrchu trávníku.
7 Klepnutím na tlačítko DUSS na stavovém řádku vypněte volbu Dynamický USS. 8 Nakreslete několik uzavřených křivek spline a vytáhněte je na 61 cm a vytvořte oblasti pokryté keři. Při vytváření křivek spline vypněte uchopení objektů a přepněte na více vertikální pohled. Vytažené uzavřené křivky spline
9 Zavřete soubor výkresu.
Kombinování a úpravy těles
Co je uvnitř… Chcete-li slučovat 3D tělesa, můžete použít Booleovské operace, jako je sjednocení nebo odečtení. Můžete vytvářet nová tělesa z protínajících se objemů existujících těles a můžete také přemisťovat plochy a hrany těles. Přidávání a odečítání těles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Protínání vytažených profilů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Ovládání úrovně detailů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Použití detailu pro řízení pozornosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
58 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles
Přidávání a odečítání těles Po vytvoření 3D těles můžete tato tělesa vzájemně spojovat pomocí Booleovských operace, jako je sjednocení nebo odečtení. Například při vytváření klíčových dírek na panelu musíte podle návodu na obrázku odečíst klíčové dírky z panelu. Klíčové dírky byly vytaženy na vzdálenost, která je větší než potřebná, aby je bylo možno lépe vidět a vybrat.
Původní křivky
Vytažená tělesa
Výsledek po odečtení
Před vytažením můžete také použít booleovské operace pro sloučení několika objektů 2D oblastí v jednu oblast. Například obdélníky na následujících obrázcích byly nejprve převedeny na oblasti a poté sloučeny.
Dvě oblasti
Sloučení červené a modré oblasti
Dvě oblasti
Odečtení zelené oblasti od červené
Poznámka: Barvy hran a ploch 2D oblastí a 3D těles jsou po booleovských operacích zachovány.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete nový výkres a zobrazte 2D půdorys. 2 V příkazovém řádku zadejte delobj. Ujistěte se, že hodnota je nastavena na 1 (Zapnuto). 3 Vytvořte několik překrývajících se uzavřených křivek, obdélníků a kružnic.
Přidávání a odečítání těles
59
4 Klepněte na nabídku Kresli > Oblast a vyberte všechny objekty, které jste vytvořili. 5 Stiskněte klávesu ENTER. Tyto objekty byly nyní převedeny na objekty oblastí.
6 Klepněte na nabídku Modifikace > Editace těles > Sjednocení a vyberte dva překrývající se objekty.
7 Klepněte na nabídku Modifikace > Editace těles > Rozdíl. 8 Vyberte další objekt a stiskněte klávesu ENTER. 9 Vyberte překrývající se objekt, který chcete odečíst od předchozího vybraného objektu, a stiskněte klávesu ENTER. Povšimněte si, že příkaz ROZDÍL pracuje jako příkazy OŘEŽ a PRODLUŽ v tom, že používá dvě výběrové množiny: objekty, které mají být zachovány, a objekty, které se od nich odečtou. V následující ilustraci operace odečítání jsou nejdříve vybrány červené a modré oblasti. Zelená oblast je vybrána pro odečtení od prvních dvou oblastí. Výsledek sloučí tři obdélníky v jednu oblast.
Tři oblasti
Výsledek po odečtení
Vyzkoušejte si: 1 Podle návodu na obrázku vytvořte tři oblasti. Použijte příkazy OBDÉLNÍK a potom OBLAST.
2 Klepněte na nabídku Modifikace > Editace těles > Rozdíl. 3 Vyberte dvě překrývající se oblasti a stiskněte klávesu ENTER. 4 Vyberte další překrývající se oblast a stiskněte klávesu ENTER. 5 Vyzkoušejte několik dalších příkladů za použití kruhových, obdélných a mnohoúhelníkových oblastí.
6 Vytáhněte nebo otočte výsledný komplex jako jeden objekt. TIP Modely těles můžete vhodně utvářet sloučením oblastí ve 2D a následným vytažením, otáčením nebo tažením v 3D.
60 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles 2D řez ráfkem jízdního kola z předchozí kapitoly byl vytvořen pomocí této metody.
Vnější hranice převedená na oblast pomocí příkazu HKŘIVKA
Vnitřní otvory převedené na oblasti a odečtené z vnější oblasti
Operace sjednocení a rozdíl pracují shodně s operacemi 3D vytažení a základními tělesy.
Přidávání a odečítání těles
61
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 61 Hall.dwg. Toto je začátek šedě zbarveného hromadného modelu koncertního sálu.
TIP Vyhněte se použití barvy s označením 7 (bílé) pro tělesa. Objekty vytvořené pomocí barvy s označením 7 se zobrazí černě nebo bíle v závislosti na aktuální barvě pozadí. Namísto toho použijte pro bílé objekty nastavení True Color 255,255,255.
62 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles 2 Odečtěte horní kužel od velkého kvádru.
3 Spojte zbývající válec a složené těleso. 4 Odečtěte malý kvádr od složeného tělesa.
Přidávání a odečítání těles
63
5 Vrat’te zpět všechny předchozí kroky a podívejte se, zda lze stejný výsledek provést pomocí jediné operace odečtení.
TIP V příkazu ROZDÍL jsou dvě výběrové množiny.
6 Zavřete soubor výkresu. Obvykle existuje několik způsobů, jak vytvořit model tělesa. Například pohovku na obrázku by bylo možno vytvořit pomocí základních těles a řady operací spojení. V tomto případě je však jednodušší použít operaci odečtení.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 62 Couch.dwg. Tento výkres obsahuje dvě tělesa: základní kvádr a vytaženou lichoběžníkovitou křivku.
64 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles 2 Podle návodu na obrázku přesuňte vytažené těleso na kvádr pomocí uchopení středového bodu objektu.
3 Do příkazového řádku zadejte proměnnou 3dselectionmode a poté zadejte hodnotu 0. Umožní to vybrat přesunutý objekt, který je nyní v základním kvádru.
4 Odečtěte vytažené těleso od základního kvádru. Po spuštění operace odečtení vyberte kvádr, stiskněte klávesu ENTER a poté vyberte vytažený objekt. Základní tvar pohovky je hotový.
5 Před vytvářením podušek nastavte aktuální hladinu na 20 PODUŠKA.
Přidávání a odečítání těles
65
6 Podle návodu na obrázku vytvořte kvádr pomocí uchopení objektu a zadejte jeho výšku 150 mm.
7 Nastavte pracovní rovinu USS na úhlovou plochu pomocí volby Plocha příkazu USS. Klepněte v blízkosti levého horního rohu pohovky.
8 Na pracovní ploše vytvořte kvádr začínající v počátečním bodu, o délce 815 mm, o záporné šířce 330 mm a o výšce 150 mm.
66 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles 9 Podle návodu na obrázku přesuňte kvádr podél osy Y. Poté vrat’te USS do jeho předchozího umístění (GSS)
Přesuňte kvádr o 42 mm v kladném směru osy Y
10 Vypněte hladinu 10 POHOVKA. 11 Změňte styl zobrazení pohovky na 3D drátový model. Použijte příkaz ZAOBLI pro zaoblení všech dvanácti hran každé podušky pomocí poloměru zaoblení 30 mm.
TIP Pro ujištění, že se všechny rohy těles správně protínají, vyberte všechny protínající se hrany každého objektu pomocí jediného příkazu ZAOBLI.
12 Znovu zapněte hladinu 10 POHOVKA.
Přidávání a odečítání těles
67
13 Podle návodu na obrázku použijte uchopení objektu pro kopírování sedákových a opěradlových podušek.
14 Vypněte hladinu 20 PODUŠKA. 15 Podle návodu na obrázku zaoblete hrany pohovky. Použijte poloměr zaoblení 30 mm.
TIP Odložte zaoblování a zakulacování až na úplný konec. Zjistíte, že ostré hrany a rohy jsou často potřebné jako referenční umístění pro vytváření, kopírování a zrcadlení jiných objektů.
16 Znovu zapněte hladinu 20 PODUŠKA. 17 Přepněte styl zobrazení na Realistický nebo v příkazovém řádku zadejte příkaz -shademode a určete Gouraudovo.
18 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte dokončený model. 19 Zapněte hladinu 30 POLŠTÁŘ pro dokreslení dojmu. 20 Zavřete soubor výkresu.
68 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles
Protínání vytažených profilů Další výkonný booleovský příkaz je PRŮNIK. Operace protnutí vytvářejí objekty těles z obecných úrovní překrývajících se těles. Existuje několik účinných konstrukčních postupů, které používají operace průniku. Například můžete jednoduše vytvářet konzolu ze zastaralých mířidel používaných v lukostřelbě protnutím vytažených 2D pohledů.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 63 Bowsight.dwg. 2 Použijte příkaz HKŘIVKA pro vytvoření oblastí z každé uzavřené smyčky ve výkresu. V dialogu Vytvoření hranice vyberte pod položkou Typ objektu z rozevíracího seznamu položku Oblast. Podle návodu na obrázku klepněte na tlačítko Vybrat body a poté klepněte do oblastí.
Klepněte do těchto oblastí
Protínání vytažených profilů 69 3 Použijte příkaz ROZDÍL pro odečtení tří zářezů od konzoly. Měly by vám zůstat dva objekty oblastí: horní profil a přední profil.
4 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte 3D pohled na konzolu. 5 Vypněte hladiny 10 ZEPŘEDU a 20 SHORA. Objekty na těchto hladinách jste použili k vytvoření profilů na aktuální hladině 30 TĚLESO.
TIP Vždy zachovávejte 2D referenční geometrii a konstrukční čáry. Tyto objekty se budou hodit při pozdějších doplňcích a změnách. Zachování nebo vymazání těchto objektů závisí na nastavení systémové proměnné DELOBJ (vymazat objekt).
6 Zarovnejte osu Z systému USS s červenou referenční čarou a podle návodu na obrázku otočte horní profil o 90 stupňů.
70 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles 7 Vytáhněte oba profily. Pro nastavení vzdálenosti vytažení klepněte na počáteční bod a přesuňte ukazatel myši. Nezáleží na přesné vzdálenosti, ale pouze na tom, zda vytažení zcela procházejí jedno přes druhé.
8 Spust’te příkaz PRŮNIK, vyberte obě vytažení a stiskněte klávesu ENTER.
9 Model konzoly je hotový. Použijte příkaz 3DORBIT pro upřesnění různých stylů zobrazení, průmětů a úhlů pohledů.
10 Zavřete soubor výkresu.
Protínání vytažených profilů 71 Další příklad průniku dvou vytažených profilů je znázorněn na následujícím obrázku holandské střechy. Model můžete do detailu vyzkoušet a rozebrat použitý postup po otevření výkresu 64 Roof.dwg.
Vytáhněte dva profily
Vytvořte průnik protažení
Výsledek
Následující obrázek ukazuje, jak můžete vytvářet plastovou krabici pomocí dvoustupňového úhlu úkosu. Na tomto příkladu byly pro každý profil vytvořeny dvě uzavřené křivky, jedna vnitřní a jedna vnější. Model můžete do detailu vyzkoušet a rozebrat použitý postup po otevření výkresu 65 Box.dwg.
Vytáhněte čtyři profily
Protněte dvě vnitřní a dvě vnější protažení
Odečtěte vnitřní těleso od vnějšího
Výsledek
72 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles Tentýž postup může být rozšířen na tři profily. Například pro vytvoření hromadného modelu muzea můžete protnout dvě protažení na předních, horních a bočních zdvizích. Jednotlivé kroky tohoto procesu jsou zobrazeny na následujícím obrázku.
Plán základů a dva nárysy
Otočte zdvihy na místo
Vytáhněte profily jeden skrz druhý
Protněte tři vytažení
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 66 Profiles.dwg. 2 Vytáhněte zdvihy a plán základů, aby se zcela navzájem křížily. 3 Použijte příkaz PRŮNIK pro vytvoření hromadného modelu. 4 Zavřete soubor výkresu. Mnoho místních správ začíná požadovat hromadné modely jako součást schvalovacího procesu návrhu budovy. Některé místní správy také požadují mnohem detailnější 3D model. Následující obrázek je dalším příkladem postupu průniku, který byl použit při vytváření láhve ve výkresu 66 Bottle.dwg.
Referenční objekty
Vytažená tělesa
Protnutá tělesa
Protínání vytažených profilů 73 Konečného výsledku bylo dosaženo pomocí sjednocení krku s tělem láhve, zaoblením hran pomocí příkazu ZAOBLI a poté vytvořením dutiny pomocí možnosti Skořepina z příkazu OBJEDIT. Nakonec byl odečten malý válec od horní části krku láhve pro vytvoření otvoru do dutého vnitřku láhve. Buďte opatrní při výběru rozumných hodnot poloměru pro příkaz ZAOBLI. Pokud je zadaný poloměr příliš velký, příkaz nebude při zakulacení nebo zaoblení tělesa úspěšně proveden.
Konečný výsledek po zaoblení hran
74 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles
Ovládání úrovně detailů Každý objekt, který vymodelujete v programu AutoCAD, může být sestaven s různými úrovněmi detailů. Jakmile se stanete zručnějšími při vytváření modelů těles, bude vás lákat přidávat více detailů, než je zapotřebí. Například vezměte v úvahu klávesnici počítače. Povšimněte si zaoblených hran, drážek a křivek. Pokud byste chtěli vytvořit 3D model klávesnice, jaké množství detailů byste do něj měli zahrnout?
Nízká úroveň detailů
Střední úroveň detailů
Odpověď na tuto otázku závisí na zamýšleném účelu tohoto modelu. Pokud je model součástí prezentace vzhledu nábytku, je zapotřebí méně detailů. Pokud je model součástí detailního rendrování pro reklamu nebo pro výstupní software pro analýzu namáhání, je požadováno mnohem více detailů.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 67 Keyboards.dwg. Tento výkres obsahuje dvě ukázky klávesnic: verzi s nízkou úrovní detailů a verzi se střední úrovní detailů.
2 Přibližte si každý model klávesnice. Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte každý model z několika úhlů.
3 Oddalte si pohled do místa, odkud budou oba modely vypadat skoro stejně. 4 Zavřete soubor výkresu. Chce někdo dobrovolně přidat písmena na klávesy? Koncepce ovládání detailů sahá až k metodám konstrukce modelů. Například zde máme dvě ukázky části schodiště. Který model je lepší?
Ovládání úrovně detailů
Vytažený do stran z jednoduchého křivkového profilu
75
Vymodelovaný z komponent do napodobující konstrukce
Odpověď opět závisí na tom, co v konečné fázi potřebujete: ■ koncepční model pro návrh a prostorové zobrazení nebo ■ detailní model pro rendrování, kontrolu namáhání a poznámky ke konstrukci.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 68 Stairs.dwg. Tento výkres obsahuje dvě ukázky malého schodiště: verzi s nízkou úrovní detailů a verzi se střední úrovní detailů.
2 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte každý model z několika úhlů. 3 Zavřete soubor výkresu.
76 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles
Použití detailu pro řízení pozornosti Další faktor ke zvážení zahrnuje použití variant úrovně detailů pro přitažení pozornosti. Pozornost můžete přitáhnout do oblasti modelu zvýšením úrovně detailů v dané oblasti a jejím snížením v okolních oblastech. Pozornost diváků přirozeně přitahuje oblast s více detaily. Například na následujícím obrázku posuďte, je-li tento obrázek vhodnější pro prezentování nového návrhu závěsné skříňky nebo pro prezentování umístění odsavače par a nového osvětlení. Na co jste se nejdříve zaměřili?
Použití detailu pro řízení pozornosti
77
Na následujícím obrázku byla úroveň detailů ponechána stejnoměrná a nízká. Účelem je ujistit se, že zamýšlení diváci pochopí celkový prostorový efekt a nebudou rušeni výběrem materiálu nebo menšími detaily.
Srovnejte předchozí obrázek místnosti s následujícím rendrovaným modelem. Co přitahuje pozornost na tomto rendrovaném modelu?
78 Kapitola 6 Kombinování a úpravy těles Stejný princip se použije k umístění obrázků lidí v modelu. Chcete-li se vyhnout odvádění pozornosti od vašeho návrhu oděvem nebo výrazy lidí, použijte namísto toho obrysy nebo průsvitné obrazy lidí.
TIP Pokaždé si uvědomte, že 3D model je nástroj k dosažení účelu. Příliš mnoho detailů vyžaduje více času a práce. Detaily můžete použít pro přitažení pozornosti ke konkrétní oblasti výkresu nebo můžete detaily učinit ve výkresu stejnorodými pro dosažení určitého efektu.
Využijte výsledky své práce
Co je uvnitř… Modely těles mají širokou škálu využití, která zahrnuje tvorbu pohledů pro výkresy, analýzu návrhů a vytváření prezentací. Kam přejít dál . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Úprava podobjektů a objektů komponent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Vytváření řezů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Slučování 3D pohledů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Výpočet hmotových vlastností . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Procházení či přelet nad 3D modely. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Kontrola kolizí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Vytváření souborů pro výrobu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Nastavení průhlednosti 3D těles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tvorba realistických obrázků pro prezentaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Závěr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
80 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce
Kam přejít dál Po vytvoření modelu tělesa jej můžete využít v široké škále úkolů a aplikací. S modelem tělesa můžete provádět následující činnosti: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
úprava hran, povrchů a dalších podřízených komponent, vytváření řezů pro analýzu, vizualizaci a výkresy, slučování 3D pohledů do 2D pohledů, výpočet hmotových vlastností, jako je obsah či objem, kontrola vizuálních či fyzických kolizí, vytváření souborů pro stereolitografii a numericky řízenou výrobu, 3D procházení a přelety, nastavení průhlednosti či průsvitnosti 3D těles, světelné studie a generování stínů, tvorba prezentačních obrázků pomocí světel, materiálů a textur, fotorealistické rendrování obrázků.
Některé z uvedených úkolů vás mohou zajímat, jiné se k vašemu zaměření nevztahují. Následující části obsahují krátký popis těchto úkolů včetně obrázků a příkladů. Na konci každé části jsou uvedeny odkazy na Uživatelskou příručku, kde naleznete další informace.
Úprava podobjektů a objektů komponent
81
Úprava podobjektů a objektů komponent Přidržením klávesy CTRL jako při výběru tělesa můžete vybírat podobjekty a objekty komponent 3D tělesa. Podobjekty zahrnují hrany a rovinné povrchy. Objekty komponent zahrnují základní tělesa a další tělesa sloučená do podoby komplexních těles pomocí booleovských operací. Můžete také upravit velikost tělesa pomocí uzlů.
Podobjekt hrany se vybírá na kvádru Uzly se zobrazují na základním kvádru
Toto sloučené těleso obsahuje dva objekty komponent Stlačení a vytažení plochy
Úprava podobjektů a komponent je nejvhodnější v případě koncepčního návrhu. Pomocí těchto funkcí nelze většinou zadat přesné vzdálenosti a úhly. Namísto toho se zaměřujete na vizuální a prostorové účinky pomocí roztažení, přesunu, stlačení a vytažení komponent modelu tělesa.
Vyzkoušejte si: 1 Vytvořte model z několika základních těles a slučte je pomocí booleovské operace, jako je SJEDNOCENÍ či ROZDÍL.
2 Určete izometrický 3D pohled a zadejte styl zobrazení Koncepční nebo Realistický.
82 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce 3 Zadejte příkaz tlačtáhni a umístěte kurzor nad jednu z ploch tělesa. Příkaz TLAČTÁHNI můžete spustit také z hlavního panelu. Nachází se v blízkosti středu řídicího panelu Vytvořit 3D.
Před stlačením či vytažením
U vytažené plochy je změna indikována barevnou oblastí
4 Klepněte a přetáhněte povrch dopředu a dozadu. Při tažení plochy se její barva dočasně změní na aktuální barvu.
5 Klepnutím přijměte změnu.
Další informace v Uživatelské příručce Manipulace s 3D tělesy a povrchy Stisknutí nebo přetažení ohraničené oblasti Výběr a úprava 3D podobjektů Úprava objektů pomocí nástrojů uzlu
Vytváření řezů 83
Vytváření řezů Řezy můžete vytvářet několika způsoby. Při destruktivním vytváření řezů většinou zkopírujete model tělesa do vlastní hladiny či do samostatného souboru výkresu a poté odečtením dalšího tělesa od modelu vytvoříte pohled řezu.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 71 Florett.dwg. Jedná se o model tělesa elektrické koncovky rapíru, která se používá při sportovním šermu. Vnitřní komponenty však nejsou viditelné.
2 Přesuňte kurzor nad koncovku rapíru. Komponenty byly přiřazeny do několika skupin. Nastavte systémovou proměnnou PICKSTYLE na 0. Bude tak moci vybírat jednotlivé seskupené komponenty.
TIP Potřebujete-li sloučit několik 3D těles, ale nechcete použít operaci sjednocení, přiřaďte je do jedné či více skupin.
3 Vypněte vrstvu 10 BARREL. Prohlédněte si vnitřní komponenty. Vypněte další vrstvy a prozkoumejte návrh.
4 Vypněte všechny vrstvy kromě 10 VÁLEC a 01 KVÁDR. 5 Odečtěte kvádr od válce. Zapněte všechny vrstvy kromě 00 REFERENCE. 6 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte rozřezaný model. Chcete-li zobrazení řezu vylepšit, můžete vytvořit kopii odečítaného kvádru, provést odečtení a tento postup posléze opakovat u všech komponent. Pokud kvádr odečtete od všech komponent v rámci jediné booleovské operace, výsledky se sloučí do jednoho tělesa, což většinou není žádoucí.
7 Otevřete výkres 72 Florett-S.dwg. Tento model je výsledkem opakovaného odečtení mnohých komponent.
Destruktivní vytváření řezů modelem tělesa pomocí více booleovských odečtů
84 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce 8 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte model z několika úhlů. 9 Zavřete oba soubory výkresu. TIP V případě destruktivního vytváření řezů můžete jako odečítaný objem vytvořit libovolný tvar tělesa, jednoduchý i složitý. Oproti tomu můžete vytvořit živý řez, který model nepozměňuje a lze jej snadno přemist’ovat. K vytvoření živého řezu slouží příkazy ROVINAPRŮŘ a ŽIVÝPRŮŘEZ. Pomocí volby Kreslit můžete zadat sadu čar řezu.
Nedestruktivní živé řezy modelem tělesa včetně zalomení
Zalomení v rovině řezu
Je možné přiřadit automatické šrafování
Další informace v Uživatelské příručce Tvorba řezů a 2D výkresů z 3D modelů Vytváření těles řezáním
Vyrovnání 3D pohledů 85
Vyrovnání 3D pohledů V normální situaci po dokončení modelu tělesa nadefinujete několik standardních pohledů v rozvržení a model tyto pohledy zařadí do určeného stylu zobrazení, aniž by bylo nutné před vykreslováním provádět nějaké další úkony. Může se však stát, že potřebujete statické 2D promítnutí modelu kvůli úpravě nebo šrafování. Můžete si vybrat z několika příkazů pro vytváření statických 2D promítnutí. ■ Příkaz OBJPROF vytvoří 2D promítnutí viditelných hran tělesa do hladiny závislé na
výřezu (hladina viditelná pouze v jediném stanoveném výřezu). Další hladina závislá na výřezu obsahuje pouze skryté hrany, a stejně tak ve 2D. Všechny výsledné hrany se sloučí do bloků. Skrytým hranám je možné přiřadit čárkovaný styl čáry. ■ Příkaz PLOŠSNÍMEK vytvoří výsledek podobný příkazu OBJPROF, ale v aktuální hladině a v rovině XY systému USS. Výsledek je viditelný ve všech výřezech. Jedná se o velice užitečný nástroj k rychlému vytváření 2D snímků z libovolného výřezu. ■ Příkaz PRŮŘEZ vytvoří v aktuální hladině 2D oblast definovanou rovinou řezu, která je určena pomocí tří bodů. ■ Příkaz ROVINAPRŮŘ vytvoří blok obsahující objekt 2D šrafování. Rovina řezu je definována alespoň jednou úsečkou, tuto úsečku obsahuje a je kolmá k rovině XY systému USS.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 33 Stool.dwg. 2 Na příkazovém řádku zadejte příkaz uss a volbu Zobrazit. Nastaví se tak orientace roviny XY systému USS, což je promítací rovina příkazu PLOŠSNÍMEK.
3 Zadejte příkaz plošsnímek a potvrďte výchozí nastavení v dialogu Plošný snímek. Příkaz PLOŠSNÍMEK je dostupný také na hlavním panelu v pravém dolním rohu řídicího panelu Vytvořit 3D.
4 Blok vyhledáte klepnutím na bod v rovině XY a přijetím výchozích hodnot pomocí klávesy ENTER.
5 Rozbalte blok a odstraňte některé 2D objekty, které by normálně byly skryté. 6 Zavřete soubor výkresu. Můžete experimentovat s tvorbou sloučených bloků z jiných výkresů, například 66 Bottle nebo 71 Florett.
Další informace v Uživatelské příručce Vytváření sloučeného pohledu
86 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce
Výpočet hmotových vlastností Údaje o hmotnosti a objemu tělesa můžete načíst pomocí příkazů HMOTV a PLOCHA. Předpokládejme například, že lahvička, se kterou jsme pracovali v kapitole 3, je vyrobena z polyetylénu s relativní hmotností 0,92 cg/s. Objem polyetylénu je 4,38 cm3. (Lahvička je vysoká přibližně 8 cm.)
Poznámka: Vzhledem k tomu, že příkaz HMOTV nezná relativní hmotnost použitého materiálu nebo měrné jednotky, usoudí na relativní hmotnost 1,00, aby se vypočítaná hmotnost vždy rovnala vypočítanému objemu. Hmotnost polyetylénu je proto 4,38 cm3 x 0,92 = 4,03 gramu.
Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 66 Bottle.dwg. 2 Zadejte příkaz hmotv a vyberte lahvičku. 3 Projděte si hlášení o hmotových vlastnostech. Stiskněte klávesu ESC.
4 Zadejte příkaz plocha a určete volbu Objekt. 5 Vybráním lahvičky zobrazte její vnitřní a vnější povrchovou plochu. 6 Zavřete soubor výkresu. Jak vypočtete vnější plochu nebo vnitřní objem lahvičky? V obou případech potřebujete objemový model lahvičky bez skořepiny. Na tomto příkladu je vidět, proč je vhodné ukládat přechodná stádia jednotlivých modelů. Další užitečné využití příkazu HMOTV spočívá ve výpočtu těžiště rotačních součástí, jako jsou například vačky.
Další informace v Uživatelské příručce Extrakce geometrických údajů z objektů
Procházení či průlet nad 3D modely
87
Procházení či průlet nad 3D modely Funkce 3D procházení a 3D průlet umožňují bližší seznámení s vnější a vnitřní podobou struktur a dalších modelů.
Příkazy 3DPROCH a 3DPRŮLET jsou kvůli pohodlnosti obsluhy přístupné z různých míst uživatelského rozhraní. ■ Na hlavním panelu vyhledejte řídicí panel 3D navigace. Na plovoucím panelu v horním
řádku jsou dostupná tlačítka Procházení, Průlet a Nastavení procházení a průletu. ■ V okně 3D orbit zobrazte klepnutím pravým tlačítkem myši místní nabídku. Klepněte na
položku Další režimy navigace a poté na Procházení nebo Průlet. ■ V okně 3D orbit zapnete stisknutím tlačítka 6 procházení a stisknutím tlačítka 7 průlet. ■ V nabídce Zobrazit klepněte na položku Procházení a průlet. Poté klepněte na možnost
Procházení nebo Průlet. ■ Zadejte do příkazového řádku příkaz 3dproch nebo 3dprůlet.
88 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce Vyzkoušejte si: 1 Otevřete výkres 51 Campus.dwg. 2 Pomocí příkazu 3DORBIT nastavte izometrický pohled. Klepnutím pravým tlačítkem myši zobrazte místní nabídku. Zapněte režim perspektivy a ukončete příkaz.
3 Zadejte do příkazového řádku příkaz 3dprůlet. Stisknutím klávesy F1 můžete zobrazit všechny dostupné možnosti spuštění příkazu.
4 Pomocí šipek ovládáte průlet nad areálem. Klepnutím a přidržením tlačítka myši aktivujete řízení. Ovládání pomocí klávesnice je shodné s mnoha počítačovými hrami. Ukončete operací stisknutím klávesy ESC.
5 Zavřete soubor výkresu.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Sample otevřete výkres 3DHouse.dwg. 2 V řídicím panelu 3D navigace na hlavním panelu zapněte režim perspektivy. 3 Zadejte do příkazového řádku příkaz 3dproch a procházejte domem. 4 Zavřete soubor výkresu.
Další informace v Uživatelské příručce Procházení a průlet výkresem
Kontrola kolizí
89
Kontrola kolizí Kolizím je možné předejít dříve, než se z nich stane závažný a nákladný problém. Kontrolu můžete provádět vizuálně nebo pomocí booleovského příkazu INTERFER. Následují příklady z praxe: ■ Ve výkresu 73 Eclipse.dwg byla na elektronickém výsledkovém zařízení pro sportovní šerm
včas objevena kolize mezi diodami a štítkem, kterou vyřešilo přidání rozpěrky. ■ Ve výkresu 74 Duct.dwg bylo při konstrukci školní budovy zjištěno, že jedna z nosných
ocelových vzpěr koliduje s potrubím.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 73 Eclipse.dwg. 2 Pomocí možnosti Středové uchopení objektů vložte do skříně blok 1PCBoard (viz obrázek). (Obvodová deska je již uložena do výkresu jako definice bloku.)
Bodem vložení je středový bod vrcholu odsazení
90 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce 3 Pomocí funkce 3D Orbit natočte pohled na výsledkové zařízení. Je vidět, že diody LED procházejí plastovým štítkem.
Diody LED procházejí štítkem
4 Obnovte předchozí izometrický pohled. (Můžete použít funkci Zpět, Zoom /P nebo 3D Orbit.)
5 Odstraňte blok obvodové desky. 6 Zapněte vrstvu 37 MEZERA. Pomocí čtyř rozpěrek zvyšte odsazení obvodové desky a čela skříně o potřebnou vzdálenost.
7 Pomocí možnosti Středové uchopení objektů vložte blok 1PCBoard na vrchol rozpěrky (viz obrázek). Měli byste přiblížit pohled a ověřit uchopení ke středu rozpěrky.
Bodem vložení je středový bod na vrcholu bílé rozpěrky
Kontrola kolizí
91
8 Pomocí funkce 3D Orbit natočte výsledkové zařízení tak, aby byl vidět čelní štítek. Je vidět, že jím diody LED již neprocházejí.
9 Zavřete soubor výkresu.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld\ otevřete výkres 74 Duct.dwg. 2 Pomocí funkce 3D Orbit zadejte Realistický styl zobrazení. Poté podle obrázku pohled otočte a ukončete funkci 2D Orbit.
3 Ujistěte se, že je hodnota PICKSTYLE nastavena na 1. 4 Zadejte do příkazového řádku příkaz interfer. 5 Vyberte příčnou podpěru a stiskněte klávesu ENTER. Vyberte tmavě zelené potrubí a stiskněte klávesu ENTER.
Příčná podpěra
Potrubí
92 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce 6 V dialogu Kontrola kolizí zrušte zaškrtnutí políčka Odstranit kolizi. Klepněte na tlačítko Zavřít.
Kolidující objem
7 Přepněte styl zobrazení na 3D drátový. 8 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte typickou problémovou oblast. 9 Zavřete soubor výkresu.
Další informace v Uživatelské příručce Kontrola kolizí v modelu tělesa
Vytváření souborů pro výrobu
93
Vytváření souborů pro výrobu Údaje z modelu tělesa lze extrahovat pro výrobní účely. Toto hliníkové pouzdro bylo vytvořeno v aplikaci AutoCAD. Několik týdnů poté byl vyroben tento prototyp, aniž byly použity jakékoli papírové výkresy.
Hliníkové pouzdro vyrobené podle souboru výkresu AutoCAD Inženýr použil tento model tělesa a postupoval následujícím způsobem: ■ V aplikaci AutoCAD vytvořil pomocí příkazu PIŠACIS soubor SAT se základními údaji
■ ■ ■ ■
o daném pouzdru, odvozenými z modelu tělesa. Soubor ACIS byl e-mailem odeslán do výrobní společnosti. Výrobní společnost tento soubor ACIS naimportovala do vlastního softwaru pro ohýbání kovů, který doplnil potřebné poloměry ohybu. Jejich software vytvořil soubor numerického řízení (NC), který byl odeslán do plošné laserové řezačky. Laserová řezačka vyřezala z hliníkového plátu příslušný díl. Díl byl ohnut do požadovaného tvaru a opatřen práškovým nástřikem. Inženýr zjistil několik možných problémů a vyžádal si nový prototyp.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld\ otevřete výkres 75 Case.dwg. 2 Pomocí funkce 3D Orbit zobrazte pouzdro z několika úhlů. 3 Zadejte do příkazového řádku příkaz pišacis a vybráním pouzdra vytvořte soubor ACIS. 4 Pomocí textového editoru typu WordPad otevřete a prozkoumejte výsledný soubor SAT. 5 Zavřete textový soubor a soubor výkresu.
Další informace v Uživatelské příručce Export souborů ACIS
94 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce
Nastavení průhlednosti 3D těles Zvýšení průhlednosti je užitečným nástrojem pro prezentaci i pro modelování. Průhlednost 3D těles můžete nastavit pomocí ovladače Průhlednost v okně Materiály. Jestliže má každé 3D těleso v modelu přiřazeno vlastní materiál, můžete řídit nastavení průhlednosti u každého 3D tělesa zvlášt’.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Help\buildyourworld otevřete výkres 73 Eclipse.dwg, případně ve složce \Sample otevřete výkres 3D House.dwg. Jestliže zvolíte výkres Eclipse, zapněte hladinu 37 MEZERA a zopakováním dřívějšího postupu vložte blok 1PCBoard.
2 Zadejte příkaz materiály nebo na hlavním panelu v řídicím panelu Materiály klepněte na tlačítko Zobrazit okno materiálu.
3 V horní části okna Materiály můžete v ukázkách zobrazit jeden či více materiálů. Jestliže otevřete výkres 3D House.dwg, ověřte, zda je nastaven aktuální materiál Střecha. Klepněte na modrošedou ukázku, která zobrazuje bublinovou nápovědu Střecha aktivní.
4 V okně Materiály umístěte posuvník Průhlednost na hodnotu 24. Používáte-li soubor 3D House.dwg, klepněte na další materiály, jako je Vnitřní textura nebo Vnější textury. Upravte polohu posuvníku Průhlednost pro tyto jednotlivé materiály.
Poznámka Nejlepších výsledků dosáhnete při zapnuté hardwarové akceleraci. Toto nastavení zpřístupníte zadáním příkazu 3dkonfig do příkazového řádku. V dialogu Adaptivní degradace a ladění výkonu klepněte na položku Ruční ladění. V dialogu Ruční ladění výkonu klepněte na položku Zapnout hardwarovou akceleraci.
5 Pomocí funkce 3D Orbit ověřte, zda je aktuální styl zobrazení nastaven na Realistický, a natočte model. Zkuste v příkazovém řádku zadat příkaz -shademode a určete možnost Gouraudovo.
Poznámka Rychlejší způsob nastavení průhlednosti všech materiálů je dostupný na hlavním panelu. Klepněte na tlačítko Rentgenový režim na řídicím panelu Styly zobrazení.
6 Zavřete soubor.
Nastavení průhlednosti 3D těles 95
73 Eclipse.dwg se zvýšenou průhledností
3D House.dwg se zvýšenou průhledností
Další informace v Uživatelské příručce Stínování a barvení ploch Vytváření a úprava textu
96 Kapitola 7 Využijte výsledky své práce
Vytváření realistických obrázků pro prezentaci Pomocí výkonné sady světel, kamer, materiálů a map textur můžete v rámci modelu 3D tělesa vytvořit virtuální studio. K rychlému rendrování slouží příkaz RENDER. Pomocí přednastavených hodnot dosáhnete použitelných výsledků.
Vyzkoušejte si: 1 Ve složce \Sample aplikace AutoCAD otevřete výkres 3DHouse.dwg. 2 Vypněte vrstvu A-Roof a nastavte zajímavý pohled (viz příklad na obrázku). 3 Zadejte příkaz render nebo na hlavním panelu v řídicím panelu Rendrovat klepněte na tlačítko Rendrovat. Klepnutím na tlačítko Pokračovat ignorujte případné chybějící mapy textur. Model se vyrendruje v okně Rendr. V okně Rendr můžete výsledný obrázek uložit v různých formátech klepnutím na nabídku Soubor a položku Uložit.
4 Zavřete soubor.
Další informace v Uživatelské příručce Vytváření realistických obrázků a grafiky
Závěr 97
Závěr Modelování těles je zábavné a produkuje působivé obrázky a užitečná data. S přibývající praxí a zkušenostmi s modelováním těles si sami vytvoříte vlastní postupy. Pokud se však zaměříte na následující body, uspějete a budete pracovat efektivněji. ■ Uspořádejte si práci ještě před zahájením. Vytvořte logické sady hladin. ■ Při vytváření těles používejte přesnou a konzistentní geometrickou logiku, aby byla ■
■ ■ ■ ■
zajištěna přesnost modelů. Kontrolujte práci po jednotlivých krocích, abyste snížili pravděpodobnost opakujících se chyb při modelování. Prohlížejte model z různých úhlů, pomocí příkazu ID ověřujte souřadnice koncových bodů a pomocí příkazu VZD ověřujte délky a vzdálenosti. Zachovávejte referenční geometrii, jako jsou osy a profily. Mějte je samostatně ve vlastní hladině. Ukládejte přechodné fáze modelů s jiným názvem souboru, abyste se mohli snadno vrátit zpět a načíst data. Používejte na modelu tělesa jen tolik podrobností, kolik je třeba k dosažení požadovaného výsledku. Experimentujte a bavte se.
98