VIZES és SZÁRAZ VETÉLKEDŐK SZABÁLYAI
1. Vizes vetélkedők szabályai ÚSZÓ ERŐD Kellékek: gumimatrac, seprűnyél, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: Minden csapat 1 játékost indít 1 gumimatracon (ülve, állva, vagy fekve), a medence oldaláról, lel eveznek, kimászik a vízből, és akkor váltja a társa (a partokon váltanak). Az a csapat nyer, akinek a tagjai leghamarabb teljesítik a feladatot. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. GYÖNGYHALÁSZOK Kellékek: vízben elhelyezhető tárgyak, kosarak, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: A medence alján elhelyezett tárgyakat kell összegyűjteni. Mindegyik csapat résztvevője egyszerre indul, aki többet gyűjt, az nyer. A kellékeket a parton elhelyezett kosarakba kell gyűjteni. Az a csapat nyer, amelyik több tárgyat összegyűjt a meghatározott időben. LABDAHALÁSZOK Kellékek: különböző méretű labdák, gyűjtőeszköz, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: A medencében lévő labdákat kel összegyűjteni. Mindegyik csapat résztvevője egyszerre indul, a labdákat a parton elhelyezet tartóba, kell tenni. A különböző méretű labdáknak a pontértéke változó. Az a csapat nyer a meghatározott időben, amelyik több labdát összegyűjt, aminek a pontértéke nagyobb. VÍZILABDAVÁLTÓ Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: Három versenyző a 25 méteres medence egyeik végen, három a másik végén helyezkedik el. Sípszóra az első versenyző vízből indul és a labdákat folyamatosan terelgetve át, úszik a 25 méteres medence túlsó oldalára. A labdákat hosszan előredobni tilos. Váltás a fal megérintésével történik. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. PÁROS ÚSZÁS Kellékek: időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: A csapatból egyszerre két versenyző versenyez. Rajt a vízből. Az elöl lévő játékos csak karral, úszik, társa a lábát fogva mögötte halad, lábtempóval segítve az úszást. Váltás fal érintéssel a következő párosra, akik a vízből indulnak. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg.
VÍZGYÜJTŐK Kellékek: úszódeszkák, poharak, mércés edények, síp Játsszák: csapatok Leírása: Minden csapat 1 játékost indít, háton úszva, mellén, hasán úszódeszkát vissza, amire 4 db vízzel telt teszünk, ezt át kell vinnie a túlsó partra a csapattársainak, amit azok a mércés edénybe töltenek. Az útközben kidőlt vagy elhagyott vizes poharakat nem lehet összeszedni. Az a csapat nyer, amelyiknek több vizet sikerül összegyűjtenie. PÓLÓÚSZÁS Kellékek: póló, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: Mindegyik csapat váltót úszik pólóban, amit a parton kicserélnek. . A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. VÍZILABDA MÉRKŐZÉS Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp Játsszák: csapatok Leírása: A medence két végében kis pályán zajlik a mérkőzés. Egy csapat 4 főből áll, amelyik eléri a 3 pontot, az nyer. HAJÓTÖRÖTTEK Kellékek: gumimatrac Játsszák: csapatok Leírása: Kétfelé oszlik a csapat, és egyenként szállnak rá a gumimatracra. Az a csapat nyer, amelyik a legvégén 4 fővel érkezik elsőként. A táv 4 hossz. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. GÓLPARÁDÉ Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp, kapus Játsszák: egyének Leírása: Lövések 4 méterről. Mindenki egyet lő, ha sikerül a kapuba találni, az továbbjut a következő fordulóba. Az utoljára játékban maradt 3 versenyző ér el helyezést. ÚSZÓ VERSENY Kellékek: időmérő eszköz Játsszák: egyének Leírása: Minden úszásnemben a leggyorsabb úszó a nyertes. . A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. Megjegyzés: - a játék 5 pályás 25 méteres medencében kerül lebonyolításra, - a szükséges eszközöket a versenyszervezők biztosítják, - feladatok megváltoztatásának joga fenntartva, - kérjük, hogy a versenyszámokkal kapcsolatosan felmerülő kérdéseket a csapatvezetők továbbítsák a versenyszervezők felé.
2. Száraz vetélkedők szabályai: ADD TOVÁBB ÉS FUSS Szervezés: A pálya hossza 25 méter. Az induló vonalon és a pálya végén egy-egy zsámolyt helyezünk el, keresztben. Az induló oldalon a zsámoly mellé egy- egy bóját teszünk. A csapatok tagjai egymástól 2 méterre egy-egy tornakarikában állnak. Az induló játékos a zsámoly mögött áll. Kezében tart egy mini kosárlabdát. A karika átmérője 80 cm. Játékfeladat: A játékvezető indító jelére a kezdő játékos átadja a labdát a mellette lévőnek, tetszőleges módon. A második ember adja tovább a harmadiknak és így tovább. Mindenkinek át kell venni a labdát, és tovább kell adni. Az átvételnél mindkét lábbal a karikán belül kell állni, átadás közben az egyik lábbal kiléphet a játékos. Amikor a labdát az utolsó karikában lévő átvette, kilép a karikából, zsámolyt kerül, és egyenes vonalban fut vissza az induló vonalon elhelyezett zsámoly elé! A társak közben egy karikával tovább állnak. A második átadási kört a zsámoly mögötti részről indítja a játékos. A játékmenetben egy alkalommal mindenki kezdő játékos lesz. A játék akkor ér véget, amikor a csapat kezdő játékosa, labdával a kezében átfut a célvonalon. Szabály: Visszafutás után a labdát az indulóvonalon elhelyezett zsámoly mögül kell indítani. Amennyiben a labda elgurul, elmegy érte a játékos, vissza kell vinni a hibázás helyére, és folytatni kell a játékot. Átadást csak a karikából lehet végrehajtani. Szerek: Szükséges mennyiségű zsámoly, tornakarika, bója és mini kosárlabda.
TÁRSHORDÁS KARIKÁVAL Szervezés: A pálya induló vonalára és a szemben lévő oldalra egy-egy zsámolyt helyezünk el. Az első két tanuló a rajtvonal mögött áll fel a derekukon tornakarika van, melyet kézzel tartanak. Játékfeladat: A játékvezető indító jelére az első pár átfut a pálya másik oldalára. Amikor átlépik a pálya végén lévő vonalat az egyik, kibújik a karikából, és ott marad. A másik, zsámolykerülés után visszafut a rajtvonalhoz, zsámolyt kerül és a harmadik játékos belebújik a karikába. Átfutnak a pályán, s most a második bújik ki, és a harmadik viszi vissza a karikát. A karikának végig a csípő és a mellmagasság között kell maradnia a játék során. A játék akkor ér véget, amikor a csapat játékosa átviszi az utolsó embert. Szabály: A karikának végig a derék körül kell lenni. Futás közben nem bújhatnak ki belőle, csak az induló és a célvonal mögött. Aki szabálytalanul hajtja végre a feladatot, az hibapontot kap. Páronként és hibánként 2 sec. Ilyen eset például, ha nem történik meg a zsámolykerülés. Szerek: Szükséges mennyiségű zsámoly és tornakarika.
PÓKJÁRÁS, RÁKJÁRÁS Szervezés: A pálya két végén egy-egy 2x 1 m-es tornaszőnyeget helyezünk el keresztben. A csapat első játékosa az indulóvonal mögött áll fel, a második ember szemben az ellenkező oldalon van. Az első versenyző a szőnyegen van guggolásban. Játékfeladat: A csapat kezdő játékosa egyenes vonalban halad pókjárással a szemben lévő szőnyegig. Szőnyeget érint lábbal, ezzel váltja a társát. A második játékos visszafelé rákjárásban halad, kézzel érinti a szőnyeget, és váltja a társát, aki ismét pókjárásban megy. És így tovább...! Mindkét feladatot teljesítik. Szabály: Váltás szőnyegérintéssel, indulás a szőnyegről. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékos rákjárás után kézzel érinti a célban lévő szőnyeget. Szerek: Szükséges mennyiségű szőnyeg.
PÓK-AKADALY Szervezés: A rajtvonal előtt 8 méterre egy felfordított zsámolyt helyezünk el. A pálya közepére hosszában egy tornapadot teszünk. A végére két zsámolyt oldalélére fordítunk keresztben, a bőrrész az ugróval szembe nézzen. Az induló játékos ölében egy 2 kg-os medicinlabda van. Játékfeladat: A versenyző pókjárásban viszi a medicinlabdát a zsámolyig, ahol beleteszi, majd feláll és végigfut a padon. Továbbfut és átugrik a 40 cm-e akadály fölött, a zsámolyok mögé érkezik le. Visszafelé ismét végigfut a padon, kiveszi a labdát a zsámolyból és befut a csapatához. A váltás úgy történik, hogy a labdát a felkészült, induló vonal mögött elhelyezkedő társa ölébe teszi. Szabály: A medicinlabdának a zsámolyban kell maradni. Amennyiben a padról a versenyző oldalra lelép, azt a feladatrészt meg kell ismételni. Szerek: Szükséges mennyiségű zsámoly, tornapad, 2 kg-os medicinlabda. ÁTADÁSOK P ÁROKBAN Szervezés: A játékhoz három-három torna padot helyezünk el hosszában. A két padsor közti távolság 3 méter. A padokat az oldalukra fordítjuk úgy, hogy a lábak befelé nézzenek. A csapatok tagjai párokat alkotnak és a padok külső oldalán állnak fel egymással szemben. A játékfeladathoz mini kosárlabdát használunk. A játékot a csapatok egyenként mutatják be. Játékfeladat: Egy perc alatt minél több átadást kell végrehajtani páronként. Az átadás módja tetszőleges. Csak azt az átadást értékeljük, amit, a társ földet érés nélkül elkap! Szabály: Ha a labdát a játékos elejti, utána megy és minél rövidebb úton, folytatja a játékot. A játékidő lejártakor a már repülő labda is sikeres átadásnak számít, amennyiben a társa elkapja a labdát. Értékelés: A hat páros által elért átadási számok összesítése alapján. Minden szabályos átadást számolni kell.
CÉLBADOBÁS-CÉLBARÚGÁS Szervezés: A játéktéren két célpontot jelölünk ki a talajon. A célba dobó és rúgó vonaltól 10 méterre teszünk a talajra 3 szőnyeget. A célfelület 2x3 méter. Játékfeladat: A lányoknak két-két kísérlete van célba dobni a szőnyegre. Az a labda számít találatnak, amely közvetlenül, a talaj érintése nélkül érkezik a szőnyegre. Minden találat l pontot ér. A fiúknak a két kéz között tartott labdát kell kapuskirúgás szerint célba juttatni. Minden játékosnak 2 kísérlete van. Csak a közvetlenül szőnyegre érkező számít találatnak. Minden találat l pontot ér. Szabály: Egy-egy próbadobás és rúgás engedélyezett. Szerek: Szükséges mennyiségű női kézilabda és futball labda
HOKIS VÁLTÓ Szervezés: Az induló vonaltól 4 méterre két zsámolyt helyezünk el felfordítva keresztben, egymástól 1,6 m távolságra. A zsámolyra egy 2 m hosszú, 10 cm széles deszkalapot teszünk. A zsámolyoktól 4-4 m távolságra három bóját helyezünk el. A kezdő játékos kezében hokiütő, előtte az induló vonalon egy korong van. Játékfeladat: Az induló játékos bottal vezeti és átüti a pakkot a kapu alatt, majd elfut a zsámoly mellett. Szlalom korongvezetés közben a játékos, a bot és a korong is kerüli a bóját. Visszafelé is szlalomozva halad, majd újból át kell ütni a pakkot a kapu alatt. Váltásnál a korongnak az induló vonal és a kapu közötti területen kell lennie. Váltás az induló vonalon a hokibot átadásával. Szabály: Ha a deszkalap leesik a versenybíró, teszi vissza. A játékban saját hokiütő használható. Szabálytalan végrehajtás büntetőidővel jár. Szerek: Szükséges mennyiségű zsámoly, bója, deszkalap, hokiütő, Pakk. LABDAÁTRAKÓ Szervezés: A csapat fele létszámmal az indulóvonal mögött, fele létszámmal a szemben lévő váltóvonal mögött helyezkedik el. Hat zsámolyt helyezünk el a csapatok pályáján úgy, hogy 3-3 zsámoly egysoros vonalba kerüljön. A két sor közti oldaltávolság 3 méter. A baloldali zsámolyokban 1-1 kézilabda van. Játékfeladat: Az első játékos egyenként átrakja a labdákat az üres zsámolyokba, majd az ellenkező oldalon kézérintéssel váltja a társát. A második játékos visszarakja az eredeti helyére a labdákat. Minden játékos egyszer teljesíti a feladatot. Szabály: Minden labdának a zsámolyban kell lennie, mert csak ebben az esetben érvényes a váltás. Szerek: Szükséges mennyiségű zsámoly, női kézilabda.
LABDAKIRAKÓ Szervezés: Csapatonként egy ötrészes ugrószekrényt helyezünk el. A szekrény felsőrésze 8 méterre van az indulóvonaltól, melyben 4 különböző labda található - kézi-, kosár-, foci-, gumilabda. A szekrény többi részét 3-3 méterenként hosszában helyezzük el a játéktéren egyenes vonalban. Játékfeladat: A játékvezető indító jelére az első ember kifut a szekrényfeslőig, két labdát kivéve továbbfut a szekrényrészekig, ahol azokat egyenként tetszőlegesen elhelyezi. Majd visszafut a szekrényfeslőig, ahol felveszi a maradék két labdát, s elhelyezi azokat a további kijelölt helyekre. Egy szekrényrészben csak egy labda lehet. Miután kirakta a labdákat, visszafut a csapatához és váltja a második embert. A csapat második játékosa összegyűjti a labdákat a szekrényfeslőben. Egyszerre csak két labdát vehet fel. Szabály: Minden kirakásnál és összeszedésnél a labdának a kijelölt helyre kell kerülnie. Ha elgurul valamelyik labda, azt a pályán lévő játékosnak kell összeszedni. A két-két labdát bármilyen sorrendben kirakhatja. Minden játékos csak egyszer szerepel a játékban. Szerek: Szükséges mennyiségű tornaszekrény, kézi-, kosár-, foci-, gumilabda. LABDAVEZETÉS Szervezés: A csapatok a rajtvonal mögött helyezkednek el egyes oszlopban. A pályán ……… db. medicinlabdát/ 4 kg-os/ helyezünk el 5-5 méter távolságra. Játékfeladat: Az induló tanuló -kezében mini kosárlabdával-, folyamatos labdavezetéssel oda-vissza szlalomozva halad, majd az utolsó medicinlabdát elhagyva tetszés szerinti átadással váltja / lehet pattintott átadás is / a rajtvonal mögött álló társát. Szabály: Ha a labda elgurul, a hibaforrás helyétől kell folytatni a labdavezetést. Ha az átadás pontatlan, csak a váltótárs mehet az elgurult labdáért. A nem korrigált hiba 2 sec büntető idő hozzáadásával jár. Szerek: Szükséges mennyiségű 4 kg-os medicinlabda és mini kosárlabda. VÁLTÓ KÖTÉLLEL-LABDÁVAL Szervezés: A versenyzők egyes oszlopban állnak fel az induló vonal mögött az első ugrókötelet tart a kezében. Az indulóvonaltól 15 méterre egy felfordított zsámolyba tegyünk egy gumilabdát, ettől egy méterre, pedig egy tornakarikát helyezzünk el. Játékfeladat: Jelre az első versenyző kötélhajtással páros lábon szökdelve halad kifelé a 15 méterre lévő vonalig. Ott a kötelet a karikába teszi, kiveszi a gumilabdát, megkerüli a zsámolyt, majd labdavezetéssel halad az induló vonalig. A második ember labdavezetéssel halad kifelé, a labdát beleteszi a zsámolyba, a karikából kiveszi az ugrókötelet, zsámolyt kerül, visszafelé kötélhajtással szökdel, majd a kötél átadásával váltja a társát. Szabály: Az induló vonal és a 15-méterre lévő zsámoly közötti részen labdavezetéssel illetve kötélhajtással, páros lábú szökdeléssel kell haladni. Aki elhibázza a kötélhajtást, annak a hibázás helyétől kell folytatnia. A nem korrigált hiba 2 sec büntetőidő hozzáadásával jár.
FUTÁS LABDÁVAL Szervezés: Az indulóvonaltól 3 méterre hosszában egy tornapadot, a pálya közepére egy kicsit oldalra (0,5 méterre) egy zsámolyt helyezünk el felfordítva, melybe egy kézi labdát teszünk, a pálya végére egy széket állítunk. Játékfeladat: Az induló játékos terpeszátfutással halad a padnál gumilabdával a kezében. A zsámolynál labdát cserél, és kézi labdát vezet folyamatosan a pályán, majd megkerüli a széket. Visszafelé kicseréli a két labdát és újra terpeszátfutással halad a padnál. Váltás az induló vonalon labdaátadással. Szabály: Ha a labda kiesik a zsámolyból, a hibát javítani kell, s a hibázás helyéről folytatható a feladat. A kézilabda vezetésének folyamatosnak kell lennie a szék kerülése közben is. A nem javított hiba 2 sec büntetőidővel jár. A váltás csak akkor érvényes, ha a kézilabda a zsámolyban van Szerek: Szükséges mennyiségű tornapad, zsámoly, szék, gumilabda, kézilabda. TARTSD A LABDÁT A LEVEGŐBEN! A versenyzők teljes létszámával helyet foglal szétszórtan a pályán. Oldalról bedobott labdákat kell felfelé ütögetve a levegőben tartani egy meghatározót időre. Az, aki nem tudja vissza ütni a labdákat a levegőbe a pályán belüli részre, az kiesik. Ha a labdák leestek, vagy kiestek a földre a játékvezető dobja be újra oldaldobással. Az a csapat nyer akinek a versenyző létszáma több. KÖTÉLHÚZÁS Csapat összeállítás: Egy csapat 500 kg-nyi versenyzőből áll, amelyben legalább 3 lánynak kell szerepelnie. A verseny lebonyolítása: A csapatok két nyertes húzással döntik el az egymás elleni küzdelmet. A versenyrendszer a helyszínen kerül ismertetésre. SZELLEMI VETÉLKEDŐ A verseny lebonyolítása: A versenyen nem túl nagy létszámú csapatok (fele férfi, fele nő, ha lehet) vesznek részt. A csapatok egyszerre indulnak. A versenyzők térképet és a fölkeresendő helyek listáját rajt előtt egy perccel megkapják. A megadott kérdésekre a túra során folyamatosan kell válaszolni. A csapatnak végig együtt kell haladnia. A célba érkezéskor a kitöltött feladatlapot le kell adni. Útvonal: Az iskolaismereti verseny résztvevői esetleg több órás program során, ellenőrző pontok érintésével fölkeresik az iskola nevezetességeit, amelyekről adatokat gyűjtenek a megadott kérdőív kitöltéséhez. Értékelés: A kérdésekre adott válaszok alapján pontok jóváírása, illetve a szintidőn túl teljesített menetidő esetén hibapont jár. A sportnapon, a különböző kategóriákban történő értékelések szerint összevont eredmény alapján történik a díjazás.