Úkol 1 – Pohár žalu V tomto úkolů musí hrdinové porazit starou královnu medúz a její získat magická artefakt „Pohár žalu“.
Úvod Při vašem putování na sever jste dorazili do města, které vypadalo na první pohled opuštěně. Když jste ho začali důkladněji prohledávat, zjistili jste, že všichni obyvatelé byli proměnění v kámen. Všude v městečku jsou sochy obyvatel, navždy zmrazených uprostřed svého běžného dne. Naštěstí, ve zdejším chrámu Kallosu stále hoří mocný magický oheň a jeho knězi, otci Michalovi se zlému kouzlu podařilo vzdorovat. Bohužel jen částečně. Když zvedl své roucho, vidíte, že knězova levá noha je od kolena dolů kamenná. „Přineste mi Pohár žalu „ povídá kněz, jakmile bude naplněn, jeho kouzelná voda vyléčí zdejší lid.
Úkol Od kněze se dozvíte, že prokletí, které dopadlo na jeho město je práce několika medúz, vedených bezbožným monstrum, známým jako Stará královna. Stará královna si přisvojila Pohár žalu pro sebe a využívá ho při svých temných rituálech. Pokud se vám podaří najít Starou královnu medúz, zabít ji a přinést zpět Pohár žalu, obyvatel budou zachráněni. Začnete s 5 žetony vítězství. Pokud vám někdy dojdou, medúza nad vámi zvítězila a vesničané zůstanou už navždy kamenní. Hodně štěstí.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast. Místnost 1 Kolem sebe vidíte rozpadlé kusy kamenných soch. Hlavou vám probleskne, že to kdysi byli lidé z různých částí země, kteří zavítali do této oblasti. V poslední chvíli si všimnete, že několik soch běsů náhle ožilo a vrhli se na vás. Místnost 2 Z temné chodby slyšíte sténání ledové větru, když se ale přimknete ke světlu svých pochodní, cítíte, že zde žádný vítr nefouká. Sténání přichází z prostor rýsující se v temných stínech, skučení se zde nese snad celé věky. Místnost 3 Na policích visících na zdech po obvodu jeskyně vidíte sochy zvířat – jako živé. Váš zrak spočine na kamenných poprsích hrdinů, kteří se sem odvážili před vámi. Místnost 4 I když je toto místo chladné a strašlivé, tato místnost má zvláštní krásu. Sochy a kamenné fragmenty všech druhů jsou uspořádány do různých tvarů a vzory. Tato malá kamenná zahrada je osvětlena pochodněmi, jež hoří chladným, modro-bílý plamen. Místnost 5 Když otevřete dveře do této místnosti, slyšíte hlas, který vám rozechvěje celé tělo a mrazí vaší duši. „ Ještě několik krásných soch do mé zahrádky“ hřímá se smíchem Stará královna medúz. „ Vy jste si
mysleli, že jste první družina, kterou mi můj miláček kněz poslal?.“ Královna spolu s ostatními medúzami provedou několik magických gest a do kamenných soch ve všech koutech jeskyně se začne vracet život a touha po čerstvé krvi. Vyšší medúza v této místnosti je Stará královna medúz. Más stejné statistiky jako vyšší medúza ale její zbroj je zvýšena na 5 a má 5 extra životů za každého hrdinu. Když hrdinové zabijí Starou královnu medúz, přečti tento text Královna medúz se s výkřikem kácí k zemi. Její pohár se kutálí po podlaze napřič místností. „Ach, můj miláček Michal“ zašeptá. Když jsem ho proklela, že odmítal mou lásku, nikdy mě nenapadlo, že by to mohlo skončit takto. Sebrali jste pohár a vrátili se s ním k otci Michalovi. Když mu vše vyprávíte pláče a jeho slzy pomalu plní pohár. „Tyto slzy vrátí život zkamenělým vesničanům a doufám, že vyléčí i mou nohu …. A mé srdce“. Za zabití královny medúz a záchranu vesničanů získávají hrdinové 4 žetony vítězství.
Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3
1 kletba, 2 žetony vítězství, 1 měděný poklad, 1 kletba, 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad 2 kletby, 1 měděný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 stříbrný poklad
Úkol 2 – Bratranec Durnog V tomto úkolů musí hrdinové zabít obra Kanthara, buď ho porazit v souboji, nebo zničit oba ledové sloupy, do které uchovávají srdce hrdinů.
Úvod Jste mocní hrdinové a dobrodruzi, kteří ochránili bezpočet vesnic, zachraňovali princezny, a mezi prsty vám prošlo víc pokladů, než jste si mysleli, že dokážete utratit. Také jste během svých dobrodružství zabil bezpočet roztodivných monster, takže čestně, nemůžete si vzpomenout, jestli jste skutečně zabil všechny obry klanu Durnog nebo ne. Ale tento obrovský Kanthar to tvrdí, hledá vás a slibuje Vám strašnou pomstu. Co víte jistě je, že vás o půlnoci vás vzbudil jeho strašlivý řev. Vyjevil vám, že svou mocí vám sebral vaše srdce a zaklel je do 2 ledových pilířů. Když si sáhnete na hruď, cítíte jen ledový chlad. Do týdne zemřete, a ani Bůh Vám nepomůže.
Úkol Stopujete Kanthara do jeho doupěte na ledový sever. Kanthar na vás ale přichystal past a když se chystáte ke vstupu do jeho obydlí ze zálohy na vás zaútočí. Bojujete sice udatně, ale se zdá, že Kanthar vaše rány ani neregistruje. „Blázini“ zaburácí „ Ta vaše párátka mi nemohou ublížit. Tím, že jsem vám vzal srdce učinil jsme váš život mým vlastním“. V zoufalství se pomalu stáhnete do ledové jeskyně, kterou Kanthar nazývá svým domovem. Musíte najít svá skrytá srdce a tím zlomit Kantharovu moc, ale obr je vám v patách. Musíte zničít Kanthatara, jen tak se můžete zachránit. Začnete s 5 žetony vítězství. Pokud o všechny přijdete, Kanthar nad vámi zvítězil. Hodně štěstí. Obr Kanthar Kanthar má stejné statistiky jako vyšší obr a navíc má vlastnost pohyb po ledě (Tread ice), zbroj má 10 a 40 životů. K zdárnému dokončení tohoto úkolu však musí hrdinové najít a zničit oba ledové pilíře, které ukrývají jejich srdce. Pokaždé, když je některý z pilířů zničen, dostane obr 20 poškození ignorujících zbroj. Na konci druhého Overlordova kola: „Podívejte se sem dolů“, řve Kanthar a divoký obr doskočí na dno šachty. Polož Kanthara na místo na mapě označené 4 X ve startovní místnosti. Pokud na tomto místě stojí nějací hrdinové nebo monstra, přesuň jejich figurky na nejbližší volné pole podle svého výběru. Pokud hrdinové zabijí Kanthara „Né“, burácí obrův hlas. „První Narthank, pak …. Zklamal jsem, mí bratranci!“ Obr poklesne na kolena a s mocným zaduněním se svalí k zemi. Mrtvý kámen. Hrdinové získají 4 žetony vítězství za zabití Kanthara. Tímto tento úkol končí.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast.
Startovní místnost V zoufalství jste se skočili dolů, do ledové šachty. Kantharovi přisluhovači se na vás vrhají a slyšíte, jak obr řve: “ mrňaví hrdinové, nemůžete mi utéct!“ Bude lepší vyrazit rychlo co nejdál od ústí šachta. Podle přicházejících zvuků tušíte, že se Kanthar chystá skočit za vámi. Místnost 1 Stěny a podlahu dlouhého raženého tunelu pokrývá mocná vrstva ledu tak, že obr, jenž nazývá toto místo svým domovem, jim sotva projde. Za zády se vám ozývá řev: „ Ohóóó, trpaslíci. Odsud už není žádná cesta ven!“ Místnost 2 Okolo nízkého stolu s mapou jsou seskupeni Kantharovi důstojníci, prapodivná směsice monster. Co ale upoutá váš zrak je ledový pilíř v jednom rohu. V ledu je zmrazená část vašich srdcí. Pokud se Vám podaří led prolomit a získat je zpět, Kantharova moc bude výrazně oslabena. Žeton setkání v této oblasti je ledový pilíř, který obsahuje polovinu chybějících srdcí hrdinů. Hrdinové mohou pilíř napadnout jako by to bylo monstrum, pilíř má zbroj 4 a 4 životy. Je-li ledový pilíř hrdiny zničen: Uvolněná srdce volně plují směrem k vám, slyšíte jejich nadšené bití. Náhlý záblesk rudého světla vás na chvíli oslepí. Magie rozvlní vzduch, s výbuchem jsou vyraženy rudé dveře z pantů. K vašim uším doléhá Kantharovo bolestné vytí. „ Nééééé! Za tohle vás zabiju.“ Kanthar okamžitě trpí 20 zranění, ignorujících zbroj. Z hrací desky odeber červené runové dveře. Místnost 3 Podlaha těchto prostor je zrádná, kluzký led a hluboké jámy všude kolem kam dohlédnete. Zpoza vašich zad slyšíte jak Kanthar řve rozkazy: „ Vůdce běsů, odvaž psy!“. Vytí několika wendigů vám proniká až do morku kostí. Místnost 4 V rohu jeskyně jste konečně nalezli ledový pilíř. Přes ledovou krustu vidíte poletovat vaše srdce jako motýly v kleci. Horda rozličných monster výhružně vrčí a chystá se k obraně ledového vězení. Kantharův řev se rozlehá jeskyní: „Držte je co nejdál od pilíře, nenechte je jej zničit.!“ Žeton setkání v této oblasti je ledový pilíř, který obsahuje polovinu chybějících srdcí hrdinů. Hrdinové mohou pilíř napadnout jako by to bylo monstrum, pilíř má zbroj 4 a 4 životy. Je-li ledový pilíř hrdiny zničen: Ledové vězení praská, praskliny se šíří celou místností směrem k modrým dveřím. Volná srdce poletují vzduchem a ztrácí se v jasném rudém světle. „Áááááááá „ Kantharův výkřik bolestí se šíří celým podzemím. Kanthar okamžitě trpí 20 zranění, ignorujících zbroj. Z hrací desky odeber modré runové dveře.
Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3
1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad, 1 měděný poklad 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 2 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 stříbrný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 3 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad
Úkol 3 – Hnízdo V tomto úkolu musí hrdinové zničit hnízdo monstrózního hmyzu, které se stále rozrůstá a začíná ohrožovat blízké vesnice.
Úvod Místí farmy, nedaleko vesnice, kterou jste si vybrali, jako svou základu pro výpravy na sever napadají hejna hmyzu a útočí na vesničany. Panické příběhy přeživších vesničanů se stále opakují: gigantické kudlanky vystřelující rudé plameny, obrovští jedovatí pavouci, dostatečně velcí aby odtáhli a zabili dospělého muže, obrovské hnízdo plné těchto stvůr, odkud útočí do okolí.
Úkol Na svá bedra si vezmete za úkol zbavit vesničany hmyzí hrozby. Dobře si uvědomujete, jak je v podobných případech obvyklé, že celé hnízdo ovládá Královna a pokud zabijete Královnu, zničíte celý úl. Začnete s 6 žetony vítězství. Pokud o všechny přijdete, monstra vás přemůžou a vy se stanete dalším krmením pro jejich larvy. Hodně štěstí. Kameny a zdi V tomto úkolu představují všechny žetony kamenů zdi a jsou tedy naprosto neprůchodné (nelze je přeletět ani projít pomoví různých zvláštních schopností ignorující překážky. Z hlediska útoku se také považují jako zdi a nelze na ně uplatnit zvláštní schopnosti ignorující překážky v linii výhledu.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast. Startovní místnost Nějaká čas jste strávili li hledáním, a jak se zdá, našli jste konečně vchod do hnízda. V pravidelných intervalech přicházejí pracovní čety menších brouků. Této rytmus je občasně narušen příjezdem nebo odjezdem některého z odporných a obrovských hmyzích vojáků. Zůstáváte ve svém úkrytu a čekáte na večer, když se vždy všichni obyvatelé vracejí do hnízda. V tuto dobu činnost před vchodem pravidelně utichá, a zdá se, že obyvatelé hnízda spí. Vstupujete dovnitř a zjišťujete, že chodby se okamžitě větví do různých směrů. Místnost 1 Po otevření vidíte na podlaze těla dvou mrtvých dobrodruhů, jeden zhroucený v koutě a druhý následky působení jedů zkroucený uprostřed místnosti. Slyšíte vysoké ječivé kvílení a mnoho hlasu ze všech možných koutů. Téměř okamžitě se obě mrtvoly zvednou a krvelačná zář jejich mrtvých očí se odráží v jejich zbraních. Místnost 2 Poté, co otevřete dveře, se k vám rychle blíží s žalostným sténající velký stín. Když odtrhnete zrak od kvílícího zjevení, uvědomíte si, že podobně se k vám blíží i zbytek místnosti. Místnost 3 Slyšíte, jak se v jeskyni hemží strašlivý hmyz. Poté, co otevřete dveře a jejich pohyb ustane a jejich tykadla se otočí směrem k vám.
Místnost 4 A další brouci – jejich ještě větší a odpornější odrůdy. Vaše oči zachytily slabý odlesk něčeho lesklého, kovového a možná i magického v zadním rohu místnosti. Bohuže,l něco se blízká přímo před vámi, jsou zuby jakéhosi čtyřnohého chlupatého zvířete. Tesáky šelmy vypadají jako úhledně uspořádané dýky. Vzhledem k tomu, jak na vás hledí, se zdá, že se rozhodl, že budete další chod jeho oběda … Místnost 5 Uprostřed místnosti stojí 2 obrovští zhoubní pavouci. Vypadají, že střeží něco cenného. Ale předtím, než stačíte rozhodnout, co uděláte s jedovatými pavouky, začne se k vám blížit ječící zjevení, natahující k vám své ruce, jako by chtělo chytit vaši duši a vyrvat vám ji z těla. Místnost 6 Otevřely se dveře do obrovské, podzemí místnosti, ve které se hemží mračna hmyzu. Zvuk klapajících čelistí zní jako hřmění a korespondující s duněním vašich bot. V protějším, vzdáleném rohu této ohromné podzemní prostory je, obklopena mnoho vejci největší, nejchlupatější hmyz, jaký jste v tomhle hnízdě viděli. Brouk je nesmírně nafouklý a vyžraný a vy pochybujete, že se může pohybovat bez pomocí svých hmyzích služebníků. Roj se začíná pomalu pohybovat směrem k Vám a svou královnu začínají přesouvat tak, aby se dostala do vhodné polohy pro výstřel svými jedovatými výměšky. Vyšší zhoubný pavouk je Královna hmyzu. Královna má stejné statistiky jako vyšší zhoubný pavouk, kromě toho 7 extra životů za každého hrdinu, Rychlost 0, zbroj 4, +3 k dostřelu. Místo vlastnosti Jed (poison) má však vlastnost Hoření (Burn). Žetony vejcí monster v této místnosti představují vejce Ohnivých Kudlanek. Vejce mají 2 životy a zbroj 2. Pokaždé, když je v místnosti zabita ohnivá kudlanka nebo vyšší ohnivá kudlanka, Overlord se může pokusit kudlanku znovu vrátit do hry. Hodí 1 kostkou moci, a pokud padne záblesk moci, umírá kudlanku běžným způsobem. Pokud padne cokoliv jiného, Overlord odstraní jeden žeton vajec a místo něj položí novou kudlanku stejného typu, jako byla ta zabitá. Když hrdinové zabijí Královnu: Královna vydá poslední bolestivý skřek a zhroutí se na podlahu. Svými tykadly zjišťuje ostatní hmyz a nestvůry pach smrt své královny, celým hnízdem se začíná šířit strach a panika, plazí se jeden přes druhého směrem k východu a snaží se uniknout. Královna je mrtvá! Hrdinové získávají 4 žetony vítězství za zabití Hmyzí královny a zničení hnízda. To je konec tohoto úkolu. Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3 Zlatý 1 Zlatý 2
2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 100 mincí, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 stříbrný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 3 kletby, 1 žeton vítězství, 2 stříbrné poklady 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 zlatý poklad 3 kletby, 3 žetony vítězství, 1 zlatý poklad
Úkol 4 – Dračí hrad V tomto úkolu musí hrdinové zabít všechny tři ledové draky a zničit jejich vejce.
Úvod O téhle zničení tvrzi nikdo nic nevěděl. Nachází se v kraji věčné zimy, severním cípu říše, který si podmanila a vydrancovala říšská armáda před stovkami let. A stovky let byla ruina opuštěná. O téhle staré tvrzi nikdo nic nevěděl, dokud nepřišli draci. Poté, co ruinu obsadili 3 ohromní ještěří, se k ní začaly stahovat nejrůznější stvůry, které pro své pány začaly ruinu opravovat. Tito nově příchozí sloužili věrně obrovským ledovým draků. V znepokojivě krátké době se začala ruina tvrze měnit na pevnost. Ještě horší byly pověsti o dračích vejcích. Pokud by se z nich vylíhli další draci, stal by se brzy tento, dnes drobný problém, noční můrou celého království.
Úkol Vy, neohrožení hrdinové jste se rozhodli zachránit svou zemi a zbavit je hrozby ledových draků. Doplnili jste své vybavení a vyrazili na cestu na daleký, ledový sever. Je čas jít si ulovit draka. Musíte zabít všechny 3 ledové draky a zničit všechny dračí vejce. Začínáte s 6 žetony vítězství. Pokud přijdete o všechny, draci a jejich přisluhovačů vás porazí, nová generace draků se vylíhne a nakonec bude vládnout celé říši. Hodně štěstí.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast. Startovní místnost Cestou k ruině hradu procházíte okolo strážnice. Obrovská ocelová vrata, která měl a chránit kamennou pevnost leží zrezivělá a pomačkaná v kamenných runách. Místnost 1 Vstoupili jste do severozápadní věže. První věc, které si všimnete po otevření dveří, je docela dost velký zlobr, stojící na jejich druhé straně. Zlobr a jeho podřízení běsi divoce mávají zbraněmi a s válečným řevem vyrážejí kupředu. Místnost 2 Jste v severovýchodní věži. Za dveřmi na vás číhá zlobr spolu s jedním se svých běsích služebníků. Zlobr musel slyšet hluk boje s haly, protože na vás čeká s napřaženou zbraní. Místnost 3 Vstupujete do dlouhé chodby běžící kolem hradu. To, co se k vám blíží, vypadá jako otrhaný, vzduchem plavoucí plášť. Kápě otrhaného pláště zastírá místo, kde by měla být hlava. Nicméně když se dostane až k vám, skoro na dosah ruky, vidíte jen nekonečnou temnotu. Na krátký okamžik vaše oko zachytí záblesk ostrých tesáků …. Teď si nejste jisti, co jste vlastně viděli. Místnost 4 Když se podíváte dolů chodbou, spatříte desítky plazících se brouků – podivně ostnatý, krunýřovitý hmyz, navíc vzrůstem mnohem větší, něž by měl být. Brouci náhle zastaví své hemžení, zavětří a vyrazí k vám. Obrovské hejno hmyzu se až děsivě koordinovaně začne pohybovat vašim směrem.
Místnost 5 Dosáhli jste jihozápadní věže. Dveře se otvírají a uprostřed místnosti spatříte několik ošklivých, starých babic, jak společně sesílají nějaké odporné kouzlo. Celá místnost se začíná náhle otáčet kolem vás. Nevíte sice, co přesně může toto kouzlo způsobit, ale je vám jasné, nemusíte zabránit jeho dokončení. Musíte rychle babice zabít. Hrdinové musí zabít všechny 3 medúzy před tím, než začne overlordovi třetí kolo od odhalení místnosti 5. Pokud jsou všechny medúzy v místnosti 5 mrtvé: Tělo poslední medúzy se hroutí k zemi. Víření místností ustává a vy zase konečně cítíte pevnou podlahu pod nohami. Pokud žije nějaká medúza na začátku prvního overlordovi tahu od objevení místnosti 5: Medúzy dokončily další část kouzla a celá místnost se začíná třást a deformovat. Jste zmatení, ale přesto cítíte předzvěst něčeho hrozného …. Pokud žije nějaká medúza na začátku druhého overlordovi tahu od objevení místnosti 5: Celá místnost rotuje rychleji, kouzlo medúz vás téměř ochromuje …. Pokud žije nějaká medúza na začátku třetího overlordovi tahu od objevení místnosti 5: V mohutných poryvech magického větru cítíte, jak jste přenášení na jiné místo v prostoru i čase. Overlord přesune všechny hrdiny (v případě, že jsou někteří ve městě) a položí je libovolné volné pole v místnosti 8. Pokud nebyla hrdiny objevena místnost 6, Overlord položí také ledového draka Sardaca na libovolná volná pole do místnosti 8. Místnost 6 Vstoupili jste do jihovýchodní věže. Spící, dospívající, ledový drak zabírá skoro polovinu prostoru. Konečně jste našli jednoho z draků a navíc máte štěstí, drak spokojeně podřimuje. Bude lehké ho zabít. Když se k ale k drakovi tiše kradete, jedno jeho oko se náhle otevře a ostražitě se rozhlíží po věži. Ledový drak v této místnosti je Sardac, má stejné statistiky jako běžný ledový drak, ale navíc má 2 života za každého hrdinu. Vztahují se na něj pravidla jako na pojmenovanou příšeru. Místnost 7 Pohled pootevřenými dveřmi do chodby vám odhalí skupinku kostlivců, kteří zde hlídkují – šípy založené v tětivách, luky natažené. Za dveřmi se skrývá šavlozubý wendigo, připravený ke skoku. Místnost 8 Vstupujete do největšího sálu celého hradu, rozlehlé hodovní síně, kde se v dobách jeho největší slávy konaly bouřlivé oslavy i velkolepé turnaje. V západním rohu místnosti zahlédnete snůšku dračích vajec, z nichž je většina, podle své velikosti, těsně před vylíhnutím. Vzácná dračí vejce hlídají 2 ledoví draci – jeden obrovský dospělý samec a jeho ještě mohutnější a rozzuřená samice. Jsou odhodláni chránit svá nevylíhla mláďata za každou cenu. Ledový drak v této místnosti je Kosric, má stejné statistiky jako běžný ledový drak, ale navíc má 2 života za každého hrdinu. Vztahují se na něj pravidla jako na pojmenovanou příšeru.
Vyšší Ledový drak v této místnosti je Malandra, matka draků. Má stejné statistiky jako vyšší ledový drak, ale navíc má 6 života za každého hrdinu. Vztahují se na něj pravidla jako na pojmenovanou příšeru. Žetony vajec nestvůr představují dračí vejce. Každé dračí vejce má zbroj 4 a 4 životy. Pokaždé, když je nějaké dračí vejce zničené, každý ledový drak v místnosti 8 utrpí 2 zranění, ignorující zbroj. Když hrdinové zničí dračí vejce, ale některý z draků je stále naživu: Jak se vám podařilo rozbít vejce na kusy, draci se svíjí v bolestech a jejich hrůzostrašný řev se odráží jako ozvěna od kamenných stěn síně. Když hrdinové zabijí oba ledové draky v místnosti 8, ale místnost 6 nebyla objevena. Chodbou se k vám blíží řev dalšího draka. Uvědomujete si, že zprávy hovořily o 3 dracích … Když hrdinové zabijí všechny 3 draky z místnosti 6 a 8. Poslední z ledových draků se s výkřikem hroutí na podlahu. Otevřenými dveřmi vidíte jak ostatní monstra – dračí služebníci odhazují zbraně a prchají z hradu. Za zabití všech 3 draků získávají hrdinové 4 žetony vítězství. Tím tento úkol končí. Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3 Zlatý 1 Zlatý 2
2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 stříbrný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 1 žeton vítězství, 1 stříbrný poklad 3 kletby, 2 žetony vítězství, 1 zlatý poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 3 kletby, 3 žetony vítězství, 1 zlatý poklad
Úkol 5 – Bludiště mantikor V tomto úkolu musí hrdinové zabít ďábelského vládce mantikor, známého jako Drtící ocas.
Úvod K vašim uším se donesla výzva, starého, lakomého a extrémně nebezpečného vládce mantikor známého jako Drtící ocas: „ Hrdina, který se odváží vstoupit do mého bludiště a dokáže jím projít, získá proslulý diamant zvaný Perla proměny.“
Úkol Rozhodli jste se vydat se do bludiště plného zákeřných pastí a ukrást Drtícímu ocasu jeho drahokam, legendární Perlu proměn. Z její pomoci lze měnit vodu a víno a olovo ve zlato. Sotva jste vstoupili do bludiště, na každém kroku narážíte na zamčené dveře. Musíte najít potřebné klíče, získat drahokam a pak s ním uniknout. Jen tak bude vítězství vaše. Začínáte s 6 žetony vítězství. Pokud přijdete o všechny, prohrajete a Drtící ocas získá další oběť pro své temné bohy. Hodně štěstí.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast. Startovní místnost Na severu a východě jsou uzamčené runové dveře. Dveře jsou lemovány kamenným obloukem, v jehož vrcholu jsou kamenné lví hlavy. Z nenadání jedna z hlav začne vrčet: „Přišli jste ukrást můj drahokam? Blázni, všichni zde najdete smrt. „ Doznívá ozvěna lvího řevu a několik běsů vyráží do útoku. Místnost 1 Chodba kroutí do leva a ztrácí se Vám z dohledu. Na podlaze leží čerstvé zbytky některého z předchozích hrdinů – měli zřejmě méně štěstí než vy. Právě jste začali přemýšlet, co je mohlo zabít, když se těla zvedají a na nohy a vyráží k útoku! Místnost 2 Když jste otevřeli dveře, poryv ledového větru vám uhasil pochodně. Ve vzduchu cítíte závan věčné zimy a vaše zbraně i zbroj začíná obalovat ledová krusta. Místnost 3 Tato místnost mohla být kdysi alchymistickou laboratoří, lahvičky a pohárky plné zelené tekutiny stále ještě zaplňují několik polic. Zbytky zdí jsou pokryty pavučinami a mezi nimi se hbitě pohybují podivná, baňatá stvoření. Místnost 4 Hned, jakmile jste otevřeli dveře, se vzduchem začne rozléhat dunivý zlobří smích: „Další ubozí hrdinové!" Zlobr se zvedá na nohy: „Zabijte je!“ Místnost 5 Tato místnost byla patrně kdysi v minulost chrám nebo krypta, dnes s ní však zbyla už jen ruina. Jižní zeď je pokryta podivnou hmyzí sítí, oltář na severu je zakryt zbytky zhroucených pilířů.
Místnost 6 Konečně jste došli k posledním dveřím, modrý runový klíč zapadl do svého otvoru a vy jste otevřeli dveře do poslední části bludiště. Blízká představa vaší ceny zrychluje vaše kroky, ale spokojený smích Drtícího ocasu vás nabádá k opatrnosti. „Vy hlupáci, nikdy žádný diamant neexistoval. To já jsem rozšířil pověst mezi chamtivé dobrodruhy, abych je zničil a získal jejich poklady.“ Vyšší mantikora v této místnosti je Drtící ocas, má stejné statistiky jako vyšší mantikora, ale navíc má 5 života za každého hrdinu. Dále místo vlastnosti Jed (Poison) má vlastnost Odhození (Knockback). Když hrdinové zabijí mantikoru Drtivý ocas: Mantikora otevře tlamu, aby něco řekla, ale vše co vyjde je jen tlumený smrtelný sten. Smrt přišla. Náhle se začíná zem otřásat – mantikoří bludiště se hroutí. Rozběhnete se k nejbližšímu transportnímu portálu, abyste se dostali pryč z tohoto prokletého místa. Sice jste nezískali magický diamant, ale zničili jste nebezpečné monstrum, které již léta terorizovalo celý kraj. Za zabití Drtícího ocasu získávají hrdinové 4 žetony vítězství. Tím tento úkol končí. Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3 Zlatý 1 Zlatý 2
1 kletba, 2 žetony vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 100 mincí, 1 měděný poklad 2 kletby, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 3 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 2 kletby, 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 stříbrný poklad 2 kletby, 1 žeton vítězství, 1 zlatý poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 3 kletby, 3 žetony vítězství, 1 zlatý poklad
Úkol 6– Ledový hrob V tomto úkolu musí hrdinové vstoupit do prastaré katedrály Severu a pomocí duším ledových kněžek, aby našly po smrti konečně klid.
Úvod Mrtvolný neklid se plíží nocí, stále troufaleji s každým dalším měsícem. Věčný mráz se šíří v jeho stopách. Jaro mělo přijít již před dvěma měsíci, místo toho se na nemrtvých křídlech šíří ledová zima celou zemí. Velký sněm v Greyhavenu, sněm mágů, kněží a učenců, vypátral ohnisko ledové nákazy: dlouho opuštěnou katedrálu Severu, zasvěcenou Bohu ledu. Dvě kněžky, dvojčata, leží pohřbeny v ledové kryptě pod chrámem, jejich duše však nenašly po smrti klid. V knihovně Greyhavenu se našla stará, práchnivá mapa chrámu a byli povoláni hrdinové, kteří se vydají na sever a zachrání svět ze sevření věčného ledu.
Úkol Poté, co jste se vybavili vším potřebným pro přežití na ledovém severu, vyrazíte do srdce zimy. Váš směr je sever, dokud nedorazíte k zapomenuté katedrále Severu. Katedrála je postavená z obrovských, namodrale třpytících se kvádru ledu. Pronikavé, vysoké kvílení prořezává vzduch, a když přistoupíte blíže, slyšíte, jak celá skulptura zpívá truchlivý žalozpěv. Někde pod chrámem se nachází ledový hrob a nepokojné duše obou kněžek. Musíte jim pomoci nalézt klid, uložit je k odpočinku a ukončit tak nadvládu nepřirozené zimy. Pokud se vám podaří najít staré transportní portály a v chrámu je aktivovat, pak snad kněží Kellosu dokáží zabránit, aby se podobná tragedie někdy opakovala. Začínáte s 6 žetony vítězství, pokud někdy o všechny přijdete, celý svět podlehne vládě nekonečné zimy a vaše ledové siluety budou navždy zdobit oltář Severu.
Popis místností. Této popis přečte Overlord, pokud hrdinové objeví novou oblast. Místnost 1 V chrámové předsíni je obrovský tříramenný svícen. Na každém hrotu plápolá klidným modrým plamenem podivná ledová svíce. Místnost 2 V ústí chodby blokuje další výhled obrovský pavouk. Jeho sítí ucpávají chodbu za ním. Místnost 3 První, co vás upoutá, je obrovský lustr složený velkého množství různých ledových krystalů. Vzadu místností vede schodiště někam nahoru. Zdá se, že z prostor nad schodištěm vane teplejší vzduch. Místnost 4 Žalozpěv se v těchto prostorách nese hlasitěji, vkrádá se do duše a vy se začínáte třást. Zima vám ale není. Celé jižní dveře jsou pevně sevřeny v zajetí věčného ledu. V ledu září jen klíčová dírka, čekající na magický runový klíč.
Místnost 5 Vlna děsů vás obklopuje, další výkřik bolesti ohlušuje vaše uši. Tklivá melodie je stále hlasitější a vzduchem se vane větší chlad. Ze stínů temné krypty se vynořují útočící monstra. V rohu místností je schodiště klesající do hlubin. Cítíte, že se blížíte k cíli své cesty. Místnost 6 Jak opatrné vystupujete po kluzkých schodech, zjišťujete, že led se postupně rozpouští. S každým dalším krokem je vzduch teplejší a teplejší. Když dosáhnete vrcholu schodiště, ocitáte se na místě, jejž mohlo být kdysi pěveckým chórem. Přikrčený běs si hřeje ruce nad spící lávovou kudlankou. Když vás spatří, zavyje: „ Vetřelci!“ Místnost 7 Přes lomené ledové oblouky, jež byly v minulosti okna, proudí dovnitř ledové světlo, přesto se celá místnost topí ve stínech. Znenadání se kus tmy otočí a vaše smysly zachytí obrovského černého démona. Jen jeho oči a oheň jeho slov proráží temnot: „ Asi se ptáte, co má společného služebník ohně s věčnou zimou. Nezáleží mi na tom, zda svět skončí v ohni či ledu, chci se jen postarat o to, aby skončil. Ovšem pro vás svět skoční mnohem dříve! “ Vyšší démon v této místnosti se jmenuje Styg a má stejné statistiky vyšší démon ale navíc má 2 životy za každého hrdinu. Když hrdinové zabijí Styga: V místnosti se rozjasňuje, démos se s výkřikem snáší na podlahu. „Nééé“ skřehotá „ Víte, jak tvrdě jsem pracoval na svém plánu? Nechť vás … „. Konečně jsou všechny stíny pryč spolu s démonem, jen na podlaze zůstalo jeho kamenné, teplém žhnoucí srdce. Hrdinovi, který zasadil démonu poslední ránu, předej modrý runový klíč. Modrý klíč představuje jeho kamenné srdce a je s ním zacházeno jako s relikvií (zabírá místo v batohu, může být upuštěno na zem, muže je převzít jiný hráč). Pouze hrdina, který má u sebe modrý klíč, může otevřít modré runové dveře. Pokud je Styg zabit dlouhodobým účinkem, čí jiným nepřímým způsobem, dej runový klíč hráči, který jej naposledy zranil. Místnost 8 Nejpronikavěji se žalozpěv ozývá tady, v klenuté kryptě pod oltářem. Zdá se, že spolu s písní proudí i led a chlad, studenější, než cokoliv, co jste kdy zažili. Cítíte, jak s vaším tělem začíná mrznout i vaše duše a pomalu ztrácíte svou životní sílu. Zdá se, že všechen chlad vychází ze středu místnosti, z v ledu zakutého sarkofágu. Konečně vidíte duše obou kněžek, vznášející se v prostoru. Z jejich úst plyne strašlivý a znepokojující nápěv. Jak se k nim blížíte, abyste jejich duše odeslali k věčnému odpočinku, několik kostlivých vojáků prorazí kamennou podlahu katakomb i led na ní a chystají se k ochraně kněžek. V této místnosti je velmi silný mráz. Na konci každého kola hrdinů musí každý hrdina, který zůstal v místnosti 8 ztratit jednu únavu nebo jeden život. Pokud nemá žádnou únavu, musí ztratit život. Hrdina, který nese modrý klíč, je na tento mráz imunní. Vyšší kostlivci v této místnosti jsou Strážci. Mají stejné statistiky jako vyšší kostlivci¨, ale pokud je na jakékoliv monstrum do vzdálenosti 3 polí od strážce útočeno, může se Overlord rozhodnout, že strážce utrpí zranění místo něj. Vyšší Stíny v této místnosti jsou 2 ledové kněžky. Mají stejné statistiky jako vyšší stín, navíc mají každá 7 životů za každého hrdinu a k útoku házejí navíc 1 černou kostkou moci.
Ledový sarkofág v této místností má stejné statistiky jako běžný ledový sarkofág, kromě toho, že na pole, která zabírá, se z hlediska pohybu pohlíží, jako by na nich byl led (Ice). Když hrdina, který má modrý runový klíč vstoupí na žeton setkání (otazník) : Krátce se zamyslíte a pak poodsunete víko sarkofágu. Pod studené, ledové víko rychle vsunete ještě doutnající kamenné srdce démona. Cítíte okamžitou úlevu. Melodie písně se téměř okamžitě změní a chlad začíná ustupovat. Od konce tohoto kola již hrdinové neztrácejí únavu nebo životy vlivem mrazu. Polož runový klíč k růžici kompasu. Když hrdinové zabijí poslední kněžku: Zazní poslední tón a duch kněžky se rozplyne. Celým chrámem zavládne ticho. I když krypta zůstává stále obalena ledem, cítíte teplo. Když vycházíte z chrámu ven do slunečného dne, vidíte stékat kapičky vody po kmenu zmrzlého stromu, z dálky zaslechnete ptačí zpěv. Jaro konečně přichází. Za ukončení věčné zimy získávají hrdinové 4 žetony vítězství. Tím tento úkol končí. Poklady: Měděný 1 Měděný 2 Měděný 3 Stříbrný 1 Stříbrný 2 Stříbrný 3 Zlatý 1 Zlatý 2
1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad 2 kletby, 1 žeton vítězství, 1 měděný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 1 kletba, 1 žeton vítězství, 1 stříbrný poklad 2 kletby, 1 žeton vítězství, 1 stříbrný poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card) 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 stříbrný poklad 2 kletby, 2 žetony vítězství, 1 zlatý poklad 3 kletby, 2 žetony vítězství, 1 zlatý poklad, 1 karta hrdinských činů (feat card)