Úvod: Vítejte v prvním historickém modulu řady ASL SK (Advanced Squad Leader Starter Kit). Rozhodnutí v Elstu vás seznámí se základními pravidly (a prostředím) nezbytnými pro vyzkoušení si ASL SK. ASL je podrobný systém válečné hry, která dokáže nasimulovat libovolnou pozemní akci z libovolného dějiště 2. světové války na úrovni (armádní) roty. Herní komponenty představují Čety, Družstva, Velitele, Posádky, Děla a Vozidla všech významnějších i méně významných stran bojujících ve 2. světové válce. Bojiště představují geomorfní mapové díly nebo historické mapy, na kterých manévrujete se svými žetony. Startovní sady poskytnou novému hráči snadný způsob, jak se seznámit se základy ASL systému – vyzkoušením základních (zjednodušených) scénářů, žetonů, mapových dílů a pravidel. Pro velké množství pojmů uvedených v pravidlech se používají zkratky. Zatímco se s nimi budete seznamovat při jejich používání, může vám být užitečným zdrojem informací pro toto speciální názvosloví kapitola č. 2 – Definice (viz str. 39–49). Žetony Čet představují přibližně 9–15 mužů, v závislosti na národu a typu. Žetony jednotlivých Velitelů představují armádní velitele, skutečně přítomné v dané bitvě, a také pomáhají navodit obecnou bojovou nezávislost jednotky, ke které jsou tito (velitelé) připojeni. Každá Četa i každý Velitel má na svém žetonu uvedenu hodnotu Morálky. Čím je hodnota Morálky vyšší, tím lépe dokáže obstát v boji a dokáže se rychleji vzpamatovat z různých nezdarů. Žetony Podpůrných zbraní, Děl a Vozidel představují zbraně spadající mimo rámec klasických malých (palných) zbraní, které už jsou zahrnuty v Hodnotě střelby (HS) na žetonu každé Čety či Družstva. Při útoku na nepřátelské jednotky se vytváří Palebné skupiny, přičemž jejich HS je dána součtem HS jednotlivých jednotek a Zbraní. Po zjištění celkové HS útoku se hodí dvěma šestistěnnými kostkami a výsledek hodu (upravený o různé další faktory) určí v patřičném sloupci Tabulky Hodnoty střelby pěchoty (THSP) konkrétní výsledek útoku. Děla, Výzbroj, včetně Hlavní zbraně Vozidel (HZV) musí nejprve docílit Zásahu, než se může ověřit výsledek (tohoto Zásahu). Výsledky mají rozsah od žádného efektu nebo nutnosti ověřit Morálku nepřítele, zda nezpanikaří, až po přímé zničení jedné či více nepřátelských jednotek. Jednotky také používají svou HS při Boji zblízka (BZ), což obvykle bývá nemilosrdný boj na život a na smrt.
Každý scénář v ASL SK simuluje nějakou historickou bitvu a poskytne jak útočníkovi, tak i obránci Bojovou sestavu (BS), tedy výčet konkrétních jednotek a zbraní, se kterými mohou manévrovat po mapě, ve snaze dosáhnout uvedených vítězných podmínek. Geomorfní mapové díly mohou být sestaveny mnoha různými způsoby, aby představovaly různá evropská bojiště. Historický modul ASL SK č. 1: Rozhodnutí v Elstu je plnohodnotnou, soběstačnou hrou, která hráči předkládá novou historickou mapu a scénáře, obsahuje Čety, Družstva, Velitele, Podpůrné zbraně, Posádky, Výzbroj včetně její Posádky a Vozidla, stejně jako zjednodušená pravidla a terén pro jejich použití. Tento materiál můžete použít jednak pro rozšíření svých možností s moduly ASL SK nebo vás může nalákat ke vstupu do fantasticky propracovaného světa taktického válečného hraní ASL. V každém případě je zde přítomný materiál – pravidla, žetony i mapa – navržen tak, aby byl plně kompatibilní s dřívějšími moduly ASL SK i se samotným ASL. Abyste mohl začít hrát, nebudete už potřebovat žádný další produkt – tato sada je naprosto soběstačná. Přesto můžete nalézt další materiál pro ASL a mnoho dalších výborných produktů na webové adrese www.multimanpublishing.com. Další ASL SK scénáře jsou dostupné v časopisech OPERATIONS a SPECIAL OPS. Tato pravidla byla na některých místech barevně zvýrazněna, aby bylo hned zřejmé, co všechno bylo zrevidováno (opraveno) od vydání ASL SK Rozšiřujícího balíčku č. 1. Jakékoli pojmy nebo věty, mající na pozadí XXX barvu byly zrevidovány a opravují errata z ASL SK Rozšiřujícího balíčku č. 1. Tato Příručka pravidel má přednost před Příručkami pravidel obsaženými v ASL SK č. 1, 2, 3 i ASL SK Rozšiřujícím balíčku č. 1. Také si uvědomte, že historický modul č. 1 Rozhodnutí v Elstu obsahuje všechny žetony potřebné k odehrání 4 scénářů i kampaňové hry za obvyklých okolností. Přestože je ASL SK hrou širokých možností, mohou výjimečné okolnosti někdy vést až k nedostatku některých žetonů.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Příručku pravidel přeložil Pavel „laredo“ Dušek, prosinec 2014. Kontakt: laredo at centrum.cz.
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Obsah Příručky pravidel Úvod…………………………………………………….. 01 Obsah…………………………………………………... 02 Slovo překladatele…………………………………….. 03
4.0 Zbraně a Podpůrné zbraně (PZ)…………………… 24 4.1 Kulomety (KLM)………………………….. 24 4.2 Plamenomety (PLM)………………………. 24 4.3 Výbušné nálože (VN)……………………… 25 4.4 Lehké protitankové zbraně (LPTZ)………... 25 4.4.1 Bazuka (BAZ) a Panzerschreck (PSK) 4.4.2 Panzerfaust (PF) 4.4.3 Zášleh 4.4.4 Protitanková puška (PTP) 4.4.5 PIAT 4.5 Lehké minomety (MNM)…………………... 26
1.0 Herní komponenty………………………………… 04 1.1 Mapa ……………………………………… 04 1.1.1 Typy terénů 1.2 Žetony……………………………………. 06 1.2.1 Žetony Jednotlivce (ŽJ) 1.2.2 Žetony Skupiny (ŽS) 1.2.3 Strana žetonu se Zlomenou morálkou 1.2.4 Podpůrné zbraně (PZ) 1.2.4.1 Vícenásobná střelba (VS) 1.2.5 Kouř 1.2.6 Děla 1.2.7 Vozidla 1.3 Karty scénáře………………………………. 07 1.4 Kostky…………………………………….. . 07
5.0 ÚZJ a rozlišení jednotek…………………………… 27 5.1 Úroveň zkušenosti jednotky (ÚZJ)……….. 27 5.2 Rozdíly v národech………………………... 27 5.3 Hodnostní povýšení………………………... 27 5.4 Nezkušené ŽS……………………………… 27 5.5 Ukořistěné vybavení………………………... 27 6.0 Výzbroj………………………………………………. 28 6.1 Kritické zásahy (KZ)………………………. 28 6.2 Speciální střelivo a hodnota jeho Vyčerpání………………………………….. 28 6.3 Palebné postavení Děla……………………. 29 6.4 Skryté počáteční rozmístění (SPR)……….. 29 6.5 Pohyb/přesun Děla………………………….... 29 6.6 Ochranný štít Děla………………………… 29 6.7 Děla jako cíle……………………………… 30 6.8 Ekvivalent HS Pěchoty (EHSP)…………… 30 6.9 Minomety (MNM)………………………… 30 6.10 Zaměření cíle……………………………... 30 6.11 Zaměření oblasti………………………….. 31 6.12 Poškození Výzbroje………………………. 31
2.0 Definice………………………………………………. 39 2.1 Definice AJ–>ČJ…………………………… 39 2.2 Definice ČJ–>AJ…………………………… 43 3.0 Průběh hry…………………………………………… 08 3.1 Fáze Zotavení (FZ)………………………… 08 3.2 Fáze Přípravné střelby (FPSt) a útoky střelbou………………………………. 09 3.2.1 Výhled 3.2.2 Útoky střelbou 3.2.2.1 Střelba z bezprostřední blízkosti (SBB) 3.2.3 Efekty útoků 3.2.4 Metoda Na Zásah 3.2.5 Fáze Přípravné střelby (FPSt) 3.3. Fáze Pohybu (FPh)……………………….. 14 3.3.1 Pohyb Pěchoty 3.3.2 Pohyb Vozidel 3.3.2.1 Pokus o získání stavu v Pohybu 3.3.2.2 Vázaná první střelba 3.3.3 Obranná první střelba (OPS) 3.3.4 Reakční střelba BZ 3.3.5 Zbytková střelba 3.4 Fáze Obranné střelby (FOS)………………. 18 3.5 Fáze Střelby při Postupu (FSPs)…………… 19 3.6 Fáze Ústupu (FÚ)…………………………. 20 3.7 Fáze Postupu (FPs)………………………… 21 3.8 Fáze Boje zblízka (FBZ)…………………….21 3.9 Počítadlo herních kol……………………….. 23
7.0 Vozidla……………………………………………… 32 7.1 Faktory pancíře (FPc)……………………. 32 7.2 Hlavní zbraň vozidla (HZV) a typy Věží... 32 7.2.1 Nedostatek munice 7.3 Velikost Vozidla jako cíle…………………. 32 7.4 OBV jako Kryt a Vraky……………………… 32 7.4.1 OBV/Vrak jako Ztížení Výhledu 7.5 Vrhače zadýmovacích granátů u Vozidel….. 33 7.6 Uváznutí a tlak na zem……………………... 33 7.7 Posádka vozidla odkryta (PVO)/Posádka vozidla chráněna (PVCH)………………… 34 7.8 Střelba z KLM/EHSP Zbraní u Vozidel….. 34 7.9 Metoda Na Zničení………………………… 35 7.10 Efekty u OBV……………………………. 35 7.11 Výsledky při použití TCO ………………. 36 7.12 Souběžný útok……………………………. 36 ----------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------Návrh pravidel: Ken Dunn, zvláštní dík: Brian Youse, Perry Cocke a Kevin Valerien
Zlom: Chas Argent Korektury: Chas Argent, Jon Bays, Perry Cocke, Ken Dunn, Nadir Elfarra, Klas Malmström, Jose Tomas Balaguer Monferrer, Jeff Myers, Joseph Pellam, Jay Richardson, Michael Rodgers, Mark Sockwell, Paul Suderman, J. R. Tracy, Martin Vicca a Jakub Vosahlo
Vývoj pravidel: Ken Dunn, Kevin Valerien, Perry Cocke, Klas Malmström, Chas Argent Návrh mapy: Ken Dunn Tvorba mapy: Kurt Miller, Nicolás Eskubi
Herní testeři: Chas Argent, Perry Cocke, Art Douglas, Ken Dunn, Darren Emge, Steve Foren, Matt Kirschenbaum, Paul Messina, Gary Phillips, Nick Richardson, Kevin Valerien a Brian Youse
Návrh obálky: Nicolás Escubi
2
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Slovo překladatele Cesta do pekel je dlážděna dobrými úmysly. Rád bych zde blíže objasnil důvody, které mě vedly k překladu pravidel historického modulu ASL SK Decision at Elst. Většina vydavatelů deskových her obvykle dává zdarma k dispozici pravidla svých her (nejčastěji v elektronické podobě). Myslím, že platí úměra: čím složitější hra, tím složitější má pravidla, tím je vyšší cena hry a tím i vyšší možný počáteční odstup (nových) kupujících/hráčů. Navíc, pokud nejsou pravidla k takové složité hře vůbec k dispozici, tak si potenciální zákazník vůbec nemá možnost udělat představu, o čem vlastně dotyčná hra je (což platí dvojnásob o hrách s minoritními komunitami). To je případ i ASL (ASL SK). Plně chápu, že jejich vydavatel MMP nedá zdarma k dispozici elektronickou verzi plnohodnotných pravidel ASL, protože pak by si nikdo jejich tištěnou verzi nekoupil. Bohužel to ale platí i o pravidlech pro ASL SK. Mám na mysli oficiální zdroje, nikoli pokoutná webová úložiště s naskenovaným obsahem. Takže potenciální dušičky prostě musí zariskovat a koupit si ASL (SK) v domnění, že jim buď sedne, nebo že ho v případě, kdy jim nesedne, dokáží za rozumnou cenu prodat. Tento překlad je právě kvůli tomu, že je celý lokalizován do češtiny, určen (víceméně jen) pro (úplné/skoro) začátečníky s ASL (SK). Znalci ASL (SK) ho vůbec nedocení/nevyužijí, neboť by museli neustále používat překladovou tabulku ČJ–>AJ, protože pochopitelně neznají české názvosloví a zkratky. Ovšem sám za sebe mohu říci, že mi jakákoli pomoc a podpora v začátcích seznamování se s ASL SK přišla vhod – i když to byl jen překlad do češtiny. Navíc začátečník v ASL SK, zatím nepostižený anglickou terminologií, se bez problému může naučit českou terminologii a později, s použitím překladových tabulek ČJ–>AJ nebo AJ->ČJ, snadno přejít na plnohodnotná anglická pravidla ASL. Při překladu jsem řešil problém, zda přeložit do češtiny i definice/zkratky, kterých je v tomto historickém modulu (rozsahem pravidel zahrnujícímu všechny 3 původní SK) požehnaně, a hojně se používají. Nakonec jsem je lokalizoval taky, spolu se 4 stranami Přehledových tabulek hráče. Když už lokalizace, tak se vším všudy. Nevím, jak moc dobře se mi to povedlo. Chápu, že některé dlouhé zkratky mohou tahat za uši – např. PPRSPKS (Protipancéřová rotačně stabilizovaná podkaliberní střela), ale takových není mnoho. Je fakt, že znalci ASL neřekne zkratka OZPÚO vůbec nic, třebaže supluje definici PAATC, ale pokud se někdo zamyslí nad jejím českým významem, tak už zas tak nepochopitelně nezní. Jedinými odchylkami od původní podoby Příručky pravidel jsou:
Zařazení kapitoly č. 2 – Definice (AJ–>ČJ a ČJ–>AJ) až na konec Příručky pravidel, z důvodu její délky a možnosti vytisknout si ji odděleně. Tato kapitola je zde vlastně obsažena (z pochopitelných, výše uvedených důvodů) dvakrát, podobně jako překladový slovník. Jelikož neexistuje český překlad jiných ASL SK, tak jsem vynechal barevné zvýraznění opravených (slov, pasáží) oproti dřívějším verzím, neboť je není s čím porovnat. Absence Tabulky pro pohyb Pěchoty přímo v Příručce. Už se tam rozměrově nevešla, ale je obsažena v Přehledových tabulkách. Doplněna Tabulka Na Zničení pro VVs a Oheň o NZn# pro VN a PLM, které tam původně chyběly. V Přehledových tabulkách chybí Tabulka Umístění VN při útoku typu Výzbroj na OBV. Tato tabulka je sice spolu s patřičnými MHKi uvedena ve velkých ASL pravidlech, ale odkazuje se přitom na další (nové) pojmy, zde nezmíněné, takže jsem ji zde nezahrnul. Při tvorbě Přehledových tabulek jsem se snažil dodržet jejich původní rozmístění na 4 strany A4, třebaže esteticky by se daly směstnat na nižší počet stran a mohou takto budit méně estetický dojem.
Tato pravidla jsou víceméně kopií nedávno znovu vydaných pravidel, obsažených v ASL SK 3, takže je mohou využít i ti, kteří si místo Elstu koupí ASL SK 3. Sám za sebe ale mohu říci, že mi tento překlad hodně dal. Byl časově i nárokem na precizní srozumitelnost nejnáročnější ze všech, které jsem kdy dělal, ale vůbec nelituji vynaloženého času ani námahy. Během překládání jsem totiž mnohem více do pravidel pronikl, než kdybych je jen opakovaně četl v originále. To bylo ještě navíc umocněno při jejich korektuře a dolaďování jejich závěrečné podoby. Je tedy více než pravděpodobné, že zveřejněním překladu Elstových pravidel vlastně porušuji autorské právo, neboť jejich anglický originál nedává vydavatel oficiálně k dispozici a navíc tento překlad nedělám/nemám (jen) pro vlastní potřebu, ale dávám ji k dispozici každému, kdo si ji stáhne. Mea culpa se vším všudy! Doufám ale, že moje snažení nevyzní úplně naprázdno a pomůže potenciálním budoucím hráčů ASL (SK) – možná ještě váhajícím nebo to ještě vůbec netušícím – v jejich nelehkém rozhodnutí (nebát se) zkusit to s ASL (SK) a začít objevovat jeho úžasný svět. Laredo, prosinec 2014
3
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
považuje ve všech ohledech za Otevřenou krajinu. Pěchota, která se pohybuje během celé své fáze Pohybu (FPh) pouze přes hrany hexů s Cestami, získává navíc 1 FP (bonus za Cestu, pokud ovšem nevyužívá výhody ochrany (hexu) lesní Cesty nebo ne-Otevřené krajiny na zahradní Cestě, nebo musí zaplatit dodatečnou cenu za pohyb pro vstup na hex s Kouřem (viz 1.2.5). Pohyb přes hranu hexu s Cestou stojí Obrněná auta i Plně pásová Vozidla ve stavu Posádka vozidla odkryta (PVO – viz 7.7) 1/2 BP, nebo 1 BP, jsou-li ve stavu Posádka vozidla chráněna (PVCH – viz 7.7).
1. kapitola – Herní komponenty: 1.1 Mapa: Tento modul ASL SK obsahuje jednu historickou mapu (mapu Elstu). Tato mapa představuje bojiště. Mapu překrývá hexová mřížka, která se používá pro měření vzdálenosti. Každý hex obsahuje specifický typ terénu. Různé typy terénů mají různý vliv na pohyb a boj. Každý hex také obsahuje své souřadnice, které udávají jeho polohu v rámci mapy (např. hex K2). Uvedením označení mapy před souřadnicemi hexu (např. sK2) získáme v tomto systému jedinečné označení libovolného hexu. Každý hex obsahuje bílou tečku označující střed hexu. Ta se používá pro určení Výhledu. Poloviční hexy (půlhexy) podél okrajů mapy jsou ekvivalentní celým hexům, třebaže u nich může chybět jejich středová tečka nebo souřadnice.
Lesy: Lesy (Woods) představují zalesněnou oblast s hustým podrostem, jako např. hex sU7. Pokud Výhled mezi dvěma jednotkami prochází symbolem Lesa, pak je hex Lesa Překážkou ve Výhledu oběma jednotkám, pokud se tyto nachází na stejné výškové úrovni jako symbol (tohoto) Lesa. Lesy jsou také Překážkou ve Výhledu mezi dvěma jednotkami na různých výškových úrovních. Vstup na hex Lesa stojí Pěchotu 2 FP. Hex Lesa stojí Obrněné auto všechny jeho BP, přičemž Obrněné auto musí provést Ověření uváznutí (viz 7.6). Plně pásové vozidlo si může zvolit, zda vynaloží pro vstup na hex Lesa polovinu svých BP nebo všechny BP, přičemž také musí provést Ověření uváznutí (viz 7.6). Vozidlo vynakládající všechny své BP pro vstup na hex Lesa může i nadále vynaložit 1 BP pro (své) Nastartování a 1 BP pro (své) Zastavení. Množství a druh MHKi pro Ověření uváznutí závisí na tom, kolik BP Vozidlo vynaložilo pro vstup na hex Lesa. MET pro Lesy je +1. Střelba z MNM proti Pěchotě nebo Vozidlům ve stavu PVO na hexu Lesa získává -1 MET kvůli Vzdušným výbuchům (VVb).
1.1.1 Typy terénů: Poznámka: Na mapě Elstu nenajdete všechny typy terénů popsané níže. Z estetických důvodů může symbol terénu částečně zasahovat i na sousední hex s jiným typem terénu, ale většině hexů obvykle dominuje (jen) jeden specifický typ terénu. Převládající typ terénu obvykle zahrnuje i středovou tečku daného hexu, ale občas mají hexy, které nejsou Otevřenou krajinou, středovou tečku v části Otevřené krajiny. Některými terény se hůře pohybuje než jinými; body pohybu se u Pěchoty vyjadřují v tzv. Faktorech pohybu (FP), zatímco u Vozidel se používají Body pohybu (BP). Terén také může Blokovat nebo Ztěžovat Výhled a může poskytovat Kryt úpravou útoků střelbou pomocí svého Modifikátoru efektů terénu (MET). Otevřené krajina: Otevřená krajina (Open Ground) je libovolný hex, na kterém není vytištěn žádný jiný terénní prvek a který je obvykle celý vyveden ve světle zelené barvě, jako např. hex qF1. Otevřená krajina nepředstavuje žádnou Překážku ani Ztížení Výhledu a jediný MET pro Otevřenou krajinu je -1 Modifikátor pro hod kostkami (MHKi) za tzv. První střelbu při pohybu Otevřenou krajinou (PSPOK) proti pohybující se (nepřátelské) Pěchotě. Vstup na hex Otevřené krajiny stojí Pěchotu 1 FP, Plně pásové Vozidlo 1 BP a Obrněné auto 3 BP.
Lesní cesta: Jednotka pohybující se po hexu lesní Cesty (Woods-Road), jako např. hex qT5, si nemůže během Obranné první střelby (OPS) nárokovat MET +1 za Lesy, a je tedy předmětem PSPOK nebo Zákazu, pokud Výhled neprochází symbolem Lesa a pohybující se jednotka vstoupila na tento hex pohybem po Cestě. Jinak normálně platí MET Lesa; jednotka Pěchoty si vždy může zvolit, zda použije pohyb Lesem a obdrží z toho plynoucí výhody. Část hexu s lesní Cestou neblokuje Výhled. Jednotka používající Cestu vedoucí hexem Lesa platí cenu za pohyb jako u normální Cesty, nikoli za pohyb Lesem. Vozidlo na lesní Cestě se vždy považuje za to, že se nachází na Cestě.
Budovy: Budovy (Buildings) představují obydlí různých velikostí, které postavili lidé. Jakýkoli hex obsahující šedý nebo hnědý obdélníkový obrázek budovy (viděné shora) je Budovou – např. hex qN5. Pokud Výhled mezi dvěma hexy prochází symbolem Budovy, pak je hex s Budovou Překážkou ve Výhledu oběma jednotkám, pokud se tyto nacházejí ve stejné výškové úrovni jako (tato) Budova. Symbol Budovy je také Překážkou ve Výhledu mezi dvěma jednotkami na různých výškových úrovních. Vstup na hex Budovy stojí Pěchotu 2 FP. MNM nemůže střílet z Budovy. Obrněné auto nemůže začít hru v Budově ani vjet do Budovy. Plně pásové Obrněné bojové vozidlo (OBV) ve stavu Posádka vozidla chráněna (PVCH, viz 7.7) může vjet do Budovy vynaložením poloviny svých celkových BP, přičemž provede Ověření uváznutí (viz 7.6). MET pro kamennou Budovu (šedá barva) je +3, MET pro dřevěnou Budovu (hnědá barva) je +2.
Zahrada: Zahrada (Orchard) představuje řídce zalesněnou oblast bez podrostu, jako např. hex sY3. Zahrada je Ztížením Výhledu pro jednotky na stejné výškové úrovni, a proto přidává +1 Ztížení coby MHKi za každý hex Zahrady mezi cílem a střílející jednotkou. Vstup na hex Zahrady stojí Pěchotu 1 FP, Obrněné auto 3 BP a Plně pásové Vozidlo 1 BP. Pro Zahradu neexistuje žádný MET, ale protože se nejedná o Otevřenou krajinu, tak Zahrada ruší PSPOK i Zákaz. Zahrada má sezónní období od dubna do října (včetně). Zahrada v sezónním období Blokuje jakýkoli Výhled mezi jednotkami na různých výškových úrovních. Každý hex Zahrady mimo sezónní období (tj. od listopadu až do března včetně) přidává +1 Ztížení coby MHKi pro Výhled mezi jednotkami na různých výškových úrovních. Hex Zahrady se považuje za Základní terén (viz 3.2.1), takže celý hex, včetně jeho hran, ovlivňuje Výhled vedený hexem Zahrady.
Cesty: Cesty (Roads) představují buď dlážděné, nebo prašné komunikace. Cesta představovaná (na mapě) hnědým pruhem, jako např. na hexu rL7, je prašnou Cestou, zatímco Cesta představovaná šedým pruhem, jako např. hex sP6, je dlážděnou Cestou. Cesta se
4
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Zahradní cesta: Hex obsahující jak symbol Zahrady, tak i Cesty, jako např. hex qN7, je ve skutečnosti Cestou lemovanou stromovím. Vstup na takovýto hex přes hranu hexu, kudy vede Cesta, je stejný jako pohyb podél libovolné Cesty. Ztížení Výhledu se na takové hexy neaplikuje, pokud daná část Výhledu mezi střílející jednotkou a cílem nikdy neopustí okraje (symbolu) dané cesty, nehledě na rozdíly ve výškové úrovni. V takových případech se aplikuje -1 MHKi za PSPOK na Pěchotu, která se pohybuje po Cestě. Jinak se zahradní Cesty chovají ve všech ohledech stejně jako Zahrady.
na hex Houští stojí Pěchotu 2 FP, Obrněné auto 4 BP a Plně pásové Vozidlo 2 BP. Kopce: Kopce (Hills) představují vyvýšený terén, který se zvedá o jednu úroveň nad úroveň země, a libovolný terén na něm (na tomto Kopci) se opět zvedá z této nové úrovně, aby vytvořil nové výškové ekvivalenty. Všechny Kopce představují terénní Překážku pro Výhled, pokud se to týká jednotky, která není na Kopci. Pásmo Kopců je na mapě zobrazeno hnědým odstínem, jako např. hex qL4. Ovšem z estetických důvodů mohou některé hexy obsahovat jak barvu pásma Kopců, tak i barvu terénu 0. úrovně (země). Hexy, jednotky i terén (včetně Základního terénu) se vždy považují za to, že se nachází na výškové úrovni (toho) terénu, který obsahuje středovou tečku daného hexu. Jakýkoli hex Kopce bez dalšího terénu se považuje za Otevřenou krajinu. PSPOK i Zákaz se neaplikují, pokud si může pohybující se nebo ustupující jednotka započítat Výškovou výhodu (viz níže). Překážka o výšce jedné výškové úrovně (Budova/Les/Zahrada) na hexu Kopce 1. úrovně se stává Překážkou 2. úrovně.
Příklad: Zahrada
Dvě jednotky na hexech Kopců mají na sebe Výhled, který není Blokován žádným terénem, pokud se nejedná o Kopec. Žádný hex Obilí nebo Houští 0. úrovně Neztěžuje Výhled mezi jednotkou na Kopci a jinou jednotkou, která není na Kopci. Linie hřebene je tvořena každým hexem, kde se setkávají dvě různé výškové úrovně, jako např. hex sBB7. Linie hřebene je důležitá pro určení ceny pohybu a určení svažitosti Kopce pro možnou Překážku ve Výhledu. Když Pěchota přechází přes Linii hřebene do výše položeného terénu, tak musí tato jednotka vynaložit dvojnásobek Ceny terénu (CT) hexu, na který vstupuje. Vozidla zaplatí CT daného hexu plus další 4 BP, aby mohly překonat Linii hřebene do vyššího terénu, nebo další 2 BP, pokud překonávají Linii hřebene přes Cestu vedoucí přes hranu hexu.
Zahrada na obr. výše je v sezónním období. Německá jednotka 4-6-7 se nachází na Kopci 1. úrovně, zatímco všechny britské jednotky jsou na terénu 0. úrovně. Zahrada na hexu wW3 blokuje Výhled mezi jednotkou 4-6-7 na 1. úrovni a jednotkami 6-4-8 a 4-5-8 na 0. úrovni. Kdyby Zahrada nebyla v sezónním období, pak by hex Zahrady W3 místo toho poskytoval jen +1 Ztížení. Německá jednotka 4-6-7 a britská jednotka 4-5-7 na hexu W3 mají na sebe neblokovaný Výhled nehledě na sezónní období.
Libovolná jednotka, která je cílem ne-MNM střelby z nižší výškové úrovně, si může přidat +1 MET za Výškovou výhodu za předpokladu, že daná jednotka nemůže získat jiný kladný MET. Dále, jednotka, která si může přidat +1 MET za Výškovou výhodu, není předmětem Zákazu či PSPOK od útoku, na který se +1 MET vztahuje. Existuje výjimka, že jednotka nesmí použít MET za Výškovou výhodu během fáze Pohybu (FPh) nebo fáze Ústupu (FÚ), pokud by při vstupu na cílový hex překročila Linii hřebene ze stejné hrany hexu, kterou prochází Výhled střílející jednotky.
Obilí: Během sezónního období představuje Obilí obhospodařované pole s různými druhy vzrostlého obilí, jako např. hex qD4. Obilí (Grain) je Ztížením Výhledu mezi jednotkami na stejné výškové úrovni jako symbol Obilí, a proto přidává + 1 Ztížení coby MHKi za každý hex Obilí mezi cílem a střílející jednotkou, ve kterém Výhled prochází symbolem Obilí. Obilí má sezónní období od června do září (včetně). Mimo toto období se hexy Obilí chovají jako Otevřená krajina. Vstup na hex Obilí během sezónního období stojí Pěchotu 1,5 FP, Obrněné auto 4 BP a Plně pásové Vozidlo 1 BP. Pro Obilí neexistuje žádný MET, ale protože se nejedná o Otevřenou krajinu (pokud není mimo sezónní období), tak Obilí ruší PSPOK i Zákaz.
Příklad: Výšková výhoda a Výhled z Kopců (viz obr. na další straně) Německá jednotka 4-6-7 na mapě wE9 vidí americkou jednotku 6-6-6 na hexu I7, přičemž jí to nijak neztěžuje Obilí na hexu F8, třebaže takový útok od jednotky 4-6-7 proti jednotce 6-6-6 by zahrnoval +1 MET za Výškovou výhodu. Jednotku 5-3-6 na hexu H7 stojí přesun na hex I7 2 FP (dvojnásobek 1 FP za Otevřenou krajinu kvůli překonání Linie hřebene, směrem do kopce). Jednotka 5-3-6 si nemůže nárokovat MET za Výškovou výhodu proti útokům od německé jednotky 4-6-7 během FPh, protože pohybující se jednotka by přecházela Linii hřebene, kterou protíná Výhled střílející jednotky. Jednotka 4-6-7 nemá Výhled na jednotku 3-3-7 na hexu I6 (a naopak). Pokud se jednotka 3-3-7 pohne z hexu I6 na hex I7 (za 1 FP), pak bude existovat Výhled mezi německou jednotkou 4-6-7 a jednotkou 3-3-7 a jednotka 3-3-7 získá proti útoku od německé jednotky 4-6-7 MET za Výškovou výhodu. Pokud by se jednotka 5-3-6 na hexu H7 místo toho pohnula na hex
Houští: Houští (Brush) představuje řídce zalesněnou oblast s hustým podrostem, jako např. hex rB7. Houští je Ztížením Výhledu mezi jednotkami na stejné výškové úrovni jako Houští, a proto přidává +1 Ztížení MHKi za každý hex Houští mezi cílem a střílející jednotkou, ve kterém Výhled prochází symbolem Houští. Pro Houští neexistuje žádný MET, ale protože se nejedná o Otevřenou krajinu, tak ruší PSPOK i Zákaz. Vstup
5
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
G7, pak by na to musela vynaložit 4 FP (dvojnásobek CT Budovy kvůli překročení Linie hřebene do kopce, vyžadující od (nezkušené) jednotky Zelenáčů 5-3-6 nejprve oznámení Rychlého pochodu), a jednotka 5-3-6 by pak získala spíše MET za Budovu než MET za Výškovou výhodu.
1.2.2. Žetony Skupiny (ŽS): ŽS jsou jednotky, na jejichž žetonech vidíte obrysy několika postav (2–3). Ve hře se používají 3 typy ŽS: Četa (Squad), Družstvo (Half-squad) a Posádka (Crew). Na žetonu Čety najdete obrysy 3 postav, na žetonu Družstva 2 postavy a na žetonu Posádky 2 klečící postavy. Posádka je vždy elitní jednotkou. Žetony Čet a Družstev jsou definovány buď jako Elitní (E), Prvosledové (1), Druhosledové (2), Zelenáči (G) a Odvedenci (C), přičemž tento symbol je uveden v pravém horním rohu žetonu. Dva žetony Družstev nebo dva žetony Posádky jsou co do velikosti ekvivalentní (jedné) Četě. Každý ŽS obsahuje tříciferné číslo nazývané Faktor síly, který vyjadřuje schopnosti dané jednotky ve hře. Hodnota střelby (HS) je nejlevějším číslem a představuje palebnou sílu, s jakou může tento ŽS zaútočit před jakoukoli další úpravou. Prostřední číslice (normální Dostřel) je počet hexů, kam může tento ŽS dostřelit při zachování své plné HS. Třetí číslicí (nejpravější) je Morálka, relativní ohodnocení schopnosti dané jednotky vydržet obtíže před zlomením (své) Morálky. Některé Čety mají navíc uveden tzv. exponent Kouře ve formě horního indexu u své HS, který vyjadřuje schopnost umístit/hodit kouřové granáty. Morálka (7/8; podtržená = ÚZJ se nepoužívá) Třída (E, 1, 2, C/G)
1.2 Žetony:
Plně bojeschopná strana žetonu
V této hře se používá 5 typů žetonů: Informační žetony, žetony Vojáků (Personálu), Podpůrné zbraně (PZ), Děla a Vozidla. Informační žetony používají oba hráči a slouží hlavně pro zapamatování. Ty zahrnují žetony typu Přípravná střelba (Prep Fire), První střelba (First Fire), Zaskočení (Pin), Zoufalá morálka (Desperation Morale), Kouř (Smoke) a Posádka vozidla odkryta. Informační žetony budou popsány během popisu průběhu hry. Žetony vojáků jsou dvojího typu: žetony Jednotlivce (ŽJ) a žetony Skupiny (ŽS).
Normální dostřel (4) (podtržítko = nepoužívá se) Exponent kouře (3) Hodnota střelby (7; podtržítko = útočná střelba)
1.2.3 Strana žetonu se zlomenou Morálkou:
1.2.1. Žetony Jednotlivce (ŽJ):
Druhá strana každého ŽS a ŽJ je stranou se zlomenou Morálkou. Velké číslo, uvedené v pravém dolním rohu, vyjadřuje hodnotu Morálky, je-li daný žeton ve stavu se zlomenou Morálkou. Pokud je hodnota Morálky na této straně žetonu uvedena ve čtverečku, pak je daná jednotka schopna Sebezotavení.
Modifikátor za velení (-2) Plně bojeschopná strana žetonu
Strana žetonu se zlomenou Morálkou
Strana žetonu se zlomenou Morálkou
1.2.4 Podpůrné zbraně (PZ): Tyto půlpalcové žetony představují Zbraně, které musí být neseny/vlastněny ŽJ nebo ŽS, aby se vůbec daly použít. PZ zahrnují Kulomety (KLM), Plamenomety (PLM), Výbušné nálože (VN), lehké Minomety (LMNM) a Lehké protitankové zbraně (LPTZ). Tyto PZ patří jednotce, která je ve Stacku umístěna přímo pod nimi. PZ musí patřit nějaké jednotce, aby se z ní dalo střílet nebo se mohla pohnout (být přesunuta). PZ mají na svém žetonu uvedeny tzv. Body nosnosti (BN). PZ mají také uveden Dostřel a HS, které se používají stejně jako tytéž u ŽS. Některé PZ (např. KLM) se mohou poškodit (zaseknout), a pokud se tak stane, tak se otočí na svou opačnou (Poškozenou) stranu. Hodnota jejich Opravení je uvedena v levém horním rohu. Číslice 6 v pravém dolním rohu označuje trvalé Odebrání (této PZ) – tedy pokud je původní HK na Opravení této Zbraně roven 6.
Morálka (9, čtvereček = schopnost sebezotavení)
ŽJ (nebo také Velitelé) jsou elitní jednotky, na kterých vidíte obrys jedné postavy, a představují jen jednoho člověka. Velitelé mají uveden tzv. Faktor síly ve formě 2 čísel, které tvoří Velitelova Morálka (v dolní části) a jeho MHKi za Velení (v horní části). Ono druhé číslo je vyjádřeno jako záporné číslo nebo jako 0, občas i jako +1. Nezaskočený Velitel bez zlomené Morálky může použít svůj MHKi za Velení k ovlivnění výkonu/efektivity jiných (spřátelených) vojáků ve svém místě (pokud se tedy nepohybují odděleně). Modifikátory za Velení nejsou kumulativní. Velitel se může pokusit jen o jednu akci za fázi, ale může použít svůj Modifikátor za Velení (i když je 0 nebo +1) vícekrát během téže fáze, pouze když se pokouší Zotavit více než jednu jednotku během fáze Zotavení (FZ), při řízení Vícenásobné střelby (VS), a/nebo při útocích Obranné střelby (OS) a také když pomáhá jednotkám s Ověřením morálky (OM).
6
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Některé zbraně mají uvedenu tzv. Vícenásobnou střelbu (VS), jako číslo ve čtverečku. Pokud padne při HKi na střelbu na barevné kostce číslo menší nebo rovné hodnotě VS, pak smí taková Nezaskočená PZ, Dělo nebo HZV vystřelit v dané fázi znovu (kromě fáze Střelby při Postupu – FSPs), dokud není při hodu barevnou kostkou překročena hodnota VS, nebo dokud není daná PZ či (její) obsluhující Pěchota označena žetonem Závěrečné střelby – tj. používá Následující první střelbu (NPS). Normální VS uvedená na žetonu může být snížena kvůli jistým okolnostem uvedených na Kartě rychlého přehledu. Viz také Typ cíle: Oblast (TCO) v 3.2.4.
typy Děl ale nemůžete brát doslova. Protitankové Dělo může klidně střílet i na Pěchotu, apod. Přední strana žetonu Děla zobrazuje také ráži Děla (v mm), velikost (tohoto Děla coby) cíle, hodnotu pro jeho Manipulaci (přesun Děla, viz 6.5), a také (má-li nějakou) jeho VS, jeho Ekvivalent hodnoty střelby pěchoty (EHSP) a případnou schopnost rychlého (o/na)točení děla (viz 3.2.4). Některá Děla jsou Rychle sestavitelná (zkratka RSD), a tak schopná odtažení vojáky. Jiná Děla se vůbec nemohou během ASL SK scénáře pohnout, protože by ke svému pohybu/přesunu musela být zapřažena za nějaké vozidlo/potah (což je naznačeno slovem Limbered na druhé straně žetonu). Pouze Děla s vlastností malý Cíl, a protitanková Děla či pěchotní Howitzery, které nejsou velkými Cíli, se mohou nacházet na hexu Budovy.
1.2.5. Kouř:
1.2.7 Vozidla:
Půlpalcový žeton Kouře může během FPh umístit Pěchota (viz 3.3) a (tento) je odebrán na konci FPh. 5/8 palcové žetony Kouře vydrží déle a může je umístit Výzbroj na začátku fáze Přípravné střelby (FPSt) nebo fáze Obranné střelby (FOS) tím, že docílí zásahu s Typem cíle: Oblast (TCO). Vozidla mohou také během FPh generovat Kouř (viz 7.5). Pokud Kouř nastane ve FPSt, umístěte plný žeton Kouře +3 nebo žeton Bílého fosforu +2 (BF). Pokud se tak stane ve FPh nebo FOS, umístěte žeton rozptýleného Kouře +2 (nebo BF +1). Na začátku další FPSt hráče, který tyto žetony umístil, odeberte všechny žetony rozptýleného Kouře a otočte všechny plné žetony Kouře jejich rozptýlenou stranou nahoru. Kouř představuje Základní Ztížení Výhledu; libovolná střelba vedená skrz nebo do hexu s Kouřem je předmětem dalšího MHKi Ztížení za hex (+3 za plný 5/8 palcový žeton Kouře; +2 za půlpalcový žeton Kouře nebo rozptýlený Kouř či BF; +1 za rozptýlený BF a max až +3 za hex); střelba vedená z hexu s Kouřem způsobuje další +1 MHKi. Libovolný pohyb během FPh/FÚ do (ale nikoli z) hexu s Kouřem stojí (jeden) další FP/BP.
Všechna Vozidla jsou představována 5/8 palcovými žetony. ASL SK obsahuje dva typy OBV. Obrněné auto se pozná podle plného bílého kroužku, coby pozadí jeho hodnoty BP. Plně pásová vozidla (tj. tanky, tankety, útočná samohybná děla, atd.) se poznají podle plného bílého oválu, coby pozadí své hodnoty BP. Přední strana žetonu Vozidla také obsahuje typ Hlavní zbraně Vozidla (HZV), jeho Tlak na zem, velikost (tohoto Vozidla jako) cíle, jeho VS (máli nějakou), jeho Faktory pancíře (FPc), typ Věže a jeho Kulomety.
1.2.4.1 Vícenásobná střelba (VS):
1.3 Karty scénářů: Každou hru začnete s kartou nějakého scénáře, na které najdete informace a herní komponenty potřebné k jeho odehrání: mapy (mapové díly), jednotky a Zbraně (s jejich množstvím, uvedeném v číselné podobě přímo pod jejich obrázkem), místo, kde se jednotky rozmísťují na začátku hry, nebo odkud vstupují na mapu, délku hry, vítězné podmínky, historické pozadí a libovolná Speciální pravidla scénáře (SPS), která daný scénář vyžaduje. Všimněte si, že pokud je konkrétní mapový díl označen jako splňující vítězné podmínky nebo jako jediný díl, na kterém mohou být jednotky rozmístěny na začátku hry, pak půlhexy daného mapového dílu, které zasahují do jiného mapového dílu, už tyto podmínky (vítězné či rozmísťovací) nesplňují.
1.2.6 Děla: Jakákoli Zbraň, která není Vozidlem, s vlastností Výzbroj, zobrazená na 5/8 palcovém žetonu, se nazývá Dělem (viz 6.0). Dělo musí být obsluhováno žetonem Posádky, pokud má střílet bez postihu +2 za (jeho) Nekvalifikované použití. Děla mají svého vlastníka, jsou přesouvána, sebrána (obsazena) a zničena stejně, jako by šlo o PZ (viz 4.0). Existuje 5 typů Děl: Jejich typ je uveden na žetonu pomocí zkratky. Jedná se o: Minomet (angl. zkratka MTR), protitankové Dělo (angl. zkratka AT), pěchotní Howitzer (angl. zkratka INF), Dělostřelectvo (angl. zkratka ART) a protiletadlové Dělo (angl. zkratka AA). Tyto
1.4 Kostky: Jedna bílá šestistěnná kostka a jedna barevná šestistěnná kostka. Někdy se vyžaduje hod oběma kostkami (HKi), někdy stačí jen hod jednou kostkou (HK). Barevná kostka se používá při určování VS, Zášlehu, místa zasažení Vozidla a odstranění Uváznutí.
7
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
ve Stacku jednotek se zlomenou Morálkou také zlomenou Morálku, tak se může pokusit Zotavit ostatní jednotky pouze tehdy, pokud nejdřív úspěšně Zotaví sám sebe. Při pokusu o Zotavení neexistuje žádný postih za neúspěch. Pouze padne-li jednotce jako původní HKi 12, tak v takovém případě tato utrpí Bojové ztráty (BZt). Žádná jednotka se nesmí pokusit o Zotavení vícekrát než jednou za Tah hráče; ovšem PB Velitel se může pokusit o Zotavení všech jednotek, se kterými je ve Stacku.
3. kapitola – Průběh hry: V každém Tahu hráče existuje celkem 8 různých fází, které se vyhodnocují v následujícím pořadí: fáze Zotavení (FZ; Rally Phase), fáze Přípravné střelby (FPSt; Prep Fire Phase), fáze Pohybu (FPh; Movement Phase), fáze Obranné střelby (FOS; Defensive Fire Phase), fáze Střelby při Postupu (FSPs; Advancing Fire Phase), fáze Ústupu (FÚ; Rout Phase), fáze Postupu (FPs; Advance Phase) a fáze Boje zblízka (FBZ; Close Combat Phase).
g) Stav Otřesení (u Vozidel): Obě strany si hodí na zotavení OBV z Otřesení/NpZc (Nepotvrzené zničení). Podle typu výsledku odeberte nebo otočte daný žeton, příp. odeberte dané Vozidlo ze hry.
Herní kolo skončí, jakmiůe oba hráči projdou všemi těmito 8 fázemi jako ÚTOČNÍCI.
h) Odebrání žetonů: Všechny žetony ZM se odebírají na konci FZ, pokud ovšem ZM jednotka nesousedí se ZNJ (Známou nepřátelskou jednotkou). Jednotka se zlomenou Morálkou, která se nenachází v Lese či v Budově, se může rozhodnout, že si ponechá žeton ZM.
3.1 Fáze Zotavení (FZ): Během FZ se oba hráči pokouší Zotavit své jednotky se zlomenou Morálkou, opravit poškozené (porouchané) Vybavení nebo předat Vybavení jiné jednotce na témže Místě. S výjimkou Velitelů, zotavujících sami sebe a ostatní jednotky, může každá jednotka provést během FZ pouze jednu akci. Tyto akce musí být provedeny v následujícím pořadí:
Příklad: Fáze Zotavení ruského hráče (viz obr. níže, zachycující stav před uplatněním výsledků) Jednotka 5-2-7 se zlomenou Morálkou na hexu yQ6 se pokouší o Sebezotavení ŽS. Ke svému pokusu o Sebezotavení si musí připočíst +1, ale může si odečíst -1 za fakt, že se nalézá v Budově. Původní HKi je 7, přičemž jeho MHKi se navzájem vyruší. Jelikož výsledek HKi je menší nebo rovný 7 – tj. hodnotě Morálky jednotky 5-2-7 na její straně žetonu se zlomenu Morálkou – tak je tato jednotka Zotavena a její žeton se otočí na stranu s nezlomenou (normální) Morálkou.
a) Posily: ÚTOČNÍK hodí kostkou na libovolné Posily (poskytnuté přes SPS) a umístí mimo mapu všechny (své) jednotky, které mají vstoupit na mapu během tohoto Tahu hráče. b) Sebrání/Obsazení (Zbraně): PB jednotky se mohou pokusit vzít/obsadit nevlastněnou PZ/Dělo nacházející se na stejném hexu, pokud jim na HK padne méně než 6 (pokud jsou VCP, pak přičtěte +1 MHK). ÚTOČNÍK hází jako první.
Dále se Velitel pokouší Zotavit obě jednotky se zlomenou Morálkou ve svém Stacku. Jednotka 5-2-7 se zlomenou Morálkou musí přidat +4 ke svému HKi, neboť je momentálně ve stavu ZM. Uplatní se zde Velitelův -1 MHKi, stejně jako -1 za fakt, že se daná jednotka nachází v Budově. Druhá jednotka v tomto Stacku, 4-4-7 se nenachází ve stavu ZM a nemusí tedy použít + 4 MHKi za ZM. Celkový MHKi pro jednotku 5-2-7 je tedy +2 a pro jednotku 4-4-7 je to -2.
c) Opravení poškozených Zbraní: PB jednotka vlastnící Zbraň, patřící jejímu národu (tj. stejné barvy jako barva žetonu dané jednotky) se může pokusit o Opravu této Zbraně pomocí HK. Pro úspěšnou Opravu ji musí padnout číslo menší nebo rovné Hodnotě poškození Zbraně, uvedené na zadní straně žetonu dané Zbraně. ÚTOČNÍK opět začíná jako první. Pokud na HK padne 6, je daná Zbraň trvale zničena. PB Vozidlo se může pokusit opravit každý (svůj) poškozený KLM nebo HZV; padne-li na HK 1, je daná Zbraň opravena, padne-li 6, je daná Zbraň trvale zničena.
Původní HKi pro jednotku 5-2-7 je 6; po započtení MHKi +2 je konečný HKi 8. Jelikož 8 je vyšší než hodnota Morálky na straně žetonu se zlomenou Morálkou jednotky 5-2-7, která je 7, tak tato jednotka není zotavena. Původní HKi pro jednotku 4-4-7 je 9; po započtení MHKi -2 je konečný HKi 7. Jelikož 7 je nižší nebo rovno hodnotě Morálky na straně žetonu se zlomenou Morálkou jednotky 4-4-7, která je 7, tak se tato jednotka Zotaví a její žeton se otočí na opačnou stranu (s normální Morálkou).
d) Předání (Zbraní): Stacky (s jednotkami) mohou být libovolně přeskládány a může se změnit vlastník/držitel všech Zbraní mezi PB jednotkami na stejném místě. ÚTOČNÍK začíná jako první. e) Sebezotavení (jednotek): Obě strany se mohou pokusit o Sebezotavení způsobilých jednotek (tj. těch, které mají hodnotu Morálky na straně žetonu se zlomenou Morálkou uvedenu ve čtverečku, tj. u Velitelů a Posádek). ÚTOČNÍK začíná jako první. ÚTOČNÍK se může pokusit Zotavit jeden další ŽS, který nemá uveden symbol čtverečku kolem hodnoty Morálky na své straně žetonu se zlomenou Morálkou. Velitel, pokoušející se o Sebezotavení, nemůže použít svůj modifikátor za Velení, a každá jednotka pokoušející se o Sebezotavení utrpí postih +1 MHKi. f) Zotavení jednotek: Obě strany (počínaje ÚTOČNÍKEM) se mohou pokusit Zotavit jednotky se zlomenou Morálkou, které jsou ve Stacku s PB Velitelem. Aby se jednotka Zotavila, musí provést HKi nižší nebo rovný hodnotě své Morálky na straně žetonu se zlomenou Morálkou. Existuje zde +4 MHKi, pokud je daná jednotka postižena Zoufalou morálkou (ZM), -1 MHKi pokud se daná jednotka nachází v Budově nebo v Lese, a MHKi rovný modifikátoru za Velení Velitele, který se pokouší Zotavit tuto jednotku se zlomenou Morálkou. Pokud má jediný přítomný Velitel
8
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Jednotka 4-6-7 vidí jednotku 4-4-7a na hexu yF3, neboť spojnice vedená ze středové tečky hexu I2 do středové tečky hexu F3 neprochází žádným symbolem Lesa (jde po Cestě) a také vidí jednotku 4-4-7b na hexu J5 s +1 Ztížením kvůli Zahradě na hexu J4; nevidí ale jednotku 4-4-7c na hexu K4 kvůli Budově na hexu J3.
3.2 Fáze Přípravné střelby (FPSt) a útoky střelbou: Útoky střelbou jsou hlavním prostředkem, kterým na sebe jednotky útočí. Žádná jednotka nesmí vystřelit svou plnou Hodnotou střelby (HS) více než jednou za Tah hráče s výjimkou Zbraní, které si zachovají Vícenásobnou střelbu (VS). Jinak smí hráč v libovolné použitelné fázi střelby vystřelit všemi, některými nebo žádnými svými jednotkami. Útoky střelbou obvykle ovlivní všechny jednotky na cílovém hexu s výjimkou FPh, kdy útok Obranné první střelby (OPS) zasáhne pouze jednotky, které se pohybují společně.
3.2.2. Útoky střelbou: Útok střelbou vedený jednotkou nebo Palebnou skupinou (PS) používá Hodnotu střelby (HS) dané jednotky/tek. Vytištěná HS může být za určitých podmínek upravena. HS útočící jednotky Pěchoty/PTP(Protitankové pušky)/KLM (včetně KLM Vozidel/ EHSP – tj. KLM, včetně KLM Vozidel střílejících v režimu EHSP), se zdvojnásobuje při Střelbě z blízkosti (SB), která nastává, pokud jednotka Pěchoty střílí na sousední hex, a ztrojnásobuje se při střelbě proti jednotkám na stejném hexu a pak se označuje jako Střelba z bezprostřední blízkosti (SBB). ŽS/(KLM/EHSP)/PLM mohou útočit dál, než je jejich normální Dostřel, v rámci tzv. Plošného útoku (Area fire) až do vzdálenosti dvojnásobku tohoto (normálního) Dostřelu včetně, ale činí tak pouze s poloviční HS. Zlomky při dělení celkové HS se neztrácí, ale zachovají a podléhají dalším úpravám, nebo se přidají k celkové HS ostatních jednotek podílejících se na stejném útoku. Úpravy HS jsou kumulativní; HS útočníka může být zdvojnásobena i půlena, může být dokonce půlena i několikrát. Jednotka nemůže rozdělit svou HS mezi různé cíle, ale Četa může si zvolit, že zaměří vlastní HS na jeden cíl a jakoukoli drženou Zbraň na jiný cíl. Kdykoli není útok ŽS řízen Velitelem a na kostkách padnou dvě stejná čísla, coby výsledek HKi pro THSP, pak nastane efekt Špatné mušky (Cowering), který se vyhodnotí v THSP v nejbližším nižším (levějším) sloupci a skončí označením dotyčné jednotky (se Špatnou muškou) žetonem Přípravné střelby (PSt) nebo Závěrečné střelby (ZS) – dle situace. Pokud se takového útoku účastní i Nezkušený ŽS, pak se (tento) útok posune v THSP o dva sloupce doleva, místo jednoho sloupce. Jakýkoli posun vlevo od nejnižšího (nejlevějšího) sloupce má za následek útok bez efektu. Špatná muška vůbec nevlivní střelbu Výzbroje, Vozidel, Boj zblízka, Výbušné nálože nebo útoky Zbývající HS (Residual FP).
3.2.1 Výhled: Jednotka může vystřelit na nepřátelskou jednotku pouze tehdy, když má na ni Výhled (tj. vidí ji). Jednotky na stejné výškové úrovni mají na sebe navzájem Výhled, s výjimkou Překážek ve Výhledu. To lze zjistit natažením provázku/nitě mezi středovou tečkou hexu střílející jednotky a středovou tečkou cílového hexu, ale nelze to použít pro jednotky mimo mapu (off-board). Pokud linie Výhledu (natažený provázek) neprotíná symbol Překážky ve Výhledu (Budovu, Lesy nebo Kopce), přičemž tato Překážka je viditelná z obou stran této spojnice, pak existuje Výhled mezi těmito dvěma hexy. Podobně, pokud linie Výhledu neprotíná symbol Ztížení Výhledu (např. Obilí) nebo neprochází Základním hexem Ztížení (např. Zahrady nebo Kouře), pak Výhled není Ztížen. Terén na hexu střílející jednotky nebo na cílovém hexu Neblokuje Výhled do středové tečky (třebaže Kouř na hexu střílející jednotky nebo cílovém hexu Ztěžuje Výhled). Útoky mohou být vedeny i přes jednotky na mezilehlých hexech, aniž by je nějak ovlivnily. Žádný hráč nesmí ověřovat Výhled, dokud není oznámen samotný útok. Pokud by poté Ověření výhledu ukázalo, že útoku brání nějaká Překážka ve Výhledu, tak se daný útok nevyhodnotí, ale jednotky, které tento útok oznámily, každopádně vystřelí (jako normálně), včetně možného Poškození Zbraně. Jakákoli kombinace MHKi za Kouř nebo terén ztěžující Výhled, která je větší nebo rovna +6, úplně Zablokuje Výhled. Jednotka může vést linii Výhledu na nižší výškovou úroveň (a naopak), pouze pokud jednotka položená výše může vést svou linii Výhledu skrz Linii hřebene, když tato (linie Výhledu) opustí její hex a tento Výhled nikdy neprotne jinou Linii hřebene. Jednotka na vyšší výškové úrovni nevidí skrz Překážky ve Výhledu, třebaže může vidět na ně (na jejich hexy). Jednotka na vyšší výškové úrovni může vidět přes Ztížení nižší výškové úrovně (Obilí/Houští) bez Ztížení.
Dvě nebo více jednotek se mohou spojit a provést společný útok střelbou – tyto jsou pak označeny jako Palebná skupina (PS). PS se může skládat z jednotek na více než jednom hexu, ale pouze pokud se každá podílející se jednotka nachází na hexu nebo na sousedním hexu s jinou podílející se jednotkou téže PS. Samotný Velitel nemůže sloužit jako propojovací článek pro účely PS. Výzbroj a PLM nemůže vytvořit PS. KLM/EHSP u Vozidla mohou vytvořit PS pouze sami mezi sebou. Všichni členové PS musí mít Výhled (viz 3.2.1) na cíl. PS nacházející se na více hexech, která zjistí, že některá její část nemá Výhled na cíl, přichází o možnost podílet se na tomto útoku. Jednotky v PS mající regulérní Výhled musí přesto zaútočit na cíl, třebaže jako menší PS (pokud sousedí), nebo v rámci oddělených útoků – podle volby hráče provádějícího útok. Pokud Pěchota na témže hexu hodlá zaútočit na stejnou jednotku, pak to musí učinit jako Povinná PS; nemohou provést oddělené útoky, pokud nepoužijí PLM, Výzbroj nebo další útoky Vícenásobnou střelbou (VS).
Příklad: Určení Výhledu
Velitel může použít svůj MHKi za Velení k úpravě HKi THSP jedné libovolné útočící jednotky Pěchoty (kromě PLM) nebo PS (jednou) za Tah hráče za předpokladu, že se všechny jednotky dané PS nachází na stejném hexu. MHKi za Velení lze použít na vícehexovou PS, pouze pokud je Velitel řídící daný útok přítomen na každém hexu; za těchto podmínek se jako MHKi za Velení bere kvalitativně nejnižší modifikátor (čili ten největší kladný) z podílejících se Velitelů. Velitel řídící střelbu se chová, jako kdyby sám útočil.
9
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
a pokusy o Zotavení, dokud se Nezotaví a nevrátí do normálního stavu (tj. k normální Morálce). Jednotky se zlomenou Morálkou mohou pouze Ustupovat a pokoušet se o Zotavení. Nezaskočený PB Velitel použije svůj MHKi za Velení pro ostatní jednotky (včetně Velitelů s nižší morálkou) v cílovém Místě, pokud nejprve sám uspěje ve svém OM, nemůže ho ovšem použít pro sebe.
3.2.2.1 Střelba z bezprostřední blízkosti (SBB): HS KLM/PTP/EHSP a ŽS se ztrojnásobuje při útocích střelbou proti cílům na stejném hexu, jako je hex střílející jednotky, při těch vzácných příležitostech, kdy tyto mohou nastat (když se nepřátelské Vozidlo přesune na váš hex, nebo když Pěchota Postoupí na hex s nepřátelským Vozidlem, které je (nebo se stane) v Pohybu/Nezastavené. OBV ve stavu PVCH je před SBB v bezpečí, ale OBV s PVO nikoli, třebaže se normálně aplikuje +2 MHKi za stav PVO. Jednotka nemůže střílet mimo svůj hex, pokud se na témže hexu nachází nepřátelská jednotka.
Pokud je zabit Velitel, pak všechny jednotky s momentálně nižší hodnotou Morálky, které s ním jsou ve Stacku a nejsou vázány Bojem zblízka (BZ), musí provést po vyhodnocení původního útoku NOM s libovolným záporným MHKi za Velení, tentokrát ale připočteným k HKi, nikoli odečteným. Tomu se říká Ověření morálky při ztrátě velitele (OMZV).
3.2.3 Efekty útoků: Pokud Velitel získá zlomenou Morálku, pak všechny PB jednotky s momentálně nižší hodnotou Morálky, které s ním jsou ve Stacku a nejsou vázány BZ, musí po vyhodnocení původního útoku provést OZ s libovolným záporným MHKi za Velení, tentokrát ale připočteným k HKi, nikoli odečteným. Tomu se říká Ověření zaskočení při zlomení morálky velitele (OZZMV).
Útoky střelbou se vyhodnocují určením celkové HS útočící jednotky/tek pomocí HKi v Tabulce Hodnoty střelby Pěchoty (THSP). Útočník používá ten nejpravější sloupec v THSP, jehož uvedená HS nepřesahuje celkovou upravenou HS útoku (takže útok o celkové síle 9 se vyhodnotí podle sloupce s HS 8); přebytečné body HS propadají. HKi se upravuje přidáním libovolných aplikovatelných MHKi, jako např. modifikátor za Velení, Modifikátor efektů terénu (MET) nebo Ztížení Výhledu mezi (ale nikoli na) hexem střílející jednotky a cílovým hexem. Výsledky se použijí proti Pěchotě a Posádkám OBV ve stavu PVO následovně:
Pokud jednotka bez zlomené Morálky uspěje v požadovaném OM tak, že ji padne nejvyšší možné (ještě průchozí) číslo, aby (po všech úpravách) ještě uspěla v OM, pak je tato jednotka Zaskočena (Pinned) a umístí se na ni žeton Zaskočení. Tato jednotka už se nesmí během tohoto Tahu hráče pohnout a střílí s poloviční HS.
#ZVA (Zabit v akci, angl. zkr. KIA = Killed in action): Počet cílů uvedený jako # je (po Náhodném určení) zničen; všechny zbývající cíle získají automaticky zlomenou Morálku a žeton ZM nebo, pokud už mají zlomenou Morálku, utrpí BZt (viz níže). Pokud Posádka OBV ve stavu PVO utrpí výsledek typu ZVA, pak je dané OBV i jeho posádka OMRÁČENA. (viz 7.10).
Pokud OBV ve stavu PVO neuspěje při OM, pak je daná Posádka Omráčena (viz 7.10) a označena žetonem Omráčení. Pokud Posádce OBV ve stavu PVO padne při OM 12, pak je OBV OMRÁČENÉ (viz 7.10) a označeno žetonem OMRÁČENÍ. #OM: (#Ověření morálky, angl. zkr. #MC) Číslo uvedené jako # je kladný MHKi, který se použije u HKi pro OM.
Z/# (Ztráty, angl. zkratka K/#): Jedna jednotka utrpí BZt a všechny ostatní cílové jednotky (včetně libovolného právě sníženého Družstva) musí provést Ověření morálky (OM) přičemž si k HKi na toto OM musí přičíst #. Která z několika cílových jednotek utrpí BZt, se určí náhodně. BZt zničí Družstvo nebo Posádku, sníží Četu na Družstvo a Zraní ŽJ. Zraněný ŽJ musí ihned provést HK na Vážnost zranění; výsledek 1–4 znamená lehké zranění (umístěte na něj žeton Zranění), zatímco výsledek 5–6 daný ŽJ Zabije.
OZ: (Ověření zaskočení, angl. zkr. PTC): Každá Nezaskočená jednotka bez zlomené Morálky musí hodit méně nebo nejvýše tolik, kolik činí její momentální hodnota Morálky, jinak bude Zaskočena. MHKi za Velení se smí použít, pokud Velitel, který je částí cílové skupiny, nejprve sám uspěje ve svém vlastním OZ. Na jednotky, které neuspějí ve svém OZ, se umístí žeton Zaskočení; během daného Tahu hráče se nemohou pohnout, jejich HS se půlí, ztrácí VS a Zaskočený Velitel nesmí použít svůj MHKi za Velení. Jednotky nemohou být Zaskočeny více než jednou za Tah hráče.
Zraněný ŽJ má pohyb snížen na 3 FP, hodnota jeho ZKN (Základní kapacita nosnosti) je 0 a nemůže použít Rychlý pochod. Pokud je Zraněn znovu, musí si připočíst +1 MHK ke svému HK na Vážnost zranění – což je jediný postih za to, že je Zraněn vícekrát. Jeho hodnota Morálky a modifikátor za Velení se snižují o 1, např. zraněný Velitel 8-0 má hodnotu Morálky 7 a modifikátor za Velení +1. Pokud Posádka OBV ve stavu PVO utrpí výsledek typu Z, pak je dané OBV i jeho Posádka OMRÁČENA. (viz 7.10).
Výsledek typu Zaskočení uplatněný na Posádku OBV ve stavu PVO donutí danou Posádku přejít do stavu PVCH po zbytek daného Tahu hráče. Vozidlo samotné nemůže být nikdy Zaskočeno, a proto se může pořád pohybovat. Na jednotku se zlomenou Morálkou, která nemá žeton ZM a která se dostane do sousedství se ZJN nebo je napadena dostatečnou HS (přičemž se bere v potaz možnost Špatné mušky), která může teoreticky způsobit NOM, se umístí žeton ZM.
NOM (normální Ověření morálky; angl. zkr. NMC): Každá cílová jednotka se musí pokusit o úspěch při normálním Ověření morálky (NOM) provedením HKi nižším nebo rovném své hodnotě Morálky. Nejlepší Velitel na hexu musí toto Ověření provést jako první. Jednotky, které v tomto Ověření neuspějí, mají zlomenou Morálku a získají žeton ZM; odeberte z nich libovolné žetony Zaskočení nebo VCP. Jednotka, které padne při OM jako původní HKi 12, utrpí navíc kromě zlomení Morálky i BZt. Jednotka, která už měla zlomenou Morálku a které padne při OM 12, je zničena. Jednotka bez zlomené Morálky, která neuspěje při OM o hodnotu větší, než je její ÚZJ (viz 5.1), je nahrazena jednotkou nižší kvality. Jednotky se zlomenou Morálkou používají hodnotu Morálky uvedenou na straně žetonu se zlomenou Morálkou pro všechny OM
10
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
efekt Špatné mušky, a tedy posun o 2 sloupce vlevo, jelikož je daná jednotka Nezkušená) a konečný HKi je také 4. Vyhledáním hodnoty 4 ve sloupci s HS 4 (posun o 2 sloupce doleva od sloupce s HS 8) dostáváme výsledek 1OM. Jednotce 4-6-7 padne původní HKi 12 (dvě šestky) s konečným HKi rovným 13. Jednotka 4-6-7 utrpí BZt za hození původní 12 a je nahrazena jednotkou 2-4-7. Tato jednotka 2-4-7 je nahrazena Družstvem 2-3-7, jelikož konečný HKi byl větší než její hodnota Morálky plus hodnota ÚZJ této jednotky, takže je předmětem náhrady. Žeton jednotky 2-3-7 je poté otočen na stranu se zlomenou Morálkou a označen žetonem ZM. Na jednotku 5-3-6 se poté umístí žeton PSt.
Příklad: Fáze Přípravné střelby (FPSt) (Předpokládá se, že německá ÚZJ je 3. Obr. níže zachycuje konečný stav.)
3.2.4 Metoda Na Zásah (NZs): Výzbroj (tj. Děla, MNM ve formě PZ a LPTZ; viz 6.0) a HZV, které nejsou KLM, musí nejprve docílit zásah buď pro Typ cíle: Pěchota (TCP), Typ cíle: Oblast (TCO), Typ cíle: Vozidlo (TCV), nebo (je-li to možné) pomocí vlastní Tabulky Na Zásah (NZs), použitím postupu NZs (pro KLM viz 4.1). Pokud je dosaženo zásahu proti Pěchotě nebo Dělu, hodíte si poté na výsledek zásahu podle THSP, nebo v případě, že je cílem Vozidlo, pak podle (patřičné) Tabulky Na Zničení (NZn). Pokaždé nebudou zasaženy všechny jednotky na daném hexu. Některé jednotky nemusí být zasaženy, protože se během OPS buď nepohybují, nebo protože patřičný MHKi nemusí ovlivnit všechny cíle stejně, nebo protože se nepoužil patřičný Typ cíle. Typ cíle: Pěchota (TCP): Útoky (střelbou) používající Typ cíle: Pěchota obvykle používají VVs (angl. HE, vysoce výbušné), ale mohou také použít PPs (angl. AP, protipancéřové) nebo VVPTs (angl. HEAT, vysoce výbušné protitankové). Všechny nepřátelské cíle na cílovém hexu, s výjimkou OBV ve stavu PVCH, mohou být postiženy zásahem, včetně jakýchkoli jednotek ve stavu PVO (viz 7.7). MET se použije při HKi NZs, ale už ne při HKi v THSP.
Během americké FPh vytvoří jedna jednotka 7-4-7 na hexu yN5 vícehexovou PS s jednotkou 6-6-6 na hexu O6 a společně vystřelí na německé jednotky na hexu P5. Celková HS je 19 (HS 6 jednotky 6-6-6 na hexu O6 se zdvojnásobuje kvůli Střelbě z blízkosti (SB), plus HS 7 jednotky 7-4-7 na hexu N5) a útok nastane v THSP ve sloupci s HS 16. MHKi zahrnují +3 za MET kamenné Budovy a +1 za Ztížení Výhledu kvůli Zahradě, takže celkový MHKi je +4. Původní HKi je 6; po přičtení +4 je konečný HKi roven 10. Vyhledáním hodnoty 10 ve sloupci s HS 16 v THSP dostáváme NOM, takže každá jednotka na hexu P5 musí provést NOM. Jedné jednotce 4-6-7 padne jako původní HKi 9 a druhé padne 7; ani jeden HKi už se dále neupravuje. Jednotce 4-6-7, které padla 9, se otáčí žeton na stranu se zlomenou Morálkou a umístí se na ni žeton ZM. Na jednotku 4-6-7, které padla 7, se umístí žeton Zaskočení, jelikož jí padla při OM hodnota rovná její hodnotě Morálky. Nakonec se na tyto 2 americké jednotky umístí žetony Přípravné střelby (PSt).
Typ cíle: Oblast (TCO): TCO vždy používají minomety (MNM) a kdykoli se Výzbroj pokouší vystřelit Kouř; jinak může být tato možnost zvolena, kdykoli se střílí VVs, ale nikoli u PPs nebo VVPTs. Střelba s TCO u jiného případu než MNM využije celou VS dané HZV/Děla pro daný Tah hráče, takže Zbraně, které nejsou MNM, nemohou znovu vystřelit poté, co použijí TCO. MET se neuplatní při HKi NZs, ale uplatní se při HKi v THSP. Zásah může postihnout všechny jednotky na daném hexu. TCO nelze použít u jednotky střílející na vlastní hex (tj. při vzdálenosti 0), nebo jako Vázánou první střelbu nebo u Vozidla v Pohybu. Typ cíle: Vozidlo (TCV): TCV se použije při střelbě na konkrétní Vozidlo. Zásah u TCV nemůže na cílovém hexu poškodit/zranit žádnou jinou jednotku.
Poté druhá americká jednotka 7-4-7 a Velitel 9-1 na hexu N5 zaútočí na jednotku 4-6-7 na hexu P1 s HS 2 (HS 7 se snižuje kvůli střelbě na dlouhý Dostřel na HS 3,5; použijte sloupec s HS 2) a +2 MHKi (+3 za kamennou Budovu a -1 modifikátor za Velení). Původní HKi je 2 (2 jedničky, ale tento útok není ovlivněn Špatnou muškou, neboť ho řídil Velitel) a konečný HKi je tedy 4. Vyhledáním hodnoty 4 v THSP ve sloupci s HS 2 dostáváme 1OM. Jednotka 4-6-7 hodí jako původní HKi 5, ten je upraven na 6, takže bez efektu na jednotku 4-6-7. Poté se na tyto 2 americké jednotky umístí žetony PSt. Pak se americký hráč rozhodne vystřelit s jednotkou 5-3-6 na hexu N4 na hex O5. Celková HS je 10 a útok proběhne podle sloupce s HS 8. MHKi je +0, jelikož Zahrada je +1 Ztížením Výhledu, ale +0 coby MET. Původní HKi je 4 (padly 2 dvojky, takže nastal
11
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
nebo změnu PVVz. Vozidla s Věží (s kruhem nebo čtvercem kolem symbolu Vozidla na svém žetonu) mají navíc Palebnou výseč věže (PVVe), která se může lišit od PVVz. Pokud se liší, pak je natočení PVVe zobrazeno žetonem Věže. Jak PVVz, tak i PVVe jsou definovány stejným způsobem jako PV Děla a stejně podobně také fungují. Zbraně namontované na přední části Vozidla (např. PKLMV) vždy střílí podle natočení PVVz, zatímco zbraně upevněné na/ve Věži Vozidla (např. SKLMV) vždy střílí podle natočení PVVe, s výjimkou zadních SKLMV, které střílí podle zadní části PVVe.
Postup (určení hodu) NZs: Výzbroj může střílet během FPSt, OPS, ZS nebo FSPs, ale musí být buď obsluhována/držena Pěchotou, nebo se musí jednat o HZV. HZV může také střílet během FPh Vozidla (viz 3.3.2.2). Střílející hráč musí oznámit jak cíl útoku, tak i Typ cíle (tohoto útoku). Určete vzdálenost k cíli a najděte hodnotu Na Zásah (NZs) v Tabulkách NZs na Kartě rychlého přehledu (KRP), vyhledáním podle typu Výzbroje, Typu cíle a vzdálenosti. Tato hodnota pak udává maximální číslo, které může padnout na dvou kostkách, aby nastal Zásah. Každá položka NZs obsahuje černý číselný údaj, červený číselný údaj nebo i oba dohromady. Střelba při TCO vždy používá červené hodnoty NZs. Střelba při TCV nebo TCP používá černé hodnoty NZs, pokud se nejedná o ruskou, italskou, polskou, slovenskou nebo americkou (před r. 1944) HZV/Dělo, nebo je předmětem Nekvalifikovaného použití či jde o Ukořistěnou zbraň. Pokud daná položka nemá uvedenu červenou hodnotu NZs, pak použijte její černou hodnotu NZs. Přičtěte k HKi jak MHKi vztahující se ke střílející jednotce (jako např. VCP, změna PV, Nekvalifikované použití), tak i MHKi vztahující se k cíli (např. PSPOK, PSNÚP, ZC, Ztížení a MET, pokud se nepoužívá TCO), které najdete na KRP podle Typu cíle. Pokud je HKi roven nebo nižší než hodnota NZs, pak byl cíl zasažen. Pokud střelba nastane během ÚTOČNÍKOVY FPh, pak se principy OPS normálně aplikují a mohou být zasaženy pouze Pohybující se cíle.
Samotný hex, na kterém se nachází jednotky, se považuje během soupeřovy FPh za součást jejich PV/PVVz/PVVe, pokud Vozidlo vstupující na hex projede přes hranu hexu PV patřičné Zbraně, nebo pokud daná Zbraň změní svou PV, aby zahrnula i hranu hexu, když přes ni (nepřátelské) Vozidlo vstupuje na hex. Vlastní hex Nepohyblivého Vozidla se nepovažuje za součást PVVz jeho Zbraní, namontovaných v přední části Vozidla. Intenzívní střelba: Dělo/HZV (nikoli ale PZ), které vystřelilo, ale ztratilo VS, může přesto vystřelit znovu v téže fázi použitím Intenzívní střelby. Označte ho žetonem Intenzívní střelby, abyste tak dal najevo, že už nemůže během daného Tahu hráče vystřelit znovu. Pro Intenzívní střelbu existuje +2 MHKi pro hod NZs a hodnota Poškození Děla/HZV se snižuje o 2. Původní HKi NZs, který je roven původní hodnotě Poškození Zbraně pro Dělo/HZV, které používá Intenzívní střelbu, má za následek trvalé odebrání Děla a Odvolání (viz 7.10) daného Vozidla. Dělo/HZV bez uvedené VS na svém žetonu, které mění svou PV, se označí po daném výstřelu žetonem Intenzivní střelby a už nemůže během daného Tahu hráče znovu vystřelit. Dělo/HZV nemůže použít Intenzívní střelbu, pokud je Zaskočené, Otřesené nebo Omráčené. Intenzívní střelba nemůže být použita ve FSPs a během FOS pouze proti jednotkám na sousedním (nebo stejném) hexu. Pokud má Zbraň uvedeno na svém žetonu „Žádná IS“ (No IF), pak nesmí vůbec používat Intenzívní střelbu.
Některá Děla a HZV mají uvedenu VS ve formě čísla orámovaného čtverečkem (viz 1.2.4.1). Existuje ovšem několik případů, během kterých může být VS snížena. Tyto zahrnují: použití režimu EHSP, použití Ukořistěné zbraně, Nekvalifikované použití a Dělo, které není ve Věži, měnící během dané fáze svou PV (nelze použít u MNM ráže 76–82 mm). Každý z těchto použitelných případů kumulativně snižuje u daného výstřelu normální hodnotu VS o 1. Většina Děl/HZV nemá uvedenu hranici Dostřelu; pokud se ovšem u něj objeví 2 čísla, tak první z nich označuje jeho minimální Dostřel a druhé jeho maximální Dostřel. Dělo/HZV/PKLMV/SKLMV má své natočení určené svou Palebnou výsečí (PV). PV je dána pozicí žetonu Děla/Věže, kde zobrazená hlaveň děla ukazuje přímo na jeden z 6 vrcholů hexu. PV tvoří dva hexy sdílející onen vrchol hexu (kam směřuje hlaveň děla), dále všechny hexy a vrcholy hexů dvou diagonálních řádků hexů, které prochází danými hexy a přitom se sbíhají v hexu dané jednotky, a dále všechny hexy nacházející se mezi těmito dvěma sbíhajícími se diagonálními řadky hexů. Dělo/HZV/PKLMV/ /SKLMV může střílet pouze v rámci své PV, ale může ještě před výstřelem svou PV změnit (a utrpět postih vztahující se k hodu NZs (nebo při použití KLM/EHSP v THSP) týkající se střílející jednotky).
Nekvalifikované použití: Zbraň (nikoli ale PZ) obsluhovaná Četou nebo Družstvem si musí (při střelbě) přičíst +2 MHKi, má svou B# sníženu o 2 a je trvale odebrána ze hry při původním HKi NZs (nebo při použití EHSP v THSP), který je větší nebo roven původní B# dané Zbraně. Efekt: Pokud se podaří Zásah (tj. konečný HKi je menší nebo roven hodnotě NZs) proti Pěchotě, Posádce (Vozidla) ve stavu PVO nebo proti Vozidlu při TCO, pak se provede nový HKi podle THSP pro určení efektu Zásahu. Použijte ten sloupec HS, který odpovídá ráži dané Výzbroje (při použití TCP), nebo sloupec odpovídající polovině této HS (při použití TCO) – viz 6.2 při použití PPs, VVPTs nebo BF. Při použití TCP MET neupravuje HKi v THSP. Při TCO se musí MET aplikovat na HKi v THSP. Výzbroj nezdvojnásobuje svou HS v THSP kvůli SB, nemá dlouhý Dostřel a nepůlí se jí HS, pokud střílí během FSPs.
Tyto postihy se aplikují pouze u prvního výstřelu po změně PV. MHKi v Případě č. 8 se neuplatní pro další výstřel z dané Zbraně, pokud daná Zbraň nezmění znovu svou PV. Případ č. 8 se nikdy neuplatní u Vázané první střelby. Dělo může také změnit svou PV, aniž by vystřelilo na konci spřátelené fáze střelby (nikoli během FPh), ale pouze pokud může vystřelit bez použití Intenzívní střelby a jeho obsluhující Pěchota nevystřelila svou vlastní HS; jak dané Dělo, tak i jeho obsluhující Pěchota se poté nemohou během daného Tahu hráče pohnout. Pokud má žeton Děla kolem symbolu Děla bílý kruh, pak se jedná o podstavec s možností otáčení Děla o 360 stupňů, a to má pak snížené postihy při hodu NZs, když mění před střelbou svou PV. Všechna ostatní Děla jsou Zbraněmi bez Věže (BV).
Pokud se podaří zásah při střelbě při použití TCV nebo při použití LPTZ proti OBV, bude ještě potřeba určit odpovídající Natočení cíle, místo Zásahu (Vozidla) a faktor Pancíře (FPc), a poté použít odpovídající Tabulku Na Zničení (NZn) pro určení, zda byl pancíř OBV proražen. Natočení cíle se určí podle přiloženého obrázku; pokud Výhled prochází přímo podél vrcholu cílového hexu, který určuje Natočení cíle, pak použijte takové Natočení cíle, které je
Každé Vozidlo má tzv. Palebnou výseč vozidla (PVVz), určenou přední/čelní částí Vozidla, která by měla vždy ukazovat směrem k jednomu z 6 vrcholů hexu, když utrácí BP pro změnu svého hexu
12
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
pro útočníka nejméně výhodné. Pokud střelba vychází z cílového hexu (tedy téhož hexu), pak se Natočení cíle určí podle hodnoty barevné kostky při HKi NZs: 1–2 zadní část, 3–4 bok, 5–6 přední část; PLM by zasáhl zadní část. Vozidlo je zasaženo v oblasti Věže, pokud je hodnota na barevné kostce původního HKi NZs nižší než hodnota na bílé kostce. Trup Vozidla je zasažen, pokud je hodnota na barevné kostce původního HKi NZs stejná nebo vyšší než hodnota na bílé kostce. Pokud má Vozidlo Věž, určete Natočení (přední část, bok, zadní část) při zásahu Věže na základě PVVe, zatímco natočení Trupu se určí na základě PVVz. Poté určete hodnotu NZn (NZn#) Zbraně, ještě před vyhodnocením efektu daného zásahu použitím Tabulky NZn pro příslušný typ použitého střeliva. Tabulky NZn uvádí hodnotu NZn každé Zbraně v závislosti na ráži této Zbraně a délce hlavně. Konečná hodnota NZn se pak spočítá odečtením patřičného faktoru Pancíře (FPc). Pokud je HKi nižší než konečná hodnota NZn, tak je cílové Vozidlo zničeno. Otočte jeho žeton na opačnou stranu (stranu s Vrakem). Existují ještě další možné výsledky, pokud je HKi rovno nebo dokonce převyšuje konečnou hodnotu NZn (viz 7.10).
změní svou PV na M4/N3, tj. změna (otočení) o jeden vrchol hexu. Vzdálenost je 2 hexy a hodnota NZs je nyní 9. MHKi jsou +1 Ztížení kvůli Obilí na hexu N3 a +1 za změnu PV o jeden vrchol hexu (pro Dělo s otočným podstavcem), takže celkový MHKi je +2. HKi je 8 (na barevné kostce 5) a po přidání +2 MHKi dostáváme konečný HKi 10, který ale mine. Dělo ztratilo VS a je označeno žetonem Přípravné střelby. Žeton -2 ZC se odebere z hexu J5 a na jednotku 6-6-6 na hexu O4 se položí žeton -1 ZC. Dělo nyní provádí Intenzívní střelbu na jednotku 6-6-6. MHKi za změnu PV už se nepoužije. Je zde +2 MHKi za Intenzívní střelbu, -1 MHKi za ZC, +1 Ztížení za hex Obilí, takže celkový MHKi je +2. Němec hodí zase 8 (na barevné kostce padne 2), takže konečný HKi NZs bude 10 a znovu mine. VS už byla předtím ztracena, Dělo je nyní označeno žetonem Intenzívní střelby a už nemůže v tomto Tahu hráče vůbec vystřelit. Žeton ZC se otáčí na stranu s -2. Dělo 88 mm mohlo místo toho vystřelit na jednotku 7-4-7 pomocí TCO a mohlo by to udělat, pokud by se jednotka 7-4-7 nacházela v kamenné Budově, i když na vzdálenost 4 je při TCO hodnota NZs nižší než při TCP. Při TCO totiž MET neupravuje HKi NZs, ale místo toho upravuje po zásahu HKi v THSP, takže činí jednotku 7-4-7 snáze zasažitelnou při TCO, třebaže se sníženým efektem.
Obr. výše: Určení místa zásahu vozidla. Front = přední část, Side = bok, Rear = zadní část.
Příklad č. 1: Hod na Zásah (HKi NZs) (viz obr. vpravo) Německé PL Dělo 88 mm střílí ve své FPSt na jednotku 7-4-7 na hexu xJ5 (tj. v rámci své PV) a používá přitom TCP. Vzdálenost k cíli je 4 hexy a Obilí je nyní v sezóně. Vyhledáním v Tabulce NZs podle Typu cíle, vzdálenosti a typu Děla dostáváme hodnotu NZs rovnou 8. Jde o černou hodnotu NZs. Žádná z podmínek pro použití červené hodnoty NZs se na tento výstřel nevztahuje; na vzdálenost 6 při TCP jsou zde pouze černé hodnoty NZs. HKi je upraven následovně: +1 MET za Lesy, +1 Ztížení za hex Obilí (hex L3), takže celkový MHKi pro HKi NZs je +2. Hráč za Němce hodí 7 (1 na barevné kostce), přičte si +2 MHKi a dostává konečný HKi rovný 9. Ten je větší než 8, takže výstřel mine; umístěte na cílovou jednotku na hexu J5 půlpalcový žeton Zaměření cíle (ZC).
Příklad č. 2: Hod na Zásah (HKi NZs) (viz obr. na další straně) 75 mm PT Dělo na hexu xE8 má ve své PV jednotku 7-4-7, ovšem jednotku 6-6-6 ne. Během FPSt tohoto Děla toto Dělo vystřelí na jednotku 7-4-7 s použitím TCP na vzdálenost 2. Vyhledáním v Tabulce NZs podle Typu cíle, vzdálenosti, a typu Děla dostáváme černou hodnotu NZs 9. Žádná červená hodnota NZs se na vzdálenost 2 při použití TCP neaplikuje, ani pokud by tu byl důvod pro její použití. HKi se upraví pouze o +3 MET za kamennou Budovu. Němci padne 7 (na barevné kostce 1) a přičte si +3 MHKi, takže dostává konečný HKi NZs rovný 10. Ten je větší než 9, takže výstřel mine. Půlpalcový žeton -1 ZC se umístí na hex C7. PT Dělo si zachovalo VS a střílí znovu. Kromě +3 MET se tentokrát započte i -1 MHKi za ZC, takže celkový MHKi bude +2. Němci padne 7 (na barevné kostce 2), přičte si +2 MHKi a dostává konečný HKi NZs rovný 9 – takže výstřel zasáhl a Dělo si zachovalo VS. Němec nyní hází podle sloupce v THSP vztahujícímu se k 75 mm Dělu; sloupec s HS 12 se vztahuje na Zbraně s ráží alespoň 70 mm, ale menší než 80 mm. Na tento HKi THSP se neuplatní žádné MHKi (MET se uplatnil při HKi NZs). Němci padne 7, která je i konečným HKi a má za následek 1OM. Jednotka 7-4-7 provede 1OM, neuspěje a získá zlomenou Morálku; žeton -1 ZC se otočí na druhou stranu (-2 ZC).
Němec si zachoval VS na Dělu 88 mm a rozhodne se vystřelit znovu. K předchozímu MHKi se teď přidá -1 MHKi za ZC, takže celkový MHKi je +1. Němec si hází a padne mu 3 (na barevné kostce padne 1) a přidá si MHKi +1, takže konečný HKi je 4, což je menší nebo rovno 8, tedy nastal zásah. Němec nyní hodí podle patřičného sloupce v THSP pro Dělo ráže 88 mm; použije sloupec s HS 16, který se použije u Zbraní ráže alespoň 80 mm a méně než 100 mm. Neaplikuje se žádný MET (MET se aplikoval na HKi NZs). Němci padne 7, která se stane konečným HKi THSP a má za následek 2OM. Jednotka 7-4-7 provede OM s modifikátorem +2, neuspěje, získá zlomenou Morálku; žeton ZC -1 se otočí na (svou) opačnou stranu s hodnotou -2. Němec si opět zachoval u Děla 88mm VS a nyní útočí na jednotku 6-6-6 na hexu O4, ale nejprve musí změnit svou PV. Dělo tedy
13
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
PT Dělo mohlo vystřelit na jednotku 7-4-7 při TCO s hodnotou NZs 7 (červenou hodnotou, neboť jde o TCO). MET by neupravoval tento HKi NZs, a tak by byla jednotka 7-4-7 snáze zasažitelná při TCO než při TCP, třebaže by se vzdala jakékoli šance na zachování VS. Ovšem výsledky po zásahu by byly ještě méně efektivní než při TCP, jelikož HS by byla poloviční a použil by se +3 MET k HKi THSP. Protože si PT Dělo zachovalo VS, tak nyní vystřelí pomocí TCP na jednotku 6-6-6 na hexu B7, změní svou PV na D7/D8, tedy změna směru o jeden vrchol hexu. Vzdálenost je 3 hexy, takže hodnota NZs je 8. MHKi NZs je +3 za první změnu PV o jeden vrchol a +1 MET za Lesy, tj. celkově +4 (ZC na C7 se nepoužije). VS Děla se sníží o 1 kvůli jeho změně PV. Němci padne 4 (na barevné kostce 2) a přičte si +4 MHKi ke konečnému HKi, který bude zásahem. Výsledný útok ve sloupci s HS 12 nemá MHKi a HKi v THSP 7 má za následek 1OM pro jednotku 6-6-6, ve kterém jednotka uspěje. Žeton -2 ZC se odebere z hexu C7 a žeton -1 ZC se umístí na hex B7. PT Dělo poté, co ztratilo VS, už nehodlá použít Intenzívní střelbu. 81 mm MNM na hexu E9 nyní střílí na jednotku 7-4-7 na hexu C7, změní svou PV o 2 vrcholy na D8/E8. Protože jde o MNM, musí použít TCO a jeho VS není snížena kvůli změně PV. Hodnota NZs při vzdálenosti 3 je 7. MHKi NZs je +3 za změnu PV o jeden vrchol a +1 za změnu PV o další vrchol, na celkových +4. Němci padne 4, což vede na konečný HKi NZs 8 – tedy výstřel mine a umístí 5/8 palcový žeton -1 ZC. Jelikož si 81 mm MNM zachoval VS, tak poté vystřelí na jednotku 7-4-7 znovu, tentokrát s celkovým MHKi -1. HKi je 8 (na barevné kostce 3) a má za následek konečný HKi 7, tedy zásah a zachování VS. Útok podle THSP nastane ve sloupci s HS 8 (tj. polovině z HS sloupce 16) s +3 MHKi za MET kamenné Budovy. Němci padne 7, poté je upravena na 10, tedy bez efektu. 81 mm MNM nyní mění cíl na jednotku 6-6-6 na hexu B7. Hodnota NZs zůstává 7, ale nejsou zde žádné MHKi. Němci padne 6 (na barevné kostce 4), tedy zásah (ale VS je ztracena) a útok ve sloupci s HS 8, tentokrát ale s -1 MHKi za Vzdušné výbuchy (VVb). Němec hodí 8, upravený na 7, mající za následek 1OM proti jednotce 6-6-6 (ve kterém tato uspěje). Poté co ztratil VS, nehodlá 81 mm MNM použít Intenzívní střelbu.
Přehled postupů Na zásah a Na zničení proti Vozidlům
50 mm MNM nyní střílí na jednotku 6-6-6 na hexu B7. Jelikož jde o PZ, nemá tento 50 mm MNM definovanou PV a nemusí se starat o změnu PV. Na vzdálenost 2 při použití TCO je hodnota NZs 7. Všimněte si, že pokud by v tomto případě střílel americký 60 mm MNM, tak by nemohl vystřelit na hex B7 na vzdálenost 2. Nepoužijí se žádné MHKi NZs a tento MNM zasáhne, neboť Němci padne 6, přijde o VS (neboť na barevné kostce padla 4) a umístí druhý 5/8 palcový žeton -1 ZC. Tento MNM útočí podle sloupce s HS 2 (polovina z HS 6) s -1 MHKi za VVb. Původní HKi 2 se upravuje na 1 a má za následek 1ZVA, který zničí jednotku 6-6-6. Jelikož tento 50mm MNM je PZ, nemůže použít Intenzívní střelbu.
3.3 Fáze Pohybu (FPh):
1) 2) 3)
4) 5) 6)
7)
Zvolte typ střeliva a příslušný typ cíle (TCO nebo TCV). Vyberte cíl a určete vzdálenost (k němu). Vyhledejte v Tabulce NZs hodnotu NZs pomocí vzdálenosti, typu cíle, ráže a délce hlavně střílející zbraně. Hoďte kostkami a přičtěte patřičné MHKi NZs. Pokud nastane Zásah, určete místo zásahu (na Vozidle): Trup/Věž a dále přední část/bok/zadní část. Určete podle patřičné Tabulky NZn hodnotu NZn pomocí typu střeliva, ráže a délky hlavně zbraně a vzdálenosti. Hoďte kostkami a odečtěte FPc (v zasažené části Vozidla) od hodnoty NZn, abyste získal konečnou hodnotu NZn. Poté porovnejte tuto s HKi a zařiďte se podle tabulky Zničení OBV v závislosti na použitém typu střeliva (PPs, VVPTs, PPSPJ/PPRSPS, VVs, KLM).
Během FPh smí ÚTOČNÍK pohnout všemi, některými nebo žádnými svými jednotkami, které během FPSt nevystřelily, nemají zlomenou Morálku, nejsou vázány v Zápase ani nejsou Nepohyblivé. Jednotky se mohou pohnout libovolným směrem nebo kombinací směrů až do výše své hodnoty FP (pro Pěchotu) nebo až do výše svých BP (pro Vozidla). Při pohybu se jednotky pohybují z hexu na hex a nesmí přeskakovat hexy. Jednotky se mohou pohybovat přes jiné (spřátelené) jednotky a přidat se do Stacku se svými jednotkami, ale nemohou se přesunout na hex, kde by kdykoli během svého pohybu porušily omezení velikosti Stacku. Jednotky, které nejsou Vozidly, se nesmí během FPh přesunout na hex obsahující nepřátelské jednotky. Pokud byly jednotky umístěny mimo mapu (off-board), tak vstupují na mapu – buď na začátku scénáře, nebo jako Posily – jak je řečeno ve scénáři, včetně pořadového čísla kola a místa vstupu. Jednotky jsou na začátku své FZ během Tahu hráče, kdy mají vstoupit (na mapu), rozmístěny mimo mapu podél uvedených okrajů(e) mapy. Dokud jsou mimo mapu, nemohou během FPh provést žádnou akci, kromě svého pohybu prostřednictvím cen za pohyb u normální Otevřené krajiny. Musí na mapu vstoupit během FPh nebo FPs během svého Tahu, kdy mají vstoupit, jinak jsou zničeny. Cesty se považují za to, že jsou pro účely bonusu za Cestu rozšířeny mimo mapu. Jednotka nemůže dobrovolně opustit mapu, pokud není PB, a pokud opouští mapu jako součást Vítězných podmínek, učiní to tak, jako by mimo-mapový hex byl také hexem
3.2.5 Fáze Přípravné střelby (FPSt): ÚTOČNÍK provádí během FPSt útoky střelbou. Po vyhodnocení každého útoku během FPSt je střílející jednotka (i Zbraň) označena žetonem Přípravné střelby. Vozidlo v Pohybu nesmí střílet během FPSt; musí počkat až do FPh.
14
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Otevřené krajiny. Jakákoli jednotka donucená (ve všech ostatních případech) opustit mapu, je zničena.
daná jednotka okamžitě ukončit svou FPh na svém stávajícím místě. Viz 1.2.5 ohledně efektů Kouře; pamatujte si ale, že jakýkoli pohyb během FPh/FÚ do (nikoli ale z) hexu s Kouřem stojí další 1 FP. Půlpalcový žeton Kouřového granátu se odebere na konci dané FPh.
3.3.1 Pohyb Pěchoty: ŽJ má 6 FP (nebo 3 FP, pokud je Zraněný) a ŽS má 4 FP (nebo 3 FP, pokud je Nezkušený). Bonus +1 FP lze získat, pokud se jednotka během FPh pohybuje (jen) po Cestě. Jakýkoli ŽS začínající a končící svou FPh ve Stacku spolu s Velitelem získává bonus +2 FP během dané FPh za předpokladu, že se pohybuje ve Stacku s daným Velitelem. FP nelze přenášet mezi jednotkami, ani je nelze mezi Tahy hromadit. Jednotky utrácí své FP v závislosti na terénu, ve kterém se pohybují, a odečítají dané množství FP od svého zbývajícího množství FP, dokud se nedostanou na 0 FP, nebo se rozhodnou, že už se dále nepohnou. Kdykoli hráč pohybuje s jednotkou, tak oznámí při vstupu na každý hex nebo při provádění jakékoli jiné činnosti na daném hexu počet utracených FP oné jednotky. Pokud tam jednotka hodlá skončit svou FPh, tak to hráč musí oznámit, ještě než začne pohybovat s další jednotkou. Hráči není dovoleno vrátit jednotku zpátky na předchozí hex (v rámci jejího pohybu) a začít znovu (její pohyb), pokud to ona jednotka nedělá záměrně, jako součást svého pohybu. Jakmile se jednotka pohne, poté zastaví a pohne se jiná jednotka, tak už se ona původní jednotka nesmí v dané FPh znovu pohnout.
Pohybující se jednotka se může pokusit sebrat/obsadit Nevlastněnou Zbraň na témže hexu utracením 1 FP a provedením HK nižším než 6 (+1 MHK, pokud je jednotka VCP); je dovolen jeden pokus za jednotku za Zbraň.
3.3.2 Pohyb Vozidel: Pohyblivé Vozidlo musí vynaložit během své FPh všechny své Body pohybu (BP) podle Ceny terénu (CT), přes který se pohybovalo (na který vstoupilo), třebaže jeho hráč může při vstupu na nějaký hex oznámit, že utrácí další BP (i vyšší počet). BP nelze přenášet mezi jednotkami ani střádat mezi Tahy. Vozidlo může vstoupit na jeden i více hexů obsazených nepřítelem. Vozidlo, které skončí svou FPh se zbývajícími BP, se považuje za to, že utratilo všechny své zbývající BP na onom (posledním) hexu. Jakmile se Vozidlo přesune na nový hex, považuje se v daném Tahu pro libovolnou Obrannou střelbu za Pohybující se cíl. OBV ve stavu PVO vstupující na hex přes hranu hexu s Cestou to může provést s použitím rychlosti na Cestě v hodnotě 1/2 BP za hex.
Každá strana smí mít kdykoli na jednom hexu až 3 ŽS ekvivalentní Četě a až 4 ŽJ. Posádka nebo Družstvo obsluhující Dělo je pro účely určování Stacku ekvivalentní (celé) Četě.
Palebnou výseč vozidla (PVVz) lze změnit za cenu 1 BP za pootočení o 1 hranu (vrchol) hexu nebo s rizikem Uváznutí za 2 BP (za hranu hexu), pokud se tak děje v Lese nebo v Budově. Aby mohlo Vozidlo vstoupit na nový hex, musí se pohybovat v rámci (ve směru) své PVVz. Pro přesun na hex, který není ve směru PVVz, musí Vozidlo nejprve změnit svou PVVz na hexu, na kterém se momentálně nachází. Palebná výseč věže (PVVe) i PVVz mohou být také změněny bez vynaložení BP jako důsledek střelby mimo PV během libovolné fáze střelby (jiné než během vlastní FPh) nebo na konci libovolné fáze střelby, ve které pořád může dané Vozidlo regulérně vystřelit ze zbraně upevněné na Trupu/Věži, aniž by použilo Intenzívní střelbu (zbraně namontované na přední straně Vozidla nelze použít u PVVe). PVVe lze volně měnit během FPh za každý vynaložený BP, není tu žádná extra cena za změnu PVVe. Změnu PVVe proveďte umístěním žetonu Věže na Vozidlo (buď ve stavu PVO, nebo PVCH) a natočením žetonu Věže (umístěte ho, je-li potřeba, a to v patřičném stavu: PVO nebo PVCH) tak, aby ukazoval patřičným směrem. Pokud PVVe a PVVz ukazují stejným směrem, není vůbec potřeba umísťovat žeton Věže (pokud tedy Vozidlo není ve stavu PVO). Změna PVVe musí být oznámena během utrácení BP a lze ji provést při vynaložení BP na Nastartování, Zastavení, či Zdržení. V Lese nebo Budově musí být na změnu PVVe vynaloženy alespoň 2 BP.
Jednotky se obvykle pohybují postupně (po jedné), pokud ovšem ŽS nevyužívá bonusové FP získané za pohyb s Velitelem. Jednotky si mohou zvolit, že se budou pohybovat jako Stack, ale přitom se mohou během FPh zase rozdělit a dál se pohybovat odděleně. Ovšem všichni členové pohybujícího se Stacku musí skončit svou FPh dříve, než se může začít pohybovat (jakákoli) jednotka, která není součástí tohoto Stacku. Jednotka, která se během FPh nepohne o více než jeden hex, smí použít tzv. Útočný pohyb (Assault Movement), pokud hráč oznámí, že (daná jednotka) používá Útočný pohyb, a tento pohyb nevyčerpá všechny FP dané jednotky. Útočný pohyb snižuje zranitelnost jednotky vůči OPS tím, že ruší -1 MHKi za PSNÚP. Jakákoli Pěchota schopná pohybu, která nemá zlomenou Morálku, není Zaskočena, není Zraněna, nepoužívá Útočný pohyb ani není Vyčerpaná (VCP), může použít Rychlý pochod (Double Time), pokud hráč tuto možnost oznámí na začátku FPh dané jednotky a umístí na ni žeton VCP. Rychlý pochod zvyšuje počet FP jednotky o 2. VCP jednotky si musí připočíst +1 k libovolnému HKi na útok (THSP, NZs, BZ – ovšem maximálně +1), který provádí nebo který řídí, nebo pro HK na Sebrání Zbraně, Léčku a Ověření kouřových granátů. VCP jednotka má svou ZPK (Základní přepravní kapacitu) sníženu o 1 a libovolná jednotka provádějící proti VCP jednotce útok při BZ má svůj HKi BZ snížen o 1. Žeton VCP se odebírá na začátku další FPh dané jednotky a během oné FPh nijak neovlivňuje danou jednotku, kromě zákazu znovu (během oné FPh) použít Rychlý pohyb.
Vozidlo, které se během FPh hodlá pohybovat a nezačalo daný Tah s žetonem v Pohybu, musí vynaložit 1 BP na Nastartování, než vstoupí na nový hex nebo změní PVVz. Tento Startovací BP se považuje za to, že byl utracen na aktuálním hexu, a tak je daná jednotka na daném hexu předmětem OPS, třebaže není Pohybujícím se cílem. Vozidlo musí vynaložit jeden (další) BP na svém aktuálním hexu na Zastavení, pokud ovšem nekončí svou FPh s žetonem v Pohybu. Pokud Zastaví, může se ve stejné FPh znovu začít pohybovat, pokud má dost BP, ale musí znovu zaplatit Startovací BP, aby to mohlo provést. Třebaže je Vozidlo Zastavené, je i nadále Pohybujícím se cílem, pokud během daného Tahu hráče vstoupilo na nový hex nebo pokud začalo či skončilo svou FPh v Pohybu.
Jednotka s uvedeným exponentem Kouře (viz 1.2.2) smí provést ověření umístění půlpalcového žetonu Kouře (kouřový granát) během FPh tím, že to oznámí, utratí 1 FP pro umístění Kouře na svůj vlastní hex nebo 2 FP pro umístění Kouře na sousední hex, a hodí při HK méně nebo stejně, než kolik činí hodnota jejího exponentu Kouře. VCP jednotka si musí připočíst +1 MHK. Žádná jednotka se nesmí pokoušet umístit Kouřové granáty více než jednou za FPh. Pokud při HK na umístění Kouře padne 6, tak musí
15
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Vozidlo musí zaplatit jeden (další) BP za každý Vrak nebo jiné Vozidlo na hexu, kam hodlá vjet, bez ohledu na to, zda je Vozidlo na onom hexu přátelské či nepřátelské, ale každá strana může mít na konci FPh na jednom hexu pouze jedno Vozidlo, které není Vrakem; postih za pohyb se zdvojnásobuje na 2 BP za Vrak či Vozidlo, pokud se na daný hex vstupuje přes hranu hexu s Cestou při použití rychlosti za Cestu a tento postih se zdvojnásobuje v Lese. Pokud se 2 spřátelená OBV nachází na konci FPh na stejném hexu, pak musí jejich vlastník otočit žeton jednoho z nich na stranu s Vrakem.
v Pohybu pouze jednou během nepřátelské FPh a nemůže tento pokus vůbec provést, pokud je označeno žetonem První/Závěrečné/Intenzívní střelby. Při tomto pokusu neexistuje žádný postih za neúspěch, ale pokud je tento pokus úspěšný, umístěte na dané OBV žeton v Pohybu a dané OBV může poté libovolně změnit svou PVVz/PVVe s výjimkou situace, kdy by to vyžadovala omezení terénu – pak musí nejprve provést Ověření uváznutí (viz 7.6). Mechanická nespolehlivost platí i nadále, a pokud Vozidlo selže (stalls), tak pokus neuspěl. Vozidlo, které už je v Pohybu, se také může pokusit o změnu PVVz/PVVe.
Vynaložení BP bez pohybu se nazývá Zdržení a lze ho použít, pouze pokud je Vozidlo Zastavené. Vozidlu není zakázáno utracení více BP při vstupu na hex, než je jeho vyžadované minimum, a při vstupu na nový hex může (proto) oznámit vynaložení vyššího počtu BP, než je nutné.
3.3.2.2. Vázaná první střelba: Vozidlo se může během FPh pohybovat a zároveň i střílet, a to dokonce i na jednotky na vlastním hexu. To se nazývá Vázanou první střelbou. Umístěte na takto střílející Vozidlo žeton Vázané první střelby (Bounding fire). Existuje několik MHKi NZs vztahujících se ke střílející jednotce, založené na množství BP, které Vozidlo vynaložilo, když mělo cíl ve Výhledu. MHKi za změnu PV (viz Případ č. 8) se nikdy nevztahuje na jednotku používající Vázanou první střelbu. Když je Vozidlo Zastavené, může vynaložit BP Zdržení, aby zvýšilo počet BP utracených ve Výhledu cíle, aby tak snížilo MHKi, ale musí oznámit tyto BP Zdržení jednotlivě a být potenciálním cílem Obranné střelby, která se spouští těmito BP Zdržení. Vozidlo se může po střelbě znovu ve FPh pohnout za předpokladu, že má dostatek BP. Vozidlo, které neztratilo VS, může znovu vystřelit Vázanou první střelbou po vynaložení dalšího BP, ale všechny (jeho) ostatní zbraně musí střílet ze stejného hexu jako první výstřel z HZV. KLM/EHSP mají během FPh svou HS poloviční; a čtvrtinovou, pokud Vozidlo není Zastavené. PLM Vozidla nemá při střelbě během FPh poloviční HS, ale má poloviční HS, pokud Vozidlo není Zastavené. Jediný způsob, jak může Vozidlo vystřelit v FPh i v FSPs, je pokud vystřelí v FPh z HZV a zachová si VS; takové Vozidlo může znovu vystřelit v FSPs (viz 3.5).
Jakékoli pohyblivé Vozidlo, které použilo během své FPh všechny své dostupné BP, aniž by vynaložilo BP na Zastavení nebo Zdržení na konci dané FPh, je ve stavu v Pohybu a má přiřazen žeton v Pohybu. Vozidlo může skončit svou FPh v Pohybu, aniž by použilo všechny své BP, pouze pokud nemá dostatek zbývajících BP pro vstup na další hex, na který chce vjet. Vozidlo začínající Tah svého hráče v Pohybu nemůže použít Přípravnou střelbu a musí vynaložit BP, i když by šlo jen o Zastavení a Zdržení. Všechna Vozidla rozmístěná mimo mapu jsou v Pohybu. Žádné Vozidlo počátečně rozmístěné (setup) na mapě nesmí začínat v Pohybu. Vozidlo může vstoupit na hex obsazený nepřátelskou jednotkou, ovšem nemůže dobrovolně Zastavit nebo skončit svou FPh v Pohybu na hexu s nepřátelským OBV, pokud není v okamžiku vstupu na daný hex v pozici schopné zničit nebo způsobit Otřesení (Shock) OBV s původní hodnotou NZn nebo HKi EHSP rovné 5, přičemž by použilo nevyčerpatelný typ střeliva, které je útočícímu Vozidlu dostupné. Libovolné Vozidlo v Pohybu je způsobilé pro MHKi NZs jako Pohyblivý cíl, pokud je na něj vystřeleno v libovolné fázi střelby a zahrnuje libovolný útok VN nebo pokud jde o BZ. Vozidlo v Pohybu není nikdy Ztížením Výhledu ani (nepředstavuje) MET.
3.3.3 Obranná první střelba (OPS): Obranná střelba může nastat během nepřátelské FPh a (nepřátelské) FOS. Část odehrávající se během nepřátelské FPh se nazývá Obranná první střelba (OPS) a lze ji použít pouze proti pohybující se jednotce(tkám). Útoky OPS ovlivní pouze pohybující se jednotky, bez ohledu na další jednotky nacházející se v okamžiku útoku na stejném hexu. Kdykoli jednotka nebo Stack utratí FP nebo BP a je přitom ve výhledu PB jednotky OBRÁNCE, tak má (tato) možnost dočasně zastavit její pohyb, přičemž na ni vystřelí na daném místě (až) tolika útoky, kolik je daný hráč schopen použít. OBRÁNCE musí umístit žeton První střelby (First Fire) na žeton každé jednotky nebo Zbraně, která vystřelila a přišla o svou VS. OPS musí být vyřešena ještě předtím, než pohybující se jednotka či Stack opustí onen cílový hex, nebo utratí další FP/BP. OBRÁNCE nemůže vyžadovat, aby se pohybující se jednotka či Stack vrátila na předchozí pozici a podstoupila tam útok, ovšem ÚTOČNÍK musí dát OBRÁNCI dostatek příležitostí, aby mohl oznámit svou střelbu, než se pohne dál, a musí oznámit konec pohybu dané jednotky, než začne hýbat s další jednotkou. Jakmile jiná jednotka zahájí svůj pohyb nebo je FPh prohlášena za skončenou, tak už nemohou být dosud pohybované jednotky předmětem útoků OPS. Jakákoli akce vyžadující, aby jednotka utratila na hexu BP nebo FP, činí danou jednotku způsobilou jako cíl OPS, i když třeba daná jednotka vůbec nemusela během dané FPh vstoupit na (jiný) hex. Příklady takovýchto situací jsou např. pokus o umístění Kouřového granátu, sebrání/obsazení Zbraně, útrata BP na Nastartování nebo Zastavení, změny PVVz a položení VN.
Vozidla s červenou hodnotou BP trpí Mechanickou nespolehlivostí. Pokaždé, když takové Vozidlo (s červenou hodnotou BP) vynaloží BP na Nastartování nebo provede úspěšný pokus na získání stavu v Pohybu, musí jeho vlastník provést HKi. Pokud padne 12 (nebo 11 pro některá ruská vozidla, viz poznámky o Vozidlech), pak dané OBV utrpělo mechanické poškození a je Nepohyblivé (viz 7.10). Když Vozidlo vjíždí do Lesa s vynaložením všech svých BP, může nejprve vynaložit 1 BP (je-li to nutné) na Nastartování a může utratit 1 BP na Zastavení. Vozidlo vstupující na hex Lesa či Budovy musí provést Ověření uváznutí (viz 7.6). Pohyblivé Vozidlo se může vždy pohnout o jeden hex (bez změny PVVz) vynaložením všech svých BP (nepočítaje v to 1 BP za Nastartování), aby to provedlo, a poté (pokud Neuvázne) zůstane v Pohybu. 3.2.2.1 Pokus o získání stavu v Pohybu: Pokus o získání stavu v Pohybu lze provést během FPh nepřátelské pozemní jednotky s libovolným bránícím se pohyblivým Vozidlem. OBV musí uspět v HK a hodit stejně nebo méně, než je počet BP/FP vynaložených nepřátelskou jednotkou, zatímco je ve Výhledu daného OBV pokoušejícího se o získání stavu v Pohybu. Nepřátelská jednotka nesmí/nesměla být na začátku daného Tahu hráče ve Výhledu daného OBV, pokoušejícího se o získání stavu v Pohybu. OBV se může pokusit o získání stavu
16
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Útoky OPS se vyhodnocují stejným způsobem jako ostatní útoky střelbou. OPS také profituje z -1 MHKi za PSPOK (První střelba při pohybu v Otevřené krajině) a -1 MHKi za PSNÚP (První střelba proti Neútočnému pohybu). Všimněte si, že MHKi za PSPOK se nepoužije na jednotku, u které existuje Ztížení Výhledu mezi ní (cílem) a střílející jednotkou, dokonce i když je pohybující se jednotka v Otevřené krajině.
použít) pro další útoky OPS proti ní během dané FPh (mějte na paměti, že její FPh končí, jakmile se začne pohybovat jiná jednotka). Jednotka používající Útočný pohyb, která získá zlomenou Morálku, už nadále nepoužívá Útočný pohyb a po zbytek své FPh je předmětem -1 MHKi za PSNÚP.
Jednotka Pěchoty OBRÁNCE, už označená žetonem První střelby, může během dané FPh znovu použít OPS u své HS a/nebo KLM za předpokladu, že se její cíl nenachází ve větší vzdálenosti než jiná (nejbližší) nepřátelská jednotka ve Výhledu, a ani není mimo normální Dostřel střílející jednotky. Jednotka používající tuto tzv. Následnou první střelbu (NPS) má svou HS poloviční. Pokud se při NPS používá KLM, tak se jeho B# snižuje o 2 a tento se trvale odebere (je zničen) při původním HKi THSP větším nebo rovném původní B#. Po vyhodnocení útoku otočte žeton na jeho stranu Závěrečné střelby (Final Fire) u dané jednotky a všech jejích Zbraní (ať už všechny vystřelily, nebo ne).
Libovolná Nezaskočená PB jednotka Pěchoty může na svém hexu zaútočit na pohybující se Vozidlo pomocí Reakční střelby BZ použitím normálních postupů OPS/NPS/ZOS; označte danou jednotku i její Zbraně, jakmile vystřelí. ŽS musí nejprve uspět v OZPÚO (OZPÚO viz 3.7). Neúspěch v OZPÚO způsobí Zaskočení dané jednotky a zabrání ji použít jakoukoli Reakční střelbu, ale je vyžadováno pouze jedno OZPÚO za jednotku za OBV. Proti OBV použijte normální pravidlo BZ (viz 3.8) s výjimkou, že dané Vozidlo nesmí oplatit útok prostřednictvím BZ. Hodnota BZ oné jednotky Pěchoty se snižuje o 1, pokud už tato vystřelila (včetně případu střelby z PZ).
Dělo/HZV Obránce, už označené žetonem První střelby, může znovu použít OPS jako Intenzívní střelbu (viz 3.2.4), bez ohledu na přítomnost bližší nepřátelské jednotky. Otočte žeton První střelby na jeho stranu Závěrečná střelba pro obsluhující jednotky a všechny její Zbraně. Ohledně použití EHSP viz 6.8. V tomto případě umístěte na danou jednotku žeton Intenzívní střelby.
3.3.5 Zbytková střelba:
3.3.4 Reakční střelba:
Když je jednotka napadena OPS, NPS nebo ZOS, pak Místo, ve kterém se útok vyhodnocuje, se označí žetonem Zbytkové střelby (Residual Fire) v hodnotě poloviny (až do maxima 12; desetinné hodnoty zaokrou-hlete dolů) HS sloupce v THSP použitého pro daný útok (včetně zásahu Výzbroje), třebaže Zbraň, které se poškodí (zasekne) nebo si zvolí, že si zachová VS, nezanechá žádnou Zbytkovou střelbu. Pokus NZn zanechá Zbytkovou střelbu stejným způsobem, kromě případů použití PPs (není-li vystřeleno z KLM), PPPJ, PPRSPS nebo PTP. Potom jakákoli jednotka vstupující (nebo utrácející BP/FP včetně OBV ve stavu PVO) na stejném Místě je ve stejné FPh napadena podle THSP s HS uvedenou na daném žetonu novým HKi THSP. MET/Kouř na cílovém místě a libovolný PSPOK nebo PSNÚP se použijí jako MHKi. Jednotka utrácející BP/FP na opuštění daného Místa není předmětem útoku Zbytkové střelby v Místě, které opouští. Poté, co je určeno množství Zbytkové střelby zanechané libovolným útokem, snižuje se toto o jeden THSP sloupec za každý kladný MHKi (THSP nebo NZs), způsobený pouze podmínkami mimo cílový hex (včetně MHKi NZs). To zahrnuje kladné modifikátory za Velení, stav VCP a Ztížení Výhledu. MHKi za Výškovou výhodu a záporné modifikátory za Velení nikdy neovlivní Zbytkovou střelbu. VVb zvyšují sílu Zbytkové střelby o jeden sloupec.
Závěrečná ochranná střelba (ZOS): ZOS je dostupnou možností pro jednotku Pěchoty OBRÁNCECE, která už je označena žetonem Závěrečné střelby a která chce během FPh střílet na pohybující se jednotku sousedící s ní. ZOS se chová stejně jako Následná první střelba (kdy se HS také zdvojnásobuje kvůli efektu SB), ale s dodatečným postihem; okamžitě po normálním vyhodnocení tohoto útoku se původní HKi THSP (upravený pouze o MHKi za Velení) použije jako NOM proti jednotkám používajícím ZOS (včetně libovolného řídícího Velitele). Za předpokladu, že daná jednotka nezíská zlomenou Morálku, neexistuje žádné jiné omezení počtu útoků ZOS, které může jednotka provést, než počet pohybujících se jednotek a počet vynaložených FP/BP na pohyb v sousedství hexu, na kterém se nachází střílející jednotka. Jednotka používající ZOS musí použít všechny své HS a použitelné KLM (nebo EHSP) a může vytvořit PS s jednotkami nepoužívajícími ZOS, ale pouze jednotky používající ZOS jsou ovlivněny jejími negativními efekty (tj. NOM).
Zbytková střelba nemůže nikdy vytvořit PS; musí vždy útočit samostatně. Zbytková střelba je vždy prvním útokem OPS dovolené proti pohybující se jednotce v jejím stávajícím Místě během její FPh a vyhodnocuje se před tím, než musí OBRÁNCE oznámit útok. Na dané místo nemůže být nikdy položen více než jeden žeton Zbytkové střelby, ale (žeton Zbytkové střelby s vyšší hodnotou, získaný z následujícího silnějšího útoku THSP nahradí (hodnotově) nižší žeton Zbytkové střelby; proto se žetony Zbytkové střelby z různých (regulérních) útoků nesčítají.
Jednotka, která přežije útok OPS, může být během své FPh znovu napadena střelbou na stejném místě před vynaložením dalších BP/FP, ale pouze jinými útočníky, nebo pokud utratila na daném hexu alespoň 2 FP/BP. Stejná jednotka nebo Zbraň nemůže nikdy provést OPS, NPS nebo ZOS na pohybující se jednotku ve stejném Místě vícekrát, než je počet BP/FP utracených na daném Místě během FPh. Jednotka, která získala následkem OPS zlomenou Morálku nebo byla Zaskočena, může být znovu napadena střelbou na svém stávajícím Místě jinými útoky OPS, ale je napadena ve svém aktuálním stavu (tj. jako Zaskočená nebo se zlomenou Morálkou). Pohybující se jednotka, která je předmětem PSPOK nebo PSNÚP a která získá zlomenou Morálku, je na daném Místě pro následující útoky stále předmětem těchto MHKi, dokud neskončí její FPh. Jednotka, která je Zaskočena, není předmětem žádného dalšího MHKi typu PSPOK nebo PSNÚP, dokud je Zaskočena, ovšem pokud NPS nebo jiná OPS proti této Zaskočené jednotce způsobí zlomení její Morálky, pak tato ztrácí stav Zaskočená a je znovu předmětem PSPOK nebo PSNÚP MHKi (pokud tyto šlo dříve
Jednotka může být obvykle napadena Zbytkovou střelbou nejvýše jednou za dané Místo; BP/FP utracené souběžně (např. 2 FP za vstup do Budovy) nezpůsobí několik útoků Zbytkové střelby. Jednotka může být napadena Zbytkovou střelbou na stejném Místě znovu, pokud daná jednotka vynaloží další BP/FP v daném Místě, a tím, že tak učiní, je daná jednotka předmětem většího záporného MHKi nebo menšího kladného MHKi. Na konci FPh odeberte všechny žetony Zbytkové střelby.
17
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
s -2 MHKi (-1 za PSPOK, -1 za PSNÚP); předpokládejme, že tento útok nemá žádný efekt. Německý hráč by nyní rád vystřelil znovu s jednotkami na hexu K5, ale pokud jsou označeny žetonem Závěrečné střelby, tak mohou střílet pouze na sousední jednotky. Jednotka 4-4-7 dále pokračuje v pohybu na hex I6 za 4 FP a použije bonus za Cestu, aby se přesunula na hex I7.
Příklad: Fáze Pohybu (FPh) – obr. č. 1 Během FPh ruského hráče utratí jednotka 4-4-7 na hexu zI5 2 FP pro přesun na hex J5; protože se jedná o pohyb jen o jeden hex, který nevyžaduje všechny FP jednotky 4-4-7, pak lze provést Útočný pohyb. Jednotka 4-4-7 na hexu H3 utratí 2 FP a vstoupí na hex I3 a poté další 2 FP pro vstup na hex J2. Poněvadž BN za LKLM nepřesahují ZPK dané Čety (tj. 3), pak nesení LKLM nijak neovlivní pohyb. Četa 5-2-7 na hexu F3 oznámí Rychlý pochod a utratí 1 FP pro vstup na hex G3, 1 FP pro vstup na hex H2, 2 FP pro vstup na hex I3 a poté 2 FP pro vstup na hex J3 – tedy celkově 6 FP a skončí jako VCP. Velitel 9-1 a Četa 4-4-7 na hexu F4 se pohybují společně a utratí 2 FP pro vstup na hex G4, poté na vstup na hex H4 a poté na hex I4 – tedy celkově 6 FP, a využijí tak Velitelův bonus (k pohybu). Velitel 8-1 a jednotka 4-4-7 na hexu E3 oznámí Rychlý pochod a utratí 2 FP pro vstup na hex E4, poté na hex E5, pak na hex F5 a poté na hex G5 – tedy celkově 8 FP a skončí jako VCP.
Ruský Velitel 9-2 s jednotkou 4-4-7 s SKLM na hexu F5 se pohnou na hex G6, na hex H5, na hex I6 a hex J5 za 5 FP. Jeden bod ZPK Velitele se přidá k 3 bodům ZPK ŽS na celkovou ZPK 4, které se odečte od 5 BN SKLM. Rozdíl se odečte od 6 FP poskytnutých díky Velitelovu bonusu. Při vstupu na hex J5 německý hráč oznámí ZOS. HS PS (SKLM musí útočit spolu s jednotkou 4-6-7) se půlí (kvůli NPS) a zdvojnásobuje (kvůli SB) a celkově útočí podle sloupce s HS 8 s +2 MHKi (+3 za kamennou Budovu, -1 za PSNÚP). S původním HKi v hodnotě 7 uspěje jednotka 4-6-7 při NOM při ZOS s nejvyšším možným (úspěšným) výsledkem, tudíž je Zaskočena a Rusové musí provést OZ (výsledek 9 ve sloupci s HS 8), přičemž tento útok zanechá Zbytkovou střelbu 4.
Příklad: Fáze Pohybu a Fáze Obranné střelby – obr. č. 2
Nakonec se ruská jednotka 4-2-6 na hexu H6 pohne na hex I6, hex J6 a hex K6, kde německý hráč opět oznámí ZOS. HS PS se půlí (kvůli NPS), půlí se podruhé (kvůli stavu Zaskočená) a zdvojnásobuje se (kvůli SB) a celkově tedy útočí ve sloupci s HS 4 s -1 MHKi (-1 za PSNÚP). Němcům došlo štěstí, jelikož jim padl původní HKi 10 (ovšem ne dvě pětky), což znamená, že jednotka 4-6-7 neuspěla v NOM při ZOS o 3 (a bude nahrazena druhosledovou jednotkou 4-4-7, pokud je ovšem německé ÚZJ 2 nebo nižší), otáčí se na stranu se zlomenou Morálkou a je označena žetonem ZM. Dále se poškodil (zasekl) SKLM a jeho žeton se otáčí na poškozenou stranu. Výstřel ale normálně proběhl, třebaže jeho výsledky nemají žádný efekt, neboť jeho konečná hodnota je 9 ve sloupci s HS 4. Na hex K6 se umístí žeton Zbytkové střelby 1 (zaseknutý SKLM nezanechá žádnou Zbytkovou střelbu).
Jednotka 4-4-7 s SKLM na hexu zI4 utratí 2 FP pro vstup na hex J3; protože SKLM vyžaduje 5 BN, tak sníží počet FP této Čety o 2, tato Četa tedy nemůže provést Útočný pohyb na hex J3. Mohla by oznámit Rychlý pochod, který by zvýšil počet jejích FP o 2, ale snížil by její ZPK o 1 za zisk dalšího FP, dovolujícího ji dojít po hexu J3 na hex K3. Předpokládejme, že ruský hráč provede právě tohle. Německá jednotka 4-6-7 s SKLM na hexu K5 vystřelí pouze svojí HS na pohybující se jednotku na hexu J3 podle sloupce s HS 4 s +2 MHKi (+3 za kamennou Budovu, -1 za PSNÚP), nemá přitom Špatnou mušku (tedy nepadnou dvě stejná čísla), zanechá na hexu J3 Zbytkovou střelbu 2 a pouze tato Četa je označena žetonem První střelby. Když ruská jednotka 4-4-7 pokračuje v pohybu na hex K3, tak německý hráč vystřelí s SKLM na hexu K5 podle sloupce s HS 4 s -2 MHKi (- 1 za PSPOK, -1 za PSNÚP). Předpokládejme, že SKLM neselže, nemá Špatnou mušku, ani si nezachová VS (tedy, že původní HKi není 12, ani nepadla dvě stejná čísla a na barevné kostce padla 3 nebo vyšší číslo), pak je SKLM označen žetonem První střelby (použijte stejný žeton, který je položen na jednotce 4-6-7 a který teď bude položen na vrchu celého německého Stacku) a zanechá na hexu K3 Zbytkovou střelbu 2.
3.4 Fáze Obranné střelby (FOS): Část Obranné střelby, která se odehrává výhradně během FOS, se nazývá Závěrečná střelba (Final Fire). Během Závěrečné střelby může libovolná jednotka OBRÁNCE, jeho libovolná Zbraň nebo Vozidlo, které nejsou označeny žetonem První, Závěrečné nebo Intenzivní střelby vystřelit (včetně KLM/Zbraně/HZV, které si v dané FPh zachovaly VS). Libovolná z jednotek OBRÁNCE a jeho libovolný ne-Vozidlový KLM (nebo Dělo/HZV v režimu EHSP) označené žetonem První střelby může také vystřelit znovu, ale pouze na jednotky na stejném či sousedním hexu a poté musí otočit žeton První střelby na jeho stranu se Závěrečnou střelbou. Jednotka označená žetonem První střelby má svou HS i HS svých Zbraní poloviční (a zároveň zdvojnásobenou kvůli efektu SB). Dělo/HZV označené žetonem První střelby může provést Intenzívní střelbu (viz 3.2.4) na jednotky na sousedním (nebo stejném) hexu. Jednotka označená žetonem Závěrečné střelby nemůže střílet během Závěrečné střelby. Útoky Závěrečnou střelbou ovlivní všechny nepřátelské jednotky na cílovém Místě, nejen ty, které se pohnuly, ale neaplikují se přitom MHKi za PSPOK a PSNÚP.
Nyní ruský hráč vezme jednotku 5-2-7 na hexu G5 s úmyslem použít její 4 FP a dostat ji na hex K4. Všimněte si, že bonus za Cestu se tady neuplatní, neboť celý pohyb (této jednotky) není (jen) po hranách hexů s Cestou. Jednotka 5-2-7 vstoupí na hex H5 a hex I5. V tomto okamžiku německý hráč oznámí, že provádí NPS s jednotkou 4-6-7 (už označenou žetonem První střelby), jelikož ona ruská jednotka se nachází v rámci jejího normálního Dostřelu a žádná jiná Známá nepřátelská jednotka se nenachází blíže. Tato Četa také použije SKLM (třebaže se jeho B# sníží o 2), protože tento SKLM bude označen žetonem Závěrečné střelby bez ohledu na to, zda se z něj vystřelí nebo ne. HS 9 za jednotku 4-6-7 a SKLM se půlí a tyto útočí podle sloupce s HS 4 s -2 MHKi (-1 za PSPOK, -1 za PSNÚP). Tento útok zanechá Zbytkovou střelbu 2, pokud tedy útok nebude mít Špatnou mušku nebo neselže SKLM (v takovém případě zanechá jen Zbytkovou střelbu 1), nebo pokud bude mít Špatnou mušku a zároveň SKLM selže, pak nezanechá žádnou Zbytkovou střelbu (nulovou). Předpokládejme, že jednotka 5-2-7 získá zlomenou Morálku a na hexu zůstane Zbytková střelba 2. Otočte žeton První střelby na německém Stacku na jeho stranu se Závěrečnou střelbou.
Řízení (útoku) Velitelem během OPS lze použít znovu i pro NPS, ZOS nebo Závěrečnou střelbu, ale pouze pro jednu střílející jednotku či PS, a daná jednotka či PS nemůže obsahovat různé střílející jednotky – tj. jiné než ty, které byly řízeny Velitelem během První střelby. Při vytváření nové PS během daného Tahu hráče nemůže Velitel řídit její střelbu (dokonce ani během ZOS).
Ruský hráč nyní pohne s jednotkou 4-4-7 na hexu F6. Posune ji na hex G6, hex H5 a hex I5, kde podstoupí útok Zbytkové střelby 2
Na konci FOS odeberte všechny žetony První a Závěrečné střelby.
18
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
1a. Následná první střelba (NPS):
Nastává během soupeřovy FPh. Ovlivní pouze pohybující se jednotku(tky) v rámci normálního Dostřelu. Může zanechat Zbytkovou střelbu. Dostupná jednotkám, které už jsou označeny žetonem První střelby, ale nemají žádný bližší cíl. Otočte žeton První střelby na jeho stranu Závěrečná střelba. Snižuje B# u KLM o 2, přičemž tento se trvale odebere při HKi THSP >= původní B#.
1b. Závěrečná ochranná střelba (ZOS):
Nastává během soupeřovy FPh. Ovlivní pouze sousední pohybující se jednotku(tky). Může zanechat Zbytkovou střelbu. Dostupná jednotkám, které už jsou označeny žetonem Závěrečné střelby, a funguje jako NOM vůči střílející jednotce. Snižuje B# u KLM o 2, přičemž tento se trvale odebere při HKi THSP >= původní B#.
Závěrečná střelba:
Nastává během FOS. Neuplatní se postihy za PSPOK a PSNÚP. Ovlivní všechny jednotky na cílovém Místě. Nedostupná jednotkám, které už jsou označeny žetonem První střelby, pokud tyto nestřílí na sousední hex. Otočte žeton První střelby na jeho stranu Závěrečná střelba nebo umístěte žeton Závěrečné střelby.
3.5 Fáze Střelby při Postupu (FSPs): Jednotky a Zbraně ÚTOČNÍKA, které nevystřelily během FPSt, mohou vystřelit s poloviční HS; Výzbroj si místo toho přidá +2 MHKi NZs. Četa s podtrženým faktorem (své) HS smí použít Útočnou střelbu (Assault Fire). Schopnost Útočné střelby dovoluje libovolné Četě během FSPs používající vlastní HS přičíst (po všech modifikacích vlastní HS dané Čety) 1 bod HS ke svému útoku; (libovolné zlomky se zaokrouhlí nahoru). Bonus za Útočnou střelbu nelze použít na žádný útok mimo normální Dostřel jednotky. Střední KLM (SKLM), těžké KLM (TKLM), MNM a Děla nemohou vystřelit ve FSPs, pokud se během FPh pohybovaly. Zbraně nemohou vystřelit ve FSPs více než jednou. Vozidlo, které se pohybovalo, používá při střelbě během FSPs Vázanou střelbu. Pokud Vozidlo střílelo ve FPh Vázanou první střelbou, ale nepřišlo o VS a nevystřelilo z žádné (své) další Zbraně, pak může vystřelit z oné VS Zbraně ještě jednou ve FSPs s použitím patřičného MHki NZs nebo poloviční HS KLM/EHSP, pokud je VS Zbraň schopna EHSP nebo jde o KLM. Pokud Vozidlo vystřelí během FPh z libovolné jiné Zbraně, než je HZV, pak už nesmí během FSPs vůbec střílet.
Příklad: Fáze Pohybu (FPh) – horní polovina obr. výše Příklad: Fáze FPh a FOS – dolní polovina obr výše. (Obr. zachycuje stav po všech výsledcích kromě útoku ZOS proti Četě 4-2-6 přesouvající se na hex K6.) Legenda k obrázku: Normal Movement (žlutý) = normální pohyb, Double Time Movement (červený) = pohyb v rámci Rychlého pochodu, Road Bonus Movement (fialový) = pohyb s bonusem za Cestu.
Přehled Obranné střelby: Obranná první střelba (OPS):
Na konci FSPs odeberte všechny žetony Přípravné střelby a Vázané střelby.
Nastává během soupeřovy FPh. Ovlivní pouze pohybující se jednoku(tky). Může zanechat Zbytkovou střelbu. Umístěte žeton První střelby.
19
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Zákaz nastává, kdykoli Ustupující jednotka vstoupí na hex Otevřené krajiny bez použití Nízkého plížení a přitom je v normálním Dostřelu a Výhledu Nezaskočené nepřátelské jednotky, bez zlomené Morálky, schopné na ni na daném hexu vystřelit s HS alespoň 1 nebo ji zasáhnout prostřednictvím metody NZs do vzdálenosti 17 hexů.
3.6 Fáze Ústupu (FÚ): Během FÚ nesmí jednotka se zlomenou Morálkou, která není vázána v Zápase, skončit FÚ v sousedství či ve stejném Místě jako Známá nepřátelská jednotka s nezlomenou Morálkou a nesmí zůstat nechráněna v témže Místě Otevřené krajiny v normálním Dostřelu a Výhledu PB Známé nepřátelské jednotky, která by byla schopna uplatnit Zákaz vůči dané jednotce, pokud by tato Ustoupila na daný hex (viz níže).
Jednotky vázané v Zápase nemohou provést (nárokovat si) Zákaz, stejně jako ani jednotka/Zbraň, která má z nějakého důvodu poloviční HS nebo kladný MHKi (např. VCP jednotka, osamocený Velitel s KLM, HZV Vozidla ve stavu PVCH, Vozidlo v Pohybu nebo Dělo/HZV, které musí změnit svou PV). Pokud Zákaz nastane, pak je Ustupující jednotka předmětem NOM a všeho, co s ním normálně souvisí. Ustupující jednotka, která selže v NOM způsobeném Zákazem, utrpí BZt, třebaže jakékoli zbývající (přeživší) Družstvo může poté pokračovat v Ústupu. Zákaz neovlivní další jednotky na daném hexu a jednotky mohou uplatnit Zákaz, dokonce i když už vyčerpaly své možnosti střelby v daném Tahu hráče. Jednotka postižená Zákazem, která utrpí při svém NOM výsledek typu Zaskočení, už nemůže během dané FÚ dále Ustoupit, a pokud je stále v sousedství Známé nepřátelské jednotky, pak je zničena, poněvadž nedokázala Ustoupit. Jednotka se zlomenou Morálkou nemůže být předmětem Zákazu více než jednou za každý hex Otevřené krajiny, na který vstoupila, nehledě na počet nepřátelských jednotek, které si mohou nárokovat uplatnění Zákazu.
Na takovou jednotku se umístí žeton Zoufalé morálky (ZM) a pokud není vázána v Zápase, pak musí během FÚ Ustoupit (nejprve Ustupuje ÚTOČNÍK – po jedné jednotce), jinak je zničena, poněvadž nedokázala Ustoupit. Všechny jednotky se zlomenou Morálkou, kromě Zraněného ŽJ, mají během FÚ k dispozici 6 FP; toto množství ale nelze nikdy zvýšit. Jednotka se zlomenou Morálkou může Ustoupit na hex Otevřené krajiny, který je ve Výhledu a normálním Dostřelu Známé nepřátelské jednotky bez Zákazu (viz níže), pouze pokud použije tzv. Nízké plížení (Low Crawl), ale i tak nesmí skončit na konci FÚ v sousedství Známé nepřátelské jednotky, která nemá zlomenou Morálku, jinak bude zničena, poněvadž nedokázala Ustoupit. Nízké plížení je ústupem o jeden hex, který vyžaduje všechny FP Ustupující jednotky. Ustupující jednotka používající Nízké plížení nemůže být cílem Zákazu. Všechny ostatní požadavky se na Nízké plížení aplikují beze změny.
Hexem Otevřené krajiny se pro účely Zákazu rozumí libovolný hex Otevřené krajiny, který by mohla použít libovolná jednotka uplatňující Zákaz, pokud by chtěla použít hypotetickou OPS, -1 MHKi za PSPOK (takže vylučující jednotky mající prospěch z MET za Palebné postavení Děla). MHKi za PSPOK se ruší, pokud existuje Ztížení (Výhledu) mezi Ustupující jednotkou a jednotkou uplatňující Zákaz. Všimněte si, že První střelba se ve skutečnosti neodehrává během FÚ.
Ustupující jednotka se musí pohnout k nejbližšímu hexu Budovy nebo Lesa v rámci 6 FP. Když tak Ustupující jednotka činí, nemůže Ustoupit směrem k nepřátelské jednotce (dokonce i když má tato zlomenou Morálku), dokud je ve Výhledu dotyčné nepřátelské jednotky jakýmkoli způsobem, který snižuje vzdálenost (v hexech) mezi Ustupující jednotkou a Známou nepřátelskou jednotkou, ani se nesmí pohnout směrem k takové jednotce poté, co opustí její Výhled během dané FÚ; ani pokud sousedí s nepřátelskou jednotkou, tak se nesmí pohnout na jiný hex sousedící s toutéž nepřátelskou jednotkou s výjimkou případu, když by takto opouštěla (stejné) Místo dotyčné nepřátelské jednotky. Jinak se Ustupující jednotka může pohybovat směrem k nepřátelské jednotce.
Příklad: Fáze Ústupu (FÚ) Je FÚ a každá z jednotek se zlomenou Morálkou má na sobě žeton ZM a tedy je způsobilá pro Ústup. Jednotka na hexu zM9 si může zvolit, že se vůbec nepohne, nebo Ustoupí do Lesa na hexu N9 (a pak možná na hex O10 nebo N10); nemůže Ustoupit na hex L8 nebo M8, poněvadž pokud by to udělala, tak by se přiblížila ke Známé nepřátelské jednotce; mohla by ignorovat Lesy na hexu N9 (které nejsou od hexu O6 dál, než je hex M9) a Ustoupit místo toho na hex N10 nebo L10.
Když Ustupující jednotka dosáhne nejbližší regulérní hex Lesa či Budovy, který nesousedí s nepřátelskou jednotkou, tak musí zastavit a skončit svou FÚ na daném hexu Budovy či Lesa, pokud tedy daná jednotka nemůže okamžitě vstoupit na jiný hex Lesa či Budovy. Jednotka se zlomenou Morálkou může vždy ustoupit z Budovy, ve které začíná svou FÚ. Ustupující jednotka musí ignorovat jakýkoli hex Budovy či Lesa, na který nemůže vstoupit kvůli omezením kapacity hexu (Stacku) a také může ignorovat hex Budovy či Lesa, pokud daný hex není dál od Známé nepřátelské jednotky než její počáteční hex.
Jednotka na hexu N7 musí Ustoupit; nemůže zůstat v Otevřené krajině v rámci normálního Dostřelu jednotek, které mohou uplatnit Zákaz na hexech O6, M6 nebo L7 a automaticky získá na začátku této FÚ žeton ZM. Může Ustoupit na hex O8 nebo může ignorovat hex O8 (který není od hexu O6 dál než hex N7) a Ustoupit směrem k hexu N9 (nebo M9), buď použitím Nízkého plížení na hex N8, nebo tam při cestě na hex N9 (nebo M9) podstoupit Zákaz.
Pokud nemůže během dané FÚ dojít na žádný hex Budovy či Lesa, tak smí jednotka se zlomenou Morálkou Ustoupit na libovolný hex, který je v souladu s výše uvedenými omezeními.
Jednotka na hexu N6 musí Ustoupit na hex N7. Může bezpečně provést Nízké plížení, nebo může podstoupit na hexu N7 Zákaz a pokračovat v Ústupu na hex O8. Pokud by jednotka 4-6-7 na hexu M6 byla místo toho na hexu M5, pak by jednotka na hexu N6 mohla Ustoupit na hex M7, ale nemohla by tam zůstat a musela by tam poté podstoupit Zákaz při cestě na hex O8, kde by se musela zastavit.
Jednotka se zlomenou Morálkou smí Ustoupit, pokud má na sobě žeton ZM. Nezaskočený Velitel, který je ve Stacku s jednotkou (mající zlomenou Morálku), ještě než tato Ustupuje, si může zvolit, že Ustoupí společně s touto jednotkou, i když on sám nemá zlomenou Morálku. Pokud tak Velitel učiní, tak je zabit, pokud ona jednotka se zlomenou Morálkou (se kterou je ve Stacku) selže v NOM způsobeném Zákazem. Velitel musí zůstat s danou jednotkou během FÚ, ale nepovažuje se za to, že má zlomenou Morálku, a může si připočíst ke svému NOM způsobenému Zákazem svůj bonus za Velení.
Jednotka na hexu N5 je zničena, neboť nedokázala (nemůže) Ustoupit (což by byla, i kdyby jednotka 4-6-7 byla na hexu M5 místo na hexu M6).
20
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
3.7 Fáze Postupu (FPs): ÚTOČNÍK může předat PZ/Děla mezi PB Nezaskočenými jednotkami a pohnout s libovolnou ze svých PB Nezaskočených jednotek Pěchoty na sousední hex (i když je onen hex obsazen nepřátelskými jednotkami). Jednotka Postupující na hex vyžadující všechny její FP se musí stát VCP. Např. ruská Četa nesoucí SKLM s 5 BN má pouze 2 FP, a proto se musí stát VCP, aby mohla Postoupit na hex vyžadující 2 FP během FPh, není-li doprovázena Velitelem, který ji přidá 2 FP a jeden bod ZPK, takže poté bude mít tato četa 5 FP. VCP jednotka nesmí Postoupit na hex, který by ji stál všechny FP. Např. VCP německé Četě nesoucí TKLM s 4 BN by zbyly po odečtení nadbytečných BN (za TKLM) jen 2 FP, její ZPK se snižuje o 2 kvůli stavu VCP) a nemůže postoupit na hex Budovy, není-li doprovázena Velitelem. Aby mohl ŽS postoupit na hex s nepřátelským OBV, musí nejprve uspět v OZPÚO (Ověření zaskočení před postupem/útokem na OBV). Aby mohl vstoupit na daný hex, musí hodit nejvýše tolik, kolik činí jeho hodnota Morálky. Neúspěch v OZPÚO má za následek Zaskočení dané jednotky. Velitelé nemusí provádět OZPÚO a mohou upravit OZPÚO jednotek, se kterými jsou ve Stacku, dokonce i když oni sami na daný hex nevstoupí. Všechny Nezkušené jednotky Pěchoty, italské ne-elitní jednotky, jednotky menších národů Spojenců (Minor Allies) a jednotky menších národů Osy (Minor Axis) si musí připočíst +1 k danému HKi. Jednotka, která uspěje v OZPÚO, musí okamžitě vstoupit na daný hex; nesmí čekat na výsledek testu OZPÚO jiné jednotky, než se sama rozhodne vstoupit na onen hex; ovšem OZPÚO nemusí být dopředu oznámen.
Obr. výše – Příklad FÚ. Přehled Fáze Ústupu (FÚ):
OBV může směnit svůj stav – tj. získat stav Posádka vozidla odkryta (PVO), nebo stav Posádka vozidla chráněna (PVCH).
Ustupující jednotky mohou použít 6 FP (Zraněný ŽJ má pouze 3 FP). Musí Ustoupit, pokud sousedí s nepřátelskou jednotkou, která nemá zlomenou Morálku. Musí ustoupit ze své počátečního hexu, pokud by hypotetická jednotka, Ustupující přes daný hex, byla předmětem Zákazu. Může Ustoupit, pokud má žeton ZM. Když Ustupuje, musí Ustupovat směrem k nejbližší Budově nebo Lesu, které nejsou blíže ke Známé nepřátelské jednotce. Ustupující jednotka může ignorovat jakýkoli hex Budovy, který je součástí Budovy, ve které už se daná jednotka nachází. Zákaz může nastat, pokud Ústup probíhá v Otevřené krajině, normálním Dostřelu a Neztíženém Výhledu nepřátelské jednotky bez použití Nízkého plížení (Ustupující jednotkou). Nízké plížení je Ústup o jeden hex ve shodě s výše uvedenými pravidly, který chrání před Zákazem. Jednotky, které musí Ustoupit, ale nemohou, jsou zničeny. Pokud se nelze během jedné FÚ dostat do Budovy/Lesa (tj. jsou více než 6 FP daleko), tak smí jednotka Ustoupit na libovolný terén, který je v souladu se všemi ostatními požadavky. Ustupující ŽS nesoucí PZ musí nést (tyto) v hodnotě co nejblíže 3 BN (aniž by přesáhl 3 BN, nebo v případě ŽJ 1 BN), kolik to jde. PZ přesahující hodnotu BN je zanechána na hexu (stejně jako Dělo) ještě předtím, než daná jednotka Ustoupí.
Umístěte žeton Boje zblízka (BZ) na jednotky, které právě Postoupily na hex obsazený nepřítelem.
3.8 Fáze Boje zblízka (FBZ): Boj zblízka (BZ) je typem útoku, který nastává během FBZ na stejném hexu mezi znepřátelenými jednotkami. Pro HKi BZ neexistují žádné MHKi za MET a stejně tak se neuplatní žádné Zbraně nebo efekt SB. Na rozdíl od útoku střelbou probíhá BZ pro obě strany současně, takže obě strany na sebe (zároveň) útočí, dokonce i když je jedna nebo i obě těmito útoky zničena/y, pokud ovšem nenastane Léčka, nebo pokud nemá jedna ze stran na daném hexu Vozidlo. ÚTOČNÍK určí pořadí, ve kterém se vyřeší BZ vyskytující se na více hexech; v daném Tahu hráče musí být každý hex s BZ celý vyhodnocen, než se přejde k BZ na jiném hexu. Každá strana musí oznámit (určit) všechny své útoky na daném hexu předtím, než je začne vyhodnocovat (ÚTOČNÍK určí tyto útoky jako první). Poté OBRÁNCE určí všechny své útoky. Pak ÚTOČNÍK vyhodnotí všechny své dříve oznámené útoky. Poté vyhodnotí OBRÁNCE všechny své útoky – dokonce, i když byly některé jednotky zničeny nebo mají snížený stav (BZt). Jednotky mohou zaútočit na libovolnou jednotku či kombinaci jednotek na témže hexu, pokud žádná jednotka nezaútočí ani není napadena více než jednou za FBZ. Všechny jednotky na daném hexu nemusí být napadeny, stejně jako ani všechny jednotky nemusí nutně zaútočit. Smí zaútočit pouze jednotky s nezlomenou Morálkou, ale bránit se mohou i jednotky se zlomenou Morálkou, třebaže tyto utrpí při útocích BZ proti sobě postih -2 MHKi.
21
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
HS útočících jednotek se porovná s HS napadených nepřátelských jednotek a z těchto hodnot se určí poměr HS útoku a HS obrany zvaný Šance (Odds). Jakmile se určí hodnota Šance, provede se HKi za každý útok. Pokud je konečný HKi nižší než číslo (hodnota) uvedené v Tabulce BZ (TBZ) v patřičném sloupcí Šancí, pak jsou napadené jednotky zničeny. Konečný HKi, který je roven hodnotě Zabití (Kill Number) uvedený v TBZ má za následek BZt jedné z napadených jednotek (náhodně určené). Konečný HKi, který je vyšší než hodnota Zabití, nemá žádný efekt.
Padne-li na ní 1–2, je dané Vozidlo zničeno, padne-li 3, je dané Vozidlo Nepohyblivé. Výsledky 4–6 nemají žádný efekt. Kdykoli jednotka útočí v rámci BZ na Vozidlo a toto vozidlo není Otřesené ani Omráčené a (útočící jednotka) hodí původní 12, pak útočící jednotka utrpí BZt. Náhodně určete, která jednotka bude takto postižena, pokud spolu útočí ŽS a ŽJ. Vozidlo může během BZ napadnout Pěchotu svým PLKLMV (pokud je ve stavu PVO), svým SKLMV (pokud tedy daný SKLM nemůže střílet jen ve směru PVVz) a ZKLMV, Zbraní pro BZ, a/nebo HS EHSP pro HZV ve Věži o ráži nejvýše 15 mm. Vozidlo může zkombinovat HS libovolného EHSP, SKLMV, TKLMV nebo PLKLMV do jednoho společného útoku nebo je použít odděleně v různých útocích BZ. Všechny tyto HS se použijí k vytvoření poměrů Šancí proti obráncově HBZ a nikdy se nezvyšují kvůli žádné podmínce, třebaže mohou být poloviční v důsledku Střelby během pohybu (stav v Pohybu) a mohou být zrušeny při výsledcích typu Otřesení nebo Omráčení. Všimněte si, že zatímco PKLMV nelze použít během BZ, tak tento ruší MHKi pro Vozidlo bránící se bez KLMV.
ŽJ má při BZ HS útoku i obrany rovnou 1. ŽJ může útočit sám, ale pokud to udělá, pak se také musí sám bránit. Libovolný počet ŽJ se může připojit s ŽS nebo k jiným ŽJ a vytvořit útok BZ sečtením svých HS. ŽJ se v BZ brání jako součást skupiny, se kterou útočí, a přidá jeden bod HS k HS jednotky, na vrcholku jejíhož Stacku se nachází (hráči mohou ještě před začátkem FBZ volně přeskládat Velitele ve svých Stacích). Velitel může řídit útok BZ ŽS, se kterým útočí a brání se (a libovolnou další jednotkou, která se k danému ŽS připojila za účelem společného útoku BZ) zahrnutím svého MHKi za Velení pro modifikaci HKi BZ, navíc k připočtení své HS k síle tohoto útoku. Velitel nesmí použít svůj MHKi za Velení k modifikaci útoku, který provádí jen on sám.
Počínaje červencem 1944 byla některá německá OBV vybavena zbraňovým systémem obrany zblízka (Nahverteidigungswaffe). Lze ho použít k provedení VVs útoku podle THSP, pokud je dané OBV ve stavu PVCH, ale pouze během FBZ poté, co bylo dané OBV v dané FBZ napadeno (nebo pokud se danému OBV podařila Léčka). Pokud tento zbraňový systém vystřelí, pak zaútočí na všechny jednotky Pěchoty na daném hexu (včetně přátelských) s HS 16 podle THSP. Tento útok nelze kombinovat s žádným jiným útokem a není třeba při něm provádět hod NZs. Pokud je ovšem původní hod dle THSP vyšší než hodnota Vyčerpání (nepřidávejte +1 za stav PVCH), pak nenastane žádný efekt. Na tento útok se neuplatní žádný MET/Kouř ani žádné Ztížení Výhledu.
Kdykoli vstoupí Pěchota do BZ na hexu Budovy nebo Lesa (pokud se tedy nepřipojí k Zápasu), může nastat Léčka. V takovém případě, ještě před oznámením útoků BZ, provede každý hráč HK. Pokud některému hráči padne alespoň o 3 menší číslo než tomu druhému, pak se mu podařilo překvapit soupeře a nastala Léčka. Strana, která provedla Léčku v BZ, si může regulérně přidat -1 MHKi ke svým útokům BZ a +1 MHKi k útokům BZ vedeným proti ní, dokud se na konci dané FBZ daný BZ nestane Zápasem. HK na Léčku je předmětem MHK, dokonce i když ho může použít pro BZ pouze část sil hráče; MHK zahrnuje +1 za stav VCP, +1 za Nezkušenost a libovolný MHK za Velení (pokud tedy Velitel není sám); viz také KRP. Strana, které se podařila Léčka, vyhodnotí všechny své útoky v dané FBZ jako první; pouze přeživší nepřátelské jednotky mohou oplatit útok poté, co přežily Léčku.
Pokud zůstane po všech počátečních útocích BZ vyhodnocených na konci FBZ na stejném místě Pěchota obou stran (ať už má kterákoli z nich zlomenou Morálku), pak se tyto jednotky považují za vázané v Zápase (Melee) a nemohou provádět žádnou jinou činnost kromě BZ (tj. např. opustit dané Místo, vystřelit, uplatnit Zákaz na Ustupující jednotky, apod.) Umístěte na takový Stack žeton Zápasu. Nové jednotky mohou vstoupit na hex, kde probíhá Zápas, ale musí se zapojit do BZ. Jednotky, které nejsou vázány v Zápase, mohou během fáze střelby napadnout jednotky vázané v Zápase, ale na daném hexu musí být napadeny všechny jednotky – přátelské i nepřátelské. Odeberte žeton Zápasu, jakmile nezůstane na hexu žádná jednotka bez zlomené Morálky.
Všechny útoky BZ na hexu obsahující Vozidlo musí být oznámeny postupně, dokonce i když dané Vozidlo neútočí, ani není napadeno. Hráč, který nemá v BZ na hexu Vozidlo, provede nejprve jeden útok, poté hráč (mající na hexu Vozidlo) provede jeden útok. Poté se obě strany střídají, dokud všechny jednotky jednou nezaútočí, nejsou zničeny (což znamená, že nebudou mít příležitost zaútočit, pokud už ji neměly v době svého zničení), nebo nepasují (nedělají nic). Pokud jsou na daném místě Vozidla obou stran, pak začíná ÚTOČNÍK následovaný OBRÁNCEM. Pokud by měla na hexu s Vozidlem nastat Léčka, pak strana, které se podařila Léčka, provede všechny své útoky jako první.
Vozidlo není nikdy vázáno v Zápase a pokud je Pohyblivé, pak může během další FPh opustit hex, kde probíhá Zápas. Nepohyblivé Vozidlo nebo takové, které se rozhodné zůstat na hexu, kde probíhá Zápas, může na daném hexu vystřelit ze svých Zbraní pouze na nepřátelské (a v Zápase vázané) jednotky. Vozidlo váže všechny nepřátelské jednotky Pěchoty na daném hexu v Zápase, dokud samo zůstává na daném hexu a není přitom v Pohybu/Nezastavené. OBV nemůže během FBZ zaútočit na nepřátelské OBV.
Pěchota útočí na Vozidlo v rámci BZ pomocí své hodnoty BZ (HBZ). HBZ Čety je 5, u Posádky 4, u Družstva 3 a u ŽJ 2. Pokud se ŽJ spojí s jinou jednotkou, přidejte místo toho k její HBZ jedničku. HBZ podléhající libovolné formě Plošného útoku (jako např. Zaskočení) se snižuje o 1 za každý takový důvod. Pokud je HKi BZ menší než HBZ, pak je dané Vozidlo zničeno. Pokud je HKi BZ roven HBZ, pak je dané Vozidlo Nepohyblivé. Třebaže lze provést několik útoků, tak se do jednoho útoku BZ proti Vozidlu nikdy nesmí spojit více než 2 jednotky a jedna z nich musí být ŽJ. Na stejném Místě nelze provést (zacílit) jeden útok BZ zároveň proti Vozidlu i personálu (Pěchotě).
Na konci FBZ odeberte všechny žetony Zaskočení. Otočte všechny žetony Omráčení umístěné během tohoto Tahu hráče na jejich opačnou stranu.
Původní HKi 2 má vždy za následek šanci na úspěch, dokonce i kdyby ho MHKi za BZ nebo nízká HBZ ho učinily nemožným. Pokud je šance na zničení Vozidla po přidání všech MHKi za HBZ menší než 2 a útočníkovi padne 2, pak si útočník hodí třetí kostkou.
22
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
pro útok je 0. Německý HKi při BZ je 7, stejně jako ten ruský. Oba výsledky jsou bez efektu, takže Zápas pokračuje dál.
Příklad: Fáze Boje zblízka (FBZ) Všechny Postupy (označené žlutými šipkami) byly dokončeny. Boje zblízka se vyhodnocují podle pořadí zvoleného ÚTOČNÍKEM (Němec).
Německá jednotka 4-6-7 Postupuje do Budovy na hexu I4, kde se nachází ruská jednotka 4-4-7. Léčka zde může nastat. MHK pro Léčku je pro obě strany 0. Německý HK je 4 a ruský 1, což má za následek, že Rusové připravili Němcům Léčku. BZ nyní probíhá na tomto hexu (Místě) postupně (nikoli souběžně). Nejprve Rus oznámí a vyhodnotí své útoky. Poté Němec oznámí a vyhodnotí své útoky se svými jednotkami, které přežijí. Rus oznámí útok s Šancí 1:1. MHKi je -1 (za Léčku). HKi 6 má za následek BZt a jednotka 4-6-7 je nahrazena jednotkou 2-4-7. Němec nyní oznámí útok s Šancí 1:2. MHKi je +1 (jako cíl Léčky). HKi 5 nemá žádný efekt. Dané Místo (hex) je označeno žetonem Zápasu. Zápas bude pokračovat v dalším Tahu hráče, ale MHKi způsobený Léčkou už se v tomto BZ nepoužije.
Když německá jednotka 4-6-7 na hexu zG6 Postoupí do BZ s ruskou jednotkou 4-2-6 na hexu F5, pak může nastat Léčka, neboť jde o Budovu. MHK na Léčku této jednotky je +1 (Odvedenci), zatímco německý MHK je 0. Žádná Léčka ale nenastane, neboť Rusovi padne 3 a Němci 2. Němcovy útoky mají Šanci 1:1, stejně jako Rusovy. MHKi pro oba tyto útoky je 0. Německý HKi 5 způsobí BZt, ale nezmění Šanci. Ruský HKi 9 nemá žádný efekt. Ruská jednotka 4-2-6 je nahrazena jednotkou 2-2-6 a dané Místo (hex) je označeno žetonem Zápasu. Německé jednotky 8-1, 9-1 a 4-6-7 na hexu H5 Postoupí na hex G5, kde je ruská jednotka 4-4-7. Léčka je možná, německý MHK je -1 (modifikátor za Velení) a ruský MHK je 0. Německý HK je 6, ruský je 3, takže Léčka nenastane. Jednotka 4-6-7 přispívá HS 4 a každý z Velitelů přispívá HS 1 k útoku s výslednou Šancí 6:4 či 3:2. Rusové musí útočit s Šancí 1:2, poněvadž Velitelé útočí s Četou a nemohou být napadeni samostatně (odděleně). Němci mají -1 MHKi (modifikátor za Velení), MHKi Rusů je 0. Německý HKi 6 je upraven na 5, a tak zničí ruskou jednotku 4-4-7. Ruský HKi je 3 a díky tomu jsou stejně tak zničeny všechny německé jednotky. Daný hex je nyní prázdný a neumísťují se na něj žádné informační žetony.
VCP německá jednotka 5-4-8 Postupuje na hex E6 s ruskou jednotkou 4-4-7. Není zde možnost pro Léčku. Němec útočí s Šancí 1:1 a MHKi +1, Rus útočí s Šancí 1:2 s MHKi -1, přičemž tento MHKi má důvod ve stavu VCP jednotky 5-4-8. Německý HKi je 9 a ruský 2, který vyvolává možnost Hodnostní povýšení (viz 5.3). Rus provede další HK podle Tabulky Vytvoření velitele s MHK +1 (za ruský národ). Jeho HK v hodnotě 1 se upraví na 2 a vytvoří tak (nového) ruského Velitele 8-0. Šance v útocích BZ se poté přepočítají. Německý útok zůstane i nadále na Šanci 1:1 (5:5) bez efektu. Ruský útok se změní na 1:1, třebaže HKi na BZ v hodnotě 2 zničí jednotku 5-4-8 při Šanci 1:1 i 1:2.
3 německé jednotky 4-4-7 Postupují na hex H4 do Budovy se 2 ruskými jednotkami 4-5-8. Obě strany mají MHK na Léčku roven 0 a jejich HKi na Léčku jsou 3 (Němci) a 5 (Rusové) – čili Léčka nenastane. Němec musí oznámit všechny své útoky jako první. Každá jeho Četa smí zaútočit jen jednou a každá ruská Četa smí být napadena také nejvýše jednou. Němec má následující možnosti: jeden velký útok 12:8 tedy 3:2, 2 Čety na jednu ruskou Četu a jedna Četa na druhou ruskou Četu – tedy jeden útok 2:1 a jeden útok 1:1; nebo všechny 3 Čety na jednu z ruských Čet, což je jeden útok 3:1, bez útoku na druhou ruskou Četu. Němec oznámí dva útoky; jeden 2:1 a jeden 1:1. Teď musí oznámit útoky Rus. Má tyto možnosti: jeden velký útok 8:12 (1:2); jedna jednotka 4-5-8 útočí na 2 jednotky 4-4-7 (1:2) a druhá 4-5-8 útočí na třetí 4-4-7 (1:1); dvě jednotky 4-5-8 útočí na dvě jednotky 4-4-7 jako jeden útok (1:1), zatímco třetí jednotka 4-4-7 není vůbec napadena; každá jednotka 4-5-8 útočí na jednu jednotku 4-4-7 (dva útoky 1:1), zatímco třetí jednotka 4-4-7 není vůbec napadena; obě jednotky 4-5-8 útočí na jednu jednotku 4-4-7 (2:1), zatímco zbývající dvě jednotky 4-4-7 nejsou napadeny. Rus oznámí 2 útoky: jedna jednotka 4-5-8 útočí na dvě jednotky 4-4-7 (1:2) a druhá jednotka 4-5-8 útočí na zbývající jednotku 4-4-7. Všechny útoky mají MHKi 0. Němci padne při útoku 2:1 na kostkách 6 a tento útok zničí nepřátelskou Četu. Dále mu padne 9 při útoku 1:1, který ale nemá žádný efekt. Rusovi padne 4 při útoku 1:2 (který vede k BZt) a 7 při útoku 1:1, který nemá žádný efekt. Náhodně určete, která 4-4-7 utrpí BZt. Po těchto útocích obsahuje dané Místo (hex) 2 německé Čety 4-4-7, jedno německé Družstvo 2-3-7 a jednu ruskou Četu 4-5-8, všechny označené žetonem Zápasu.
Obr. výše: Příklad Fáze Boje zblízka (FBZ).
3.9 Počítadlo herních kol: Minulý OBRÁNCE se nyní stává ÚTOČNÍKEM, otáčí se žeton Kola (na druhou stranu) a pokud už byl během tohoto kola ÚTOČNÍKEM, pak se žeton Kola posune na Počítadle kol o jedno políčko doprava. Když se žeton Kola dostane na políčko Konec (END), pak scénář skončil. Pokud je políčko kola šikmo přepůleno a potištěno červeně, pak tím označuje, že pouze strana, která se (ve scénáři) hýbe jako první, má v posledním kole hry svůj Tah. Symboly národností v políčkách kol připomínají kontrolu Posil, které mají v daném Tahu hráče přijít.
Na hexu J3 je německá jednotka 4-6-7 vázána v Zápase z předchozího Tahu hráče s ruskými jednotkami 4-4-7 a 5-2-7 a Zraněný německý Velitel 9-2 na hexu K4 Postoupí na tento hex, aby posílil německé síly v tomto Zápase. Zde není žádná příležitost pro Léčku, neboť Zápas už zde probíhá. Němec oznámí útok 1:1 proti jednotce 5-2-7. Na jednotku 4-4-7 neútočí. Rus útočí s Šancí 3:2 proti Četě s Velitelem. Německý útok má MHKi -1 (bonus za Velení je o jedna nižší kvůli Zranění Velitele). Ruský MHKi
23
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
HS ve stávající a libovolných zbývajících fázích střelby daného Tahu hráče (kromě NPS, ZOS a Závěrečné střelby proti sousedním jednotkám). FBZ se nepovažuje za fázi střelby. ŽJ smí použít jednu PZ, ale pak ztrácí svůj (libovolný) MHKi za Velení, který by mohl jinak uplatnit během dané fáze střelby. PZ/Děla nemohou být Rozmístěna (Setup) tak, že by je nikdo nevlastnil/nenesl.
4. kapitola – Zbraně a Podpůrné zbraně (PZ) Body nosnosti = 1
Vícenásobná střelba (VS) = 1 Opravení Zbraně (HK) = 1
4.1 Kulomety (KLM):
Hodnota střelby (HS) = 3,
Každý KLM má svůj faktor síly uveden ve formě 2 čísel oddělených pomlčkou; číslo vlevo udává jeho HS a číslo vpravo představuje jeho normální Dostřel (měřený v hexech). Jeden ŽJ smí střílet z jednoho KLM jako Plošný útok, zatímco 2 ŽJ ve stejném Stacku mohou střílet z jednoho (libovolného) KLM při jeho plné HS. Pokud hodlá Četa střílet svou vlastní HS i s KLM na stejný cíl (tj. na stejný hex i stejnou jednotku) během téže fáze, pak musí vytvořit PS; nemohou útočit odděleně, pokud si KLM nezachová VS (nebo pokud daná Četa neútočí NPS bez použití KLM).
Zničení Zbraně při HK = 6 Dostřel = 8,
Obr. výše: Vlevo strana žetonu PB PZ, vpravo strana žetonu Poškozené PZ. Jednotka může nést (mít u sebe) libovolný počet Zbraní (PZ/Děl), Zbraň se nemůže pohybovat sama od sebe; PZ musí být nesena jednotkou za určitou cenu BN (viz 1.2.4); RSD musí být přesunuto/(od)tlačeno jednotkou (viz 6.5). Jednotka bez zlomené Morálky může Sebrat i Odložit Zbraň v libovolné části svého pohybu za předpokladu, že má dostatek FP to provést, třebaže žádná Zbraň nemůže být přesunuta/nesena více než jednou za FPh. Jednotka bez zlomené Morálky může během své FPh nebo FPs Odložit Zbraň bez vynaložení FP. Pokud jednotka Odloží PZ/Dělo na začátku dovolené fáze, ještě před vynaložením FP, pak se má za to, že tato Zbraň nikomu nepatří (nikdo ji nenese), a nebylo s ní tak na začátku dané fáze pohnuto žádnou jednotkou. Jednotky musí Odložit Děla a PZ, které přesahují jejich ZPK předtím, než mohou Ustoupit. Pokud jednotka Odloží Zbraň nebo je tato jednotka zničena, pak je její Zbraň ponechána na stejném místě a musí být nejdříve Sebrána (Obsazena), aby někomu patřila. PB Pěchota může Sebrat (Obsadit) Zbraň, která nikomu nepatří (nikdo ji nenese), na začátku své FZ v rámci své jediné akce během dané FZ za předpokladu, že uspěje v HK na Sebrání, tedy padne jí méně než 6 (+1 MHK, pokud je daná jednotka VCP). Zbraň si nelze Předat během stejné fáze, kdy je tato Sebrána (Obsazena). Pohybující se Pěchota smí za cenu 1 FP provést pokus o Sebrání (Zbraně).
Střelba z PZ KLM je omezena maximální vzdáleností 16 hexů, není-li řízena Velitelem. Takové útoky na vzdálenost větší než 16 hexů jsou proti Pěchotě s nezlomenou Morálkou poloviční, coby Plošný útok (navíc k efektům střelby při dlouhém Dostřelu). KLM bez uvedené B# na svém žetonu má základní B# rovnou 12. Pokud je původní HKi THSP/NZs libovolného útoku používající KLM větší nebo roven jeho B#, pak je jeden KLM Poškozen a po provedení daného útoku se jeho žeton otočí. Při použití více KLM v rámci PS náhodně vyberte, který KLM bude Poškozen. B# KLM se při použití NPS nebo ZS, pokud je tento označen žetonem První střelby, snižuje o 2 a jeden KLM se odebere, pokud je původní HKi THSP větší nebo roven původní B#. KLM, který není na Vozidle (nebo KLM coby HZV), může zaútočit na OBV jako Výzbroj (viz 3.2.4) s použitím Tabulky NZn PPs po dosažení Zásahu při použití TCV. Takový útok musí být proveden v rámci normálního Dostřelu daného KLM, bez jakékoli formy postihu, který by vedl k půlení HS.
Přeprava (nesení) se určuje pro každou (nesenou) položku vzhledem k Základní přepravní kapacitě (ZPK) ŽJ nebo ŽS. Zbraně mohou být Odloženy kdykoli během FPh. Žádná věc (předmět) nesmí být nesena více než jednou za FPh. ŽS má ZPK 3, ŽJ má ZPK 1. Jednotka Pěchoty ztrácí 1 FP za každý nesený BN, který přesahuje její ZPK. ŽJ nesmí nikdy nést více než 2 BN. Jeden PB ŽJ může přidat svou ZPK jedné PB ŽS, aby tak zvýšil ZPK dané ŽS o 1, pokud začínají FPh společně a pohybují se v rámci (stejného) Stacku.
4.2 Plamenomety (PLM): PLM je PZ s normálním Dostřelem 1 hex a HS 24. Zaskočená jednotka nemůže vystřelit z PLM. PLM může zaútočit i na dlouhý Dostřel (2 hexy) při poloviční HS. HS u PLM se nikdy nezvyšuje kvůli SB/SBB. HS u PLM se nepůlí během střelby ve FSPs, ale je ovlivněna Špatnou muškou. Útoky PLM se vyhodnocují podle THSP, ale neaplikují se na ně žádné MHKi za Velení nebo MET. Použitelné MHKi za Ztížení (včetně Kouře) a +1 MHKi za stav VCP lze (normálně) použít. Jednotka nemůže použít 2 PLM, ale Četa může provést oddělený (další) útok svou vlastní HS. PLM se nemůže zkombinovat s jiným útokem, ani nemůže vytvořit/přidat se k PS. Libovolná jednotka nesoucí PLM si musí odečíst 1 (za každý nesený PLM) při vyhodnocení HKi každého útoku THSP vedeného proti ní. Pokud je původní hodnota HKi THSP libovolného útoku učiněného PLM vyšší nebo rovna 10 (tj. jeho X#), pak se po provedení tohoto útoku tento PLM odebere ze hry. ŽS, který není Elitní a který používá PLM, snižuje jeho X# o 2.
Zbraně mohou být dobrovolně během FPSt nebo FOS zničeny jednotkami, které je nesou, ale taková akce se počítá jako použití Zbraně. Zbraně mohou být také zničeny, pokud má konečný HKi THSP vůči jednotce nesoucí danou Zbraň (viz 6.7 pro Zásahy od Výzbroje) výsledek typu ZVA. Proveďte následný HK v rámci stejného sloupce THSP za každou Zbraň nesenou danou jednotkou. Pokud je tento následný HK také typu ZVA, pak je daná Zbraň zničena; pokud je výsledek typu Z, pak je Zbraň Poškozena. Ukořistěná Zbraň má svou hodnotu VS sníženu o 1 a její B# a X# jsou také sníženy o 2. PZ používaná Nezkušeným ŽS má své B# a X# sníženy o 1 (oba efekty se sčítají s dalšími postihy).
Aby mohl PLM zaútočit na OBV, musí oznámit dané OBV jako cíl ještě před provedením (daného) útoku. Tento útok se pak provede podle Tabulky NZn VVs a Ohně. Faktor pancíře vůbec neovlivní tento útok, ale hodnota NZn se sníží na polovinu při na
Četa může vystřelit ze své Zbraně bez jakéhokoli postihu vůči své vlastní HS. Četa může vystřelit z 2 Zbraní (Družstvo/Posádka může vystřelit z jedné Zbraně), ale pak přijde o možnost své vlastní
24
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
dlouhém Dostřelu. Hodnota NZn u PLM se zvyšuje o 1, pokud je dané OBV ve stavu PVO.
4.4.1 Bazuka (BAZ) a Panzerschreck (PSK): Bazuky jsou dostupné teprve od listopadu 1942 (použijte žetony BAZ 43). Lepší modely jsou dostupné až v letech 1944 (BAZ 44) a 1945 (BAZ 45). Libovolný ŽS Pěchoty s nezlomenou Morálkou může vystřelit z Bazuky a takovéto použití se počítá jako použití PZ. Libovolné 2 ŽJ mohou vystřelit z BAZ s plnou HS; jeden ŽJ ovšem nemůže z BAZ vystřelit. BAZ se trvale odebere ze hry, pokud je původní HKi NZs větší nebo roven její X#. Velitel může upravit HKi NZs, pokud řídí tento útok; Velitel ovšem nemůže upravit tento útok, pokud z BAZ střílí on sám. BAZ útočí podle sloupce s HS 8 v THSP, pokud docílí zásahu proti Pěchotě v Budově. Pokud je dosaženo Zásahu proti cíli typu Vozidlo, pak se útok vyhodnotí podle Tabulky NZn VVPTs (hodnota NZn je 13 pro BAZ 43; hodnota NZn je 16 pro BAZ 44+).
4.3 Výbušné nálože (VN): VN jsou PZ, která provede útok na cílovém Místě během FSPs s HS 30 podle THSP. Nepodléhá úpravám HS kvůli SB nebo použití během FSPs. MET OBRÁNCE se při vyhodnocení tohoto útoku použije, stejně jako stav VCP jednotky, která VN pokládá. Četa nemůže použít 2 VN, ale Četa útočící s VN může během FSPs použít vlastní HS. ŽS, který není Elitní a který používá VN, snižuje jejich X# o 2. Jednotka Pěchoty nesoucí VN se je může pokusit Umístit na sousedící cíl během své FPh vynaložením dalších FP (na hexu, ze kterého VN pokládá) rovných počtu FP, které by daná jednotka potřebovala pro vstup na cílové Místo, pokud by to měla udělat v dané FPh. Činnost Umístění VN se považuje za pohyb v Místě obsazeném pokládající jednotkou, nikoli v místě, kam se VN ve skutečnosti položí. Jednotka nesmí umístit VN, pokud střílela během FPSt, byla Zaskočena nebo měla zlomenou Morálku ještě před dokončením pokusu o Umístění VN. Pokud pokládající jednotka přežije (tedy není Zaskočená a bez zlomené Morálky) všechny vyplývající OPS, NPS a ZS, pak jsou dané VN v pořádku Umístěny. Pokud byla pokládající jednotka ve stavu VCP, pak se k vyhodnocení HKi u VN přičte MHKi +1 za VCP. VN, které jsou v pořádku Umístěny během FPh, zaútočí během FSPs při libovolném původním HKi THSP menším než 12 (tj. jejich X#; při použití ne-Elitní jednotkou je X# rovno 10) a odeberou se ze hry.
Všechna pravidla pro BAZ se aplikují i na PSK s výjimkou toho, že PSK má vlastní Tabulku NZs, útočí na Pěchotu v Budově podle sloupce s HS 12 v THSP, má svůj vlastní sloupec v Tabulce NZn VVPPs (hodnota NZn je 26) a je dostupný od září 1943 a později. 4.4.2 Panzerfaust (PF): PF je potenciálně základní PZ každé německé jednotky Pěchoty počínaje říjnem 1943 v libovolném scénáři s nepřátelskými OBV nebo je-li zahrnuta v SPS. Zásahy proti Vozidlům se vyhodnocují podle Tabulky NZn VVPTs (hodnota NZn je 31). Počínaje říjnem 1943 všechny PB německé jednotky Pěchoty, které mohou stále střílet (tj. Velitel, Posádka nebo Družstvo, které nevystřelily, nebo Četa, která pořád ještě může vystřelit z PZ při plné HS) během jejich stávající fáze střelby, mohou ještě s jistou pravděpodobností vystřelit z PF. Jednotka vystřelí z PF provedením HK na Ověření PF. Pokud je konečný výsledek Ověření PF 1–3, pak má daná jednotka u sebe PF a je v pozici, aby z ní mohla vystřelit, a musí se pokusit o HKi NZs buď proti Vozidlu, nebo proti Pěchotě v Budově. Pokud je konečná hodnota Ověření PF 4 nebo vyšší, pak daná jednotka nemůže provést HKi NZs (může mít sice u sebe PF, ale už ne příležitost ji použít). Pokud je původní hodnota Ověření PF rovna 6, pak daná jednotka nemá PF a je Zaskočena. Umístěte na tuto jednotku žeton Zaskočení. Pokud už je tato jednotka Zaskočena, pak místo toho získá zlomenou Morálku. Pro Ověření PF existují tyto modifikátory: +1 MHK pokud PF střílí na jiný cíl než OBV, +1 MHK pokud je střílející jednotka VCP, +1 pokud je danou jednotkou Družstvo/Posádka, +2 MHK pokud je jednotkou ŽJ a -1 MHK pokud se scénář odehrává v r. 1945.
Aby mohl útok VN ovlivnit OBV, musí být toto OBV předem určeno jako cíl. ŽS musí nejprve uspět v OZPÚO. Pokud ÚTOČNÍK umístí VN na OBV, pak tyto zaútočí podle Tabulky NZn VVs a Ohně (hodnota NZn je 16), ale pouze po speciálním HKi na Umístění VN. Podívejte se do Tabulky umístění VN ohledně výsledků. HKi Umístění VN také slouží jako HKi pro určení místa zásahu (Trup/Věž). Natočení cíle se odvodí podle hrany hexu, přes kterou byly dané VN Umístěny, i když dané OBV změní během FSPs svou PV, ještě před výbuchem VN.
4.4 Lehké protitankové zbraně (LPTZ): LPTZ jsou PZ typu Výzbroj a zahrnují Bazuku (BAZ), Panzerfaust (PF), PIAT, Protitankovou pušku (PTP) a Panzerschreck (PSK). Tyto PZ musí docílit Zásahu podle Tabulky na Zásah uvedené buď na zadní straně svého žetonu, pokud takovou tabulku mají, nebo pokud ne, tak podle TCV. Po dosažení zásahu se (jeho) efekty vyhodnotí podle THSP, pokud byla cílem Pěchota nebo Dělo. PF, BAZ, PIAT a PSK jsou Zbraněmi s tvarovanou náloží (Shaped Charge Weapons) používající VVPTs, nikoli VVs. Proto mohou být tyto Zbraně použity proti Pěchotě, pouze pokud cíl může využít výhody MET za Budovu. Tyto Zbraně mohou být také použity proti Dělům. Pokud střílí proti OBV, pak se efekty Zásahu tohoto typu Zbraní vyhodnotí podle Tabulky NZn VVPTs. HS dané Zbraně, její Dostřel, její B#/X# a hodnota BN jsou uvedeny na přední straně jejího žetonu. Všechny HKi NZs se u LPTZ normálně upravují za MET, apod.
Jednotka nemůže provést Ověření PF, pokud by šlo o NPS nebo ZOS nehledě na to, zda se jí povedlo ověření PF během OPS. Za předpokladu, že Četa ještě nevystřelila svou vlastní HS, tak se může pokusit ve stejné fázi vystřelit druhou PF, dokonce i když by první Ověření PF nevedlo k výstřelu, ale to by se pak počítalo jako použití 2 PZ a daná Četa by pak přišla o možnost použít vlastní HS. Dokonce i když Ověření PF selže (a nevede k útoku), pak se toto Ověření PF počítá jako použití PZ. Dostřel PF se určuje podle (historického) data scénáře. Před červnem 1944 je Dostřel PF jeden hex. Od června 1944 do prosince 1944 je Dostřel 2 hexy. Od r. 1945 je Dostřel 3 hexy. Základní hodnota NZs je u PF 10 a snižuje se o 2 za každý hex k cíli. Velitel může použít svůj modifikátor za Velení pro jeden HKi NZs u PF, ale to se mu pak počítá jako použití jeho jediné schopnosti pro řízení střelby v dané fázi. PF je zbraň s jedním nábojem, a proto není ovlivněna pravidly pro Poškození Zbraně. Ovšem původní HKi NZs u PF v hodnotě 12 (u Nezkušené Pěchoty 11 nebo 12) nepředstavuje pouze minutí, ale má
25
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Příklad: Hod NZs u LPTZ (viz obr. níže)
za následek BZt pro střílející jednotku. Původní hod 12 v Tabulce THSP nebo NZn je bez efektu. PF útočí ve sloupci s HS 16 v THSP, pokud docílí Zásahu proti Pěchotě v Budově, ale nezanechá Zbytkovou střelbu. Když PF docílí Zásahu, pak tento může ovlivnit na daném hexu jen jednu jednotku. Ještě před náhodným výběrem cíle může střílející jednotka místo toho vybrat konkrétní cíl útoku za předpokladu, že tento cíl nese/tlačí Dělo/PZ. Celkový počet výstřelů z PF provedených ve scénáři nesmí převýšit počet německých Čet v BS před r. 1944, jedenapůlnásobek tohoto počtu (zaokrouhleno dolů) během r. 1944 a dvojnásobek tohoto počtu v r. 1945.
Jednotka 7-4-7 nemůže vystřelit z BAZ 43 na italskou Četu na hexu wEE8, protože se ona jednotka nenachází v Budově. Místo toho jednotka 7-4-7 vystřelí z BAZ 43 na jednotku 3-4-6, která se nachází v kamenné Budově na hexu DD7. Tabulka NZs na zadní straně žetonu BAZ 43 říká, že na vzdálenost 2 je potřeba konečný HKi 8 nebo nižší, aby došlo k Zásahu. MHKi pro hod NZs jsou +3 za MET a +1 za Ztížení (Výhledu) na hexu DD8 (Obilí během sezóny), tedy celkově +4, takže původní HKi 4 nebo nižší zasáhne jednotku 3-4-6. Zásah se vyhodnotí podle sloupce s HS 8 bez MHKi. Původní HKi NZs v hodnotě 2 by způsobil Kritický zásah, který by se pak vyhodnotil podle sloupce s HS 16 s modifikátorem -3 za MET. Po použití své PZ může jednotka 7-4-7 použít vlastní HS pro útok na 3-4-7 – nebo i znovu na 3-4-6, jelikož Povinná PS se nevztahuje na Výzbroj. Pokud by hex DD9 byl hexem Budovy, pak by si jednotka 7-4-7 musela připočíst +2 ke svému HKi NZs, nebo místo toho čelit útoku Zášlehem podle sloupci s HS 1 s použitím hodnoty na barevné kostce u HKi NZs pro určení výsledku.
4.4.3 Zášleh: Z BAZ, PSK nebo PF může být vystřeleno, i když se tyto nachází uvnitř Budovy, při splnění jedné ze dvou podmínek. Nezaskočená střílející jednotka si může vybrat použití postihu +2 MHKi NZs, aby se chránila před doprovodným Zášlehem těchto Zbraní. Nebo může střílející jednotka nechat všechny jednotky na daném hexu Budovy, ze kterého daná Zbraň střílí, jako možné cíle útoku/následku Zášlehu ve sloupci s HS 1 v THSP, ale pouze s použitím barevné kostky daného HKi NZs; žádný MET se nepoužije.
4.4.4 Protitankové pušky (PTP): PTP je PZ, která používá pro útok na Vozidla TCV a Tabulku NZn PPs. PTP může použít libovolná jednotka Pěchoty bez zlomené Morálky. PTP má maximální Dostřel 12 hexů a nemá možnost dlouhého Dostřelu. PTP se používá proti Pěchotě jako THSP coby PZ s HS 1 (která může vytvořit/přidat se k PS). Modifikátor za Velení se může použít při libovolném použití PTP. PTP nezanechává Zbytkovou střelbu. 4.4.5 PIAT: PIAT, poprvé dostupná v dubnu 1943, má vlastní Tabulku NZs uvedenu na zadní straně svého žetonu a vyhodnocuje Zásahy Vozidel podle sloupce PIAT v Tabulce NZn VVPPs (hodnota NZn je 15). PIAT nemůže vystřelit na jednotku o jednu výškovou úroveň níže a na sousedním hexu. PIAT může použít při (její) plné HS i ŽJ, třebaže se přitom neuplatní žádný bonus za Velení – pokud tedy tento útok neřídí jiný Velitel. Pokud PIAT docílí Zásahu proti Pěchotě v Budově, tak útočí podle sloupce s HS 8 v THSP. PIAT má B# rovnu 10 místo X#, lze ji Opravit při HK 1–2 a je odebrána ze hry při HK 6.
4.5 Lehké minomety: Minomety (MNM) jsou klasifikovány v závislosti na své ráži buď jako Dělo, nebo jako PZ. Jakýkoli MNM s ráží stejnou nebo nižší než 60 mm se považuje za lehký MNM a je ve hře reprezentován jako PZ na půlpalcovém žetonu. Jako PZ nemá lehký MNM PV a může z něj vystřelit libovolná Četa/Družstvo (nebo dva ŽJ) bez omezení a s normálním modifikátorem za Velení při hodu NZs. Pokud by z lehkého MNM střílel jen jeden ŽJ (sám), pak MNM přichází o schopnost VS. Třebaže je lehký MNM PZ, může získat a ztratit Zaměření cíle stejně jako Dělo. Viz 6.9 ohledně obecných pravidel pro Výzbroj typu MNM.
26
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
5. kapitola – ÚZJ a rozlišení jednotek 5.1 Úroveň zkušenosti jednotky (ÚZJ): Každá Bojová sestava (BS) dostává v každém scénáři k dispozici určitý počet Velitelů, PZ, Čet nebo Družstev typu Elitní, Prvořadové, Druhořadové, Zelenáči nebo Odvedenci. Ovšem v průběhu hry jsou Velitelé i ŽS předmětem možné náhrady za jednotky horší kvality. Každá BS má uveden pro danou skupinu jednotek její ÚZJ. Toto číslo představuje maximální hodnotu, o kterou může (po úpravách) jednotka s nezlomenou Morálkou selhat v libovolném OM, aniž by byla nahrazena jednotkou horší kvality. Pokud by jednotka selhala v OM o více než o hodnotu své ÚZJ, ale už by nemohla být nahrazena jednotkou nižší kvality, pak neutrpí žádný další postih. Pokud jednotka s nezlomenou Morálkou selže při OM o více, než je její ÚZJ, tak je okamžitě nahrazena jednotkou stejné velikosti, se zlomenou Morálkou, ale s o jeden stupeň nižší kvalitou, jak je uvedeno v tabulce ÚZJ v Příručce kampaně na str. 6. Posádky a ŽS s podtrženou hodnotou Morálky (na svém žetonu) nejsou předmětem ÚZJ.
5.2 Rozdíly v národech: Jednotky různých národů mají různé schopnosti. V této hře se tyto rozdíly odráží na ŽS. Každý (významově) větší národ (jeho jednotky a Zbraně) jsou charakterizovány společnou (stejnou) barvou (pozadí) žetonů, rozdílnou od ostatních národů. V některých případech jsou menší národy genericky reprezentovány stejnou barvou.
5.3 Hodnostní povýšení: Kdykoli padne ŽS jako původní HKi 2, coby první pokus o Sebezotavení během FZ nebo při útoku v BZ, pak se může objevit nový Velitel. Kvalita tohoto Velitele se odvíjí od HK podle Tabulky Vytvoření velitele (s použitím hodnoty Morálky jednotky v době hodu původního HKi 2). Pokud daný útok v BZ provedlo více ŽS, tak (pro určení modifikátorů) použijte tu nejlepší z nich.
5.4 Nezkušené ŽS: ŽS Zelenáčů, které nejsou ve Stacku s PB Velitelem, a všechny ŽS Odvedenců utrpí postihy za Nezkušenost. Mají jen 3 FP (nikoli 4), při Špatné mušce se jim výsledek útoku posunuje o 2 sloupce doleva (nikoli o jeden); B# a X# u PZ, které tito používají, se snižují o 1. Jejich HBZ se snižuje o 1 a také mají postih +1 MHK při HK na Léčku.
5.5 Ukořistěné vybavení: Jakákoli Zbraň, která byla Sebrána/Obsazena nepřátelskou jednotkou, může být použita svým novým majitelem, ale je předmětem určitých postihů. Její hodnota VS se snižuje o 1, její B# a X# se snižují o 2 a všechny útoky ukořistěnou Výzbrojí používají červené hodnoty NZs a přidávají si +2 k HKi NZs.
27
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
6. kapitola – Výzbroj
6.2 Speciální střelivo a hodnota (jeho) Vyčerpání: Děla/HZV mají neomezenou zásobu PPs (kromě MNM nebo pokud mají nadtrženu hodnotu ráže) i VVs (pokud není ráže Děla podtržena) kromě případu, kdy je jeden těchto typů střeliva uveden na zadní straně žetonu, což pak označuje omezenou dostupnost tohoto střeliva. Pokud je takové neomezené střelivo dostupné, předpokládá se, že útoky typu TCP používají VVs a útoky typu TCV používají PPs – pokud ovšem hráč ještě před provedením útoku neoznámí něco jiného. Některé Zbraně mají možnost použít speciální střelivo, což je uvedeno na zadní straně jejich žetonu pomocí symbolu speciálního střeliva následované hodnotou (jeho) Vyčerpání. Pokud má hodnota Vyčerpání uvedeno datum ve formě horního indexu (např. 4 = 1944, J4+E = červen 1944 v Evropě), pak je dostupnost tohoto střeliva závislá na datu. Pokus o použití speciálního střeliva musí být oznámen ještě před provedením HKi NZs. Pokud je původní HKi NZs nižší než hodnota Vyčerpání, pak má daná Zbraň dané speciální střelivo k dispozici, použije ho při vyhodnocení jakéhokoli Zásahu plynoucího z daného HKi a může se při dalším útoku opět pokusit toto speciální střelivo použít. Pokud je původní HKi NZs roven hodnotě Vyčerpání, pak má daná Zbraň dané speciální střelivo k dispozici jen pro tento jediný výstřel, použije ho při vyhodnocení jakéhokoli Zásahu plynoucího z daného HKi, ale už se nesmí pokusit znovu toto speciální střelivo použít. Pokud je původní HKi NZs vyšší než hodnota Vyčerpání, pak daná Zbraň nikdy neměla dané speciální střelivo k dispozici a nevystřelila. Pokud výsledek HKi NZs vede k Poškození Zbraně (nebo k Nedostatku munice, viz 7.21), pak sice daná Zbraň vystřelila a je Poškozená (nebo s Nedostatkem munice) a bez daného speciálního střeliva. Poznamenejte si vyčerpání daného speciálního střeliva stranou na papír. VVPTs střelivo je dostupné pouze Němcům počínaje květnem 1942, Italům od září 1942 a všem ostatním od ledna 1943.
Libovolná Zbraň, která musí nejprve docílit Zásahu cíle s použitím metody Na Zásah (viz 3.2.4) před vyhodnocením efektu tohoto Zásahu v THSP (nebo Tabulce NZn) je Výzbrojí (Dělo, HZV, LPTZ nebo PZ). Dělo je ne-Vozidlová Zbraň na 5/8 palcovém žetonu, která obvykle střílí jako Výzbroj. Ráže Zbraně typu Výzbroj (v mm) je uvedena na jejím žetonu. Pokud je hodnota ráže této Zbraně nadtržena, pak toto Dělo nemůže střílet PPs. Pokud je hodnota ráže této Zbraně podtržena, pak toto Dělo nemůže střílet VVs. Pokud je podtržítko/nadtržítko u hodnoty ráže doprovázeno hvězdičkou, pak může být dané střelivo k dispozici po určitém datu jen v omezeném množství.
6.1 Kritické zásahy (KZ): Původní HKi 2, který docílí Zásahu u LPTZ nebo u Děla/HZV při TCV/TCO je tzv. Kritickým zásahem. V Tabulce u TCP má každé Dělo/HZV uvedenu pravděpodobnost KZ v závorkách vedle hodnoty NZs (červenými čísly pro červené TH#). Aby nastal KZ, musí být konečný HKi nižší nebo roven tomuto číslu. KZ proti TCP se vyhodnocuje podle THSP se standardním VVs HS ekvivalentem útočící Zbraně, který se zdvojnásobuje (bez předchozího půlení, pokud by byl použit TCO). Dále jakýkoli kladný MET, na který by měl cíl normálně nárok pro účely NZs nebo THSP, je obrácen a použije se jako záporný MHKi pro HKi THSP. VVb, PSPOK/PSNÚP se normálně použijí jako záporné MHKi (pokud to lze) navíc k efektům tohoto KZ. KZ proti Dělu automaticky zničí toto Dělo i jeho obsluhující Pěchotu. KZ u TCV zdvojnásobuje hodnotu NZn dané Zbraně. Nehledě na počet cílů zasažených KZ v daném Místě se specifika KZ vztahují jen na jeden náhodně vybraný cíl.
PPs (Protipancéřové střelivo; angl. zkr. AP; Armor Piercing.): Pokud střílí proti Pěchotě, pak Výzbroj s ráží menší než 37 mm střílející PPs používá sloupec v THSP s HS 1. Výzbroj s ráží alespoň 37 mm střílející PPs (proti Pěchotě) používá sloupec v THSP s HS 2. PPs nezanechává Zbytkovou střelbu.
PPSPJ (Protipancéřová střela s pevným jádrem; zkr.: A; angl. APCR = Armor Piercieng Composite Rigid) PPRSPKS (Protipancéřová rotačně stabilizovaná podkaliberní střela; zkr.: D; angl. APDS = Armor Piercieng Discarding Sabot): Je-li nekteré z výše uvedených dvou typů střeliva dostupné, pak je to uvedeno na zadní straně žetonu zkratkami A resp. D a vždy používá při střelbě proti Pěchotě sloupec v THSP s HS 1.
Příklad: Kritický zásah Americká jednotka ART 105 mm na hexu wR6 střílí na 2 německé Čety na hexu S8 pomocí TCP. Jelikož už je r. 1943, tak se pro americké Dělo použijí červené hodnoty NZs, ale na vzdálenost 2 při TCP je zde jen černá hodnota NZs 9. Použijí se MHKi +3 MET za kamennou Budovu a -2 za žeton Zaměření cíle. Američanům padne 3 a aplikují tyto modifikátory na konečný HKi NZs 4, což se rovná 4 v závorkách uvedené za hodnotou NZs 9 a dosáhnou tak Kritického zásahu (KZ). Náhodně se vybere jedna jednotka 4-6-7 a obdrží KZ, zatímco druhá Četa utrpí normální útok 105 mm. Američané si hází na efekt v THSP se stejným HKi a použijí ho na obě Čety. Normální zásah použije sloupec s HS 20 bez MHKi; KZ použije sloupec s HS 36 (dvakrát 20) s -3 MHKi (obrácený MET). Pokud by vzdálenost byla místo toho 7, pak by se použily červené hodnoty NZs. Pro dosažení zásahu na vzdálenost 7 by Američané potřebovali konečný HKi NZs 6 a pro KZ by potřebovali konečný HKi 2.
28
VVs (Vysoce výbušné střelivo; angl. HE = High Explosive): Standardní protipěchotní střelivo.
VVPTs (Vysoce výbušné protitankové střelivo; angl. HEAT = High Explosive Anti-Tank): VVPTs lze použít pouze proti Pěchotě v Budově nebo proti Dělům a Vozidlům. Má svou vlastní Tabulku NZn a útočí ve sloupci v THSP o jedna nižším než normální VVs. LPTZ mají uvedenu svou HS na žetonu. Je-li dostupné i pro jiné zbraně než pro Zbraně s tvarovanou náloží, pak je uvedeno na zadní straně žetonu zkratkou H.
k (Kouř; angl. Smoke): Kouř z Výzbroje (viz 1.2.5) na 5/8 palcovém žetonu se umísťuje na začátku FPSt nebo FOS docílením zásahu při TCO. Pokud nastane v FPSt umístěte žeton Kouře +3; pokud v FOS, tak
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
umístěte žeton rozptýleného Kouře +2. Jakmile střílející jednotka vystřelila během dané FPSt/FOS cokoli jiného než Kouř, tak už nesmí být v dané fázi vystřelen žádný Kouř.
6.5 Pohyb/přesun Děla: RSD (viz 1.2.6) může být během hry přesouváno pomocí ŽS na jiné Místo. Každé Dělo má uvedenu Manipulační hodnotu (Manhandling Number) v pravém horním rohu (žetonu), která začíná písmenem M. Pro přesun na nové Místo během FPh musí vlastník (Děla) hodit méně nebo stejně, než činí jeho Manipulační hodnota upravená o patřičné MHKi, které najdete v KRP. Cena v FP pro Manipulaci s Dělem je dvojnásobkem normální ceny FP pro daný typ terénu, kam se má vstoupit. Jednotka Manipulující s Dělem (za účelem pohybu) nemůže použít Útočný pohyb, ani nést cokoli, co by vyžadovalo BN. Rychlý pochod lze použít, ale bonus za Cestu nikoli. Pokud je konečný HKi na Manipulaci nižší než Manipulační hodnota, pak se Dělo úspěšně posunulo do nového Místa, a pokud má Manipulující jednotka(y) dostatek zbývajících FP, může se pokusit o další Manipulaci s oním Dělem na další hex. Pokud je konečný HKi na Manipulaci roven Manipulační hodnotě, pak se Dělo i ti, co ho tlačí, mohou přesunout na nový hex, ale už se nemohou v daném Tahu hráče dál pohnout. Pokud je konečný HKi na Manipulaci větší než Manipulační hodnota, pak se ani Dělo, ani ti, co ho tlačí, nemohou vůbec v daném Tahu hráče pohnout.
BF (Bílý fosfor; angl. WP = White Phosphorus): BF může být vystřelen pouze při TCO a na začátku FPSt, FOS nebo jako OPS. Jednotka zasažená BF musí provést NOM, přičemž se jí z daného NOM odečítá MET; VVb u MNM z BF přidávají +1 k tomuto HKi. KZ u BF přidává kladný TEM k HKi. Chovejte se k BF jako ke Kouři z Výzbroje s výjimkou toho, že plný BF je jako +2 žeton Kouře a rozptýlený BF je jako +1 žeton Kouře.
6.3. Palebné postavení (Děla): Libovolné Dělo, které se během scénáře nepohnulo a které není umístěno na dlážděné Cestě nebo dlážděné zahradní Cestě, je v Palebném postavení. Pokud je Dělo takto umístěno, pak má jak toto Dělo, tak i jeho obsluhující Posádka nárok na +2 MET za Palebné postavení. Tento MET za Palebné postavení nelze použít s jakýmkoli jiným MET nebo MHKi za Ochranný štít Děla (viz 6.6) – vlastník si může zvolit buď jeden, nebo druhý, ale nikdy ne oba, ani nesmí být použit, pokud je Dělo obsluhováno jednotkou, která není Posádkou. Záporný MHKi za VVb se sčítá s MET za Palebné postavení. Pokud se Dělo pohne, tak přichází o stav Palebného postavení.
Dělo se nesmí pohnout v FPs, stejně jako žádná jednotka, která se pokoušela v tomto Tahu hráče o Manipulaci s Dělem. Dělo nebo jednotka, která se pokouší o pohyb prostřednictvím Manipulace, nemůže střílet ve FSPs. Manipulace s Dělem je Riskantním pohybem a jakákoli jednotka zapojená do Manipulace s Dělem obdrží v daném Tahu hráče -2 MHKi k libovolné střelbě zaměřené na ni, bez ohledu na fázi střelby, dokud není Zaskočena.
6.4 Skryté počáteční rozmístění (SPR):
U Riskantního pohybu se neuplatní ani PSPOK ani PSNÚP. Děla, která nejsou typu RSD (tj. Děla, která musí být odpojena (unlimbered), aby mohla střílet – viz 1.2.6) se nemohou během scénářů ASL SK vůbec hýbat. Pokud je s Dělem úspěšně Manipulováno, tak lze zároveň změnit jeho PV.
Dělo v Palebném postavení a jeho Posádka může vždy nasazovat s použitím Skrytého počátečního rozmístění (SPR), pokud není na dlážděné Cestě. Vlastník tohoto Děla zaznamená na papír během přípravy hry pozici (hex) Děla a jeho PV. Žetony Děla a Posádky se pak umístí stranou a nepokládají se na mapu, dokud ono Dělo neztratí SPR. SPR Dělo v Otevřené krajině (včetně nedlážděné Cesty) přichází o SPR, pokud má PB nepřátelská jednotka do vzdálenosti 16 hexů na dané Dělo Výhled.
6.6 Ochranný štít (Děla): Všechny Děla typu AT a INF mají Ochranný štít (pancíř), který pomáhá chránit jejich Posádky před zraněním. Tento Ochranný štít chrání (pouze) PB Posádku obsluhující Dělo před většinou útoků přicházejících ze směru PV tohoto Děla. Pěchota táhnoucí/tlačící Dělo nemá žádný prospěch z tohoto Ochranného štítu. Obsluhující Posádka chráněná Ochranným štítem si může připočíst +2 MHKi k HKi THSP (+1 proti střelbě MNM; 0 proti PLM). MHKi za Ochranný štít se nikdy nekombinuje s jiným MET (včetně Palebného postavení Děla), ale může upravit HKi THSP poté, co byl MET zahrnující Palebné postavení použit k úpravě HKi NZs. MHKi za Ochranný štít se nikdy neuplatní u Přímého zásahu (viz 6.7).
Dělo, které vystřelí, změní PV, pokusí se o pohyb, nebo jehož Posádka se pohne, přichází o SPR. Dále, pokud se nepřátelská jednotka Pěchoty pokusí během FPh vstoupit na hex, který obsahuje SPR Dělo, pak se tato jednotka vrací na svůj předchozí hex, její pohyb končí a dané Dělo přichází o SPR. Jednotka, která se během FÚ pokouší Ustoupit, se vrací na svůj předchozí hex a musí se pokusit pokračovat v Ústupu po jiné cestě, ačkoliv Nízké plížení už není možné; dané Dělo přichází o SPR. Dělo také ztrácí SPR, pokud na jeho hex vstoupí nepřátelské OBV. Dělo, které z jakéhokoli důvodu ztratí SPR, se umístí na mapu do své zaznamenané pozice. Jakákoli OPS, NPS a ZOS ze SPR Děla proti jednotce Pěchoty, vstupující na její hex, se provádí na hexu, na kterém daná jednotka Pěchoty byla, když se pokusila vstoupit na hex s Dělem. Postihy PSPOK a PSNÚP se aplikují, pokud to lze. SPR Dělo, které se pokouší vystřelit na Vozidlo na svém hexu, tak činí s postihy (na hexu) – viz Případ č. 10. Jednotka Pěchoty, která během FPs vstoupí na hex obsahující SPR Dělo, zůstává na daném hexu kvůli BZ. Útok proti SPR Dělu se vyhodnocuje jako Plošný útok s poloviční HS v THSP nebo (v případě Výzbroje) přidáním +2 MHKi NZs. Jakýkoli bonus za MET nebo Ochranný štít Děla se normálně aplikuje. Pokud je výsledkem útoku nějaký efekt, pak dané Dělo ztrácí SPR a útok se vyhodnotí.
29
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Příklad: Palebné postavení a Manipulace s Dělem
6.7 Děla jako cíle:
Protitankové dělo 57 mm na hexu xD6 je obsluhováno Posádkou 2-2-7 a začalo scénář v Palebném postavení a v SPR; pokud by bylo obsluhováno Pěchotou, která není Posádkou, nemohlo by být v Palebném postavení ani SPR. Protože se nachází na hexu Otevřené krajiny/nedlážděné Cesty, tak ztratí SPR, jakmile na něj bude mít Výhled PB nepřátelská jednotka ve vzdálenosti do 16 hexů. Protože je v Palebném postavení, získává +2 MET na všechny útoky, a proto si libovolný útok Výzbroje přidá +2 MHKi k HKi NZs. Pokud bude (toto Dělo) zasaženo Výzbrojí, pak původní HKi THSP vedoucí k výsledku ZVA zničí Posádku i Dělo (pokud je výsledek typu Z, pak zničí Posádku a poškodí Dělo). Pokud původní HKi THSP nezpůsobí výsledek typu ZVA nebo Z a pokud útok přijde ze směru PV Děla, pak si Posádka přidá +2 modifikátor za Ochranný štít (dostupný Dělům typu AT) k HKi THSP.
Barva M# (viz 6.5) udává velikost Děla coby cíle. Pokud je M# vytištěna na kulatém bílém pozadí, pak je dané Dělo malým cílem. Pokud je vytištěna červeně, pak je dané Dělo velkým cílem. KZ automaticky zničí jak dané Dělo, tak i jeho obsluhující Pěchotu. Jakmile je prostřednictvím metody Na Zásah dosaženo Zásahu Děla (jiného než KZ), pak si střílející jednotka hodí na THSP, aby určila efekt tohoto útoku na Dělo a Posádku. Pokud konečný HKi (před aplikací jakéhokoli MHKi za Ochranný štít) vyústí ve výsledek typu ZVA, pak je dané Dělo zničeno i s obsluhující Pěchotou. Výsledek typu Z způsobí, že je dané Dělo Poškozeno a obsluhující Pěchota utrpí BZt. Tyto výsledky se považují za tzv. Přímé zásahy. Pokud HKi THSP nevyústí v Přímý zásah, pak se výsledek útoku považuje za Těsné minutí (Near miss) a jakýkoli použitelný MHKi za Ochranný štít se použije na stejný HKi pro určení efektu na obsluhující Pěchotu.
6.8 Ekvivalent hodnoty střelby pěchoty (EHSP): Libovolné číslo (jedno), které je uvedeno v závorkách vedle hodnoty ráže Děla/Vozidla, představuje EHSP dané Zbraně. Ne všechny Zbraně mají tuto možnost. EHSP se používá přímo v THSP, aniž by se používala metoda Na Zásah, prostě jako kdyby daná Zbraň byla KLM, třebaže se i nadále použije MHKi za Změnu PV, pokud to bude nutné. Dělo/HZV používající EHSP má svou hodnotu VS sníženu o 1, nemůže vytvořit PS s jinými jednotkami, ani použít, získat nebo si zachovat jakoukoli formu Zaměření cíle. EHSP má normální dostřel 16 hexů, nepovažuje se za Výzbroj a není předmětem ani Špatné mušky ani modifikátoru za Velení. Jako KLM může EHSP Dělo/HZV použít během FPh NPS a ZOS a je-li označeno žetonem První střelby, tak může v FOS vystřelit na sousední jednotku, vše při poloviční HS a se (svou) B# sníženou o 2 a trvalým odebráním při původním HKi THSP, který je větší nebo roven původní B#.
Americký hráč chce přesunout toto Dělo, Posádku i 8-1 Velitele na hex D5, takže se místo střelby v FPSt pokusí v FPh o Manipulaci (s tímto Dělem), a přijde tak o SPR, pokud už se tak nestalo dříve; pokud se to povede, bude ho to stát 4 FP (tedy dvojnásobek normální ceny). Manipulační hodnota je 10 – viz žeton Děla. Použitelné MHKi (uvedené na KRP) jsou +1 za MET a +4 za 4 FP, tedy celkově +5. Pokud Američan hodí 4 nebo méně, tak se Dělo, Posádka i Velitel přesunou na hex D5 a mohou se pokusit v tomto Tahu hráče znovu Manipulovat s tímto Dělem. Pokud mu padne 5 (tedy konečný HKi bude 10), pak přesune Dělo i jednotky na hex D5 a skončí. V obou případech může Američan změnit PV tohoto Děla. Pokud hodí 6 nebo více, pak už se nemůže v tomto Tahu hráče pohnout ani změnit PV Děla. Jelikož mu padlo méně než 5 a pohnul se na hex D5, může se znovu pokusit Manipulovat s Dělem na hex D4 za cenu 2 (dalších) FP – Obilí není v sezóně. Přesto ale stále potřebuje konečný HKi menší než 11, aby se tam dostal, ale tentokrát tu jsou jen +2 MHKi za 2 FP, tedy celkově +2. Kdyby se místo pohybu na hex D5 chtěl přesunout na hex C6, stálo by ho to 2 FP a způsobilo +2 MHKi za 2 FP, +1 za MET a -2 za přecházení hrany hexu s Cestou, takže celkově +1 MHKi. Kdyby toto Dělo bylo místo Posádky obsluhováno Četou, pak by zde byl další -1 MHKi. Pokud by byla součástí Stacku Manipulujícího s tímto Dělem další Četa, pak by zde byl další -2 MHKi. Každopádně jakýkoli útok proti Manipulujícímu Stacku získá -2 MHKi za Riskantní pohyb a zároveň žádný MHKi za Ochranný štít. Dále také žádná z Manipulujících jednotek nemůže vystřelit v FSPs ani Postoupit v FPs.
6.9 Minomety (MNM): MNM se klasifikují buď jako Děla (5/8 palcové žetony), nebo jako PZ (půlpalcové žetony). MNM s ráží větší než 60 mm jsou Děly. MNM nemohou střílet z hexu Budovy. MNM musí požívat TCO, ale neztrácí VS, pokud to udělají. MNM nemohou střílet na cíle, které jsou blíže, než je jejich minimální Dostřel, nebo dále, než je jejich maximální Dostřel. Tyto Dostřely jsou uvedeny v závorkách na přední straně žetonu. Jakýkoli původní HKi 2, kterým MNM docílí zásahu, je Kritickým zásahem (viz 6.1).
6.10 Zaměření cíle: Když Dělo/HZV provede HKi NZs s použitím TCP nebo TCV, pak může umístit na svůj cíl půlpalcový žeton Zaměření cíle (ZC) -1 (nebo otočit tento žeton s hodnotou -1 na jeho stranu s hodnotou -2). Tento žeton Zaměření cíle se použije jako MHKi NZs pro následující útoky vedené dotyčnou Zbraní typu Výzbroj. Cíl může být Zaměřen více než jednou Zbraní, ale nikdy ne lépe než s hodnotou -2. Cíl zůstává Zaměřen, dokud daná Zbraň nebo její obsluhující Pěchota neopustí své Místo, nezmění bez střelby PV, nezaútočí na jiný cíl, není Poškozena, nevystřelí Kouř, nepoužije EHSP, nebo dokud její obsluhující Pěchota není zabita, není PB, už dále nevlastní/nemá obsazenu danou Zbraň, nevystřelí vlastní HS, nepoužije Zákaz, nebo v případě OBV toto nevystřelí
Po pohybu už toto Dělo není v Palebném postavení. Jakékoli útoky malými zbraněmi, KLM nebo VN vedenými ze směru PV Děla získají +2 MHKi za Ochranný štít dostupný Dělům typu AT, stejně jako jakýkoli HKi THSP po zásahu Výzbroje ve směru PV, který nevyústí v původní výsledek typu ZVA nebo Z.
30
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
SKLMV na jiný hex nebo dokud cíl neopustí Výhled po vstupu na nový hex. Ovšem v posledním případě si poslední hex, na kterém byl cíl před opuštěním Výhledu, zachová Zaměření. Pokud vstoupí na daný hex jiná nepřátelská jednotka, pak získá Zaměření. Změňte půlpalcový žeton Zaměření cíle na 5/8 palcový žeton, pokud Dělo/HZV později vystřelí na cíl s použitím TCO. Pokud se Stack Zaměřených jednotek rozdělí a vstoupí na různé hexy, tak si střílející jednotka zachová půlpalcový žeton Zaměření cíle na jednom z předchozích Zaměřených cílů, podle svého výběru. Pokud se zdá, že Zaměřený cíl opustil Výhled Děla/HZV, může být provedeno Ověření výhledu. Pokud toto Ověření výhledu ukáže, že na daný hex opravdu neexistuje Výhled, pak se onen půlpalcový žeton Zaměření cíle vrací na poslední hex, na který mělo Dělo/HZV Výhled. Kouř může využít výhodu Zaměření cíle, ale nezískává Zaměření cíle, a jakmile se provede výstřel s Kouřem, je Zaměření cíle ztraceno. Zaměření cíle nelze získat při Vázané první střelbě ani u OBV, které je v Pohybu.
6.11 Zaměření oblasti: Zaměření získané při použití TCO se označuje 5/8 palcovým žetonem Zaměření cíle. Všechny mechanismy Zaměření cíle půlpalcového žetonu se zde aplikují stejně s výjimkou toho, že toto Zaměření se týká celého hexu, nikoli jen jednoho cíle. 5/8 palcové Zaměření nemůže sledovat cíl; střílející jednotka by musela znovu Zaměřit daný cíl na novém hexu, kam se tento přesune. MNM vždy používají Zaměření oblasti. Kouř může využít (tuto) výhodu, pokud střílí na hex, který je Zaměřen, ale výstřely Kouře nezískávají Zaměření a jakmile proběhnou, ztrácí jakékoli Zaměření, které tam mohlo být. Změňte 5/8 palcový žeton Zaměření cíle na půlpalcový žeton, pokud dané Dělo/HZV později vystřelí na hex s použitím TCP nebo TCV. Na prázdné hexy sice lze vystřelit, ale musí se použít TCO, a tyto poté získají Zaměření oblasti.
6.12 Poškození Výzbroje: Dělo nebo PZ MNM bez uvedené B#, má základní B# rovnou 12. Pokud je původní HKi NZs větší nebo roven jeho B#, tak je dané Dělo/PZ Poškozeno. Pokud z Děla střílí Četa nebo Družstvo, pak je jeho B# snížena o 2, stejně jako v případě Ukořistěného Děla nebo Děla/HZV používajícího Intenzívní střelbu (nebo EHSP, pokud už je označeno žetonem První střelby), zatímco PZ používaná Nezkušeným ŽS má svou B# sníženu o 1. V každém z výše uvedených případů vyústí původní HKi NZs (nebo THSP), který je větší nebo roven původní B# v jeho trvalé odebrání. Pokud je RSD nebo PZ MNM poškozen, otočte jeho žeton na druhou stranu; na odpojené (non-Limbered) Poškozené Dělo umístěte žeton Poškození. Děla a PZ MNM se opraví při HK 1 a oba tyto typy jsou trvale odstraněny při HK 6.
31
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
Vozidlo použít. Vozidlo trpící Nedostatkem munice je označeno žetonem Nedostatek munice, který vytvoří novou B# o jedna nižší než původní zakroužkovaná B#, a způsobí, že HZV je trvale vyřazena při libovolném HKi NZs větším nebo rovným původní zakroužkované B#.
7. kapitola – Vozidla Vozidla jsou ve hře představována 5/8 palcovými žetony s půdorysným pohledem na dané Vozidlo. Obrněná bojová vozidla (OBV) mají uvedeny Faktory pancíře (FPc). Tato hra obsahuje 2 typy OBV: Plně pásová vozidla a Obrněná auta. Tvar bílého symbolu za číselnou hodnotou Bodů pohybu (BP) v pravém horním rohu žetonu určuje typ Vozidla a typ jeho Pohybu. Plné bílé kolečko, coby pozadí hodnoty BP, označuje Obrněné auto, zatímco bílý ovál, coby pozadí hodnoty BP, označuje Plně pásové vozidlo. Jakákoli hodnota BP v červené barvě znamená, že dané Vozidlo je náchylné (po svém Nastartování) k Mechanické nespolehlivosti. Černé hodnoty BP jsou standardní. Viz Doprovodné historické poznámky k Vozidlům a Výzbroji v Průvodci kampaní.
Kapitola č. 7 – Vozidla – používá velké množství zkratek, definovaných v Kapitole č. 2 – Definice na str 39–44. Pro lepší přehled najdete v níže uvedeném seznamu některé z nejčastěji používaných zkratek v této kapitole: PLKLMV– Protiletadlový kulomet Vozidla FPc – Faktor pancíře OBV – Obrněné bojové Vozidlo B# – hodnota (opravitelného) Poškození PKLMV – Přední kulomet Vozidla PVCH – Posádka vozidla chráněna PVO – Posádka vozidla odkryta SKLMV – Souběžný (s HZV) kulomet Vozidla HK – Hod kostkou HKi – Hod (2) kostkami PLM – Plamenomet VVs – Vysoce výbušné (střelivo) THSP – Tabulka hodnota střelby pěchoty TCP – Typ cíle: Pěchota LPTZ – Lehká protitanková zbraň HZV – Hlavní zbraň Vozidla KLM – Kulomet BP – Bod pohybu BVZ – Zbraň, která není ve Věži Typy Věží: ROV = rychle se otáčející Věž POV = pomalu se otáčející Věž VPOV = velmi pomalu se otáčející Věž MET – Modifikátor efektů terénu NZs – Na zásah NZn – Na zničení PVVz – Palebná výseč Vozidla PVVe – Palebná výseč Věže TCV – Typ cíle: Vozidlo
7.1 Faktory pancíře (FPc): Každé OBV má uvedeny 2 Faktory pancíře ve formě 2 čísel nad sebou. Horní FPc platí pro přední část Vozidla, zatímco dolní FPc se týká boční a zadní části Vozidla. Všimněte si, že i 0 se považuje za FPc. Každý uvedený FPc také představuje FPc jak pro Věž, tak i pro Trup Vozidla. FPc Věže/Trupu (ve stejné části Vozidla) se liší pouze tehdy, pokud je daná hodnota uvedena v kroužku nebo ve čtverečku, kteréžto symboly snižují či zvyšují FPc Věže oproti FPc Trupu. Kroužek představuje v daném místě horší (slabší) pancíř Věže, a proto se FPc Věže snižuje na stupnici FPc na nejbližší nižší hodnotu. Čtvereček představuje v daném místě lepší (silnější) pancíř Věže, a proto se FPc Věže zvyšuje na stupnici FPc na nejbližší vyšší hodnotu. Stupnice FPc je následující: 0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18 a 26.
7.2 Hlavní zbraň Vozidla (HZV) a typy Věží: Každé ozbrojené Vozidlo má jednu základní Hlavní zbraň (HZV). HZV je uvedena jako velké číslo v levém dolním rohu žetonu uprostřed údaje, představujícího ráži a délku hlavně HZV. HZV je buď umístěna (připevněna) ve Věži Vozidla, nebo v přední části Trupu. Libovolné Vozidlo s tenkým bílým kruhem kolem obrázku Vozidla má HZV umístěnu v Rychle se otáčející Věži (ROV). Libovolné Vozidlo s tenkým bílým čtvercem kolem obrázku Vozidla má HZV umístěnu v Pomalu se otáčející Věži (POV). Libovolné Vozidlo se širokým bílým kruhem kolem obrázku Vozidla má HZV umístěnu ve Velmi pomalu se otáčející Věži (VPOV). OBV s HZV v VPOV se považuje pro účely MHKi NZs za OBV s HZV v POV kromě toho, že nemůže vystřelit ze své HZV/SKLMV, dokud je dané OBV ve stavu PVO. Vozidlo se širokým bílým čtvercem bez rohů má Jednomístnou Věž (1MV). 1MV OBV se považuje za OBV s HZV ve VPOV a nemůže střílet ze své HZV nebo SKLMV, dokud je ve stavu PVO. Jakékoli Vozidlo bez kruhu či čtverce (kolem symbolu vozidla) na žetonu se považuje za Vozidlo bez Věže, a má HZV připevněnu v přední části Trupu. HZV bez uvedené B# má základní B# rovnu 12; HZV se poškodí a opravují stejně jako Děla (viz 6.12) s výjimkou toho, že HZV se označuje žetonem Porouchaná (Malfunctioned) a je označena žetonem Trvale nefunkční (Disabled) místo odebrání v případě, že by při pokusu o Opravu padla 6. HZV a KLMV nemohou být Opraveny, pokud je Vozidlo ve stavu Otřeseno nebo Nepotvrzené zničení.
7.3 Velikost Vozidla jako cíle: Všechna Vozidla jsou označena jednou z pěti možných velikostí, která slouží pro dané Vozidlo jako MHKi NZs. Velmi velký cíl (-2 MHKi) má horní i dolní FPc uvedeny červeně. Velký cíl (-1 MHKi) má jen horní FPc uveden červeně. Průměrný cíl (0 MHKi) má horní i dolní FPc uvedeny černě. Malý cíl (+1 MHKi) má horní FPc vytištěn na bílém pozadí. Velmi malý cíl (+2 MHKi) má horní i dolní FPc vytištěny na bílém pozadí.
7.4 OBV jako kryt nebo Vrak: Všechny jednotky Pěchoty na stejném místě jako Vrak/spřátelené OBV mají nárok na +1 MET (který ruší PSPOK), pokud není daný Vrak/OBV Pohybujícím se cílem. Pokud je Pohybujícím se cílem, pak si nelze žádný MET nárokovat, dokud ono nezastaví, a to pouze po FSPs. Tento MET lze použít pouze tehdy, když si daná jednotka nemůže nárokovat žádný jiný kladný MET, ale sčítá se s MHKi za Kouř nebo Ztížení, které jsou použitelné pro střílející jednotku. Pěchota není nijak postižena zničením Vozidla na svém hexu.
7.2.1 Nedostatek munice (Low ammo): HZV s B# v kroužku se poškodí při původním HKi NZs 12 a dostane se do stavu Nedostatek munice při libovolném jiném HKi NZs větším nebo rovném zakroužkované B#. Výsledek typu Nedostatek munice zahrnuje všechny typy střeliva, které může dané
Vrak vznikne pokaždé, když je nějaké Vozidlo zničeno. To se provede otočením žetonu daného Vozidla na jeho druhou (bílou) stranu. Každý Vrak/OBV zvyšuje cenu za vstup na daný hex
32
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
o 2 BP pro ostatní Vozidla, pokud tyto vstupují přes hranu hexu s Cestou nebo o 1 BP jinak; tento postih u Cesty se zdvojnásobuje v Lesích. Vraky nepřispívají k překročení velikosti Stacku. 7.4.1 OBV/Vrak jako Ztížení Výhledu: Existuje +1 MHKi za Ztížení Výhledu při Výhledu na stejné výškové úrovni při střelbě skrz (ale nikoli do nebo z) hex obsahující Vrak/OBV, pokud není daný Vrak/OBV Pohybujícím se cílem. Pokud je Pohybujícím se cílem, pak žádné Ztížení nenastává, dokud se tento Nezastaví, a to pak pouze po FSPs. Toto Ztížení neplatí, pokud nelze hex s daným Vrakem/OBV vidět jak od střílející jednotky, tak i od cíle.
Nahverteidigungswaffe (sN) umístí 5/8 palcový žeton Kouře +2 na vlastní hex s OBV. Při použití sN musí být Posádka ve stavu PVCH. sN se také používá během FBZ jako útok proti nepřátelským jednotkám, ale bez položení Kouře.
Příklad: Pohyb Vozidla a použití Vrhače zadýmovacích granátů: Je červen 1943 a tank PzKpfw IIIN začíná na hexu v C6 svou FPh utracením 1 BP pro Nastartování. Poté utratí 1 BP (2) a vstoupí na hex C5, 1 BP (3) na změnu své PVVz a PVVe, která pak směřuje na D4/D5, dále utratí 1/2 BP (3,5) pro vstup na hex D4, 1 BP (4,5) pro vstup na hex E5, 1 BP (5,5) pro vstup na hex F4, kde se pokusí vystřelit ze svého Vrhače zadýmovacích granátů (sD7), přičemž potřebuje HKi menší nebo roven jeho hodnotě Vyčerpání 7. Hodí 7 (která ovšem nemá žádný vliv na jeho budoucí použití) a úspěšně vytvoří Kouř (jelikož OBV je ve stavu PVO, žádné MHKi se nepoužijí). Dále utratí 1 BP (6,5) za toto položení Kouře a umístí žeton Kouře +2 na hex F4. Pokud by se mu nepodařilo položit Kouř, pak by nepřišlo o onen 1 BP. OBV poté přejde do stavu PVCH, odebere žeton PVO a vynaloží 5 BP (11,5) ke vstupu na hex G5 – 1 BP za Otevřenou krajinu a 4 BP za překročení Linie hřebene do vyššího terénu – zatímco změní svou PVVe, aby směřovala na F4/G4, a umístí žeton PVCH PVVe. Poté utratí 1 BP (12,5) na Zastavení, přičemž zbývající ½ BP se také považuje za utracený tamtéž.
7.5 Vrhače zadýmovacích granátů u Vozidel: Vrhače kouře (Smoke Dischargers, sD), Kouřové minomety (Smoke Mortars, sM), Kouřové nádoby (Smoke Pots, sP) a Nahverteidigungswaffe (sN) jsou všechno Vrhače zadýmovacích granátů u Vozidel. OBV je vybaveno některým z těchto Vrhačů zadýmovacích granátů, pokud druhá strana jeho žetonu obsahuje patřičnou zkratku spolu s hodnotou Vyčerpání. OBV se může pokusit o použití Vrhače zadýmovacích granátů ve FPh jednou za Tah hráče, ale pouze pokud jeho Posádka není Omráčena nebo Otřesena a pokud dané OBV nevystřelilo během daného Tahu hráče z žádné Zbraně (včetně Vázané první střelby nebo OPS). Použití Vrhače zadýmovacích granátů stojí 1 BP během vlastní FPh daného OBV, ale o tento BP se nepřijde, pokud tento pokus selže. Během soupeřovy FPh lze provést pokus o použití Vrhače zadýmovacích granátů, pokud tento následuje po jakémkoli vynaložením BP/FP nepřátelskou jednotkou ve Výhledu daného Vozidla, jako kdyby toto použilo OPS. Použití Vrhače zadýmovacích granátů nepředstavuje použití Zbraně; proto může Vozidlo i po použití Vrhače zadýmovacích granátů nadále střílet. I Nepohyblivé Vozidlo se může pokusit o použití Vrhače zadýmovacích granátů. Když se hráč pokouší o použití Vrhače zadýmovacích granátů, provede HKi. Pokud je konečný HKi menší nebo roven své hodnotě Vyčerpání, umístí se žeton Kouře podle typu patřičného Vrhače zadýmovacích granátů. Pokud je konečný HKi větší než (jeho) hodnota Vyčerpání, pak byl tento pokus neúspěšný, ale hráč se opět může v dalším Tahu hráče zdarma pokusit s daným Vozidlem o jeho použití. Pokud je OBV ve stavu PVCH, tak si musí přičíst +1 k HKi při použití Vrhače zadýmovacích granátů.
Vrhač kouře (sD) umístí 5/8 palcový žeton Kouře +2 na vlastní hex s OBV.
Kouřový minomet (sM) umístí 5/8 palcový žeton Kouře +2 na libovolný hex ve vzdálenosti 1–3 hexy od daného OBV v rámci jeho Výhledu a PVVe. Pokud OBV mění svou PVVe, aby vystřelilo ze sM, pak se u HKi na použití sM uplatní MHKi, jako kdyby OBV normálně střílelo. Pohybující se/Nezastavené OBV si musí k HKi při použití sM přičíst +2. Při HKi na použití sM se také uplatní MHKi za Ztížení Výhledu mezi OBV a cílovým hexem. OBV nesmí vystřelit ze sM, pokud se nachází uvnitř Budovy.
7.6 Uváznutí a tlak (Vozidla) na zem: Uváznutí nastává pokaždé, když Vozidlo selže v HKi na Ověření uváznutí. Vozidlo musí provést Ověření uváznutí, kdykoli vstoupí na hex Lesa či Budovy (ovšem nikoli během počátečního rozmístění) nebo když se pokouší změnit svou PVVz, zatímco se nachází na hexu Lesa či Budovy. Efekt Uváznutí nastane na hexu, na který Vozidlo právě vstoupilo. Pokud dané Vozidlo Uvázne, tak pokus o změnu (jeho) PVVz neproběhne. Uváznuté Vozidlo nesmí opustit svůj hex ani měnit svou PVVz, dokud se nevyprostí, ale může změnit svou PVVe, pokud je toho jinak schopné.
Kouřové nádoby (sP) umístí 5/8 palcový žeton Kouře +2 na vlastní hex s OBV. Při použití sP musí být Posádka ve stavu PVO.
Pokud je konečný HKi na Ověření uváznutí větší nebo roven 12, pak dané Vozidlo Uvázlo, je označeno žetonem Uváznutí, okamžitě se Zastaví a musí okamžitě ukončit svou FPh. Ověření uváznutí je předmětem MHKi, které najdete na KRP včetně Tlaku (Vozidla) na zem. Tlak vozidla je vyznačen u písmena jednotky v levém horním rohu žetonu Vozidla. Libovolné Vozidlo, jehož písmeno
33
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
jednotky je uvedeno ve čtverečku, má Nízký tlak na zem. Libovolné Vozidlo, jehož písmeno jednotky je uvedeno v kroužku, má Vysoký tlak na zem. Pokud neplatí ani jedno z výše uvedených, pak má Vozidlo Normální tlak na zem.
9 BP (tj. 3 x 3), a tank by mohl použít zbývající 7 BP pro pohyb. Pokud by (úplně na začátku) použil všechny své BP ke vstupu na hex T7, pak by jediný použitelný MHKi na Ověření uváznutí byl +1 za Normální tlak na zem a tank by vůbec Neuvázl, pokud by mu při Ověření uváznutí padla 9.
V ostatních ohledech Pohyblivé Vozidlo se může pokusit na začátku své FPh zbavit stavu Uváznutí za předpokladu, že během své FPSt nevystřelilo. Pokus o zbavení se Uváznutí probíhá vynaložením Startovacích BP v počtu rovném původní hodnotě barevné kostky vynásobené původní hodnotou bílé kostky. Tato cena v BP se zdvojnásobuje, pokud je Vozidlo bez pásů. Pokud je konečný HK na barevné kostce v rozmezí 1–4, pak se dané Vozidlo vyprostilo, dokonce i když je počet BP (nutný) pro Nastartování větší než jeho celkový počet BP, ale Vozidlo se pořád nachází na hexu, kde Uvázlo. Dané Vozidlo pak může použít své libovolné zbývající BP k normálnímu pohybu. Pokud by HK na barevné kostce byl 5, pak Vozidlo Zapadlo (Mired) a jeho žeton Uváznutí se otočí na druhou stranu, s označením Zapadnutí. Stav Zapadnutí přidává v budoucích pokusech o odebrání Uváznutí +1 k hodnotě barevné kostky, dokud je dané Vozidlo Zapadlé. Pokud je HK na barevné kostce 6 nebo vyšší, pak se Vozidlo stává Nepohyblivým. Uvázlé Vozidlo může i nadále utrácet BP za nepohybové činnosti (např. Vrhače zadýmovacích granátů) a může normálně střílet. Ovšem po fázi, ve které u něj došlo k Uváznutí, už toto Vozidlo nemůže měnit svou PVVz ani střílet na jednotky na svém hexu ze Zbraní umístněných ve své přední části, pokud daná jednotka nevstoupila během této FPh v rámci PVVz tohoto Vozidla a pouze během (vynaložení) BP použitých pro vstup na daný hex, nikoli za jakékoli BP utracené na daném hexu.
7.7 Posádka vozidla odkryta/chráněna (PVO/PVCH): Základní Posádka OBV je buď ve stavu Posádka vozidla odkryta (PVO), nebo Posádka vozidla chráněna (PVCH). OBV se považuje za PVCH, pokud na něm není umístěn žeton PVO, označující stav PVO. Posádka ve stavu PVCH není zranitelná střelbou kromě takové, která by mohla ovlivnit dané OBV. Posádka ve stavu PVCH si musí přičíst +1 k libovolnému HKi NZs z HZV. Stav PVCH zdvojnásobuje náročnost pohybu OBV po Cestě, která je normálně 1/2 BP. OBV musí být ve stavu PVO, aby mohlo používat svůj PLKLMV. OBV ve stavu PVO nemůže vjet do Budovy, ovšem jakmile je Vozidlo ve stavu PVCH uvnitř Budovy, může přejít do stavu PVO. Posádka ve stavu PVO má nárok na ochranný +2 MHKi za částečnou ochranu OBV. Některá OBV ovšem poskytují menší ochranu, a proto i menší MHKi. MHKi za PVO nejsou kumulativní s jiným kladným MET. Posádka ve stavu PVO nemůže být vybrána za cíl (útoku) Výzbroje jinak, než jako součást daného OBV. Žetony PVO lze umísťovat během Počátečního rozmístění (Setup) a poté mohou být umístěny nebo odebrány pouze během vlastníkovy FPh/FPs s výjimkou výsledků boje, ale nemohou být umístěny ani dobrovolně odebrány (nebo naopak) během téže fáze. Takovéto umístění nemůže nastat během FPh, která by následovala po FPSt, ve které dané OBV vystřelilo, nebo v FPh zároveň s nebo po oznámení Vázané první střelby. Přechod do stavu PVO nebo PVCH se nepovažuje za pohyb pro účely OPS, ale umožňuje OPS v novém stavu (PVO nebo PVCH) Zbraněmi, které by jinak mohly střílet na základě posledního vynaložení BP daného OBV nebo akce. OBV, které se dostane do stavu Otřeseno nebo Omráčeno, se dostává do stavu PVCH přinejmenším po zbytek daného Tahu hráče.
Příklad: Uváznutí
7.8 Střelba z KLM/EHSP Zbraní u Vozidel: Většina OBV má k dispozici KLM nějakého druhu. HS KLM je uvedena v pravém dolním rohu žetonu a je uvedena v tomto pořadí: Přední (PKLMV)/ Souběžný (SKLMV)/ Protiletadlový (PLKLMV), jako např. 2/4 (bez Protiletadlového KLM), nebo 2/4/4, nebo -/-/2. Několik OBV má ještě Zadní KLM (ZKLMV), který je pak uveden jako horní index R# za HS u SKLMV. Každá zbraň typu KLM/EHSP u OBV může zaútočit střelbou jen jednou za Tah hráče, pokud nejde o HZV se specifickou VS. Střelba z KLM Vozidla, která se netýká BZ, je omezena na tutéž fázi střelby jako střelba HZV tohoto Vozidla. Pokud Vozidlo nevystřelí ze svých KLM ve stejné fázi střelby jako ze své HZV (počítaje FPh a FPs jako jednu), pak přichází o (možnost) jejich použití v jiných fázích s výjimkou FBZ. Ve své FPh může Vozidlo vystřelit ze svých Zbraní pouze z téhož hexu, pokud si jeho HZV nezachová VS. HS různých KLM/EHSP zbraní daného Vozidla mohou být sečteny k provedení jednoho útoku za předpokladu, že cíl se nachází v PV všech KLM/EHSP, které hodlají vystřelit, nebo mohou KLM/EHSP provést oddělené útoky proti různým cílům; Povinná PS se normálně použije. Pokud střílí společně, pak se na celkový útok použijí ty nejhorší použitelné MHKi za PV. Nezáleží na tom, jestli KLM střílí před nebo po HZV. Jakmile Vozidlo vystřelí z libovolné Zbraně na Věži, pak si jakákoli
Na začátku své FPh vstoupí T-34/85 na hex vT7 za cenu 8 BP – což je polovina jeho celkových BP – a provede Ověření uváznutí s MHKi +4; +1 za Normální tlak na zem, a +3 za vstup na hex Lesa při vynaložení poloviny svých BP. Rus hodí HKi 9, který má za následek konečný HKi 13. T-34/85 tedy Uvázne na hexu T7, okamžitě se Zastaví, jeho FPh skončila a umístí se na něj žeton Uváznutí. Ve své příští FPh se ruský hráč rozhodne pokusit se zbavit Uváznutí. Nepoužije se přitom žádný MHKi. Když mu padne na barevné kostce 5, tak T-34/85 Zapadne. Ve své další FPh to Rus zkouší znovu, tentokrát s MHK +1 k hodnotě barevné kostky, protože tank je Zapadlý. Na barevné kostce mu padne 3, která se stane 4 – zbaví ho Uváznutí T-34/85 – a na bílé kostce 6. Když tyto dvě hodnoty vynásobí, dostává cenu v BP pro Nastartování – 18 BP – což je víc, než T-34/85 má. Žeton Uváznutí se odebere a tank zůstává v Pohybu na hexu T7. Pokud by T-34/85 padla (při druhém pokusu o odstranění Uváznutí) na bílé kostce 3, pak by na Nastartování potřeboval jen
34
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
z ostatních Zbraní na Věži musí započítat stejné postihy na PV jako ona první Zbraň, která už vystřelila. Pokud chce po střelbě jiná Zbraň připevněná na Věži nebo HZV, která si zachovala VS, vystřelit na jiný cíl mimo stávající PVVe, pak by se MHKi za Věž použily pouze na pohyb (otočení) ze stávající PVVe do nové PVVe. Tytéž principy se vztahují na Zbraně připevněné v přední části Vozidla při změně PVVz kvůli střelbě. Pokud se mění PVVz, pak se i PVVe změní o stejný počet vrcholů relativně k PVVz. OBV s VPOV nebo 1MV nemůže střílet z SKLMV, dokud je ve stavu PVO. Libovolná střelba Vozidla z KLM/EHSP mimo stávající PV si musí připočíst MHKi rovný odpovídajícímu případu pro MHKi NZs vztahujícího se na střílející jednotku (PKLMV = BVZ, SKLMV/ZKLMV = ROV nebo POV v závislosti na typu Věže). Vozidlo používající Vázanou střelbu u KLM musí snížit svou HS na polovinu a pokud (takto) střílí Vázanou první střelbou, pak musí vždy střílet v rámci své PVVe (obvykle může upravit svou PVVe, pokud vynaloží před střelbou BP). HS KLM Vozidla během FSPs se také snižuje na polovinu, pokud nejde o HZV pokoušející se o HKi NZs coby Výzbroj.
7.9 Metoda Na Zničení: Dosažení Zásahu Vozidla s použitím Tabulky NZs LPTZ nebo s použitím TCV se vyhodnocuje podle příslušné Tabulky Na Zničení (NZn). Existují 3 různé Tabulky NZn: Tabulka NZn PPs (PPSPJ/PPRSPKS), Tabulka NZn VVPTs a Tabulka NZn VVs a ohně, přičemž podle každé z nich se postupuje, jen když se vyhodnocují Zásahy při použití patřičného typu střeliva. Každá Tabulka NZn udává hodnotu NZn pro každou Zbraň schopnou používat daný typ střeliva.
PLKLMV má Dostřel 8 hexů a může střílet, jen když je Posádka OBV ve stavu PVO. SKLMV má Dostřel 12 hexů, ZKLMV i PKLMV mají Dostřel 8 hexů. KLM Vozidla může zaútočit na Posádku jiného Vozidla, pokud je tato ve stavu PVO, ale může cílit jiné OBV jako Výzbroj, pouze pokud jde o HZV daného Vozidla. KLM se poškodí při HKi 12; označte tento stav žetonem Poškozený KLM (Malfunctioned). Opraví se při HK 1 a jsou trvale vyřazeny při HK na Opravu 6 – takový stav označte žetonem Zničený (Disabled). PLKLMV může být Opraven, jen když je Posádka ve stavu PVO. PKLMV s natištěnou bílou tečkou na své HS představuje napevno připevněný KLM, který vyžaduje další MHKi +1, který se použije při střelbě z tohoto KLM na jakýkoli Pohybující se cíl.
Hodnotu NZn při Zásahu Výzbroje proti Vozidlu najdete v patřičné Tabulce NZn pro použitý typ střeliva, v závislosti na ráži Děla/Zbraně, délce hlavně a vzdálenosti. Hodnota NZn se poté upraví použitelnými modifikátory uvedenými v KRP (jsou-li nějaké takové) pro zjištění upravené hodnoty NZn. Nakonec se spočítá konečná hodnota NZn odečtením FPc (v zasažené části Vozidla) od upravené hodnoty NZn. Konečná hodnota NZn je číslem, které musí střílející jednotka podhodit (tedy hodit méně než ono), aby bylo zaručeno zničení daného Vozidla.
Příklad: Střelba Vozidla z KLM:
7.10 Efekty u OBV:
Ve FPSt Němce hodlá tank PzKpfw VIB vystřelit svými KLM na 2 Čety. Tank chce vystřelit ze svého PKLMV s HS 3 a svého PLKLMV s HS 2 na četu 4-4-7 na hexu vO7. Útok proběhne podle sloupce s HS 4 (HS 3 za PKLMV + HS 2 za PLKLMV), bez MHKi. KLM Vozidla mohou navzájem vytvořit PS a musí tak učinit, pokud střílí na tentýž cíl. Cíl se nachází v PVVz tanku, takže se tank nemusí nijak otáčet, aby mohl vystřelit ze svého PKLMV, a tank je také ve stavu PVO, což umožnuje použití jeho PLKLMV (který nemá žádnou PV, která by se musela ověřovat).
OBV je zničeno, pokud je konečný HKi NZn u střelby Výzbroje nižší než konečná hodnota NZn. V takovém případě otočte žeton Vozidla na opačnou stranu (s obrázkem Vraku). Existuje ovšem mnoho případů, kdy je Vozidlo ovlivněno útokem namířeným proti němu, ale není kvůli tomu zničeno. Všechna OBV mají základní Posádku, která není reprezentována vlastním žetonem. Tato Posádka si ověřuje Morálku pomocí hodnoty Morálky nejlepší elitní ŽS svého národa, bez zlomené Morálky, jejíž hodnotu najdete v tabulce Přehled národů.
Tank poté vystřelí ze svého SKLMV s HS 5 na četu 4-5-8 na hexu N9. Tento hex se nachází v rámci PVVe SKLMV, takže tank nemusí natáčet Věž. Tento útok proběhne podle sloupci s HS 4 s +2 MHKi (za MET dřevěné Budovy). Královský Tygr (tank) mohl také vystřelit společně ze SKLMV a PLKLMV na jednotku 4-5-8 na hexu N9 s útokem podle sloupce s HS 6 s +2 MHKi (za MET Budovy) – jeho nejlepší šance jak zaútočit na jednotku 4-5-8 jenom s KLM. Královský Tygr by místo toho také mohl vytvořit PS ze svého PKLMV a SKLMV a vystřelit na jednotku 4-4-7 na hexu O7, se změnou své PVVe na M8/M9. Tento útok by proběhl podle sloupce s HS 8 (přidání PLKLMV by tady nijak nepomohlo) s MHKi +2 (+2 za změnu PV o jeden vrchol u POV). Tento útok by také odebral žeton Zaměření -1 na hexu N9 kvůli střelbě SKLMV na jiný cíl.
Možné otřesení nastává pokaždé, když je HKi NZn z útoku neKLM Zbraní a střelivem typu ne-VVs o jedna vyšší než konečná hodnota NZn OBV. Takové OBV musí provést NOM a pokud neuspěje, tak se na dané OBV pouze umístí žeton Otřesení. Automatické otřesení je způsobeno efektem zásahu Věže střelivem typu VVs nebo efektem Věže u VN, který je o jedna vyšší než konečná hodnota NZn/výsledek v THSP typu Z, nebo při zásahu Věže hodnotou NZn rovnou konečnému NZn/THSP výsledku typu Z u přímých, nepřímých a VN útoků. Posádka Otřeseného OBV není schopna jakékoli akce; je-li ve stavu PVO, pak musí okamžitě přejít do stavu PVCH. Otřesené OBV se nemůže otáčet ani změnit PVVe, nárokovat Zákaz nebo útočit (dokonce ani v BZ). Na Zastavení OBV není nutné vynaložit žádný BP. Na konci další FZ musí dané OBV provést HK na Zotavení. Pokud padne 1–2, tak se žeton Otřesení odebere. Padne-li 3–6, tak se žeton Otřesení otočí na stranu Nepotvrzené zničení (Uncomfirmed Kill). OBV
35
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
s žetonem NpZc je stále Otřesené a musí provádět HK na Zotavení v dalších FZ. Padne-li 1–3, tak se žeton NpZc odebere. Pokud padne 4–6, tak se žeton OBV otáčí na druhou stranu (Vrak). Už Otřesené OBV, které znovu utrpí Otřesení, nezíská žádné další postihy kromě toho, že se žeton NpZc otočí zpátky na stranu Otřesené.
7.12 Souběžný útok: Útok ŽS (jeho) vlastní HS nebo KLM/PLM útok, který konkrétně necílí OBV ani útok používající TCP nemůže ovlivnit OBV, pouze jeho Posádku ve stavu PVO. Útok používající TCV nebo TCO, který zasáhne OBV (nebo předem oznámený útok PLM), ale nezničí ho, Neotřese ani Neomráčí, může také zároveň ovlivnit Posádku ve stavu PVO. S použitím stejných původních efektů HKi, které se vyhodnotily při útoku proti danému OBV, proveďte další útok proti jeho Posádce s použitím HS útočící zbraně podle THSP a typu střeliva (poloviční HS, pokud došlo k zásahu s použitím TCO) a použitím pouze MHKi za stav PVO nebo MET daného hexu.
Konečný HKi NZn, který je roven konečné hodnotě NZn libovolného OBV zasaženého do Trupu, má za následek Znehybnění daného Vozidla nehledě na (jeho) natočení. Konečný HKi NZn u VVs/VN o jedna vyšší než konečná hodnota NZn při zásahu Trupu nebo i nepřímého útoku proti Trupu vedoucího k výsledku typu Z v THSP, má také za následek Znehybnění daného OBV. Útoky PLM/KLM/EHSP nemohou nikdy vyústit ve Znehybnění OBV.
Příklad: OZPÚO a Boj zblízka
Pokud Posádka OBV ve stavu PVO selže v OM (jiném než u Možného otřesení), nebo pokud se konečný HKi NZn u KLM rovná konečné hodnotě NZn, pak je Posádka Omráčena a dané OBV je označeno žetonem Omráčení. Omráčené OBV se okamžitě dostává do stavu PVCH, je-li PVO, a nemůže přejít do stavu PVO, pokud to není schopno udělat v dalším Tahu hráče. Omráčené OBV nemůže střílet (ani v BZ), pohybovat se (včetně změn PV) nebo z jakéhokoli důvodu vynaložit BP po zbytek Tahu hráče, a jeli OBV v Pohybu nebo se pohybuje, pak se okamžitě Zastaví, třebaže na to nevynaloží žádný BP. Na konci Tahu hráče, ve kterém byl umístěn žeton Omráčení, otočte tento žeton na jeho stranu se symbolem +1. To označuje, že dané OBV už není nadále Omráčené, ale musí si připočíst +1 k libovolnému HKi NZs, KLM/EHSP, BZ nebo OM. Tento žeton +1 zůstává u daného OBV po zbytek scénáře. OBV, které utrpí druhý výsledek typu Omráčení je Odvoláno (Recall). 1MV OBV, které získá stav Omráčení, je automaticky Odvoláno a po zbytek doby, kdy se nachází na mapě, se nemůže dostat do stavu PVO.
Je ruská FPs a všechny ruské jednotky hodlají Postoupit do Boje zblízka (BZ) s německým Panterem. ŽS musí nejprve provést OZPÚO. Velitel 8-1 upravuje HKi 2 Čet 4-4-7, se kterými je ve Stacku, a každé z nich padne 8. Tudíž uspějí a okamžitě Postoupí na hex vJ2. Četa 6-2-8 selže ve svém OZPÚO, je Zaskočena a nemůže Postoupit. Po zvážení těchto výsledků Postoupí Velitel 8-1 také na hex J2.
Odvolání také nastane pokaždé, když OBV ve stavu PVO utrpí výsledek typu Z/ZVA podle THSP, nebo mu padne při OM (jiném než Možném otřesení) původní 12. Umístěte pak na dané OBV, které je Odvoláno, žeton OMRÁČENÍ (STUN) a chovejte se k němu stejně jako k Omráčení až na to, že na konci tohoto Tahu hráče se žeton OMRÁČENÍ otočí na svou stranu Odvolání +1 a dané OBV se musí pokusit opustit herní prostor (mapy) podél spřáteleného kraje mapy (tj. okraje, přes který daný hráč vstupoval na mapu, nebo před kterým mu bylo dovoleno počáteční rozmístění a přitom se mezi ním a okrajem nenachází žádné nepřátelské jednotky, nejkratší cestou (měřeno podle BP) s použitím stavu v Pohybu (viz 3.3.2), co nejrychleji to půjde. Pokud HZV OBV utrpí trvalé Poškození (zničení), pak je OBV Odvoláno (ale ne Omráčeno). Za Odvolání se neudělují žádné Vítězné body.
Během FBZ se útoky BZ kvůli přítomnosti Vozidla vyhodnocují postupně. Hráč bez Vozidla útočí v tomto BZ jako první. Rus si zvolí zaútočit na OBV s Velitelem 8-1 a jednou Četou 4-4-7. Nemůže totiž seskupit obě Čety dohromady. Velitel se bude bránit s Četou, se kterou útočí. Četa má HBZ 5 a Velitel má HBZ 1, takže mají celkovou HBZ 6. MHKi na tento útok zblízka proti OBV bude: -1 bonus za Velení, -1 za stav PVO a +2 za Vozidlo v Pohybu, takže celkově 0. Rus hodí 6, což se rovná jeho HBZ a tak Znehybní dané OBV. Pokud by bylo OBV zničeno, pak už by se žádné další útoky neřešily.
7.11 Výsledky při použití TCO: Zásah proti OBV při použití TCO se vyhodnocuje podle THSP s použitím poloviční HS sloupce, představující ráži dané Výzbroje, s použitím stejným HKi efektů pro všechny jednotky zasažené tímto útokem. Konečný výsledek typu ZVA zničí OBV a konečný HKi vedoucí k výsledku Z/# nebo o jedna vyšší než Z/# způsobí při zásahu Věže Otřesení OBV a při zásahu Trupu ho Znehybní. MET upravuje HKi THSP stejně jako následující MHKi: -1 pokud jsou všechny FPc menší nebo rovny 4; +1 jsou-li všechny FPc větší nebo rovny 8.
Nyní útočí OBV a Němec si musí zvolit, jak použije své 2 Zbraně schopné BZ – SKLMV s HS 5 a PLKLMV s HS 2 (HS se nepůlí, jelikož OBV už není v Pohybu), proti HBZ ruských Čet(y) v Tabulce boje zblízka (TBZ). Může je buď spojit proti jednomu cíli (obsahujícímu Velitele 8-1 a Četu 4-4-7, která je s ním), nebo s nimi může zaútočit na různé cíle. Pokud je spojí dohromady, pak může napadnout Velitele 8-1 a Četu 4-4-7 s Šancí 1:1 (7:6), nebo místo toho napadnout zbývající Četu 4-4-7 s Šancí 1:1 (7:5). Za předpokladu, že zbývající Četa 4-4-7 přežije, pak může tato zaútočit svou HBZ 5 s MHKi: -1 za stav PVO a -1 za Nepohyblivé OBV. Pokud Němec rozdělí útoky, pak může zaútočit s SKLMV na Četu 4-4-7 s Šancí 1:1. Za předpokladu, že OBV přežije jakýkoli útok zbývající Čety 4-4-7, pak může zaútočit s PLKLMV
36
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
na Velitele 8-1 a Četu 4-4-7 s Šancí 1:4 (2:6). Když vezmeme v potaz, že (druhá) Četa 4-4-7 ještě neútočila a je tedy větší hrozbou, tak na ni Němec zaútočí svým SKLMV s Šancí 1:1 a bez MHKi. Němci padne 5, což je rovno hodnotě ve sloupci TBZ s Šancí 1:1 a způsobí jednotce 4-4-7 BZt, takže ta je poté nahrazena Družstvem 2-3-7. Toto Družstvo pak útočí s HBZ 3 a MHKi -2. Rusovi padne 12, která způsobí danému Družstvu BZt a to je tím pádem zničeno.
T-34/85 poté utratí BP na Zastavení a Četa 4-6-7 provede další Reakční střelbu BZ, tentokrát jako ZOS (mohla to udělat už dříve, ještě než se T-34/85 Zastavil). Tato Četa nemusí znovu provádět OZPÚO a nyní už zde nejsou žádné MHKi, jelikož tank je nyní Zastaven, třebaže HBZ Čety je pořád snížena na 4. Četa hodí 5, uspěje v OM u ZOS, ale útok je opět bez efektu na T-34/85. Nyní tank útočí na Četu 4-6-7 podle sloupce s HS 8 s +2 MET – kombinovaná HS 6 za KLM (HS 2 za PKLMV a HS 4 za SKLMV) se ztrojnásobí (SBB) a poté půlí (Vázaná první střelba). Protože tank utratil na Zastavení jen 1 BP, tak se Četa nemůže pokusit o další Reakční střelbu BZ ZOS, než T-34/85 zaútočí. Kdyby tank Nezastavil, tak by se jeho HS ještě jednou půlila kvůli stavu Nezastavený. Rus hodí 7, ze které se stane 9 – podle sloupce s HS 8, což vede na OZ. Němec hodí 10, selže v OZ, Četa je Zaskočena, a to zabrání (její) další Reakční střelbě BZ. T-34/85 stále zbývá 5 BP. Mohl by je utratit jako Zdržovací BP a skončit svou FPh na hexu Z1, nebo by mohl Nastartovat a opustit hex Z1. Pokud zůstane na hexu Z1, pak se během FBZ znovu ocitne v BZ s Četou 4-6-7, aniž by tato muselo provést OZPÚO. Pokud oba přežijí FBZ, pak bude Četa 4-6-7 vázána v Zápase. OBV sice nebude vázáno v Zápase, ale nebude moci střílet mimo hex Z1, dokud zde bude přítomna Četa 4-6-7.
Nyní Panter útočí s PLKLMV na Velitele 8-1 a Četu 4-4-7 s Šancí 1:4 (2:6). Hodí 10, která ale nemá žádný efekt. Velitel 8-1 a Četa 4-4-7 jsou nyní vázány v Zápase s Panterem a označeny žetonem Zápasu. Tank není vázán v Zápase, ale nebude schopen střílet mimo vlastní hex.
Příklad: PF a Střelba v rámci téhož hexu (viz obr. v pravém sloupci uprostřed) Tank T-34/85 začíná svou FPh vynaložením 1 BP na své Nastartování. Četa 4-6-7 provede ověření PF, ke kterému potřebuje konečný HK 3 nebo nižší. Pokud se scénář odehrává před rokem 1945, tak se neaplikuje žádný MHK. Němci padne 4, takže daná Četa nemá k dispozici PF, ale považuje se, že použila PZ (může stále normálně použít vlastní HS nebo vystřelit z další PZ). Tato jednotka 4-6-7 nemůže znovu ověřit PF, dokud OBV nevynaloží další BP. Četa 5-4-8 nyní provede ověření PF a padne jí 6, takže (zase) neuspěje a navíc je Zaskočená. Tank vynaloží další BP a pohne se na hex vY2. Zaskočená Četa 5-4-8 provede další ověření PF, padne jí další 6 a získá zlomenou Morálku. Tank T-34/85 poté vstoupí na hex Z1 za poloviční množství svých BP (8 BP), za cenu terénu Budovy, a provede vyžadované ověření Uváznutí za vstup do Budovy. Tank Uvázne, pokud bude mít konečný HKi 12 nebo vyšší. Při tomto HKi se použijí tyto MHKi: +1 za Normální tlak na zem a +2 za vstup do dřevěné Budovy. Rus hodí 7 a uspěje v ověření Uváznutí. Četa 4-6-7 poté provede druhé ověření PF a hodí 3, takže získá PF. Na vzdálenost 0 hexů má PF hodnotu NZs 10. Použijí se tyto MHKi: +2 za MET (Případ č. 17), +2 za Pohybující se Vozidlo (Případ č. 24) a možná i +2 za vyhnutí se Zášlehu, způsobeném střelbou z Budovy (Případ č. 12). Němec oznámí, že akceptuje postih za Zášleh (tj. útok o HS 1), takže celkový MHKi NZs bude +4. Hodí 6 (na barevné kostce 3), zasáhne OBV do Trupu (hodnota barevné kostky >= hodnota bílé kostky) a navíc zboku (hodnota barevné kostky je 3–4 při střelbě na témže hexu). Hodnota 3 ve sloupci s HS 1, coby důsledek postihu k Zášlehu (útoku), způsobí 1OM Četě 4-6-7, ve kterém tato Četa uspěje, a je poté označena žetonem První střelby, neboť použila 2 PZ. V Tabulce NZn pro VVPTs má PF uvedenu hodnotu NZn 31 a odečtením hodnoty bočního pancíře Trupu (což je zde 6) dostáváme konečnou hodnotu NZn 25. Pouze (původní) HKi 12 může zachránit ruský tank T-34/85. Němci (skutečně) padne 12, a tak T-34/85 vyvázne bez úhony.
Příklad: Použití postupů Na Zásah/Na Zničení: (použijte obrázek na str. 33) Uvažme možnosti NZs ruského tanku KV-1 M41 na hexu vE3 během FPh německého tanku PzKpfw IIIN, který začíná pohyb (Startuje) na hexu C6. Pokud by Zahrady byly v sezóně (tj. duben– říjen), tak by na sebe tanky neviděly, dokud by PZKpfw IIIN nevjel na hex G5, neboť Zahrada na hexech D4 a E4 Blokuje Výhled z hexu E3 na hexy nižších úrovní (tj. C6, C5, D4, E5 a F4). Když PzKpfw IIIN vstoupí na hex G5, KV-1 M41 změní svou PVVe na E4/F3 a vystřelí. Aby dostal hex G5 do PV své HZV, musí změnit buď svou PVVe, nebo PVVz, přičemž změna PVVe způsobí menší postih. KV-1 M41 vystřelí s použitím TCV: podle typu Děla (ruské 76L) a vzdálenosti (3 hexy). V Tabulce NZs v části TCV zjistí, že hodnota NZs je 10. HKi NZs bude upraven MHKi následovně: +2 za první změnu (otočení) PV o jeden vrchol u HZV ve Věži typu POV (Případ č. 8), +1 za stav PVCH (Případ č. 13; všimněte si, že Dělo v VPOV nemůže střílet, je-li Vozidlo ve stavu PVO), +2 za Pohybující se Vozidlo (Případ č. 24; PzKpfw IIIN utratil více než 3 BP ve Výhledu (ruského tanku), když vstoupil na hex G5); +2 za Ztížení Kouřem (Případ č. 18; Zahrada Neztěžuje Výhled mezi dvěma hexy vyšší úrovně); na celkových +7 MHKi (výstřel by byl tentýž i ve FOS za předpokladu, že se nic jiného nezměnilo). Rus hodí 3 (na barevné kostce padla 1), zasáhne PzKPFw IIIN zepředu do Věže (pokud by na barevné kostce padla 2 a na bílé kostce 1, pak by byl PzKpfw IIIN zasažen v zadní části Trupu). Hodnota NZn pro PPs pro ruské Dělo 76L na vzdálenost 3 je 13 – viz Tabulka NZn pro PPs. Odečtením FPc v přední části Věže dostáváme konečnou hodnotu NZn 7. Rus hodí
Četa 4-6-7 už nemůže provést žádné další pokusy o PF, ale může znovu napadnout T-34/85, jelikož ten utratil pro vstup do Budovy 8 BP. Četa 4-6-7 se nyní rozhodne provést Reakční střelbu BZ proti tanku a nejprve provede OZPÚO, ve kterém uspěje, padne-li jí méně než 8. Normální HBZ této Čety se snižuje o 1, tedy na 4, protože tato už vystřelila, a je zde navíc +2 MHKi, jelikož Vozidlo je Nezastavené. Němci musí padnout 2, aby měl tento útok vůbec nějaký efekt. Pokud by Němci padla v BZ 2, pak by Četa 4-6-7 byla způsobilým kandidátem pro vytvoření Velitele. Němec ovšem hodí více než 2, takže T-34/85 se nic nestane, ale Četa 4-6-7 je označena žetonem Závěrečné střelby.
37
Rozhodnutí v Elstu, ASL SK Historický modul č. 1
8, což je o jedna víc než konečná hodnota NZn, a to má za následek Možné otřesení. PzKpfw IIIN uspěje v OM, a vyhne se tak Otřesení.
Zahradami (Případ č. 18) na hexech D4 a E4 (hrana hexu E4 je Základní terén, postačující na způsobení Ztížení Výhledu), na celkový +3 MHKi. Třebaže PzKpfw IIIN Nastartoval, ještě nevstoupil na nový hex, a tak ještě není Pohybujícím se Vozidlem (pro Případ č. 24). Pokud KV-1 M41 zasáhne PzKpfw IIIN, pak zasáhne jeho přední pancíř v hodnotě 6 nehledě na to, zda zasáhne Trup nebo Věž. Jelikož Výhled vstoupí na hex C6 podél vrcholu dělícího přední a boční pancíř Věže, tak se použije natočení cíle co nejméně výhodné pro střílející jednotku. (Boční pancíř Trupu PzKpfw IIIN je 3; jeho boční pancíř Věže je 4, o jednu úroveň vyšší než 3). KV-1 M41 vystřelí a hodí 7 (na barevné kostce padne 4), zasáhne PzKpfw IIIN do Trupu; použití základní hodnoty NZn u PPs 13 poskytne konečnou hodnotu NZn 7. Rus hodí na HKi NZn 8 a dosáhne Možné otřesení. Němec poté uspěje v OM, a vyhne se tak Otřesení. Protože na Vozidle nenastal žádný efekt, utrpí Posádka ve stavu PVO Souběžný útok s HS 2 za zásah PPs s použitím téhož HKi NZn pro vyhodnocení tohoto THSP útoku, ale s +2 MHKi za stav PVO. V tomto konkrétním případě (a většině ostatních) jakýkoli HKi NZn s PPs, který neovlivní OBV, nebude mít žádný efekt ani u Souběžného útoku s HS 2.
Rus poté použije u KV-1 M41 Intenzívní střelbu. Během FOS by nebyl schopen použít Intenzívní střelbu proti jednotce, se kterou nesousedí. Hodnota NZn zůstává stejná – 10 – ale s mírně odlišnými MHKi NZs: +1 za stav PVCH (Případ č. 13), +2 za Pohybující se Vozidlo (Případ č. 24) a +2 za Ztížení Kouřem (Případ č. 18) – se pořád aplikují. Případ č. 8 za změnu PV už teď neplatí, ale +2 za Intenzívní střelbu (Případ č. 9) platí, stejně jako -1 za Zaměřený cíl (Případ č. 20). Celkově tedy dostáváme +6 MHKi. Rus hodí 4 (dvě 2), zasáhne PzKpfw IIIN do zadní části Trupu, kde má FPc 3. Protože jde o Zásah v zadní části Vozidla, zvýší se hodnota NZn ze 13 na 14, na konečnou hodnotu NZn 11. Rusovi padne 11, a tak Znehybní PzKpfw IIIN. V FSPs PzKpfw IIIN střílí na KV-1 M41. (Němec býval mohl vystřelit během své FPh s víceméně stejnými šancemi, ale nebyl by pak schopen umístit žeton Zaměření pro budoucí použití.) Oznámí tedy, že se pokusí vystřelit VVPTs (s hodnotou Vyčerpání 9), které má také hodnotu NZs 10. MHKi pro tento NZs jsou: +4 za Vázanou střelbu z Děla v ROV (Případ č. 14), +1 za stav PVCH (Případ č. 13), +2 za Ztížení Kouřem (Případ č. 18) a -1 za Velikost cíle (Případ č. 22), na celkových +6 MHKi. Němec hodí 5, takže těsně mine, ale ještě nevyčerpá VVPTs. Kdyby se PzKpfw IIIN Nezastavil (nebo nebyl Znehybněn), pak by (ještě) musel zdvojnásobit nižší hodnotu na kostkách (Případ č. 16).
Rus mohl místo toho oznámit, že KV-1 M41 používá VVs, zatímco stále používal TCV se stejnými šancemi na Zásah PzKpfw IIIN – po Zásahu zjistíme nahlédnutím do Tabulky NZn pro VVs a Oheň, že ukazuje hodnotu NZn pro VVs ve sloupci 70+ a to 7 za předpokladu, že konečná hodnota NZn proti čelnímu pancíři 6 je 1 – čehož nelze dosáhnout. Následný Souběžný útok by proběhl podle sloupce s HS 12. Za předpokladu, že původní HKi NZn je 7, dále přidáním +2 MHKi za PVO, dostáváme konečnou 9 ve sloupci s HS 12 a to vyústí v OM pro Posádku. Pokud Posádka hodí stejně, jako činí její Morálka (8), tak je Zaskočena a přechází do stavu PVCH. Pokud Posádka neuspěje v OM, pak bude OBV Omráčeno a přejde do stavu PVCH, Zastaví se a bude na něj umístěn žeton Omráčení. Pokud Posádka hodí při svém OM 12, tak bude OBV Omráčeno a Odvoláno – přejde do stavu PVCH, Zastaví se a bude na něj umístěn žeton OMRÁČENÍ.
V dalším Tahu hráče, kdy KV-1 M41 střílí během ruské FPSt, zůstává jeho hodnota NZs na 10. MHKi pro tento HKi NZs jsou: +1 za stav PVCH (Případ č. 13), +2 za Ztížení Kouřem (Případ č. 18) a -2 za Zaměření cíle (Případ č. 20), na celkový +1 MHKi. Za předpokladu, že PzKpfw IIIN přežije až do FOS, zůstane jeho hodnota NZs 10 a MHKi NZs budou: +1 za stav PVCH (Případ č. 13), +2 za Ztížení Kouřem (Případ č. 18), -1 za Velikost cíle (Případ č. 22) a -1 za Zaměření cíle (Případ č. 20), na celkový +1 MHKi. Pokud by zasáhl se střelivem typu VVs, pak je hodnota NZn 7 pro VVs proti KV-1 M41 k ničemu. Pokud by zasáhl střelivem typu VVPTs, pak by měl hodnotu NZn 13. Při zásahu Věže by PzKpfw IIIN zasáhl čelní pancíř KV1-M41 o hodnotě 11 a konečnou hodnotu NZn 2 by dosáhl (hodil) jen velmi těžko. Zásah Trupu by cílil boční pancíř o hodnotě 8 (jelikož PVVz není otočena k PzKpfw IIIN) a výslednou konečnou hodnotu NZn 5 lze mnohem snáze dosáhnout. (Čtvereček kolem hodnoty 8 pro boční pancíř označuje, že boční pancíř Věže má hodnotu 11, o 1 úroveň lepší než 8). Pokud by místo použití TCV (jak u všech dosavadních výstřelů) PzKpfw IIIN použil TCO, pak by jeho hodnota NZs při této vzdálenosti byla 7 a MHKi NZs by byly stejné (tj. celkově +1). Pokud by PzKpfw IIIN zasáhl KV-1 M41, pak by se výsledek určil podle THSP s HS 6 (polovina z HS 12 použité u střelby z Děla ráže 70 mm a víc) s +1 MHKi, jelikož nejnižší FPc u KV-1 M41 je 8. Němec by potřeboval hodit původní 2 nebo 3, aby to vůbec ovlivnilo KV-1 M41; ve sloupci s HS 6 by konečný HKi 3 nebo 4 (mající výsledek typu Z/# nebo o jedna vyšší) způsobil buď Otřesení, nebo Znehybnění KV-1 M41, v závislosti na tom, zda bude zasažena Věž či Trup. Pokud by Zahrady byly mimo sezónu (tj. listopad–březen), pak by se KV1-M41 a PzKpfw IIIN na C6 (na hexu, kde Nastartoval) navzájem viděly už na začátku FPh. Když PzKpfw IIIN utratí 1 BP na Nastartování, může na něj KV-1 M41 vystřelit. Hodnota NZs je 10 a MHKi jsou: +1 za stav PVCH (Případ č. 13) a +2 za Ztížení
38
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Česká zkratka
A#:
APCR Depletion Number
Hodnota vyčerpání střeliva PPSPJ
A#:
AAMG
Anti-Aircraft Machine Gun
Protiletadlový kulomet Vozidla
PLKLMV
AC
Armored Car
Obrněné auto
OA
Acquired Target
Zaměření cíle
ZC
Armor Factor
Faktor pancíře
FPc
MHKi pro HKi NZs v hodnotě -1 nebo -2, získaný pro HZV, Dělo nebo MNM, která střílí na tentýž cíl znovu. TCP a TCV používají půlpalcové žetony ZC, zatímco TCO používá 5/8 palcový žeton ZC (viz 6.10 a 6.11). Viz 7.1.
AF
Význam Armor Piercing Composite Rigid = Protipancéřová střela s pevným jádrem, zkr. PPSPJ, typ PPs. Vozidlo musí být ve stavu PVO, aby z něj mohlo vystřelit. Má Dostřel 8 hexů. Rozezná se podle bílého kroužku na pozadí své hodnoty BP.
AFPh
Advancing Fire Phase
Fáze Střelby při Postupu
FSPs
Viz 3.5.
AFV
Armored Fighting Vehicle
Obrněné bojové Vozidlo
OBV
Libovolné Vozidlo , které má uveden(y) FPc.
Air Burst
Vzdušný výbuch
VVb
AP
Armor Piercing
Protipancéřové střelivo
PPs
APh
Advance Phase
Fáze Postupu
FPs
Area Fire
Plošný útok
Area Target Type
Typ cíle: Oblast
Aspect
Místo zásahu Vozidla
Assault Fire
Útočná střelba
Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Musí se použít při střelbě z MNM a kdykoli Výzbroj střílí Kouřové granáty; nelze použít u LPTZ nebo při použití jiného střeliva, než je VVs nebo Kouř /BF (viz 3.2.4). Rozlišuje se mezi Věží a Trupem Vozidla , dále se ještě rozlišuje mezi přední, boční či zadní částí těchto (viz 3.2.4 a 7.1). Útok dostupný během FSPs tomu ŽS, který má podtrženu (svou) HS. Viz 3.5.
Assault Movement
Útočný pohyb
Typ pohybu Pěchoty (viz 3.3.1).
Anti-Tank Rifle
Protitanková puška
ATTACKER
ÚTOČNÍK
Breakdown Number
Hodnota poškození Zbraně
Backblast
Zášleh
Bazooka
Bazuka
Blind Hex
Zastíněný hex
Bow Machine Gun
Přední kulomet Vozidla
Bog
Uváznutí
ATT
ATR
B#:
BAZ BMG
BU
Střelba z MNM proti Pěchotě nebo Vozidlu s PVO na hexu Lesa obdrží -1 MET (místo +1). Viz 1.1.1. PPs lze použít při TCV a TCP (se slabším efektem), ale nelze ho použít při TCO. Viz 6.2. Viz 3.7. HS útočící jednotky, která není typu Výzbroj , se snižuje na polovinu pokaždé, když používá Plošný útok (viz 3.2.2, 3.2.3, 3.3.3, 3.5 a 4.1).
TCO
PTP
Viz 4.4.4. Hráč, jehož Tah právě probíhá.
B#:
BAZ
Hodnota Poškození u Zbraně nebo HZV , přičemž v obou případech lze toto Poškození Opravit . Viz 4.0 a 6.12. Doprovodný efekt při střelbě z Budovy z BAZ, PSK nebo PF. Americká LPTZ. Viz 4.4.1. Hex, (na) který nelze vidět kvůli Překážkám ve Výhledu .
PKLMV
Má Dostřel 8 hexů. Dočasné Znehybnění Vozidla způsobené neúspěšným Ověřením uváznutí , zapříčiněném omezením terénu či prostředí (viz 7.6). Střelba Vozidla ve FSPs po pohybu na nový hex během FPh (viz 3.3.2.2. a 3.5).
Bounding Fire
Vázaná střelba
Bounding First Fire
Vázaná první střelba
Buttoned-Up
Posádka Vozidla chráněna
PVCH
Casualty Reduction
Bojové ztráty
BZt
Covered Arc
Palebná výseč
PV
Střelba Vozidla během jeho vlastní FPh, před nebo po pohybu (viz 3.3.2.2). Viz 7.7.
CC
Close Combat
Boj zblízka
BZ
Výsledek boje, který zničí Družstvo , Posádku , nebo zraní ŽJ . Četa je snížena na úroveň Družstva . Směr, kterým je namířeno Dělo a který je označen natočením žetonu (kam směřuje hlaveň). Viz 3.2.4. Viz 3.8.
CCPh
Close Combat Phase
Fáze Boje zblízka
FBZ
Viz 3.8.
CA
CCT
Close Combat Table
Tabulka Boje zblízka
TBZ
CCV
Close Combat Value
Hodnota boje zblízka
HBZ
CE
Crew Exposed
Posádka Vozidla odkryta
PVO
Center Hex Dot
Středová tečka hexu
Critical Hit
Kritický zásah
Close Combat Reaction Fire
Reakční střelba při BZ
Coaxial Machine Gun
Spřažený (s HZV) kulomet Vozidla
CH
CMG
Viz 7.7. Bílá tečka uprostřed hexu, ze které se určuje Výhled . viz 1.1.
KZ
Viz 6.1. Je formou OPS dostupné Pěchotě na témže hexu jako nepřátelské OBV. Viz 3.3.4.
SKLMV
Má Dostřel 12 hexů. PB ŽS Pěchoty získává Kontrolu nad daným hexem nebo Budovou , pokud se na něm nenachází žádné nepřátelské jednotky. To je často vyžadováno pro účely určení vítězství. Ne nutně všechny hexy Budovy musí být obsazeny jednotkami, aby byla celá daná Budova pod Kontrolou , pokud se v Budově nevyskytují žádné nepřátelské jednotky v době, kdy do této Budovy vstoupí spřátelená jednotka. OBV Kontroluje hex, na kterém se právě nachází, pokud je daný hex bez PB nepřátelských jednotek; Kontrola se vrací okamžitě do svého předchozího stavu, jakmile dané OBV opustí daný hex.
Control
Kontrola
Cost of Terrain
Cena terénu
Cowering
Špatná muška
CX
Counter Exhausted
Vyčerpání
VCP
D#:
APDS Depletion Number
Hodnota vyčerpání střeliva PPRSPKS
D#:
DC
Demolition Charges
Výbušné nálože
VN
DEFENDER
OBRÁNCE
Defensive First Fire
Obranná první střelba
Depletion Numbers
Hodnoty vyčerpání (střeliva)
Defensive Fire Phase
Fáze Obranné střelby
Direct Hit
Přímý zásah
Desperation Morale
Zoufalá morálka
Double Time
Rychlý pochod
dr
die roll
Hod (jednou) kostkou
HK
Viz 1.4.
DR
dice roll
Hod dvěma kostkami
HKi
Viz 1.4.
drm/DRM
(Die roll nebo Dice roll) modifier
Modifikátor hodu kostkou/kostkami
MHK/MHKi
COT
DFPh
DM
CT
Cena uvedená ve FP/BP, nutná pro vstup na hex daného typu. Skutečná cena pro vstup na daný hex může být ovšem vyšší (např. při přechodu Linie hřebenu na vyšší úroveň). Postih pro ŽS, pokud tento hodí při útoku THSP 2 stejná čísla, aniž by tento útok řídil Velitel (viz 3.2.2). Nevztahuje se na Výzbroj , EHSP nebo střelbu jakéhokoli Vozidla . Stav jednotky poté, co oznámí Rychlý pochod (viz 3.3.1), nebo použije všechny své FP ve FPs (viz 3.7). Armor Piercing Discarding Sabot = Protipancéřová rotačně stabilizovaná podkaliberní střela, zkr. PPRSPKS, typ PPs. Viz 4.3. Hráč, jehož Tah právě neprobíhá.
OPS
Střelba na pohybující se jednotky během FPh. Viz 3.3.3.
FOS
Čísla uvedená na zadní straně žetonů Výzbroje nebo Vozidel , která představují zásobu (daného) speciálního střeliva. Viz 6.2. Viz 3.4.
ZM
Konečný výsledk HKi typu ZVA/Z (ještě před použitím MHKi za Ochranný štít Děla) v tabulce THSP po zásahu z Výzbroje proti Dělu. Viz 6.7. +4 MHKi při pokusech o Zotavení. Viz 3.1, 3.2.3 a 3.6. Jednotka Pěchoty si může ve své FPh přidat 2 FP, ale stane se VCP (viz 3.3.1).
39
Matematická úprava, kladná nebo záporná, původního HK či HKi.
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Česká zkratka
Emplaced Gun
Palebné postavení Děla
FFMO
First Fire Movement in Open Ground
První střelba při pohybu v Otevřené krajině
PSPOK
FFNAM
First Fire Non Assault Movement
První střelba proti ne-útočnému pohybu
PSNÚP
FG
Fire Group
Palebná skupina
PS
Význam
FP
Firepower
Hodnota střelby
HS
Dělo , které nebylo na začátku hry nasazeno na dlážděnou Cestu a nepohnulo se, získává +2 MET za Palebné postavení (viz 6.3). -1 MHKi proti pohybující se Pěchotě v Otevřené krajině ; neplatí pokud existuje Ztížení Výhledu (viz 3.3.1). -1 MHKi proti pohybující se Pěchotě za předpokladu, že cíl nepoužívá Útočný pohyb (viz 3.3.1). Dvě či více jednotek a/nebo KLM či PTP spojené dohromady pro společný útok střelbou (3.2.2). Výzbroj se nemůže připojit. KLM Vozidel/ EHSP se nesmí připojovat k jiným jednotkám. Hodnota střelby, se kterou jednotka (či PS) útočí (viz 1.2.2 a 3.2.2).
FPF
Final Protective Fire
Závěrečná ochranná střelba
ZOS
Viz 3.3.3.
FT
Flamethrower
Plamenomet
PLM
Viz 4.2.
Fully Tracked
Plně pásové (Vozidlo)
Good Order
Plně bojeschopná
Ground Pressure
Tlak (Vozidla) na zem
Gun
Dělo
Gunshield
Ochranný štít Děla
HEAT Depletion Number
Hodnota vyčerpání VVPTs
Hazardous Movement
Riskantní pohyb
Hex Grain
Pás hexů
Hexside
Hrana hexu
HE
High Explosive
Vysoce výbušné střelivo
VVs
HEAT
High Explosive Anti-Tank
Vysoce výbušné protitankové střelivo
VVPTs
Height Advantage
Výšková výhoda
VVh
H#:
Vozidlo , které se pozná podle bílého oválu na pozadí své hodnoty BP. PB
Jakákoli Zbraň , která není Vozidlem a má 5/8 palcový žeton. Viz 1.2.6 a 6.0.
H#:
Jakýkoli řetězec propojených hexů, ve kterých přímý Výhled vedený mezi středovou tečkou prvního a posledního hexu prochází středovou tečku všech hexů mezi těmito dvěma hexy.
Hidden Initial Placement
Počáteční skryté rozmístění
Hit
Zásah
HS
Half-squad
Družstvo
D
IFE
Infantry Firepower Equivalent
Ekvivalent hodnoty střelby pěchoty
EHSP
IFT
Infantry Firepower Table
Tabulka hodnoty střelby pěchoty
THSP
Immobilised
Nepohyblivý
Inexperienced
Nezkušený
Infantry
Pěchota
Infantry Target Type
Typ cíle: Pěchota
Inherent Terrain
Základní terén
Intensive Fire
Intenzívní střelba
Interdiction
Zákaz
IPC
Inherent Portage Capacity
Základní přepravní kapacita
ZPK
KEU
Known Enemy Unit
Známá nepřátelská jednotka
ZNJ
LATW
Light Anti-Tank Weapon
Lehká protitanková zbraň
LPTZ
LLMC
Leader Loss Morale Check
Ověření morálky při ztrátě Velitele
OMZV
LLTC
Leader Loss Task Check
Ověření zaskočení při zlomení morálky Velitele
OZZMV
LOS
Line of Sight
Výhled
Low Crawl
Nízké plížení
M#:
Manhandling Number
Hodnota manipulace s Dělem
M#:
MA
Main Armament
Hlavní zbraň Vozidla
HZV
PSR
Týká se Děl (viz 6.4). Výzbroj musí nejprve docílit Zásahu (prostřednictvím postupu NZs - viz 3.2.4), než vyhodnotí útok pomocí THSP nebo Tabulky NZn.
Vozidlo , které kvůli efektům boje (zahrnující výsledky typu Otřesení a Omráčení ), efektům Uváznutí nebo Mechanické nespolehlivosti , nemůže změnit hex, natočit svou PVVz nebo Nastartovat . ŽS Zelenáčů , který není ve Stacku s PB Velitelem , a ŽS Odvedenců utrpí postihy za Nezkušenost : 3 FP, B# nebo X# je sníženo o 1, Špatná muška posunuje výsledek útoku o 2 sloupce vlevo v THSP, +1 MHK na Léčku (viz 5.4). Všechny ŽS a ŽJ. TCP
Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Není dostupný pro MNM a LPTZ. Všechny typy střeliva kromě Kouře /BF jsou dovolené. (Viz 3.2.4). Symboly některých terénů (Zahrady ) a žetonů (Kouř ) označují celý hex, včetně jeho hran, které pak mají stejné vlastnosti jako samotný hex. Výhled přes takový hex, i když je veden jen po jeho hraně, je také ovlivněn jeho Základním terénem (viz 3.2.1). Po ztrátě Vícenásobné střelby může Dělo nebo HZV provést ještě jeden závěrečný útok (viz 3.2.4); přidá si +2 MHKi k hodu NZs a sníží o 2 svou B# (viz 6.12). NOM, které musí provést jednotka, která Ustupuje bez použití Nízkého plížení přes Otevřenou krajinu a je ve Výhledu nepřátelské jednotky v normálním Dostřelu , pokud by se mohlo hypoteticky použít PSPOK (viz 3.6). Viz 4.0. Nepřátelská jednotka, na kterou má zmíněná spřátelená jednotka momentálně Výhled . Typ PZ, která není KLM, ale např. BAZ, PIAT, PSK, PF a PTP. Další OM, které je třeba provést pokaždé, když je zabit Velitel s vyšší Morálkou , než mají jednotky, se kterými je ve Stacku (viz 3.2.3). OZ, způsobené zlomením Morálky Velitele s vyšší Morálkou , než mají jednotky, se kterými je ve Stacku (viz 3.2.3). Viz 3.2.1. Ústup o jeden hex během FÚ; brání Zákazu v Otevřené krajině (viz 3.6).
Mandatory Fire Group
Povinná palebná skupina
Melee
Zápas
MF
Movement Factor
Faktor pohybu
FP
MG
Machine Gun
Kulomet
KLM
Mired
Zapadnutí
Multi-Man Counter
Žeton skupiny
MMC
Jedna ze 6 hran tvořících (jeden) hex. Každá hrana hexu také vytváří dva vrcholy (resp. tyto ji ohraničují). Viz 6.2. Standardní střelivo pro Výzbroj , užívané při TCO a TCP. Lze ho použít i pro TCV s jeho vlastní Tabukou NZn. Viz 4.4 a 6.2. Střelivo používané PZ typu BAZ, PIAT, PS a PF a také jako speciální střelivo některých Děl /HZV. Viz 4.4 a 6.2. Ochranný MET pro jednotky na vyšší výškové úrovni (viz 1.1.1). Některé typy terénů (Zahrada , Obilí , Houští ) stejně jako Vozidla /Vraky Vozidel , které nejsou Pohybujícími se cíli , a také Kouř, nejsou dostatečně velké, aby úplně Zablokovaly Výhled . Jedná se o tzv. Ztížení Výhledu a každé z nich Ztěžuje střelbu ze stejné výškové úrovně vedenou skrz (nikoli na její hex) a Neblokuje ho zcela. Každý hex Ztížení přidává +1 MHKi každému útoku THSP na stejné výškové úrovni nebo k HKi NZs vedenému skrz něj.
Ztížení
ITT
Ochrana (obvykle +2 MHKi pro THSP), která je někdy k dispozici pro Posádku obsluhující PT nebo PP Dělo (viz 6.6). High Explosive Anti-Tank = Vysoce výbušné protitankové střelivo, zkr. VVPTs. Typ pohybu používaný jednotkami obsluhující Dělo při jeho přesunu (manipulaci). Viz 6.5.
Hindrance
HIP
Jednotka Pěchoty , která nemá zlomenou Morálku ani není označená žetonem Zápasu . Vozidlo , které není Otřesené (včetně stavu NpZc) ani Omráčené . MHKi pro Ověření uváznutí (viz 7.6).
PPS
ŽS
40
HKi vyžadovaný při pokusu o Manipulaci s Dělem Pěchotou . Viz 6.5. Viz 7.2. Považuje se za Výzbroj , pokud se nejedná o KLM/EHSP střílející podle THSP. Pěchota a KLM/PTP na stejném hexu, která chce zaútočit na stejný cíl (nebo pohybující se Stack se stejným vynaložením FP) musí střílet jako PS, nikoli odděleně (viz 3.2.2). Výzbroj se k nim nemůže připojit. KLM/EHSP Vozidla by se musel(y) připojit, pokud by střílel(y) na stejný cíl. Stav existující mezi vzájemně nepřátelskými jednotkami na stejném hexu poté, co byly napadeny v rámci BZ (viz 3.8). Jednotka určená k měření pohybu jednotek Pěchoty (3.3.1). Typ PZ vyrobené buď jako lehký (LKLM), střední (SKLM) nebo těžký (TKLM) - viz 4.1. Vozidla mohou být také vybavena KLM. Horší forma Uváznutí. Viz 7.6. Viz 1.2.2. Četa , Družstvo nebo Posádka .
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Mobile
Pohyblivý
Mortars
Minomety
Motion Fire
Střelba během pohybu
Motion Status
Stav v Pohybu
Motion Status Attempt
Pokus o získání stavu v Pohybu
Moving Target
Pohybující se cíl
Česká zkratka
Význam PB Vozidlo , které není Uvázlé ani Nepohyblivé .
MNM
Typ Výzbroje nepřímé střelby, která musí použít TCO. Lehké minomety (ráže 60 mm a méně) jsou PZ a mohou být obsluhovány libovolnou Pěchotou , zatímco všechny ostatní MNM jsou Děly a musí být obsluhovány Posádkou , aby se z nich střílelo bez postihu (viz 4.5 a 6.9). Střelba Vozidla , které je Nezastavené nebo stále ještě v Pohybu . HS KLM/EHSP takového Vozidla se půlí, dokud je toto stále v Pohybu . Dále se zde uplatní ještě další postihy k hodu NZs. Viz 3.3.2.2. Vozidlo , které Nastartovalo (je nastartované) od svého posledního Zastavení . Pokus Vozidla během soupeřovy FPh o získání stavu v Pohybu nebo o změnu PVVz (viz 3.3.2.1). Vozidlo /Vrak Vozidla , které se v tomto tahu hráče přesunulo na nový hex, nebo které je v Pohybu , nebo které začalo svou FPh v Pohybu .
MP
Movement Point
Bod pohybu
BP
Jednotka určená k měření pohybu Vozidel (viz 3.3.2).
MPh
Movement Phase
Fáze Pohybu
FPh
Viz 3.3.
Near Miss
(Zásah) Těsně vedle
NMC
Normal Morale Check
Normální ověření morálky
NOM
NT
Non-Turreted
Bez Věže
BV
Non-Qualified Use
Nekvalifikované použití
Non-Stopped
Nezastavený
Order of Battle
Bojová sestava
Ordnance
Výzbroj
PAATC
Pre-AFV Advance/Attack Task Check
Ověření zaskočení před postupem/útokem na OBV
OZPÚO
PBF
Point Blank Fire
Střelby z blízkosti
SB
OB
BS
Každý zásah proti Dělu , který neskončí před úpravou pomocí Ochranného štítu Děla (viz 6.7) jako ZVA/Z. Vyžaduje HKi nižší nebo rovný stávající hodnotě Morálky jednotky, aby se tato vyhnula zlomení Morálky . Mohou se při něm uplatnit modifikátory za Velení (viz 3.2.3). Zbraň , která není ve Věži Vozidla , včetně všech Děl kromě těch, které mají 360 stupňový rádius/podstavec (viz 3.2.4). Také zahrnuje HZV u Vozidel bez Věže . Použití Děla jinými jednotkami než Posádkami (viz 1.2.6): přidává +2 MHKi k hodu NZs a snižuje B# o 2 (viz 6.12). Vozidlo , které během FPh neutratilo od svého posledního Nastartování BP na Zastavení (viz 3.3.2). Jednotky, které tvoří v libovolném scénáři armádu jedné strany, tak jak jsou uvedeny na kartě daného scénáře. Dělo , PZ (MNM nebo LPTZ) nebo HZV, které musí (všechny) nejprve docílit Zásahu prostřednictvím postupu NZs před vyhodnocením útoku buď pomocí THSP proti Pěchotě (viz 6.0), nebo před postupem NZn proti Vozidlu (viz 7.9). VIz 3.3.4 a 3.7. Střelba na cíl nacházející se na sousedním hexu. Celková HS je dvojnásobkem své normální hodnoty. Viz 3.2.2. Viz 4.4.2.
PF
Panzerfaust
Panzerfaust
PF
PFPh
Prep Fire Phase
Fáze Přípravné střelby
FPSt
Viz 3.2.
PIAT
Projector Infantry Anti-Tank
Pěchotní protitanková zbraň
PIAT
Typ LPTZ, viz 4.4.5. Obvykle ji používaly britské jednotky.
Player Turn
Tah hráče
PP
Portage Points
Body nosnosti
BN
PSK
Panzerschreck
Panzerschreck
PSK
Německá LPTZ (viz 4.4.1).
PTC
Pin Task Check
Ověření zaskočení
OZ
Viz 3.2.3.
QRDC
Quick Reference Data Card
Karta rychlého přehledu
KRP
Karta obsahující tabulky potřebné pro hraní hry.
QSU
Quick Set Up Gun
Rychle sestavitelné dělo
RSD
Toto Dělo lze během hry přemisťovat pomocí Pěchoty (viz 6.5).
Osmice po sobě jdoucích fází , které (dohromady) tvoří polovinu herního kola a během kterých může ÚTOČNÍK pohybovat svými jednotkami. Vyjadřují, jak je obtížné unést danou PZ, a porovnávají se vůči ZPK jednotky (viz 4.0).
Stav OBV, které musí opustit spřátelený okraj mapy, jakmile je to možné (viz 7.10). Může být způsoben výsledkem typu OMRÁČENÍ , druhým výsledkem typu Omráčení (jedním Omráčením , pokud V1M) nebo trvalým vyřazením (zničením) HZV.
Recall
Odvolání
Residual FP
Zbytková HS
RMG
Rear Machine Gun
Zadní kulomet Vozidla
ZKLMV
ROF
Rate of Fire
Vícenásobná střelba
VS
HS, která zůstává na hexu coby výsledek (důsledek) OPS (viz 3.3.5). Má Dostřel 8 hexů.
RPh
Rally Phase
Fáze Zotavení
FZ
KLM, MNM, Dělo a HZV mohou být schopny vystřelit vícekrát během jednoho Tahu hráče . Hodnota VS je uvedena ve čtverečku (viz 1.2.4.1). Viz 3.1.
RtPh
Rout Phase
Fáze Ústupu
FÚ
Viz 3.6.
s#:
Smoke Depletion Number
Hodnota vyčerpání kouřových granátů
s#:
Self-Rally
Sebezotavení
Schopnost jednotky Zotavit samu sebe i bez přítomnosti PB Velitele , což je označeno tím, že na straně jejího žetonu se zlomenou Morálkou je její hodnota Morálky uvedena ve čtverečku (viz 3.1). Jeden z možných výsledků následujících po pokusu NZn (viz 7.10).
Shock
Otřesení
Single Man Counter
Žeton jednotlivce
Smoke
Kouř
Smoke Exponent
Exponent kouře
Squad Equivalent
Ekvivalent čety
Special Scenario Rule
Speciální pravidlo scénáře
Stacking Limit
Kapacita hexu
Stun
Omráčení
STUN
OMRÁČENÍ
SFF
Subsequent First Fire
Následná první střelba
NPS
SW
Support Weapon
Podpůrná zbraň
PZ
Target Size
Velikost cíle
VC
TEM
Terrain Effects Modifier
Modifikátor efektů terénu
MET
TH
To Hit
Na zásah
NZs
SMC
SSR
ŽJ
Viz 1.2.1. Kouřové granáty házené Četou Pěchoty (půlpalcové žetony, viz 3.3.1) nebo kouřové náboje střílené Výzbrojí nebo vrhané OBV (5/8 palcové žetony, viz 6.2 a 7.5) poskytující ochrannou clonu (1.2.5). Horní index uvedený u HS jednotky, označující schopnost hodit kouřový granát (viz 3.3.1).
SPS
Dvě Družstva nebo Posádky jsou ekvivalentní jedné Četě , co se týká velikosti (viz 1.2.2). Posádka nebo Družstvo obsluhující Dělo je také ekvivalentem Čety . Viz 1.3. Každá strana může mít na jednom hexu až 3 ŽS ekvivalentní Četě plus až 4 ŽJ (viz 3.3.1). Každá strana může mít na jednom hexu až jedno Vozidlo . Stav Vozidla , který následuje po neúspěšném OM nebo po konečném HKi NZn u KLM, který je roven konečné hodnotě NZn (viz 7.10). Stav Vozidla , který následuje po výsledku typu ZVA, Z, nebo druhém Omráčení (prvním Omráčení pro V1M), nebo při hození 12 při OM (viz 7.10). Také má za následek Odvolání .
41
Další střelba v OPS, ale vyhodnocovaná jako Plošný útok (viz 3.3.3). Viz 4.0. Velikost Děla označená barvou jeho M# (viz 6.7). Velikost Vozidla je označena barvou jeho hodnot FPc. MHKi pro THSP nebo NZs způsobený terénem, ve kterém se nachází napadená jednotka (viz 3.2.3 a 3.2.4). Výzbroj musí nejprve docílit Zásahu (prostřednictvím postupu NZs) před vyhodnocením útoku pomocí THSP nebo Tabulky NZn. Viz 3.2.4.
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Česká zkratka
TK
To Kill
Na zničení
NZn
TPBF
Triple Point Blank Fire
Střelba z bezprostřední blízkosti
SBB
TCA
Turret Covered Arc
Palebná výseč Věže
PVVe
Vehicle
Vozidlo
VCA
Vehicle Covered Arc
Palebná výseč Vozidla
PVVz
VTT
Vehicle Target Type
Typ cíle: Vozidlo
TCV
Weapon
Zbraň
WP
White Phosphorous
Bílý fosfor
BF
WP#:
White Phosphorous Depletion Number
Hodnota vyčerpání BF
WP#:
Wreck
Vrak
Breakdown Number
Hodnota neopravitelného Poškození zbraně
X#:
X#:
42
Význam Pokud se podařil Zásah podle Tabulky TCV, pak se použije hodnota NZn k určení efektu útoku na Vozidlo (viz 7.9). Střelba na cíl, nacházející se na stejném hexu. Celková HS je trojnásobkem své normální hodnoty (viz 3.2.2.1). Určena buď čelní stranou Vozidla , nebo směrem hlavně žetonu Věže , pokud se tato liší od směru čelní strany Vozidla . Motorizovaná jednotka, která utrácí BP, a je zachycená na 5/8 palcovém žetonu. Určena čelní stranou Vozidla . Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Nedostupný při střelbě z MNM. Je dovoleno libovolné střelivo kromě Kouře /BF (3.2.4). Buď PZ (1.2.4), Dělo (viz 1.2.6), HZV (viz 7.2), nebo KLM Vozidla (viz 7.8). Typ kouřového granátu omezeného jen pro určité národy a Zbraně , který poskytuje menší ochranu (viz 1.2.5), ale pokud zasáhne, tak způsobí NOM (viz 6.2). BF = bílý fosfor Žeton Vozidla , které bylo zničeno, se otočí nahoru svou Zničenou stranou (tj. obrázkem Vraku ). Hodnota Poškození u PLM, VN, BAZ nebo PSK. Zbraň je poté zničena a nelze ji opravit. Viz 4.0.
Anglická zkratka BAZ
Anglický název
Český název
Bazooka
Bazuka
Česká zkratka BAZ
NT
Non-Turreted
Bez Věže
BV
WP
White Phosphorous
Bílý fosfor
BF
MP
Movement Point
Bod pohybu
BP
PP
Portage Points
Body nosnosti
BN
CC
Close Combat
Boj zblízka
BZ
OB
Order of Battle
Bojová sestava
BS
Casualty Reduction
Bojové ztráty
BZt
Cost of Terrain
Cena terénu
CT
Gun
Dělo
Half-squad
Družstvo
Squad Equivalent
Ekvivalent čety
Infantry Firepower Equivalent
Ekvivalent hodnoty střelby pěchoty
Smoke Exponent
Exponent kouře
AF
Armor Factor
Faktor pancíře
FPc
Viz 7.1.
MF
Movement Factor
Faktor pohybu
FP
Jednotka určená k měření pohybu jednotek Pěchoty (3.3.1).
CCPh
Close Combat Phase
Fáze Boje zblízka
FBZ
Viz 3.8.
DFPh
Defensive Fire Phase
Fáze Obranné střelby
FOS
Viz 3.4.
MPh
Movement Phase
Fáze Pohybu
FPh
Viz 3.3.
APh
Advance Phase
Fáze Postupu
FPs
Viz 3.7.
PFPh
Prep Fire Phase
Fáze Přípravné střelby
FPSt
Viz 3.2.
AFPh
Advancing Fire Phase
Fáze Střelby při Postupu
FSPs
Viz 3.5.
RtPh
Rout Phase
Fáze Ústupu
FÚ
Viz 3.6.
RPh
Rally Phase
Fáze Zotavení
FZ
Viz 3.1.
MA
Main Armament
Hlavní zbraň Vozidla
HZV
dr
die roll
Hod (jednou) kostkou
HK
Viz 1.4.
DR
dice roll
Hod dvěma kostkami
HKi
Viz 1.4.
CCV
Close Combat Value
Hodnota boje zblízka
HBZ
M#:
Manhandling Number
Hodnota manipulace s Dělem
M#:
X#:
Breakdown Number
Hodnota neopravitelného Poškození zbraně
X#:
B#:
Breakdown Number
Hodnota poškození Zbraně
B#:
FP
Firepower White Phosphorous Depletion Number
Hodnota střelby
HS
Hodnota vyčerpání BF
WP#:
COT
HS
IFE
WP#:
Americká LPTZ. Viz 4.4.1. Zbraň , která není ve Věži Vozidla , včetně všech Děl kromě těch, které mají 360 stupňový rádius/podstavec (viz 3.2.4). Také zahrnuje HZV u Vozidel bez Věže . Typ kouřového granátu omezeného jen pro určité národy a Zbraně , který poskytuje menší ochranu (viz 1.2.5), ale pokud zasáhne, tak způsobí NOM (viz 6.2). Jednotka určená k měření pohybu Vozidel (viz 3.3.2). Vyjadřují, jak je obtížné unést danou PZ, a porovnávají se vůči ZPK jednotky (viz 4.0). Viz 3.8. Jednotky, které tvoří v libovolném scénáři armádu jedné strany, tak jak jsou uvedeny na kartě daného scénáře. Výsledek boje, který zničí Družstvo , Posádku , nebo zraní ŽJ . Četa je snížena na úroveň Družstva . Cena uvedená ve FP/BP, nutná pro vstup na hex daného typu. Skutečná cena pro vstup na daný hex může být ovšem vyšší (např. při přechodu Linie hřebenu na vyšší úroveň). Jakákoli Zbraň , která není Vozidlem a má 5/8 palcový žeton. Viz 1.2.6 a 6.0.
D Dvě Družstva nebo Posádky jsou ekvivalentní jedné Četě , co se týká velikosti (viz 1.2.2). Posádka nebo Družstvo obsluhující Dělo je také ekvivalentem Čety . EHSP Horní index uvedený u HS jednotky, označující schopnost hodit kouřový granát (viz 3.3.1).
s#:
Smoke Depletion Number
Hodnota vyčerpání kouřových granátů
s#:
D#:
APDS Depletion Number
Hodnota vyčerpání střeliva PPRSPKS
D#:
A#:
APCR Depletion Number
Hodnota vyčerpání střeliva PPSPJ
A#:
H#:
HEAT Depletion Number
Hodnota vyčerpání VVPTs
H#:
Depletion Numbers
Hodnoty vyčerpání (střeliva)
Hexside
Hrana hexu
Intensive Fire
Intenzívní střelba
Stacking Limit
Kapacita hexu
Quick Reference Data Card
Karta rychlého přehledu
QRDC
Význam
Viz 7.2. Považuje se za Výzbroj , pokud se nejedná o KLM/EHSP střílející podle THSP.
HKi vyžadovaný při pokusu o Manipulaci s Dělem Pěchotou . Viz 6.5. Hodnota Poškození u PLM, VN, BAZ nebo PSK. Zbraň je poté zničena a nelze ji opravit. Viz 4.0. Hodnota Poškození u Zbraně nebo HZV , přičemž v obou případech lze toto Poškození Opravit . Viz 4.0 a 6.12. Hodnota střelby, se kterou jednotka (či PS) útočí (viz 1.2.2 a 3.2.2). BF = bílý fosfor
Armor Piercing Discarding Sabot = Protipancéřová rotačně stabilizovaná podkaliberní střela, zkr. PPRSPKS, typ PPs. Armor Piercing Composite Rigid = Protipancéřová střela s pevným jádrem, zkr. PPSPJ, typ PPs. High Explosive Anti-Tank = Vysoce výbušné protitankové střelivo, zkr. VVPTs. Čísla uvedená na zadní straně žetonů Výzbroje nebo Vozidel , která představují zásobu (daného) speciálního střeliva. Viz 6.2. Jedna ze 6 hran tvořících (jeden) hex. Každá hrana hexu také vytváří dva vrcholy (resp. tyto ji ohraničují). Po ztrátě Vícenásobné střelby může Dělo nebo HZV provést ještě jeden závěrečný útok (viz 3.2.4); přidá si +2 MHKi k hodu NZs a sníží o 2 svou B# (viz 6.12).
KRP
Každá strana může mít na jednom hexu až 3 ŽS ekvivalentní Četě plus až 4 ŽJ (viz 3.3.1). Každá strana může mít na jednom hexu až jedno Vozidlo . Karta obsahující tabulky potřebné pro hraní hry. PB ŽS Pěchoty získává Kontrolu nad daným hexem nebo Budovou , pokud se na něm nenachází žádné nepřátelské jednotky. To je často vyžadováno pro účely určení vítězství. Ne nutně všechny hexy Budovy musí být obsazeny jednotkami, aby byla celá daná Budova pod Kontrolou , pokud se v Budově nevyskytují žádné nepřátelské jednotky v době, kdy do této Budovy vstoupí spřátelená jednotka. OBV Kontroluje hex, na kterém se právě nachází, pokud je daný hex bez PB nepřátelských jednotek; Kontrola se vrací okamžitě do svého předchozího stavu, jakmile dané OBV opustí daný hex.
Control
Kontrola
Smoke
Kouř
CH
Critical Hit
Kritický zásah
KZ
MG
Machine Gun
Kulomet
KLM
Kouřové granáty házené Četou Pěchoty (půlpalcové žetony, viz 3.3.1) nebo kouřové náboje střílené Výzbrojí nebo vrhané OBV (5/8 palcové žetony, viz 6.2 a 7.5) poskytující ochrannou clonu (1.2.5). Viz 6.1. Typ PZ vyrobené buď jako lehký (LKLM), střední (SKLM) nebo těžký (TKLM) - viz 4.1. Vozidla mohou být také vybavena KLM.
43
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Česká zkratka
LATW
Light Anti-Tank Weapon
Lehká protitanková zbraň
LPTZ
Význam Typ PZ, která není KLM, ale např. BAZ, PIAT, PSK, PF a PTP. Typ Výzbroje nepřímé střelby, která musí použít TCO. Lehké minomety (ráže 60 mm a méně) jsou PZ a mohou být obsluhovány libovolnou Pěchotou , zatímco všechny ostatní MNM jsou Děly a musí být obsluhovány Posádkou , aby se z nich střílelo bez postihu (viz 4.5 a 6.9).
Mortars
Minomety
MNM
Aspect
Místo zásahu Vozidla
TEM
Terrain Effects Modifier
Modifikátor efektů terénu
MET
drm/DRM
(Die roll nebo Dice roll) modifier
Modifikátor hodu kostkou/kostkami
MHK/MHKi
TH
To Hit
Na zásah
NZs
TK
To Kill
Na zničení
NZn
SFF
Subsequent First Fire
Následná první střelba
NPS
Non-Qualified Use
Nekvalifikované použití
Immobilised
Nepohyblivý
Non-Stopped
Nezastavený
Inexperienced
Nezkušený
Low Crawl
Nízké plížení
NMC
Normal Morale Check
Normální ověření morálky
NOM
Vyžaduje HKi nižší nebo rovný stávající hodnotě Morálky jednotky, aby se tato vyhnula zlomení Morálky . Mohou se při něm uplatnit modifikátory za Velení (viz 3.2.3).
DFF
Defensive First Fire
Obranná první střelba
OPS
Střelba na pohybující se jednotky během FPh. Viz 3.3.3.
DEFENDER
OBRÁNCE
AC
Armored Car
Obrněné auto
OA
AFV
Armored Fighting Vehicle
Obrněné bojové Vozidlo
OBV
Výzbroj musí nejprve docílit Zásahu (prostřednictvím postupu NZs) před vyhodnocením útoku pomocí THSP nebo Tabulky NZn. Viz 3.2.4. Pokud se podařil Zásah podle Tabulky TCV, pak se použije hodnota NZn k určení efektu útoku na Vozidlo (viz 7.9). Další střelba v OPS, ale vyhodnocovaná jako Plošný útok (viz 3.3.3). Použití Děla jinými jednotkami než Posádkami (viz 1.2.6): přidává +2 MHKi k hodu NZs a snižuje B# o 2 (viz 6.12). Vozidlo , které kvůli efektům boje (zahrnující výsledky typu Otřesení a Omráčení ), efektům Uváznutí nebo Mechanické nespolehlivosti , nemůže změnit hex, natočit svou PVVz nebo Nastartovat . Vozidlo , které během FPh neutratilo od svého posledního Nastartování BP na Zastavení (viz 3.3.2). ŽS Zelenáčů , který není ve Stacku s PB Velitelem , a ŽS Odvedenců utrpí postihy za Nezkušenost : 3 FP, B# nebo X# je sníženo o 1, Špatná muška posunuje výsledek útoku o 2 sloupce vlevo v THSP, +1 MHK na Léčku (viz 5.4). Ústup o jeden hex během FÚ; brání Zákazu v Otevřené krajině (viz 3.6).
Hráč, jehož Tah právě neprobíhá. Rozezná se podle bílého kroužku na pozadí své hodnoty BP. Libovolné Vozidlo , které má uveden(y) FPc. Stav OBV, které musí opustit spřátelený okraj mapy, jakmile je to možné (viz 7.10). Může být způsoben výsledkem typu OMRÁČENÍ , druhým výsledkem typu Omráčení (jedním Omráčením , pokud V1M) nebo trvalým vyřazením (zničením) HZV.
Recall
Odvolání
Gunshield
Ochranný štít Děla
Stun
Omráčení
STUN
OMRÁČENÍ
Shock
Otřesení
LLMC
Leader Loss Morale Check
Ověření morálky při ztrátě Velitele
OMZV
PTC
Pin Task Check Pre-AFV Advance/Attack Task Check
Ověření zaskočení Ověření zaskočení před postupem/útokem na OBV Ověření zaskočení při zlomení morálky Velitele
OZ
PAATC
Rozlišuje se mezi Věží a Trupem Vozidla , dále se ještě rozlišuje mezi přední, boční či zadní částí těchto (viz 3.2.4 a 7.1). MHKi pro THSP nebo NZs způsobený terénem, ve kterém se nachází napadená jednotka (viz 3.2.3 a 3.2.4). Matematická úprava, kladná nebo záporná, původního HK či HKi.
Ochrana (obvykle +2 MHKi pro THSP), která je někdy k dispozici pro Posádku obsluhující PT nebo PP Dělo (viz 6.6). Stav Vozidla , který následuje po neúspěšném OM nebo po konečném HKi NZn u KLM, který je roven konečné hodnotě NZn (viz 7.10). Stav Vozidla , který následuje po výsledku typu ZVA, Z, nebo druhém Omráčení (prvním Omráčení pro V1M), nebo při hození 12 při OM (viz 7.10). Také má za následek Odvolání . Jeden z možných výsledků následujících po pokusu NZn (viz 7.10).
OZPÚO OZZMV
Další OM, které je třeba provést pokaždé, když je zabit Velitel s vyšší Morálkou , než mají jednotky, se kterými je ve Stacku (viz 3.2.3). Viz 3.2.3. VIz 3.3.4 a 3.7. OZ, způsobené zlomením Morálky Velitele s vyšší Morálkou , než mají jednotky, se kterými je ve Stacku (viz 3.2.3). Dvě či více jednotek a/nebo KLM či PTP spojené dohromady pro společný útok střelbou (3.2.2). Výzbroj se nemůže připojit. KLM Vozidel/ EHSP se nesmí připojovat k jiným jednotkám.
LLTC
Leader Loss Task Check
FG
Fire Group
Palebná skupina
PS
CA
Covered Arc
Palebná výseč
PV
TCA
Turret Covered Arc
Palebná výseč Věže
PVVe
VCA
Vehicle Covered Arc
Palebná výseč Vozidla
PVVz
Emplaced Gun
Palebné postavení Děla
PF
Panzerfaust
Panzerfaust
PF
Dělo , které nebylo na začátku hry nasazeno na dlážděnou Cestu a nepohnulo se, získává +2 MET za Palebné postavení (viz 6.3). Viz 4.4.2.
PSK
Panzerschreck
Panzerschreck
PSK
Německá LPTZ (viz 4.4.1).
Hex Grain
Pás hexů
Jakýkoli řetězec propojených hexů, ve kterých přímý Výhled vedený mezi středovou tečkou prvního a posledního hexu prochází středovou tečku všech hexů mezi těmito dvěma hexy.
Infantry
Pěchota
Všechny ŽS a ŽJ.
PIAT
Projector Infantry Anti-Tank
Pěchotní protitanková zbraň
PIAT
FT
Flamethrower
Plamenomet
PLM
Good Order
Plně bojeschopná
PB
Fully Tracked
Plně pásové (Vozidlo)
Area Fire
Plošný útok
Směr, kterým je namířeno Dělo a který je označen natočením žetonu (kam směřuje hlaveň). Viz 3.2.4. Určena buď čelní stranou Vozidla , nebo směrem hlavně žetonu Věže , pokud se tato liší od směru čelní strany Vozidla . Určena čelní stranou Vozidla .
Typ LPTZ, viz 4.4.5. Obvykle ji používaly britské jednotky. Viz 4.2. Jednotka Pěchoty , která nemá zlomenou Morálku ani není označená žetonem Zápasu . Vozidlo , které není Otřesené (včetně stavu NpZc) ani Omráčené . Vozidlo , které se pozná podle bílého oválu na pozadí své hodnoty BP. HS útočící jednotky, která není typu Výzbroj , se snižuje na polovinu pokaždé, když používá Plošný útok (viz 3.2.2, 3.2.3, 3.3.3, 3.5 a 4.1).
44
Anglická zkratka
Anglický název
Český název
Česká zkratka
HIP
Hidden Initial Placement
Počáteční skryté rozmístění
PSR
SW
Support Weapon
Podpůrná zbraň
PZ
Mobile
Pohyblivý
Moving Target
Pohybující se cíl
Motion Status Attempt
Pokus o získání stavu v Pohybu
BU
Buttoned-Up
Posádka Vozidla chráněna
PVCH
Viz 7.7.
CE
Crew Exposed
Posádka Vozidla odkryta
PVO
Viz 7.7.
Pokus Vozidla během soupeřovy FPh o získání stavu v Pohybu nebo o změnu PVVz (viz 3.3.2.1).
PPS
AAMG
Anti-Aircraft Machine Gun
Protiletadlový kulomet Vozidla
PLKLMV
AP
Armor Piercing
Protipancéřové střelivo
PPs
FFNAM FFMO BMG
Viz 4.0. Vozidlo /Vrak Vozidla , které se v tomto tahu hráče přesunulo na nový hex, nebo které je v Pohybu , nebo které začalo svou FPh v Pohybu .
Povinná palebná skupina
Anti-Tank Rifle Protitanková puška First Fire Non Assault První střelba proti ne-útočnému pohybu Movement First Fire Movement in Open První střelba při pohybu v Otevřené Ground krajině Bow Machine Gun Přední kulomet Vozidla
Týká se Děl (viz 6.4).
PB Vozidlo , které není Uvázlé ani Nepohyblivé .
Mandatory Fire Group
ATR
Význam
PTP PSNÚP PSPOK PKLMV
Pěchota a KLM/PTP na stejném hexu, která chce zaútočit na stejný cíl (nebo pohybující se Stack se stejným vynaložením FP) musí střílet jako PS, nikoli odděleně (viz 3.2.2). Výzbroj se k nim nemůže připojit. KLM/EHSP Vozidla by se musel(y) připojit, pokud by střílel(y) na stejný cíl. Vozidlo musí být ve stavu PVO, aby z něj mohlo vystřelit. Má Dostřel 8 hexů. PPs lze použít při TCV a TCP (se slabším efektem), ale nelze ho použít při TCO. Viz 6.2. Viz 4.4.4. -1 MHKi proti pohybující se Pěchotě za předpokladu, že cíl nepoužívá Útočný pohyb (viz 3.3.1). -1 MHKi proti pohybující se Pěchotě v Otevřené krajině ; neplatí pokud existuje Ztížení Výhledu (viz 3.3.1). Má Dostřel 8 hexů. Konečný výsledk HKi typu ZVA/Z (ještě před použitím MHKi za Ochranný štít Děla) v tabulce THSP po zásahu z Výzbroje proti Dělu. Viz 6.7. Je formou OPS dostupné Pěchotě na témže hexu jako nepřátelské OBV. Viz 3.3.4.
Direct Hit
Přímý zásah
Close Combat Reaction Fire
Reakční střelba při BZ
Hazardous Movement
Riskantní pohyb
Quick Set Up Gun
Rychle sestavitelné dělo
Double Time
Rychlý pochod
Self-Rally
Sebezotavení
SSR
Special Scenario Rule
Speciální pravidlo scénáře
SPS
CMG
Coaxial Machine Gun
Spřažený (s HZV) kulomet Vozidla
SKLMV
Motion Status
Stav v Pohybu
Center Hex Dot
Středová tečka hexu
Motion Fire
Střelba během pohybu
TPBF
Triple Point Blank Fire
Střelba z bezprostřední blízkosti
SBB
PBF
Point Blank Fire
Střelby z blízkosti
SB
Cowering
Špatná muška
CCT
Close Combat Table
Tabulka Boje zblízka
TBZ
IFT
Infantry Firepower Table
Tabulka hodnoty střelby Pěchoty
THSP
Player Turn
Tah hráče
Near Miss
(Zásah) Těsně vedle
Ground Pressure
Tlak (Vozidla) na zem
ATT
Area Target Type
Typ cíle: Oblast
TCO
ITT
Infantry Target Type
Typ cíle: Pěchota
TCP
VTT
Vehicle Target Type
Typ cíle: Vozidlo
TCV
Assault Fire
Útočná střelba
ATTACKER
ÚTOČNÍK
Hráč, jehož Tah právě probíhá.
Assault Movement
Útočný pohyb
Typ pohybu Pěchoty (viz 3.3.1).
Bog
Uváznutí
Bounding First Fire
Vázaná první střelba
Bounding Fire
Vázaná střelba
Target Size
Velikost cíle
VC
Rate of Fire
Vícenásobná střelba
VS
Vehicle
Vozidlo
QSU
ROF
Typ pohybu používaný jednotkami obsluhující Dělo při jeho přesunu (manipulaci). Viz 6.5. RSD
Toto Dělo lze během hry přemisťovat pomocí Pěchoty (viz 6.5). Jednotka Pěchoty si může ve své FPh přidat 2 FP, ale stane se VCP (viz 3.3.1). Schopnost jednotky Zotavit samu sebe i bez přítomnosti PB Velitele , což je označeno tím, že na straně jejího žetonu se zlomenou Morálkou je její hodnota Morálky uvedena ve čtverečku (viz 3.1). Viz 1.3. Má Dostřel 12 hexů. Vozidlo , které Nastartovalo (je nastartované) od svého posledního Zastavení . Bílá tečka uprostřed hexu, ze které se určuje Výhled . viz 1.1. Střelba Vozidla , které je Nezastavené nebo stále ještě v Pohybu . HS KLM/EHSP takového Vozidla se půlí, dokud je toto stále v Pohybu . Dále se zde uplatní ještě další postihy k hodu NZs. Viz 3.3.2.2. Střelba na cíl, nacházející se na stejném hexu. Celková HS je trojnásobkem své normální hodnoty (viz 3.2.2.1). Střelba na cíl nacházející se na sousedním hexu. Celková HS je dvojnásobkem své normální hodnoty. Viz 3.2.2. Postih pro ŽS, pokud tento hodí při útoku THSP 2 stejná čísla, aniž by tento útok řídil Velitel (viz 3.2.2). Nevztahuje se na Výzbroj , EHSP nebo střelbu jakéhokoli Vozidla .
Osmice po sobě jdoucích fází , které (dohromady) tvoří polovinu herního kola a během kterých může ÚTOČNÍK pohybovat svými jednotkami. Každý zásah proti Dělu , který neskončí před úpravou pomocí Ochranného štítu Děla (viz 6.7) jako ZVA/Z. MHKi pro Ověření uváznutí (viz 7.6). Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Musí se použít při střelbě z MNM a kdykoli Výzbroj střílí Kouřové granáty; nelze použít u LPTZ nebo při použití jiného střeliva, než je VVs nebo Kouř /BF (viz 3.2.4). Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Není dostupný pro MNM a LPTZ. Všechny typy střeliva kromě Kouře /BF jsou dovolené. (Viz 3.2.4). Jeden ze 3 obecných Typů cílů používaných Výzbrojí . Nedostupný při střelbě z MNM. Je dovoleno libovolné střelivo kromě Kouře /BF (3.2.4). Útok dostupný během FSPs tomu ŽS, který má podtrženu (svou) HS. Viz 3.5.
Dočasné Znehybnění Vozidla způsobené neúspěšným Ověřením uváznutí , zapříčiněném omezením terénu či prostředí (viz 7.6). Střelba Vozidla během jeho vlastní FPh, před nebo po pohybu (viz 3.3.2.2). Střelba Vozidla ve FSPs po pohybu na nový hex během FPh (viz 3.3.2.2. a 3.5). Velikost Děla označená barvou jeho M# (viz 6.7). Velikost Vozidla je označena barvou jeho hodnot FPc. KLM, MNM, Dělo a HZV mohou být schopny vystřelit vícekrát během jednoho Tahu hráče . Hodnota VS je uvedena ve čtverečku (viz 1.2.4.1). Motorizovaná jednotka, která utrácí BP, a je zachycená na 5/8 palcovém žetonu.
45
Anglická zkratka
Česká zkratka
Anglický název
Český název
Wreck
Vrak
DC
Demolition Charges
Výbušné nálože
VN
CX
Counter Exhausted
Vyčerpání
VCP
LOS
Line of Sight
Výhled
HEAT
High Explosive Anti-Tank
Vysoce výbušné protitankové střelivo
VVPTs
HE
High Explosive
Vysoce výbušné střelivo
VVs
Height Advantage
Výšková výhoda
VVh
Ordnance
Výzbroj
Air Burst
Vzdušný výbuch
VVb
Rear Machine Gun
Zadní kulomet Vozidla
ZKLMV
Interdiction
Zákaz
Inherent Portage Capacity
Základní přepravní kapacita
RMG
IPC
ZPK
Žeton Vozidla , které bylo zničeno, se otočí nahoru svou Zničenou stranou (tj. obrázkem Vraku ). Viz 4.3. Stav jednotky poté, co oznámí Rychlý pochod (viz 3.3.1), nebo použije všechny své FP ve FPs (viz 3.7). Viz 3.2.1. Viz 4.4 a 6.2. Střelivo používané PZ typu BAZ, PIAT, PS a PF a také jako speciální střelivo některých Děl /HZV. Viz 4.4 a 6.2. Viz 6.2. Standardní střelivo pro Výzbroj , užívané při TCO a TCP. Lze ho použít i pro TCV s jeho vlastní Tabukou NZn. Ochranný MET pro jednotky na vyšší výškové úrovni (viz 1.1.1). Dělo , PZ (MNM nebo LPTZ) nebo HZV, které musí (všechny) nejprve docílit Zásahu prostřednictvím postupu NZs před vyhodnocením útoku buď pomocí THSP proti Pěchotě (viz 6.0), nebo před postupem NZn proti Vozidlu (viz 7.9). Střelba z MNM proti Pěchotě nebo Vozidlu s PVO na hexu Lesa obdrží -1 MET (místo +1). Viz 1.1.1. Má Dostřel 8 hexů. NOM, které musí provést jednotka, která Ustupuje bez použití Nízkého plížení přes Otevřenou krajinu a je ve Výhledu nepřátelské jednotky v normálním Dostřelu , pokud by se mohlo hypoteticky použít PSPOK (viz 3.6). Viz 4.0. Symboly některých terénů (Zahrady ) a žetonů (Kouř ) označují celý hex, včetně jeho hran, které pak mají stejné vlastnosti jako samotný hex. Výhled přes takový hex, i když je veden jen po jeho hraně, je také ovlivněn jeho Základním terénem (viz 3.2.1).
Inherent Terrain
Základní terén
Acquired Target
Zaměření cíle
Mired
Zapadnutí
Melee
Zápas
Hit
Zásah
Blind Hex
Zastíněný hex
Backblast
Zášleh
Final Protective Fire
Závěrečná ochranná střelba
Weapon
Zbraň
Residual FP
Zbytková HS
KEU
Known Enemy Unit
Známá nepřátelská jednotka
ZNJ
DM
Desperation Morale
Zoufalá morálka
ZM
FPF
Význam
ZC
MHKi pro HKi NZs v hodnotě -1 nebo -2, získaný pro HZV, Dělo nebo MNM, která střílí na tentýž cíl znovu. TCP a TCV používají půlpalcové žetony ZC, zatímco TCO používá 5/8 palcový žeton ZC (viz 6.10 a 6.11). Horší forma Uváznutí. Viz 7.6. Stav existující mezi vzájemně nepřátelskými jednotkami na stejném hexu poté, co byly napadeny v rámci BZ (viz 3.8). Výzbroj musí nejprve docílit Zásahu (prostřednictvím postupu NZs - viz 3.2.4), než vyhodnotí útok pomocí THSP nebo Tabulky NZn. Hex, (na) který nelze vidět kvůli Překážkám ve Výhledu . Doprovodný efekt při střelbě z Budovy z BAZ, PSK nebo PF.
ZOS
Viz 3.3.3. Buď PZ (1.2.4), Dělo (viz 1.2.6), HZV (viz 7.2), nebo KLM Vozidla (viz 7.8). HS, která zůstává na hexu coby výsledek (důsledek) OPS (viz 3.3.5). Nepřátelská jednotka, na kterou má zmíněná spřátelená jednotka momentálně Výhled . +4 MHKi při pokusech o Zotavení. Viz 3.1, 3.2.3 a 3.6. Některé typy terénů (Zahrada , Obilí , Houští ) stejně jako Vozidla /Vraky Vozidel , které nejsou Pohybujícími se cíli , a také Kouř, nejsou dostatečně velké, aby úplně Zablokovaly Výhled . Jedná se o tzv. Ztížení Výhledu a každé z nich Ztěžuje střelbu ze stejné výškové úrovně vedenou skrz (nikoli na její hex) a Neblokuje ho zcela. Každý hex Ztížení přidává +1 MHKi každému útoku THSP na stejné výškové úrovni nebo k HKi NZs vedenému skrz něj.
Hindrance
Ztížení
SMC
Single Man Counter
Žeton jednotlivce
ŽJ
Viz 1.2.1.
MMC
Multi-Man Counter
Žeton skupiny
ŽS
Viz 1.2.2. Četa , Družstvo nebo Posádka .
46