Počítačové hry Úvod do game designu
Obsah přednášky
I
Role game designera
I
Struktura hry
I
Formální a dramatické elementy
I
Dynamika herních systémů
Literatura a odkazy
I Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 I Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 I Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008
Není designer jako designer
I
Lead designer I I
I
Level designer I
I
vymýšlí hru dohlíží na celek vytváří jednotlivé úrovně
Content designer I I
příběh, NPC. . . Game writer
Není designer jako designer
I
System designer I
I
Technical designer I
I
jednotlivé herní systémy programátor
UI designer I
návrh uživatelského rozhraní
S kým a proti komu kope?
Designer a hráči VS Producent a vydavatel
I hráč – je nejdůležitější v celém procesu, pokud nebude, pak se dílo nezdaří I producent – vede vývoj hry, dělá nepopulární změny I vydavatel – diktuje si co vlastně chce Nutnost umět naslouchat všem
stranám: hráčům, klientovi, týmu, hře a sobě
Kdo je game designer?
I
není programátor
I
není grafik
I
není zvukař
I
není vedoucí týmu
I
není . . .
I
musí rozumět předchozímu
I
musí mít vizi a umět ji prodat
I programátor – musí být schopný odhadnout omezení, která jsou a která
by mohla stát v cestě I grafik/zvukař/spisovatel. . . – musí vědět jaké pocity má hra navodit a jak
toho dosáhnout I vedoucí týmu – musí být schopný komunikovat s ostatními členy týmu a
zapálit je pro věc
Dovednosti game designera
I
Komunikativnost
I
Týmová práce
I
Systematičnost
I
Otevřenost
I
Být lepší než běžný hráč
I
Kreativita
I Komunikativnost – nutnost „prodatÿ hru na mnoha místech:
spolupracovníci, manažeři, investoři. . . nejen jen psaní/mluvení, ale také poslouchání a kompromisy (např. technická neproveditelnost) I Týmová práce – práce s mnoha typy (od hardcore programátora, po
manažera); designér je prostředník I Systematičnost – vyrovnat se s problémy v průběhu tvorby, aniž by zanesl
další problémy I Být lepší než běžný hráč – ne ve smyslu skóre; umět rozebrat hru, najít její
silné a slabé stránky; zaznamenávat si odehrané partie a analyzovat je. . . I Otevřenost – hledat inspiraci mimo herní svět, porozumět systémům a
umět je rozebrat na objekty a vztahy, pochopit interakci mezi nimi. . . I Kreativita – forma umění I další dovednosti – animace, antropologie, architektura, ekonomie, historie,
hudba, kinematografie, kreativní psaní, matematika, psychologie, . . .
Design proces
Orientovaný na hráče I
vytyčení cílů hry
I
vytvoření prototypu
I
testování
I
iterativní proces
I jednoduše popsané cíle – např. hráči musí spolupracovat, aby vyhráli, ale
navzájem si nemohou věřit. . . I vytvoření prototypů – fyzických či elektronických - rychle, efektivně;
možnost snadné úpravy I v případě nefunkčnosti celé znovu, případně modifikovat
Iterace
1. brainstorming 2. fyzický prototyp 3. prezentace 4. SW prototyp 5. design dokument 6. produkce 7. kontrola kvality
I brainstorming – vygenerování myšlenek, pročištění na 2-3 klíčové, sepsat
koncept, otestovat na hráčích I fyzický prototyp – tužka+papír, pokud funguje, sepsat I prezentace – ujasníte si některé detaily, zapojíte lidi z týmu (získáte
financování) I SW prototyp – často více prototypů zaměřených na různé části hry,
jednoduchá grafika, neplánovat že kód zůstane ve finální hře (jiný jazyk?) I design dokument – popisuje každý aspekt hry, dnes často dynamický ve
formě wiki stránek I produkce – už je většinou pozdě na velké změny, přesto neustále testovat
na hráčích I kontrola kvality – je hra skutečně hratelná? vyváženost, mrtvé konce,
přístupnost. . .
Základní prvky hry
I
Estetická složka
I
Příběh
I
Herní mechanika
I
Technologie
I Estetika – jak hra vypadá; pro nastolení správných pocitů je třeba zvolit
správný příběh, herní mechanismy i technologii I Příběh – může být lineární či nelineární, předvytvořený nebo se tvoří za
běhu; je třeba najít mechanismus, který umožní vývoj příběhu, zvolit správně estetickou stránku, která pomůže příběh vyprávět a technologii, která je pro vyprávění nejvhodnější I Mechanika – procedury a pravidla; zvolit technologii, která mechaniku
umožňuje, příběh, který vysvětlí pravidla, estetickou stránku, která podpoří pocit ze hry I Technologie – ne nutně hightech; technologie je médium, které nese
předchozí tři
Základní prvky hry
Co jsou společné elementy všech her? Formální prvky
Dramatické prvky
I
hráči
I
výzvy
I
cíle
I
postavy
I
procedury
I
příběh
I
pravidla
I
zdroje
I
konflikt
I
hranice
I
zisk
I Formální prvky – popisují strukturu hry I Dramatické prvky – mají oslovit hráče emocionálně
Hráči
I
pozvánka ke hře
I
počet hráčů
I
role hráčů
I
interakce mezi hráči
I oslovit správnou skupinu hráčů originálním způsobem I zvolit správný počet hráčů a vybrat role – podle cílů, které jsme si určili I rozmyslet jakým způsobem spolu budou hráči interagovat
Interakce mezi hráči
I
hráč vs. hra
I
více hráčů (sólo) vs. hra
I
hráč vs hráč
I
unilaterální hra
I
multilaterální hra
I
kooperativní hra
I
týmová soutěž
I hráč vs. hra – častý vzor (arkádovky. . . ) I více hráčů vs. hra – nekompetitivní hráči (Bingo. . . ) I hráč vs hráč – osobní souboje (šachy, Mortal Combat. . . ) I unilaterální hra – skupina hráčů proti jednomu (Fantom staré Prahy) I multilaterální hra – přímá soutěž více hráčů (Quake, AOE. . . ) I kooperativní hra – hráči spolupracují pro dosažení cíle (H&D) I týmová soutěž – týmy soutěží spolu (týmové sporty, CTF. . . )
Cíle
Ideálně obtížné, ale dosažitelné Udávají tón hry I
dobývání
I
lov
I
záchrana/útěk
I
závod
I
uspořádávání
I
stavění
I
prozkoumávání
I
zakázaná akce
I
obelstění
Cíle hry nesmí být příliš triviální, na druhou stranu musí být dosažitelné. Pokud není splněna jedna z podmínek, hráči nebudou hrát. Správnou volbou cílů lze určit celkový tón hry. Seznam je pouze orientační, cíle jsou většinou kombinací více typů. I dobývání – zajmout či zničit nepřátelské jednotky a přitom nebýt zničen
nebo zajmut (strategie, Quake. . . ) I lov – chytit protivníka (NFS: Undercover. . . ) I záchrana/útěk – dostat jednotky na bezpečné místo, často prvky
hlavolamů (Emergency Rescue: Firefighters. . . ) I závod – dosáhnout cíle dřív než protivník I uspořádávání – uspořádání prvků do cílové konfigurace, hlavolamy
(piškvorky, Tetris. . . ) I stavění – vystavět a udržet nějaký systém (Sim*. . . ) I prozkoumávání – prozkoumat oblasti a najít cosi, často v kombinaci s
jinými cíly (Zelda, EverQuest. . . ) I zakázaná akce – neudělat něco co není dovoleno (Twister, Operace) I obelstění – získat a využít znalosti ve svůj prospěch (Cluedo, Diplomacie)
Poslední dvě možnosti nejsou příliš časté v digitální formě.
Procedury
I I
Co, kde, kdy a jak lze dělat Mělo by být popsáno I I I I
I
jak začít hru jak postupovat speciální akce jak ukončit hru
Při návrhu je třeba počítat s fyzickými omezeními I I I
vstupní zařízení rozlišení obrazovky ...
Popisují akce, které lze vykonávat, případně za jakých podmínek.
Pravidla
Definují objekty a akce mezi nimi a hráčem I
pravidla pro objekty
I
omezující pravidla
I
podmíněná pravidla
Logická nebo intuitivně pochopitelná
U počítačových her nemusí být (a většinou nejsou) psaná, přesto musí existovat a měla by být logicky nebo intuitivně pochopitelná. I pravidla pro objekty – popisují chování, vlastnosti a vývoj objektů I omezující pravidla – vymezují prostor, použití objektů. . . I podmíněná pravidla – používají se pokud je splněna nějaká podmínka
Pokud nejsou pravidla pochopitelná, hráč nemůže vybírat rozumnou variantu a ze hry se stává náhodná záležitost.
Zdroje
Aktiva potřebná k dosažení cílů I
životy
I
jednotky
I
zdraví
I
měna
I
akce
I
posílení
I
inventář
Stejně jako v reálném světě – musí plnit nějaký účel, jsou omezené I životy – arkádovky s omezeným počtem životů I jednotky – v případě, že hráč není reprezentován jedním objektem;
většinou strategie I zdraví – může být v kombinaci s předešlými; zvyšuje napětí ve hře; často
lze doplňovat I měna – v podobě peněz či jiného směnného zboží; vytváří ekonomický
model I akce – omezený počet akcí na kolo, čas . . . I posílení – dočasně vylepšují některou z vlastností objektu I inventář – omezený prostor nutí hráče rozhodovat se
Konflikt
Brání hráči k přímému dosažení cíle I
překážky
I
protivníci
I
dilemata
Hranice
I
formální aspekt I
I
emotivní aspekt I I
I
fyzické hranice konceptuální hranice oddělení od normálního života
interakce s objekty mimo hru I
alternativní realita
Zisk
I
hry s nulovým součtem I
I
jeden hráč získává, druhý stejně ztrácí
hry s nenulovým součtem I
zajímavější, více možností
I hry s nulovým součtem – jasně určený poražený a vítěz (zisk jednoho =
ztráta druhého) I hry s nenulovým součtem – mnohem bohatší (např. možnost spolupráce),
úkol maximalizovat zisk/minimalizovat ztrátu nemá jednoznačnou odpověď
Získání koncentrace
I
Jasné cíle
I
Rušivé vlivy
I
Přímá zpětná vazba
I
Stálá výzva
I Jasné cíle – pokud jsou známé cíle, je jednodušší udržet si pozornost I Rušivé vlivy – nezatěžovat hráče věcmi, které nesouvisí s úkolem I Přímá zpětná vazba – pokud se na odezvu čeká dlouho, hráč ztrácí zájem I Stálá výzva – balancování mezi frustrací a nudou
Ostatní dramatické elementy
I
premisa I
I
postavy I I
I
hrdina vs. avatar autonomie postavy
příběh I I
I
úvod do hry
příběh na pozadí lineární vs. nelineární
dramatický oblouk I
gradace + opadávání
I Premisa – slouží k zatažení hráče do hry; určení místa, času, hlavní
postavy. . . I Postavy – co postava chce, co potřebuje, v co hráč doufá, čeho se bojí I I I
hrdina – navržená postava; avatar – vytváří si sám hráč vývoj postavy postava s vlastní vůlí vs. hráčem kontrolovaná
I Dramatický oblouk – delší část vzestupná, kratší sestupná, vrchol v místě
zlatého řezu. I
Gradace (klimax) – postupný nárůst. Opadávání (antiklimax).
I vystavění uceleného světa
Hra jako systém
Tvořen formálními elementy I
objekty
I
vlastnosti
I
chování
I
vztahy
I Objekty – základní stavební kameny systému; figurky, postavy, políčko
šachovnice, terén. . . I Vlastnosti – definují fyzické/konceptuální hodnoty objektů – stavy; síla,
barva, rychlost. . . I Chování – množina akcí, které může objekt v daném stavu vykonat;
chůze, lítání, diagonální pohyb po šachovnici. . . I
přidávání dalších akcí přidává více možností a zajišťuje menší předvídatelnost hry; nezaručuje nutně vyšší zábavnost
I Vztahy – bez nich není systém, ale kolekce objektů; mohou být vyjádřeny
mnoha způsoby (např. vzájemná pozice, postup, hierarchie) a mohou být fixní nebo se v průběhu mění.
Dynamika a struktura systému
I
objekty, vlastnosti, chování a vztahy určují I I
I
stavy možné přechody
struktura systému I I I
lineární větvená nezávislá
Ekonomické modely
I
Důležitost a nedostatek zdrojů I
I
často možnost/nutnost měnit zdroje za jiné
Nutné podmínky I I I
mít co měnit mít s kým měnit mít jak směnu uskutečnit
Jak bude ekonomika vypadat?
I
Roste ekonomika v průběhu hry?
I
Pokud existuje nějaká měna, kdo a jak jí kontroluje?
I
Jak jsou nastavené ceny? Jaká jsou omezení?
I
I
spíše záležitost herního systému
Jednoduchý barterový systém
Jednoduché hry s výměnou (karetní) I
množství zboží – konstantní
I
měna – není
I
ceny – fixní
Komplexní barterový systém
Směna zboží I
množství zboží – roste
I
měna – není
I
ceny – tržní
Jednoduchý tržní systém
Zavedení měny, přes kterou probíhá obchodování I
množství zboží – konstantní
I
měna – roste
I
ceny – tržní
Komplexní tržní systém
Nejvíce se blíží realitě (systémy v RPG) I
množství zboží – roste
I
měna – roste
I
ceny – tržní
Interakce se systémem
I
kolik má hráč informací?
I
co může ovládat?
I
jak to může ovládat?
I
jak to ovlivní systém?
Informace
I
plná informovanost I
I
skryté informace I
I
výpočet strategie blufování, hádání
většina her používá kombinaci
Ovládání
Je spojené s fyzickou podobou hry I
realistické vs. abstraktní
I
přímé vs. nepřímé
I
realtime vs. tahové
Zpětná vazba
I
pozitivní zpětná vazba I
I
negativní zpětná vazba I
I
diverguje konverguje k rovnovážnému stavu
vyvážení systému I
vhodná kombinace obojího
Ladění herního systému
I I
Nelze provádět odděleně Testovací fáze I I I I
systém je kompletní rovnost šance na výhru vyváženost zábavnost