Ne hagyd, hogy lekapcsoljanak! A GIPF Project negyedik darabja. Két játékos részére.
Építs tornyokat, kebelezd be az ellenfél karikáit, és mindenezek felett, maradj összeköttetésben a vörös karikákkal – ennyi, amit észben kell tartanod. Ha elfelejtenéd? Egyszerre több karikád is bánhatja, ahogy lekerül a tábláról. Figyelj az ellenfeled minden lépésére, sőt a sajátodra is. Mert ha nem? Hát lehet, hogy olyan lépésre kényszerülsz, amit önszántadból egyáltalán nem tennél meg, és akkor furcsa dolgok történhetnek..
A. Tartalom - 23 fehér karika - 23 fekete karika - 3 vörös - 1 játéktábla - 1 szabálykönyv
karika
B. A cél Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj összeköttetésben maradni a karikákkal. Ha már senki sem tud lépni, a legtöbb karikát birtokló nyeri a játékot.
C. Előkészületek 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az összes fehéret, a másik a megmaradt karikát és a 23 feketét. 2. Tegyétek a táblát kettőtök közé vízszintesen (tehár mindkét játékos felé a 9 helyes oldal áll).
D. Az első fázis: a karikák lerakása 1. A játék üres táblával kezdődik. A játékos felek minden köröben egy karikát rakhatnak le. A karikával kell kezdeniük, majd folytatják a saját színükkel.
Fehér: 1. karika Fekete: 2. karika Fehér: 3. karika Fekete: 1. fekete karika Fehér: 1. fehér karika Fekete: 3. fekete karika És így tovább… 2. A karikákat bármelyik üres helyre le lehet tenni, minden megszorítás nélkül. 3. Ha minden karika a táblán van, az összes hely foglalt lesz. Ez az első fázis vége.
E. A második fázis: a karikák feltornyozása 1. FONTOS: aki az első fázist kezdte, az kezdi a másodikat is! Vagyis a fehér rakja le az utolsó karikát, és ezután ismét ő jön (mivel a fekete rakott először saját színt a táblára az első fázisban, most a fehéren a sor, hogy megkezdje a mozgást). Felváltva folytatódik a játék. 2. Minden körben kötelező mozogni egy karikával vagy toronnyal. Csak saját színűvel persze. A tornyok esetében a legfelső karika színe adja a tulajdonost, vagyis azt, hogy ki léphet vele. 3. Egy karika léphet bármilyen irányban egyet, de csakis foglalt helyre (tehát egy másik karika tetejére, bármilyen színű legyen is az). 4. A tornyok mindig egyben mozognak, nem szétszedhetők, és mindig annyit lépnek, ahány darabból állnak, se többet, se kevesebbet. Vagyis egy 3 karikát tartalmazó torony (színétől függetlenül) pontosan hármat léphet. Úgy mint az egyes daraboknál, bármelyik irányt választhatja, de csak egyenesen léphet. 5. Üres helyre sosem szabad lépni, de üres helyeken keresztül megengedett. Lépéskor minden hely számít, akár üres, akár foglalt (lásd az alábbi ábrát)
A jelölt torony 3 helyet léphet, a nyilak irányában.
6. Fontos: 6 oldalról körülvett karika vagy torony nem mozdulhat. Így a játék elején csak a széleken levő karikák lépkedhetnek. A belső karikák mindaddig blokkoltak, míg körül vannak véve (lásd az alábbi ábrát).
Az ”x”-szel jelölt karikák és tornyok mind a 6 oldalukról körül vannak véve, ezért nem mozdulhatnak.
7. Egy
karika sem mozdulhat, de a tetejére lehet pakolni. Ha a karika része a toronynak, szabadon mozgatható, de csak a tornyot (éppen) uraló játékos számára. 8. Nem passzolhatsz a körödben, csak akkor, ha tényleg nem tudsz mozogni.
F. Karikák elvesztése 1. A karikáknak és tornyoknak valahogy összeköttetésben kell maradniuk legalább egy karikával, hogy játékban maradhassanak. Az ”összeköttetés” azt jelenti, hogy vagy közvetlenül, vagy más karikákon keresztül közvetve kapcsolódni kell legalább egy karikához. Minden egyes karika és torony, ami nem kapcsolódik, azonnal lekerül a tábláról és kikerül a játékból. Légy óvatos: egy egyszerű lépés eredményeként egész sok szereplő lekerülhet a tábláról (lásd az ábrát).
Ha a fehér a jelölt karikával lép, a baloldali ”x”-szel jelölt korongok és tornyok egyszerre mind elszakadnak a karikától és lekerülnek a tábláról.
2. A lekerült karikák kiesnek a játékból. Nem számít, hogy ki lépte az elszakító hadműveletet. Figyelj erre, főleg a játék végén. Mivel nem passzolhatsz, előfordulhat, hogy saját magad elleni merényletet kell végrehajtanod. 3. Mindhárom karika végig játékban marad, még akkor is, ha leszakad a többiektől, hiszen magával mindig kapcsolatban marad.
A játék vége. Fehér következik. Neki már csak egy tornya maradt, ami mozogni tud, így nincs más választása, mint hogy meglépi azt, amire az ”x”-szel jelölt elemek kiesnek a játékból.
G. A játék vége 1. A játékosoknak mindaddig kötelező lépniük, amíg erre lehetőségük van. Ha az egyik már nem tud lépni, végignézheti ahogy a másik játékos folytatja mindaddíg, amíg ő is ugyanúgy jár. Nagyon ritkán, de előfordulhat, hogy a másik játékos lépkedésével újra lépéshelyzetbe kerülhetünk, ilyenkor ki kell használni az alkalmat. Akkor történik ez, ha egy vagy több blokkolt karika felszabadul. 2. A játék végetér az utolsó lépéssel. Ekkor mindenki magához veszi az uralt tornyokat és egymásra pakolja azokat. Akié a magasabb, az nyert, teljesen függetlenül a végső torony színösszeállításától. 3. Ha mindkét játékos ugyanakkora tornyot épített, döntetlennel végződik a játék. Megjegyzés: ha a tornyok egyforma magasak, érdemes megszámolni a karikákat a biztonság kedvéért, ugyanis a gyártás során a karikák vastagsága különbözhet. Jó játékot!
Stratégiai tippek: 1. Az első fázisban figyelj arra, hogy legyen elég karikád a széleken is a karikák közelében. A játék elején fontos, hogy legyenek szélső karikáid, a belsők ugyanis blokkoltak mind a 6 oldalukon. Hogy minél közelebb legyél a karikákhoz, az a játék vége felé válik egyre fontosabbá.
2.
Ne rakj a saját színedből sokat közel egymáshoz. Mégis, ha a tábla közepén csoportosítasz jónéhány karikát, esetleg lehetőséged lesz arra, hogy elhatárolj egy nagyobb egységet. Ez nagyon erőssé tehet – de elég ritkán jön be!
3.
A második fázisban minden lépéseddel az ellenfél egy karikáját semlegesíted (amikor rálépsz). A semlegesített karika bekebeleződik és játékban marad ugyan, de ellenfeled eggyel kevesebb karikával számolhat (amíg esetleg rá nem lép).
4.
Próbáld minél több karikádat mozgásképes állapotban tartani. Legyen az eszedben, hogy minél magasabb egy torony, annál kevesebb lehetősége van lépni.
5.
Légy óvatos, ha ellenfeled karikát ural. Ellenőrizd, hogy merre tud menni vele, és ezek a lehetséges lépések hány karikádtól fosztanának meg. Ha túl veszélyes a helyzet, próbáld meg blokkolni úgy, hogy jó magasra építed.
6.
Az utolsó lépések nagyon fontosak. Gyakran nyer az a játékos, akinek több mozgékony karikája marad a végére. Másszóval: előbb passzoljon az ellenfeled, mert nem tud már lépni, mint te.
http://www.gipf.com
Online játéklehetőségek:
Don & Co NV
http://www.brettspielwelt.de
Van Den Nestlei 7, bus 6
http://www.littlegolem.net/
2018 Antwerpen, Belgium
http://www.boiteajeux.net
e-mail:
[email protected]
PC verzió letöltés ingyen: www.nivozero.com
fordította: szoffi
[email protected]