Univerzita Karlova v Praze Pedagogická fakulta Katedra psychologie
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
Vliv hraní RPG na rozvoj kreativity hráčů Impact of Playing RPG on Creativity Development of Players Karolína Sabonová
Vedoucí práce:
Mgr. Kateřina Lukavská
Studijní program:
Psychologie
Studijní obor:
Psychologie a speciální pedagogika
2015
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Vliv hraní RPG na rozvoj kreativity hráčů vypracovala pod vedením vedoucí práce samostatně za použití v práci uvedených pramenů a literatury. Dále prohlašuji, že tato práce nebyla využita k získání jiného nebo stejného titulu. V Praze 9. 4. 2015 ........................................................ podpis
Chtěla bych poděkovat vedoucí mé bakalářské práce Mgr. Kateřině Lukavské za pomoc s výběrem tématu, za velmi vstřícné a podporující vedení práce a cenné rady. Dále bych chtěla poděkovat Mgr. Andreji Dubinovi, Martinu Vendlovi, vedení serveru Hogwarts Oline Czech a všem respondentům za jejich čas a spolupráci.
ANOTACE Tato bakalářská práce se zabývá vlivem hraní RPG na rozvoj kreativity hráčů. Hlavním cílem bylo zjistit, zda hraní RPG zvyšuje kreativitu. Tento efekt byl sledován pomocí dotazníkového šetření na serveru Hogwarts Online Czech. Míru kreativity jsme zjišťovali u tří skupin respondentů - u kontrolní skupiny, začínajících hráčů a u hráčů zkušených. Zjištěné hodnoty jsme zpracovali za použití popisné statistiky, analýzy rozptylu, t-testů a korelační analýzy. KLÍČOVÁ SLOVA RPG, kreativita, otevřenost ke zkušenostem, internet
ANNOTATION This bachelor thesis examines the impact of playing RPG on creativity development of players. The main aim was to establish whether playing RPG enhances creativity. This possible effect was observed via the inventory-based measuring creativity and openness to experience in gamers playing text-RPG on the server Hogwarts Online Czech. Creativity was examined in three groups of respondents – the control group, beginners and skilled players. The obtained values were processed using descriptive statistics, ANOVA, t-tests and correlation analysis.
KEYWORDS RPG, creativity, openness to experience, internet
Obsah 1 Úvod ................................................................................................................................... 6 2 Teoretická část .................................................................................................................... 8 2.1 Co znamená RPG? ....................................................................................................... 8 2.1.1 Vlastnosti RPG ..................................................................................................... 9 2.1.2 Druhy RPG ......................................................................................................... 10 2.1.3 Popis hry ............................................................................................................. 11 2.1.4 Herní mechanismy .............................................................................................. 12 2.1.5 Historie zkoumání RPG ...................................................................................... 15 2.2 Server Hogwarts Online a RPG ................................................................................. 21 2.2.1 Svět Hogwarts Online ......................................................................................... 21 2.2.2 Vypravěč a prvek náhody ................................................................................... 24 2.2.3 Osobní deník vs. karta postavy a karta hráče ..................................................... 26 2.3 Kreativita ................................................................................................................... 27 2.3.1 Vymezení pojmu kreativita ................................................................................ 27 2.3.2 Biologicko-psychosociální výklad kreativity ..................................................... 29 2.3.3 Techniky rozvíjející kreativitu............................................................................ 30 2.3.4 Rysy tvořivé osobnosti ....................................................................................... 31 2.4 RPG a rozvoj kreativity hráčů ................................................................................... 34 3 Empirická část .................................................................................................................. 38 3.1 Cíl výzkumu a výzkumné otázky .............................................................................. 38 3.2 Výzkumný soubor ..................................................................................................... 40 3.3 Metody sběru a zpracování dat .................................................................................. 40 3.3.1 Dotazník ............................................................................................................. 41 3.4 Prezentace a analýza výsledků .................................................................................. 43 3.4.1 Proměnná kreativita ............................................................................................ 43 3.4.2 Proměnná otevřenost ke zkušenostem ................................................................ 49 3.4.3 Vztah kreativity a otevřenosti ke zkušenostem .................................................. 52 4 Diskuze a závěr................................................................................................................. 53 5 Seznam použitých informačních zdrojů ........................................................................... 56 6 Seznam příloh ................................................................................................................... 59
1 Úvod Tématem této bakalářské práce jsou tzv. Role-playing games (RPG) do češtiny nejčastěji překládané jako „hry na hrdiny“. Zahrnují v sobě širokou škálu jednotlivých her, které však mají společné základní rysy. Jedná se o hry, které ve světě existují od 70. let 20. století. Do České republiky se dostaly až počátkem 90. let (Stárková, 2006). I když se jedná o poměrně mladý fenomén, rychle se rozšířil. Dnes Role-playing games hrají miliony lidí, v roce 2005 Vaňková uvedla, že jen v ČR je 6000 aktivních hráčů (Vaňková, 2005). Role-playing games stavějí na imaginaci hráčů, jejich interakci a schopnosti hrát role. Na začátku hry si hráči zvolí tzv. Game Mastera, který vede hru, neboli vypráví příběh. Zbylí hráči si vytvoří své vlastní postavy („hrdiny“), kteří pak utvoří „herní družinu“. Hráči pak v roli těchto fiktivních postav participují na příběhu, který jim vypráví Game Master. Celá hra se odehrává v připraveném imaginárním světě, který hráči prostřednictvím svých postav ovlivňují a do jisté míry i spoluvytváří. Z výše uvedeného je jasné, že se toho v Role-playingových hrách mnoho odehrává. Navzdory tomuto faktu a také velkému množství hráčů není Role-playingovým hrám věnována dostatečná odborná pozornost. Zvláště u nás se touto oblastí zabývají převážně studenti ve svých bakalářských a diplomových pracích. Většina vznikajících studií ze zahraničí se zabývá použitím RPG v různých oblastech (psychoterapie, pedagogika atd.). Chybí však studie, které by se zabývaly dopadem hraní reálného (nikoli upraveného) RPG na jejich hráče. Některé takovéto studie občas vznikají, ale vzhledem k výše zmíněnému množství hráčů těchto her, je to nedostatečné. Proto jsme se v této bakalářské práci zaměřili na zkoumání vlivu RPG na konkrétní oblast osobnosti - na kreativitu. Cílem této práce je tedy zjistit, jaký vliv má hraní RPG na kreativitu hráčů a pokusit se tímto rozšířit dosavadní poznatky na poli výzkumu RPG. Výzkum prezentovaný v empirické části této práce probíhal na serveru Hogwarts Online Czech, který se snaží napodobit prostředí knih o Harrym Potterovi od J. K. Rowlingové. Na tomto serveru se hraje „textový“ typ RPG. Jedná se o čistě český projekt. Nyní je zde aktivních 949 hráčů z České a Slovenské republiky. I když zde hraje vysoký počet hráčů, nikdy na tomto serveru nebyl proveden žádný výzkum. Tento server byl 6
vybrán hlavně kvůli tomu, že se jedná o český projekt s vysokým počtem hráčů a výzkum na něm provedený by mohl pomoci rozšířit vědecké poznání na poli RPG v českém prostředí. Je totiž možné, že se hráči jiných zemí liší od českých, respektive slovenských hráčů (např.: ve stylu hraní atd.). Touto domněnkou se však v práci dále nezabýváme, jelikož to není předmětem našeho zkoumání a také proto, že to neumožňuje rozsah bakalářské práce. Pro tuto práci jsme zvolili kvantitativní výzkum, respektive dotazníkové šetření. Získáme díky němu sice jen omezený rozsah informace a dojde při něm k silné redukci počtu pozorovaných proměnných a vztahů mezi nimi (na rozdíl od kvalitativního výzkumu, kde získáme sice mnoho informací, ale jen o velmi malém počtu jedinců, takže je následná generalizace na populaci problematická až nemožná), ale jeho výhodou je získání informace o mnoha jedincích a také to, že je generalizace výsledků výzkumu na populaci většinou snadná (Disman, 2000). Dotazník jsme vybrali také proto, že při jeho administraci není nutný fyzický kontakt s respondenty, což byla velká výhoda vzhledem k prostředí, ve kterém výzkum probíhal (internetový server). Vzhledem k zaměření této práce na konkrétní oblast osobnosti hráčů (kreativitu) a také vzhledem k prostředí, ve kterém výzkum probíhal, převážily tedy výhody kvantitativního výzkumu nad jeho nevýhodami. Tato bakalářská práce je rozdělená na dvě části: teoretickou a empirickou. V teoretické části se hlavně zaměřujeme na popsání RPG a serveru Hogwarts Online. Dále se zde zabýváme kreativitou a výzkumy na toto téma. V empirické části již čtenáře informujeme o průběhu našeho výzkumu a o jeho výsledcích.
7
2 Teoretická část Teoretická část se věnuje dvěma hlavním proměnným našeho výzkumu, který je prezentován v empirické části. První proměnnou jsou Role-playing games. Jelikož nejsou tyto hry častým předmětem zkoumání, má první podkapitola této části za cíl seznámit čtenáře s tímto fenoménem. Nejdříve uvedeme vysvětlení pojmu RPG, následně popíšeme základní herní mechanismy a uvedeme některé zdroje ze zahraniční a české literatury a výzkumů, které pojednávají o RPG. Nakonec popíšeme způsob hraní RPG na serveru Hogwarts Online. Druhou proměnnou v našem výzkumu byla kreativita. Nejdříve se pokusíme o její vymezení, dále se zaměříme na její biologicko-psychosociální výklad s důrazem na možnosti rozvíjení kreativity a na rysy tvořivé osobnosti. V poslední části uvedeme výzkumy, které zkoumaly vliv RPG na kreativitu hráčů. Z těchto výzkumů jsme vycházeli při stanovení cíle této práce.
2.1 Co znamená RPG? I když náš výzkum probíhal na serveru, na kterém se hraje počítačové RPG, budeme se v této podkapitole věnovat popisu jen nepočítačových RP hrám. Je to z toho důvodu, že toto počítačové RPG z jejich pravidel přímo vychází. Počítač a internet v našem případě pouze umožňují zapojení většího množství lidí bez nutnosti fyzického kontaktu. Zkratka RPG (neboli role-playing games) označuje soubor společenských her, které bývají do češtiny nejčastěji překládány jako „hry na hrdiny“. Avšak přesnější překlady jsou „rolové hry“ nebo „hry s hraním rolí“. Jako nejznámější zástupci těchto her jsou uváděny např.: Dungeons and Dragons a pro české prostředí Dračí doupě. U těchto dvou her se jedná o fantasy RPG. Ne však každé RPG se musí odehrávat ve světě inspirovaném fantasy. Někdy se jedná o žánr cyberpunk, nebo také prostředí pirátů, starověké Číny atd. Záleží na hráčích, jaké prostředí preferují a na jakém herním světě se domluví. RPG jsou založené na neustálé interakci mezi hráči. Janeček (2002) ve své diplomové práci uvádí tuto definici: „Kolektivní slovní (dialogicko-dramatická) zábava 8
několika hráčů, kteří hrají fiktivní role osob pohybujících se ve virtuálním světě, vytvořeném pouze v jejich imaginaci a konstruovaném neustálým dialogem mezi nimi.“ Tato definice přesně vyjadřuje povahu RPG. Jejich princip spočívá v tom, že si hráč vytvoří svou fiktivní postavu dle pravidel dané hry (každý typ her má různá pravidla právě například pro vytváření postav) a s touto postavou hraje v imaginárním světě, který mu představí Game Master. Nejzásadnější princip, který je základem všech Role-playingových her, je ten, že hráč hraje za svoji postavu, tak jako by sám tou postavou byl (neboli „hraje roli“). Musí se tedy do ní naprosto vžít. Z výše uvedeného je tedy patrné, že se jedná o hry, které jsou založené čistě na imaginaci hráčů. Hráči prostřednictvím svých postav participují na daném světě a spoluvytváří ho. Jak jsme již uvedli výše, jedná se u RPG o společenské hry. Při pokusu o bližší zařazení do existujících kategorií her jsme zjistili, že se jednotliví autoři různí. Například Vágner je ve své publikaci Svět postmoderních her (1995) řadí ke komunikačním hrám do oblasti totální komunikace a totální akceptace. Janeček (2002) naproti tomu RPG označuje jako hry interpretační a mimetické. Také o nich, na základě jejich formálních znaků, hovoří jako o dětských hrách „na něco“ (pretending games), i když připouští, že RPG mají navíc formalizovaná pravidla a hrají je starší hráči. RPG bývají také řazeny mezi pencil-paper games (hry s tužkou a papírem). Toto označení vychází z faktu, že pro jejich hraní není v podstatě nic navíc potřeba (vyjma kostky).
2.1.1 Vlastnosti RPG Na začátku této podkapitoly jsme zmínili, že se u RPG jedná o určitý soubor společenských her. Jaký má však tento soubor vlastnosti? Vaňková (2005) uvádí deset vlastností, které jsou charakteristické pro RPG: předstírání; skupinová interakce a kooperace; rozdělení rolí (GM a hráči); výhradní verbalizace; pravidla; pomůcky; příběh; návaznost; stylizace fiktivního prostředí; variabilita. Pekárková (2008) je ve své diplomové práci rozšiřuje o dalších pět charakteristik: 1. jsou to hry s nenulovým součtem,
9
2. formování víceméně stabilních hráčských skupin - tato vlastnost je dána nejen tím, že RPG vyžadují dlouhodobou účast, ale také tím, že mají hráči společné prožitky. „Události prožité hrdiny při hře totiž mohou existovat jen díky tomu, že je ostatní sdílejí a že si je pamatují. To jim dává punc reálné existence a odlišuje je od individuálních fantasií a snů.“ (Pekárková, 2008, s. 11), 3. kolektivní sdílení (tato charakteristika souvisí s předchozím bodem), 4. jsou spojeny s literaturou (zejména s fantasy literaturou), 5. jsou spjaty s množstvím dalších aktivit (jako LARPy, tzv. dřevárny1, deskové a karetní hry s fantasy tématikou, strategické figurkové hry, „cony“2)
2.1.2 Druhy RPG Čeští autoři (Holý, Mádrová), kteří se zabývají problematikou RPG většinou rozdělují tuto skupinu her na počítačové a nepočítačové RPG, což je pro nás až příliš hrubé rozdělení. Pod počítačové RPG se totiž dá zařadit, jak „textové“ RPG, tak MMORPG3. Jedná se však o úplně jiné druhy, kdy „textové“ RPG má mnohem blíže k nepočítačovým RPG než k MMORPG. Pro tuto bakalářskou práci raději zvolíme rozdělení: pencil-paper RPG (nepočítačové RPG), „textové“ RPG a MMORPG. V souvislosti s RPG je často zmiňován LARP4. Bývá také občas uváděn jako jeden z druhů RPG. Pod kategorii pencil-paper RPG spadá velké množství jednotlivých her. Jak uvádí Holý (2005), liší se tyto hry některými odchylkami v pravidlech (základní pravidla jsou však vždy stejná) a světem. Žánr světa je stejný jako literární žánry (nejrozšířenějším žánrem je fantasy, další jsou např. horor, historie, sci-fi atd.).
1
Dřevárny jsou bitvy, ve kterých skupina hráčů bojuje s dřevěnými zbraněmi proti jiné skupině hráčů. Většinou jsou žánru fantasy. 2
Setkávací akce fanoušků fantasy, sci-fi atd.
3
Zkratka Massive Multiplayer Online Role-Playing Game - online hra, ve které si hráči nejdříve vytvoří svého avatara, se kterým pak objevují rozsáhlý virtuální svět, plní v něm úkoly a postupně svou postavu vylepšují. V tomto světě se najednou pohybuje více hráčů, kteří spolu mohou spolupracovat. 4 Zkratka z Live Action Role Playing - neboli RPG naživo, Holý (2005) ve své práci uvádí, že se jedná o „kombinaci Her s hraním rolí a bojových her čili „bojovek“, oblíbených na táborech.“
10
Jak již bylo zmíněno výše, spadá „textové“ RPG do kategorie počítačové RPG. Od pencil-paper RPG se však většinou liší jen tím, že hráči spolu nehrají v jedné místnosti. Hra probíhá buď online na chatech, na diskuzních fórech nebo může také probíhat přes email. Více se konkrétnímu typu „textového“ RPG budeme věnovat dále v této práci. V následující podkapitole již budeme hovořit jen o pencil-paper RPG (hlavně o jejich nejrozšířenější formě, tedy fantasy RPG).
2.1.3 Popis hry Jedna konkrétní hra (dobrodružství, příběh) většinou probíhá tak, že se sejde skupinka hráčů. Minimálně musí být dva, maximální počet není v podstatě omezen (při hodně velkém počtu hráčů, je však velice obtížné hrát). Následně se ze skupinky vybere Game Master a zbytek hráčů hraje za postavy (utvoří tzv. družinu). Vybavení pro hru není nijak složité - stačí jen papír, tužka a hrací kostky. Je to proto, že hra probíhá převážně verbálně. Je založena na verbální interakci hráčů mezi sebou a mezi hráči a Game Mastrem. Na začátku hry si hráči vytvoří své postavy dle daných pravidel. Následně je Game Master seznámí s historií nebo aktuální situací v imaginárním světě a začne jejich příběh (popisuje, kde se hrdinové nachází atd.). Hráči na vyprávění Game Mastra reagují tím, že popisují, co jejich postava dělá nebo říká. Během
hry
hráči
plní
nejrůznější
úkoly,
bojují
proti
nepřátelským
bytostem/nestvůrám, řeší různé hádanky, pomáhají postavám, které potkávají (mohou jim však i škodit), získávají různé předměty/poklady a postupně rozvíjejí schopnosti svých postav. Prožívají se svými postavami nejrůznější dobrodružství. Pro lepší představu nyní uvedeme příklad, jak by mohla vypadat jedna konkrétní hra: GM: „Chodba vede stále rovně a nemá žádné odbočky. Urazili jste asi 6 sáhů, když v tom najednou za sebou uslyšíte tiché cvaknutí. Znělo to asi tak, jako když nějaké součástky stroje zapadnou na svá místa a zaklesnou se jedna do druhé.“ Jarik: „Rychle se otočím.“
11
GM: „Vidíš, že chodba je v místě, na kterém jste byli před vteřinou, přehrazená kamennou zdí.“ Jarik: „Co to je?“ Órbrin: „Ohlédnu se za sebe. Donare! Stůj!“ Donar: „Ohlédnu se, a když vidím stěnu, tak se vrátím k Jarikovi a Órbrinovi.“ GM: „Tentýž zvuk se ozve i za vámi. Teď je i druhá strana chodby přehrazená zdí v místě, kde před chvílí stál Donar.“ Donar: „No super. A co teď? Jsme tady v pasti…“ Órbrin: „Dojdu k té druhé stěně a pozorně si ji prohlížím.“ GM: „Hoď si kostkou.“ Órbrin: Hází kostkou.
Jedna takováto konkrétní hra trvá většinou několik hodin (případně i celou noc). Skupiny hráčů se scházejí opakovaně po dobu i několika let. Většinou zůstávají ve stejném složení (nebo skoro stejném). Je potřeba však zdůraznit, že jednotlivé hry nezačínají znovu od začátku, ale příběh pokračuje od bodu, kde naposledy skončil. Hráči hrají po celou dobu za stejné postavy. Tedy pokud jim postava ve hře neumře. V té chvíli si vytvoří novou postavu, se kterou začínají zase od začátku, avšak s jiným příběhem.
2.1.4 Herní mechanismy V této podkapitole popíšeme všechny základní pojmy a herní mechanismy RPG.
Game Master (GM, Vypravěč, Pán jeskyně, Pán hry, dle Janečka (2002) Rozhodčí) - Jedná se o jednoho ze dvou druhů účastníků hry (druhým jsou hráči). Jeho úkolem je vedení hry. Jednoduše řečeno Game Master vypráví příběh (vypráví ho však vždy z pohledu hráčů). Seznamuje hráče s imaginárním světem, ve kterém se hra odehrává, hraje za všechny cizí postavy (viz níže) včetně nepřátelských bytostí (popisuje jejich chování a hází za ně kostkou), se kterými se postavy hráčů mohou setkat. Rozhoduje 12
všechny sporné situace a na základě pravidel a hodu kostkou určuje výsledky většiny situací (např.: jestli se postavám podařilo zasáhnout nepřítele, jestli se jim podařilo objevit past atd.). I když by se na první pohled mohlo zdát, že Game Master hraje proti hráčům (protože také hraje za nepřátelské bytosti a připravuje hrdinům nejrůznější nástrahy), není tomu tak. Jak uvádí Pekárková (2008) jedná se o „hry s nenulovým součtem“. To znamená, že v nich nevítězí hráč na úkor jiného hráče (hráči na úkor Game Mastera a naopak), ale všichni mohou „vyhrát“ (prožít dobrodružství).
Hráč - Druhý (převážně většinový) typ účastníků Her na hrdiny. Hráč má za úkol vytvořit si dle pravidel postavu. Následně se do ní musí vžít a hrát za ni. Většinou hraje jen verbálně, avšak také ji někdy přímo předvádí (za pomocí gest, pohybů, mimiky atd.).
Vlastní postava (hrdina, postava hráče, Player Character) - Je to postava, kterou si hráč vytvoří na začátku hry a následně za ni hraje. Jedná se o roli, kterou hraje hráč. Janeček (2002) uvádí, že je „obvykle daleko propracovanější, lépe definovaná než ostatní, je hráčovým alter-egem, skrze ní se pohybuje ve virtuálním světě.“ Hráčova postava se postupně vyvíjí a zdokonaluje (zlepšují se její vlastnosti a schopnosti). Tím jak se však zdokonaluje, se setkává se stále těžšími překážkami. Každá postava má určité vlastnosti a specifické schopnosti a dovednosti. Vlastnosti (ve hře Dračí doupě to jsou: síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma) bývají nejčastěji vyjádřeny číselně a jsou zapsány v tzv. osobním deníku hrdiny. V něm jsou také zaznamenány schopnosti, dovednosti, výstroj, výzbroj a majetek hrdiny. V případě Dračího Doupěte se do něj uvádí i jméno postavy, zkušenosti (získané za boje, jednotlivá dobrodružství atd.), úroveň postavy, její rasa (člověk, elf, hobit atd.) a povolání (válečník, kouzelník, zloděj…) atd.
Cizí postava (CP, Non-player Character) – Jedná se o postavu vytvořenou a vedenou Game Masterem. Cizí postavy nejsou tak propracované jako Vlastní postavy. Janeček (2002) uvádí tyto tři funkce, které ve hře obvykle plní: „1) vystupují jako nepřátelé a souputníci hrdinů (nejčastější funkce), 2) postrkují děj příběhu kupředu (slouží
13
rozhodčímu jako skryté dějotvorné funkce), nebo 3) slouží pouze k ozvláštnění, koloritu hry."
Pravidla - Jelikož se jedná o hry, musí mít také svá herní pravidla. Tato pravidla bývají většinou obsáhlá. Je v nich popsán herní svět (od jeho principů až po obyvatele tohoto světa), tvoření a vývoj postavy a také všechny herní mechanismy. Dle Janečka (2002) jsou pravidla RPG „komplex tabulek a návodů k interpretaci a aplikaci hodů hracími kostkami na děje ve virtuálním světě. Pravidla určují mezní limity a povahu jednotlivých rolí, ...“ RPG jsou také specifické v tom, že není bezpodmínečně potřeba, aby znali pravidla všichni hráči. Hru je možno hrát, i když hráči hrdinů pravidla nikdy nečetli. Se základními pravidly je totiž může kdykoli seznámit Game Master. Hráči dokonce ani nemají znát kompletní pravidla, proto vycházejí zvlášť pravidla pro hráče a zvlášť pravidla pro Game Mastera, který jako jediný musí ovládat kompletní pravidla hry.
Prvek náhody (hod hrací kostkou) - Celá hra nezáleží jen na libovůli Game Mastera nebo na rozhodnutí jednotlivých hráčů. Kromě pravidel do hry vstupuje také náhoda neboli hod hracími kostkami. Kostkami dle situace a pravidel může házet buď Game Master nebo hráč. Hod kostkou však vždy vyhodnocuje Game Master také dle pravidel. Jak popíše výsledek, pak čistě záleží na jeho verbálních schopnostech a na jeho vlastní zkušenosti s hraním.
14
2.1.5 Historie zkoumání RPG Na počátku sedmdesátých let 20. století Gary Gygax zakládá Tactical Studies Rules Association (TSR) a o rok později vydává nejznámější a nejrozšířenější role-playingovou hru Dungeons & Dragons. Toto bývá považováno za počátek RPG (Krajhanzl, 2001). U nás se RPG masově rozšířily až od počátku 90. let 20. století (Janeček, 2002). Jedná se tedy o relativně nový fenomén, avšak již skoro od jeho vzniku mu byla věnována velká pozornost převážně laické veřejnosti.
Zahraniční zdroje Mádrová (2004) ve své diplomové práci uvádí, že se RPG staly předmětem psychologických výzkumů od počátku osmdesátých let dvacátého století. Je pravda, že byly RPG předmětem psychologických a psychiatrických studií, ale také sociologických studií. Jako příklad můžeme uvést monografii z osmdesátých let sociologa Garyho Alana Finea Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds, kterou autoři označují jako tradiční odbornou literaturu z oblasti her na hrdiny, i když je dnes již zastaralá (Pekárková, 2008). Od konce sedmdesátých let tomuto zkoumání předcházely kampaně občanských a křesťanských fundamentalistických organizací v USA, jejichž zprávy o RPG byly nedostatečně podložené a motivované strachem ze satanismu a možných škodlivých účinků na mládež. Značná část výzkumů byla tímto logicky ovlivněna a zaměřovala se na možné škodlivé důsledky PRG (Mádrová, 2004). Takovéto výzkumy prováděly například The American Association of Suicidology, Center for Disease Control a kanadský Health & Welfare, které nenašly žádný příčinný vztah mezi hraním RPG a sebevražedností dospívajících (Krajhanzl, 2001). Janeček (2002) uvádí, že se většina prací snažila „hry na hrdiny rehabilitovat a poukázat na jejich sociální neškodnost, či naopak potvrdit jejich sociální patologičnost.“ Kromě těchto výzkumů se další výzkumy zaměřily na srovnávání různých charakteristik hráčů RPG a jiných skupin, zejména běžné populace (např.: Simón (1987) Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons & Dragons.; Carroll, Carolin (1989) Relationship between Game Playing and Personality.; DeRenard, Manik Kline (1990) Alienation and the Game Dungeons & Dragons; Abyeta., Forest (1991) 15
Relationship of role-playing games to self-reported criminal behavior.; Leeds (1995) Personality, Belief in the Paranormal, and Involvement with Satanic Practices Among Young Adult Males: Dabblers Versus Gamers.; Simón (1998) Emotional stability pertaining to the game Vampire: The Masquerade.; Rosenthal, Soper, Folse, Whipple (1998) Role-Play Gamers and National Guardsmen Compared.; Yee (1999) An Exploration of the Interplay between player and character selves in Role-playing Games.). V těchto výzkumech byly prokázány jen nepatrné odchylky u hráčů RPG od běžné populace (Krajhanzl, 2001). Pro naši práci jsou důležité zejména výzkumy: Simón (1987), Carroll, Carolin (1989) a Yee (1999). Simón ve svém výzkumu zjistil u skupiny hráčů nepatrně signifikantně vyšší skóre v Cattelově testu 16 PF ve faktoru Q1 (Otevřenost ke změnám) experimentování, liberálnost, svobodné myšlení. Další výzkum (Carroll, Carolin) potvrdil výsledky předchozího výzkumu. V posledním výzkumu Yee zjistil signifikantně vyšší otevřenost u vzorku hráčů RPG. (Krajhanzl, 2001) Další skupina studií se zabývá možnostmi využití RPG v psychoterapii, sociální práci a pedagogice. V individuální psychoterapii byly RPG používány jako komunikační báze pro navázání důvěrnějšího vztahu s klientem. Klientovo/hráčovo pojetí role může sloužit jako projekční materiál k terapeutické práci (např.: s klientovým symbolickým systémem). V oblasti skupinové psychoterapie a sociální práce je RPG využíváno jako „motivační“ báze pro určitou skupinu klientů, kteří jsou více nakloněni této formě skupinové terapie než obvyklé. RPG zde slouží jako prostředek pro tradiční terapii (pracuje se zde s rolemi, nácvikem sociálních dovedností, zpětnou vazbou atd.). (Krajhanzl, 2001) Krajhanzl však neuvádí, zda tyto aplikace prokázaly nějakou reálnou užitečnost. Pro oblast psychoterapie, respektive léčbu psychických poruch je to například práce Hughese (1988) Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order. a Blackmona (1994) Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult.; pro oblast pedagogiky např.: Walton (1995) Role-Playing Games: The Stigmas and Benefits. (Pekárková, 2008) Dále můžeme uvést texty tvůrců her na hrdiny, např. Aaron Allstona nebo Bryabta Berggrena, které jsou nejčastěji orientované na vytváření typologií hráčů (Pekárková, 2008).
16
V posledních několika letech se vědecké práce zaměřovaly na různé oblasti RPG. Například se zaměřovaly na rozvíjení intrapersonálních a interpersonálních schopností: Rosselet J, Stauffer S. (2013) Using group role-playing games with gifted children and adolescents: A psychosocial intervention model. V této práci hovoří autoři o psychosociálním modelu interakce během role-playing games (použili zde hru Dungeons and Dragons) založeném na Goffmanově teorii a na „Adlerian play therapy techniques“. Také se zamýšlí nad tím, zda jsou RPG efektivním prostředkem pro zlepšování intra- a interpersonálních schopností nadaných dětí a adolescentů. Autoři vytvořili speciální víkendové RPG workshopy (jediné kritérium pro zařazení do tohoto programu bylo IQ≥130) a reportují v článku výsledky případové studie jednoho z účastníků těchto víkendů. V závěru uvádějí, že Goffmanovy sociální role spolu s Adlerovými koncepty použitými v semidirektivní RPG/hrací terapii mohou pomoci nadaným dětem a adolescentům rozvíjet komunikaci, spolupráci, schopnosti emocionální regulace a také jim mohou pomoci konkretizovat jejich osobní identitu. Dále je to práce zabývající se pohledem psychiatrů na RPG: Lis E, Chiniara C, Biskin R, Montoro R. (2015) Psychiatrists’ perceptions of role-playing games. (Psychiatric Quarterly.). Studie prezentovaná v tomto článku zkoumá, jak psychiatři vnímají nepočítačové RPG (jako například Dungeons and Dragons) a zdali ho někdy hráli. Pomocí dotazníkového šetření bylo zjištěno, že 23 % z nich někdy hrálo RPG, 22 % věří, že existuje souvislost mezi psychopatologií a hraním RPG, avšak většina dotazovaných psychiatrů uvádí, že nespojuje RPG s psychopatologií.
České zdroje V České republice se o problematiku RPG zajímají většinou jen studenti ve svých bakalářských a diplomových pracích. Jiné odborné práce na toto téma, na rozdíl od zahraničí, prakticky nevznikají. Než však přejdeme k jednotlivým bakalářským a diplomovým pracím, představíme nejdříve práce jiného typu. Vůbec první monografií z roku 1995 u nás, která představila Hry na hrdiny, byla Svět postmoderních her Ivana Vágnera (Vágner, 1995). Hrám na hrdiny, respektive Dračímu doupěti se autor věnuje v jedné kapitole této knihy. Dále je potřeba zmínit článek „Role-playing“ hry v kontextu analytické psychologie, jehož autory jsou Blinka a Šmahela a který v roce 2007 vyšel v časopise 17
Československá psychologie. Autoři v této studii provedli šest rozhovorů s hráči a na jejich základě uvažovali nad podstatou vztahu mezi hráčem a jeho postavou (In Pekárková, 2008). V České republice o RPG hrách informovaly také hlavní české společenské deníky (Mladý svět, Reflex, Týden). Více o těchto článcích informuje ve své bakalářské práci Janeček (2002). My se nyní zaměříme na bakalářské, diplomové a jiné studentské práce. První skutečně odbornou prací o RPG byla studie Petra Kamberského Prolínání světů (1994). Primárně se na ně zaměřuje z pohledu interpretativní sociologie a snaží se problematizovat jejich funkci ve společnosti a vnímání jejich kontextu hráčem (Janeček, 2002). V roce 2001 Jan Krajhanzl napsal sérii seminárních prací, které se zabývají RPG z hlediska psychologie. Jedná se o práce: Možnosti využití Role-playing games v psychoterapii; Psychologické aspekty fantasy Role-playing games. Kvantitativní a kvalitativní výzkum; Fantasy RPG jako sociální fenomén; O cestách na zkušenou a Psychologický potenciál fantasy RPG. Dále následovala bakalářská práce Petra Janečka Paralelní světy: Kulturní fenomén her na hrdiny pohledem etnologie (2002). Janeček se ve své práci snaží o celostní představení her na hrdiny z etnologického a folkloristického hlediska. Také se snaží zmapovat aktuální situaci (v roce 2002) her na hrdiny v České republice a analyzovat jejich ontologický status. V roce 2004 napsala diplomovou práci na téma Osobnost a volba postavy ve fantasy RPG hrách Evženie Mádrová. V této práci se zabývala vztahy mezi osobností hráčů a volbou jejich herní postavy. Data získala pomocí kvalitativní analýzy rozhovorů s hráči RPG (popřípadě dotazníků), dále použila diagnostický test 16 PF, který hráči vyplňovali zvlášť za svou osobu a zvlášť za svou postavu. Mádrová zjistila, že mezi hráči a jejich postavami jsou rozdíly alespoň v některých osobnostních dimenzích (např.: soběstačnost, sebekontrola, dominance atd.). Vysledovala také, že se volba postavy pohybuje na ose od „úplné shody“ po „opak“ (identifikace x kompenzace). Hráči si však nevolí postavy na pólech této osy a také se kompenzace netýká všech osobnostních charakteristik (liší se u různých charakteristik). Dále také zjistila, že u herních postav převažují rysy „hrdinské“ a že postavy často představují ideál hráče (nejčastěji ego-ideál), a/nebo plní kompenzační funkci nebo slouží jako prostředek relaxace. 18
V bakalářské práci Úvod ke zkoumání Her s hraním rolí (2005) se Jakub Holý pokusil nabídnout některé možnosti dalšího zkoumání Her na hrdiny. Zaměřil se také na některé jejich psychologické a sociální aspekty. Vaňková (2005) v diplomové práci Dračí doupě: Vývoj hry podle věkových identifikací hráčů upozorňuje, že všechny předešlé práce se zaměřují pouze na dospělé hráče. Sama se tedy zaměřuje na různé věkové kategorie hráčů (včetně dětských hráčů). Vaňková uvádí, že lze hráče Dračího Doupěte rozdělit do tří skupin dle věku (první skupina: 11 – 14 let; druhá skupina: 15 – 19 let a třetí skupina: 20 – 25 let). Mezi těmito skupinami vysledovala významné rozdíly v okruzích: 1. Podoba vlastní herní aktivity; 2. Způsob a míra aplikace pravidel; 3. Vztah hráče a jeho postavy; 4. Vztah hráče a fiktivního světa (co hráči umožňuje). Zjistila, že hra má v jednotlivých věkových obdobích podobu věkově specifického „stylu“, tedy že hráči jedné věkové skupiny vytvoří kvalitativně jinou hru než hráči jiné věkové skupiny. Další bakalářská práce, která se zabývá rozdíly mezi hráči a jejich postavami, je Hry na hrdiny – je postava stejná jako hráč? Jany Stárkové (2006). V této práci se zaměřuje na oblast temperamentu. Temperament měřila u šesti hráčů a jejich postav. U tří postav se temperament lišil od temperamentu jejich hráčů a u dalších tří postav se temperament nelišil. Z roku 2008 je diplomová práce Kateřiny Pekárkové s názvem Mediace významu ve hrách na hrdiny. V teoretické části zasazuje hry na hrdiny do psychologické teorie činnosti a v empirické části se zabývá možným psychologickým potenciálem her v učení se významu. Poslední prací, kterou se budeme v této podkapitole zabývat, je bakalářská práce Jakuba Podstatného (2012) RPG hry a jejich vliv na nás. Jedná se o nejmladší práci, která se nám podařila dohledat. Jak uvádí sám autor, snaží se tato práce seznámit veřejnost s RPG a dále se zaměřuje hlavně na využití těchto her v psychologii. Dále také ukazuje různé aspekty herní komunity, problém závislosti na RPG a představuje RPG z pohledů hráče, rodiče a organizátora. Jak můžeme pozorovat, moc vědeckých prací na téma RPG v našem prostředí nevzniká. Domníváme se však, že vzniká alespoň o něco více studentských prací, než jsme zde uvedli. Nebylo však možné tyto práce dohledat.
19
Na konci této kapitoly je potřeba zdůraznit fakt, že většina vědeckých prací (ať už českých nebo zahraničních) vzniká na téma MMORPG, což je však do jisté míry pochopitelné, protože jsou pencil-paper RPG z hlediska počtu hráčů marginální záležitostí na rozdíl od MMORPG, které jsou masově rozšířené.
20
2.2 Server Hogwarts Online a RPG V této kapitole se budeme blíže věnovat serveru Hogwarts Online, na kterém jsme se rozhodli uskutečnit výzkum popsaný v této bakalářské práci. V následující podkapitole nejdříve popíšeme projekt Hogwarts Online a herní prostředí. V druhé podkapitole se budeme zabývat zvláštnostmi v role-playingu na tomto serveru oproti nepočítačovým pencil-paper RPG. Veškeré informace které v této kapitole uvádíme, čerpáme z textů uvedených na serveru Hogwarts Online a z vlastní zkušenosti. Taktéž veškeré citace pocházejí z tohoto serveru (dostupné z: http://hocz.org/).
2.2.1 Svět Hogwarts Online Pro projekt Hogwarts Online Czech (neboli České Internetové Bradavice) se také často používá zkratka HO nebo HOCZ. Jedná se o čistě českou online textovou hru, která napodobuje prostředí kouzelnického světa z knih Harry Potter od J. K. Rowling. Tento server vznikl již v roce 2004, je zcela zdarma a nabízí alternativní možnost trávení volného času mládeži, kterou baví RPG a Harry Potter. Taktéž ho dobrovolně a ve svém volném čase vedou mladí lidé. Jak již bylo napsáno výše, „svět“ tohoto serveru vychází z knih o Harrym Potterovi, avšak je situován do budoucnosti (nyní se zde píše rok 2087). Většina knižních postav je již mrtvá, hráči tedy nemají možnost se s nimi setkat. Jak se můžeme dočíst na serveru Hogwarts Online: „Dostali jste vstupenku do světa Harryho Pottera, nikoli do světa s Harrym Potterem.“ I když se jedná o „svět“ v budoucnosti, nenajdeme zde žádné technologické vymoženosti (je to vysvětleno tím, že v kouzelnickém světě elektronika nefunguje). „Svět“ je přesně takový, jak ho popsala J. K. Rowling ve svých knihách. Uvozuji zde pojem svět, protože se tak úplně nejedná o celý rozsáhlý svět. Hráč převážnou většinu doby stráví hraním v Bradavicích - ve škole čar a kouzel, občas se může podívat do
21
městečka Prasinky a o prázdninách do Londýna. Čas na tomto serveru ubíhá dvakrát rychleji než nonRPG5. Jeden školní rok v Bradavicích tedy trvá 5 nonRPG měsíců. Na tomto serveru se hraje tzv. „textový“ typ RPG na jednotlivých herních chatech. Je také důležité zmínit, že hráč na tomto serveru hraje neustále za svou postavu, i když např. píše úkoly, posílá zprávu (pokud tedy neuvede, že se jedná o nonRPG sdělení). Stěžejní je však hra na chatech. Toto hraní má svá přesně daná pravidla. Hráči zde musí psát spisovně, tak aby jejich příspěvek dával smysl. Píší jen to, co jejich postava říká nebo to, co na ní lze odpozorovat (jak vypadá, co dělá, jak se tváří…). Jeden takový příspěvek vypadá např. takto:
Obrázek 1: Příklad hry na serveru HOCZ
Mimo hvězdičky hráč píše vše, co jeho postava říká, ve hvězdičkách popisuje ve třetí osobě, co jeho postava dělá, jak vypadá, jak se tváří atd., tedy vše, co by mohl jiný hráč vypozorovat, kdyby se jednalo o reálnou situaci. Další důležité pravidlo je to, že postava nemůže být na dvou a více chatech zároveň. Na chatech je také zakázáno psát mimo RPG. Když je hráč zdatný v RPG, může mít za odměnu také nějaké výhody (např.: domácího mazlíčka, může mít jinou rasu než jen lidskou, může se z něj stát upír atd.). Tyto výhody však může získat jen za dobré hraní. Na serveru také existují prvky, které mají za úkol usnadnit hraní. Je to například popis každé herní místnosti, popis aktuálního počasí, menu vlevo od chatu (seznam online hráčů) a menu, které se objeví, když hráč najede kurzorem myši na jméno jiného hráče (v té chvíli se objeví zkrácený popis vzhledu dané postavy). V seznamu online hráčů, jsou jména jednotlivých postav barevně rozlišena. Červenou barvou studenti koleje Nebelvír, zelenou studenti ze Zmijozelu, žlutou z Mrzimoru, modrou z Havraspáru, šedí jsou
5
Zkratka nonRPG nebo také IRL (in real life) je opakem ke zkratce v RPG. Je to označení pro vše, co
probíhá mimo RPG.
22
předškoláci, bílou jsou označeni profesoři, lososovou občani, fialovou cizinci. Jinak jsou také označena zvířata, duchové a živé obrazy, se kterými se můžou hráči setkat na chatu. Ve hře se tedy vyskytují následující druhy postav. Největší množství je studentů (jim se budeme věnovat dále v textu), dále to jsou profesoři. Být profesorem je mnohem náročnější a zodpovědnější role než být pouhým studentem, proto tato role není vhodná pro začínající hráče. Profesoři jsou součástí vedení školy. Vedou tedy samotnou hru, píší přednášky, udělují tresty, opravují úkoly atd. Na post profesora musí hráč nejprve projít „přijímacím řízením“. Tito hráči musí psát gramaticky správně a musejí perfektně ovládat RPG. Za profesory většinou tedy hrají zkušení hráči, kteří už strávili nějakou dobu na tomto serveru. Bývají to také většinou vysokoškolští studenti (např.: profesorkou Bylinkářství byla dívka, která studuje biologii…), hráči se tedy během hraní také dozví nové informace a něco se zábavnou formou i naučí. Dalším druhem postav jsou občani (zahrnují v sobě i cizince). Občanem se hráči mohou stát až po dostudování Bradavické školy (tedy cca po 3,5 letech). Občani jsou stejně jako profesoři zkušení hráči a mají tedy více pravomocí, ale také odpovědnosti než studenti a mohou tedy více ovlivňovat samotnou hru. Tito zkušení hráči mají možnost hrát za vypravěče (viz kapitola vypravěč a prvek náhody), podílejí se na tvorbě hry pomocí vymýšlení questů6, soutěží a vypisování brigád, na které mohou chodit studenti. Dále mají možnost hrát za tzv. cizí postavy (CP), což je také další druh postav. Cizí postavy jsou součástí herního světa, avšak většinou ne trvalou součástí (např.: kolemjdoucí na ulici atd.), a mohou za ně hrát právě jen zkušenější hráči. Tyto postavy jsou důležité pro příběh nebo nějak krátkodobě zasahují do hry. Mohou se objevit na chatu jen na určitou dobu, po této době zase odejdou. Nejedná se o postavu, která by patřila určitému hráči (v klasickém RPG za tuto postavu hraje Game Master, viz kapitola 2.1.4 Herní mechanismy). Avšak na tomto serveru existují také cizí postavy, které jsou trvalou součástí herního světa a mohou také patřit určitému hráči (například i zvířata). Jedná se však spíše o určitou výhodu, kterou hráč může získat, až když je zkušený, respektive za odměnu.
6
Questy - jedná se o jednotlivé partikulární hry. V pencil-paper RPG to jsou jednotlivé příběhy (doprodružství), ze kterých se skládá celková hra. Na tomto serveru jsou questy od např. uvítací slavnosti, výletů, oslavy Halloweenu, Vánoc až po bitvu o Bradavice.
23
Jak tedy hra na tomto serveru začíná? Hráči začínají jako 11 -ti letí studenti Bradavické školy čar a kouzel7. Nejdříve se musí zaregistrovat. Registrují se pod jménem své postavy, dále udají pohlaví, které musí odpovídat jménu, a datum narození postavy. Po úspěšné registraci je každý hráč důkladně seznámen s pravidly hraní RPG na tomto serveru a celkově s pravidly fungování HOCZ světa. Projde tzv. „RPG školkou“. Nejdříve musí úspěšně složit test, který se týká pravidel a reálií světa HOCZ, následně projde cvičnou hrou, kde se seznámí s RPG systémem. Cvičná hra trvá přibližně 2 hodiny, na jejím konci dostane hráč zpětnou vazbu, a buď je vpuštěn do herního světa, nebo si musí znovu zopakovat cvičnou hru. Na její splnění má neomezené množství pokusů. Po dokončení RPG školky není ještě hráčova postava studentem v Bradavicích ale předškolákem a svou hru začíná v Londýně, až do doby než dojde k rozřazovací slavnosti. V den rozřazovací slavnosti je hráčova postava přesunuta vlakem (i ve vlaku se hraje RPG) do Bradavic, kde bude zařazena do jedné ze čtyř kolejí (Nebelvír, Zmijozel, Havraspár a Mrzimor). V Bradavicích se svou postavou stráví jako student cca 7 RP let (nonRPG cca 3,5 let). Následně se stane občanem nebo profesorem. Během celé této doby se hráčova postava vyvíjí, získává nové vědomosti a dovednosti, učí se nová kouzla, dochází na výuku jednotlivých předmětů a píše úkoly, skládá testy, účastní se soutěží atd. Hraní na tomto serveru nesestává jen z hraní RPG na chatech, ale také ze spousty dalších aktivit (jako je právě již zmiňované psaní úkolů). Hráč také může jinému hráči „poslat sovu“ (tedy klasickou elektronickou zprávu).
2.2.2 Vypravěč a prvek náhody Tuto podkapitolu bychom rádi uvedli citátem ze serveru Hogwarts Online, dokonale totiž vystihuje povahu vypravěče, ať už na tomto serveru nebo v jakýchkoli jiných druzích RPG: „Vypravěč je popisem prostředí, dění, věcí či popisem jiných tvorů a vůbec popisem vjemů smyslů našich postav. Je to osud. Je to neosobní a přitom téměř všemocná entita zasahující do života našich postav a je to vlastně jejich život sám. Vypravěč pouze popisuje. Na vypravěče nemluvíme, neoslovujeme ho, nestěžujeme si mu, nesnažíme se ho přemluvit nebo podplatit. Vypravěč totiž není konkrétní osoba. To co je
7
Nemusí začínat pouze jako studenti, ale mohou také začínat jako profesoři. Jedná se však o náročnější roli (viz výše).
24
psáno vypravěčem, to je dáno a podle toho se musíme zachovat.“ Tak jako v jiných Role – playingových hrách, tak i zde řídí vypravěč hru. To co řekne, platí. Je však také několik rozdílů mezi vypravěčem na serveru Hogwarts Online a Game Mastrem v nepočítačových pencil-paper RPG. První rozdíl je ten, že v nepočítačových RPG je Game Mater, tedy vypravěč, jen jeden. Hraje ho vždy právě jeden hráč. Když se změní vypravěč, není to již ta stejná skupinka a také se změní příběh. Na serveru Hogwarts Online však za vypravěče může hrát více lidí. Většinou za něj hrají profesoři, občané, výjimečně zkušenější studenti. Také se může stát, že je ve hře najednou více vypravěčů. Jeden vypravěč je například na chatu Velká Síň, druhý na chatu Břeh Jezera atd. Tato situace však v nepočítačových RPG nemůže nastat. Další rozdíl je ten, že při hře na chatu na serveru Hogwarts Online, může také dojít k tomu, že vypravěč není vůbec přítomen (stává se to poměrně často). V té chvílí hraje každý hráč jen za svoji postavu a popisuje jen to, co jeho postava dělá (jak reaguje na podněty ostatních hráčů…). Hráč nikdy nemůže hrát za jiné postavy, než je ta jeho.
Obrázek 2: Ukázka hraní bez vypravěče
Poslední, ale důležitý rozdíl oproti nepočítačovým RPG je ten, že zde vypravěč také do jisté míry „supluje“ prvek náhody (tedy hod hrací kostkou). Zde se žádnými kostkami nehází. O všem co se stane nebo nestane, rozhoduje vždy jen vypravěč nebo hráč, který za danou postavu hraje. Vše tedy záleží jen na rozhodnutí vypravěče respektive určitého hráče. Když je ve hře přece jen potřeba nějaká náhoda (např.: postavy si hodí mincí…), existují zde možnosti chatu, kdy hráč napíše do chatu speciální příkaz a v té chvíli se mu
25
vygeneruje náhodné číslo z daného rozmezí (toto rozmezí může být z libovolného množství čísel, např.: 1 – 6 simuluje hod kostkou, 0 – 1 pro hod korunou). 2.2.3 Osobní deník vs. karta postavy a karta hráče Ve hře na serveru Hogwarts Online nenajdeme osobní deník v pravém slova smyslu. Avšak existuje zde karta (profil) postavy a hráče. Nejdříve se jen lehce zmíníme o kartě hráče, následně se budeme více zabývat kartou postavy. V kartě hráče nalezneme dva druhy informací. Jedním z nich jsou demografické údaje hráče (pohlaví, datum narození, kraj), dále je to kolej, ve které se nachází hráčova postava, pak je to role (nováček, profesor…), úroveň (kolik RP let je ve hře) a údaj kolik reálných let je na serveru HOCZ. Dalším druhem informací jsou jména postav, které mají hráče v přátelích. Karta hráče nemá v nepočítačových RP hrách žádný ekvivalent. Naproti tomu karta postavy by se dala přirovnat k osobnímu deníku, i když i zde můžeme nalézt spoustu rozdílů. Tak jako v osobním deníku i zde najdeme pohlaví postavy, její rasu, hlavní majetek (zde je to hůlka, případně koště, další majetek je však uveden na jiném místě). V kartě postavy nalezneme také další záložky s názvy: kouzla (zde se nachází všechna kouzla, která postava ovládá) a mazlíčci. Oproti osobnímu deníku zde však také nalezneme vysvědčení postavy, její datum narození, kolej a postavení (student, profesor…), případně oddělení (vedení, řádný občan). Nalezneme zde také rozsáhlejší popis postavy jako její vzhled (výška, barva vlasů, očí atd.), jaké oblečení na sobě obvykle nosí a další informace, které by byly možné odpozorovat v reálné situaci. Zásadní rozdíl mezi kartou postavy a osobním deníkem shledáváme v tom, že v kartě postavy nejsou uvedeny žádné atributy postav. Na HOCZ se s nimi vůbec nesetkáme, tak jako se zde nesetkáme ani se soubojovými systémy, s žádnou matematikou. Vše je zde založeno na fantazii hráčů, jejich interakci a reáliích tohoto herního světa. Na závěr bychom chtěli dodat, že se při hraní na tomto serveru snaží budovat pocit úplného ponoření. Hráče tedy neruší žádné neherní prvky (jako např. reklama atd.) a vše, co se odehraje při role-playingu se stane součástí herního světa.
26
2.3 Kreativita Kreativita
jakožto
osobnostní
charakteristika
je
v dnešním
světě
velice
zdůrazňovaným rysem. Vyžaduje se jak u uměleckých profesí, tak u řady dalších profesí (např.: učitelé, řídící pracovníci…). Často můžeme slýchat, že se vyžaduje kreativní přístup, ať už k práci, tak také k řešení problémů. Kreativní schopnosti jsou velmi důležité nejen v pracovním prostředí, ale také v prostředí školním. Být kreativní i v běžném životě je požadavkem dnešní doby. O tom, že je kreativita velmi důležitou schopností, svědčí také velké množství metod a kurzů zaměřených na zlepšování (zvyšování, zdokonalování) kreativních schopností. Jak uvádí např. Dacey a Lennon (2000, s. 195): „Svět se rychle přetváří z orientace na vědomosti směrem k orientaci na zpracování informací. Pro tuto novou orientaci je nezbytné tvůrčí myšlení.“
2.3.1 Vymezení pojmu kreativita V této podkapitole se pokusíme o vymezení pojmu kreativita. Nejedná se o zrovna jednoduchý úkol, protože existuje velká spousta definic kreativity. Každý autor pojímá kreativitu různě a akcentuje odlišné aspekty (např.: kreativní osobnost, produkt, proces atd.). Uvedeme zde některé definice a pojetí různých autorů. Landau (2007) ve své knize Odvaha k nadání uvádí, že pojem kreativita pochází z latinského slova creare, což v překladu znamená plodit, rodit, nebo také tvořit, vytvářet. „Už podle takového odvození je kreativita dynamická, je to proces, jenž se vyvíjí, rozvíjí a skrývá v sobě původ i cíl“ (Landau 2007, s. 26). Tato definice kreativity podle mého odkazuje k tomu, že kreativita je proces, není to pouze statická, neměnná charakteristika osobnosti. Do procesu je tedy možné vstupovat a určitými způsoby do něj zasahovat, ať už v pozitivním nebo negativním smyslu. Tento poznatek je velmi důležitý pro naši práci. Poukazuje totiž na možnost rozvíjení kreativity. Dále autorka udává, že existuje tolik druhů kreativity, kolik je lidských činností, že každý může být tvůrčí. Přesto byla kreativita, respektive tvořivost v posledních několika stoletích vztahována pouze na krásná umění a i zde byla připisována jen mimořádným osobnostem. Přitom kreativní schopnosti bývají základem stejně tak umělecké činnosti jako vědecké práce. Dle autorky byla kreativita vlastní jak Picassovi tak Einsteinovi. 27
Autorka dále definuje kreativitu jako „postoj, jenž umožnuje na jedné straně nacházet nové aspekty ve všem dobře známém a důvěrném, na druhé se postavit k novému a neznámému a s dosavadními vědomostmi to přetvořit v nový zážitek“ (Landau 2007, s. 27).
Ve Velkém psychologickém slovníku (Hartl, Hártlová, 2010) je kreativita definována jako „schopnost, pro niž jsou typické duševní procesy, které vedou k nápadům, řešením, koncepcím, uměleckým formám, teoriím čí výrobkům, jež jsou jedinečné a přínosné.“ V této definici nalézáme také to, co zdůrazňovala Landau. Kreativita se netýká jen umělecké oblasti, ale také oblasti různých vědeckých teorií a řešení atd.
Ullrich (1987, In Nakonečný, 1995) definuje kreativitu jako „schopnost poznávat předměty v nových vztazích a originálním způsobem (originalita, nová kombinace), smysluplně je používat neobvyklým způsobem (flexibilita), vidět nové problémy tam, kde zdánlivě nejsou (senzitivita), odchylovat se od navyklých schémat myšlení a nepomíjet nic jako pevné (proměnnost) a vyvíjet z norem vyplývající ideje i proti odporu prostředí (nonkonformismus), jestliže se to vyplatí, nacházet něco nového, co představuje obohacení kultury a společnosti.“ K této definici Nakonečný (1995) uvádí, že z ní vyplývá, že je tvořivost komplexní schopností. To znamená, že se v ní uplatňují jak kognitivní faktory, tak motivační a také neintelektové rysy osobnosti (právě neintelektovými rysy se hlavně budeme zabývat v této práci). Dále tentýž autor uvádí, že podstatou tvořivosti je originalita, která je však společensky hodnotná.
28
2.3.2 Biologicko-psychosociální výklad kreativity V této podkapitole seznámíme čtenáře s biologicko-psychosociálním modelem Daceyho a Lennonové (2000). Biologicko-psychosociální model je, jak sami autoři uvádějí, „itegrující výklad kreativního procesu“ (Dacey, Lennon, 2000, s. 191). Tento model ukazuje, že pro kreativitu platí pětivrstvý systém příčinnosti. Dle autorů jsou jednotlivé zdroje kreativity: 1. biologické (mikroneurony, vývoj mozku, geny upravující IQ atd.); 2. kognitivní (vzdálené asociace, gestalty atd.); 3. osobnostní (tolerance vůči dvojznačnosti, flexibilita atd.); 4. mikrospolečenské (dynamika rodiny, blízké přátelství, bydlení atd.); 5. makrospolečenské (okolí, práce, vzdělání, náboženské, etnické, právní, ekonomické a politické prostředí atd.). Tyto vrstvy spolu navzájem působí a také se obousměrně ovlivňují. Autoři také uvádějí šestou proměnnou čas, který „probíhá napříč celým celkem, takže ať už je stav interakce v daném okamžiku jakýkoli, může se snadno změnit“ (Dacey, Lennon, 2000, s. 194). Také v tomto tvrzení se můžeme dočíst o možnosti změny kreativních schopností. V souvislosti s tímto modelem samotní autoři uvádějí, že lze tvůrčí schopnosti záměrně zvyšovat a to nejenom u jednotlivců, ale také i u skupin (jako průmyslové jednotky a specializované týmy). Dále uvádějí, že kreativita závisí nejen na duševních schopnostech, ale také na určitých vlastnostech tělesných, osobnostních a motivačních. Závisí také na okolnostech vyplývajících z okolního prostředí. Dle autorů se každý z nás rodí se schopností být na určité úrovni kreativní. Pro nás je tedy důležité, že autoři připouští, že lze kreativitu rozvíjet a dodávají, že lze nejlépe rozvíjet ve vrcholných životních obdobích. Dle této teorie by námi zkoumané hraní RPG patřilo do „mikrospolečenských faktorů“.
29
2.3.3 Techniky rozvíjející kreativitu To že lze kreativitu rozvíjet uvádějí kromě Daceyho a Lennonové také další autoři (např.: Žák, Bakalář aj.). V dnešní době existuje spousta metod, technik a nejrůznějších programů zaměřených na zvyšování kreativity. Jako příklad můžeme uvést brainstorming, synektickou metodu, myšlenkové mapy8 atd. Brainstorming se používá hlavně ke sběru dat a informací, které jsou důležité pro řešení problému. Směřuje k nápadu. (Žák, 2004) Synektická metoda pracuje s principem analogií. Jejími hlavními nástroji jsou tedy analogie a metafora. Je to metoda založená na principu spojování zdánlivě nespojitelných věcí dohromady. Úkolem pro účastníka této metody je vytvoření seznamu přímých analogií k danému problému a rozvedení je co nejpodrobněji. Dotyčný si má představit, že je součástí analogie, kterou vymyslel. Má se vžít do té situace a říct, jak by ji řešil. Následně si představuje, že situaci řeší ve světě, kde je vše možné. V další fázi vyjadřuje problém symbolicky (musí být maximálně zapojené emoce), kreslí ho, zpívá, tančí (reálně nebo v duchu). V dalším kroku je jeho úkolem hledat podobnosti, používat metafory, příměry atd. (Žák, 2004) Autoři Karwowski a Soszynski (2008) hovoří o tréninzích kreativity. Uvádějí, že byly po mnoho let nejoblíbenější aktivitou, pomocí které se rozvíjela kreativita u dětí. Definují je jako skupinová cvičení, která jsou orientovaná na zvyšování kreativního potenciálu a to jak kreativních schopností (divergentní myšlení, imaginace, fluence, flexibilita a originalita myšlení), tak kreativního přístupu. Dle Necka (2001, In Karwowski a Soszynski, 2008) jsou dvě hlavní oblasti tréninků kreativity: 1. Tréninky založené na kreativním řešení problémů - pracující s heuristikou, taktikami a strategiemi kreativního řešení problémů, 2. Tréninky kreativity založené na rozvoji kreativity. Dobrołowicz (1995, In Karwowski a Soszynski, 2008) dělí tréninky kreativity na: 1. „abarietic training“ - založený na překonávání bariér, 2. „instrumental training“ založený na řešení dílčích problémů, 3. „personality trainings“ - založeny na posilování
8
Myšlenkové mapy zvláště slouží k zapisování a zmapování myšlenkového procesu.
30
osobnostních rysů, které jsou důležité pro kreativitu, 4. „inventive training“ - založený na používání vynalézavých metod. Wiśniewska a Karwowski (2007, In Karwowski a Soszynski, 2008) určili tyto hlavní typy kreativních tréninků: 1. tréninky imaginace, 2. tréninky divergentního myšlení, 3. techniky kreativního řešení problémů, 4. kreativní tréninky založené na umění, 5. tréninky kreativity založené na verbálních schopnostech, 6. arteterapeutické tréninky, 7. osobnostní tréninky.
2.3.4 Rysy tvořivé osobnosti Během zkoumání kreativity bylo v centru pozornosti autorů několik oblastí: osobnost tvůrce, tvořivý proces, tvořivý výsledek (produkt), tvořivé prostředí. V této práci se hlavně zaměříme na oblast rysů tvořivé osobnosti. Je to zvláště proto, že náš dotazník je také postavený na otázkách, které měří právě rysy kreativní osobnosti.
Nakonečný (1995) uvádí, že existuje určitý „typ tvořivé osobnosti, neboli určitý syndrom rysů spojených s tvořivostí“. Tento syndrom je především daný vysokou inteligencí, silnou motivací a nonkonformismem (F. Barron et al., 1958, In Nakonečný, 1995). K dalším rysům dle Nakonečného (1995) patří „výrazná emocionalita, esteticky akcentovaný vztah ke skutečnosti a šíře zájmů“. Baronovo pojetí (1988, In Sternberg, 2002) také ukazuje na význam osobního stylu, jež zahrnuje „otevřenost novým způsobům vidění, intuici, uvědomění si příležitosti, obliba složitosti jako výzvy k hledání jednoduchosti, nezávislost úsudku, který prověřuje předpoklady, ochotu podstupovat rizika, nekonvenčnost myšlení, jež umožňuje vytvářet neobvyklá spojení, pronikavou pozornost a potřebu hledání principu a významu – toto vše ve spojení s motivem a odvahou tvořit.“ Landau (2007) popisuje kreativní osobnosti jako otevřené (vůči prostředí), hravé, zvědavé a senzitivní, které mají menší sklon k předsudkům a mající dobrodružného ducha, nezávislejší v úsudku, sebevědomější, dominantnější, narcističtější a bránící se omezování, dávající přednost rozmanitosti. Tyto osobnosti také diferencovaněji a obsáhleji prožívají
31
než méně tvořiví lidé. Jejich myšlení popisuje jako naplněné fantazií, flexibilní, originální a pečlivé při propracovávání nápadů. Gough (1964, In Nakonečný, 1995) podal přehled těchto několika rysů tvořivé osobnosti: 1. Tvořivé myšlení je flexibilní. 2. Vnímání a asociace tvořivé osobnosti směřují k menší všeobecnosti a menší typičnosti. 3. Projevuje zájem o formu a eleganci, ten ji vede k tomu, že není poutána přesností a pečlivostí. 4. Je intuitivní a emfatická, psychicky náladová, intraceptivní nebo má zájem o lidské jednání. 5. Je spíše otevřená než usuzující, více vnímá, než usuzuje, nachází zalíbení v nových přístupech. 6. Je esteticky senzitivní. 7. Je emocionálně a sociálně senzitivní. 8. Je to složitá osobnost.
Dacey a Lennon (2000) uvádějí deset základních rysů osobnosti, které charakterizují kreativní jedince: 1. Tolerance vůči dvojznačnosti Dvojznačná situace je taková, ve které není jen jedno jasné řešení, neexistuje v ní rámec, který by nám napověděl, kam nasměrovat svá rozhodnutí. Tvořiví lidé projevují větší zájem o tyto situace. Shledávají to, co je cizí jako zajímavé nebo vzrušující, nikoli hrozivé. Getzels (1975, In Dacey, Lenon, 2000, s. 88) tvrdil: „Z tohoto hlediska není jádrem kreativity nevědomí… Jádro není ani ve stažení se ze světa; je v otevřenosti vůči světu.“ 2. Stimulační svoboda Lidé s touto vlastností jsou schopni opomenout existenci pravidel, pokud tyto pravidla kolidují s kreativními myšlenkami a pokud se jedná o dvojznačnou situaci. 32
3. Funkční svoboda Jedná se o schopnost používat předměty novým neobvyklým způsobem. Použít je za jiným účelem, než jak se obvykle používají. 4. Flexibilita Kreativní lidé jsou flexibilní tím, že jsou otevřeni světu a změnám a jsou schopni vyvolat změny. Je to také schopnost vidět celou situaci, všechny složky problému a nefixovat se jen na jednu z jeho částí. 5. Ochota riskovat 6. Preference zmatku 7. Prodleva uspokojení Znamená schopnost odložit uspokojení pro dosažení větší radosti dlouhodobě. 8. Oproštění od stereotypu sexuální role 9. Vytrvalost 10. Odvaha Tyto rysy se dle autorů (Dacey, Lennon 2000) výrazně podílejí na tvořivosti. Netvrdí však, že se na ní podílí jen těchto 10 rysů, ale uvádějí spoustu dalších vlastností, kterými také mohou disponovat kreativní lidé. Například: vnímavost vůči existenci problémů, větší sklony k emočním poruchám, ale zároveň tvořiví lidé disponují větším sebeovládáním, které jim umožňuje tyto sklony zvládat, v myšlení jsou analytičtí i intuitivní, uvažují jak konvergentně, tak divergentně, vyšší inteligence (ale zpravidla ne genialita), rádi si hrají a jsou dětmi, jsou více nezávislí na mínění druhých, často se zabývají samotnými činnostmi, méně se bojí vlastních skrytých emocí, rádi sami plánují a rozhodují, jsou originálnější, plodní především za neobvyklých situací, jsou otevřenější vůči zkušenostem. Pro naši další práci je obzvláště významná poslední zmíněná vlastnost, tedy otevřenost ke zkušenostem. Ráda bych se jí teď o něco více věnovala. McCrae (1987) uvádí, že otevřenost ke zkušenostem je širokou oblastí osobnosti, kterou tvoří rysy jako „intelektuální zvídavost, estetického cítění, liberální hodnoty, emocionální rozlišování“. Dále uvádí, že osoby, které jsou otevřené, jsou také zvídavé, s bohatou fantazií, širokými zájmy a často se chovají nekonvenčně. Tyto rysy také odpovídají výše uvedeným rysům tvořivé osobnosti. 33
2.4 RPG a rozvoj kreativity hráčů V oblasti vlivu role-playingu na kreativitu hráčů nevznikají prakticky žádné výzkumy. Jak jsme již uvedli výše, Role-playing games nejsou moc probádanou oblastí. Avšak v této kapitole bychom chtěli představit dva výzkumy, které se zabývaly právě vlivem role-playingu na kreativitu hráčů/účastníků. V prvním výzkumu Karwowski a Soszynski (2008) zkoumali vliv roleplayingového tréninku kreativity na kreativní schopnosti účastníků tohoto experimentu. Nejedná se přímo o zkoumání vlivu hraní RPG na kreativitu jejich hráčů, avšak tento trénink kreativity je založen na některých pravidlech těchto her. Karwowski a Soszynski (2008) ve svém článku How to develop creative imagination? Assumptions, aims and effectiveness of Role Play Training in Creativity (RPTC) informují o novém způsobu rozvíjení kreativních schopností (zvláště kreativní imaginace), který nazývají „Role Play Training in Creativity“. Tento trénink kreativity je inspirovaný RPG hrami. Autoři tento koncept založili na některých pravidlech, se kterými se můžeme setkat v RPG. Tento trénink musel splňovat tři základní předpoklady: musel stimulovat imaginaci; vznítit vnitřní motivaci účastníků experimentu a musel zachovávat přirozenou atmosféru hry. Obsahoval cvičení stimulující myšlenkové operace, které se podílejí na kreativním procese: deduktivní a induktivní myšlení, užívání metafor, mentální transformace a asociativní myšlení. Hlavním cílem tohoto tréninku bylo rozvinout kreativitu účastníků pomocí rozvoje imaginace; schopnosti konstruktivní kritiky; změny přesvědčení o kreativitě; realizace imaginace v procesu kreativního řešení problémů a stimulace myšlenkových operací, které se uplatňují v kreativním myšlení. RPTC bylo tvořeno workshopovými metodami, ve kterých byl kladen důraz na práci ve skupinách. Celý trénink probíhal 8 hodin buď najednou během jednoho setkání, nebo byl rozdělen na dvě hodiny během 4 setkání. Skládal se ze dvou částí: 1. z počáteční fáze, která trvala 2 hodiny (obsahovala informace ohledně tréninku, seznámení s pravidly a interpersonální a vizuální cvičení); 2. z hlavní části trvající 6 hodin. Hlavní část začínala informováním účastníků, že začíná příběh a oni jsou jeho hlavními hrdiny. Byla jim představena krátká historie příběhu a následně si měli vytvořit vlastní postavu, která by mohla žít v popsaném období. Pak s nimi kouč přešel k prvnímu cvičení. Pomocí těchto různých cvičení účastníci
34
vytvářeli a rozvíjeli děj tohoto tréninkového setkání. Dále popíšeme pro lepší představu jedno z použitých cvičení. Toto cvičení neslo název „Začněme dobrodružství“. Na začátku se měli účastníci rozdělit do skupin po 4 - 5 lidech. Následně kouč přečetl instrukce. V tomto cvičení si měli účastníci představit, že se příběh odehrává v 15. století a oni sami jsou lidé dobrodružné povahy, kteří celé dny tráví sněním o cestách, objevování zemí atd. Jednoho dne se doslechli o kapitánovi, který sháněl posádku na trans-Antlantickou cestu. Avšak tento kapitán přijímá jen ty, kteří se mu představí nějakým originálním způsobem a mají velkou motivaci. Účastníci experimentu si tedy měli připravit sebeprezentaci, která by dokázala kapitána nějak překvapit. Tato prezentace neměla být delší než 3 minuty. Pracovali ve skupinkách, takže měl být vidět i efekt jejich spolupráce. Následně se skupiny navzájem hodnotily. Měly říct, co se jim líbilo a co nelíbilo. Celé cvičení trvalo 40 – 45 minut. Tohoto výzkumu se účastnilo 47 vysokoškolských studentů, převážně žen. Efektivita tréninku byla zjišťována pomocí dvou testů kreativity: Urban a Jellen Test of Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP, verze A a B) a Kujawski Test of Creative Imagination (TCI). TCI je hodnoceno na 3 škálách: fluence, elaborace a originality. TCT-DP se používá pro měření kreativních schopností a vlastností jako: fluence myšlení, originalita myšlení, schopnost elaborace, schopnost syntetizovat (vytvářet celek), nonkonformismus, připravenost podstoupit riziko, smysl pro humor a emocionální zapojení. Tyto dva testy výzkumníci zadali účastníkům před a po tréninku (u testu TCT-DP byla před tréninkem zadaná varianta A a po tréninku varianta B). Avšak TCT-DP zadali pouze skupině, jejíž trénink probíhal 8 hodin během jednoho setkání (protože druhá skupina tento test již znala). Autoři tohoto výzkumu uvádí, že hodnotí RPTC jako efektivní. Na základě porovnání výsledku z testů před a po tréninku zjistili signifikantní zvýšení výsledků v testu TCT-DP a ve dvou škálách TCI (fluence a originalita). Tato studie má však jednu metodologickou nedokonalost, která vede k nepřesvědčivosti výsledků (zvláště výsledků získaných z TCI), chybí zde kontrolní skupina. Získané výsledky tedy mohly být dány pouze tím, že účastníci prošli dvakrát stejným testem, nikoli účinkem samotného tréninku. Autoři o této možnosti však nehovoří, ale uvádějí, že mohou s jistotou prohlásit, že téměř dvojnásobně zvýšená produkce nápadů, dokazuje velkou efektivitu navržených cvičení a také role-playingových metod (Karwowski, Soszynski, 2008). 35
V druhém a novějším výzkumu se autor Chung (2013) zabýval výzkumnou otázkou, zdali existují rozdíly v kreativitě mezi hráči table-top (nepočítačových) RPG (TRPG), hráči počítačových RPG9 (ERPG – electronic role-playing game) a „nehráči“. Tyto rozdíly sledoval ve třech situacích: 1. „without priming“ (tedy bez úpravy instrukcí dotazníku, instrukce zněla: „Napište různé způsoby, jak byste mohl/a použít nůž. Prosím, napište jich co nejvíce.“); 2. „with age-related memory-provoking priming“ (zadání znělo např.: Nyní si představte dobu, kdy vám bylo 7 let. Co byste teď rád/a dělal/a?); 3. „with age-related imagination-enhancement role-playing priming“ (zdání znělo např.: Nyní si představte, že jste 7 letý mimozemšťan ve vzdálené galaxii. Co byste teď rád/a dělal/a?). Výzkumu se účastnilo 170 subjektů (52 TRPG hráčů, 54 hráčů počítačových RPG a 64 bez zkušenosti s hraním RPG) ve věku od 19 do 63 let. Sběr dat probíhal pomocí online dotazníku, který se skládal z verbálních subtestů z Wallach–Kogan Creativity Tests (měřil 3 skóry: fluenci, flexibilitu a originalitu), z Big Five Personality Inventory McCrae a Costy a také z otázek na náladu respondentů. Zdání verbálních subtestů bylo buď neupravené, nebo upravené podle testovacích situací. V této studii bylo prokázáno, že hráči table-top RPG dosahují vyšších výsledků v testech divergentního myšlení (divergentní myšlení je hlavní aspekt, který je často spojován s kreativitou) než ostatní skupiny hráčů. V první situaci (bez primingu) dosahují lepších výsledků ve všech aspektech (ve fluenci, flexibilitě i originalitě) a ve třetí situaci („with age-related imagination-enhancement role-playing priming“) dosahují lepších výsledků pouze v originalitě. Dále se také zabývali otázkou, zda má delší zkušenost (vyjádřena v letech) s hraním RPG vliv na výsledky testu divergentního myšlení. Žádný vliv zde nebyl prokázán. Nejhůře ze všech tří skupin dopadli hráči počítačových RPG, kteří ve všech třech situacích dosáhli nejnižších výsledků. Ani u této skupiny nebyl prokázán vztah mezi délkou hraní a výsledky ve verbálním subtestu. Je však zajímavé, že z 54 hráčů TRPG bylo pouhých 10 hráčů čistě hrajících jen TRPG, zbylých 44 hrálo také ERPG. Tímto faktem se však výzkumníci dále nezabývali.
9
Jedna z definicí počítačových RPG, která je v článku uvedena zní: „hra se odehrává ve světě vytvořeném počítačem“ (Chung, 2013). Již z této definice je jasné, že se nejedná o „textový“ typ RPG.
36
Tento výzkum je k výzkumu prezentovanému v empirické části metodologicky nejblíže. V Chungově výzkumu je však výrazně méně respondentů a také nerozlišovali mezi nováčky a zkušenými hráči, tím pádem nemohli rozhodnout, zda zjištěný efekt není pouze „na vstupu“ (tj. že RPG již začínají hrát kreativnější jedinci). Avšak zjišťovali zkušenost (délku hraní v letech), ale neprokázali její vliv na výsledek testu divergentního myšlení.
37
3 Empirická část 3.1 Cíl výzkumu a výzkumné otázky Cílem této bakalářské práce je zjistit, jaký vliv má hraní RPG na kreativitu hráčů. Tohoto cíle jsme se snažili dosáhnout porovnáním kreativity, měřené škálou CPS (Gough, 1979), a otevřenosti vůči zkušenostem, zjišťovanou škálou otevřenost ke zkušenostem z NEO pětifaktorového osobnostního inventáře (podle NEO Five-Factor Inventory P. T. Costy a R. R. McCraee (Hřebíčková M., Urbánek T., 2001), u tří skupin respondentů. První skupinou byli zkušení hráči RPG na serveru Hogwarts Online 10, druhou skupinou byli nováčci na tomto serveru (a s prakticky nulovou zkušeností s hraním RPG, ale s pozitivním postojem k hraní) a třetí skupinou, respektive kontrolní skupinou, byli lidé, kteří nemají vůbec žádnou zkušenost s hraním RPG. Dále nás také zajímalo, jestli souvisí kreativita s pohlavím a věkem respondentů, respektive, zda pohlaví či věk nejsou silnějšími prediktory než hraní RPG. Dále jsme se pokusili odpovědět na otázku, jestli již nejsou začínající hráči RPG kreativnější než jejich vrstevníci z běžné populace. Ověřovali jsme také souvislost mezi proměnnými kreativita a otevřenost ke zkušenostem.
10
I když byl výzkum realizován pouze na stránce HOCZ, tak většina zkušených hráčů uvedla, že hrají také ještě i jiné RPG, mimo tyto stránky.
38
Pomocí kvantitativních metod jsme se snažili zodpovědět tyto otázky: 1. Zvyšuje hraní RPG kreativitu? 1.1 Nejsou již začínající hráči RPG kreativnější než běžná populace? 2. Jsou hráči RPG více otevření zkušenostem?
Ostatní uvedené otázky jsou spíše doplňkové: 3. Jaký je vztah mezi kreativitou a pohlavím respondentů? 4. Jaký je vztah mezi otevřeností ke zkušenostem a pohlavím respondentů? 5. Existuje souvislost mezi kreativitou a věkem respondentů? 6. Existuje souvislost mezi otevřeností ke zkušenostem a věkem respondentů? 7. Jaký je vztah mezi kreativitou a otevřeností ke zkušenostem?
S ohledem k výzkumným otázkám jsme si stanovili následující hypotézy, které budeme v této bakalářské práci ověřovat: H 1: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než nováčci a kontrolní skupina. H 1.1: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než nováčci. H 1.2: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než kontrolní skupina. H 1.3: Nováčci nejsou kreativnější než kontrolní skupina. H 1.4: Mezi intenzitou a délkou hraní RPG a kreativitou hráčů je pozitivní vztah. H 2: Zkušení hráči RPG jsou otevřenější ke zkušenostem než nováčci a kontrolní skupina. H 3: Kreativita se s věkem nemění. H 4: Ženy nejsou kreativnější než muži. H 5: Otevřenost ke zkušenostem se s věkem nemění. H 6: Ženy nejsou více otevřené zkušenostem než muži. H 7: Kreativita pozitivně souvisí s otevřeností ke zkušenostem. Čím je člověk otevřenější zkušenostem, tím je kreativnější.
39
3.2 Výzkumný soubor Výzkumný soubor byl tvořen hráči ze serveru Hogwarts Online (do našeho výzkumu se jich zapojilo 591) a kontrolní skupinou, kterou tvořilo 21 studentů prvního ročníku čtyřletého gymnázia. Kontrolní skupinu jsme zvolili s ohledem ke skupině začínajících hráčů, tak aby tyto dvě skupiny byly podobné v některých demografických charakteristikách (pohlaví, vzdělání, průměrný věk). Celkem jsme získali data od 612 respondentů.
3.3 Metody sběru a zpracování dat Sběr dat byl realizován pomocí elektronického dotazníku, který jsme vytvořili pro potřeby tohoto výzkumu. Odkaz na online dotazník byl hráčům serveru Hogwarts Online rozeslán správci tohoto serveru. Také byl umístěn odkaz na náš dotazník ve facebookové skupině tohoto serveru. Odkaz byl umístěn, respektive rozeslán, na začátku února v době, kdy je na tomto serveru největší množství nových hráčů. Následně jsem administrovala upravenou papírovou verzi dotazníku kontrolní skupině, kterou tvořili studenti čtyřletého gymnázia (viz výše). Při zpracování dat z výzkumného šetření jsme použili kvantitativní postupy. Při interpretaci statisticky zpracovaných výsledků jsme použili popisnou statistiku, analýzu rozptylu, t – testy a korelační analýzu. K statistické analýze jsme použili statistický program s názvem „R“ (R Core Team, 2004). V následující podkapitole se budeme podrobněji zabývat jednotlivými částmi dotazníku.
40
3.3.1 Dotazník Námi vytvořený dotazník se skládal ze dvou druhů otázek – uzavřených, kterých byla většina, a otevřených. Na začátku dotazníku se nacházely otázky, týkající se demografických údajů respondentů (pohlaví, věk, vzdělání), následovaly otázky, které již měřily proměnné kreativita a otevřenost ke zkušenostem. Dotazník byl ukončen otázkami, které se ptaly na zkušenosti hráčů s hraním RPG (např.: Kolik měsíců jste celkem strávil/a aktivním hraním na HOCZ? Kolik hodin týdně přibližně strávíte na HOCZ? Hrajete ještě jiné RPG? Jestli ano, jak dlouho?). Tyto poslední otázky byly všechny otevřené. Celý dotazník je připojený k této bakalářské práci (viz přílohy).
CPS Pro měření hlavní proměnné kreativita jsme použili Creative Personality Scale, kterou jsme přebrali z článku A Creative Personality Scale for the Adjective Check List (Gough, 1979). Dle autora slouží pro měření kreativního potenciálu. Je tvořena seznamem 30 -ti přídavných jmen. Na základě korelace autor určil 18 „pozitivních“ přídavných jmen, která jsou charakteristická pro kreativní osobnost a 12 „negativních“, která jsou netypická pro kreativní osobnost (negativně s ní korelují). Pokud víme, tento test nebyl dosud přeložen do českého jazyka. Abychom se však ujistili, že budou respondenti jednotlivé položky chápat stejně, rozhodli jsme se pro jeho přeložení. Neprovedli jsme však jeho zpětný překlad. „Pozitivní“ přídavná jména jsme přeložili jako: přemýšlivý/á (reflective); vynalézavý/á (resourceful); sebevědomý/á (self-confident); atraktivní (sexy); potrpím si na luxus (snobbish); neobvyklý/á, nekonvenční (unconventional); schopný/á (capable); chytrý/á (clever); sebejistý/á (confident); egoistický/á (egotistical); vtipný/á (humorous); rád pracuji sám/sama (individualistic); neformální (informal); bystrý/á (insightful); inteligentní (intelligent); mám široké zájmy (interests wide); tvořivý/á (inventive); originální (original). „Negativní“ přídavná jména jsme přeložili takto: nepřirozený/á, afektovaný/á (affected); opatrný/á (cautious); obyčejný/á (commonplace); konzervativní (conservative); běžný/á, konvenční (conventional); nespokojený/á (dissatisfied); čestný/á (honest); mám málo zájmů (interests narrow); zdvořilý/á (mannerly); upřímný/á (sincere); submisivní, podřizuji se jiným (submissive); podezřívavý/á (suspicious). Respondenti pak měli za úkol zaškrtnout všechna přídavná jména, která je vystihují. Za každé „pozitivní“ 41
přídavné jméno byl respondentům přičten 1 bod a za každé „negativní“ přídavné jméno jim byl 1 bod odečten. Teoretické rozmezí skórů se tedy mohlo pohybovat mezi – 12 až + 18. Tímto způsobem jsme určili, pro každého respondenta, skór pro proměnnou kreativita.
Škála otevřenost ke zkušenostem (Openness to experience) Pro měření proměnné otevřenost ke zkušenostem jsme použili škálu otevřenost ke zkušenostem z NEO pětifaktorového osobnostního inventáře (podle NEO Five-Factor Inventory P. T. Costy a R. R. McCraee (Hřebíčková M., Urbánek T., 2001). V článku Carsona, Petersona a Higginse (Carson, Peterson, Higgins 2005) je přímo zahrnuta mezi škály, které měří kreativní potenciál. Škálu jsme v našem dotazníku ponechali v přesném znění, tak jak ji oficiálně přeložili Hřebíčková a Urbánek. Jednalo se o 12 výpovědí (viz Příloha 3), u kterých měli respondenti na 5 -ti bodové škále (0. vůbec nevystihuje až 4. úplně vystihuje) posoudit, do jaké míry je jednotlivé výpovědi vystihují. Sečtením jednotlivých číselných hodnot u každé položky dotazníku, jsme získali výslednou hodnotu pro proměnnou otevřenost ke zkušenostem.
Dotazník určený pro kontrolní skupinu Dotazník, který byl administrován kontrolní skupině, byl prakticky totožný s dotazníkem administrovaným hráčům. Neobsahoval však otázky týkající se hraní RPG, ale navíc obsahoval kontrolní otázku: Hrál/a jste někdy RPG? Tento dotazník nebyl administrován v elektronické podobě, ale v papírové podobě během jedné vyučovací hodiny. Studenti měli na jeho vyplnění dostatek času.
42
3.4 Prezentace a analýza výsledků Podařilo se nám získat data od 612 respondentů, z toho bylo 128 mužů a 484 žen. Respondenti byli ve věku od 10 do 52 let, průměrný věk byl 17,1 let (SD = 4,03; MED = 16), 3 respondenti svůj věk vůbec neuvedli. Tuto kapitolu dále rozdělíme na podkapitoly dle proměnných kreativita a otevřenost. Každá podkapitola bude dále rozčleněna na části popisná statistika a testování hypotéz.
3.4.1 Proměnná kreativita Hlavní proměnnou v našem výzkumu byla kreativita. Tuto proměnnou jsme zjišťovali pomocí dotazníkové metody CPS (viz kapitola 3.3.1 Dotazník).
Popisná statistika proměnné kreativita: 1. Pro celý soubor a rozdělená dle kritéria zkušenost s hraním RPG
celý soubor kontrolní s. nováčci zkušení
min. 25. 75. max. hodnota percentil medián percentil hodnota
průměr
sd
4,06
3,72
-7
1
4
6
3,29 3,49 4,38
3,21 3,27 3,9
-2 -3 -7
1 1 2
3 3 4
6 6 7
n
NA
16
610
2
9 13 16
21 175 405
0 2 0
Tabulka 1: Hodnoty proměnné kreativita pro celý soubor a rozdělené dle kritéria zkušenost s hraním RPG
V Tabulce 1 můžeme vidět, že minimální hodnota kreativity pro celý soubor byla - 7, maximální hodnota byla + 16. Průměrná hodnota 4,06 (SD = 3,72; MED = 4). 2 respondenti v této části dotazníku nic neuvedli. Ve výše uvedené tabulce neodpovídá celkový počet respondentů součtu respondentů v jednotlivých skupinách (kontrolní skupina, nováčci, zkušení). Tato 43
skutečnost je zapříčiněná tím, že někteří respondenti neodpověděli na veškeré otázky (např.: neuvedli dobu strávenou hraním na serveru Hogwarts Online, nebo dobu strávenou hraním jiného RPG), nemohli jsme je tedy zařadit do jednotlivých skupin dle zkušenosti s hraním RPG. Jejich data jsme tedy pro další výpočty již nepoužili (výjimku tvořily jen hypotézy, které se týkaly rozdělení dat dle kritéria pohlaví a věk). Abychom ověřili, že mají námi získaná data normální rozložení, zobrazili jsme je v histogramu.
Graf 1: Proměnná kreativita pro celý soubor
44
Graf 2: Proměnná kreativita: nahoře – pro kontrolní skupinu; uprostřed - pro skupinu Nováčci; dole – pro skupinu Zkušení
Jak vidíme na Grafu 1 pro celý soubor, má proměnná kreativita normální rozložení. Totéž můžeme vidět u nováčků a zkušených hráčů. Nemůžeme to však tvrdit u kontrolní skupiny, což je zapříčiněno nízkým počtem respondentů v této skupině. Lze však předpokládat, že i u této skupiny by měla daná proměnná normální rozložení, kdyby se v ní nacházelo více respondentů.
2. Rozdělená dle kritéria pohlaví
Muži Ženy
průměr sd 3,87 4 4,11 3,64
min. 25. 75. max. hodnota percentil medián percentil hodnota n -7 1 3 6 16 128 -4 1 4 6 15 482
Tabulka 2: Hodnoty proměnné kreativita rozdělené dle kritéria pohlaví
45
NA 0 2
Z tabulky výše můžeme vyčíst, že u mužů byla minimální hodnota kreativity – 7, maximální hodnota + 16. Průměrná hodnota 3,87 (SD = 4,00; MED = 3). U žen byla minimální hodnota kreativity – 4, maximální hodnota + 15. Průměrná hodnota byla 4,11 (SD = 3,64; MED = 4).
Testování hypotéz H 1: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než nováčci a kontrolní skupina. Pro ověření této hypotézy jsme provedli analýzu rozptylu při jednoduchém třídění (one-way ANOVA). F hodnota byla 4,02 při 2 stupních volnosti, p=0,0184, z čehož vyplývá, že se jedná o statisticky významný výsledek na 5% hladině významnosti. Tuto hypotézu můžeme tedy potvrdit. Viz Tabulka 1, kde jsou uvedeny hodnoty proměnné kreativita u jednotlivých zkoumaných skupin.
Závěr: Našli jsme statisticky významné rozdíly (p<0,05) v kreativitě mezi kontrolní skupinou, skupinou nováčků a zkušených. Při testování této hypotézy bylo možné vidět největší rozdíl mezi skupinou zkušených hráčů a zbylými dvěma skupinami (kontrolní a nováčků), ale abychom se přesvědčili, mezi kterými skupinami existují signifikantně významné rozdíly, provedli jsme dále t – testy mezi nováčky a zkušenými hráči, zkušenými hráči a kontrolní skupinou a mezi nováčky a kontrolní skupinou.
H 1.1: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než nováčci. Testování této hypotézy nás nejvíce zajímalo, protože se největší měrou vztahuje k hlavní výzkumné otázce, respektive k cíli výzkumu. Tuto hypotézu jsme ověřovali pomocí Welchova t – testu. Zde jsme dosáhli rovněž statisticky významného výsledku, a to na 1% hladině významnosti (p<0,01). 46
Průměr pro skupinu nováčků byl 3,49 (SD = 3,27) a pro skupinu zkušených hráčů 4,38 (SD = 3,90). T hodnota byla – 2,83 při 390,175 stupních volnosti, což znamená, že byl výsledek statisticky významný na 1% hladině významnosti. Závěr: Tuto hypotézu se nám podařilo potvrdit. Zkušení hráči jsou tedy statisticky významně kreativnější než nováčci.
H 1.2: Zkušení hráči RPG jsou kreativnější než kontrolní skupina. Pro ověření této hypotézy jsme také použili Welchův t – test. Průměr pro kontrolní skupinu byl 3,29 (SD = 3,21) a pro skupinu zkušených hráčů byl 4,38 (SD = 3,90). T hodnota byla – 1,50 při 23,168 stupních volnosti, p hodnota 0.1475, což znamená, že zde nebyl prokázán významný rozdíl v kreativitě. Tento výsledek je však zapříčiněn početní nevyvážeností skupin. Závěr: Již v prvním testu ANOVA jsme prokázali rozdíl v kreativitě mezi skupinami, ale pro úplnost jsme ještě provedli t – test mezi kontrolní skupinou a skupinou zkušených hráčů. Zde však nebyl rozdíl významný, kvůli malému počtu respondentů v kontrolní skupině.
H 1.3: Nováčci nejsou kreativnější než kontrolní skupina. V této bakalářské práci nás také zajímal rozdíl mezi kontrolní skupinou a nováčky. Je to hypotéza, která se vztahuje k výzkumné otázce 1.1, kterou jsme si v této práci položili. Zajímalo nás, zda rozdíl v kreativitě u hráčů RPG není způsoben již „na vstupu“ tedy zda se RPG hráči nerekrutují obecně z kreativnější populace. Tím by se zkomplikovala naše hlavní hypotéza o tom, že hraní RPG podporuje kreativitu. Taktéž jsme tuto hypotézu ověřovali pomocí Welchova t – testu. Průměr pro kontrolní skupinu byl 3,29 (SD = 3,21) a pro nováčky 3,49 (SD = 3,27). T hodnota je –0,27 při 25.238 stupních volnosti, p=0,79. Z těchto hodnot vyplývá, že se jedná o nevýznamný rozdíl. Závěr: V našem výzkumu se nepotvrdil žádný rozdíl mezi nováčky a kontrolní skupinou v proměnné kreativita.
47
H 1.4: Mezi intenzitou a délkou hraní RPG a kreativitou hráčů je pozitivní vztah. Proměnná intenzita je v našem výzkumu vyjádřena jako počet hodin strávených hraním na serveru Hogwarts Online. Proměnná délka je vyjádřena jako počet měsíců strávených hraním RPG (jak na tomto serveru, tak jakéhokoliv jiného RPG). U této hypotézy nás zajímalo, jestli má množství času stráveného hraním RPG nějaký vliv na kreativitu hráčů, respektive, jestli je pro rozvoj kreativity důležitější, jak moc/jak často se hráč hře věnuje, nebo to kolik měsíců u hraní vydrží. Tuto hypotézu jsme ověřovali pomocí Pearsonovy korelace. Výsledek tohoto testu pro proměnnou intenzita nebyl statisticky významný (r=0,04; p=0,39). Statisticky významný byl až výsledek pro proměnnou délka (r=0,13; p<0,05). Závěr: Pro zvyšování kreativity je důležitější délka hraní než intenzita. Avšak i tato statisticky významná korelace je spíše slabá.
H 3: Kreativita se s věkem nemění. Pomocí korelačního testu (Pearsonova korelace) jsme se pokusili zjistit, jestli existuje nějaký vztah mezi věkem respondentů a jejich kreativitou. Výsledek tohoto testu byl statisticky nevýznamný (r=-0,06; p=0,13). Můžeme tedy tvrdit, že kreativita dle našich zjištění nezávisí na věku.
H 4: Ženy nejsou kreativnější než muži. Zajímalo nás, jestli existují nějaké rozdíly v kreativitě u žen a u mužů. Pro ověření této hypotézy jsme znovu použili Welchův t – test. Průměr u mužů je 3,87 (SD = 4,00) a u žen 4,11 (SD = 3,64). T hodnota je - 0.61 při 186.638 stupních volnosti, p=0.542, což znamená, že výsledek tohoto testu byl statisticky nevýznamný. Kreativita dle našich dat nezávisí na pohlaví.
Shrnutí závěrů hypotézy 3 a 4: Zjistili jsme, že kreativita nezávisí na pohlaví, což jsme potvrdili t – testem, ani na věku, což jsme potvrdili korelačním testem.
48
3.4.2 Proměnná otevřenost ke zkušenostem Otevřenost ke zkušenostem je jednou z charakteristik kreativní osobnosti (viz kapitola 2.3.4 Rysy tvořivé osobnosti). V článku Creativity, Divergent Thinking, and Openness to Experience McCrae (1987) uvádí, že kreativita obzvláště silně souvisí s otevřeností ke zkušenostem. Dále tamtéž (McCrae, 1987, s. 1263) dokonce uvádí: „Nicméně, otevřenost signifikantně pozitivně souvisí se skórem z CPS.“ Proto jsme do našeho výzkumu vybrali otevřenost ke zkušenostem jako jednu z proměnných. Měřili jsme ji pomocí škály Otevřenost ke zkušenostem z osobnostního dotazníku NEO-FFI (viz výše).
Popisná statistika proměnné otevřenost ke zkušenostem 1. Pro celý soubor a rozdělená dle kritéria zkušenost s hraním RPG
celý soubor kontrolní s. nováčci zkušení
min. 25. 75. max. hodnota percentil medián percentil hodnota
průměr
sd
n
32,29
6,09
14
28
33
37
46
612
29,38 31,22 32,99
5,98 5,93 6
19 17 14
27 28 29
29 31 33
33 35 37
41 43 46
21 177 405
Tabulka 3: Hodnoty proměnné otevřenost pro celý soubor a rozdělené dle kritéria zkušenost s hraním RPG
V Tabulce 3 můžeme vidět, že minimální hodnota proměnné otevřenost pro celý soubor byla 14, maximální hodnota 46. Průměrná hodnota byla 32,29 (SD = 6,09; MED = 33). Stejně jako u proměnné kreativita ani u této proměnné neodpovídá počet respondentů pro celý soubor celkovému součtu respondentů v jednotlivých skupinách (viz 3.4.1 Proměnná kreativita). Abychom se ujistili, že mají námi získaná data o proměnné otevřenost ke zkušenostem normální rozložení, zobrazili jsme je v histogramu.
49
Graf 3: Proměnná otevřenost pro celý soubor
Graf 4: Proměnná otevřenost: nahoře – pro kontrolní skupinu; uprostřed - pro skupinu Nováčci; dole – pro skupinu Zkušení
50
Stejně jako u předešlé proměnné i zde můžeme na Grafu 3 pro celý soubor vidět, že má proměnná otevřenost ke zkušenostem normální rozložení. Totéž můžeme vidět u nováčků a zkušených hráčů. Nemůžeme to však tvrdit u kontrolní skupiny, což je zapříčiněno nízkým počtem respondentů v této skupině. Lze však předpokládat, že i u této skupiny by měla tato proměnná normální rozložení, kdyby se v ní nacházelo více respondentů.
2. Rozdělená dle kritéria pohlaví
Muži Ženy
min. 25. 75. max. průměr sd hodnota percentil medián percentil hodnota n 31,22 6,48 16 26 31 36 45 128 32,57 5,96 14 29 33 37 46 484
Tabulka 4: Hodnoty proměnné otevřenost rozdělené dle kritéria pohlaví
Z tabulky uvedené výše můžeme vyčíst, že minimální hodnota otevřenosti u mužů byla 16, maximální hodnota 45. Průměrná hodnota byla u mužů 31,22 (SD = 6,48; MED = 31). U žen byla minimální hodnota otevřenosti 14, maximální hodnota 46. Průměrná hodnota byla 32,57 (SD = 5,96; MED = 33).
Testování hypotéz H 2: Zkušení hráči RPG jsou otevřenější ke zkušenostem než nováčci a kontrolní skupina. Pro ověření této hypotézy jsme použili analýzu rozptylu při jednoduchém třídění (one-way ANOVA). F hodnota byla 8,061 při 2 stupních volnosti, p<0,001, což znamená, že byl výsledek statisticky významný na hladině p<0,001. Viz Tabulka 3, kde jsou uvedeny hodnoty proměnné otevřenost u zkoumaných skupin. Závěr: Skupinou nejméně otevřenou ke zkušenostem byla kontrolní skupina, následovala skupina nováčků. Skupinou nejvíce otevřenou zkušenostem byli zkušení hráči. Tuto hypotézu můžeme tedy potvrdit.
51
H 5: Otevřenost ke zkušenostem se s věkem nemění. Pro zjištění existence vztahu mezi věkem respondentů a jejich otevřeností ke zkušenostem jsme použili Pearsonovu korelaci. Výsledek tohoto testu byl statisticky nevýznamný (r=-0,02; p=0,59). Závěr: Otevřenost podle našich dat nesouvisí s věkem.
H 6: Ženy nejsou více otevřené zkušenostem než muži. Tuto hypotézu jsme ověřili pomocí Welchova t – testu s výsledkem, který byl lehce statisticky významný. Průměr u mužů byl 31,22 (SD = 6,48), u žen 32,57 (SD = 5,96). T hodnota byla -2,14 při 187,734 stupních volnosti, p<0,05, což znamená, že výsledek byl statisticky významný na 5% hladině významnosti. Závěr: Dle jednotlivých průměrů můžeme vidět, že jsou ženy (podle našich dat) mírně otevřenější zkušenostem než muži.
3.4.3 Vztah kreativity a otevřenosti ke zkušenostem H 7: Kreativita pozitivně souvisí s otevřeností ke zkušenostem. Čím je člověk otevřenější zkušenostem, tím je kreativnější. Jak jsme již uvedli výše, bylo studiemi dokázáno, že otevřenost ke zkušenostem pozitivně koreluje s kreativitou. Tuto hypotézu jsme však chtěli ověřit i u našich dat a tím pádem prokázat vnitřní konzistenci námi vytvořeného dotazníku. Pro ověření jsme použili Pearsonovu korelaci. Výsledek korelačního testu vyšel statisticky významný (r=0,25; p<0,001) na nejvyšší hladině významnosti. Můžeme tedy potvrdit tuto hypotézu, ačkoliv nalezená korelace není příliš silná.
Závěr: Kreativita signifikantně souvisí s otevřeností.
52
4 Diskuze a závěr V této části textu budeme diskutovat závěry našeho výzkumu s poznatky uvedenými v teoretické části. V našem výzkumu jsme se zabývali vlivem hraní RPG na rozvoj kreativity hráčů. Základem pro stanovení tohoto cíle byly výzkumy v oblasti RPG a kreativity, které jsou uvedeny v teoretické části této práce. S těmito studiemi budeme diskutovat výsledky této práce. Hlavní proměnnou našeho výzkumu byla kreativita. Analýzou rozptylu jsme potvrdili, že se zkoumané skupiny dle hraní RPG liší v proměnné kreativita. Signifikantně významný rozdíl jsme zaznamenali mezi skupinou nováčků a zkušených hráčů. Zkušení hráči RPG jsou dle našich dat statisticky významně kreativnější než nováčci. Naše výsledky tedy naznačují, že se hraním RPG zvyšuje kreativita. Toto zjištění v zásadě odpovídá výsledkům výzkumu Karwowského a Soszynského (Karwowski, Soszynski, 2008) prezentovaného v kapitole 2.4 RPG a rozvoj kreativity hráčů. Výsledky také odpovídají studii Chunga (Chung, 2013), ve které bylo zjištěno, že hráči RPG dosahují vyšších výsledků v testech divergentního myšlení (viz tamtéž). Náš výzkum je oproti výše uvedeným jedinečný tím, že umožňuje do jisté míry sledovat vývoj kreativity ve vztahu k délce hraní (zkušenosti hráčů), aniž by hraní jakkoliv posouval do pozice cílené intervence ke zlepšení kreativity (jako to bylo například v Karwowski a Soszynski 2008). Naše data sice ukazují vyšší kreativitu u skupiny zkušených hráčů RPG, ale je možné, že toto zvýšení kreativity je zapříčiněno tím, že u hraní zůstávají kreativnější hráči, zatímco méně kreativní hráči přestávají hrát dříve. Dále se nám však nepodařilo pomocí t-testu prokázat rozdíl mezi kontrolní skupinou a zkušenými hráči RPG. To je však pravděpodobně zapříčiněno tím, že v kontrolní skupině bylo málo respondentů. V naší výzkumné studii jsme prokázali, že není žádný rozdíl v kreativitě mezi kontrolní skupinou a začínajícími hráči. Toto zjištění bylo pro naši práci také velice důležité, protože kdyby byli již začínající hráči kreativnější než kontrolní skupina, tak by to znamenalo, že se hráči rekrutují z kreativnější populace a tím by se zkomplikovala hlavní hypotéza o tom, že hraní RPG podporuje kreativitu. Ostatní výzkumy uvedené v teoretické části (např.: Chung, 2013) nepracovaly se skupinami začínajících a zkušených 53
hráčů. Nemohly tedy určit, jestli není jimi zjištěný rozdíl v kreativitě mezi „nehráči“ a hráči RPG zapříčiněn již vyšší kreativitou u začínajících hráčů než samotným hraním RPG. V našem výzkumu jsme se také zabývali vztahem mezi kreativitou a pohlavím respondentů a souvislostí mezi jejich věkem a kreativitou. Na základě našich dat jsme zjistili, že kreativita nezávisí ani na pohlaví ani na věku. Zajímalo nás také, jestli má nějaký vliv intenzita a délka hraní RPG na rozvoj kreativity. U intenzity nebyla korelace statisticky významná, avšak u délky jsme prokázali sice slabou, ale statisticky významnou korelaci. Na rozvoj kreativity má tedy větší vliv délka hraní. Tento výsledek odporuje zjištění Chunga (Chung, 2013), který uvádí, že nenalezl žádný vztah mezi zkušeností (vyjádřenou v letech) s hraním RPG a výsledkem v testu divergentního myšlení (respektive ve verbálním subtestu).
Dále jsme také zkoumali vztah mezi otevřeností ke zkušenostem a hraním RPG. Zde jsme analýzou rozptylu prokázali, že se zkoumané skupiny (kontrolní skupina, nováčci, zkušení hráči) liší v proměnné otevřenost ke zkušenostem. Zjistili jsme, že skupinou nejméně otevřenou zkušenostem byla kontrolní skupina, pak následovali nováčci a nejvíce otevřenou skupinou byli zkušení hráči. V tom, že jsou hráči RPG otevřenější zkušenostem než běžná populace, se shodujeme s výsledky výzkumů Simóna (1987), Carroll, Carolin (1989) a Yee (1999) uvedenými v kapitole 2.1.5 Historie zkoumání RPG. Nevíme však, jestli se otevřenost ke zkušenostem doopravdy zvyšuje hraním RPG, nebo jestli u hraní RPG nezůstávají hráči, kteří jsou více otevření zkušenostem. Na základě našich dat jsme také potvrdili hypotézu, že otevřenost ke zkušenostem nesouvisí s věkem. Z našich dat však vyplynulo, že jsou ženy mírně otevřenější zkušenostem než muži. Nakonec jsme také zjistili, že kreativita signifikantně souvisí s otevřeností ke zkušenostem. Což potvrzují informace uvedené v teoretické části (viz kapitola 2.3.4 Rysy tvořivé osobnosti). Na úplný závěr je potřeba zmínit, že určitým handicapem našeho výzkumu může být jednak malá kontrolní skupina, jednak měření proměnných kreativita a otevřenost ke zkušenostem. Oba testy, které jsme pro náš výzkum použili, byly založené na sebehodnocení. Mohlo tedy dojít k jistému zkreslení výsledků. Do budoucna navrhujeme 54
zopakovat naše měření, ale použít testy, které méně závisí na sebehodnocení a více jsou založeny na testových úlohách (např.: na úlohách měřící fluenci, originalitu, elaboraci atd.). Nevýhodou tohoto testování bude méně respondentů, ale na druhou stranu se takto získají objektivnější data. Celkově se nám podařilo prokázat, že zkušení hráči RPG jsou kreativnější a otevřenější ke zkušenostem nejen oproti nehráčům, ale také oproti začínajícím hráčům, což v zásadě potvrzuje vliv hraní „textové“ RPG pro rozvoj kreativity. Tento vliv byl sice naznačený některými předchozími studiemi, avšak ne přesvědčivě empiricky doložený.
55
5 Seznam použitých informačních zdrojů CARSON, Shelley H., Jordan B. PETERSON a Daniel M. HIGGINS. Reliability, Validity, and Factor Structure of the Creative Achievement Questionnaire. Creativity Research Journal. 2005, vol. 17, issue 1, s. 37-50. DOI: 10.1207/s15326934crj1701_4. DACEY, John S. Kreativita. Vyd. 1. české. Praha: Grada, 2000, 250 s. ISBN 80-716-99039. DISMAN, Miroslav. Jak se vyrábí sociologická znalost: Příručka pro uživatele. 3.vyd. Praha: Karolinum, 2000, 374 s. ISBN 80-246-0139-7. GOUGH, Harrison G. A creative personality scale for the Adjective Check List. Journal of Personality and Social Psychology. 1979, vol. 37, issue 8, s. 1398-1405. DOI: 10.1037/0022-3514.37.8.1398. HARTL, Pavel a Helena HARTLOVÁ. Velký psychologický slovník. Vyd. 4., V Portálu 1. Praha: Portál, 2010, 797 s. ISBN 978-80-7367-686-5. HOLÝ, Jakub. Úvod ke zkoumání Her s hraním rolí. Praha, 2005. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/rpgprojekt_hlavni_stranka.html. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Fakulta humanitních studií. HŘEBÍČKOVÁ, Martina a Tomáš URBÁNEK. NEO pětifaktorový osobnostní inventář: podle NEO Five-Factor Inventory P. T. Costy a R. R. McCraee. Praha: Testcentrum, 2001. CHUNG, Tsui-shan. Table-top role playing game and creativity. Thinking Skills and Creativity. 2013, vol. 8, s. 56-71. DOI: 10.1016/j.tsc.2012.06.002. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1871187112000478 JANEČEK, Petr. Paralelní světy: Kulturní fenomén her na hrdiny pohledem etnologie. Praha, 2002. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Fakulta humanitních studií. KARWOWSKI, Maciej a Marcin SOSZYNSKI. How to develop creative imagination? Thinking Skills and Creativity. 2008, vol. 3, issue 2, s. 163-171. DOI: 10.1016/j.tsc.2008.07.001. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1871187108000278
56
KRAJHANZL, Jan. Fantasy RPG jako sociální fenomén. Praha, 2001. Zápočtová práce. Univerzita Karlova. LANDAU, Erika. Odvaha k nadání. 1. vyd. Překlad Ivana Vízdalová. Praha: Akropolis, 2007, 162 s. ISBN 978-808-6903-484. LIS, Eric, Carl CHINIARA, Robert BISKIN a Richard MONTORO. Psychiatrists’ Perceptions of Role-Playing Games. Psychiatric Quarterly. 2015. DOI: 10.1007/s11126015-9339-5. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/s11126-015-9339-5 MÁDROVÁ, Evženie. Osobnost a volba postavy ve fantasy RPG hrách. Praha, 2004. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/madrova-osobnost_postavy.pdf. Diplomová práce. Univerzita Karlova, Filozofická fakulta. MCCRAE, Robert R. Creativity, divergent thinking, and openness to experience. Journal of Personality and Social Psychology. 1987, vol. 52, issue 6, s. 1258-1265. DOI: 10.1037//0022-3514.52.6.1258. NAKONEČNÝ, Milan. Psychologie osobnosti. 1.vyd. Praha: Academia, 1995, 336 s. ISBN 80-200-0525-0. PEKÁRKOVÁ, Kateřina. Mediace významu ve hrách na hrdiny. Praha, 2008. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/pekarkova08-mediace_vyznamu_v_rpg.pdf. Diplomová práce. Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta. PODSTATNÝ, Jakub. RPG hry a jejich vliv na nás. Ústí nad Labem, 2012. Bakalářská práce. Univerzita Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem, Filozofická fakulta. R Core Team. R: A language and environment for statistical computing. R Foundation for Statistical Computing, Vienna, 2014. URL http://www.R-project.org/ ROSSELET, Julien G. a Sarah D. STAUFFER. Using group role-playing games with gifted children and adolescents: A psychosocial intervention model. International Journal of Play Therapy. 2013, vol. 22, issue 4, s. 173-192. DOI: 10.1037/a0034557. Dostupné z: http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/a0034557 STÁRKOVÁ, Jana. Hry na hrdiny – je postava stejná jako hráč? Brno, 2006. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/104506/pedf_b/BAKALARSKA_PRACE.pdf?lang=en. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Jiří Němec.
57
STERNBERG, Robert J. Kognitivní psychologie. Vyd. 1. Praha: Portál, 2002, 636 s. ISBN 80-717-8376-5. VÁGNER, Ivan. Svět postmoderních her. Vyd. 1. Jinočany: H, 1995, 147 s. ISBN 80-8578775-X. VAŇKOVÁ, Hana. Dračí doupě: Vývoj hry podle věkových identifikací hráčů. Praha, 2005. Diplomová práce. Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta. ŽÁK, Petr. Kreativita a její rozvoj. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2004, 315 s. ISBN 80251-0457-5.
58
6 Seznam příloh Příloha 1 – Dotazník – 1. část Příloha 2 – Dotazník – 2. část Příloha 3 – Dotazník – 3. část Příloha 4 – Dotazník – 4. část
59