UNIVERSITAS INDONESIA
ANALISIS KEBUTUHAN FITUR APLIKASI MOBILE BERDASARKAN CERITA PENGGUNA BERAT FACEBOOK DI INDONESIA : STUDI KASUS INTERNET BUSINESS GROUP
KARYA AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi
SOFANDRE SYA’BANU 1106042340
FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNOLOGI INFORMASI JAKARTA JANUARI 2013
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Karya Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
ii Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
HALAMAN PENGESAHAN
Karya Akhir ini diajukan oleh
:
Nama
: Sofandre Sya’banu
NPM
: 1106042340
Program Studi
: Magister Teknologi Informasi
Judul Karya Akhir
: Analisis Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Berdasarkan Cerita Pengguna Berat Facebook di Indonesia : Studi Kasus Internet Business Group
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi pada Program Studi Magister Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia.
iii Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena berkat rahmatNya, saya dapat menyelesaikan Karya Akhir ini. Penulisan Karya Akhir ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Magister Teknologi Informasi pada Program Studi Magister Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Indonesia. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan karya akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikannya. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada: 1) Bapak Riri Satria, S.Kom., M.M., selaku dosen pembimbing beserta Henry Christianto, Haris Munandar, dan Rakhmat Robbi yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penyusunan karya akhir ini; 2) Bapak Widijanto S. Nugroho, Ph.D. dan Bapak M. Rifki Shihab, M.Sc. selaku dosen penguji yang telah memberikan kritik dan masukan yang bernilai tambah untuk karya akhir ini; 3) Pihak PT. Integrasi Solutions, terutama unit bisnis Internet Business Group, yang telah banyak membantu dalam usaha memperoleh data yang saya perlukan; 4) Orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral; 5) Sahabat-sahabat dan staf Magister Teknologi Informasi yang telah banyak membantu saya dalam menyelesaikan karya akhir ini. Akhir kata, saya berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga karya akhir ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Jakarta, 21 Januari 2013 Penulis
iv Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Sofandre Sya’banu NPM : 1106042340 Program Studi : Magister Teknologi Informasi Departemen : Fakultas : Ilmu Komputer Jenis Karya : Karya Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (Non-exclusive RoyaltyFree Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
ANALISIS KEBUTUHAN FITUR APLIKASI MOBILE BERDASARKAN CERITA PENGGUNA BERAT FACEBOOK DI INDONESIA : STUDI KASUS INTERNET BUSINESS GROUP
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Indonesia berhak menyimpan, mengalihmedia/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database). Merawat dan mempublikasikan karya akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyaataan ini saya buat dengan sebenarnya.
v Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
ABSTRAK Nama
: Sofandre Sya’banu
Program Studi : Magister Teknologi Informasi Judul
: Analisis Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Berdasarkan Cerita Pengguna Facebook di Indonesia : Studi Kasus Internet Business Group
Saat ini banyak bermunculan aplikasi mobile seiring dengan pertumbuhan pengguna internet, terutama dipicu oleh adanya media sosial seperti Facebook. Internet Business Group (IBG) merupakan salah satu pengembang aplikasi mobile yang ingin meraih pengguna Facebook sebagai pasar potensial aplikasi mobile, dan untuk itu IBG ingin mengembangkan suatu aplikasi mobile yang dibutuhkan oleh pengguna Facebook. Namun, IBG tidak mengetahui fitur-fitur aplikasi mobile apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna Facebook di Indonesia untuk mendukung strategi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa apa saja kebutuhan fitur yang dibutuhkan oleh pengguna berat Facebook yang juga merupakan pengguna aplikasi mobile Instagram dan/ atau foursquare. Penelitian ini menggunakan metode Focus Group Discussion (FGD) dengan cara brainstorming untuk mendapatkan ide-ide baru mengenai fitur aplikasi mobile. FGD akan menghasilkan cerita pengguna mengenai pengalaman pengguna aplikasi mobile dan fitur-fitur yang dibutuhkan. Hermeneutika Fenomenologi digunakan untuk menganalisa data tekstual berupa transkrip FGD, sehingga didapatkan tema umum dari interpretasi fitur-fitur aplikasi mobile yang dibutuhkan. Pada akhirnya, telah didapatkan sejumlah 16 fitur aplikasi mobile yang dibutuhkan oleh pengguna berat Facebook di Indonesia.
Kata kunci: pengalaman pengguna, aplikasi mobile, Facebook, Focus Group Discussion, Hermeneutika Fenomenologi, cerita pengguna X+ 56 halaman; 6 gambar; 5 tabel; 5 lampiran
vi
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
ABSTRACT Name
: Sofandre Sya’banu
Study Program: Magister Teknologi Informasi Title
: Mobile Application Feature Analysis Based on User Stories from Facebook Heavy User in Indonesia : Internet Business Group Case Study
Recently, there are so many mobile application in the market because of the growth of internet users in the world and social media influence, such as Facebook. Internet Business Group (IBG) is a mobile application developer who wants to reach Facebook users as a potensial market for mobile application, and that is why IBG have to develop mobile application for them. Meanwhile, IBG does not know what mobile application features to be built and needed by Facebook users to support IBG marketing strategy. This research direction is to analyze what features needed from Facebook users who is also Instagram and/ or foursquare users. This research used Focus Group Discussion (FGD) method and brainstorming to get many creative ideas of mobile application features needed. FGD created user stories that told us what user experiences in mobile applications and new features are needed. Hermeneutics Phenomenology is used for textual data analysis from FGD transcript, so general contexts and themes is generated from interpretation of mobile application features needed. Finally, there are 16 mobile application features that are needed by Facebook heavy users in Indonesia.
Keywords: user experience, mobile application, Facebook, Focus Group Discussion, Hermeneutics Phenomenology, user stories X+ 56 pages; 6 figure; 5 table; 5 attachment
vii
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................... II HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... III KATA PENGANTAR .......................................................................................... IV PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ..............................................................................V ABSTRAK ............................................................................................................ VI ABSTRACT ......................................................................................................... VII DAFTAR ISI .......................................................................................................VIII DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ IX DAFTAR TABEL ...................................................................................................X BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4.
LATAR BELAKANG PENELITIAN................................................................. 1 PERNYATAAN PERMASALAHAN ................................................................. 3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ......................................................... 7 RUANG LINGKUP PENELITIAN ................................................................... 7
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 8 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8.
PENELITIAN SEBELUMNYA ........................................................................ 8 APLIKASI MOBILE ...................................................................................... 9 CERITA PENGGUNA ................................................................................. 11 FOCUS GROUP DISCUSSION ...................................................................... 13 HERMENEUTIKA FENOMENOLOGI ............................................................ 16 SOCIAL TECHNOGRAPHICS ........................................................................ 21 PENGGUNA FACEBOOK DI INDONESIA ...................................................... 23 KERANGKA BERPIKIR .............................................................................. 25
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN............................................................... 26 3.1.
LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN ........................................................... 26
BAB 4. PROFIL ORGANISASI DAN KOMUNITAS ........................................ 30 4.1. 4.2. 4.3. 4.4.
PERKEMBANGAN FACEBOOK DI INDONESIA ............................................. 30 INTERNET BUSINESS GROUP .................................................................... 30 KOMUNITAS PENGGUNA APLIKASI MOBILE FOURSQUARE INDONESIA ..... 31 KOMUNITAS PENGGUNA APLIKASI MOBILE INSTAGRAM INDONESIA ........ 32
BAB 5. PEMBAHASAN ...................................................................................... 33 5.1. 5.2. 5.3. 5.4.
PERSIAPAN INSTRUMEN PENELITIAN ....................................................... 33 FOCUS GROUP DISCUSSION MENGENAI PENGALAMAN PENGGUNA ......... 36 ANALISIS CERITA PENGGUNA.................................................................. 38 INTERPRETASI KEBUTUHAN FITUR APLIKASI MOBILE ............................. 42
BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 49 6.1. 6.2.
KESIMPULAN ........................................................................................... 49 SARAN ..................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 50 viii
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1. Diagram Fishbone Analysis Permasalahan Penelitian ...................... 6 Gambar 2. 1. Social Technographics Profile ........................................................ 21 Gambar 2. 2. Diagram Pengguna Facebook di Indonesia Berdasarkan Umur...... 23 Gambar 2. 3. Kerangka Berpikir Penelitian .......................................................... 25 Gambar 3. 1. Langkah-langkah Penelitian ............................................................ 26 Gambar 5. 1. Siklus Hermeneutika Analisis Fitur Aplikasi Mobile ..................... 42
ix
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
DAFTAR TABEL Tabel 1. 1. Daftar Layanan yang Dikembangkan oleh IBG .................................... 2 Tabel 2. 1. Perbandingan Model Proses Konvensional dan Agile ........................ 12 Tabel 5. 1. Daftar Peserta FGD ............................................................................. 34 Tabel 5. 2. Daftar Fitur dari Cerita Pengguna Tanpa Interpretasi ......................... 40 Tabel 5. 3. Interpretasi Kebutuhan Fitur dari Pengguna Aplikasi Mobile ............ 44 Tabel 5. 4. Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Setelah Validasi ......... 46
x
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Saat ini telah banyak bermunculan berbagai macam media komunikasi yang menggunakan fasilitas internet. Seiring dengan perkembangan dari media komunikasi ini, smartphone mulai banyak bermunculan dengan ciri khasnya yang terletak pada kecanggihan sistem operasi, seperti iPhone dengan iOS, Android, Blackberry, dan Windows. Aplikasi-aplikasi yang terdapat di dalam smartphone ada yang telah terpasang (pre-installed) atau harus diunduh terlebih dahulu melalui beberapa platform distribusi aplikasi, seperti iPhone appstore, Android Market/ Playstore, Blackberry Market, dan Windows Market. Seiring dengan pertumbuhan internet dan penggunaan aplikasi mobile, para pengguna internet telah terdaftar di satu atau lebih media sosial. Salah satu media sosial terbesar saat ini, Facebook, jumlah penggunanya telah mencapai 901 juta di dunia (Hachman, 2012). Jumlah pengguna Facebook di Indonesia sendiri telah menduduki peringkat ke empat setelah Amerika Serikat, Brazil, dan India (SocialBakers.com, 2012). Melihat kejadian yang dijelaskan di atas, Internet Business Group sebagai pengembang layanan berbasis internet, menyadari adanya peluang untuk mengembangkan aplikasi mobile sebagai tuntutan bisnis internet saat ini. Internet Business Group, atau yang disingkat dengan IBG, merupakan unit bisnis dari PT. Integrasi Solutions, yaitu sebuah perusahaan yang menyediakan jasa Teknologi Informasi (TI), sumber daya manusia TI, konsultan TI, dan manajemen proyek TI di Indonesia. IBG sendiri bertujuan untuk menciptakan produk-produk berbasis internet yang inovatif dan unik, antara lain berupa aplikasi mobile dan situs web. Beberapa situs web dan aplikasi mobile yang telah dikembangkan oleh IBG dapat dilihat pada tabel 1.1. Pada tabel tersebut, setiap produk mempunyai karakteristiknya masing-masing berdasarkan kebutuhan yang didapat dari
1
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
2
fenomena atau kejadian di masyarakat Indonesia. Selain itu juga terdapat forum diskusi untuk mendapatkan umpan balik dari para pengguna layanan. Tabel 1. 1. Daftar Layanan yang Dikembangkan oleh IBG
No Nama Layanan 1 Aplikasi Informasi Jalan
2 Aplikasi Busway
3 Cinta.co.id
4 Shopping.co.id
5 Aplikasi Maceto
6 Deal.co.id
Platform Cara Mendapatkan Kebutuhan Android Melihat posting di akun Twitter TMC Polda Metro, mendapatkan umpan balik dari forum diskusiandroid.com. Android Mengembangkan fitur dari Web Service yang disediakan oleh TransJakarta, mendapatkan umpan balik dari forum diskusiandroid.com. Situs Interaksi menarik antar pengguna Web yang menyebabkan pengguna betah beralama-lama di suatu situs, peningkatan jumlah hubungan pertemanan/ kencan yang terjadi akibat kunjungan ke situs. Situs Riset pasar pada ketertarikan Web pengguna untuk berbelanja kebutuhan wanita. Android Melihat posting di akun Twitter TMC Polda Metro, mendapatkan umpan balik dari forum diskusiandroid.com. Situs Interaksi menarik antar pengguna Web seputar belanja murah.
7 Digi.co.id
Situs Web
Analisis tren IDC IT yang meningkat mengenai penggunaan internet dan kebutuhan pemasok untuk memasarkan produknya.
8 Recognito
Android
Mendapatkan umpan balik dari pengguna yang mengunduh aplikasi di Google Play Store.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
3
Masing-masing produk atau layanan tersebut merupakan model bisnis yang berdiri sendiri tanpa menampilkan identitas IBG sebagai pemilik dari layanan atau aplikasi, sehingga strategi bisnis dan strategi pemasaran telah dimiliki oleh masingmasing layanan ini (lihat lampiran 2). IBG mempunyai rencana untuk menerapkan strategi pemasaran secara online dengan menggunakan berbagai macam media, seperti Google Search Engine Optimization, Google Ad-Words, dan Facebook Ads. Namun, saat ini belum ada dana untuk strategi tersebut, sehingga mengakibatkan aplikasi mobile ini kurang dikenal oleh para pengguna (lihat lampiran 4). 1.2. Pernyataan Permasalahan Saat ini target pasar dari Internet Business Group, atau yang disingkat dengan IBG, adalah pengguna aplikasi mobile retail dan korporat. IBG telah mengembangkan beberapa aplikasi mobile dan diluncurkan ke forum-forum diskusi dan platform distribusi aplikasi, seperti Google Play Store (lihat tabel 1.1). Berdasarkan respon dari pasar, beberapa aplikasi mobile kurang dikenal dikarenakan persaingannya yang ketat. Sedangkan untuk menjalankan strategi pemasaran secara online, IBG belum disediakan modal. Berikut ini adalah kutipan hasil wawancara dengan manajer pengembangan aplikasi mobile di IBG (lihat lampiran 4). “Respon pasar tidak begitu bagus. Kendalanya, ketika diluncurkan ke pasar, terutama aplikasi Android, seperti melempar jarum ke dalam jerami. Persaingannya ketat. Jadi, strateginya bagaimana memunculkan aplikasi tersebut ke halaman muka. Selama aplikasi itu diketahui banyak orang, kemungkinan aplikasi tersebut berhasil. Tetapi, apabila tidak dikenal banyak orang agak sulit. Oleh karena itu, butuh modal untuk melakukan advertising juga.” (Manajer Pengembangan Aplikasi Mobile IBG) Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pengembang IBG, ia berasumsi bahwa pengguna Facebook di Indonesia membutuhkan fitur-fitur tambahan selain fitur-fitur standar yang disediakan oleh Facebook. Berikut ini adalah kutipan dari wawancara dengan staf pengembang IBG (lihat lampiran 2).
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
4 “Kebutuhan ini dapat berasal dari keterlibatan pengguna, contohnya dari Facebook Pages. Fitur ini dipakai oleh beberapa orang yang ingin mengajukan petisi dengan mengumpulkan ‘Like’ sebanyak-banyaknya. Artinya dari kebutuhan yang ada dan fitur yang disediakan oleh Facebook kurang sesuai. Sekilas dari kejadian ini, mungkin Facebook perlu mengadakan fitur tambahan atau ada aplikasi pendukung yang mampu mengakomodir kebutuhan tambahan.” (Staf Pengembang IBG) Berdasarkan kutipan wawancara di atas, penelitian ini mencoba membuktikan melalui Mini Focus Group Discussion (FGD) untuk mengetahui apakah pengguna Facebook telah terakomodir kebutuhannya sebagai pengguna internet dengan fiturfitur Facebook yang ada (lihat lampiran 3). Peserta FGD tersebut berjumlah tiga orang dengan latar belakang pekerjaan peserta antara lain sebagai pengajar di salah satu sekolah tinggi swasta, konsultan media sosial di sebuah perusahaan media berita, dan profesional Teknologi Informasi khususnya jaringan dan infrastruktur di sebuah perusahaan swasta. Para peserta tersebut disaring dari daftar pengguna aplikasi mobile Instagram dan foursquare di Facebook, dengan menggunakan fitur Facebook AppCenter. Kemudian para pengguna aplikasi tersebut dikirimkan sebuah link ke situs web yang berisikan kuesioner, sehingga didapatkan para pengguna aplikasi Instagram atau foursquare yang mempunyai frekuensi penggunaan kembali layanan Facebook rata-rata lima kali atau lebih dalam dua puluh empat jam. Beberapa kebutuhan dikemukakan oleh para responden FGD di atas. Kebutuhan yang dikemukakan yaitu Facebook belum mempunyai fitur untuk berbagi file antar sesama teman, karena seorang dosen ingin mengirimkan bahan kuliah atau tutorial kepada para mahasiswanya. Kemudian adanya post yang tidak atau kurang bagus tidak bisa diberikan respon (contohnya dengan menggunakan fitur Unlike seperti di beberapa situs web), karena seorang jurnalis ingin mengetahui respon para pembaca artikelnya berdasarkan data statistik. Sedangkan kebutuhan fitur untuk menutup dan menghapus akun pengguna tidak bisa dilakukan sepenuhnya, karena seseorang ingin menjaga privasi dan menghapus jejaknya di akun media sosial. Selain itu di dalam FGD tersebut juga dibahas mengenai Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
5
Facebook yang dianggap kurang memberikan pengetahuan mengenai keamanan, sehingga seseorang menjadi kurang sadar terhadap keamanan informasi akunnya di Facebook dan bisa diakses oleh pihak yang tidak berkepentingan. Berdasarkan hasil FGD tersebut, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan dari pengguna Facebook belum diakomodir oleh fitur-fitur standar di Facebook. Berdasarkan
hasil
wawancara
tersebut
dijelaskan
bahwa
strategi
pengembangan IBG akan diarahkan kepada pengembangan aplikasi mobile, dengan fokus untuk aplikasi berbasis sistem operasi Android dan iOS. Aplikasi mobile yang dikembangkan oleh IBG mempunyai dua segmen pengguna, yaitu pengguna korporat dan pengguna retail. Khusus aplikasi yang dikembangkan untuk pengguna retail, dibutuhkan penerapan strategi pemasaran secara online. Strategi pemasaran online bertujuan untuk menampilkan aplikasi tersebut di halaman depan Google Play Store atau Apple Application Store, sehingga dikenal oleh banyak orang. Namun, untuk menerapkan strategi tersebut dibutuhkan modal, termasuk memasang iklan di Facebook dan Google, serta membayar suatu situs web untuk memberikan ulasan mengenai aplikasi yang dikembangkan oleh IBG. Berikut ini adalah kutipan dari wawancara tersebut (lihat lampiran 4). “Advertising belum dilakukan, tapi harus, makanya itu dibutuhkan dana tersebut. Advertising yang ingin dilakukan selain di Facebook, Google, juga di website yang memberikan review yang berbayar, sehingga aplikasi akan bisa dikenal orang-orang terutama hasil review-nya… Apabila mereka (pengguna media sosial) mengenal aplikasi kami, maka kemungkinan mereka akan sharing di media sosial, dan akan lebih banyak viral marketing secara tidak langsung” (Manajer Pengembangan Aplikasi Mobile IBG) Strategi pemasaran yang dibutuhkan oleh IBG juga diharapkan meraih pengguna media sosial, seperti Facebook dan Twitter, dikarenakan sebagian besar pengguna aplikasi mobile menggunakan kedua media sosial tersebut. Oleh karena itu, pengguna media sosial juga diharapkan akan membagi cerita mengenai aplikasi mobile IBG dengan fasilitas media sosial. Permasalahan yang terlihat adalah IBG tidak mengetahui strategi pemasaran aplikasi mobile yang dapat diterapkan untuk Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
6
pengguna Facebook. Pada gambar 1.1 berikut digambarkan diagram fishbone analysis untuk mendapatkan akar permasalahan dari permasalahan yang terlihat tersebut.
Gambar 1. 1. Diagram Fishbone Analysis Permasalahan Penelitian
Pada gambar 1.1 dijelaskan mengenai apa saja akar permasalahan yang menyebabkan IBG tidak mengetahui strategi pemasaran aplikasi mobile untuk pengguna Facebook di Indonesia. Salah satu akar permasalahan yang menjadi topik penelitian ini adalah belum pernah dilakukan riset mengenai kebutuhan fitur aplikasi mobile dari pengguna Facebook di Indonesia. Pertanyaan penelitian berikut diharapkan akan dijawab melalui penelitian ini. “Fitur-fitur aplikasi mobile apakah yang dibutuhkan oleh pengguna berat Facebook di Indonesia?” Pertanyaan penelitian di atas dimaksudkan untuk mengetahui fitur yang dibutuhkan oleh tim pengembangan aplikasi mobile. Metode analisis kebutuhan fitur yang akan digunakan adalah melakukan Focus Group Discussion (FGD) terhadap komunitas pengguna aplikasi mobile Instagram dan foursquare yang juga merupakan pengguna aktif Facebook. Pengguna Facebook yang tergabung di Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
7
dalam komunitas ini dapat dikategorikan sebagai pengguna berat apabila mengakses layanan Facebook rata-rata lebih dari lima kali dalam 24 jam. Data yang didapat dari FGD akan dianalisa dengan menggunakan metode Hermeneutika Fenomenologi. 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan usulan berupa fitur-fitur aplikasi mobile kepada tim pengembangan aplikasi mobile di IBG, dan menjadi acuan untuk melakukan analisis kebutuhan fitur para pengguna dari media sosial lainnya (contohnya Twitter, LinkedIn, dan lain-lain). Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi terhadap penelitian sejenis mengenai kebutuhan pengguna media sosial dan kebutuhan pengguna aplikasi mobile. Diharapkan penelitian ini juga mampu untuk memberi pencerahan mengenai analisis media sosial yang dapat dijadikan sebagai dasar untuk membuat perencanaan strategi di organisasi. 1.4. Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini mempunyai keterbatasan ruang lingkup antara lain:
Analisis kebutuhan pengguna Facebook hanya sebatas melakukan analisis kebutuhan fitur, dan tidak didetilkan sampai kebutuhan fungsional (functional requirement) maupun kebutuhan nonfungsional (non-functional requirement) pengguna.
Pengguna berat Facebook yang menjadi obyek penelitian ialah pengguna Facebook di Indonesia yang menggunakan layanan Facebook melalui web browser atau aplikasi mobile dan mempunyai frekuensi penggunaan kembali Facebook sebanyak lima kali atau lebih dalam 24 jam. Selain itu, para pengguna Facebook tersebut juga merupakan pengguna aplikasi mobile foursquare dan Instagram.
Metode pengumpulan data dari pengguna berat Facebook di Indonesia menggunakan metode Focus Group Discussion. Sedangkan untuk metode analisis data menggunakan hermeneutika. Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Sebelumnya Pada tahun 2010, Ho & Syu meneliti pengguna, aspek penggunaan dan kepuasan pengguna aplikasi mobile. Pengguna aplikasi mobile lebih banyak berjenis kelamin wanita daripada pria, sebagian besar berumur 20 sampai dengan 29 tahun, berpendidikan setingkat universitas, dan memiliki pendapatan di bawah US Dollar 625. Terhadap aspek penggunaan didapat bahwa pengguna aplikasi mobile yang berpengalaman adalah pengguna yang telah menggunakan aplikasi mobile selama lima tahun atau lebih, baik aplikasi yang telah ditanamkan di dalam perangkat keras atau aplikasi yang diunduh dari penyedia aplikasi, kemudian penggunaan mereka rata-rata kurang dari satu jam dalam sehari, dan mereka lebih menyukai aplikasi berjenis hiburan atau permainan. Waktu penggunaan aplikasi mobile yang merata selama satu hari juga dikemukakan oleh Priambodo (2011). Dari kedua pendapat ini, dapat disimpulkan bahwa pengguna layanan mobile jejaring sosial lebih senang berkomunikasi dengan cara memberikan suatu pesan kepada pengguna lain. Pengguna aplikasi mobile lebih menyukai aplikasi dengan konten yang menghibur dan bertujuan untuk mendapatkan ketenangan dan meredakan stres, seperti permainan atau hiburan (musik, video, dan lain-lain), sehingga untuk aplikasi yang menyajikan konten informasi dan berita diharapkan dapat lebih praktis dan mampu menghibur pengguna. Selain itu, penggunaan dan kepuasan pengguna juga dipengaruhi secara signifikan oleh faktor usia, tingkat pendidikan, dan jenis pekerjaan (Ho & Syu, 2010). Relevansi kedua pendapat di atas terhadap penelitian ini, yaitu faktor tingkat pendidikan dan jenis pekerjaan yang akan menjadi klasifikasi dari pengguna aplikasi mobile, dan faktor kepuasan yang akan menjadi fitur terpenting di daftar kebutuhan fitur. Menurut Chen & Zhu (2011), penentuan dari fitur-fitur aplikasi mobile dapat dipengaruhi oleh faktor pengalaman pengguna (user experience). Relevansinya 8
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
9
dengan penelitian, pendapat ini akan menjadi suatu bentuk pertanyaan yang akan dibangun untuk menggali kebutuhan dari cerita pengguna. Pendapat ini mempunyai model sistem penaksiran pengalaman pengguna yang terdiri dari empat dimensi, yaitu: Karakter pengguna, terdiri dari variabel kesenangan, kesetiaan terhadap merk tertentu, dan kebutuhan. Properti aplikasi, terdiri dari variabel estetika visual, interaksi dan fungsi konten. Pendukung sistem aplikasi, terdiri dari variabel kecepatan jaringan mobile, sistem operasi, dan perangkat telepon mobile. Parameter konteks, adalah pengalaman pengguna di berbagai skenario penggunaan. Pengguna aplikasi mobile dapat membentuk komunitasnya sendiri, sehingga menjadikan aplikasi tersebut berfungsi sebagai jejaring sosial. Aplikasi mobile juga mampu untuk mempunyai fitur yang memungkinkan penggunanya berinteraksi dengan komunitasnya di Facebook, dengan cara menghubungkan profilnya di aplikasi mobile tersebut dengan profilnya yang ada di Facebook (Leimester et al., 2009). Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Alkhateeb (2012), namun penelitian tersebut juga menyimpulkan bahwa komunitas pengguna aplikasi mobile akan disediakan fitur-fitur yang tidak berhubungan dengan jejaring sosial mereka, seperti mencari teman yang dekat dengan lokasi mereka berada, mengirimkan pesan singkat kepada teman tersebut, dan layanan-layanan lainnya. Berdasarkan kedua penelitian tersebut, didapat relevansinya ke penelitian ini berupa adanya keterhubungan aplikasi mobile dengan layanan jejaring sosial, seperti Facebook. Keterhubungan ini berupa adanya fitur dari aplikasi mobile yang mampu melakukan update ke dalam profil Facebook. 2.2. Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah aplikasi yang dikembangkan untuk beberapa perangkat, seperti Personal Digital Assisstant, Enterprise Digital Assisstant, atau Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
10 telepon seluler. Aplikasi-aplikasi ini telah “ditanamkan” sebelumnya di perangkat (pre-installed) atau dapat diunduh dari beberapa platform yang mendistribusikan aplikasi tersebut. Pengembangan
untuk
aplikasi
mobile
biasanya
berbeda
dengan
pengembangan aplikasi yang tujuannya ingin ditampilkan di desktop atau PC (Personal Computer). Ini dikarenakan layar di perangkat mobile lebih kecil daripada di PC, sehingga tidak semua fungsi atau informasi dapat ditampilkan seperti layaknya di PC. Interaksi pengguna dengan aplikasi di perangkat mobile dan PC juga berbeda. Menurut Tiago (2012), aplikasi mobile yang ingin dikembangkan harus berfokus
kepada
user
interface.
Langkah-langkah
pengembangan
yang
dikemukakan di literatur ini, yaitu menentukan tujuan pengembangan, melakukan analisis aplikasi yang telah ada, memilih jenis aplikasi mobile native atau aplikasi mobile web atau hibrida, membuat prototipe secara cepat, menghindari kesalahan yang mengakibatkan masalah pada pengalaman pengguna, menambahkan detil yang menarik, dan lebih cepat menemukan kegagalan sehingga cepat diperbaiki. Sedangkan DuPont (2012) fokus ke pemilihan platform pengembangan, dan jenis aplikasi mobile native dibangun dengan beberapa keuntungan, seperti performa lebih cepat, bekerja secara offline, serta aplikasi dapat terhubung dengan teknologi yang terdapat di perangkat keras. Berdasarkan kedua pendapat ini, aplikasi mobil yang ingin dikembangkan harus memperhatikan dua hal, yaitu fokus kepada kebutuhan pengguna dan platform yang ingin dijadikan sebagai dasar pengembangan. Manfaatnya terhadap penelitian ini, kebutuhan pengguna akan dikedepankan untuk mendapatkan kebutuhan fitur yang sesuai dan benar. Pengguna aplikasi mobile akan menjadi “super prosumer” (producers, providers, consumers) dari konten dan layanan mobile di masa yang akan datang. Untuk itu diharapkan kebutuhan-kebutuhan dari pengguna ini akan mampu didukung oleh perangkat mobile dan infrastruktur jaringan mobile yang ubiquitous (Tacken et al., 2010). Oleh karena kebutuhan dari masing-masing pengguna Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
11
aplikasi mobile bersifat kualitatif, maka penelitian ini akan menggunakan metode pengumpulan data dengan Focus Group Discussion. 2.3. Cerita Pengguna Analisis kebutuhan pengguna merupakan salah satu fase dari siklus hidup pengembangan aplikasi (System Development Life Cycle). Kebutuhan-kebutuhan tersebut bisa berupa permintaan dari stakeholder, fitur-fitur yang diinginkan, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Di penelitian ini, kebutuhan yang akan menjadi keluarannya adalah berupa daftar fitur-fitur yang diinginkan oleh pengguna. Setiap metode pengembangan aplikasi mempunyai teknik analisis kebutuhannya masing-masing, biasanya tergantung daripada kebutuhan proyek terhadap dokumentasi. Semua metode ini dinamakan model proses untuk pengembangan aplikasi. Pada model proses konvensional, pada umumnya mempunyai tahapan-tahapan, seperti communication, planning, modelling, construction, dan deployment. Ketika ada perubahan bisnis yang cepat, model proses konvensional tidak dapat menyesuaikan dikarenakan karakteristik model proses tersebut. Meskipun ada penyesuaian, hal itu tidak bisa secara cepat dilakukan dan membutuhkan proses yang mengulang dari tahap awal atau perencanaan. Alternatif lainnya untuk menyesuaikan dengan perubahan bisnis, diperkenalkan metode pengembangan Agile. Metode pengembangan Agile saat ini sedang diminati dengan jumlah dokumentasi yang sedikit dan fokus terhadap proses pengembangan, sehingga mampu mengurangi faktor keterlambatan proyek (Kanwal et al., 2010). Namun, perlu adanya pembahasan yang mendalam terkait dengan isu-isu pada metode pengembangan Agile, seperti pentingnya tim yang mandiri untuk mengendalikan pekerjaannya, adanya komunikasi dan kolaborasi dengan para praktisi dan pelanggan, menyadari perubahan sebagai suatu kesempatan, dan penyelesaian aplikasi secara cepat untuk memuaskan pelanggan (Pressman, 2005). Pada tabel 2.1 dipaparkan perbandingan berbagai model proses konvensional dan Agile. Dari tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa model proses konvensional Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
12
pada umumnya dikembangkan berdasarkan kebutuhan pelanggan yang telah didefinisikan dengan baik dan membutuhkan waktu penyesuaian yang lebih lama daripada model proses Agile saat ada perubahan bisnis. Tabel 2. 1. Perbandingan Model Proses Konvensional dan Agile
Nama Waterfall (Pressman, 2005) Rapid Application Development/ RAD (Pressman, 2005) Unified Process (Pressman, 2005)
Extreme Programming (Pressman, 2005; Kanwal, Junaid, & Fahiem, 2010; Beck & Andres, 2005 di dalam Lee & Xia, 2010) Scrum (Pressman, 2005; Kanwal, Junaid, & Fahiem, 2010; Schwaber & Beedle, 2002 di dalam Lee & Xia, 2010) Feature-Driven Development/ FDD (Pressman, 2005; Kanwal, Junaid, & Fahiem, 2010; Coad et al., 1999 di dalam Lee & Xia, 2010)
Karakteristik Tidak mampu mengatasi perubahan secara cepat Kebutuhan telah didefinisikan dengan baik dan bersifat stabil/ tidak sering berubah Rilis aplikasi secara bertingkat (incremental) Kebutuhan disampaikan melalui prototyping Kebutuhan disampaikan menggunakan use case Architecture centric Bersifat iteratif Bertingkat (incremental) Merupakan kerangka kerja untuk Unified Modeling Language Rilis aplikasi dengan frekuensi yang sering Kebutuhan disampaikan dari fitur-fitur yang didefinisikan oleh pelanggan Fitur-fitur yang terdapat di dalam cerita pengguna (user stories) diurutkan berdasarkan prioritas oleh pelanggan Prioritas tertinggi adalah memuaskan pelanggan secara berkelanjutan Diupayakan untuk mendapatkan umpan balik dan kajian secara cepat dari pelanggan Diaplikasikan untuk proyek yang jadwalnya ketat Sesuai dengan kebutuhan bisnis yang sering berubah Kebutuhan disampaikan berupa product backlog yang berisikan fitur-fitur untuk diimplementasikan pada setiap sprint Implementasi fitur-fitur pada setiap sprint dilakukan secara bertingkat (incremental) Kebutuhan disampaikan langsung berupa fitur yang ingin dikembangkan, namun bukan berupa cerita melainkan rangkaian kata Pengembangan untuk masing-masing fitur rata-rata membutuhkan waktu dua minggu Pengembangan fitur dilakukan secara iteratif Secara berkala sistem diperbarui dan dilakukan inspeksi
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
13
Pengembangan aplikasi mobile membutuhkan analisis dari sisi pandang dari pengguna dan perubahan aplikasi yang cepat setelah ada umpan balik dari pengguna. Menurut Tiago (2012), metode Agile dengan menggunakan cerita penggguna (user stories) cocok digunakan untuk fase analisis dan setelah aplikasi mendapatkan umpan balik dari pengguna. Pada fase analisis, cerita pengguna digunakan untuk mendapatkan fitur-fitur dan fungsionalitas yang dibutuhkan dari sisi pandang pengguna dan juga memperkirakan bagaima pengguna menggunakan perangkat dan aplikasi mobile. Sedangkan pada fase setelah aplikasi dirilis ke pengguna, umpan balik digunakan untuk memperbaiki aplikasi yang gagal dan melakukan iterasi pengembangan secepatnya, sehingga pengguna bisa memakai versi aplikasi yang telah diperbaiki. Proses perbaikan ini dilakukan secara terus menerus untuk meningkatkan kualitas dari aplikasi. Berdasarkan karakter proses pengembangan aplikasi mobile yang dipelajari di atas, dibutuhkan metode yang dapat merilis aplikasi dengan frekuensi yang berkelanjutan dan cepat, menggunakan cerita pengguna untuk mendapatkan sisi pandang pengguna, dan berupaya mendapatkan umpan balik serta memperbaiki kekurangan aplikasi secara berkelanjutan dan bertingkat (incremental). Oleh karena itu, metode yang sesuai dengan kebutuhan tersebut adalah Extreme Programming (lihat di tabel 2.1). Pada penelitian ini, fitur-fitur aplikasi mobile akan didapat melalui cerita pengguna, dan dengan metode pengumpulan data berupa Focus Group Discussion. Namun, fitur-fitur aplikasi mobile tersebut hanya akan dituangkan ke dalam daftar fitur dan tidak akan diprioritaskan sesuai dengan kebutuhan pengguna. 2.4. Focus Group Discussion Focus Group Discussion, atau yang disingkat dengan FGD, mempunyai keuntungan dari segi kecepatan waktu untuk mendapatkan opini dan norma-norma dari berbagai kelompok atau populasi. Setiap populasi akan mempunyai bermacammacam opini dan norma-norma, dan FGD akan membantu mendapatkan data-data kualitatif tersebut yang akan dikaitkan dengan hubungan sosial dan budaya di suatu komunitas. Namun, hal yang penting diperhatikan adalah FGD membutuhkan
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
14
moderator diskusi yang berkemampuan tinggi di dalam menyampaikan dan mengarahkan topik diskusi (Wahyuni, 2012). FGD adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara mengeksplorasi berbagai pendapat dari para peserta FGD, sehingga mencapai suatu kesimpulan yang umum dapat diterima oleh kelompok. Para peserta kemudian akan mengemukakan pendapat dan sikap mereka terhadap suatu produk, layanan, konsep, iklan dan berbagai macam topik yang menarik, seperti penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (Rakhman, 2011). Hal ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fallahkhair et al. (2004). Namun, pada penelitian tersebut, FGD digunakan untuk membuat konsep disain interaksi suatu layanan mobile berdasarkan skenario dari para peserta. Para peserta juga dapat diajak untuk berdiskusi antar kelompok mengenai pengalaman mereka menggunakan suatu layanan atau produk tertentu (Mate & Curcio, 2009). Berdasarkan karya tulis yang disusun oleh Suhaimi (1999), FGD harus terarah pada suatu topik yang akan dibahas oleh peneliti dengan cara mengarahkan beberapa pertanyaan ke beberapa variabel kunci dan tidak terlepas dari konteks penelitian. Dari segi persiapan, juga dibahas mengenai keahlian moderator yang diharapkan lebih sering mendengarkan daripada bertanya. Moderator harus mempunyai keahlian, seperti memimpin diskusi dan tidak berpihak pada kelompok tertentu, memahami permasalahan yang didiskusikan, fokus terhadap proses diskusi, mendengarkan dengan baik (klarifikasi, refleksi, motivasi, sensitivitas), memulai diskusi, melakukan blocking dan mendistribusikan pembicaraan, refocussing, melerai perdebatan, reframing jika diskusi tak kunjung selesai, menegosiasikan waktu, dan menutup diskusi dengan baik. Keahlian moderator merupakan hal yang kritis juga dikemukakan oleh Sekaran (2003) di mana moderator yang handal diharuskan untuk memperkenalkan suatu topik, melakukan observasi secara mendalam terhadap suatu topik, dan mencatat atau merekam diskusi yang terjadi. Moderator berperan sebagai pendengar dan mengarahkan peserta untuk memberikan semua informasi yang relevan. Suhaimi (1999) berpendapat bahwa FGD harus memenuhi syarat-syarat antara lain peserta yang relatif homogen, tempat diskusi yang tidak terlalu formal, Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
15
membuat format untuk peserta diskusi agar merasa derajatnya setara dengan peserta lainnya, penampilan moderator memberikan kesan sederhana dan tidak eksklusif, satu kelompok tidak lebih dari tujuh orang, dan agar tidak menjenuhkan diskusi dibatasi waktunya antara 1,5 sampai dengan 2 jam, serta apabila dirasa diskusi sudah mulai menjenuhkan maka harus segera dihentikan. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan di dalam proses diskusi sebaiknya pertanyaan yang mengandung kata “Kenapa” dan “Bagaimana”. Laporan dari FGD yang telah dilakukan perlu dilengkapi dengan penjelasan singkat mengenai proses diskusi, proses pembentukan kelompok dan rasional yang melatarbelakanginya, tempat dan waktu (atau durasi), suasana batin peserta, dan kelancaran diskusi. Hasil analisis dari FGD dapat menggunakan analisis konten yang datanya bersifat kualitatif. Hal ini dikarenakan informasi kualitatif yang dihasilkan dapat berupa apa yang dirasakan dalam suatu kelompok, upaya yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan, persepsi dan aspirasi mereka terhadap permasalahan tersebut (Sekaran, 2003). Hal ini juga disampaikan oleh Wahyuni (2012), di mana dia juga mengemukakan bahwa data kualitatif dapat dianalisa juga menggunakan analisis naratif, semiotics, analisis pembicaraan, discourse analysis, grounded theory, hermeneutika, fenomenologi, literary criticism, dan dekonstruksi (Wahyuni, 2012). Analisis naratif adalah sebuah studi terhadap pembicaraan seseorang (Reisman, 1993 di dalam Wahyuni, 2012). Semiotics adalah ilmu pengetahuan mengenai simbol-simbol dan tanda-tanda, seperti bahasa tubuh (Manning, 1987 di dalam Wahyuni, 2012). Analisis pembicaraan adalah suatu pendekatan ilmu sosial yang bertujuan untuk mendeskripsikan, menganalisa, dan memahami pembicaraan sebagai sebuah fitur dasar terhadap kehidupan sosial manusia (Sidnell, 2010 di dalam Wahyuni, 2012). Discourse analysis adalah analisis terhadap bahasa pada alur suatu pembicaraan (Gee, 1992 di dalam Wahyuni, 2012). Grounded theory adalah suatu pendekatan yang bertujuan untuk membaca secara berulang-ulang sebuah data tekstual dan menggali beberapa kategori, konsep, dan atribut, serta keterkaitannya. (Glasser & Strauss, 1967 di dalam Wahyuni, 2012). Hermeneutika adalah interpretasi data tekstual dan mencari makna dari data tersebut, di mana Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
16
metode ini menggali sosial dan kebudayaan, pengaruh sejarah, dan mencari makna tersembunyi dari data tekstual (Wahyuni, 2012). Fenomenologi adalah pendekatan yang menggali bagaimana pengalaman seseorang terhadap suatu objek di dunia (Moustakas, 1990 di dalam Wahyuni, 2012). Literary criticism adalah evaluasi, analisis atau interpretasi dari beberapa karya literatur, seperti kritik terhadap esai atau ulasan tambahan terhadap buku (Yin, 1992 di dalam Wahyuni, 2012). Pada penelitian ini, FGD digunakan untuk mengumpulkan data mengenai pengalaman pengguna dan fitur-fitur aplikasi mobile yang dibutuhkan yang dilakukan dengan cara brainstorming, yaitu membuat ide-ide baru yang kreatif dari setiap peserta. Sedangkan metode analisis yang digunakan untuk menganalisa data tekstual adalah Hermeneutika Fenomenologi yang diperkenalkan oleh Gadamer. Metode ini dipilih karena cerita pengguna yang dihasilkan dari FGD berawal dari pengalaman pengguna terhadap beberapa aplikasi mobile sampai kepada fitur-fitur yang dibutuhkan, dan kemudian dituangkan di dalam suatu data tekstual berupa transkrip FGD. 2.5. Hermeneutika Fenomenologi Hermeneutika secara umum didefinisikan sebagai interpretasi dari makna dan berkaitan dengan bahasa (Mulyono, 2012). Saat ini penggunaan hermeneutika sebagai salah satu metode di dalam penelitian kualitatif semakin berkembang, khususnya terkait dengan ilmu-ilmu sosial. Hermeneutika mempunyai batasanbatasan yang merefleksikan perkembangannya, yaitu hermeneutika sebagai teori penafsiran kitab suci, metodologi filologi, ilmu pemahaman linguistik, dasar metodologis ilmu-ilmu sejarah, fenomenologi dasein, pemahaman eksistensial, dan sebagai sistem penafsiran. Interpretasi merupakan suatu pandangan terhadap penelitian untuk mendapatkan makna yang tidak diungkapkan secara nyata, sehingga perlu digali lebih mendalam. Hal ini dikemukakan di dalam ketiga penelitian yang dilakukan oleh Chalmer (2004), Trauth (2001), dan Stamoulis & Martakos (2000). Interpretation is based on prejudice, which includes assumptions implicit in the language that the person uses. That language in turn is learned Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
17
through experiences of interpretation. The individual and their prejudice are changed through the use of language, and the language changes through its use by individuals. A new word or experience is understood in relation to, and within, language and history. This endless process of seeing the part in and through the whole is the hermeneutic circle. (Chalmers, 2004) Dikutip dari Trauth (2001), “The interpretive lens and qualitative analysis of the texts were needed to get at the why of the information sharing behavior and the mechanics of
how
within that particular context.” Sedangkan dikutip dari
Stamoulis & Martakos (2000), “...an interpretive model is presented, which can be used as a conceptual tool, to link the business context of the IS with the requirements engineering methods of ISD methodologies”. Berdasarkan ketiga penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa teori interpretasi adalah salah satu pendekatan untuk penelitian-penelitian yang berkaitan dengan sistem informasi. Teori ini mencoba menggali makna dari suatu bahasa maupun data tekstual, sehingga didapat kenapa suatu informasi dibagikan dan bagaimana mekanisme untuk mengungkapkannya. Di dalam penelitian yang berkaitan dengan pengembangan sistem informasi, teori interpretasi bisa digunakan untuk secara konseptual untuk menghubungkan konteks bisnis dengan metode analisis kebutuhan pada metodologi pengembangan sistem informasi. Penelitian ini menggunakan metode yang diturunkan dari teori interpretasi, yaitu Hermeneutika. Menurut Wahyuni (2012), data tekstual yang bersumber dari wawancara, observasi, literatur dan dokumen-dokumen lainnya yang relevan dengan penelitian, dapat dianalisis dengan menggunakan hermeneutika. Namun, di dalam bukunya Hermeneutika dan fenomenologi dipisahkan, seperti yang dikutip dari Wahyuni (2012), “Phenomenology focuses on a person's lived experience and elicits commonalities and shared meanings, whereas hermeneutics refers to an interpretation of textual language”. Hal ini bertentangan dengan teori yang dikemukakan oleh Gadamer di dalam Palmer (1969), yaitu Hermeneutika Fenomenologi. Menurut Gadamer, pemahaman selalu merupakan peristiwa historis dialektik dan linguistik, Hermeneutika adalah Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
18
ontologi dan fenomenologi pemahaman. Kunci untuk memahami adalah partisipasi dan keterbukaan, pengalaman, dan dialektika. Bagi Gadamer, tujuan Hermeneutika adalah untuk mendapatkan pemahaman itu sendiri seluas mungkin. Berdasarkan kedua buku di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat teori Hermeneutika dan Fenomenologi yang merupakan teori dari interpretasi yang pendekatannya melalui pengalaman seseorang atau objek penelitian. Gadamer mengemukakan teori Hermeneutika yang lebih komprehensif dengan kehidupan sehari-hari, yaitu Hermeneutika Fenomenologi. Hasil dari suatu wawancara atau Focus Group Discussion ditranskripkan ke dalam data tekstual dan dijadikan sumber data untuk metode ini. Data tekstual bisa berupa dokumen dari prosedur atau kebutuhan akan pengembangan sistem informasi. Menurut Olson & Carlisle (2002), Hermeneutika dapat dipakai sebagai metode untuk melakukan analisis kebutuhan dan risiko, terkait dengan pengembangan sistem. Hal ini juga dikemukakan di penelitian yang dilakukan oleh Heath (1999) yang membahas bagaimana suatu proses analisis kebutuhan didapat dari selain dokumen kebutuhan atau prosedur, yaitu data tekstual deskripsi kebutuhan. Data deskripsi kebutuhan perlu dipecah menjadi unit yang lebih kecil dan dapat dikerjakan. Data yang telah dipecah tersebut dianalisis konteksnya. Olson & Carlisle (2002) membandingkan empat metode Hermeneutika yang telah diterapkan untuk penelitian mengenai sistem informasi, yaitu metode Kets de Vries and Miller, metode Phillips dan Brown, metode Lee, metode Gadamer. Filosofi praktis dikemukakan oleh Gadamer yang dapat diaplikasikan di dalam kehidupan sehari-hari, yaitu kesenjangan antara pemahaman (interpretive distance), waktu antara kejadian sebenarnya dengan saat kejadian itu diingat kembali (temporal distance), hubungan terhadap konteks masa lalu (historical consciousness), dan opini atau pernyataan yang dibentuk di awal (prejudice). Berdasarkan kedua penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa salah satu metode untuk melakukan analisis kebutuhan dapat menggunakan Hermeneutika, sehingga hasil yang didapatkan juga mencakup suatu lingkungan bisnis. Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
19
Hermeneutika yang dapat diaplikasikan untuk kehidupan sehari-hari dikemukakan oleh Gadamer. Analisis kebutuhan dengan Hermeneutika membutuhkan data tekstual berupa deskripsi kebutuhan, dan kemudian dipecah-pecah menjadi kebutuhan-kebutuhan kecil yang dapat diselesaikan. Penelitian ini akan menggunakan pendekatan Hermeneutika yang dilakukan oleh Gadamer. Di dalam penelitiannya, Paterson & Higgs (2005) juga menggunakan pendekatan Gadamer dan mengkonstruksi metodenya menjadi Hermeneutic Spiral. Salah satu konsep yang menjadi dasarnya yaitu Hermeneutic Circle. Dikutip dari Gadamer (1975, 1981) di dalam Paterson & Higgs (2005), “Hermeneutic circle of interpretation is never closed but is ongoing, with movement of understanding from the whole, to the part, and back to the whole”. Penelitian yang dilakukan oleh Ranti (2008) juga menggunakan pendekatan Hermeneutic Circle untuk menelusuri suatu rich-situation atau fenomena di belakang proses identifikasi nilai-nilai Sistem Informasi/ Teknologi Informasi. Kedua penelitian tersebut menggunakan piranti lunak NVivo untuk mengelola data dengan jumlah yang banyak, sehingga dapat dicari suatu konteks dengan mudah. Berdasarkan
kedua
penelitian
tersebut,
dapat
disimpulkan
bahwa
Hermeneutic Circle merupakan proses utama di dalam melakukan analisis data menggunakan Hermeneutika, sehingga hasilnya kembali mengacu kepada pertanyaan penelitian secara menyeluruh. Hermeneutics refers to the shared understandings that we already have with each another (Koch, 1999) and this sharing occurs through language... Knowledge is constructed through dialogue: meaning emerges through a dialogue or hermeneutic conversation between the text and the inquirer (Koch, 1999)... Gadamer equated “the metaphor of dialogue with the logic of question and answer” (Koch, 1996, p. 176)... Gadamer used Heidegger’s metaphor of the hermeneutic circle “to describe the experience of moving dialectically between the parts and the whole” (Koch, 1996, p. 176). The researcher becomes part of this circle moving repeatedly between interpretations of parts of the text and interpretations of the whole text,
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
20
representing an emerging understanding of the phenomenon. (Koch, 1999 di dalam Paterson & Higgs, 2005) Paterson & Higgs (2005) membuat strategi penerapan Hermeneutika agar dapat dipraktikkan di dalam penelitian kualitatif, yaitu Hermeneutic Spiral. Hermeneutic Spiral terdiri dari lima tahap, yaitu:
Spiral pertama adalah membuat data tekstual. Pada tahap ini diperlukan adanya data tekstual pemahaman mengenai konsep dari permasalahan, pertanyaan penelitian dan data tekstual hasil dari wawancara dan Focus Group Discussion (FGD). Pada penelitian ini, FGD dilakukan untuk memahami pengalaman dari para peserta FGD dan untuk membuat ide-ide baru mengenai fitur-fitur yang dibutuhkan untuk suatu aplikasi mobile.
Spiral kedua adalah mengeksplor horison dan berdialog dengan pertanyaan dan jawaban. Tahap ini bertujuan untuk “mendengarkan” secara berulang-ulang apa maksud dari peserta wawancara atau FGD tanpa mengubah pernyataan dari masing-masing peserta. Interpretasi ini mengacu kepada daftar pertanyaan untuk wawancara atau FGD yang dibuat berdasarkan pertanyaan penelitian.
Spiral ketiga adalah fusion of horizons, yaitu melakukan validasi atas tema yang didapat dari analisis data tekstual kepada sub-bagian pertanyaan penelitian. Metode fusion of horizons merupakan metode yang diperkenalkan oleh Gadamer.
Spiral keempat adalah fusion of horizons yang kembali mengacu kepada pertanyaan penelitian utama. Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa tema yang didapat dari spiral kedua dan ketiga masih berkaitan dengan pertanyaan penelitian utama.
Spiral kelima adalah Hermeneutic Circle yang secara penuh kembali ke pertanyaan penelitian utama. Pada tahap ini juga perlu dilakukan
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
21
validasi model oleh sekelompok praktisi profesional agar suatu penelitian mendapatkan kritik dan pandangan mereka. 2.6. Social Technographics Social Technographics merupakan istilah untuk populasi para pengguna internet yang dikemukakan oleh Li dan Bernoff (2008). Perusahaan yang ingin membuat strategi pemasaran terhadap target konsumen mereka dapat mengacu kepada
tingkatan-tingkatan
social
technographics,
yaitu
Creators,
Conversationalists, Critics, Collectors, Joiners, Spectators, dan Inactives. Tingkatan-tingkatan ini menunjukkan aktifitas para pengguna internet, mulai dari pengguna yang paling sering membuat artikel atau konten, sampai kepada pengguna yang tidak aktif sama sekali.
Gambar 2. 1. Social Technographics Profile (Muntoro, 2012)
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
22
Pada gambar 2.1 menunjukkan bahwa terdapat tujuh tingkatan-tingkatan social technographics, antara lain (Putri, 2010): 1.
Creators, pengguna ini menulis blog sendiri, mengunggah video kreasi sendiri, mengunggah musik kreasi sendiri, menulis artikel dan mempublikasikannya.
2.
Conversationalists, pengguna ini melakukan update status di situs jejaring sosial, menulis update di twitter.
3.
Critics, pengguna ini menulis ulasan dan peringkat tentang produk/ layanan, berkomentar di blog orang lain, berkomentar dalam forum, berkontribusi mengisi forum dalam wiki.
4.
Collectors, pengguna ini menggunakan RSS feed, mengisi polling/ voting, menambahkan tag pada foto.
5.
Joiners, pengguna ini mempunyai profil di situs jejaring sosial, mengunjungi situs jejaring sosial.
6.
Spectators, pengguna ini membaca blog, mendengarkan podcast, menonton video yang diunggah oleh orang lain, membaca forum, membaca ulasan dan peringkat.
7.
Inactives, pengguna ini tidak melakukan apa-apa.
Sebuah penelitian dilakukan oleh Frontier Consulting Group pada tahun 2011 di empat kota besar di Indonesia (Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan Medan) dengan 750 responden. Dari hasil dari penelitian tersebut didapat jumlah pengguna Spectators adalah yang tertinggi, dan disusul di urutan kedua yaitu pengguna Joiners (Muntoro, 2012). Sejalan dengan penelitian di atas, penelitian yang dilakukan oleh Maverick Indonesia dan The London School Public Relations Research Centre (2011) terhadap 145 responden yang terdiri dari para jurnalis (jurnalis, jurnalis foto, dan penyunting) yang berasal dari 39 media di Indonesia, menunjukkan bahwa pengguna Spectators adalah yang tertinggi sebanyak 33%.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
23
Untuk urutan kedua yang ditempati oleh pengguna Conversationalists sebanyak 32%, berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Muntoro (2012). Berdasarkan ketiga literatur yang dibahas di atas mengenai social technographics, didapat bahwa metode ini dapat digunakan untuk memetakan profil para pengguna media sosial berdasarkan aktifitas mereka. Di Indonesia, pengguna media sosial lebih sering menelusuri internet sekedar untuk membaca informasi (spectators) dan berinteraksi dengan pengguna jejaring sosial lainnya (conversationalists). Hal ini disadari dengan berkembangnya media sosial terbesar, Facebook, di Indonesia. 2.7. Pengguna Facebook di Indonesia Pengguna Facebook di Indonesia menempati urutan ke empat dunia dengan jumlah pengguna sejumlah 42.596.260 (SocialBakers.com, 2012).
Gambar 2. 2. Diagram Pengguna Facebook di Indonesia Berdasarkan Umur (SocialBakers.com, 2012)
Pada gambar 2.2 diberikan gambaran pengguna Facebook di Indonesia yang didominasi oleh pengguna yang berumur 18 sampai 24 tahun, diikuti oleh pengguna yang berumur 25 sampai 34 tahun, dan 16 sampai 17 tahun pada urutan ketiga. Hal ini sejalan dengan Beloff & Pandya (2010) di dalam Handayani & Lisdianingrum Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
24
(2011) yang menyatakan bahwa pengguna Facebook di Indonesia didominasi oleh pengguna yang berumur antara 14 sampai dengan 34 tahun. Di Indonesia, Facebook sangat digemari dikarenakan budaya masyarakat Indonesia itu sendiri. Masyarakat Indonesia mempunyai tingkat individual yang rendah, oleh karena itu budaya masyarakat Indonesia bersifat kolektivis dan banyak melakukan kegiatan-kegiatan kelompok. Di dalam jejaring sosial, pembentukan berbagai macam kelompok bisa dilakukan dan sangat memungkinkan bagi masyarakat Indonesia mengikuti beberapa kelompok sekaligus (Shahab, 2011). Hal ini sejalan dengan penelitian terhadap budaya-budaya di berbagai negara yang dilakukan oleh Geert-Hofstede.com. Karakter budaya Indonesia yang bersifat kolektivis digambarkan dengan tingkat individual yang rendah, dengan peringkat nilai 14, lebih rendah daripada rata-rata masyarakat di Asia dengan peringkat nilai 23. Selain bersifat kolektivis, masyarakat Indonesia di dalam berkelompok sangat mementingkan hubungan jangka panjang, loyalitas, dan hubungan kekeluargaan. Masyarakat Indonesia menggemari bentuk media komunikasi tidak langsung (Geert-Hofstede.com). Oleh karena itu, jejaring sosial sebagai bentuk media komunikasi tidak langsung sangat digemari masyarakat Indonesia dengan fiturfiturnya seperti chat, mengirim pesan, posting status, mengunggah foto atau gambar dan lain-lain, dan didukung dengan sistem interaksi yang minimal (sedikit “klik” dan menulis teks). Masyarakat Indonesia yang sering menggunakan jejaring sosial, seperti Facebook, bisa disebut dengan pengguna berat. Pengguna berat Facebook adalah pengguna yang banyak berinteraksi dengan layanan atau aplikasi Facebook, baik melalui web browser di PC atau melalui perangkat mobile (Masin, 2009). Hal ini juga sejalan dengan Estrada (2010), di mana ia juga menyimpulkan selain banyaknya interaksi, pengguna berat Facebook juga ditentukan oleh frekuensi pengguna di dalam menggunakan kembali aplikasi atau layanan Facebook. Berdasarkan kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pengguna berat Facebook memiliki karakteristik seperti banyak berinteraksi dengan aplikasi atau layanan Facebook, frekuensi penggunaan kembali aplikasi atau layanan Facebook yang lebih sering, dan menggunakan media komunikasi tidak langsung.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
25
2.8. Kerangka Berpikir
Gambar 2. 3. Kerangka Berpikir Penelitian
Pada gambar 2.3 ditunjukkan kerangka berpikir dari penelitian ini. Terdapat empat variabel yang mempengaruhi pengalaman pengguna, yaitu karakter pengguna, properti aplikasi, pendukung sistem aplikasi, dan parameter konteks (Chen & Zhu, 2011). Di dalam masing-masing variabel terdapat beberapa subvariabel. Variabel karakter pengguna mempunyai sub-variabel kesenangan, kesetiaan terhadap merk, dan kebutuhan penguna. Variabel properti aplikasi mempunyai sub-variabel estetika visual, interaksi, dan fungsi konten. Variabel pendukung sistem aplikasi mempunyai sub-variabel kecepatan jaringan mobile, sistem operasi, dan telepon mobile. Variabel yang terakhir, parameter konteks, adalah variabel yang menggambarkan pengalaman pengguna di berbagai skenario penggunaan aplikasi mobile. Variabel pengalaman pengguna akan mempengaruhi variabel cerita pengguna untuk mendapatkan kebutuhan fitur aplikasi mobile (Tiago, 2012). Pengguna yang akan menceritakan kebutuhannya adalah pengguna yang mempunyai frekuensi penggunaan kembali sebanyak rata-rata lima kali atau lebih terhadap layanan Facebook. Cerita pengguna tersebut akan menghasilkan daftar fitur aplikasi mobile yang tidak terdapat di Facebook dan dibutuhkan oleh para pengguna berat Facebook di Indonesia.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Langkah-langkah Penelitian Berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah penelitian berdasarkan kerangka berpikir yang dibangun di bab sebelumnya. Langkah-langkah penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk menjawab pertanyaan penelitian. Pada gambar 3.1 ditunjukkan langkah-langkah penelitian yang dimulai dari mengidentifikasi permasalahan, melakukan studi literatur, mengumpulkan data, sampai dengan membuat kesimpulan dan saran. Pendefinisian Masalah Masukan: Permasalahan Utama
Metode: Fishbone Analysis
Masukan: pertanyaan penelitian, literatur-literatur
Metode: compare, contrast, criticize, synthesize, summarize
Keluaran: Pertanyaan Penelitian
Studi Literatur Keluaran: Kerangka berpikir
Mempersiapkan Instrumen Penelitian Masukan: Kerangka Berpikir, kuesioner untuk menyaring peserta
Metode: Menyaring peserta FGD dan membuat daftar pertanyaan
Keluaran: Peserta dan pertanyaan FGD
Melakukan FGD Mengenai Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Masukan: Peserta dan Pertanyaan FGD
Metode: Focus Group Discussion
Keluaran: Cerita Pengguna
Melakukan Analisis Kebutuhan Fitur Masukan: Cerita Pengguna
Metode: Hermeneutika Fenomenologi
Keluaran: Daftar Fitur Aplikasi Mobile
Kesimpulan dan Saran
Gambar 3. 1. Langkah-langkah Penelitian
26
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
27
Pada gambar 3.1 ditunjukkan langkah-langkah penelitian yang terdiri dari: 1. Pendefinisian Masalah. Pada tahap ini yang dilakukan adalah menyajikan data kenyataan dan ekspektasi dari IBG yang berupa transkrip wawancara (lihat lampiran 2 dan 4) dan transkrip FGD pendahuluan (lihat lampiran 3), serta menganalisis permasalahan akibat adanya kesenjangan antara aktual dan ekspektasi. Metode yang digunakan untuk mencari suatu akar permasalahan adalah dengan diagram analisis “tulang ikan”, sehingga dapat dikemukakan pertanyaan penelitian yang menjadi dasar penelitian atas suatu studi kasus ini. 2. Studi Literatur. Pada tahap ini, pertanyaan penelitian menjadi dasar untuk pencarian studi literatur. Literatur yang menjadi bahan kajian penelitian, yaitu teori pendukung, metode yang digunakan, dan penelitian sejenis yang telah ada sebelumnya. Dari berbagai literatur yang dikumpulkan, penelitian ini akan menghasilkan suatu kerangka berpikir dan akan menjadi masukan untuk mempersiapkan instrumen penelitian. 3. Mempersiapkan instrumen penelitian. Penelitian ini akan menggunakan metode Focus Group Discussion (FGD) untuk mendapatkan cerita dari para pengguna aplikasi mobile mengenai pengalaman mereka menggunakan aplikasi mobile. Kerangka berpikir penelitian menjadi acuan untuk membuat beberapa pertanyaan yang akan dibahas di dalam FGD. Calon peserta FGD didapat dari komunitas pengguna aplikasi mobile fourquare dan instagram yang memiliki keanggotaan di Facebook. Peneliti memilih pengguna kedua aplikasi ini, karena kedua aplikasi ini pernah dipakai atau diunduh lebih banyak daripada aplikasi-aplikasi lainnya oleh teman-teman dari peneliti di Facebook. Data ini dapat dilihat melalui fitur AppCenter di Facebook (Facebook, 2012). Calon peserta kemudian dikirimkan kuesioner penelitian melalui media online untuk menyaring peserta FGD (lihat lampiran 1). Penelitian ini Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
28
membutuhkan pengguna aplikasi Instagram dan foursquare yang juga merupakan pengguna berat Facebook, yaitu pengguna yang mempunyai frekuensi penggunaan kembali layanan Facebook rata-rata lima kali atau lebih dalam 24 jam. Setelah didapat para peserta tersebut, para peserta FGD tersebut dihubungi melalui telepon dan diingatkan sehari sebelum FGD menggunakan pesan di SMS. Kerangka berpikir digunakan untuk membuat daftar pertanyaan yang akan didiskusikan di dalam FGD, sehingga pengalaman pengguna dapat diambil berdasarkan kerangka berpikir tersebut. 4. Melakukan FGD mengenai pengalaman pengguna aplikasi mobile. Pertanyaan-pertanyaan untuk FGD dibahas satu per satu dan dituangkan ke dalam forum diskusi. Setiap peserta FGD diharapkan menyumbangkan pengalamannya menggunakan aplikasi mobile. Data yang dikumpulkan adalah cerita pengguna (user stories), karena cerita pengguna ini merupakan salah satu metode untuk melakukan analisis kebutuhan fitur. Metode FGD ini merupakan salah satu metode kualitatif yang digunakan untuk membahas topik terkait dengan kebutuhan suatu komunitas atau kelompok. Cerita pengguna yang dihasilkan berasal dari opini masing-masing peserta, terutama hal yang diceritakan dan disepakati bersama sebagai suatu cerita umum. 5. Melakukan analisis kebutuhan fitur. Fitur-fitur yang dibutuhkan oleh peserta FGD diekstrak secara manual dari transkrip FGD dengan menggunakan Microsoft Word. Fitur-fitur ini kemudian divalidasi oleh para peserta FGD. Kebutuhan fitur tersebut kemudian akan diinterpretasikan dengan menggunakan metode Hermeneutika Fenomenologi. Proses analisis ini juga dilakukan secara manual dengan menggunakan Microsoft Word. Setelah didapat fitur-fitur aplikasi mobile yang telah diinterpretasikan, maka diperlukan adanya validasi oleh pakar pengembangan aplikasi mobile untuk mendapatkan kritik dan Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
29
pandangannya terhadap fitur yang telah diinterpretasikan tersebut. Kemudian, hasil dari validasi tersebut akan menyempurnakan interpretasi kebutuhan fitur menjadi suatu daftar fitur yang dapat dipahami oleh pengembang aplikasi mobile. 6. Kesimpulan dan Saran. Pada tahap ini akan disimpulkan hasil penelitian dan dibuat saran untuk Internet Business Group dan untuk peneliti lain yang akan melakukan penelitian sejenis.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 4 PROFIL ORGANISASI DAN KOMUNITAS 4.1. Perkembangan Facebook di Indonesia Facebook adalah layanan media sosial yang didirikan pada tahun 2004 dan saat ini terdapat lebih dari 900 juta pengguna aktif di dunia. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, bersama beberapa temannya yaitu Eduardo Saverin, Dustin Markovitz dan Chris Hughes. Di Indonesia, Facebook mempunyai pengguna yang jumlahnya menempati urutan keempat di dunia, dengan 42 juta lebih pengguna (SocialBakers.com, 2012). Menurut Cook dan Hopkins (2008) di dalam Putri (2010), Facebook memungkinkan orang untuk berkomunikasi dengan mudah dengan teman-teman dan rekan-rekan menggunakan Web. Pengguna secara teratur memperbarui profil mereka, posting foto, berbagi pemikiran mereka, mengatur pihak dan bergabung ke dalam kelompok-kelompok kepentingan dan jaringan sosial lainnya. Sistem ini juga mampu menunjukkan, pengguna mana yang mempunyai seorang teman, membiarkan orang lain tahu apa musik yang sedang Anda dengarkan, jika Anda menambahkan suatu plug-in tertentu. Apabila dikaitkan dengan budaya, masyarakat Indonesia bersifat kolektivis, mementingkan hubungan jangka panjang, loyalitas, dan hubungan kekeluargaan (Geert-Hofstede.com). Oleh karena itu, fitur-fitur di dalam Facebook cukup digemari oleh pengguna di Indonesia. 4.2. Internet Business Group Internet Business Group atau yang disingkat dengan IBG adalah unit bisnis dari PT. Integrasi Solutions. PT. Integrasi Solutions, yang berdiri sejak tahun 1999, adalah sebuah perusahaan penyedia jasa Teknologi Informasi (TI) di Indonesia dan layanannya mencakup sumber daya manusia TI, konsultan TI, dan manajemen proyek TI. Sebagai unit bisnis baru, IBG didirikan pada tahun 2006. IBG adalah upaya dari PT. Integrasi Solutions untuk diversifikasi bisnis ke bidang bisnis internet.
30
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
31
Beberapa aplikasi web yang telah dikembangkan oleh IBG seperti Digi.co.id, Cinta.co.id, Kamera.co.id, dan Shopping.co.id. Saat ini, karyawan IBG berjumlah tujuh orang dan telah memulai untuk melakukan diversifikasi ke arah aplikasi mobile. Hal ini dilakukan karena IBG ingin meraih pasar pengguna aplikasi mobile yang saat ini sedang digemari oleh pengguna internet. 4.3. Komunitas Pengguna Aplikasi Mobile foursquare Indonesia Seiring dengan perkembangan internet, penggunanya juga menginginkan internet dapat diakses melalui perangkat mobile. Selain menyediakan fungsi untuk menjelajah internet dengan menggunakan web browser, perangkat mobile juga dapat “ditanamkan” aplikasi-aplikasi yang mendukung penggunanya untuk berinteraksi dengan komunitasnya di internet. Salah satu aplikasi mobile yang saat ini sedang disenangi oleh masyarakat Indonesia adalah foursquare. Foursquare adalah suatu aplikasi berbasis internet, berupa web dan mobile, yang memungkinkan penggunanya melakukan posting berupa status objek lokasi (seperti restoran, hotel, objek wisata, dan lain-lain) di mana ia berada saat itu, memasukkan komentar atas lokasi tersebut, posting foto lokasi, dan ia bisa mendapatkan “penghargaan” berupa medali virtual terkait dengan aktifitasnya. Foursquare didirikan pada tahun 2007 oleh Dennis Crowley dan Naveen Selvadurai di New York City. Saat ini komunitas pengguna Foursquare mencapai 20 juta lebih di seluruh dunia, dan mencapai jutaan check-in lokasi atau tempat dari para penggunanya (foursquare.com, 2012). Foursquare juga mampu terintegrasi dengan layanan Facebook, sehingga pengguna Facebook yang juga menggunakan foursquare diberikan pilihan apakah status tempat pengguna berada atau komentar atas suatu tempat ingin dimunculkan berupa News Feed. News Feed adalah salah satu fitur di Facebook yang menampilkan informasi berupa aktifitas pengguna yang dapat diatur privasinya terhadap pengguna yang lain, seperti pesan status, perubahan profil, pesan di Wall, dan penambahan teman baru. Facebook mempunyai fitur baru yang diluncurkan pada bulan Juni 2012, App Center, yang mampu menampilkan aplikasi yang digunakan oleh teman-teman Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
32
sesama pengguna Facebook, di mana salah satunya adalah aplikasi mobile foursquare. Penelitian ini mengambil sampel dari pengguna Facebook yang menggunakan aplikasi mobile foursquare. 4.4. Komunitas Pengguna Aplikasi Mobile Instagram Indonesia Selain foursquare, aplikasi mobile yang sedang disenangi oleh masyarakat Indonesia saat ini adalah Instagram. Instagram memungkinkan penggunanya untuk berbagi cerita kehidupannya kepada teman-temannya melalui media foto. Instagram ditemukan oleh Kevin Systrom dan Mike Krieger (Instagram, 2012), dan kemudian pada tahun 2011 diakuisisi oleh Facebook. Pengguna Facebook yang menggunakan Instagram mampu berinteraksi menggunakan fitur posting foto, komentar, likes, dan juga memiliki pilihan untuk ditampilkan atau tidak foto yang diunggah berupa News Feed di Facebook. Oleh karena itu, penelitian ini juga ingin mengambil sampel dari pengguna Instagram yang merupakan teman-teman pengguna Facebook.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 5 PEMBAHASAN 5.1. Persiapan Instrumen Penelitian Pada tahap awal pengumpulan data, kuesioner penelitian dibuat untuk menyaring para pengguna Facebook yang juga menggunakan aplikasi Instagram dan/ atau foursquare untuk mengisi data jumlah frekuensi penggunaan kembali mereka menggunakan layanan Facebook dalam 24 jam. Selain itu, mereka juga diminta untuk mengisikan data apakah mereka bersedia untuk berbagi pengalaman mereka menggunakan aplikasi mobile untuk data penelitian. Kuesioner ini hanya dapat diisi secara online melalui formulir yang dibuat dengan menggunakan fasilitas dari Google Drive (lihat lampiran 1). Peneliti mengirimkan kuesioner tersebut kepada teman-teman dari peneliti yang menggunakan aplikasi mobile foursquare sebanyak 59 orang. Kemudian, peneliti juga mengirimkan kuesioner kepada teman-teman dari peneliti yang menggunakan aplikasi mobile Instagram sebanyak 73 orang. Kedua data pengguna ini didapat dari fitur AppCenter di Facebook. Pengguna aplikasi mobile Instagram dan foursquare bersifat irisan, artinya satu orang dapat menggunakan hanya satu atau kedua aplikasi tersebut. Setelah beberapa hari sejak kuesioner dikirimkan, terdapat 84 responden yang mengisi kuesioner tersebut. Data ini kemudian disaring sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Penelitian ini membutuhkan calon peserta untuk melakukan Focus Group Discussion (FGD) dengan beberapa kriteria, yaitu calon peserta FGD adalah pengguna aplikasi mobile Instagram dan/ atau foursquare, aktif sebagai pengguna Facebook di Indonesia yang mempunyai frekuensi penggunaan kembali layanan Facebook rata-rata lima kali atau lebih selama 24 jam, dan bersedia untuk menceritakan pengalamannya sebagai pengguna aplikasi mobile. Setelah disaring, didapatkan responden sejumlah 11 orang. Kemudian mereka dihubungi, baik melalui telepon, pesan di SMS, ataupun pesan di Facebook, untuk dikonfirmasi ulang kesediaan mereka, terutama untuk menyepakati waktu dan tempat untuk pelaksanaan FGD.
33
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
34
Berdasarkan konfirmasi ulang tersebut, penelitian ini mendapatkan 4 orang peserta yang bersedia mengikuti FGD dan menyetujui kesepakatan bersama untuk waktu dan tempat pelaksanaan FGD. Pada tabel 5.1 berikut ini ditampilkan namanama peserta FGD, email mereka, dan jumlah rata-rata frekuensi penggunaan mereka menggunakan layanan Facebook dalam 24 jam. Tabel 5. 1. Daftar Peserta FGD
No.
Nama
Akses Facebook
E-mail
dalam 24 jam 1
Asterlia Fitri
5-10 kali
[email protected]
2
Aditya Zainir Putra
5-10 kali
[email protected]
3
Ismail Radiansyah Lebih dari 10 kali
[email protected]
Siregar 4
Iqbal Lazuardi
Lebih dari 10 kali
[email protected]
FGD tersebut dilakukan di Jakarta, karena keempat peserta di atas berdomisili di Jakarta dan di Depok. FGD dilakukan pada tanggal 27 Desember 2012 berdasarkan kesepakatan bersama. FGD ini bertujuan untuk mendapatkan data berupa cerita pengguna yang berisikan pengalaman para peserta menggunakan aplikasi mobile. Metode yang digunakan di dalam FGD ini adalah brainstorming, di mana para peserta dituntut untuk berpikir kreatif di dalam menghasilkan kebutuhan fitur baru, selain fitur-fitur aplikasi mobile yang telah mereka alami sebelumnya. Para peserta FGD berpartisipasi dengan cara saling memberikan opini atau pendapat mereka mengenai aplikasi mobile yang telah mereka gunakan, saling berbagi pengalaman ketika menggunakan aplikasi mobile, dan berbagi ide untuk menceritakan kebutuhan mereka akan suatu fitur di aplikasi mobile. Para peserta FGD berasal dari latar belakang pendidikan yang cukup berbeda, yaitu akuntansi, kesejahteraan sosial, telekomunikasi, dan teknologi informasi. Mereka juga mempunyai latar belakang pekerjaan yang berbeda, yaitu sebagai pegawai negeri, Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
35
pengembang aplikasi, konsultan teknologi informasi, dan auditor operasional. Namun, mereka mempunyai kesamaan, yaitu tertarik dengan aplikasi mobile dan merupakan pengguna berat Facebook. Instrumen penelitian lainnya yang disiapkan adalah daftar pertanyaan untuk didiskusikan di dalam FGD. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dibagi ke dalam empat bagian, yaitu pertanyaan mengenai karakter pengguna, properti aplikasi, pendukung sistem aplikasi, dan parameter konteks. Keempat bagian ini merupakan variabelvariabel yang mengakibatkan adanya pengalaman pengguna berdasarkan kerangka berpikir penelitian. Berikut ini adalah 13 pertanyaaan yang diajukan di dalam FGD dan dikelompokkan ke dalam keempat variabel di atas. a. Topik pertama adalah mengenai karakter pengguna, yaitu:
Faktor-faktor apakah yang menyebabkan Anda senang, setia, dan butuh untuk menggunakan suatu aplikasi mobile?
Bagaimana pengalaman Anda terhadap aplikasi mobile yang mempunyai fitur-fitur yang membuat Anda senang, setia, dan butuh untuk menggunakannya?
Fitur-fitur aplikasi mobile apa lagi yang ingin Anda tambahkan untuk memenuhi kesenangan, kesetiaan, dan kebutuhan Anda?
b. Topik kedua adalah mengenai properti aplikasi, yaitu:
Aplikasi mobile seperti apakah yang mempunyai estetika visual?
Aplikasi mobile seperti apakah yang mempunyai interaksi yang baik?
Aplikasi mobile seperti apakah yang mempunyai konten yang bermanfaat?
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
36
Aplikasi mobile seperti apakah yang mempunyai fungsi yang berjalan dengan baik?
Fitur-fitur aplikasi mobile apa yang ingin ditambahkan di dalam aplikasi untuk meningkatkan estetika visual, interaksi dan fungsi konten?
c. Topik ketiga adalah mengenai pendukung sistem aplikasi, yaitu:
Bagaimana suatu kecepatan jaringan mobile dapat mendukung suatu aplikasi mobile?
Bagaimana suatu sistem operasi dapat mendukung aplikasi mobile?
Bagaimana suatu perangkat mobile dapat mendukung aplikasi mobile?
d. Topik keempat adalah mengenai skenario penggunaan (parameter konteks), yaitu:
Bagaimana pengalaman Anda menggunakan suatu aplikasi mobile pada beberapa skenario?
Fitur-fitur aplikasi mobile apa yang perlu ditambahkan pada skenario penggunaan tertentu?
5.2. Focus Group Discussion Mengenai Pengalaman Pengguna Focus Group Discussion (FGD) bertujuan untuk mendapatkan cerita pengguna berdasarkan pengalaman menggunakan aplikasi mobile dari masingmasing peserta. FGD ini berjalan selama 1,5 jam dan membahas empat topik diskusi yang berkaitan dengan pengalaman pengguna aplikasi mobile. Topik diskusi yang dibahas yaitu karakter pengguna, properti aplikasi, pendukung sistem aplikasi, dan parameter konteks. Topik yang dibahas pertama kali adalah mengenai karakter pengguna, yaitu faktor-faktor penyebab kesenangan, kesetiaan terhadap merk, dan kebutuhan ketika Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
37
menggunakan aplikasi mobile. Selain itu, para peserta juga diminta untuk menceritakan pengalaman mereka terhadap fitur-fitur yang bisa membuat mereka merasa senang, setia, dan butuh terhadap suatu aplikasi mobile. Setelah menceritakan pengalaman mereka akan aplikasi mobile, para peserta diminta untuk menceritakan fitur-fitur apa yang belum ada pada suatu aplikasi mobile terkait dengan kesenangan, kesetiaan terhadap merk tertentu, dan kebutuhan mereka. Di topik ini, mereka membahas mengenai pengalaman mereka akan konten, notifikasi, integrasi dengan aplikasi lain, pengguna layanan dari aplikasi, fitur permainan, fitur yang memuat ulasan suatu lokasi, fitur emoticon, fitur posting foto, dan lain-lain. Setelah itu, para peserta juga diberikan kesempatan untuk saling berkomentar terhadap topik tersebut. Fitur notifikasi adalah fitur yang paling banyak dikomentari saat topik pertama ini. Para peserta menganggap bahwa fitur notifikasi sering menampilkan informasi yang tidak diperlukan, sehingga dapat menyebabkan pengguna aplikasi mobile terganggu. Oleh karena itu, fitur notifikasi ini perlu diperhatikan bagaimana agar fitur ini dapat diatur untuk hanya menampilkan informasi yang dibutuhkan. Topik diskusi yang kedua adalah mengenai properti dari aplikasi, seperti estetika visual, interaksi aplikasi yang baik, konten aplikasi yang bermanfaat, dan fungsi aplikasi yang berjalan dengan baik. Peserta FGD diminta untuk menceritakan pengalaman mereka menggunakan aplikasi mobile, terkait dengan keempat properti aplikasi tersebut. Pada topik ini para peserta menceritakan pengalamannya mengenai warna dan disain tampilan, fitur navigasi, konten yang informatif dan bersifat personal, fitur keamanan informasi, dan lain-lain. Setelah mereka menceritakan pengalamannya, mereka juga diminta untuk memberikan masukan mengenai fitur-fitur apa yang perlu diadakan untuk suatu aplikasi mobile sehingga dapat meningkatkan keempat properti aplikasi. Pada saat mereka diminta untuk berkomentar satu sama lain terhadap opini atau pendapat yang dikemukakan, tidak ada yang berkomentar. Hal ini mungkin dikarenakan mereka mempunyai pendapat yang berbeda dan tidak ada yang keberatan akan pendapat tersebut. Topik diskusi yang ketiga adalah mengenai pendukung sistem aplikasi. Halhal yang dibahas adalah mengenai kecepatan jaringan mobile, sistem operasi, dan Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
38
perangkat mobile, untuk mendukung suatu aplikasi mobile. Pada topik kali ini, para peserta diminta untuk menceritakan pengalamannya akan ketiga hal tersebut dan diperbolehkan untuk langsung berkomentar akan suatu pembahasan. Mereka diminta untuk berkomentar oleh moderator, karena secara fisik terlihat mereka sudah mulai letih dan bosan. Dengan cara seperti itu, mereka menjadi tertarik kembali untuk membahas topik ketiga ini. Hal yang dikomentari dalam topik ini adalah mengenai produk-produk yang disediakan oleh para penyedia jaringan internet, faktor-faktor penyebab jaringan internet lambat, sistem operasi yang sedang disenangi banyak orang saat ini, dan optimalisasi layar touch screen pada perangkat mobile. Topik diskusi yang keempat adalah mengenai parameter konteks. Para peserta dimintai pendapat mereka mengenai aktifitas atau pekerjaan apa saja mereka yang menggunakan suatu aplikasi mobile. Latar belakang pekerjaan mereka yaitu auditor operasional, pegawai negeri, pengembang aplikasi, dan konsultan teknologi informasi. Hal yang dibahas yang berkaitan dengan pekerjaan, seperti penggunaan aplikasi mobile untuk memonitor progress dari keuangan suatu lembaga pemerintahan. Sedangkan untuk aktifitas mereka menggunakan aplikasi mobile sangat beragam, seperti untuk mencari arah jalan menggunakan fitur peta, untuk melakukan pembayaran elektronik, untuk berkomunikasi dengan artis favorit, dan lain-lain. Hal yang paling banyak dikomentari pada topik diskusi ini, yaitu fitur GPS dan peta untuk mencari arah jalan, serta fitur untuk melakukan pembayaran elektronik. 5.3. Analisis Cerita Pengguna Analisis cerita pengguna memerlukan data berupa transkrip hasil FGD, oleh karena itu pada tahap pertama analisis adalah membuat transkrip tersebut. Transkrip hasil FGD merupakan data tekstual yang selanjutnya akan dipahami mengenai pengalaman dari pengguna dan fitur-fitur tambahan yang diperlukan untuk aplikasi mobile. Pengalaman pengguna dianalisa dengan tujuan untuk mengetahui latar belakang pengguna, seperti pekerjaannya, komunitas yang diikutinya, keterlibatan mereka dalam memahami penggunaan aplikasi mobile, dan lain-lain. Penelitian ini memetakan pengalaman pengguna aplikasi mobile ke dalam 13 pertanyaan yang Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
39
menjadi topik diskusi untuk FGD. Penelitian ini mengkategorikan beberapa cerita mengenai pengalaman pengguna dari transkrip FGD ke dalam empat variabel yang mengakibatkan adanya pengalaman pengguna, yaitu karakter pengguna, properti aplikasi, pendukung sistem aplikasi, dan parameter konteks. Berdasarkan konteks karakter pengguna, mereka senang bersosialisasi dengan cara berbagi informasi kepada teman-teman, saling membalas pesan dan komentar, dan mengupload foto hasil kreasinya ke media sosial. Selain itu suatu aplikasi mobile dapat dibuka dengan mudah dan cepat, misalkan melalui notifikasi dan responnya yang cepat. Kemudian aplikasi yang sering update versi dianggap lebih baik, dan untuk pemain game di Facebook, fitur untuk gaming belum disediakan di aplikasi mobile dan game invitation dianggap mengganggu bagi sebagian pengguna. Berdasarkan konteks properti aplikasi, peserta FGD mempunyai pengalaman mengubah disain dari aplikasi atau personalisasi, melihat konten dan notifikasi yang informatif, mengetahui tata letak tombol dan perpaduan warna yang baik, melihat tampilan yang sejenis antara aplikasi mobile dengan aplikasi desktop, upload foto dan komentar tidak merepotkan, dan merasa khawatir mengenai pencurian data dari aplikasi mobile. Berdasarkan konteks pendukung sistem aplikasi, sistem operasi yang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia cenderung disukai, seperti Android dan Blackberry.
Namun,
sistem
operasi
ini
belum
tentu
berkualitas
dari
pengoperasiannya karena untuk mendapatkan sistem operasi yang berkualitas, seperti Windows dan iOS harus mengeluarkan biaya yang cukup mahal. Peserta FGD juga mengemukakan pentingnya komunitas pengguna dan pengembang aplikasi suatu sistem operasi. Dari segi kecepatan jaringan, mereka merasa jaringan internet yang cepat di Indonesia saat ini belum stabil, terutama jaringan 3G. Hal ini dikarenakan teknologi bandwidth belum berkembang dan masih tergantung kepada area yang mencakup jaringan tertentu, sehingga untuk mendapatkan internet yang cepat mereka harus mengeluarkan biaya yang cukup mahal untuk membeli produk dari penyedia internet yang berkualitas. Dari segi perangkat mobile, mereka mengemukakan bahwa ketahanan baterai masih lemah, fungsi dari touch screen belum dioptimalkan, serta harga untuk perangkat mobile yang cepat cenderung Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
40
mahal. Mereka cukup puas dengan penggunaan kamera yang mendukung banyak aplikasi, misalkan digunakan untuk menangkap tulisan tangan. Berdasarkan konteks skenario penggunaan (parameter konteks), peserta yang pekerjaannya adalah pegawai negeri, menggunakan aplikasi mobile yang dibangun oleh suatu lembaga pemerintahan untuk memasukan data kegiatan. Selain itu, peserta yang menjadi penggemar dari artis favoritnya seringkali berkomunikasi menggunakan aplikasi mobile yang dibangun khusus dengan konten yang berisikan artis tersebut. Bagi peserta lain yang pekerjaannya sebagai konsultan Teknologi Informasi, aplikasi mobile sering digunakan untuk mencari rute jalan ke lokasi pertemuan. Hal ini juga dilakukan oleh peserta yang belum mengetahui nama dan letak jalan-jalan di suatu daerah. Selain itu, mereka juga menggunakannya untuk mencari suatu Point of Interest di peta beserta informasi lokasi yang ada di sekelilingnya. Fitur-fitur aplikasi mobile yang dibutuhkan oleh peserta FGD didapat dari jawaban atas pertanyaan yang dibahas di dalam FGD. Fitur-fitur ini diekstrak dari transkrip secara manual menggunakan Microsoft Word, di mana peneliti memberikan kodifikasi untuk fitur-fitur yang ditangkap dari transkrip FGD serta dibandingkan dengan catatan tertulis dari peneliti. Pada tabel 5.2 dijelaskan adanya kodifikasi dari transkrip FGD ke dalam kebutuhan fitur-fitur yang diekstrak dari cerita pengguna. Fitur-fitur tersebut belum diinterpretasikan menggunakan metode Hermeneutika ke dalam konteks atau tema umum, sehingga masih spesifik terhadap penyampaian cerita pengguna dari masing-masing peserta FGD. Fitur-fitur yang dijelaskan di tabel 5.2 telah diklarifikasi kepada masing-masing peserta FGD, bahwa fitur-fitur tersebut adalah fitur yang mereka butuhkan dan diceritakan saat FGD berlangsung. Tabel 5. 2. Daftar Fitur dari Cerita Pengguna Tanpa Interpretasi
Kode F001
Kebutuhan Fitur dari Cerita Pengguna Fitur untuk update game Facebook di aplikasi mobile
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
41
Kode F002
Kebutuhan Fitur dari Cerita Pengguna Fitur yang memberikan konfirmasi kepada pengguna saat ada notifikasi, apakah ingin mematikan notifikasi yang berasal dari konten tertentu, misalkan iklan atau undangan yang tidak diinginkan oleh pengguna
F003
Fitur untuk mencari suatu tempat berdasarkan kata kunci yang dimasukkan, misalkan ingin mencari tempat makan di sekitar lokasi tempat pengguna berada
F004
Fitur yang menampilkan data ulasan yang lengkap atas suatu tempat yang berasal para pengguna lainnya
F005
Fitur untuk melapor apabila terdapat ulasan atas suatu tempat yang diragukan kebenarannya (hoax) Fitur untuk menganalisa kebiasaan dari pengguna yang berkaitan dengan konten yang dicari Fitur untuk berkomunikasi dengan artis favorit Fitur untuk menampilkan daftar penjual tiket resmi konser seorang artis dan testimonial atas penjual tiket tersebut
F006 F007 F008
F009 F010
Fitur “jalan pintas” (shortcut) untuk menu aplikasi yang sering diakses Fitur untuk pembelian aplikasi dengan menggunakan pulsa
F011
Fitur untuk menjaga keamanan data yang dimasukkan oleh pengguna, misalkan menggunakan token, PIN, atau enkripsi
F012
Fitur untuk personalisasi halaman depan aplikasi, misalkan dengan menambahkan foto profil Fitur emoticon saat posting status atau komentar Fitur untuk mencari informasi tempat yang akan dituju dan menampilkan informasi tempat-tempat atau Point of Interest sejenis yang ada di sepanjang jalan yang akan dilewati
F013 F014
F015
Fitur yang berjalan di belakang aplikasi (backgound process) untuk menyimpan histori-histori pencarian pengguna dan gambar yang telah diunduh oleh aplikasi
F016
Fitur untuk transfer dana/ uang (bukan fitur seperti mobile banking) Fitur untuk menampilkan ringkasan dari berita tertentu yang berasal dari portal berita
F017
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
42
Kode F018
Kebutuhan Fitur dari Cerita Pengguna Fitur yang bisa menampilkan konten yang dihasilkan oleh komunitas di mana pengguna terlibat di dalamnya
F019
Fitur untuk transfer data dengan menggunakan bluetooth dengan mengoptimalkan penggunaan touchscreen
5.4. Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Menurut Trauth (2001), pandangan interpretasi dan analisis dari suatu data kualitatif adalah mengerti kenapa suatu informasi diceritakan dan bagaimana mekanisme untuk menjalankan konteks tersebut. Itulah alasan penelitian ini menggunakan metode Hermeneutika, yaitu untuk menggali maksud dari cerita pengguna aplikasi mobile. Interpretasi yang didapat merupakan akar penyebab mereka mengemukakan fitur dan akan divalidasi menggunakan metode hermeneutic circle, seperti yang digambarkan di gambar 5.1.
Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan untuk FGD
Interpretasi Fitur-fitur
Cerita Pengguna
Gambar 5. 1. Siklus Hermeneutika Analisis Fitur Aplikasi Mobile
Pada gambar 5.1 dijelaskan mengenai bagaimana suatu pertanyaan penelitian akan menghasilkan beberapa pertanyaan untuk FGD. FGD dilakukan untuk menganalisa fitur aplikasi mobile yang dibutuhkan dari cerita pengguna. Kemudian, Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
43
fitur tersebut akan diinterpretasikan dan dikembalikan ke pertanyaan penelitian utama untuk diklarifikasi, apakah masih dapat menjawab pertanyaan penelitian utama. Proses ini diistilahkan dengan hermeneutic circle, sehingga interpretasi dari peneliti tidak menjauh dari ruang lingkup penelitian. Pada penelitian ini, proses ini berjalan selama dua kali iterasi untuk dapat memahami maksud dari fitur-fitur aplikasi mobile yang dituangkan di dalam transkrip FGD. Pada iterasi pertama, fitur-fitur aplikasi mobile yang dikemukakan oleh para peserta melalui cerita pengguna dianalisa interpretasinya, sehingga didapat suatu konteks umum kenapa mereka membutuhkan fitur tersebut. Proses interpretasi ini juga melihat keseluruhan transkrip FGD, dengan kata kunci yang disampaikan di dalam kebutuhan fitur. Contohnya, fitur untuk memasukkan ulasan atas suatu tempat atau lokasi. Dengan menggunakan Microsoft Word, peneliti memasukkan suatu kata kunci, misalkan kata “tempat”, dan mencarinya di transkrip FGD. Hal tersebut dilakukan untuk mencari keterkaitan cerita yang disampaikan oleh para peserta FGD dengan fitur yang dibutuhkan. Setelah peneliti mendapatkan gambaran keterkaitan dari cerita di keseluruhan transkrip FGD, fitur yang didapatkan dari cerita diinterpretasikan. Kemudian, konteks dari hasil interpretasi tersebut diklarifikasi kembali ke pertanyaan penelitian utama, apakah konteks yang didapat merupakan fitur aplikasi mobile secara umum. Dari hasil beberapa interpretasi di dalam iterasi pertama, ada beberapa fitur yang dikecualikan karena konteks tersebut tidak mengungkapkan keterkaitannya dengan pertanyaan penelitian utama. Pada iterasi kedua, proses analisis dan interpretasi yang dilakukan sama persis. Namun, di iterasi kedua, proses penggalian interpretasi lebih mendalam lagi untuk mendapatkan konteks yang lebih umum daripada iterasi pertama. Proses interpretasi ini juga melihat keseluruhan transkrip FGD, dengan kata kunci yang disampaikan di dalam kebutuhan fitur. Setelah peneliti mendapatkan gambaran keterkaitan dari cerita di keseluruhan transkrip FGD, fitur yang didapatkan dari cerita diinterpretasikan. Kemudian, konteks dari hasil interpretasi tersebut diklarifikasi kembali ke pertanyaan penelitian utama, apakah konteks yang didapat merupakan fitur aplikasi mobile secara umum.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
44
Berdasarkan hasil interpretasi, terdapat 18 fitur aplikasi mobile dan dikategorikan ke dalam beberapa kategori (lihat tabel 5.3), yaitu fitur yang prosesnya berjalan di belakang aplikasi (background process), hiburan, komunikasi, berita, lokasi atau tempat, navigasi, notifikasi, dan transaksi pembayaran. Tabel 5. 3. Interpretasi Kebutuhan Fitur dari Pengguna Aplikasi Mobile
Kategori Fitur Notifikasi
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Fitur yang mampu mengubah setelan notifikasi tanpa membuka aplikasi yang bersangkutan
Hiburan
Fitur yang mampu memenuhi ketergantungan pengguna terhadap game Facebook Fitur yang mampu menyesuaikan tampilan halaman depan aplikasi dengan pengguna
Lokasi/ Tempat
Konten
Contoh Mekanisme Pengguna Pengguna melihat pesan konfirmasi di dalam suatu notifikasi yang memungkinkan pengguna untuk memblokir notifikasi yang sejenis untuk tampil kembali Pengguna Update game Facebook melalui aplikasi mobile
Pengguna mengganti foto profil, melakukan kustomisasi tampilan pada halaman depan aplikasi
Fitur yang mampu membantu pengguna mengambil keputusan tempat/ lokasi mana yang sebaiknya dituju Fitur yang mampu menampilkan jawaban atas pertanyaan dari pengguna berupa informasi suatu tempat secara cepat dan akurat
Pengguna melihat daftar tempat/ lokasi yang sejenis dengan tempat yang dituju, dan berada di sepanjang rute jalan menuju tempat tersebut
Fitur yang mampu membantu pengguna memilih konten yang hanya ingin dilihat secara singkat dan konten yang ingin dilihat secara detil Fitur yang mampu menampilkan informasi yang handal atas suatu tempat/ lokasi
Pengguna melihat penjelasan singkat (preview) suatu berita atau informasi, tanpa harus menekan link dari berita tersebut
Pengguna memasukkan pertanyaan dengan kata kunci pencarian, seperti tempat makan terdekat dari lokasi pengguna berada (menggunakan location services)
Pengguna melihat ulasan-ulasan atas suatu tempat/ lokasi yang informatif dan bernilai bagi pengguna
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
45
Kategori Fitur
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Fitur yang mampu menampilkan konten atau informasi yang dapat dipercaya Fitur yang mampu menampilkan konten yang diinginkan tanpa melakukan tahapan yang panjang berulang kali
Komunikasi Fitur yang mampu membantu pengguna untuk diakui oleh pengguna lain yang dikenal oleh banyak orang Fitur yang mampu menampilkan masukan dari pengguna media sosial atas prestasi seseorang
Navigasi
Contoh Mekanisme Pengguna Pengguna melihat suatu konten yang dapat dijamin kebenarannya oleh aplikasi, sehingga membuat pengguna percaya Pengguna melihat konten yang dihasilkan oleh aplikasi yang mampu menganalisa kebiasaan pengguna
Pengguna mengirim pesan melalui Chat atau mendapatkan pesan balasan dari public figure atau artis terkenal
Pengguna melihat rekomendasi dari para pengguna media sosial mengenai reputasi seorang penjual barang atau jasa
Fitur yang mampu membantu pengguna untuk mengaktualisasi diri mereka di suatu komunitas
Pengguna melihat informasi dari komunitas yang ia ikuti dan berkomunikasi dengan komunitas tersebut
Fitur yang mampu menyederhanakan proses transfer file melalui bluetooth
Pengguna memilih file yang ingin ia kirimkan melalui bluetooth dan file tersebut di-click and drag ke daftar perangkat mobile yang sedang terkoneksi bluetooth
Fitur yang mampu membantu pengguna berinteraksi dengan pengguna lain dengan menggunakan visualisasi gambar Fitur yang mampu menampilkan form aplikasi mobile yang biasa diakses secara mudah
Pengguna menambahkan emoticon atau gambar icon lainnya pada status atau komentar
Background Fitur yang mampu Process menjamin keamanan data yang bersifat privasi atas suatu aktifitas transaksi pembayaran
Pengguna mengakses "jalan pintas" atau shortcut yang ditampilkan di halaman depan aplikasi Pengguna memasukkan PIN atau token, dan aplikasi menjamin data pengguna terenkripsi
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
46
Kategori Fitur
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Fitur yang mampu mempersingkat respon aplikasi
Transaksi Fitur yang mampu Pembayaran memudahkan pengguna bertransaksi tanpa menggunakan kartu atau uang tunai
Contoh Mekanisme Pengguna Aplikasi menyimpan histori dan gambar yang telah ditampilkan, tapi tidak memberatkan memori penyimpanan di perangkat mobile Pengguna melakukan transaksi pembayaran melalui smartphone untuk membeli pulsa (bukan melalui aplikasi mobile banking)
Berdasarkan validasi ke pakar pengembangan aplikasi mobile, 18 fitur tersebut menjadi 16 fitur (lihat tabel 5.4) setelah mendapatkan kritik dan masukan. Nama kategori konten diubah menjadi berita dan fitur-fitur dengan kategori background process bukan termasuk fitur aplikasi, melainkan fitur yang berjalan di sistem operasi. Selain perubahan di atas, semua interpretasi dari kebutuhan fitur aplikasi mobile telah dipahami dan disetujui oleh kedua pakar tersebut. Tabel 5. 4. Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Setelah Validasi
Kategori Fitur Notifikasi
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Fitur yang mampu mengubah setelan notifikasi tanpa membuka aplikasi yang bersangkutan
Hiburan
Fitur yang mampu memenuhi ketergantungan pengguna terhadap game Facebook Fitur yang mampu menyesuaikan tampilan halaman depan aplikasi dengan pengguna
Lokasi/ Tempat
Fitur yang mampu membantu pengguna mengambil keputusan
Contoh Mekanisme Pengguna Pengguna melihat pesan konfirmasi di dalam suatu notifikasi yang memungkinkan pengguna untuk memblokir notifikasi yang sejenis untuk tampil kembali Pengguna Update game Facebook melalui aplikasi mobile
Pengguna mengganti foto profil, melakukan kustomisasi tampilan pada halaman depan aplikasi Pengguna melihat daftar tempat/ lokasi yang sejenis dengan tempat yang dituju, dan berada di sepanjang rute jalan menuju tempat tersebut Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
47
Kategori Fitur
Konten
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile tempat/ lokasi mana yang sebaiknya dituju
Contoh Mekanisme Pengguna
Fitur yang mampu menampilkan jawaban atas pertanyaan dari pengguna berupa informasi suatu tempat secara cepat dan akurat
Pengguna memasukkan pertanyaan dengan kata kunci pencarian, seperti tempat makan terdekat dari lokasi pengguna berada (menggunakan location services)
Fitur yang mampu membantu pengguna memilih konten yang hanya ingin dilihat secara singkat dan konten yang ingin dilihat secara detil Fitur yang mampu menampilkan informasi yang handal atas suatu tempat/ lokasi
Pengguna melihat penjelasan singkat (preview) suatu berita atau informasi, tanpa harus menekan link dari berita tersebut
Fitur yang mampu menampilkan konten atau informasi yang dapat dipercaya
Pengguna melihat suatu konten yang dapat dijamin kebenarannya oleh aplikasi, sehingga membuat pengguna percaya
Fitur yang mampu menampilkan konten yang diinginkan tanpa melakukan tahapan yang panjang berulang kali
Pengguna melihat konten yang dihasilkan oleh aplikasi yang mampu menganalisa kebiasaan pengguna
Komunikasi Fitur yang mampu membantu pengguna untuk diakui oleh pengguna lain yang dikenal oleh banyak orang Fitur yang mampu menampilkan masukan dari pengguna media sosial atas prestasi seseorang Fitur yang mampu membantu pengguna untuk mengaktualisasi diri mereka di suatu komunitas
Pengguna melihat ulasan-ulasan atas suatu tempat/ lokasi yang informatif dan bernilai bagi pengguna
Pengguna mengirim pesan melalui Chat atau mendapatkan pesan balasan dari public figure atau artis terkenal
Pengguna melihat rekomendasi dari para pengguna media sosial mengenai reputasi seorang penjual barang atau jasa Pengguna melihat informasi dari komunitas yang ia ikuti dan berkomunikasi dengan komunitas tersebut
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
48
Kategori Fitur
Navigasi
Interpretasi Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Fitur yang mampu menyederhanakan proses transfer file melalui bluetooth Fitur yang mampu membantu pengguna berinteraksi dengan pengguna lain dengan menggunakan visualisasi gambar Fitur yang mampu menampilkan form aplikasi mobile yang biasa diakses secara mudah
Transaksi Fitur yang mampu Pembayaran memudahkan pengguna bertransaksi tanpa menggunakan kartu atau uang tunai
Contoh Mekanisme Pengguna Pengguna memilih file yang ingin ia kirimkan melalui bluetooth dan file tersebut di-click and drag ke daftar perangkat mobile yang sedang terkoneksi bluetooth Pengguna menambahkan emoticon atau gambar icon lainnya pada status atau komentar
Pengguna mengakses "jalan pintas" atau shortcut yang ditampilkan di halaman depan aplikasi Pengguna melakukan transaksi pembayaran melalui smartphone untuk membeli pulsa (bukan melalui aplikasi mobile banking)
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan mengenai pengalaman pengguna aplikasi mobile, dari konteks karakter pengguna dapat disimpulkan bahwa peserta FGD mempunyai pengalaman di media sosial yang mempengaruhi pengalaman di aplikasi mobile. Dari konteks properti aplikasi, mereka juga mempunyai pengalaman yang cukup lama mengenal aplikasi mobile. Dari konteks pendukung sistem aplikasi, mereka cenderung menggunakan sistem operasi yang disukai oleh banyak pengguna aplikasi mobile, belum puas terhadap kecepatan jaringan di Indonesia saat ini, menggunakan perangkat mobile yang menunjang penggunaan aplikasi mobile dan menggunakan aplikasi mobile yang juga digunakan oleh orang lain dengan jenis pekerjaan dan aktifitas yang sama. Hasil dari penelitian ini yaitu terdapat 16 fitur aplikasi mobile yang telah diinterpretasikan. Fitur untuk kategori hiburan ada 2 fitur, komunikasi ada 5 fitur, konten ada 4 fitur, lokasi/ tempat ada 2 fitur, navigasi ada 1 fitur, notifikasi ada 1 fitur, dan transaksi pembayaran ada 1 fitur. Fitur-fitur ini dihasilkan melalui proses interpretasi dengan menggunakan metode Hermeneutika Fenomenologi, sehingga daftar fitur yang dihasilkan menggambarkan aspek sosial dari penggunaan fitur aplikasi mobile secara umum oleh pengguna Facebook. 6.2. Saran Saran untuk penelitian selanjutnya yang sejenis apabila menggunakan metode Hermeneutika adalah perlunya melakukan iterasi siklus Hermeneutika lebih dari dua kali. Sedangkan saran untuk penelitian selanjutnya mengenai fitur aplikasi mobile, perlu adanya pemeringkatan fitur-fitur sesuai dengan pemanfaatan aplikasi mobile, sehingga didapatkan fitur mana yang perlu lebih dahulu diimplementasikan. Saran untuk pengembang aplikasi mobile di IBG adalah perlunya riset yang mendalam menggunakan metode Hermeneutika untuk menggali kebutuhan dari aspek sosial terhadap pengguna media sosial lainnya.
49
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
50
DAFTAR PUSTAKA
Alkhateeb, F. (2012). A Mobile-Based Service for Building Social Networks for Mobile Users. Third International Conference on Intelligent Systems Modelling and Simulation. Irbid: IEEE. Chalmers, M. (2004). Hermeneutics, Information, and Representation. European Journal of Information Systems. Chen, Z., & Zhu, S. (2011). The Research of Mobile Application User EXperience and Assessment Model. International Conference on Computer Science and Network Technology. IEEE. Cook, T., & Hopkins, L. (2008). Social Media: Your Organization and Web 2.0. DuPont, B. (2012). 5 Options for Mobile App Development. InformationWeek. Estrada, B. (2010). Evolution of User Activity with Time on Third-Party Facebook Applications. Davis: University of California. Facebook. (2012, Januari 18). AppCenter. Retrieved from https://www.facebook.com/appcenter/category/allcategories/?platform=mo bile Fallahkhair, S., Pemberton, L., & Masthoff, J. (2004). A Dual Device Scenario for Informal Language Learning: Interactive Television Meets The Mobile Phone. IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. IEEE. foursquare.com. (2012, April). About Foursquare. Retrieved September 11, 2012, from http://foursquare.com/about/ Geert-Hofstede.com. (n.d.). Indonesia - Geert Hofstede. Retrieved Juni 28, 2012, from Geert-Hofstede.com: http://www.geert-hofstede.com/indonesia.html Hachman, M. (2012, April 23). Facebook Now Totals 901 Million Users, Profits Slip. Retrieved Juni 9, 2012, from PCMag.com: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2403410,00.asp Handayani, P. W., & Lisdianingrum, W. (2011). Impact Analysis on Free Online Marketing Using Social Network Facebook: Case Study SMEs in Indonesia. ICACSIS. Ho, H.-Y., & Syu, L.-Y. (2010). Uses and Gratifications of Mobile Application Users. International Conference on Electronics and Information Engineering. IEEE. Instagram. (2012). About Instagram. Retrieved September 11, 2012, from http://instagram.com/about/us/ Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
51
Jerome, H. (1999). Hermeneutics in System Analysis Education. AMCIS 1999. Kanwal, F., Junaid, K., & Fahiem, M. A. (2010). A Hybrid Software Architecture Evaluation Method for FDD – An Agile Process Model. KneiBl, F., Rottger, R., Sandner, U., & Leimester, J. M. (2009). All-I-Touch as Combination of NFC and Lifestyle. First International Workshop on Near Field Communication. IEEE. Lee, G., & Xia, W. (2010). Toward Agile : An Integrated Analysis of Quantitative and Qualitative Field Data on Software Development Agility. MIS Quarterly Vol. 34, 87-114. Li, C., & Bernoff, J. (2008). Groundswell: Winning in a World Transformed by Social Technologies. Harvard Business Press. Marimin. (2004). Teknik dan Aplikasi Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia. Masin, R. (2009). The Effects of Facebook Use on College Students' Interpersonal Development. Ohio: Wright State University. Mate, S., & Curcio, I. D. (2009). Consumer Experience Study of Mobile and Interactive Social Television. IEEE. Maverick Indonesia & The London School of Public Relations Jakarta's Research Centre. (2011). Indonesian Journalists Social Technographics Report 2011/12. Jakarta: Maverick Indonesia. Mulyono, E. (2012). Belajar Hermeneutika. Jogjakarta: IRCiSoD. Muntoro, P. K. (2012). Siapkah Konsumen Kita untuk Disapa di Social Media? Retrieved September 21, 2012, from Frontier Consulting Group: http://www.frontier.co.id/siapkah-konsumen-kita-untuk-disapa-di-socialmedia.html Olson, D., & Carlisle, J. (2001). Hermeneutics in Information Systems. Americas Conference on Information Systems. Palmer, R. E. (2003). Hermeneutika: Teori Baru Mengenai Interpretasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Paterson, M., & Higgs, J. (2005). Using Hermeneutics as a Qualitative Research Approach in Professional Practice. The Qualitative Report. Pressman, R. R. (2005). Software Engineering: A Practitioner's Approach 6th ed. New York: McGraw-Hill. Priambodo, R. (2011). Pola Perilaku Pengguna Layanan Jejaring Sosial Online Berbasis Telepon Seluler. Jakarta: MTI FASILKOM UI.
Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
52
Putri, R. W. (2010). Analisis Fitur-fitur Facebook yang Memiliki Potensi Risiko Ancaman pada Pelajar Sekolah. Jakarta: MTI Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Rakhman, R. D. (2011). Analisis Pengukuran Tingkat Kesiapan Implementasi Knowledge Management (KM Readiness) pada Deputi Pengendalian Pencemaran Lingkungan Kementerian Lingkungan Hidup. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer MTI Universitas Indonesia. Ranti, B. (2008). IDENTIFIKASI MANFAAT-MANFAAT BISNIS SISTEM INFORMASI/TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN PENDEKATAN HERMENEUTIKA: KASUS-KASUS DI INDONESIA. Sekaran, U. (2003). Research Methods for Business: A Skill Building Approach 4th ed. Garamond: John Wiley & Sons. Shahab, Q. (2011). Sukses di Indonesia "Mobile" dan "Social". Retrieved Juni 28, 2012, from http://dailysocial.net/2011/06/16/guest-post-sukses-diindonesia-mobile-dan-social SocialBakers.com. (2012). Facebook Statistics by Country. Retrieved May 17, 2012, from SocialBakers: http://www.socialbakers.com/facebookstatistics/?interval=last-6-months#chart-intervals SocialBakers.com. (2012). Indonesia Facebook Statistics, Penetration, Demography. Retrieved Juni 11, 2012, from SocialBakers: http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/indonesia Stamoulis, D., & Martakos, D. (2000). Accommodating the business context of the information systems into the requirements engineering process: the need for an interpretive method and research issues. Athens: Department of Informatics, University of Athens. Suhaimi, U. (1999). Focus Group Discussion: Panduan Bagi Peneliti Studi Kualitatif Studi Dampak Sosial Krisis Moneter. Tacken, J., Stephan, F., Golatowski, F., & Steffen, P. (2010). Towards a Platform for User-Generated Mobile Services. IEEE 24th International Conference on Advanced Information Networking and Applications Workshops. Tiago, S. (2012). 7 Steps to A Killer Mobile UI. InformationWeek. Trauth, E. (2001). The Choice of Qualitative Methods in IS Research. Idea Group Publishing. Wahyuni, S. (2012). Qualitative Research Method: Theory and Practice. Jakarta: Salemba Empat. Wibisono, S. K. (2012). Analisis Platform Gadget Yang Paling Potensial Menghasilkan Profit Dengan Metode Analytic Hierarchy Process. Jakarta: MTI FASILKOM UI. Universitas Indonesia
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian Dalam rangka memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi (MTI) di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (FASILKOM UI), saya Sofandre Sya'banu, membuat karya akhir dengan judul penelitian "Analisis Kebutuhan Fitur Aplikasi Mobile Berdasarkan Cerita Pengguna Berat Facebook" Dengan ini saya mengharapkan bantuan bapak/ ibu kiranya berkenan menjawab dan mengisi kuesioner yang telah disediakan. Salam. * Required Berapa kali dalam 24 jam ketika Anda mengakses Facebook, baik menggunakan komputer maupun perangkat mobile (smartphone/ tablet)? *
1 kali
2 - 5 kali
5 - 10 kali
Lebih dari 10 kali Aplikasi mobile apakah yang Anda gunakan untuk berbagi ke Facebook? (pilihan bisa lebih dari satu) *Aplikasi mobile adalah aplikasi yang dapat digunakan dengan smartphone atau tablet.
Instagram
foursquare
SongPop
Other: Apakah Anda bersedia menjadi peserta diskusi kelompok untuk berbagi pengalaman menggunakan aplikasi mobile? *Diskusi kelompok akan terdiri dari 6 - 15 peserta dan dikelompokkan berdasarkan aktifitas Anda di Facebook.
Ya, saya bersedia berbagi pengalaman saya
Tidak, saya tidak ingin berbagi pengalaman saya
Masukkan nama lengkap Anda * Silahkan masukkan nama akun Facebook Anda *
(Diambil dari: https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dHFOcGlMeUlzVnpqTkhLdkxPbH NHUGc6MQ#gid=0)
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 2 Wawancara dengan Staf Pengembang IBG Di bawah ini adalah skrip dari wawancara yang dilakukan kepada salah satu anggota senior dari tim dari Internet Business Group (IBG). Peneliti : Selamat siang. Terima kasih atas kesempatannya untuk bisa meluangkan waktu dengan saya dalam sesi wawancara ini. Saya dengar Bapak ada permasalahan mengenai apa yang dibutuhkan untuk membangun suatu aplikasi. Apakah bisa diceritakan? Responden : Inti dari permasalahan yang ingin kami ketahui adalah apa fitur-fitur yang dibutuhkan dari pengguna di Facebook di mana fitur-fitur tersebut belum disediakan di dalam fitur-fitur di Facebook. Kebutuhan ini dapat berasal dari keterlibatan pengguna, contohnya dari Facebook Pages. Fitur ini dipakai oleh beberapa orang yang ingin mengajukan petisi dengan mengumpulkan “Like” sebanyak-banyaknya. Artinya dari kebutuhan yang ada dan fitur yang disediakan oleh Facebook kurang sesuai. Sekilas dari kejadian ini, mungkin Facebook perlu mengadakan fitur tambahan atau ada aplikasi pendukung yang mampu mengakomodir kebutuhan tambahan. Namun, untuk menggali kebutuhan itu kami baru melakukan percobaan dengan aplikasi-aplikasi yang kami kembangkan untuk Facebook. Kami melakukan tes pasar, apakah banyak pengguna yang melihat, mengunduh, bahkan memakai dan memberikan ulasan terhadap aplikasi kami. Metodologi analisa yang kami gunakan hanya sekedar melihat-lihat animo masyarakat saja, tanpa ada penelitian yang mendalam. Peneliti : Seperti apakah output yang diharapkan apabila terdapat penelitian untuk ini? Responden : Output yang diharapkan adalah adanya fitur-fitur aplikasi sebagai alternatif kebutuhan aplikasi yang berasal dari para pengguna Facebook di Indonesia. Peneliti : Aplikasi yang dimaksud di sini, apakah berbasis web, mobile, atau desktop? Responden : Saat ini kami sedang memfokuskan ke aplikasi mobile. Peneliti : Apakah ada strategi bisnis dan strategi pemasaran di IBG? Responden : Di IBG, strategi bisnis ada di setiap layanan bisnis atau produk kami. Setiap layanan mempunyai model bisnis masing-masing. Sama halnya dengan strategi pemasaran yang kami terapkan khusus untuk suatu layanan, dan kami menggunakan media online marketing, seperti Google SEO (Search Engine Optimization), Google Ad Words, dan Facebook Ads. Output dari penelitian ini diharapkan berupa fitur-fitur yang mampu dijadikan sebagai model bisnis atau layanan baru berupa aplikasi mobile.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 2 Peneliti : Sepertinya memang ada keterkaitan antara strategi yang diterapkan condong ke arah online dengan pengguna potensial Facebook di Indonesia sebagai objek penelitian ini. Apakah ini menunjukkan fitur-fitur aplikasi mobile tersebut merupakan suatu layanan yang diakses melalui internet? Responden : Ya, betul. Layanan baru yang dikembangkan berdasarkan fitur-fitur tersebut hanya mampu diakses melalui internet. Peneliti : Oke, jelas Pak. Terima kasih atas waktunya untuk diskusi siang ini.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 3 Mini Focus Group Discussion
Tanggal
: 17 November 2012
Lokasi
: Restoran Sate Khas Senayan, Jalan Pakubuwono, Jakarta
Waktu
: 16.00 WIB
Peserta
: Ratih Widya Putri, Deni Wardani, Wilson Sihombing
Moderator
: Sofandre Sya’banu
ISI FGD <Sesi 1> Moderator:
Bagaimana pendapat kalian mengenai Facebook sebagai social media?
Deni:
Saya dulu mulai menggunakan Facebook sekitar tahun 2004, sebelumnya menggunakan Friendster. Fitur-fitur pertemanan di Facebook lebih privasi daripada Friendster, kita tidak bisa menelusuri pertemanan dari seseorang. Mencari teman-teman hanya bisa dengan fitur mutual friend atau friend suggestion.
Ratih:
Facebook menggunakan konsep web 2.0. Pertama kali dikenal di Indonesia, fitur privasi Facebook agak lengang, namun fitur privasi saat ini semakin diperketat. Saat ini harus ada mutual friend untuk bisa menambahkan seseorang menjadi teman di Facebook.
Wilson:
Itu adalah level pertemanan, terdapat di fitur privasi yang dapat diatur levellevelnya, siapa saja orang yang bisa melakukan friend request. Apakah dari temannya dari teman atau setiap orang.
Moderator:
Dari beberapa fitur-fitur di Facebook yang ada, apakah kebutuhan sehari-hari kalian, seperti mengajar, kuliah, keluarga, pertemanan dan lain-lain, tercukupi oleh Facebook sebagai media sosial di internet?
Deni:
Dari penggunaan untuk aktifitas sehari-hari yang saya lakukan, fitur-fitur standarnya sudah cukup baik, terutama digunakan untuk memperluas jaringan pertemanan. Kemudian Facebook juga digunakan untuk mendukung pekerjaan terkait dengan pengajaran ke mahasiswa, seperti memberi pengumuman atau memberi kabar. Fitur chatting atau pesan juga digunakan untuk bertanya kepada
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 3 teman-teman terkait dengan pekerjaan. Fitur-fitur tersebut telah cukup mendukung pekerjaan saya. Namun, saya tidak tahu apakah di Facebook ada atau tidak fitur untuk attachment atau semacamnya yang dapat digunakan untuk mengirimkan file atau data, seperti bahan kuliah ke para mahasiswa. Moderator:
Apakah ada komentar dari peserta lain?
Ratih:
Apakah yang dimaksud itu fitur attachment seperti di email? Facebook lebih ke arah social networking jadi kelihatannya belum ada fitur attachment. Pada standarnya kita juga harus menjadikan seseorang sebagai teman untuk bisa mengirimkan pesan.
Moderator:
Terima kasih. Untuk selanjutnya apakah Ratih bisa membantu menceritakan mengenai fitur-fitur standar di Facebook?
Ratih:
Fitur-fitur standar yang paling banyak digunakan, yaitu foto, video, kemudian sekarang untuk setiap post kita di wall post bisa di-promote ulang sehingga bisa naik lagi di news feed dan bisa membuat timeline sendiri dengan cara menyetel ulang tanggal atas suatu post. Misalkan saya membuat beberapa promo terkait dengan pekerjaan dan timeline bisa dinaikkan kembali ke tanggal sekarang, fitur tersebut ada pilihan yang berbayar dan ada yang gratis. Kemudian untuk Group, fiturnya sudah lebih dimudahkan untuk mengakses group dengan menu yang ada di samping kiri di halaman Home.
Wilson:
Bagaimana dengan fitur Facebook Page?
Ratih:
Facebook terbatas teman-temannya sampai dengan lima ribu, jadi saat ini profil di Facebook bisa diubah menjadi seperti Facebook Page dengan fitur Subscribe atau Like, sehingga profil kita bisa di-follow oleh ratusan ribu sampai dengan jutaan orang. Namun, ada kelemahan di versi aplikasi mobile, di mana saya menggunakan aplikasi Facebook untuk iPad, adalah kita tidak bisa melihat iklan di sampingnya. Hal ini tentunya menjadi masalah terutama bagi para pembuat atau pemasang iklan. Kemudian apabila membuat aplikasi di Facebook, seperti lomba voting foto anak-anak berupa microsite, tidak bisa diakses melalui aplikasi mobile Facebook. Saya sering melihat post mereka untuk sekedar brainstorming. Ada beberapa perbedaan tampilan antara web dengan mobile, di mana versi mobile lebih ringkas dan diharapkan lebih mobile friendly dan mempunyai konten yang berbeda daripada diibuka dengan web browser desktop.
Moderator:
Apakah dari kebutuhan pekerjaan Ratih, Facebook mampu memenuhi kebutuhan tersebut oleh fitur-fitur standar di Facebook?
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 3 Ratih:
Fitur yang cukup menarik di Facebook adalah mengenai statistik, seperti laporan perhitungan berapa ketertarikan orang-orang atas suatu post, bahan yang jadi perbincangan orang, laporan ini dikerjakan oleh saya secara bulanan. Namun belum diketahui jumlahnya ini didapat dari awal page dibuat atau per bulan atau per minggu, berdasarkan acara mengenai media sosial yang diadakan oleh Pak Nukman Luthfie. Post dari Detik lebih banyak di Twitter daripada di Facebook, karena apabila semakin banyak post di Facebook Page Detik bisa di-unlike oleh follower. Masukan untuk para pembuat aplikasi mobile adalah dapat menampilkan fitur Facebook apps di aplikasi mobile Facebook. Karena sebagai konsultan media sosial, klien seringkali minta untuk Facebook apps dapat dikoneksi ke beberapa situs web, seperti YouTube dan dibuka di beberapa perangkat. Fitur lainnya yang diperlukan untuk pekerjaan saya adalah analytic tools, namun agak kurang lengkap ketimbang memakai tools dari pihak ketiga. Untuk setiap post, dapat dilihat post ini sudah dilihat oleh berapa orang, jumlah ketertarikan orang, dan dibicarakan oleh orang, dan lain-lain. Salah satu contohnya yaitu laporan statistik dapat diakses oleh admin untuk Facebook Page dengan fitur Insight.
Moderator:
Nanti post tersebut akan di-promote juga?
Ratih:
Contoh kasusnya, seperti Klien Detik ingin ada jumlah like atau follow tertentu untuk post tertentu. Untuk setiap sumber post, beberapa link atau URL dihasilkan per hari sehingga dapat dilihat jumlah klik dari setiap URL tersebut. Kampanye lebih sering dibuka oleh pengguna atau follower rata-rata jam satu dan jam tujuh. Kurang lebih fiturnya cukup, data juga dapat diekspor ke dalam file XLS. Masalahnya, masyarakat di Indonesia agak malas mengklik berita dan lebih suka memberi komentar tanpa mengklik link beritanya terlebih dahulu, baik di Twitter maupun Facebook. Dari dulu, saya ingin sekali ada fitur Unlike terhadap suatu post yang kita tidak suka. Hal ini juga dapat menjadi perhitungan secara statistik. Untuk beberapa situs web berita sudah ada fitur tersebut.
Moderator:
Terima kasih, untuk beberapa masukan fitur akan saya tampung terlebih dahulu, di mana akan dibahas saat FGD kedua nanti. Bagaimana dengan Wilson, apakah fitur-fitur di Facebook memenuhi kebutuhan saudara?
Wilson:
Sebagai pengguna biasa dari Facebook, dengan fitur-fitur yang ada cara pemakaiannya standar dan belum terpakai semua. Namun, sepertinya tidak ada fitur untuk menghapus atau menutup akun untuk menghapus semua riwayat . Fitur di Facebook hanya ada Deactivate, tanpa meniadakan akun seseorang. Kemudian terkait dengan pengamanan untuk login ke Facebook, sering ada berita akun
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 3 Facebook yang diakses oleh orang lain yang tidak berwenang atau istilahnya kena hack. Dari informasi tersebut, sepertinya Facebook tampaknya harus memilki security layer tambahan layaknya login untuk akun Google. Google saat ini menggunakan key generator, selain user dan password setelah proses login. Fitur tersebut bernama Google Authenticator yang berganti setiap saat. Di Facebook juga ada fitur activity log di dalam profil akun kita, sehingga informasi aktifitas kita apapun terhadap Facebook bisa diketahui. Jika akun kita terkena hack, maka semua aktifitas kita dapat terekspos, termasuk search history kita di Facebook. Moderator:
Silahkan untuk memberi komentar satu sama lain.
Ratih:
Wah, jika aktifitas tersebut muncul di activity log maka akan sangat berbahaya, apalagi jika ada stalker. Untuk masalah hack, saya selalu mempersiapkan beberapa email. Jadi, jika satu email di-hack maka saya bisa menggunakan email yang lain.
Wilson:
Bagaimana kalau di-hack, semua data email itu dihapus?
Ratih:
Saat ini jika ada perubahan device yang mengakses Facebook, bisa dikirim ke email kita. Email itu berisikan unrecognized device yang mengakses akun Facebook kita. Untuk masalah keamanan informasi, page Detik di Facebook telah diterapkan beberapa langkah-langkah untuk mengamankan hal tersebut. Asalkan setiap aktifitas di Facebook terkirim ke email maka saya bisa memantau pergerakan aktifitas apapun di Facebook.
Moderator : Dari mana para pengguna mendapatkan informasi mengenai security awareness? Ratih:
Kalau dari pekerjaan saya sangat menuntut adanya awareness. Masalahnya memang orang awam sangat sulit diberi awareness, seperti saat registrasi user pertama kali banyak orang yang melewati langkah terkait dengan keamanan informasi. Dari Facebooknya sendiri, tidak memaksakan pengguna untuk menyetel akun terkait keamanan dan bahkan dari segi umur, tidak dibatasi pengguna yang diperbolehkan registrasi ke Facebook.
<Sesi 2> Moderator:
Apa saja aktifitas Anda di Internet?
Wilson:
Sebagian besar aktifitas di internet saya terkait dengan pekerjaan, seperti browsing, searching dengan Google, terutama menelusuri web site dengan
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 3 pekerjaan. Untuk yang lainnya, untuk fun saja seperti Youtube, 9gag dan Facebook. Dulu saya juga sempat dulu menulis ke blog, tapi saat ini sudah jarang. Deni:
Membuka email di awal hari karena penting untuk pekerjaan. Kemudian membuka website berita, seperti Detik. Dari aktifitas lain, seperti mencari tutorial di beberapa website. Kemudian melihat beberapa iklan, dan untuk fun seperti melihat YouTube dan lain-lain. Facebook lebih untuk menjaga relasi pertemanan yang tersebar di daerah-daerah di Indonesia dan di luar negeri, komunikasi dengan mahasiswa, kemudian komunikasi antar karyawan di kampus menggunakan email. Saya membuat tutorial di situs web saya sendiri, kemudian dibagi ke beberapa orang, terutama mahasiswa yang mengambil mata kuliah saya. Facebook lebih digunakan untuk berkomunikasi ke para mahasiswa dan memberikan link ke situs web saya, sampai dengan memberikan tugas-tugas kepada para mahasiswa.
Ratih:
Saya sangat sering beraktifitas di internet, karena memang tuntutan pekerjaan sebagai konsultan media sosial. Untuk urusan mengajar, juga membagi bahan kuliah kepada para mahasiswa melalui Facebook. Kemudian juga digunakan untuk menjaga relasi pertemanan, mencari acara-acara, chatting, memberikan posting, update comment, dan lain-lain.
Moderator:
Terima kasih atas opini-opininya, mari kita sudahi diskusi ini.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 4 Wawancara Dengan Supervisor IBG Berikut ini adalah hasil wawancara dengan Business Unit Manager of Software Development Division di PT. Integrasi Solutions, di mana beliau juga berperan sebagai supervisor dari Internet Business Group (IBG).
Peneliti: Selamat siang, Pak. Wawancara ini akan membahas mengenai strategi dan ekspektasi dari unit bisnis IBG. Data ini akan dirahasiakan hanya untuk kepentingan penelitian Narasumber: Ok silahkan Peneliti: Dari strategi IBG, ke mana IBG ini mau diarahkan ke depannya? Narasumber: Ke depannya, IBG akan diarahkan untuk mobile application development. Jadi nanti kita fokusnya ke Android dan iOS. Segmen pasarnya bisa retail dan korporat. Peneliti: Apa strategi bisnis dari IBG? Narasumber: Strategi bisnis dari IBG dilihat dari segi pasar, dibagi ke dalam dua segmen yaitu pengguna retail dan korporat. Untuk aplikasi yang mengarah ke pasar korporat, contohnya seperti mencari peluang siapa yang sedang mencari aplikasi mobile. Untuk retail, mendapatkan pengguna yang banyak tertarik untuk menggunakan aplikasi mobile, apakah itu berbayar atau gratis. Aplikasi mobile yang gratis didukung oleh advertising. Peneliti: Dari kondisi setelah aplikasi mobile diluncurkan ke pasar seperti apa? Narasumber: Respon pasar tidak begitu bagus. Kendalanya, ketika diluncurkan ke pasar, terutama aplikasi Android, seperti melempar jarum ke dalam jerami. Persaingannya ketat. Jadi, strateginya bagaimana memunculkan aplikasi tersebut ke halaman muka. Selama aplikasi itu diketahui banyak orang, kemungkinan aplikasi tersebut berhasil. Tetapi, apabila tidak dikenal banyak orang agak sulit. Oleh karena itu, butuh modal untuk melakukan advertising juga. Peneliti: Saat ini apakah ada kerjasama dengan social media, misalkan menggunakan API atau advertising di Facebook? Narasumber: Advertising sih belum dilakukan, tapi harus, makanya itu dibutuhkan dana tersebut. Advertising yang ingin dilakukan selain di Facebook, Google, juga di website yang memberikan review yang berbayar, sehingga aplikasi akan bisa dikenal orang-orang terutama hasil reviewnya. Peneliti: Apakah strategi pasar IBG juga mencakup pengguna media sosial, seperti Facebook atau Twitter? Narasumber: Iya, hampir semua pengguna mobile menggunakan Facebook dan Twitter, jadi otomatis termasuk ke dalam target pasar. Peneliti: Apakah pengguna media sosial merupakan pasar yang potensial yang dapat menghasilkan profit untuk IBG, setelah mereka mengenal aplikasi mobile dari IBG?
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 4 Narasumber: Iya, apabila mereka mengenal aplikasi kami, maka kemungkinan mereka akan sharing di media sosial, dan akan lebih banyak viral marketing secara tidak langsung. Peneliti: Terima kasih, sekian wawancara saya.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Focus Group Discussion (FGD) Tanggal Lokasi Waktu Peserta Moderator
: 27 Desember 2012 : Restoran Sere Manis, Jl. H. Agus Salim, Jakarta : 19.00 WIB : Asterlia Fitri, Aditya Zainir, Ismail Radiansyah, Iqbal Lazuardi : Sofandre Sya’banu
Isi FGD Moderator : Pada diskusi pertama ini, kita akan membahas mengenai faktor penyebab kesenangan, kesetiaan terhadap merk tertentu dan kebutuhan untuk menggunakan aplikasi mobile. Kemudian bagaimana pengalaman Anda terhadap fitur-fitur terkait dengan kesenangan, kesetiaan, dan kebutuhan akan aplikasi mobile. Pertanyaan pertama adalah faktor-faktor apakah yang menyebabkan Anda senang, setia dan butuh untuk menggunakan suatu aplikasi mobile? Dimulai dari Aster. Aster :
Mempunyai fitur yang eye-catching, menarik untuk dibuka, secara tampilan, warna. Kemudian mudah digunakan, mudah dibuka, dan cepat responnya.
Moderator : Faktor apa yang menyebabkan Anda bisa setia dan membutuhkan suatu aplikasi mobile? Aster :
Karena beberapa hal itu, jadi suka dan lebih sering dibuka.
Moderator : Oke, kalau untuk Adit? Aditya :
Kalau saya aplikasi lebih cepat, loading time cepat, dan tampilannya menarik. Misalkan Facebook, apabila kita ingin terhubung dengan teman kita atau share apapun yang kita suka dengan teman menjadi lebih mudah.
Moderator : Oke, sekarang kita coba lanjutkan ke Ismail. Ini untuk aplikasi mobile apapun. Ismail :
Misalkan Facebook, dengan berbasis Android, dibandingkan dengan aplikasi yang mempunyai versi desktop dan mobile. Saya lebih suka membuka dengan aplikasi mobile harapannya akan bisa diakses lebih cepat ketimbang browser. Saya juga mendapatkan konten informasi yang lebih mudah dilihat. Apabila di browser, informasinya belum tentu nyaman untuk dilihat, dengan aplikasi maka tampilannya lebih mobile friendly. Kemudian di aplikasi mobile ada notifikasi, seperti aplikasi media sosial. Aplikasi mobile tidak kita lihat terus menerus, dengan notifikasi maka ada comment yang bisa dibaca secara sepintas.
Moderator : Apa ada lagi faktor2 yang menyebabkan Anda setia dan butuh terhadp suatu aplikasi mobile? Ismail :
Merujuk beberapa hal tadi, suatu hal yang datanya lebih cepat uptodate, misalkan dengan fitur kompresi data. Sehingga dengan sinyal kecil, data akan tetap tampil. Dengan notifikasi, tanpa membuka aplikasi maka informasi
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 sepintas bisa terbaca oleh saya. Sehingga kita bisa lihat apa yang terjadi di media sosial saya. Moderator : Oke, sekarang giliran Iqbal. Iqbal :
Saya ingin bertanya dulu, apakah ini aplikasi untuk media sosial atau aplikasi mobile apa saja?
Moderator : Aplikasi mobile apa saja. Iqbal :
Kalau menurut saya, yang membuat senang atas aplikasi adalah yang banyak fiturnya dan beragam, kemudian bisa dikoneksikan ke aplikasi lainnya. Bisa buka satu aplikasi terhubung ke apikasi lain. Untuk aplikasi media sosial, tentunya lebih senang apabila jumlah penggunanya banyak. Kemudian seperti yang telah disampaikan, seperti responnya cepat, tampilannya menarik, dan lain-lain.
Moderator : Ada lagi yang membuat Anda bisa setia dan butuh aplikasi mobile? Iqbal :
Kalau kesetiaan, lebih kepada penggunanya, misalkan kalau boleh menyebut merk, seperti Google Plus yang penghuninya tidak bertambah dibandingkan dengan Facebook dan Twitter, sehingga akun Google Plus jarang dibuka. Kalau penggunanya turun untuk media sosial tersebut, akan beralih media sosial lain juga.
Ismail :
Saya ingin menambahkan lagi, seperti aplikasi mobile yang saya hapus dan yang saya pertahankan. Aplikasi yang saya hapus, biasanya saya pakai, saya eksplor, dan saya hapus karena update datanya lama. Misalkan kalau game, misalnya level-levelnya berhenti. Misalnya aplikasi yang informatif, aplikasi hanya menampilkan informasi yang itu-itu saja. Contohnya review tempat makan dan menu yang itu-itu saja, tampilannya juga tidak berubah, jadi buat apa saya pelihara aplikasi itu dan akhurnya saya hapus. Kalau mengenai aplikasi media sosial, juga secepat apa update aplikasinya. Jadi saya juga penasaran seperti apa update aplikasinya nanti. Kalau saya harus menunggu selama satu minggu untuk mendapatkan updatenya, capai juga menunggunya, kurang menarik. Kalau dalam satu hari bisa mendapatkan beberapa update dari aplikasi tersebut, membuat kita bisa merasa aplikasi ini selalu baru.
Aditya :
Saya juga ingin menambahkan, salah satu hal yang penting di Facebook adalah game. Itu adalah salah satu faktor kenapa saya sering membuka Facebook. Saat ini apikasi Facebook yang ada di mobile phone belum bisa menjadi suatu tempat untuk para pengguna, yang ingin mengakses gamenya. Apabila dilihat dari platform, mereka berbasis Flex dan komunikasi data memakai XML, apabila Facebook mau bisa menyediakan fiturnya maka hal itu bisa dilakukan. Jadi, saya selalu balik ke Facebook karena ada manfaatnya yaitu game.
Aster :
Saya juga ingin menambahkan. Kalau cewek biasanya paling senang nge-group yang berisikan teman-teman dekat kita, untuk ngobrol dan bisa saling balas pesan. Di Facebook saya punya teman sekitar tga ribuan, saya merasa tidak nyaman, dan hal yang kita posting mendapat tanggapan yang berbeda-beda.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Misalkan juga di Twitter, kita bisa ajak ngobrol dengan mention teman-teman kita. Kalau game, senang juga sih, misalkan game-game kecil seperti Farmville. Facebook tidak mempunyai fitur untuk bermain game di aplikasi mobile. Di mobile, game yang saya mainkan memakai aplikasi Line dan bisa kita posting skor kita ke teman-teman kita. Terus emoticon, itu hal yang juga disukai cewek, hal-hal yang lucu. Misalkan di aplikasi Line, banyak emoticon yang lucu untuk komentar, emoticonnya bisa goyang-goyang. Iqbal :
Saya juga ingin sharing pengalaman yang menyebabkan saya beralih ke aplikasi lain, pertama iklan. Misalkan aplikasi yang banyak iklannya dan mengganggu, mendingan pindah ke aplikasi lain deh. Kebalikan dari dua orang yang lain, jika ada invitation game di Facebook sudah banyak menjadi sangat merepotkan. Masalahnya di Facebook kadang-kadang tidak ada filter untuk notifikasi.
Moderator : Bagaimana pengalaman Anda terhadap aplikasi mobile yang fitur-fiturnya bisa membuat Anda senang, setia dan memang benar-benar butuh? Aster :
Misalkan instagram, kita bisa berkreasi dengan foto. Kalau ingin diupdate, ingin tahu apa saja hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi instagram itu sendiri. Jika foto itu ingin diubah-ubah dan beberapa hal yang menarik lainnya.
Aditya :
Kalau saya jujur saja saya pengguna aplikasi mobile untuk Windows Phone. Jadi aplikasi apa yang bisa jalan di beberapa platform OS, sehingga bisa mencakup ke semua orang. Dari pengalaman menggunakan aplikasi mobile, misalkan foursquare, ide simple-nya kita lagi dimana. Dulu fitur Tips di foursquare itu belum ada, dengan adanya fitur itu, kita bisa tahu mau makan apa di restoran tertentu, terutama tempat yang belum pernah saya kunjungi sebelumnya. Untuk mengecek lokasi dan tips.
Ismail :
Kalau dari pengalaman , saya ingin cerita dulu ketika jaman SMA, yang kita kenal Friendster. Dulu perangkat mobile masih jarang sehingga diakses melalui browser. Saya lihat ada fenomena secara psikologi, setiap manusia ingin mengaktualisasikan diri. Manusia ingin dirinya dianggap dan diketahui oleh orang lain dan menjadi tertarik. Kalau di Facebook setiap status masih bisa kita lacak historinya ke bawah, kalau Twitter tidak bisa, jadi seperti SMS namun dipublish ke publik. Dia, yang punya Twitter, teman temannya dan grupnya bisa tahu isi dari tweet yang terekspos dan mungkin juga bersifat pribadi. Namun, dia malah berharap orang-orang tertarik dengan itu. Maka dari itu, status Facebook yang keren yang mempunyai comment yang banyak, tweet yang keren adalah tweet yang di-retweet. Kemudian aplikasi yang juga membolehkan orang-orang mengaktualisasi diri juga dikenal banyak orang. Instagram misalkan dengan fiturnya yang bisa aktualisasi diri melalui gambar, dengan fiturnya bisa mengambil foto melalui aplikasi tersebut dan langsung upload supaya orang lain bisa tahu. Saya menjadi tertarik apabila ada aplikasi yang bisa membuat saya bisa mengaktualisasi diri dan membuat orang lain peduli apa yang saya lakukan. Misalkan juga foursquare, saya lagi di suatu tempat, apa pentingnya? Tapi banyak orang foursquare karena untuk aktualisasi diri. Aplikasi-aplikasi tersebut yang sejenis menjamur. Banyak juga orang yang di dunia nyata introvert, tapi di dunia maya menjadi sangat extrovert. Dan semua itu didukung oleh aplikasi-aplikasi yang lagi booming ini.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5
Iqbal :
Kalau saya sendiri tertarik dengan Seesmic karena bisa mengintegrasikan beberapa layanan aplikasi, seperti Facebook, Twitter, dan lain-lain. Kalau game, sekedar main namun tidak dipublish ke Facebook, seperti game online DOTA, dan lain-lain. Sebenarnya saya ingin mempunyai aplikasi yang update berita namun sesuai dengan preferensi saya.
Moderator : Terima kasih, saatnya sekarang kita berpikir secara kreatif. Kira-kira fitur aplikasi mobile apakah yang kalian butuhkan untuk membuat kalian senang, setia dan butuh akan aplikasi mobile tersebut? Dimulai dari Adit. Aditya:
Seputar game kalau saya, karena itu adalah salah satu aspek yang bisa membuat saya bertahan di Facebook dari awal. Harapan saya fitur-fitur untuk update game dapat dikembangkan oleh pihak lain maupun dari developer Facebook. Misalnya Farmville, jam sekian musti panen nih karena bisa rugi kalau tidak. Seandainya ada aplikasi mobile yang bisa meng-update tanaman tersebut maka bisa menjadi nilai tambah untuk game tersebut dan bisa menaikkan pamor untuk Facebook, karena game merupakan salah satu sumber pemasukan untuk Facebook.
Moderator:
Oke terima kasih, sekarang giliran Iqbal.
Iqbal:
Kalau dari saya lebih ke arah bisa filtering notifikasi, misalnya. Saya mempunyai beberapa group dan sering muncul notifikasi di message. Kadangkadang untuk message dari group yang tidak kita sering ikuti, message tersebut bisa jadi mengganggu. Kalau untuk game, apakah bisa tambahan menggunakan hardware tambahan seperti joystick.
Ismail :
Mengenai kebutuhan saya, saat ini yang terpikir adalah fitur-fitur yang bisa dikustomisasi untuk diri saya sendiri. Misalkan saya lagi ada di Sarinah, dan yang lagi dibutuhkan adalah tempat makan dan saya memasukkan ingin tempat makan dan muncul rekomendasi atau tempat nongkrong di sekitar tempat saya. Orang juga bisa menginput review berupa database review dan sudah ada review apabila ada suatu tempat dilihat. Apabila ada suatu kata kunci maka saya juga bisa melihat review-review atas tempat yang ingin dituju. Misalkan konten juga yang ingin saya mau, sehingga informasi yang ditampilkan pas.
Aster :
Fitur yang berhubungan dengan artis kesukaan, bisa langsung ngobrol dengan mereka, sehingga bisa menarik pangsa pasar anak sekolah. Karena itu Twitter jadi menarik karena di situ ada profil artis favorit mereka, dan artis tersebut juga kadang-kadang membalas pesan para fans. Di Twitter juga seringkali ada jual beli, masih berhubungan dengan artis, misalkan beli tiket konser. Saya lebih suka apabila ada fitur yang bisa melihat histori-histori penjualannya dia, seperti testimoni.
Ismail :
Untuk informasi yang di-broadcast, informasi yang ditampilkan juga perlu dijamin kebenarannya jadi bebas hoax. Ini bukan fitur yang dapat dipilih, namun lebih proses di belakangnya. Informasi yang ditampilkan juga harus bernilai.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5
Moderator : Saatnya kalian saling memberi komentar masing-masing atas fitur aplikasi yang telah disampaikan. Aster :
Notifikasi memang kadang bisa mengganggu jadi seharusnya di-filter apa saja yang boleh ditampilkan. Membuka notifikasi sendiri bisa lama upayanya. Di perangkat mobile juga notifikasi sering mengganggu dengan adanya bunyi itu sendiri jadi sering saya matikan.
Aditya :
Setahu saya untuk invitation yang tidak kita inginkan itu bisa dimatikan notifikasinya. Misalkan untuk aplikasi mobile perlu di-setting di aplikasi di browser desktop. Untuk timeline juga ada filter-nya.
Iqbal :
Apakah juga ada setting untuk notifikasi group?
Aditya :
Ada juga setting tersebut.
Aster :
Di Twitter, sering ada notifikasi ke SMS. Padahal sudah saya matikan tapi masih juga terus-terusan mengirim SMS. Padahal akun tersebut juga sudah tidak saya pakai.
Ismail :
Kalau Adit tahu di setting itu notifikasi bisa kita matikan, Cuma tidak semua orang tahu. Mungkin yang bisa dilakukan adalah konfirmasi kepada pengguna. Misalnya ada satu invitation, di situ ada konfirmasi, apakah dia masih mau menerima invitation itu atau tidak. Jadi proactive setting, bukan passive setting. Kalau passive setting kita musti buka ke menu setting. Kalau proactive yang seperti yang tadi itu. Dari proactive setting ini pun seharusnya aplikasi sudah tahu kebiasaan dari pengguna tersebut itu seperti apa, sehingga aplikasi bisa tahu pengguna itu ingin apa. Jadi kalau aplikasi itu tahu apa yang kita mau, maka informasi yang ditampilkan pun tidak jauh dari apa yang ingin kita kettahui.
Moderator : Diskusi kedua adalah mengenai properti dari aplikasi. Pertanyaan yang ingin saya angkat adalah aplikasi mobile seperti apakah yang mempunyai estetika visual, mempunyai interaksi yang baik dengan pengguna, mempunyai konten yang bermanfaat, dan memiliki fungsi yang berjalan dengan baik. Tolong ceritakan dimulai dari Ismail. Ismail:
Untuk estetika visual, setahu saya ada ilmunya seperti perpaduan warna. Warna yang mencolok bisa menjadi kurang bagus, warna yang monoton juga kurang bagus. Tetapi, itu khusus untuk default. Karena setelah itu, ada beberapa orang yang ingin merubah itu sesuka dia walaupun jadinya menjadi sakit mata. Tapi karena itu dia yang membuat, jadinya dia suka. Misalnya latar belakangnya dia ganti, dia yang mendisain, jadi dia suka hal itu walaupun warnanya membuat sakit mata. Secara default, ada aturannya untuk mendisain dan memadukan warna.
Iqbal :
Kalau menurut saya, benar juga kata Ismail, perlu ada personalisasi untuk estetika visual. Kalau interaksinya yang user friendly, miisalkan kalau kita mencari suatu tombol atau menu gampang ditemukan, tidak sulit. Tombol yang
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 kita sering klik juga gampang ditemukan di satu tempat, bisa dipersonalisasi. Kalau untuk konten yang bermanfaat, adalah informasi yang kita butuhkan dan kita terima notifikasinya. Aditya:
Kalau saya lebih banyak bermain di apllikasi yang berjalan di Windows Mobile. Saya lebih suka dengan tampilan Windows sekarang dengan sistem operasinya yang baru, Windows 8. Contoh tampilannya Metro, tampilannya sama antara aplikasi atau sistem operasi Windows di Desktop dengan tampilan yang ada di Windows Mobile phone. Saya melihat di mobile device saya, atau di laptop maupun di desktop, tampilannya sejenis. Hal itu yang membuat saya suka. Soalnya mau tidak mau pengguna yang memakai sistem operasi Windows 8 di desktop juga bisa memakai sistem operasi windows phone 8, karena perlakuannya persis sama. Itu merupakan pengalaman pengguna yang cukup bernilai menurut saya, dan saya merasa Microsoft mempunyai terobosan yang cukup bagus. Saya melihat di market windows phone, beberapa aplikasi yang mempunyai tampilan seperti jaman dulu juga mulai mengikuti gayanya, gaya Metro. Dengan perlakuan yang sama juga bisa meningkatkan kepuasan pengguna untuk memakai aplikasi tersebut.
Aster:
Kalau saya sih sampai saat ini melihat Instagram yang mempunyai estetika visual yang menarik karena sederhana, kemudian apabila ingin upload bisa langsung upload, mau komentar bisa langsung komentar, mau kita mention teman kita juga bisa, dan penggunanya juga yang dekat dengan kita, bisa kita batasi juga. Kemudian kalau kita ingin melihat suatu informasi, foto yang berjejer itu kita klik. Informasi yang ditampilkan juga tersegmentasi dan tidak semua ditampilkan. Kalau di Instagram juga ada konten mengenai nusantara dan foto-foto yang ditampilkan bagus-bagus. Informasi yang ditampilkan juga menarik, di mana, bagimana, dan apa yang ada di objek foto tersebut. Interaksi juga menarik.
Iqbal :
Saya ingin membahas mengenai bagaimana dari sisi keamanan, misalkan mengenai bagaimana suatu aplikasi terhindar dari malware.
Ismail :
Apakah fitur itu bekerja di depan atau bekerja di belakang aplikasi? Mungkin kalau fitur keamanan bekerja di belakang aplikasi.
Iqbal:
Aplikasi yang banyak malwarenya sebaiknya aplikasi yang harus dihindari, seperti aplikasi dari market. Data-data rahasia kita apabila memakai aplikasi internet banking, kahawatir data-data kita akan dicuri, jadi tidak aman.
Ismail :
Kalau menurut saya, itu fitur yang berjalan di belakang aplikasi untuk menjaga keamanan data. Atau ada mekanisme untuk memblok PIN, itu sebenarnya fitur untuk menjaga informasi itu. Akhirnya mungkin itu khusus untuk aplikasi yang bersifat rahasia seperti aplikasi mobile banking. Misalkan juga fitur untuk anti spam, menjaga agar informasi yang kita punya di mobile phone kita aman. Kemudian mengenai interaksi yang baik, menurut saya perlu ada navigator yang baik untuk mengakses halaman apa pun dengan cepat tanpa harus melewati banyak halaman. Kemudian konten yang bermanfaat adalah konten yang diperlukan oleh saya.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Moderator:
Sekarang kita masuk kepada pembahasan fitur-fitur apa saja yang perlu ditambahkan unttuk aplikasi mobile sehingga dapat meningkatkan estetika visual, fungsi, konten, dan interaksi? Silahkan siapa yang mau mulai?
Aditya:
Kalau saya mungkin ingin membahas Facebook lagi, untuk online purchasing. Selama ini transaksi online harus melalui pihak ketiga seperti PayPal. Kalau saja Facebook bisa memberikan alternatif melakukan online purchasing dari saldo pulsa misalkan, itu akan menjadi nilai tambah juga. Kalau secara umum misalkan, kita ingin melakukan sesuatu namun karena kita tidak punya kita tidak bisa melakukannya. Dari sisi keamanan, memang juga perlu diperhatikan, misalkan diberi pin atau solusi yang lain.
Aster:
Apabila kita ingin mengkustomisasi homepage sesuai dengan keinginan kita. Misalkan juga dengan menambah foto kita, tapi kalau bisa yang pengoperasianya kustomnya gampang. Kemudian mengenai interaksi, saya lebih suka misalkan memberi komentar dengan emoticon, misalkan di Path ada emoticon tanpa perlu memberikan komentar.
Ismail:
Sekalian usul, selain konten yang bermanfaat saya ingin membahas mengenai GPS dan misalkan foursquare. Intinya orang itu belum tentu membeli atau mengambil apa yang dia butuhkan, sesuatu yang menarik bagi dia pun bisa kita ambil. Misalnya apabila kita ingin mencari jalan ke suatu tempat, saya memakai GPS untuk menunjukkan arah saya dari sini ke tempat tersebut, mungkin sepanjang saya melihat petunjuk arah tersebut, ada fitur yang menunjukkan ada apa saja di sekitar tempat saya berada. Dengan seperti itu, sebelum saya sampai ke tempat tujuan, saya bisa mampir ke kanan atau kiri dulu untuk mendapatkan beberapa hal ini itu. Jadi ada informasi tambahan yang bisa diberikan, selain informasi tempat tujuan. Informasi itu bisa didapat sepanjang jalan saya menuju tempat tujuan, misalkan ke tempat belanja baju di Sarinah. Sepanjang jalan menuju Sarinah ada juga informasi di mana tempat untuk belanja baju yang akan saya lewati. Kemudian apakah bisa juga disimpan histori-histori sebelumnya, yang tidak memberatkan memori perangkat mobile, sehingga bisa saya pakai histori tersebut. Misalkan, saya membuka gambar untuk pertama kali harus download dulu dan lama, untuk kedua kalinya saya ingin gambar yang pernah saya buka cepat ditampilkan. Jadi, fungsi yang berjalan lancar menurut saya aplikasi yang tidak banyak loading, bahkan akan lebih baik jika tidak ada loading, karena loading bisa membuat bosan. Selain itu, saya juga membayangkan, apabila ada orang ketinggalan dompet lebih cuek daripada ketinggalan smartphonenya. Saat ini mungkin belum banyak orang yang bertransaksi menggunakan smartphone mereka, walaupun beberapa operator telah mengeluarkan layanannya. Misalkan saya ingin beli pulsa dari dia, harusnya saya bisa transfer lewat mana saja, jadi pembayaran menjadi gampang. Terintegrasi transaksi dengan metode pembayaran apa saja.
Iqbal :
Iya betul itu kemudahan untuk bertransaksi. Kalau tambahan dari saya ketika aplikasi dibuka di browser aplikasi mobile, baik native maupun menggunakan browser tambahan seperti Opera Mini, untuk membaca berita. Untuk beberapa website, menampilkan ada highlight berita. Highlight berita menampilkan informasi mengenai berita tersebut secara singkat tanpa membuka berita itu
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 sendiri. Misalkan kita klik sekali, ada preview singkatnya, sehingga kalau suatu berita tidak menarik, kita bisa memilih berita yang lain. Ismail :
Saya ingin menambahkan lagi. Beberapa aplikasi juga harus dibeli dengan kartu kredit, kalau kartu debit rata-rata punya semua. Mengenai konten yang bermanfaat, adalah konten yang bisa mengakses komunitas kita, misalkan komunitas sepeda sehingga saya bisa berkomunikasi dengan komunitas saya. Kalau group di WhatsApp itu lebih kepada membuat suatu komunitas. Kalau YM dulu mempunyai chat room. Jadi, intinya bagaimana aplikasi tersebut bisa menghubungkan saya ke komunitas saya.
Moderator : Ada yang ingin berkomentar? Karena saatnya saling memberi komentar satu sama lain. Kalau tidak ada, kita lanjutkan ke topik diskusi selanjutnya. Diskusi selanjutnya adalah mengenai pendukung sistem aplikasi. Diskusi ini mengenai bagaimana kecepatan jaringan mobile, sistem operasi, dan perangkat mobile mendukung sistem aplikasi. Aster:
Untuk kecepatan jaringan mobile, belum ada kecepatan jaringan yang membuat saya puas, tidak ada satu pun. Jaringan internet di Indonesia belum ada yang sepenuhnya mendukung kebutuhan saya. Misalkan di korea, internet di sana sangat cepat untuk mengakses website, upload video, lagu, dan lain-lain. Untuk sistem operasi, menurut saya dengan memakai Android cukup memuaskan dan saya belum pernah mencoba sistem operasi baru yang lain, seperti Windows Mobile. Saya memilih sistem operasi Android karena diperkenalkannya itu, jadi saya merasa enak saja. Selama menggunakannya nyaman dan tidak pusing bagaimana mengoperasikannya, itu sudah cukup. Untuk perangkat mobile saya senang perangkat mobile yang mempunyai layar yang cukup luas, tidak terlalu besar juga seperti iPad dan tidak terlalu kecil.
Aditya:
Kalau tadi kata Aster, belum ada yang bisa diandalkaan, memang benar. Namun, menurut saya, jaringan yang bisa diandalkan saat ini adalah Telkomsel Simpati. Walaupun tarifnya mahal, yang penting saya puas mengggunakan mobile device saya.
Aster:
Saya ingin berkomentar, sebenarnya sih saya merekomendasikan Smartfren, murah dan cukup cepat untuk ukuran murahnya.
Aditya:
Apakah bandwidth Smartfren di suatu area dengan kecepatan, misalkan 3,1 Mbps, dibagi ke beberapa pengguna Smartfren yang lain?
Aster:
Kalau itu aku juga kurang paham, tapi Smartfren mempunyai coverage area yang cukup baik kinerjanya di kota-kota besar. Saya juga memakai aplikasi eMonitoring yang berbasis web melalui perangkat mobile, saya memakai jaringan Smartfren.
Ismail:
Mungkin semakin dekat Anda dengan BTS akan semakin cepat pula.
Aster:
Tidak juga, karena saya seringkali berada di luar kota dan cepat mengaksesnya, kecuali di kota kecil.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Ismail:
Usul saya agar suatu jaringan mobile itu cepat, yaitu pertama cari penyedia yang tidak banyak orang pakai. Kemungkinan cepatnya lebih bagus. Yang kedua, sejauh mana pengguna dengan BTS. Mungkin Aditya lebih senang memakai “si merah” karena letak rumahnya dekat dengan BTS dan jarang orang yang pakai di sekitar situ.
Aster:
Jika ingin dibandingkan, memang lebih bagus Telkomsel. Walaupun mahal, tapi itu cepat. Namun, sayang hal itu harus membeli perangkat yang lain. Saya lebih suka mendapatkan jaringan yang cepat tanpa harus membeli perangkat mobile yang lain.
Ismail:
Saat ini ada fenomena, banyak teman-teman saya memilih produk jaringan yang murah dengan kualitas yang menurun. Sehingga pada suatu saat, produk ini benar-benar tidaak bisa diandalkan sampai tidak berguna sama sekali. Untuk yang lain juga menunggu waktunya.
Iqbal:
Saya ingin bertanya, kalau mengenai tower bersama itu seperti apa?
Ismail:
Itu hanya berbagi untuk towernya saja, BTS-nya tidak.
Aditya:
Kalau dari segi sistem operasi, menurut saya Windows Phone masih di bawah Android. Tapi ada pandangan ke depan bahwa Windows Phone akan lebih baik daripada Android, asalkan banyak orang yang memakai Windows Phone. Kembali ke jumlah device yang digunakan oleh banyak orang, dan tentunya dengan harga yang lebih murah sehingga dapat meraih target pasar menengah.
Ismail:
Mengenai jaringan, teknologi untuk bandwidth tidak jauh berbeda karena memakai teknologi terkini. Semakin berkembangnya teknologi, bandwidthnya akan semakin lebar. Saat ini perlu diakali dengan kompresi data. Dengan teknologi itu transfer data akan lebih cepat. Jalan tidak bisa diperlebar lagi, selama masih menggunakan teknologi yang sama. Jadi, caranya adalah dengan memperkecil kendaraannya. Aplikasi harus mempunyai fitur kompresi data di proses belakangnya supaya bisa berjalan lebih cepat.
Iqbal :
Saya ingin berpendapat mengenai kecepatan di aplikasi mobile. Menurut saya, kecepatan yang saat ini sudah cukup karena untuk download file berukuran besar, seperti film atau lagu, biasanya saya cukup dengan memakai aplikasi desktop. Kalau mobile untuk download file berukuran kecil, misalkan file-file yang berukuran sekitar 300 KB. Untuk download game, saya tidak memakai jaringan 3G tapi menggunakan Wifi. Bagi saya yang penting adalah kestabilan. Apabila kita berpindah dari suatu gedung ke gedung lainnya, kadang-kadang ada lompatan dari 3G ke Edge. Hal itu juga terkadang cukup menghabiskan baterai. Salah satu faktor penting dari mobile device adalah ketahanan baterai, karena penggunanya mobile. Terus yang lainnya perlu ditingkatkan dari segi keamanannya.
Ismail:
Saat ini untuk sistem operasi yang terpakai adalah sistem operasi yang sedang menjamur, contohnya Android. Kalau ingin mengembangkan aplikasi yang ingin cepat laku, dikembangkan di platform Android. Namun, katanya aplikasi yang jalan di Android juga harus dibedakan antara jalan di Samsung dengan di
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Sony. Semua aplikasi Android harus bisa dipakai untuk semua tipe perangkat, prioritas pertama adalah perangkat yang sering orang pakai. Mungkin tidak aplikasi di Windows Phone akan naik? Kalau kita menguji aplikasi di Windows Phone, untuk saat ini orang yang memakai Windows Phone belum disediakan dengan banyak pilihan aplikasi. Aditya:
Sebenarnya cukup banyak. Namun, memang ada peluang bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi di Windows Phone. Peluangnya lebih besar.
Ismail:
Di perangkat mobile, paling canggih adalah touch screen, belum ada teknologi terkini yang lain. Bagaimana saya menggunakan touch screen semaksimal mungkin, misalkan untuk transfer data ke perangkat mobile lain, ada fitur yang menampilkan koneksi bluetooth beberapa perangkat dan saya tinggal “lempar” file ke icon perangkat tersebut langsung bisa transfer data. Misalkan saya punya file dan ingin mentransfer file itu ke perangkatnya Adit, tinggal “lempar” file tersebut ke icon yang menggambarkan koneksi ke perangkatnya Adit.
Aster :
Sepertinya sudah ada fitur tersebut, seperti di Samsung.
Ismail :
Teknologi fiturnya sepertinya ada, namun maksudnya lebih memanfaatkan touch screen dengan fitur tersebut.
Aster:
Berarti maksudnya ada tampilan yang memudahkan pengguna memindahkan atau transfer data. Kalau misalkan di Android, filenya ZIP masih agak susah dibuka dan lebih enak apabila bisa langsung dibuka.
Iqbal:
Bukannya sudah ada aplikasinya?
Aster:
Tidak semua perangkat Samsung ada aplikasi tersebut.
Aditya:
Perangkat mobile tergantung dari kesukaannya pengguna juga. Dari sisi kecepatan prosesor, semakin kencang, semakin disukai, dan semakin mahal.
Aster:
Iya betul.
Ismail :
Ada lagi dari sisi pemanfaatan kamera. Misalkan orang yang lebih nyaman mengggunakan kertas untuk mencatat. Bagaimana caranya menggunakan kamera untuk menangkap tulisan tangan.
Aditya:
Sudah ada fitur tersebut, di aplikasi Windows Mobile dan Android juga ada.
Aditya:
Microsoft mempunyai aplikasi Office OneNote yang dulu ada di desktop, sekarang sudah memasuki Windows Phone. Simple-nya kita menulis sesuatu dan kita tangkap saja teksnya.
Moderator:
Ada pendapat dari Iqbal?
Iqbal:
Pendapat saya di Indonesia, dari sistem operasi, tergantung apa yang lagi “happening”. Saya juga agak pesimis terhadap Blackberry. Kalau menurut saya
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 Blackberry happening karena nge-trend. Sistem operasi dengan kualitas tinggi seperti iOS bagus, namun harganya agak mahal. Harga sangat mempengaruhi orang-orang, terutama di Indonesia, dalam membeli suatu perangkat mobile. Ismail:
Salah satu hal yang menurut saya cukup penting adalah komunitas pengguna, namun saya tidak tahu faktor ini masuk ke topik diskusi yang mana, seperti forum-forum diskusi, dan lain-lain. Bagaimana caranya orang ingin mengoprek dan bertanya ke forum tersebut, karena hal ini juga merupakan pendukung juga. Misalkan ada aplikasi dan ada bug, kemudian ada forum yang membahas bug tersebut.
Moderator:
Oke, teirma kasih. Sekarang kita akan memasuki topik diskusi keempat, yaitu parameter konteks. Bagaimana pengalaman Anda menggunaakan aplikasi mobile dalam berbagai skenario aktifitas atau pekerjaan.
Aster:
Kalau untuk berhubungan dengan pekerjaan, kita mempunyai aplikasi yang dibuat sendiri di platform Android. Kita mempunyai layanan e-Monitoring untuk mendukung pekerjaan saya dan telah dibuat aplikasi mobilenya. EMonitoring untuk monitoring progress keuangan atau fisik.
Aditya:
e-Monitoring lebih ke arah memonitor proses bisnis mereka melalui sistem tersebut.
Aster.
E-Monitoring untuk memantau progress dari keuangan di kementerian tempat saya bekerja, sudah sampai berapa dan apa saja yang kita hasilkan, dan sudah ada aplikasi mobilenya di Android. Data-data dimasukkan ke dalam layanan tersebut melalui aplikasi, namun versinya masih beta. Itu untuk pekerjaan. Sedangkan untuk aktifitas ada aplikasi untuk para fans dari suatu boyband. Misalkan untuk fansnya Suju, kita bisa download lagu, permainan, chatting dengan artisnya, melalui aplikasi tersebut. Fitur aplikasi mobile yang mendukung pekerjaan, sampai saat ini masih aplikasi e-Monitoring tersebut dan berukuran kecil di Android.
Aditya:
Berhubung saya baru memakai Windonws Mobile, ada aplikasi yang saat ini saya suka memakainya Nokia Drive yang berfungsi layaknya GPS device. Jadi, saya tidak perlu membeli GPS device dan cukup memakai mobile device saya saja.
Aster:
Apakah itu akurat? Karena di perangkat Android terkadang kurang akurat.
Aditya:
Menurut saya akurat. Tadi saya ke sini memakai ini. Nokia menurut saya paling bagus. Petanya pun sudah tersimpan di perangkat ini, jadi kita tinggal mencari rute saja. Jadi petanya harus diunduh dulu.
Iqbal:
Saya juga setuju kalau peta di Nokia itu paling bagus, karena sebelum memakai Android, saya memakai Symbian dari Nokia. Symbian juga memiliki Nokia Maps. Saya sempat membandingkan Nokia dengan Symbian atau Android, setelah itu karena saya merupakan pendatang di Jakarta. Untuk Nokia paling detil petanya, dan point of interest paling bagus lima tahun yang lalu. Jadi, untuk
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 mencari apapun paling bagus. Nokia Maps merupakan salah satu perintis peta yang bagus. Aster:
Dulu saya juga pemakai Nokia, di mana saat itu saya juga merasa terbantu setelah agak kesulitan mencari jalan-jalan di Jakarta. Apalagi perempuan kadang-kadang pemetaannya kurang baik, jadi kalau petanya kurang tepat, bisa membuat kita tersasar entah ke mana.
Aditya:
Menurut saya itu karena location servicesnya Nokia Maps cukup membantu. Apabila semua perangkat Android, seperti Samsung, HTC, dan lain-lain bisa menyamai fitur-fitur Maps dari Nokia saya rasa Nokia bisa ketinggalan dari mereka. Location servicesnya Nokia dan aplikasi yang menggunakannya sangat canggih dan bagus. Dengan menggunakan aplikasi tertentu kita bisa melihat ada apa saja di sekitar kita.
Aster:
Wah, saya butuh yang seperti itu.
Ismail:
Saya tidak tahu apakah yang lain pernah mendengar aplikasi Dompetku, CashPay. Jadi, sebenarnya Bank Indonesia telah mengeluarkan peraturan bahwa kita bisa mencetak uang elektronis, eMoney namanya. Kalau tabungan kan ada bunganya dan biaya administrasinya, jadi uang kita bisa berkurang. Sedangkan eMoney jumlahnya tetap dan bisa dicetak menjadi uang. Kalau dulu kita hanya bisa melihat informasi, sekarang kita bisa bertransaksi dengan eMoney. Hal ini juga lebih aman dan gampang daripada transaksi dengan kartu debit, karena debit mengakses tabungan kita.
Aster:
Hal ini belum ada di Indonesia kan?
Ismail:
Sudah ada. Dompetku, eMoney, dan lain-lain. Sebenarnya layanan ini sudah disediakan, tinggal bagaimana ada aplikasi mobile yang mengakses layanan ini. Misalkan Kaskus ada CashPay.
Aster:
Kalau di Korea, cash itu sudah masuk ke dalam perangkat kita. Saya tidak tahu apakah ada seperti itu di Indonesia.
Ismail:
Jadi hal seperti transaksi di atas, uang kita tersimpan di nomor atau SIM card kita. Jadi semacam pulsa namun tidak bisa dipakai untuk menelpon dan hanya bisa digunakan untuk bertransaksi. Akhirnya memudahkan kita uintuk menggunakan uang itu untuk bertransaksi.
Aster:
Apakah tidak riskan apabila handphone tersebut dicuri?
Ismail:
Kalau eMoney disimpan di kartu SIM. Lagipula tidak ada autentikasi, makanya jumlahnya dibatasi maksimum satu juta.
Moderator:
Ada komentar mengenai eMoney tadi?
Aster:
Bagus sih, tapi sayang keamanannya belum terjamin. Mungkin ke depannya akan lebih ditingkatkan. Kalau ingin menambahkan fitur seperti tadi, mungkin perlu ada kerjasama dengan pihak yang mengeluarkan regulasi pemerintahan
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013
Lampiran 5 mengenai keamanan bagi konsumen. Jadi, teknologi sebagus apapun karena tidak ada keamanannya maka tidak akan terpakai. Ismail:
Jadi sebenarnya itu layaknya dompet, dompetnya di handphone. Ibaratnya dompet hilang ya sudah hilang.
Aster:
Ya makanya itu, orang jadinya akan lebih berpikir untuk tidak memakai teknologi itu karena tidak ada yang menjamin keamanannya.
Moderator:
Terima kasih atas komentar-komentar dan opininya. Mari kita sudahi diskusi hari ini.
Analisis kebutuhan ..., Sofandre Sya'banu, Fasilkom UI, 2013