Úlohy pro kognitivní cvičení – A Petr Novák (Ing. Ph.D.),
[email protected] V2.00.000 / 10-12-2015 Obecné poznámky: - Původní úlohy byly vytvořeny jako WEB aplikace. Vzhledem ke spouště problémů s jejich spouštěním byly úlohy přepracovány jako lokální EXE aplikace. - Úlohy budou samozřejmě ještě graficky upraveny. - Cílem úloh je sběr dat z průběhu jejich řešení a hodnocení stavu uživatele.
Obsah 1
Úvod ................................................................................................................................................ 2
2
Popis jednotlivých úloh .................................................................................................................. 3 2.1
Matematika (skupina) ............................................................................................................ 4
2.1.1 2.2
Texty (skupina)........................................................................................................................ 5
2.2.1 2.3
Matematika (úloha) ........................................................................................................ 4
Písmena (úloha) .............................................................................................................. 6
Paměť (skupina) ...................................................................................................................... 6
2.3.1
Postupné / Najednou v řádku ........................................................................................ 7
2.3.2
Postupně / najednou / pozice do čtverce ...................................................................... 8
2.3.3
S umístěním / bez umístění ............................................................................................ 9
2.4
Hádanky (skupina) ................................................................................................................ 10
2.4.1
Křížovky ......................................................................................................................... 11
2.4.2
Osmi-směrky ................................................................................................................. 11
2.4.3
Hledání slov ................................................................................................................... 11
2.4.4
Dvojice ........................................................................................................................... 12
2.4.5
Jedna odpověď .............................................................................................................. 12
2.5
Logické (skupina) .................................................................................................................. 13
2.5.1
Patnácka ........................................................................................................................ 13
2.5.2
Sudoku........................................................................................................................... 13
2.5.3
Hanojské věže ............................................................................................................... 14
2.6
Posloupnosti (skupina) ......................................................................................................... 14
2.6.1
Symboly ......................................................................................................................... 15
2.6.2
Kreslení.......................................................................................................................... 15
2.7
Denní akce (skupina) ............................................................................................................ 16
2.7.1
Nezáleží na pořadí......................................................................................................... 16
2.7.2
Částečně záleží na pořadí .............................................................................................. 17
2.7.3
Začátek a konec............................................................................................................. 17
2.8
Hodiny (skupina) ................................................................................................................... 18
2.8.1 2.9
Další hry (skupina) ................................................................................................................ 19
2.9.1 3
Hodiny ........................................................................................................................... 18
Pexeso............................................................................................................................ 19
Přidání vlastního zadání ............................................................................................................... 19 3.1
Texty – Písmena .................................................................................................................... 20
3.2
Hádanky – Osmi-směrky / Hledání slov ............................................................................... 20
3.3
Hádanky - Dvojice ................................................................................................................. 21
3.4
Posloupnosti – Kreslení ........................................................................................................ 21
3.5
Denní akce ............................................................................................................................. 21
1 Úvod Úlohy pro kognitivní A cvičení jsou vytvořeny jako lokální EXE aplikace. Při svém spuštění však vyžadují přístup na internet za účelem kontroly dostupnosti nové verze. Jelikož se jedná o první verzi úloh (po WWW verzi), tak může obsahovat množství chyb a je nutno uživatele donutit nainstalovat si novou (opravenou) verzi. Základní vzhled aplikace „WinCogniTasksA“ je následující.
V horní části jsou tato tlačítka s tímto významem: Základní nastavení
Některá základní nastavení pro úlohy (přihlášení uživatele, velikost monitoru, ukládání dat, …). Žádné z těchto nastavení není (v současné době) nezbytné pro činnost všech úloh.
Další nastavení Zpráva
Celá obrazovka
Některá další nastavení pro upřesnění činnosti některých úloh. V současné době žádná z úloh nepožaduje speciální nastavení. Možnost odeslání krátké (několik vět) textové zprávy vývojáři aplikace s informací o chybě. Zprávy jsou vyzvedávány nepravidelně. Pokud je požadována rychlejší odpověď nebo nějaké vysvětlení, je lepší použít mail. Přepnutí na celou obrazovku nebo zpět.
Na levé straně ve sloupečku jsou bloky a v nich tlačítko představující nějaké skupiny: Úvod – Úvodní obrazovka Úvodní – Úvodní obrazovka se základní informací o aplikaci Uživatel – Aktuálně přihlášení uživatel a informace o platnosti jeho přihlášení. Úlohy – Skupiny úloh … – Tlačítka skrývající jednotlivé skupiny úloh. Při stisku tohoto tlačítka jsou na velké ploše zobrazeny větší tlačítko pro výběr / spuštění úlohy. Další – Další informace (kontakty) Kontakt – Kontakt(y) na tvůrce aplikace nebo úloh Téměř každá úloha ve své horní části obsahuje některé základní texty a tlačítka s tímto význemem:
Základní informační texty (úloha může poskytovat i další texty): Stav úlohy Počet akcí Úroveň Hodnocení Čas
Zobrazení aktuálního stavu úlohy (Zastaveno, Připraveno, Spuštěno, Dokončeno, …). Informace o počtu akcí v úloze nebo o jejím průběhu. Aktuální nastavená úroveň úlohy. Úloha může obsahovat devět úrovní a to od nejnižší (1) až po nejsložitější (9). Většina úloh poskytuje nějakou formu hodnocení svého stavu / vývoje. Čas od začátku / spuštění úlohy.
Základní ovládací tlačítka (úloha může poskytovat i další tlačítka): Spustit Zastavit -/+ Nastavení Popis Celá obr. Zpět
Spuštění úlohy. Zastavení úlohy. Nastavení aktuální úrovně / obtížnosti úlohy. Zobrazení konfigurace úlohy (pokud úloha nějakou konfiguraci poskytuje). Zobrazení popisu činnosti úlohy. Přepnutí na celou obrazovku nebo zpět. Zpět na zobrazení skupin úloh a možnost výběru další úlohy.
2 Popis jednotlivých úloh
2.1 Matematika (skupina) Tato skupina obsahuje úlohy pro opakování matematiky.
2.1.1
Matematika (úloha)
Procvičování základní matematiky. Tlačítka v horním části úlohy mají následující význam: Čísla Čísla a operace Výsledky Cokoli
Doplňování pouze číslic na pozici operandů. Doplňování jak číslic na pozici operandů tak i operátorů. Doplňování pouze výsledků. Doplňování čehokoli v matematickém řádku.
Následující obrázky zachycují různá nastavení úlohy (čísla, čísla a operace, výsledky, cokoli).
V úloze lze nastavit devět úrovní obtížnosti.
Při řešení úlohy je nutno nejprve vybrat číslici nebo operand v jejím dolním řádku. Ten se podbarví fialovou barvou. Poté kliknout na cílovou pozici. Pokud je cílová pozice špatná, tak do ní nelze umístit označený symbol. Pokud je však cílová pozice správná, tak je do ní označený symbol umístěn a podbarven zelenou barvou.
2.2 Texty (skupina) Tato skupina obsahuje úlohy pro textová cvičení.
2.2.1
Písmena (úloha)
Procvičování písmen a textu. Tlačítka v horním části úlohy mají následující význam: Slova Slovní spojení Věty
V úloze lze nastavit devět úrovní obtížnosti (při vzrůstající obtížnosti je v textu vynechání více znaků v jednom řádku). Při řešení úlohy je nutno nejprve vybrat číslici nebo operand v jejím dolním řádku. Ten se podbarví fialovou barvou. Poté kliknout na cílovou pozici. Pokud je cílová pozice špatná, tak do ní nelze umístit označený symbol. Pokud je však cílová pozice správná, tak je do ní označený symbol umístěn a podbarven zelenou barvou. Poznámky: -
Všechny zadání pro úlohu jsou obsaženy v textovém souboru a lze je tedy doplnit (popsáno dále).
2.3 Paměť (skupina) Úlohy pro cvičení zejména krátkodobé paměti.
2.3.1
Postupné / Najednou v řádku
Jde v podstatě o shodnou úlohu avšak o jiný princip její řešení. Úloha se spouští jedním z tlačítek „1sec“, „2sec“, „5sec“, „10sec“, „20sec“ nebo „30sec“ určující jak dlouho bude zobrazena jedna číslice, nebo posloupnost číslic, případně umístění číslic pro jejich zapamatování. Při úloze „Postupné“ se zobrazí na zadanou dobu nejprve pouze první číslice a poté se kryje. Úkolem je ve spodní části dialogu kliknout (označit) tuto číslici.
Po správné označení číslice v dolní části dialogu je u číslice v řádku uprostřed vytvořen zelený podklad a jsou zobrazeny dvě číslice (ta původní plus jedna další). Nyní je nutno ve spodním řádku postupně kliknout na tyto dvě zobrazené číslice. Při kliku ve správném pořadí je číslice ve středu obrazovky podbarvena zeleně a při určení všech číslic v aktuální posloupnosti je přidána další číslice. Vznikne-li v posloupnosti chyba, je chybná číslice podbarvena červenou barvou a posloupnost začíná opět znova od pouze jedné zobrazené číslice.
Další varianta hry spočívá v zobrazení všch číslic ve stedu obrazovku najednou (současně) a úkolem je určit tyto číslice ve středu obrazovky pomocí číslic v dolním řádku obrazovky. Nejprve kliknout na číslici v dolním řádku (podbarví se fialově) a poté klinout na políčko kde byla tato číslice ve středu obrazovky. Pokud je číslice určena správně, tak se podbarví zeleně a zůstane zobrazena. Pokud je číslice určena špatně, tak se na okamřit zobrazí, podbarví červeně a opět skryje.
Pro úlohy lze použít rovněž písmena (tlačítko „Písmena“) a symboly (tlačítko „Symboly“)
2.3.2
Postupně / najednou / pozice do čtverce
Postupně. Úloha zobrazuje číslice / písmena / symboly jako předchozí úloha, avšak její řešení je poněkud odlišné. V matici se zobrazí na zadaný čas nejprve pouze jeden symbol. Nyní je nutno kliknout na pozici matice, kde byl tento symbol zobrazen. To se zobrazí na zadaný čas tento původní symbol znova a přidá se další symbol. Nyní je nutno klikat na políčka matice v takovém pořadí jak byly postupně symboly do zobrazení přidávány (tedy od prvního přes dále postupně zobrazené). Je-li pořadí dodrženo, tak jsou symboly v políčkách zobrazeny a podbarveny zelenou barvou. Při chybné
posloupnosti je zobrazen předpokládaný symbol na původním správném místě, avšak podbarven červenou barvou. Po takovéto chybě se hra spustí opět od začátku.
Najednou. A zadaný čas jsou zobrazeny všechny symboly v matici a je nutno je určit. Nejprve klikem vybrat symbol ve spodním řádku a poté jej klikem umístit na cílové místo v matici. Je-li umístění správné, tak zůstane symbol zobrazen a podbarví se zelenou barvou. Je-li umístění špatné, tak se symbol zobrazí pouze na okamžik a podbarví se červenou barvou.
Pozice. Na zadaný čas se zobrazí všechny symboly v matici. Poté je (fialovou barvou) zvýrazněn jeden symbol ve spodním řádku a úkolem je určit kde se nachází tento symbol v matici. Tato pozice se určí klikem na pozici v matici. Je-li určená pozice správní, tak zůstane symbol zobrazen a podbarví se zelenou barvou. Je-li určená pozice špatná, tak se symbol zobrazí pouze na okamžik a podbarví se červenou barvou.
2.3.3
S umístěním / bez umístění
S umístěním. Jedná se o obdobu předchozích úloh, avšak symboly se na svá místa přetahují (tahem). Nejprve se v horní části zobrazí symboly na určitých pozicích, pak se přesunou dolů. Úkolem je tyto symboly opět umístit do horní čísti úlohy.
Úloha však poskytuje i poněkud sofistikovanější obrázky.
Bez umístění. Zde je princip hry poněkud opačný. V dolní části jsou na zadaný čas zobrazeny symboly, jak mají být umístěny. Poté je v horní části zobrazen (většinou) větší počet symbolů a úkolem je z horní části umístit do dolní část pouze ty symboly, které do této dolní části patří.
2.4 Hádanky (skupina) Skupina obsahuje několik verzí křížovek.
2.4.1
Křížovky
Jedná se o běžnou verzi křížovky. Nejprve je nutno zapsat odpověď do políček křížovky a poté kliknout a vyplňovanou položku na pravé straně.
2.4.2
Osmi-směrky
Jde o označení slov v matici písmen. Nejprve označit posloupnost písmen v matici (od prvního písmena, před každé k poslednímu) a poté kliknout na slovo na pravé straně.
2.4.3
Hledání slov
Stejný princip jako osmi-směrka, ale slova se mohou nacházet i zalomená přes konec řádku (začátek slova na jednou řádku, ale jeho konec na následujícím řádku).
2.4.4
Dvojice
Úlohy se skládají z otázky a dvojic. Tyto dvojice je nutno přiřadit k sobě. Nejprve kliknout na položku na levé straně a poté na položku na pravé straně. Jeli dvojice přiřazena správně, tak zůstanou obě položky zeleně podbarveny. Je-li dvojice přiřazena špatně, tak se položky pouze na okamžik podbarví červeně.
2.4.5
Jedna odpověď
Každá úloha je tvořena obrázkem a sadou možných odpovědí. Úkolem je vybrat správnou odpověď. Jeli odpověď vybrána správně, tak se položka zeleně podbarví. Je-li odpověď vybrána špatně, tak se položka pouze na okamžik podbarví červeně.
2.5 Logické (skupina) Skupina obsahuje logické hry. Jedná se zejména o hry, kdy je potřeba více přemýšlet než vykonat počet tahů.
2.5.1
Patnácka
Úkolem je hry srovnat kostičky / políčka / kameny, tak aby byly seřazeny 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 od levého horního rohu postupně po jednotlivých řádcích. Vždy lze přesunout pouze jednu kostičku a klikem na ni. Tato kostička se ale přesune pouze, pokud má přímo ve svém okolí volné políčko a to pouze na toto políčko. (Hra není zrovna jednoduchá.) Kostička, nad kterou je umístěna myš, je podbarvena červeně.
2.5.2
Sudoku
Jedná se o velmi známou hru. Její pravidla zde nejsou vysvětlena (vzhledem k jejich rozsahu a nutnosti vhodného / srozumitelnému podání.) Plocha hry obsahuje generované zadání pomocí tučných číslic. Číslice zapsaná řešitelem jsou tenká (nejsou tučná) pro jejich snadné rozlišení. V dolní části jsou číslice pro výběr. Pro Vyplnění sudoku jsou dvě možnosti:
1) Vždy vybrat (klikem) číslici v dolní části, ta se podbarví fialově a poté kliknout na políčko hry kam je potřeba číslici umístit. Bílé políčko v dolní části slouží pro vymazání obsahu políčka hry. V tomto případě hra nevykonává průběžnou kontrolu, ale pouze až jsou všechna políčka zaplněna. 2) V dolní části stále nechat označeno políčka „H“ (HELP). V horní části rozmyslet jaká číslice do konkrétního políčka náleží a kliknout na toto políčko. Do tohoto políčka se vždy umístí / zobrazí správná číslice. Takto si lze okamžitě zkontrolovat právnost volby a zamezit špatné cestě v dalším řešení.
Řešení hry není zrovna jednoduché a v případě (i jedné) nesprávně vyplněné pozice již nevede cesta ke správnému cíli. Proto varianta s označením políčka „H“ je zejména pro začátečníky velmi přínosná.
2.5.3
Hanojské věže
Cílem hry je přemístit kameny z „Výchozí“ věže na „Cílovou“ za pomocí třetí pomocné věže. Ovšem vždy lze položit pouze menší kámen na větší (nikoli na opak). Na prázdnou věž lze položit samozřejmě jakýkoli kámen.
2.6 Posloupnosti (skupina) Skupina úloh založena na postupném vývěru kroků vedoucích ke správnému řešení úlohy.
2.6.1
Symboly
Posloupnost je složena ze symbolů (číslice, písmena) jenž musí být označovány / vybírány v určité posloupnosti. Při správném označení je položka označena zelenou barvou při nesprávném je na okamžik označena červenou barvou.
2.6.2
Kreslení
Úloha obsahuje obrázky složené z posloupnosti očíslovaných bodů. Spojením těchto bodů vznikne výsledný obrázek. Na body je však nutno klikat ve správném pořadí, jinak není výsledný obrázek zobrazován (postupně kreslen).
2.7 Denní akce (skupina) Tato skupina obsahuje úlohy k procvičování běžných denních akcí. Ty jsou rozděleny do tří pod-skupin a to na úlohy: -
2.7.1
Nezáležící na pořadí vykonaných akcí (například úklid). Částečně záleží na pořadí vykonávaných akcí (například oblékání). Záleží hlavně na začátku a konci vykonávaných akcí (nakupování).
Nezáleží na pořadí
V dolní části úlohy jsou zobrazeny obrázky. Úkolem je tyto obrázku umístit do rámečků v horní části, tedy na hlavní plochu úlohy. Umístění se vykoná prostým uchopením a přetažením obrázku.
Libovolný předmět / obrázek ze spodního rámečku lze pomocí (držení levého tlačítka) myši, nebo (položením a přidržením) prstu na dotykovém monitoru uchopit a přetáhnout do požadovaného jiného cílového rámečku. Pokud uchopený předmět do cílového rámečku skutečně patří, tak po uvolnění (levého tlačítka) myši nebo zvednutí prstu z dotykového monitoru, zůstane v tomto rámečku umístěn a rámeček se na okamžik podbarví zeleně. Pokud předmět do cílového rámečku nepatří, tak se automaticky opět vrátí do výchozího rámečku ve spodní části dialogu, cíloví rámeček se na okamžik podbarví červeně a připočte se jedna chyba.
Při spuštění úlohy jsou předměty v dolním rámečku umístěny vždy v náhodném pořadí, tedy záměrně náhodně přerovnány. Cílové pozice jsou zobrazeny prázdnými rámečky. Předměty přidané do rámečku tvoří seznam (zleva doprava). Každý předmět přidaný do některého rámečku je umístěn na konec tohoto seznamu, tedy vždy vpravo (je-li první / jediný tak samozřejmě doprostřed). Pokud je však předmět při svém přesunutí umístěn do nesprávného rámečku, je automaticky vrácen do spodního výchozího rámečku, ale nikoli na své původní místo v seznamu, ale nakonec seznamu, tedy v podstatě na jeho pravý konec. Nachází-li se v dolním rámečku více předmětů než je schopen rámeček zobrazit současně (nevejdou se do spodního rámečku najednou), tak jsou některé předměty skryty za krajní stěnou tohoto rámečku. Teprve při odebrání některého z viditelných předmětů dojde k jejich sesunutí ke středu rámečku a tedy zobrazení. Úloha končí umístěním všech předmětů z dolního rámečku do správných cílových rámečků (žádný předmět se již nenachází v dolním rámečku). Tento cílový stav je zobrazen na dobu 3 vteřin v horním informačním textu. V horní části jsou texty informující o spuštění úlohy, aktuálním názvu zadání, počtu chyb při nesprávném umístění předmětů a v poslední řadě také čas od začátku úlohy. Tlačítko Start spouští nové zadání (vybírá další zadání v pořadí / generuje nové zadání). V úloze (v podstatě) nezáleží na pořadí umístění předmětů / obrázků. Jejich posloupnost je zcela libovolná.
2.7.2 Částečně záleží na pořadí Princip úlohy je shodný s předchozí, ale zde již částečně záleží na pořadí vykonaných akcí. Pokud se chceme obléknout tak platí některá pravidla, například: -
2.7.3
Nejprve si vezmeme ponožky a teprve potom boty. Nezáleží, zda si vezmeme nejprve čepici a až poté ponožky, i když je to velmi neobvyklý postup. Ale není vyloučený / nepřípustný. …
Začátek a konec
Princip úlohy je shodný s předchozí, ale zde již poněkud záleží, zda jsou některé akce vykonávány skutečně ve zcela správném pořadí. Příkladem například nakupování, kde platí následující pravidla: -
Nejprve musím vzít nákupní košík. Abych mohl kam dávat nákup. Poté dávám do košíku věci v podstatě v libovolném pořadí.
-
Nákup musím vždy ukončit zaplacením.
2.8 Hodiny (skupina) Skupina obsahuje úlohy pro opakování / cvičení o získávání některých běžných denních informací.
2.8.1
Hodiny
Úloha poskytuje čtyři varianty: A) Zobrazení aktuálního času. V horní čísti jsou zobrazeny velké hodiny (ručičky na ciferníku) obsahující aktuální čas a v dolní části je slovně (s čísly) zapsán aktuální stav. B) Nastav na hodinách. V dolní části je zobrazen požadavek pro nastavení na hodinách. Myší lze uchopit ručičky hodin (hodinovou i minutovou) a nastavit je na požadovaný čas. Otáčením minutové ručičky okolo ciferníku se samozřejmě posouvá i hodinová ručička. Pokud je nastavena požadovaný čas na ciferníku lze stisknout tlačítko „Chci odpovědět“. Při správném nastavení času bude tlačítko zelené, jinak červené. C) Určit z hodin. Na hodinách je zobrazen nějaký čas. Úkolem je z možných odpovědí vybrat čas jaký je na hodinách zobrazen. Nesprávné odpovědi jsou označeny červeně a správná odpověď je označena zeleně. D) Příklady hodin. Na hodinách se zobrazují příklady času a v dolní části je tento čas prezentován textově.
2.9 Další hry (skupina) Tato skupina obsahuje další hry nezařazené do žádné z předchozích skupin.
2.9.1 Pexeso Jde o velmi známou hru, kde je potřeba najít dvojice stejných symbolů. Vždy se klikne na dvě políčka v matici, ty se otočí a zobrazí svůj obsah. Pokud je obsah stejný, tak zůstanou otočeny a podbarví se zeleně. Pokud nejsou tyto dva symboly stejné, tak se na okamžik podbarví zeleně a otočí se zpět. Úkolem je tedy si zapamatovat kde se jaký symbol nacházel a pomocí nejmenšího počtu otočení políček najít všechny shodné dvojice symbolů.
3 Přidání vlastního zadání
V podstatě do všech úloh lze vložit vlastní zadání. Do některých velmi snadno a do některých (zatím) poněkud složitěji. Zde je (zatím) stručně popsáno jak lze některé úlohy rozšířit o vlastní zadání.
3.1 Texty – Písmena V adresáři „AppFilesData\50Commons\Data\Texts01“ se nacházejí soubory „Words.txt“, „Phrases.txt“ a „Sentences.txt“ obsahující texty do úlohy. Každý text na samostatném řádku. Do těchto souborů lze (zatím manuálně) vložit další texty.
3.2 Hádanky – Osmi-směrky / Hledání slov Zadání pro tyto typy úloh „AppFilesData\Programs\CommonTasksB\Data\Ordering“.
jsou
Osmi-směrky / hledání slov: - Vytvořit adresář podle názvu zadání. - Do adresáře umístit soubor XML typu // počet řádků a sloupců pro matici písmen, počet položek na pravé straně
// seznam řádků // jeden řádek -
- D
- N
- Á
- V
- A
- L
- G
- P
- Y
- …
- …
- …
umístěny
v adresáři
… - …
- …
- …
… // hledaná slova na pravou stranu BALVANY … <Solution>Toto je tajenka
3.3 Hádanky - Dvojice Zadání jsou obsažena v adresáři „AppFilesData\Programs\CommonTasksB\Data\Ordering“ stačí se podívat na jakýkoli příklad.
3.4 Posloupnosti – Kreslení V adresáři „AppFilesData\Programs\CommonTasksB\Data\Ordering“ jsou umístěny zadání pro úlohu. Každé zadání v jednom adresáři. Pro přidání vlastního zadání je potřeba: -
Vytvořit pod-adresář s názvem zadání. Vložit do něho podkladový obrázek pod názvem „Background.png“. Z obrázku vymazat body pro spojení, ty jsou v dalším souboru. Z jiného zadání použít soubor „Settings.xml“ a ten upravit. Soubor typu XML obsahuje řádky „
“ Každý řádek představuje jeden bod pro posloupnost kreslení. Pozice je dána v procentech (celé číslo) na podkladovém obrázku. Položky „SizeX“ a „SizeY“ určují jak velký bod je zobrazen. Úloha kontroluje, zda uživatele označuje pozice v takovém pořadí, v jakém jsou uvedeny v XML souboru.
3.5 Denní akce
Do úlohy lze samozřejmě rovněž vytvořit zcela vlastní nové zadání (tlačítko „Edit“ v úloze) a to pomocí posloupnosti následujících kroků: 1. Každé zadání je charakterizováno svým názvem a je tedy nutno pro nově vytvářené zadání vložit rovněž nový (neopakující se) název. 2. Zadání obsahuje pouze jeden podkladový obrázek, který je potřeba vložit. 3. Zadání obsahuje libovolný počet obrázků představující předměty pro cílové umístění. Ty je rovněž nutno vložit. 4. Na ploše zadání jsou zobrazeny oblasti (rámečky), kam mají být obrázky předmětů cíleně umístěny. Tyto oblasti je nutno vytvořit, umístit na požadovaná místa a nastavit jejich vhodnou velikost, tedy podle počtu obrázků, které bude každá oblast obsahovat. 5. Umístit obrázky předmětů do požadovaných oblastí a tím vytvořit cílový stav úlohy. 6. Takto vytvořené zadání uložit. Krok A: Nejprve je nutno úlohu přepnout do editačního režimu pro možnost tvorby nového zadání a to pomocí tlačítka Editace za současného držení klávesy „Shift“. Poté budou zobrazena další tlačítka sloužící pro editační režim. V editačním režimu mají všechny oblasti výrazné šedé pozadí.
Krok B: Pro přidání nového zadání slouží tlačítko Přidat zadání, které zobrazí malý dialog pro vložení názvu (pojmenování) nového zadání. Musí být zadán platný název, například „MujPokoj“, zatím raději bez háčků, čárek a mezer. Při zadání nesprávného názvu je zobrazeno některé varování a zadání názvu je nutno opakovat.
Krok C: Pokud je název pro nové zadání přijat, tak je vytvořeno (zatím) prázdné nové zadání. Zobrazí se varovný dialog obsahující seznam všech chyb v tomto novám zadání, což je samozřejmé, protože nové zadání je nyní v podstatě prázdné (neobsahuje obrázek na pozadí, neobsahuje obrázky předmětů a neobsahuje ani konfiguraci cílového stavu). Tento varovný dialog lze tedy pouze odsouhlasit. Rovněž plocha úlohy bude v podstatě prázdná, až na dolní výchozí rámeček, kam bude možno vložit obrázky předmětů. Nový název zadání se zobrazí v horním informačním řádku v položce „Zadání“.
Krok D: Nově vytvořené zadání však není v editačním režimu a je nutno jej do něho přepnout pomocí držení klávesy „Shift“ a tlačítka Editace v horní části dialogu, zcela stejně jako v Krok A. Pro další ukázky jsou použity obrázky z již vytvořeného zadání „Demo“ umístěné v adresáři: „…\AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning\Demo“ Krok E: Jako první je vhodné vložit obrázek pro pozadí, který v podstatě určuje rozměry pracovní plochy úlohy. Požadovaný obrázkem (ve formátu jpg / bmp / png / …) lze jednoduše přetáhnout například z Windows průzkumníka na plochu této nové / prázdné úlohy. Tedy uchopením pomocí levého tlačítka myši ve Windows průzkumníku a za stálého držení levého tlačítka myši přesunout na plochu úlohy a tam levé tlačítko myši uvolnit a tím obrázek upustit.
Upuštěný obrázek bude vložen na pozadí a podle jeho rozměru bude okamžitě upravena hrací plocha úlohy. Rovněž bude zobrazen seznam ještě zjištěných chyb v konfiguraci úlohy. Již však není přítomno / zobrazeno varování o chybějícím obrázku na pozadí. Krok F: Dále je nutno vložit obrázky předmětů, které budou při řešení úlohy cíleně umisťovány. Ty se vloží zcela stejným postupem / způsobem jako obrázek pro pozadí, ale upustí se na spodní výchozí rámeček (nikoli na plochu dialogu, to by byl obrázek přijat jako nový obrázek pro pozadí místo původního již existujícího).
Všechny přenesené / upuštěné obrázky se tedy zobrazí v dolním rámečku. Pokud je obrázků větší počet, tak mohou zalézt (vpravo i vlevo) za hranu rámečku (obrázky tvoří seznam zleva doprav).
-
Krok G: Nyní je nutno vytvořit oblasti, kam budou jednotlivé obrázky předmětů při řešení úlohy přesunování. K tomuto slouží tlačítko Přidat oblast v horní části dialogu. Jeho stiskem bude uprostřed plochy úlohy vytvořena nová oblast. Její polohu a velikost lze upravovat následovně: Držet levé tlačítko myší na oblast + pohyb myši = přesun oblasti na požadované místo Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna horizontálního rozměru oblasti Shift + Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna vertikálního rozměru oblasti Control + Klik levým tlačítkem myší na oblast = vymazaní / odstranění oblasti z plochy úlohy Pokud je oblast vymazána a obsahovala nějaké obrázky, tak jsou tyto obrázky automaticky přesunuty zpět do spodního výchozího rámečku, nejsou tedy ztraceny. Pro tvorbu a úpravu všech potřebných oblastí je nutno opakovat Krok G podle potřeby. Jakýkoli již vložený obrázek předmětu do zadání lze odstranit přidržením tlačítka „Control“ a klikem levým tlačítkem myši na požadovaný obrázek.
Krok H: Jsou-li vytvořeny, umístěny a nastaveny vhodné rozměry všech požadovaných oblastí, lze do nich přesunout obrázky předmětů a tím v podstatě vytvořit konfiguraci / zadání / cíl úlohy. Přesunutí se dosáhne prostým uchopením obrázku myší za současného držení jejího levého tlačítka a přesunem do cílové oblasti. V každé oblasti může být samozřejmě libovolný počet obrázků předmětů.
Krok I: Konfigurace zadání je tedy vytvořena a je nutno ji uložit pomocí tlačítka v horní čísti dialogu Uložit. Nyní je toto nové zadání připraveno pro budoucí řešení uživatelem. Krok J: Poslední krok spočívá v opuštění editačního režimu a návratu do běžného režimu úlohy a to stiskem tlačítka Editace v horní části dialogu, nyní však bez současného držení klávesy „Shift“. Obrázky předmětů budou automaticky vloženy zpět do spodního rámečku a zadání je připraveno pro skutečnou hru.
Poznámky k použití obrázků: - Jako pozadí je vhodné použít obrázek s trochu větším rozlišením. Pro obrazovky 4:3 (dřívější skoro čtvercové monitory) je vhodné použít obrázek s rozlišením například přibližně 600x400 bodů, nebo 800x600 bodů, případně 1000x700 bodů. Pro obrazovky 16:9 (protáhlé jako TV) je vhodné vytvořit obrázek s rozlišením například přibližně 800x500 bodů, nebo 1000x600 bodů, případně 1200x800 bodů. Pokud má obrázek nedostatečné (malé) rozlišení a je automaticky zvětšen na celou plochu dialogu jako pozadí, tak může působit nepěkným kostrbatým dojmem.
-
Naopak příliš vysoké rozlišení nemá velký význam a většinou pouze nevhodně zvětšuje objem zpracovávaných dat. Jako obrázky předmětů postačí obrázky s nižším rozlišením. Tyto obrázky jsou vždy roztahovány na výšku oblasti, v níž jsou umístěny, avšak samozřejmě při zachování poměru jejich stran. Výška těchto obrázků se doporučuje zhruba 200 bodů na výšku (100 až 300 bodů). Je třeba mít na paměti, aby obrázky stejných / obdobných předmětů (například knížky) byly zhruba stejné velikosti, když jsou umístěny vedle sebe v nějaké oblasti. Samozřejmě obrázky předmětů zobrazených na výšku (například židle) mohou být použity ve větším rozlišení na výšku. U obrázků předmětů je doporučeno vytvořit průsvitné pozadí (není však podmínkou).
Obecné poznámky: - Jakékoli již vytvořené zadání lze samozřejmě kdykoli upravit vstupem do editačního režimu při požadovaném aktivním / zobrazeném zadání. Zadání se postupně (ale přitom náhodně) přepínají opakovaným stiskem tlačítka Start. - Jakékoli již vytvořené zadání lze odstranit / vymazat a to (pouze) v jeho editačním režimu pomocí tlačítka Odstranit zadání. Zadání pro odstraní je nejprve nutno vybrat / aktivovat opakovaným stiskem tlačítka Start, než dojde k jeho zobrazení, poté vstoupit do jeho editačního režimu a stisknout tlačítko Odstranit zadání. - V editačním režimu lze všechny oblasti kdykoli později upravit (přesunout, nastavit velikost). Oblast je však nutno uchopit za šedý podklad, nikoli za v ní umístěný obrázek. Pozor na skutečnost, že obrázky mají průsvitné pozadí a to často i o něco větší než vlastní zobrazený obrázek předmětu. - V editačním režimu, zle obrázky kdykoli libovolně přesouvat z oblasti do oblasti. Teprve stiskem tlačítka Uložit se zapíše aktuální konfigurace. - Všechny obrázky (pozadí i předměty) přetažené na aplikaci jsou vždy zcela zkopírovány do příslušného adresáře v aplikaci a při činnosti úlohy jsou tedy použity již takto vytvořené kopie, nikoli linky na původní obrázky (pro stabilitu a přenos aplikace). - Pokud by došlo k nějaké závažné chybě v konfiguraci zadání a aplikace by při zobrazení / aktivaci tohoto špatného zadání „padala / krachovala“, tak nejjednodušší možnost, jak toto odstranit je v adresáři „…\AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning“ vymazat / odstranit pod-adresář s názvem tohoto zadání. - Pro obrázky je doporučeno používat formát PNG, který velmi dobře podporuje průsvitné pozadí. Velikost, tedy hlavně poměr stran obrázku pro pozadí, určuje formát (poměr stran) zobrazeného zadání. V současné době se obrázky předmětů v rámečku zobrazují, tak že se zvětšují na výšku rámečku, ve kterém jsou umístěny. Lze použít snad i jakýkoli jiný formát obrázku (png / jpg / bmp / …). - Přesunout a změnit velikost lze i u výchozího rámečku v dolní části, nelze jej však odstranit. Problémy / nápovědy: - Může nastat situace, kdy nelze uchopit myší oblast pro vykonání její úpravy, pokud je v ní umístěn obrázek předmětu, a stále dochází k uchopení pouze v ní umístěného obrázku nikoli zamýšlené oblasti. Toto je způsobeno obrázkem, který oblast bohužel zcela vyplňuje a to například svým průsvitným pozadím / okrajem. Nejprve je tedy nutno obrázek dočasně přesunout do jiné oblasti (třeba do dolní výchozí), poté původní oblast uchopit a vykonat s ní požadované úpravy a nakonec obrázek do této oblasti opět vrátit.
Pro úlohy kde částečně záleží na pořadí je postup tvorby zcela stejný, avšak na jednu odlišnost a to nutnost při zadání do cílových oblastí umístit předměty v takovém pořadí v jakém pořadí je jejich umístění poté při řešení úlohy vyžadováno.