Uitdagend spel(l)en
1
COLOFON Naam: Jonathan Reijneveld Studentnummer: 0818418 E-mail adres:
[email protected] Instituut: Hogeschool van Rotterdam Opleiding: Communication & Multimedia Design Afstudeervoorzitter: Rob van der Willegen Afstudeerdocent: Raul Martinez Afstudeerbedrijf: Rodesk Begeleider: Jasper van Orden Maashaven Zuidzijde 2 3081 AE, Rotterdam Telefoon: +31 10 720 08 08
[email protected] 2
3
VOORWOORD
SAMENVATTING
In het derde jaar van de opleiding Communication and Multimedia Design krijg je het vak ‘Design This’. Tijdens dit vak doe je een eigen project naar keuze. Mijn project ging over het leergedrag van mensen. Hoe leren mensen en op welke manier gaan kan je ze stimuleren om te blijven leren. Om mij heen zag ik veel mensen die tijdens hun studie afhaakten. Een slecht teken. Waarom haken mensen zo makkelijk af? Wat beweegt ze om hun studie niet meer af te maken? Na onderzoek bleek dat het gebrek aan motivatie veelal de oorzaak was. Een interessant probleem. Hoe motiveer je mensen te leren? En nog belangrijker: hoe zorg je dat ze die motivatie vasthouden? Dit heeft mijn interesse in e-learning gewekt.
Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten.
Met deze scriptie heb ik mijn passie voor e-learning en alles wat ik tijdens mijn studie Communication and Multimedia Design heb geleerd kunnen samenvoegen. Na keihard werken ligt hier nu het eindresultaat, waar ik erg trots op ben.
De belangrijkste wensen van de doelgroepen van Webspeller (docenten en studenten) zijn samengevat en omgevormd tot kernwoorden. Deze zijn spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller.
Tijdens het schrijven van mijn scriptie heb ik veel steun gehad aan mijn zus, Anne Sophie. Dank voor het samen lachen, zuchten, de gekke bekken en je kritische blik. Ook mijn afstudeervoorzitter, Rob van der Willigen en mijn afstudeerdocent, Raul Martinez, wil ik graag bedanken. Dankzij hun tips, kritische blikken en begeleiding heb ik deze scriptie naar een hoger niveau kunnen tillen. Tot slot wil ik graag Jasper van Orden en Laurens Boex van Rodesk bedanken voor hun begeleiding en alle ervaring die ik heb opgedaan tijdens mijn stage die ik bij hen heb mogen lopen. De Surinaamse broodjes op vrijdag sleepten mij door mijn laatste loodjes!
De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. Voor Webspeller is daarom responsive applicatie ontwikkeld. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. De responsive applicatie kan op alle devices draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het helpt hen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. De game-mechanics die voor Webspeller interessant zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Gebruikers scoren de responsive applicatie tijdens de prototype testen hoger dan de huidige versie van Webspeller. Een volledige responsive applicatie zal dan ook zeker een goede investering zijn.
4
5
Summary
INHOUDSOPGAVE
Webspeller is an e-learning program that helps anyone to learn how to avoid grammar mistakes, at any time. Originally developed by Kriton for highly educated professionals, but now also popular with various educational institutions. Kriton provides to the needs of an application to practice Dutch grammar. Teachers use Webspeller during Dutch grammar class, they motivate students to practice their grammar with the help of Webspeller. When students have to practice their grammar at home with Webspeller, they are more likely to quickly click through the questions and they are easily distracted. Webspeller has two different target groups: teachers and students.
Voorwoord P.04
The main needs of the target groups of Webspeller (teachers and students) are summarized and transformed into keywords. These are: game element, control, multiple devices, less text, design and introduction. These wishes are the critical success factors that will provide a guideline the development of a new, interactive product for Webspeller. The results of the analysis show the improvements for Webspeller. Webspeller has no simple interface, does still nothing with the motivation of her users, no mobile application, no game elements and the ease and speed of practicing within the application is also not yet optimal. When Webspeller improves these points in her new application, she can surpass her competitors. Therefore a responsive application is developed for Webspeller. The most commonly used mobile devices by students are smartphones, tablets and laptops. The responsive application can run on all of these devices. An additional advantage is that the content of the application locally can be changed on all the different devices at once. With the development of responsive application the key elements of a good mobile learning environment (adjusting efficiency, consistency, proportion and design to the device) are taken into consideration. Adding game mechanics is a way to motivate students. It helps them to get into a flow-zone, so they will be involved and exercise without getting distracted. By properly implementing these game mechanics is you have to ensure that students understand the application faster and will come in a flow zone. The game mechanics that are interesting for Webspeller: onboarding, points, levels and progression dynamics. Users score the application responsive during prototype testing higher than the current version of Webspeller. A whole, working responsive application will certainly be a good investment.
Samenvatting P.05 Summary P.06 Inhoudsopgave P.07 1. Inleiding P.09 • Aanleiding P.10 • Uitdaging P.11 • Doelstelling en relevantie P.12 • Kennisgebieden P.13 • Onderzoeksvragen P.14 • Onderzoeksmethode P.15 2. Webspeller – Case study P.16 • Kriton P.17 • Webspeller P.17 • Gebruikers P.18 • Conclusie P.20 3. Gebruikers P.21 • Docenten P.22 • Studenten P.23 • Conclusie P.24 4. Concurrenten P.26 • Concurrenten P.27 • Webspeller vs. de overige spelers in het veld P.28 • Conclusie P.30 5. Mobile learning P.31 • Mobile learning P.32 • Kernpunten mobile learning omgeving P.33 • Native vs. responsive P.35 • Conclusie P.36 6. Gamification • Games • Game-mechanics • Valkuilen • Conclusie
6
P.37 P.38 P.38 P.40 P.41 7
7. Conclusie P.42 8. Conceptueel model P.46
1. INLEIDING
9. Product P.51 10. Conclusie en aanbevelingen P.65 Literatuurlijst P.68 Begrippenlijst P.69 Bijlagen P.71
8
9
AANLEIDING De Nederlandse taal maak je je niet zomaar eigen. Alle Nederlandse kinderen krijgen vanaf de basisschool les in Nederlands. Van verrijking van de woordenschat, leren lezen en schrijven tot alle grammatica regels. Op de middelbare school worden deze lessen voortgezet, zodat uiteindelijk alle jongeren, zodra ze klaar zijn en hun eindexamen hebben gedaan, een goede basiskennis hebben van de Nederlandse taal. Tijdens sommige HBO en/of universitaire opleidingen wordt er nog eens extra les gegeven in Nederlands. Wanneer deze hoger opgeleide professionals vervolgens het werkveld ingaan, wordt van hen verwacht een zekere kennis te hebben van de regels omtrent de Nederlandse taal. Toch is het schrijven van bijvoorbeeld rapporten of verslagen in foutloos Nederlands niet altijd het makkelijkste wat er is. Kriton is een organisatie die hier op in speelt. Kriton biedt opleidingen voor hoger opgeleide professionals op het gebied van schrijven. Denk hierbij aan trainingen in het schrijven van management- en adviesrapporten voor accountants, adviezen schrijven voor fiscaal juristen, voortgangsrapporten voor bedrijfskundigen, enzovoorts. Het bleek dat deze hoger opgeleide professionals toch vaak moeite hebben met spelling. Spelfouten in een professionele tekst is iets behoorlijk gênants, vooral als klanten je hier op moeten wijzen. Om haar doelgroep extra ondersteuning te kunnen bieden heeft Kriton ‘Webspeller’ ontwikkeld. Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden (Kriton, 2013).
Op dit moment zijn docenten van de hogescholen de schakel tussen Webspeller en de studenten. Zij moeten studenten motiveren gebruik te maken van Webspeller, wat dus een extra ‘last’ met zich mee brengt voor docenten (H3, p.22). Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten ook daadwerkelijk gemotiveerd zijn hier gebruik van te maken? De uitdaging is om studenten te motiveren de oefeningen van Webspeller te laten maken. Dit door middel van een medium welke ze op elk gewenst moment toegang biedt tot deze oefeningen. Dit maakt het gebruik van Webspeller namelijk toegankelijker voor studenten. De focus van het interactief product ligt hierbij op motivatie en toegankelijkheid in gebruik: een interactief product dat waar dan ook, wanneer dan ook te gebruiken is en tegelijkertijd de gebruiker stimuleert om de oefeningen te maken. Om dit te realiseren is een hoofdvraag met onderzoeksvragen opgesteld (H1, p.14). Deze vormen de basis voor het onderzoek naar Webspeller (H2, p.16), haar gebruikers (H3, p.21) en mogelijke concurrenten (H4, p.26), de mogelijkheden van mobile learning en motivatie door middel van een spelelement (H6, p.37). De conclusies hiervan worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H7, p.42). Zo ontstaat er een optimaal interactief product waarmee Kriton kan aansluiten op de wensen van hogescholen en studenten.
Na verloop van tijd kregen verschillende onderwijsinstellingen ook interesse in Webspeller. Na een pilot van Kriton op een middelbare school, was ook de interesse van verschillende hogescholen gewekt. Verschillende HBO opleidingen begonnen te werken met Webspeller van Kriton (Kriton, 2013). Helaas bleek dat de motivatie van studenten om gebruik te maken van Webspeller ver te zoeken is. Studenten zijn niet gemotiveerd om de oefeningen op Webspeller in hun eigen tijd te maken (H3, p.23).
UITDAGING Studenten van nu zijn altijd online; op hun laptop, tablet en/of telefoon. Waar eerder alleen thuis internet werd gebruikt, kan je nu waar en wanneer je maar wilt gebruik maken van het World Wide Web. Deze mogelijkheid schept ook verwachtingen, blijkt uit verschillende interviews met studenten van de Hogeschool van Amsterdam (H3, p.23): studenten willen het liefst overal en altijd, op het door hen gewenste moment, toegang hebben tot (web)applicaties. Om gebruik te maken van Webspeller moeten studenten achter een computer zitten. Dit betekent dat ze niet op elk moment van de dag, ongeacht waar ze zijn, hun oefeningen kunnen maken. Hier moeten ze tijd voor inplannen.
10
11
DOELSTELLING EN RELEVANTIE Het doel is om een interactief product op te leveren dat aansluit op de wensen en behoeften van docenten en studenten. Waarbij studenten gemotiveerd zijn om te oefenen met Webspeller en docenten ervaren dat de inhoud van Webspeller aansluit op de lesmethodes. Zo kan Kriton haar huidige doelgroep van hoger opgeleide professionals uitbreiden met hogescholen/studenten. In figuur 1.1 ‘Conceptueel model’ is schematisch weergegeven wat de huidige en gewenste situaties zijn.
De praktische relevantie van het interactief product, met de onderbouwende resultaten uit het onderzoek, helpen Kriton bij de besluitvorming om hun doelgroep van hoger opgeleide professionals uit te breiden met de doelgroep studenten. Ook helpt het onderzoek Kriton bij het vernieuwen van Webspeller, waar ze op dit moment een eerste start mee hebben gemaakt. De resultaten bieden een leidraad voor de ontwikkeling van een nieuw interactief product voor Webspeller. Hiermee kan Kriton aansluiten op de wensen van docenten en studenten. Het onderzoek biedt praktische relevantie voor andere bedrijven die op dit moment bezig zijn met het ontwikkelen van een mobile learning omgeving voor hogescholen. Onder andere de mening van studenten en hetgeen studenten motiveert gebruik te maken van een e-learning omgeving en de concurrentie analyse, biedt hen een voorsprong op concurrenten.
KENNISGEBIEDEN Om goed onderzoek te doen zijn er kaders opgesteld. Deze kaders zorgen ervoor dat het onderzoek niet te breed wordt. De kaders zijn gebaseerd op kennisgebieden van CMD (Communicatie and Multimedia Design). Deze kennisgebieden vormen samen de uiteindelijke oplossing voor Webspeller. De kennisgebieden ‘e-learning’, ‘ interaction design’ en ‘mobile’ vormen de basis voor een mogelijke oplossing ter verbetering van Webspeller. Zodat uiteindelijk Webspeller beter aansluit op het leersysteem en studenten gestimuleerd worden Webspeller te gebruiken. In figuur 1.2 ‘Kennisgebieden Webspeller’ zijn deze drie kennisgebieden weergegeven in een venndiagram.
Figuur 1.1 Conceptueel model
12
Figuur 1.2 Kennisgebieden Webspeller
13
ONDERZOEKSVRAGEN Webspeller is een e-learningprogramma waarmee je spelling kan oefenen. Het is een webapplicatie, door Kriton ontwikkelt voor hoger opgeleide professionals. Deze doelgroep schrijft vaak teksten, waarbij correcte spelling en grammatica erg belangrijk zijn (Kriton, 2013). Hogescholen raakten geïnteresseerd in Webspeller en begonnen de webapplicatie te gebruiken tijdens hun lessen. Tijdens het gebruik van Webspeller liepen de hogescholen tegen twee problemen aan (Kannegieter, persoonlijke communicatie, 2013): - Studenten zijn niet gemotiveerd de oefeningen van Webspeller in eigen tijd te doen. - Webspeller sluit niet voldoende aan op het leersysteem van de hogescholen. Op dit moment zijn docenten de schakel tussen de studenten en Webspeller. Studenten moeten door docenten aangestuurd worden om oefeningen van Webspeller te maken. Kort gezegd leeft bij Kriton de vraag: ‘Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten gemotiveerd zijn te oefenen met Webspeller en tegelijkertijd de oefenmethode en inhoud van Webspeller aansluit op het leersysteem van hogescholen?’ Om een antwoord te krijgen op deze hoofdvraag en een goed advies uit te kunnen brengen naar Kriton zijn de volgende deelvragen geformuleerd: 1. Wat is de huidige status van Webspeller? • Hoe is Webspeller ontstaan? • Wat is Webspeller? • Wie zijn de gebruikers van Webspeller? 2. Hoe ervaren gebruikers Webspeller? • Wat zijn de ervaringen van docenten? • Wat zijn de ervaringen van studenten? • Welke wensen hebben beide gebruikersgroepen? 3. Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert? • Wie zijn de directie concurrenten van Webspeller? • Over welke kritische succesfactoren beschikken alle spelers in het veld? 4. Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? • Wat is mobile learning? • Waar moet een goede mobile learning omgeving aan voldoen? • Welke devices kunnen ingezet worden voor mobile learning? • Welk soort mobile learning applicatie is het meest geschikt voor Webspeller?
14
5. Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden? • Wat is gamification? • Hoe maak je een ‘gamefied omgeving’? • Met welke gamification valkuilen moet Webspeller rekening houden? ONDERZOEKSMETHODE Om een goed advies te bieden aan Kriton, is er op verschillende manieren onderzoek gedaan. Dit is onderverdeeld in deskresearch en fieldresearch: Deskresearch Door middel van deskresearch is onder andere onderzocht welke multimedia aspecten toegepast kunnen worden om Webspeller te optimaliseren voor studenten. Maar ook een concurrentie analyse is gedaan door middel van deskresearch. Door gebruik te maken van verschillende bronnen en middelen die de concurrenten bieden, ontstaat er een goed overzicht van de sterktes, zwaktes en mogelijkheden van een e-learningprogramma voor studenten en hogescholen. Ook voor de overige deelvragen is deskresearch gedaan. Hierbij is gebruik gemaakt van boeken, artikelen (mediatheek), blogs, primaire bronnen die gebruikt worden bij (online) artikelen en blogs en verschillende kennisbanken. Fieldresearch Om een goed beeld te vormen van de mening van studenten over Webspeller, zijn studenten van de Hogeschool van Amsterdam geïnterviewd. Er is gekozen voor Hogeschool van Amsterdam omdat zij al gebruik maken van Webspeller in hun lessysteem. Naast deze diepte-interviews zijn ook enquêtes verspreid onder de studenten. Leraren, welke stakeholder van Webspeller zijn, zijn ook geïnterviewd. Deze interviews geven inzicht in op welke manier Webspeller het best kan aansluiten op de leermethodes van hogescholen. Om het onderzoek zo objectief mogelijk te maken is Kees Maat, expert op het gebied van e-learning, geïnterviewd. In onderstaand figuur 1.3 ‘Onderzoeksmethode per deelvraag’ is af te lezen welke methode van onderzoek, per deelvraag, zijn gebruikt om de desbetreffende vraag te kunnen beantwoorde.
Figuur 1.3 Onderzoeksmethode per deelvraag
15
2. WEBSPELLER – CASE STUDY Wat is de huidige situatie van Webspeller?
KRITON Kriton biedt opleidingen voor hoger opgeleide professionals. Denk hierbij aan trainingen in het schrijven van management- en adviesrapporten voor accountants, adviezen schrijven voor fiscaal juristen, voortgangsrapporten voor bedrijfskundigen, enzovoorts. Tot bleek dat deze hoger opgeleide professionals toch vaak nog moeite hebben met spelling. Spelfouten in een professionele tekst is iets behoorlijk gênants, vooral als klanten je hier op moeten wijzen. Om haar doelgroep extra ondersteuning te kunnen bieden heeft Kriton Webspeller ontwikkeld. Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment (Kriton, 2013). Inmiddels kregen verschillende onderwijsinstellingen ook interesse in Webspeller. Na een pilot van Kriton op een middelbare school, was ook de interesse van verschillende Hogescholen gewekt. Verschillende HBO opleidingen begonnen te werken met Webspeller van Kriton (Kriton, 2013).
WEBSPELLER Webspeller is een applicatie die alleen online gebruikt kan worden. Webspeller beschikt ook over een syllabus. Hierin staan alle spel- en grammatica regels beschreven. Gebruikers kunnen tijdens het oefenen, te allen tijde, de regels nog een keer bekijken. Webspeller bestaat uit vier stappen: intake, oefenfase, oefentoets en eindtoets. Deze stappen zijn weergegeven in figuur 2.1 ‘Proces Webspeller’.
Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: ‘Wat is de huidige status van Webspeller?’. Het hoofdstuk beslaat een case study van Webspeller. In dit hoofdstuk wordt ingegaan op wat Webspeller precies is. Hiervoor wordt eerst gekeken naar de organisatie achter Webspeller: Kriton. Hier wordt duidelijk hoe Webspeller is ontstaan, voor welke doelgroep ze ontwikkeld is en met welk doel Kriton Webspeller heeft ontwikkeld. Vervolgens wordt stap voor stap besproken hoe de huidige Webspeller in zijn werk gaat. Hierbij stilstaan is belangrijk voor de mogelijke optimalisatie van Webspeller (H8). Ook de gebruikers van Webspeller, in dit geval de Hogeschool van Amsterdam, komen aan bod. Er wordt beschreven hoe de studenten en docenten het gebruik van Webspeller ervaren. De informatie in dit hoofdstuk is verkregen uit deskresearch naar Webspeller en persoonlijke interviews met gebruikers. Aan het eind van het hoofdstuk worden aan de hand van een schematische weergave de conclusies beschreven. Deze conclusies bieden de basis voor de optimalisering van Webspeller (H8, H9). De conclusie geeft antwoord op de deelvraag ‘Wat is de huidige status van Webspeller?’. 16
Figuur 2.1 Proces Webspeller
Stap 1 - Intake Na aanmelding bij Webspeller maakt de gebruiker eerst een intake. De intake is een toets bestaande uit 97 vragen. Hier worden alle onderwerpen die aan bod komen in Webspeller getoetst. Zo meet Webspeller welke onderwerpen de gebruiker al onder controle heeft en welke nog goed geoefend moeten worden. De resultaten vormen een leeradvies. 17
Stap 2- Oefenfase Na het leeradvies begint de oefenfase. Oefenen kan op verschillende manieren. Webspeller maakt gebruik van oefeningen volgens het leermodel van Kolb1. De gebruiker kan zelf bepalen hoe hij wil oefenen. Hij kan kiezen uit vier verschillende manieren: ‘concreet ervaren’, ‘waarnemen en overdenken’, ‘abstracte begripsvorming’ of ‘actief experimenteren’. Zo kan hij lineair oefenen door via het leeradvies naar de oefeningen navigeren of via het moduleoverzicht zelf kiezen welke oefening hij wil doen. Tijdens het oefenen kan de gebruiker zelf beslissen alle oefeningen te maken of er een paar over te slaan. Stap 3 - Oefentoets Na het doorlopen van de oefeningen kan de gebruiker zich voorbereiden op de eindtoets. In de oefentoets kan de gebruiker toetsen of hij al klaar is voor de eindtoets. Indien gewenst kan de gebruiker nog extra oefeningen maken om er zeker van te zijn dat hij klaar is voor de eindtoets. Stap 4 - Eindtoets Heeft de gebruiker genoeg geoefend, dan kan hij aan de eindtoets beginnen. Hierin wordt, net als tijdens de intake, alle onderwerpen getoetst. Aan het eind van de toets krijgt de gebruiker zijn score in procenten te zien.
GEBRUIKERS Webspeller bestaat inmiddels 5 jaar. Studenten van nu hebben veel meer devices ter beschikking dan studenten 5 jaar terug. Hoe gebruiken studenten Webspeller nu en voldoet het nog aan de wensen van de gebruikers? Aan de hand van interviews met Wilma Kannegieter (Informatiemanager Onderwijsuitvoering / Coördinator Digitale Onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht), Annelous Millius (Docent Taalbeheersing en Ethiek) en studenten Recht van de Hogeschool van Amsterdam wordt er in deze paragraaf antwoord gegeven op deze vragen. Webspeller is een webapplicatie die je online kan raadplegen. Bij de Hogeschool van Amsterdam wordt Webspeller per opleiding op een andere manier ingezet. Hierbij zijn twee situaties te onderscheiden: Situatie 1 Studenten gebruiken Webspeller thuis, om extra te oefenen. Hierbij kiezen ze zelf wanneer ze oefenen. Zolang studenten de eindtoets maar halen zijn er geen consequenties verbonden wanneer ze verzuimen de oefeningen te maken. Het is een
Situatie 2 Wanneer een student het huiswerk op Webspeller niet maakt wordt hij op absent gezet. Bij te veel absentie krijgt de student geen studiepunten. Door deze consequentie te verbinden aan Webspeller, blijkt dat studenten eerder alle oefeningen maken. Dit is weergegeven in figuur 2.2 ‘Lesvorm situatie 2’. In de tweede situatie wordt Webspeller zowel in de les als thuis gebruikt. Het gebruik van Webspeller in de les geeft studenten de mogelijkheid aan te geven met welke onderdelen ze nog moeite hebben. De docent kan hier dan extra aandacht aan besteden. Deze les is een keer per week. Na de les krijgen de studenten de opdracht thuis verder te oefenen. Studenten geven namelijk aan de oefeningen van Webspeller liever thuis te maken (Millius, Persoonlijke communicatie, 2013). Volgens Annelous zijn de studenten thuis eerder geneigd om snel door de oefeningen heen te klikken. Het gebruik van Webspeller in de klas is ideaal; de docent stimuleert de studenten om te oefenen, waardoor studenten ook daadwerkelijk oefenen. Deze combinatie van theorie uitleggen in de les en thuis je huiswerk oefenen werkt het best (Kannegieter, Persoonlijke communicatie, 2013).
Figuur 2.2 Lesvorm situatie 2
Kriton heeft een Webspeller applicatie voor de iPad ontwikkeld. Ook hebben ze geprobeerd een mobiele Webspeller applicatie geprobeerd te ontwikkelen. Deze mobiele applicatie is tot op heden nog niet van de grond gekomen. Kriton heeft moeite met zichtbaar maken van de vele informatie op een relatief klein scherm. Daarbij komt ook dat Kriton niet verwacht dat mensen veel gebruik zullen maken van een mobiele applicatie. De opdrachten die hoger opgeleide professionals maken zijn daarbij ook veel groter dan de opdrachten waar de hogescholen gebruik van maken. Dit omdat studenten vaak snel achter elkaar willen oefenen, met kleine opdrachten. De studenten vinden sommige opdrachten ook te langdradig (Millius en Boussaïdi, persoonlijke communicatie, 2013).
1
Kolb is een onderzoeker die het leren in vier fases heeft opgedeeld: ‘concreet ervaren’, ‘waarnemen en overdenken’, ‘abstracte begripsvorming’ en als laatste ‘actief experimenteren’ (thesis.nl/kolb). Je ervaart iets waardoor je er over gaat nadenken, vervolgens krijg je begrip 18 waardoor je het anders gaat aanpakken en dus experimenteert.
19
CONCLUSIE Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten. In hoofdstuk 3 wordt dieper ingegaan op de ervaringen en wensen van deze twee gebruikersgroepen.
20
3. GEBRUIKERS Hoe ervaren gebruikers Webspeller?
Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: ‘ Hoe ervaren de gebruikers Webspeller?’. Dit hoofdstuk beschrijft de ervaringen van de gebruikers van huidige versie van Webspeller. In dit geval opgesplitst in docenten en studenten. Voor beide groepen gebruikers zijn er diepte interviews afgenomen. Deze zijn uitgewerkt terug te vinden in 01.Interviews. Ook de audiobestanden van de verschillende interviews zijn hier terug te vinden. De analyse van de ervaringen van gebruikers bied handvaten voor het interactief product (H9, p.51). De wensen van gebruikers zijn goed om mee te nemen in de ontwikkeling van een nieuwe vorm van Webspeller. Na de samenvatting van de ervaringen van gebruikers volgt een overzicht met belangrijkste punten die meegenomen worden voor de ontwikkeling van een nieuw interactief product. Deze punten zijn: spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze dienen als kritische succesfactoren waar de nieuwe versie van
21
Webspeller straks aan moet voldoen. DOCENTEN Docenten zijn de drijfveer gebruikers van Webspeller. Zij geven opdracht aan de studenten om met Webspeller te werken. Ook kunnen ze de studenten volgen binnen de Webspeller omgeving. Om een beeld te krijgen van de mening van docenten over Webspeller zijn diepte interviews gehouden met docenten van de Hogeschool van Amsterdam: Wilma Kannegieter (Informatiemanager Onderwijsuitvoering / Coördinator Digitale Onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht) en Annelous Millius (Docent Taalbeheersing en Ethiek). De uitgewerkte diepte interviews zitten in bijlage 01.Interviews. Onderstaand is een samenvatting van deze interviews, in figuur 3.1 ‘Docenten’ zijn de belangrijkste minpunten en wensen uit de interviews weergegeven. “Webspeller wordt gezien als een oefenprogramma. De eindtoets die in Webspeller zit wordt gebruikt als oefentoets voor de studenten. Zo hebben ze de basis geoefend en alvast kunnen toetsen. Hierbij moeten studenten er wel rekening mee houden dat niet alle onderwerpen uit de lesstof in Webspeller aan bod komen. Ook is de norm die Webspeller hanteert niet het zelfde als die van de hogeschool. Binnen het oefengedeelte van Webspeller is te weinig sturing voor studenten. Veel studenten raken verward omdat niet duidelijk is welke route ze moeten doorlopen, waardoor ze te snel aan de eindtoets beginnen. Veel oefeningen zien er te complex uit, waardoor studenten afschrikken. Webspeller legt de focus op alleen spelling. Het liefst zien we Webspeller als een taaltrainer. Niet elke opleiding oefent op alle onderwerpen die in Webspeller aan bod komen en tegelijkertijd worden tijdens lessen onderwerpen behandeld die op hun beurt weer niet in Webspeller naar voren komen. Als docent willen we graag onze eigen lessen kunnen invullen. Idealiter kunnen de onderwerpen per opleiding aangepast worden, zodat Webspeller op de verschillende lessen aansluit. Ook geven veel docenten aan het soms lastig te vinden in een andere omgeving dan hun eigen werkomgeving in te loggen. Dit is iets waar ze erg aan moeten wennen, maar wel belangrijk is. Als docent wil je goed inzicht hebben in de activiteiten van de studenten tijdens het oefenen. Door dit te monitoren kunnen we studenten beter sturen. 22
Minpunten
Wensen
Normering sluit niet Spelelement aan Missen onderwerpen
Uitdaging
Te weinig sturing voor student
Meerdere devices
Alleen op computer
Eigen invulling
Uitdaging mist
Motivatie
Veel acties vooraf
Inzicht in vorderingen Begeleiding vanuit docent Studenten push-berichten sturen
Figuur 3.1 Docenten
Dit sturen is ook belangrijk omdat veel studenten aangeven dat de Webspeller ver van hun af staat. Ze moeten veel acties ondernemen voordat ze daadwerkelijk de oefeningen kunnen maken. Ook worden de gecombineerde vragen door studenten als vervelend ervaren. Ze missen consistentie en gaan te snel door de oefeningen heen. We denken dat een mobiele applicatie verleidelijker in gebruik is voor studenten, omdat hun mobiel tegenwoordig een verlengstuk van hun arm is. Iets wat de studenten motiveert is ook belangrijk. Ze missen de uitdaging binnen Webspeller, dus zijn snel afgeleid en haken dan af. We proberen ze te motiveren door als beloning een studiepunt te geven wanneer ze de oefeningen in Webspeller gemaakt hebben.” Aldus Wilma Kannegieter en Annelous Millius (persoonlijke communicatie, 2013). STUDENTEN Studenten zijn de actieve gebruikers van Webspeller binnen de Hogeschool van Amsterdam. Ook met studenten zijn er diepte interviews gehouden, om een goed beeld te krijgen van hun ervaringen met Webspeller. Hiervoor zijn drie eerstejaars studenten van de opleiding Recht aan de Hogeschool van Amsterdam geïnterviewd: Taspnar Handenur, Amira el Boussaidi en Kara Özgür. Zij werken tijdens hun eerste jaar veel met Webspeller. De uitwerkingen van het interview zijn te vinden in bijlage 01.Interviews. Onderstaand is een samenvatting van deze interviews, in figuur 3.2 ‘Studenten’ zijn de belangrijkste minpunten en wensen uit de Minpunten Wensen interviews weergegeven. Lange inleiding Professioneel ontwerp “Het begint met de inleiding, deze Kinderachtig Minder afleiding is veel te lang en wordt door bijna ontwerp niemand gelezen. Oefenen op papier werkt nog altijd sneller dan oefenen Vals spelen Structuur met Webspeller. De bevestiging van Intake toets te lang Zelf push-berichten een docent welke je werk nakijkt is instellen fijn. De intaketoets is veel te lang. Tekst te lang Meerdere devices Veel vragen lijken op elkaar en na Vragen lijken Inzicht in een tijd gaan veel studenten gewoon op elkaar vorderingen gokken zodat ze sneller klaar zijn. Ook zijn veel oefeningen te lang. Motivatie ontbreekt Motivatie Ze bevatten te veel tekst. Het liefst Syllabus is slecht te Begeleiding en krijgen we korte vragen, waar we snel vinden feedback doorheen kunnen lopen. Vragen over kunnen slaan Het ontwerp van Webspeller maakt het kinderachtig. Als het een Figuur 3.2 Studenten neutraal ontwerp heeft, oogt het professioneler en wordt het sneller serieus genomen.
23
Webspeller is een online programma. Dit betekent dat studenten op internet zitten wanneer ze gaan oefenen met Webspeller. Doordat ze in de internetbrouwser aan het werk zijn, zijn ze eerder geneigd te gaan surfen op het internet. Hierdoor zijn ze sneller afgeleid. Het progressierapport geeft weer welke onderwerpen nog geoefend moeten worden. Dat je via dit progressierapport ook direct naar de onderdelen kan navigeren is voor studenten niet duidelijk. Op dit moment kan je erg goed vals spelen met Webspeller. Wanneer je een vraag fout hebt, kan je hem opnieuw beantwoorden zonder dat dit consequenties met zich meebrengt. Zo kan je zelf je score bepalen. Dus eigenlijk is het progressierapport niet betrouwbaar. De syllabus met alle spelling- en grammaticaregels is zeer slecht te vinden. De mening en bevestiging van docenten blijft wel belangrijk. Zij zijn degene die je een cijfer en/of studiepunten geven. Ook al oefenen we voor onszelf, de gedachte dat een docent het nakijkt geeft een extra motivatie.” Aldus Taspnar Handenur, Amira el Boussaidi en Kara Özgür (persoonlijke communicatie, 2013). CONCLUSIE De docenten zitten gelijkgestemd wat hun mening over Webspeller betreft. Het principe en de basis is goed maar er ontbreken nog een aantal punten die de applicatie optimaal maken in hun ogen. Zo zijn ze van mening dat studenten veel handelingen uit moeten voeren alvorens ze van start kunnen gaan met oefenen. Inhoudelijk willen docenten liever een algehele taaltrainer. Dus eigenlijk een Webspeller die echt alle facetten van de Nederlandse taal behandeld. De sturing van studenten is ook een groot gemist. Ze merken dat hierdoor en door het gebrek aan uitdaging, studenten snel afgeleid zijn.
Beide groepen vinden de basis van Webspeller goed, maar zien graag een vernieuwingsslag. Ze hebben beide wensen die ze doorgevoerd zouden willen zien in een nieuwe versie van Webspeller. De belangrijkste wensen zijn samengevat en in figuur 3.3 ‘Wensen’ weergegeven. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller. Spelelement Kan de toevoeging van een spelelement de motivatie van de studenten beïnvloeden?
Sturing Gestructureerd en gerichter oefeningen maken, zonder vals te kunnen spelen.
Meerdere devices Beschikbaar maken op meerdere devices zorgt voor betere toegankelijkheid van Webspeller.
Minder tekst Door minder lange teksten, gokken studenten minder, nemen ze de stof beter op en werken ze beter/harder.
Ontwerp Met een professioneel ontwerp van Webspeller nemen studenten Webspeller eerder serieus.
Inleiding Studenten vinden de inleiding te lang en lezen deze niet. Daardoor snappen ze de applicatie niet zoals hij bedoeld is.
Figuur 3.3 Kritische succesfactoren
Studenten vallen bij het opstarten al over het ontwerp van Webspeller. Het oogt zeer kinderachtig in hun ogen. De inleiding die ze moeten doorlopen, waarin beschreven staat hoe Webspeller werkt en welke mogelijkheden er binnen de applicatie zijn, vinden ze te lang. Deze skippen ze altijd, waardoor ze niet voldoende op de hoogte zijn van belangrijke functionaliteiten zoals de syllabus. Dat terwijl ze wel aangeven een syllabus erg handig te vinden als ondersteuning tijdens het oefenen. Ook bij studenten komt het gebrek aan motivatie als minpunt naar boven. Ze spelen zelfs vals om sneller door de oefeningen heen te gaan. Dit doen ze door vragen niet eens meer te lezen (ze vinden de tekst te lang en veel vragen lijken op elkaar) en de antwoorden te gokken. Fout antwoord? Dan proberen ze een ander antwoord, tot ze het juiste hebben. Dit gaat nog altijd sneller dan goed lezen en zelf nadenken.
24
25
4. CONCURRENTEN Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert?
CONCURRENTEN Kriton richt zich nu nog op een niche in hun marktsegment. Door Webspeller ook in de educatieve markt tot een succes te maken, krijgt Kriton te maken met meer concurrentie. Welke spelers zijn er nog meer op deze markt? Kriton wil Webspeller makkelijk toegankelijk maken. Met een goede concurrentieanalyse kan Kriton haar voordeel doen. Zijn er al applicaties die op meerdere devices kunnen draaien? Hoe stimuleren anderen hun gebruikers? En hoe werkt de algehele interface van de applicatie? Door de concurrentie op deze vragen te vergelijken en te analyseren, kan Kriton hier haar voordeel mee doen. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Er is een analyse gemaakt van spellings-applicaties die zich richten op studenten: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Deze vijf concurrenten worden hieronder toegelicht. De Taaltrainer Oefenen met spelling is iets wat al jaren gedaan wordt, door jong en oud. In het interview met Wilma Kannegieter2 kwam naar voren dat er al jaren met computerapplicaties gewerkt wordt. In 1990 gebruikten ze ‘De Taaltrainer’. Een voorloper van Webspeller, welke je op een MS-DOS computer gebruikt. De Taaltrainer is een klassikaal programma dat grote successen boekte onder studenten volgens Wilma Kannegieter (Taaltrainer, 2013).
Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: ‘Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert?’. De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Door de concurrentie op deze punten te vergelijken en te analyseren, kan Kriton hier haar voordeel mee doen. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.37) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers.
26
Beterspellen.nl Beter Spellen opgezet in samenwerking met Noordhoff Uitgevers. Beter Spellen heeft als basis een website voor iedereen, jong en oud, die wil oefenen met spellen. Op de website vind je dagelijkse oefeningen en de belangrijkste spellingsregels met uitleg. Aan de hand van een korte dagelijkse test kunnen gebruikers de eenvoudige regels trainen. Met deze oefeningen kunnen gebruikers hun geleerde regels blijven trainen. Beterspellen.nl heeft ook een mobiele applicatie. Deze mobiele applicatie heeft een simpelere interface dan de website, om het gebruiksgemak te verhogen (Beterspellen.nl, 2013). Jufmelis.nl Jufmelis.nl is opgezet door een docente Nederlands aan het voortgezet onderwijs. De website is erg vergelijkbaar met Webspeller. Ze biedt verschillende abonnementen om volledig gebruik te kunnen maken van alle functionaliteiten. Er is een gratis versie, waarbij het wel mogelijk is oefeningen te maken. Bij deze versie worden geen resultaten opgeslagen en kan je dus geen vorderingen zien, tenzij je een betaald account neemt (Jufmelis.nl, 2013).
2 Informatiemanager onderwijsuitvoering / Coördinator digitale onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht aan de Hogeschool van Amsterdam
27
Khan Academy Khan Academy heeft een e-learning omgeving voor verschillende kennisgebieden. Ze maken gebruik van gamification3 om studenten te motiveren. Dit doen ze door de gebruiker zijn eigen doelen te laten stellen. Voor het maken van oefeningen en het voltooien van de doelen verdient de gebruiker badges (Khan Academy, 2013). WEBSPELLER VS. OVERIGE SPELERS IN HET VELD Om te kijken met welke elementen Webspeller boven haar concurrenten uit kan stijgen, zijn een aantal kritische succesfactoren opgesteld. Deze zijn vastgesteld aan de hand van de punten uit hoofdstuk 3 (H3, p.25), waarbij de wensen en eisen van gebruikers zijn vastgesteld. Om dit goed te kunnen onderzoeken, zijn bovengenoemde concurrenten onderzocht aan de hand van onderstaande vragen. Deze vragen zijn gemaakt aan de hand van de kritische succesfactoren. • • • • • • • •
Heeft de applicatie een simpele interface? Doet de applicatie aan extra motivatie van de gebruiker? Maakt de applicatie gebruik van spelelementen? Is de applicatie beschikbaar op verschillende devices? Toont de applicatie je vorderingen? Heeft de applicatie een syllabus of iets soortgelijks? Geeft de applicatie feedback op de antwoorden/vragen? Is het oefenen binnen de applicatie snel en gemakkelijk?
Beterspellen.nl
Jufmelis.nl
Khan Academy
Motivatie en spelelementen - Alle concurrenten proberen hun gebruikers te motiveren. Zo doet de Taaltrainer dat met scores bijhouden, waarbij de gebruiker zo veel mogelijk punten moet behalen (Taaltrainer.nl, 2013). Beterspellen.nl geeft de gebruiker de gelegenheid zijn eigen score anoniem te vergelijken met het gemiddelde van alle gebruikers (Beterspellen.nl, 2013). Jufmelis.nl houdt ook scores van de gebruiker bij. Khan Academy is op het gebied van motivatie verder ontwikkeld dan de overige concurrenten (Jufmelis.nl, 2013). Bij Khan Academy kan de gebruiker badges verdienen wanneer ze een doel voltooien. Deze badges kunnen gebruikt worden om op het eigen profiel van de gebruiker te laten zien. Gebruikers kunnen met verdiende punten en badges hun avatar ‘upgraden’. Door je avatar te upgraden kunnen anderen direct zien hoe goed je bent (Khan Academy, 2013). Website – Alle concurrenten hebben als hoofdapplicatie een website. Via deze website bieden ze de gebruikers de mogelijkheid om te oefenen.
In figuur 4.1 ‘Webspeller en haar concurrenten’ op de volgende pagina is weergegeven over welke punten de concurrenten en Webspeller beschikken. De taaltrainer
Simpele interface - Op Khan Academy na gebruiken alle concurrenten een simpele interface. Khan Academy is een uitgebreidere e-learning omgeving dan haar concurrenten, wat meer functionaliteiten met zich mee brengt. Iets wat op het eerste gezicht ten koste gaat van een simpele, heldere interface. Webspeller heeft zelf ook geen simpele interface. Docenten en studenten gaven aan dat de interface te ingewikkeld was. Het is niet direct duidelijk waar je als gebruiker heen moet wanneer je gebruik wil maken van de applicatie (H3, p.23).
Webspeller
Simpele interface
Mobiel - Opvallend is dat er maar twee concurrenten, Beterspellen.nl en Khan Academy, gebruik maken van een mobiele applicatie (Beterspellen.nl, 2013 en Khan Academy, 2013). Webspeller heeft zelf ook nog geen mobiele applicatie. Omdat niet alle concurrenten van deze mogelijkheid gebruik maken, biedt het Webspeller kansen om er tussen uit te springen met een goede mobiele applicatie. Vorderingen – Alle concurrenten bieden de gebruiker de mogelijkheid om zijn/haar vorderingen bij te houden. De kanttekening bij Jufmelis.nl is dat dit alleen mogelijk is wanneer je een betaald account neemt. Bij de gratis versie is dit afgeschermd.
Motivatie Spelelementen Website
Syllabus – Op de Taaltrainer en Khan Academy na bieden verder alle concurrenten een syllabus als naslagwerk. Taaltrainer is een erg oude applicatie, waarbij de mogelijkheden nog beperkt waren. Khan Academy maakt gebruik van instructie video’s, waar ze onderwerpen in uitleggen (Khan Academy, 2013). Dit maakt het opzoeken minder makkelijk dan via een tekstuele syllabus.
Mobiel Vorderingen Syllabus
Feedback – Alle concurrenten, inclusief Webspeller zelf, geven de gebruiker tijdens en/ of na het gebruik van de applicatie feedback. Feedback wordt gegeven in de vorm van uitleg wanneer een gebruiker een vraag fout heeft beantwoord.
Feedback Snelheid
Figuur 4.1 Webspeller en haar concurrenten
3 Gamification is het toevoegen van game-elementen in non-game situaties (Deterding, S., 28 Dixon, D., Nacke, L., O’hara, K., & Sicart, M., 2012).
29
Snelheid – Op Webspeller zelf na, scoren alle concurrenten goed op snelheid. Dit wil zeggen dat het oefenen binnen de applicatie snel en gemakkelijk is. Het is voor de gebruiker duidelijk waar hij heen moet navigeren en welke stappen hij moet ondernemen om te kunnen oefenen. Binnen Webspeller zijn gebruikers niet goed op de hoogte van de mogelijkheden binnen de applicatie (Handenur, el Boussaidi en Özgür, persoonlijke communicatie, 2013).
5. Mobile learning Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden?
CONCLUSIE De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Uit figuur 4.1 ‘Webspeller en haar concurrenten’ is duidelijk af te lezen dat Webspeller op minder punten scoort dan haar concurrenten. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Om boven haar concurrenten uit te kunnen stijgen zal ze aan deze punten moeten werken. Webspeller doet niet direct onder voor haar concurrenten, maar het uiteindelijke doel is natuurlijk boven je concurrenten uitstijgen. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.36) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen.
5. MOBILE LEARNING Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden?
30
In dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de vraag: ‘Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden?’ Mobile learning is het leren via een draadloos device zoals: een mobiele telefoon, pda’s of een laptop (O’Malley, Vavoula, Glew, Taylor, Sharples, Lefrere, 2003). In dit hoofdstuk is onderzoek gedaan naar hoe leren op een mobiel apparaat werkt. Zijn er verschillen tussen mobile learning en leren via een desktop? Wat zijn de voor- en nadelen van mobile learning? Maar ook waar moet je op letten wanneer je een mobile applicatie ontwerpt? Dat wordt in dit hoofdstuk toegelicht. Zo is een goede mobile learning omgeving is efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker (Ally, 2009). Aan het eind van het hoofdstuk wordt uitgelegd waarom er voor de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller is gekozen. Deze responsive applicatie wordt verder uitgewerkt in hoofdstuk 9 (H9, p.51). 31
MOBILE LEARNING Mobile learning, ook wel m-learning genoemd, is volop in ontwikkeling. Mobile learning is het leren via een draadloos device zoals: een mobiele telefoon, pda’s of een laptop (O’Malley, Vavoula, Glew, Taylor, Sharples, Lefrere, 2003). In hoofdstuk 4 was al te zien dat enkele potentiele concurrenten van Webspeller hier al mee bezig zijn (H4, p.28). De studenten geven aan dat ze graag mobiele versie van Webspeller zouden willen hebben (Handenur, el Boussaidi en Özgür, persoonlijke communicatie, 2013). Omdat Kriton op dit moment alleen Webspeller aanbied op desktop is onderzoek gedaan naar mobile learning.
Mohammed Ally beschrijft in zijn boek ‘Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training’ de verschillen tussen e-learning en m-learning. Deze verschillen ontstaan in eerste instantie omdat m-learning op draadloze devices in een andere omgeving wordt gebruikt dan e-learning. In figuur 5.2 ‘ Verschillen tussen mobile learning en e-learning’ worden deze verschillen schematisch weergegeven (Ally, 2009). Uit figuur 5.2 blijkt dat het bij m-learning belangrijk is om de gebruiker te motiveren. Omdat een mobiel een privé device van de gebruiker is, is het belangrijk om de gebruiker extra goed te motiveren, anders wordt hij snel afgeleid (Ally, 2009). Mohammed Ally stelt in ‘Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training’ ook dat een mobile learning omgeving het best tot zijn recht komt als hij kleinschalig en persoonlijk is.
KERNPUNTEN VOOR ONTWERPEN VAN MOBILE LEARNING OMGEVING Hoe ontwerp je dan een goede m-learning omgeving? Zoals in figuur 5.3 ‘Kernpunten van een goede mobile learning omgeving’ is te zien, is een goede mobile learning omgeving is efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker (Ally, 2009).
Figuur 5.1 Verschil in toegankelijkheid tussen e-‐learning en mobile learning
Dankzij wireless devices zoals smartphones en tablets kunnen studenten overal toegang krijgen tot het leerprogramma. Hierbij moet rekening gehouden worden met het feit dat iedereen de leerapplicatie op een ander tijdstip raadpleegt (Ali, 2009). E-learning biedt de mogelijkheid om op school en thuis, op één device toegang te krijgen tot de leeromgeving. Bij mobile learning is de leeromgeving altijd toegankelijk; op school, onderweg en thuis, op elk gewenst moment, zoals weergegeven in figuur 5.1 ‘Verschil in toegankelijkheid tussen e-learning en mobile learning’. M-learning
E-learning
Persoonlijk
Gestructureerd
Context-aware
Media-rijk
Motiverend
Intelligent
Privé
Bruikbaar
Gecomprimeerd
Interactief
32
MOBILE LEARNING DEVICES
Figuur 5.3 Kernpunten van een goede mobile learning omgeving
Zoals in figuur 5.1 ‘Verschil in toegankelijkheid tussen e-learning en mobile learning’ is te zien, heeft de gebruiker altijd een mobiel apparaat nodig bij mobile learning. In ‘M-learning – a news stage of e-learning’ onderscheiden Tsvetozar Georgiev, Evgenia Georgieva, Angel Smrikarov vijf verschillende devices die geschikt zijn voor mobile learning: tablets, smartphones, notebooks, pda’s en mobiele telefoons. Om duidelijk te krijgen over welke van deze devices studenten beschikken is een enquête uitgezet onder de studenten van de Hogeschool van Amsterdam. Deze enquête en de resultaten hiervan zijn terug te vinden in de bijlage 01.Interviews. Uit deze enquête kwam naar voren dat studenten beschikken over tablets, smartphones en notebooks, zie figuur 5.4 ‘Beschikbare devices mobile learning en beschikbare devices studenten’.
Figuur 5.2 Verschil tussen mobile learning en e-‐learning
33
Beschikbare devices M-learning
Beschikbare devices student
Tablets
Tablets
Smartphones
Smartphones
Notebooks
Notebooks
PDA’s Mobiele telefoons
Figuur 5.4 Beschikbare devices mobile learning en beschikbare devices studenten
Onder de studenten die deelnamen aan de enquête had 94,57% een smartphone en 55,26% een tablet tot zijn beschikken (bijlage 01.Interviews). Omdat de desktop versie van Webspeller ook geschikt is voor notebooks wordt in eerste instantie voornamelijk de focus gelegd op het ontwerpen van een mobile learning omgeving voor tablets en smartphones.
NATIVE VS. RESPONSIVE Een native applicatie is een applicatie die je kan downloaden en op je mobiele device zet. Een native applicatie is ten alle tijden toegankelijk. Om een responsive applicatie te gebruiken zal je altijd eerst naar je webbrowser moeten gaan. Een responsive applicatie is namelijk alleen bereikbaar via je internetbrowser. Het is moeilijk om een bedrijf te vinden die een native applicatie kan ontwikkelen welke geschikt is voor alle besturingssystemen zoals Android, Blackberry, IOS, Windows etc. Voor elk van deze platformen moet een aparte applicatie ontworpen worden, Een responsive applicatie is dus makkelijker toegankelijk voor iedereen, er hoeft namelijk maar één keer een ontwerp voor gemaakt worden voor drie fases (desktop, tablet en mobiel). Hierdoor hoef je ook maar één keer een aanpassing door te voeren en die verschijnt meteen op alle devices (Wroblewski, 2011). In figuur 5.7 ‘Native vs. responsive’ staan de voor- en nadelen beschreven van een native applicatie en een responsive applicatie (Wroblewski, 2011 & De Zeeuw, 2013):
Voordelen
Nadelen
Figuur 5.5 Gebruik van smartphone
Figuur 5.6 Gebruik van tablet
In diezelfde enquête is aan de student gevraagd op welke plaatsen zij hun smartphone of tablet het meest gebruiken. De smartphone wordt hierbij het meest gebruikt tijdens het reizen of wanneer ze thuis zijn. De tablet wordt echt het meest thuis gebruikt. Dit komt overeen met een onderzoek van het CBS over mobiel internetgebruik (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2012). Jongeren tussen de 12-25 jaar zijn het meest online op hun mobiel (73%), daarna volgt de laptop (47%) en als laatst de tablet (23%) (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2012). Het gebruik van smartphones en tablets onder jongeren van 12-25 jaar, in Nederland, is hieronder schematisch weergegeven in figuur 5.5 ‘Gebruik van smartphone’ en figuur 5.6 ‘Gebruik van tablet’.
34
Native applicatie
Responsive applicatie
Na 1x downloaden makkelijk te gebruiken
Op elk platform beschikbaar
Ook te gebruiken zonder internet
Onderhouden op één plek
Betere beleving
Beleving op elk device hetzelfde
Elk platform een andere applicatie
Offline gebruiken door in je cache op te slaan
Hoge ontwikkelingskosten
Niet alle specificaties van een mobiel beschikbaar
Zonder installatie informatie niet vindbaar
Komt minder snel op de homescreen van de gebruiker
Figuur 5.7 Native vs. responsive
Een native applicatie is voor Webspeller ideaal omdat gebruikers deze ook offline kunnen gebruiken. Hierbij worden gegevens makkelijk opgeslagen wanneer iemand een andere applicatie opent. Het nadeel is dat studenten smartphones hebben met verschillende besturingssystemen. Hierdoor zullen er meerdere applicaties ontwikkeld moeten worden, waardoor het een dure oplossing is. Het is namelijk maar zelden dat een bureau gespecialiseerd is in alle platformen (Wroblewski, 2011).
35
Aangezien de Webspeller oorspronkelijk bedoeld is voor hogeropgeleide professionals en het gebruik voor HBO scholen een zijtraject is (Montijn, persoonlijke communicatie), is het ontwikkelen van een responsive applicatie van Webspeller aantrekkelijker. Dit omdat dit een goedkopere oplossing is dan het ontwikkelen van native applicaties voor verschillende besturingssystemen (Wroblewski, 2011). Wanneer gebruik wordt gemaakt van een responsive ontwerp kunnen de vragen binnen Webspeller aangepast worden en in één keer veranderen op alle devices.
6. GAMIFICATION Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden?
CONCLUSIE Bij het ontwerpen van de Webspeller op mobiel moet rekening gehouden worden met de context waarin het gebruikt gaat worden. Dit kan thuis of bijvoorbeeld onderweg zijn. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. Webspeller voor HBO studenten is een zijtraject voor Kriton (Montijn, persoonlijke communicatie). Ook is het budget voor een nieuwe Webspeller applicatie beperkt. Daarom wordt er in hoofdstuk 9 de focus gelegd op de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller. Dit is vele malen goedkoper dan de ontwikkeling van een native applicatie, beschikbaar voor alle besturingssystemen. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving zoals in figuur 5.3 weergegeven: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device.
Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: ‘Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden?’. In dit hoofdstuk wordt dieper ingegaan op het toevoegen van spelelementen binnen een online leeromgeving. Bij Taaltrainer kwam in praktijk naar voren dat het toevoegen van een spelelement de studenten motiveert (H3, p.27). In hoofdstuk 3 zijn verschillende belangrijke verbeterpunten vastgesteld, welke zijn gebaseerd op de wensen van de gebruiker. In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe gamification kan helpen bij de verbeterpunten ‘spelelement’, ‘sturing’ en ‘inleiding’. Gamification is het gebruik van game-elementen in non-game situaties (Deterding, S., Dixon, D., Nacke, L., O’hara, K., & Sicart, M., 2012). Hoe voeg je game-elementen toe aan een non-game omgeving? Wat zijn de voor- en nadelen van gamification? In dit hoofdstuk wordt hier dieper op ingegaan. 36
37
GAMES Het toepassen van game-elementen in non-game situaties wordt ook wel gamification genoemd (Deterding, S., Dixon, D., Nacke, L., O’hara, K., & Sicart, M., 2012). Deze manier om gebruikers te motiveren wordt al een langere tijd toegepast maar de naam gamification werd met de komst van de mobiele applicatie Foursquare bekend (Detering, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Om te kijken of de regels vanuit game-design ook invloed kunnen hebben op de (HBO) studenten is er een enquête gehouden onder 38 studenten. Uit de enquête komt naar voren dat 100% van de studenten wel eens een spelletje speelt. Dit kan op mobiel, game console of computer zijn. De gemiddelde persoon bereikt op dit moment 10.000 uur aan speeltijd op zijn 21e levensjaar (McGonigal, 2011). Hersenwetenschappers over heel de wereld zijn het eens dat door games dopamine in de hersenen wordt geproduceerd waardoor we blijven spelen. (Zichermann en Cunningham, 2011). Dopamine is een stof die ervoor zorgt dat je je positiever voelt en heeft een verslavend effect (Olding, 2012). “Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Games help us feel more rewarded for making our best effort.” - Jane McGonigal Om spelers in een flow-zone te krijgen moet de uitdaging binnen de applicatie niet te groot zijn in vergelijking met het niveau van de desbetreffende speler. Met weinig vaardigheden word een spel die teveel uitdaging geeft te moeilijk. Andersom wordt het spel juist te makkelijk en in beiden gevallen haken spelers af. Wanneer je als designer de juiste balans weet te behalen, blijven je spelers betrokken en raken ze gemotiveerd om gebruik te maken van je applicatie (Csikszentmihalyl, 1991). De flow-zone heeft niet alleen invloed tijdens het spelen van een videospel maar kan ook toegepast worden op het leren (Battin, 2013). Studenten in een flow-zone te krijgen is een interessante uitdaging voor Webspeller, aangezien studenten zelf aangeven niet gemotiveerd te zijn en erg snel afgeleid raken tijdens het online oefenen (H3). Door de juiste hoeveelheid uitdaging te geven aan het spellingsniveau van de student kan er een flow zone gecreëerd worden. Zo blijven studenten gemotiveerd om te oefenen, worden ze niet te veel afgeleid en leren ze hun spelling en grammatica goed.
GAME-MECHANICS Om een speler in de flow-zone te krijgen zij game-mechanics nodig. Dit zijn de bowstenen die je kunt toevoegen aan een apllicatie om er een gamefied-opgeving van te maken (Gamification wiki, 2013). Game-mechanics zijn bijvoorbeeld achievements die je kunt behalen in een spel of een puntensysteem verwerkt in het spel. 38
Game-mechanics spelen een belangrijke rol in het ontwerpen van een spelomgeving. Het is namelijk niet het thema van een spel die het spelen leuk maakt, maar juist de game-mechanics (Zichermann en Cunningham, 2011). SCVNGR, een organisatie die mobile games ontwikkeld, heeft alle game-mechanics gebundeld. Aan de hand van hun lijst met game-mechanics, zijn de op Webspeller toepasbare game-mechanics gekozen (SCVNGR, 2013). De gekozen game-mechanices hebben invloed op de eerder genoemde belangrijke verbeterpunten: inleiding, spelelement en sturing. Er zijn vier soorten game-mechanics die hier op aansluiten: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Onderstaand zullen alle vier game-mechanics worden toegelicht. Onboarding Tijdens de interviews met studenten kwam naar voren dat de inleiding van Webspeller slecht gelezen wordt. De tekst wordt als te lang ervaren. Studenten willen graag gelijk aan de slag. Opvallend was dat veel studenten de syllabus niet weten te vinden, terwijl ze een syllabus als ondersteuning toch handig vinden (H2, p.23). Onboarding is een techniek waarbij je een beginner bekent maakt met het systeem (Zichermann en Cunningham, 2011). Je laat de speler taken uitvoeren en spelenderwijs leert hij hoe alles werkt, bijvoorbeeld: ‘Ga naar de syllabus.’. Wanneer ze de belangrijkste stappen hebben uitgevoerd snappen ze waar alle functies zitten en kan de speler beginnen met het programma. Aan deze acties kunnen ook punten worden gekoppeld. Door bijvoorbeeld als beloning van het doorlopen van de onboarding een bepaald aantal punten toe te kennen. Met onboarding kunnen de volgende voordelen snel behaald worden: het langzaam onthullen van je complexe systeem aan de gebruiker, de gebruiker positief versterken bij zijn handelingen en de kansen van falen wegnemen (Zichermann en Cunningham, 2011). Puntensysteem Puntensystemen heb je in verschillende maten: experience points, redeemable points, skill points, karma points en reputation points (Zichermann en Cunningham, 2011). Skill points en exeprience points zijn het meest interessant voor Webspeller: Experience points – Experience points krijg je bijvoorbeeld voor taken die je hebt voltooid. Deze punten kunnen gereset worden na een bepaalde tijd waardoor je eigenlijk een loop creëert. Zo voorkom je dat dezelfde mensen altijd bovenaan blijven staan. Door experience points aan oefeningen te koppelen kun je verschil maken in de waarde van oefeningen: wanneer je na de intake het advies aangeeft dat je op een episode veel extra moet oefenen kan je hier voor meer experience points krijgen dan voor oefeningen die je al onder de knie hebt. Skillpoints – Skillpoints krijg je voor vaardigheden die je beheerst. Binnen Webspeller kan je dit toepassen op het onder de knie krijgen van verschillende episodes. Deze punten kunnen gebruikt worden in de intake toets van Webspeller. De onderwerpen die je al beheerst zullen je extra punten geven waardoor je in het oefenproces op een hoger niveau begint. 39
Levels Levels worden gebruikt om aan te geven waar een speler in het spel staat (Zichermann en Cunningham, 2011). Omdat studenten op dit moment te vroeg aan de eindtoets beginnen (H2, p.23) zou je hier een level aan kunnen koppelen welke de student moet behalen voordat de eindtoets gemaakt kan worden. Het omhoog gaan van levels is gekoppeld aan de punten die je voor de episodes krijgt. Levels zijn nooit lineair ontworpen maar meer als een golvende lijn: je moet steeds meer doen om hogerop te komen (Zichermann en Cunningham, 2011).
Ook een mogelijke valkuil: wanneer de taken die de gebruikers moeten voltooien te makkelijk of juist te moeilijk zijn. Wanneer dit wel zo is raken de gebruikers uit de flow-zone die je wilt creëren en haken ze af. Wanneer de taken niet duidelijk genoeg of misleidend zijn, raken mensen gefrustreerd en haken ze af (Olding, 2012). Acties die geen waarde of betekenis hebben moet je niet belonen, wanneer betrokkenheid niet nodig is moet je hier ook niet naar streven (Olding, 2012).
CONCLUSIE Progression Dynamic Studenten zelf en ook de docenten willen de progressie van de student zien. Dit gaven beide groepen aan tijdens de interviews (bijlage 01.Interviews). ‘Progression Dynamic’ is een game-mechanic die inspeelt op het tonen van progressie (Schonfeld, 2010). Hier zijn verschillende voorbeelden voor. Denk bijvoorbeeld aan de progressiebalk bij het voltooien van je Linked-In profiel (LinkedIn.com, 2013). Of de grafieken die beterspellen.nl gebruikt om de score van hun spelers te vergelijken met de gemiddelde Nederlander (Beterspellen.nl, 2013). Webspeller maakt op dit moment gebruik van balletjes die aangeven hoe ver de student in een episode is. Toch geven studenten en docenten aan de progressie te willen zien (H2, p.22). Hieruit kan geconcludeerd worden dat het weergeven van de progressie in balletjes, zoals Webspeller nu doet, niet als bevredigend wordt ervaren. Progressiebalken en heldere grafieken kunnen hierin een uitkomst bieden. VALKUILEN Op dit moment komen er steeds vaker verschillende manieren van gamification in applicaties terug. Het is nog de vraag of dit een trend is van deze tijd of dat dit zal blijven. Het staat nog te veel in de kinderschoenen om hier een duidelijke conclusie over te trekken (Olding, 2012). Een van de valkuilen waar je tegen aan kan lopen is te veel game-mechanics aan je applicatie toevoegen. Game-mechanics zijn de functionele componenten in een game, bijvoorbeeld points, leaderbords of achievements. Wanneer je te veel van deze mechanics toevoegt in je product wordt de aandacht van de context weg getrokken (Zichermann en Cunningham, 2011).
Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Alle studenten hebben wel eens in hun leven gespeeld een game gespeeld en zijn bekend met de game-mechanics. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. Zo kan Webspeller gebruik maken van vier soorten game-mechanics die aansluiten op de eerder genoemde kritische succesfactoren ‘inleiding’, ‘spelelement’ en ‘sturing’. De game-mechanics die hier op aansluiten zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Bij het toevoegen van game-mechanics in Webspeller moeten de game-elementen niet in de weg staan met het doel van Webspeller, het verbeteren van je spelling. Het gebruik van deze game-mechanics kan al een hele hoop ergernissen (samengevat in kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing) die de studenten ervaren, wegnemen. Onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics zal dan ook worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51)
Een ander probleem van games zijn dat mensen manieren gaan zoeken om vals te spelen zodat ze zo’n hoog mogelijke score of zoveel mogelijk achievements behalen (Olding, 2012). Iets wat bij Webspeller nu al aan de hand is: wanneer studenten een vraag fout antwoorden, verbeteren ze het en sturen het opnieuw in zodat ze alsnog de vraag goed hebben (persoonlijke communicatie, 2013). Hier moet dus rekening mee gehouden worden.
40
41
7. CONCLUSIE
DEELVRAGEN 1. Wat is de huidige status van Webspeller? Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten. In hoofdstuk 3 wordt dieper ingegaan op de ervaringen en wensen van deze twee gebruikersgroepen. 2. Hoe ervaren gebruikers Webspeller? De docenten zitten gelijkgestemd wat hun mening over Webspeller betreft. Het principe en de basis is goed maar er ontbreken nog een aantal punten die de applicatie optimaal maken in hun ogen. Zo zijn ze van mening dat studenten veel handelingen uit moeten voeren alvorens ze van start kunnen gaan met oefenen. Inhoudelijk willen docenten liever een algehele taaltrainer. Dus eigenlijk een Webspeller die echt alle facetten van de Nederlandse taal behandeld. De sturing van studenten is ook een groot gemist. Ze merken dat hierdoor en door het gebrek aan uitdaging, studenten snel afgeleid zijn. Studenten vallen bij het opstarten al over het ontwerp van Webspeller. Het oogt zeer kinderachtig in hun ogen. De inleiding die ze moeten doorlopen, waarin beschreven staat hoe Webspeller werkt en welke mogelijkheden er binnen de applicatie zijn, vinden ze te lang. Deze skippen ze altijd, waardoor ze niet voldoende op de hoogte zijn van belangrijke functionaliteiten zoals de syllabus. Dat terwijl ze wel aangeven een syllabus erg handig te vinden als ondersteuning tijdens het oefenen. Ook bij studenten komt het gebrek aan motivatie als minpunt naar boven. Ze spelen zelfs vals om sneller door de oefeningen heen te gaan. Dit doen ze door vragen niet eens meer te lezen (ze vinden de tekst te lang en veel vragen lijken op elkaar) en de antwoorden te gokken. Fout antwoord? Dan proberen ze een ander antwoord, tot ze het juiste hebben. Dit gaat nog altijd sneller dan goed lezen en zelf nadenken.
In dit hoofdstuk wordt kort antwoord gegeven op de vijf, in de inleiding beschreven deelvragen. Deze vragen zijn uitgebreid beantwoord in hoofdstuk 2 tot en met hoofdstuk 6. Voor het conceptueel model gemaakt wordt is het goed hier nog even bij stil te staan. Aan het eind van dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de hoofdvraag. De antwoorden bieden handvaten voor de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51). 42
Beide groepen vinden de basis van Webspeller goed, maar zien graag een vernieuwingsslag. Ze hebben beide wensen die ze doorgevoerd zouden willen zien in een nieuwe versie van Webspeller. De belangrijkste wensen zijn samengevat tot de kernwoorden: spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Een uitgebreide en schematisch weergegeven uitleg van deze kernwoorden zijn te vinden in hoofdstuk 3, figuur 3.3 ‘Wensen’. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller.
43
3. Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert? De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Uit figuur 4.1 ‘Webspeller en haar concurrenten’ (H4, p.28) is duidelijk af te lezen dat Webspeller op minder punten scoort dan haar concurrenten. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Om boven haar concurrenten uit te kunnen stijgen zal ze aan deze punten moeten werken.
Zo kan Webspeller gebruik maken van vier soorten game-mechanics die aansluiten op de eerder genoemde kritische succesfactoren ‘inleiding’, ‘spelelement’ en ‘sturing’. De game-mechanics die hier op aansluiten zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Bij het toevoegen van game-mechanics in Webspeller moeten de game-elementen niet in de weg staan met het doel van Webspeller, het verbeteren van je spelling. Het gebruik van deze game-mechanics kan al een hele hoop ergernissen (samengevat in kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing) die de studenten ervaren, wegnemen. Onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics zal dan ook worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51).
Webspeller doet niet direct onder voor haar concurrenten, maar het uiteindelijke doel is natuurlijk boven je concurrenten uitstijgen. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.37) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen.
HOOFDVRAAG
4. Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? Bij het ontwerpen van de Webspeller op mobiel moet rekening gehouden worden met de context waarin het gebruikt gaat worden. Dit kan thuis of bijvoorbeeld onderweg zijn. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. Webspeller voor HBO studenten is een zijtraject voor Kriton (Montijn, persoonlijke communicatie, 2013). Ook is het budget voor een nieuwe Webspeller applicatie beperkt. Daarom wordt er in hoofdstuk 9 de focus gelegd op de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller. Dit is vele malen goedkoper dan de ontwikkeling van een native applicatie, beschikbaar voor alle besturingssystemen. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. 5. Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden? Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Alle studenten hebben wel eens in hun leven gespeeld een game gespeeld en zijn bekend met de game-mechanics. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. 44
‘Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten gemotiveerd zijn te oefenen met Webspeller en tegelijkertijd de oefenmethode en inhoud van Webspeller aansluit op het leersysteem van hogescholen?’ De belangrijkste wensen van de doelgroepen van Webspeller (docenten en studenten) zijn samengevat en omgevormd tot kernwoorden. Deze zijn spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. De game-mechanics die voor Webspeller interessant zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Dit wordt verwerkt in een conceptueel model (H8, p.46), welke vervolgens leidt tot het ontwerpen van een nieuw interactief product voor Webspeller (H9, p.51). 45
8. CONCEPTUEEL MODEL
46
47
OUDE SITUATIE Op dit moment zijn de studenten die tijdens hun opleiding Webspeller gebruiken ongemotiveerd tijdens het oefenen op hun spelling. Uit de interviews (bijlage 01.Interviews) kwam naar voren dat ze spelling belangrijk vinden maar dat het gewoon een saai onderwerp is en andere vakken voor gaan. Hierdoor ontstaan ongewenste situaties die hieronder staan beschreven. Tijd Webspeller is een webapplicatie die alleen te gebruiken is op desktop. Hierdoor moet de student naar een computer gaan om te oefenen. Dit zorgt ervoor dat studenten aangeven oefenen op papier sneller gaat. Oefenen met de Webspeller kost de studenten dus op dit moment teveel extra tijd. Valsspelen Doordat andere vakken voor gaan en de studenten spelling een saai onderwerp vinden gaan ze gokken op vragen. Hierbij hebben ze ontdekt dat de vragen die fout beantwoord zijn opnieuw ingestuurd kunnen worden. Na het opnieuw invoeren van de vraag wordt deze goed gerekend. Zo kan de student de score beïnvloeden die de docent uiteindelijk te zien krijgt. Hierdoor worden vragen snel afgeraffeld en kan afgevraagd worden of de studenten hier wat van leren.
Verbeterde navigatie Doordat studenten sneller toegang krijgen tot hun oefeningen zal de drempel lager worden om te oefenen. Spelelement Een toevoeging van een spelelement stimuleert de student tijdens het oefenen om verder te gaan. Een gemotiveerde student wordt ook minder afgeleid door factoren van buiten af. Met een spelelement kan de student in de flow-zone komen, wat de motivatie om door te blijven oefenen vergroot Meerdere devices Doordat de student toegang heeft tot de webapplicatie op meerdere devices kan de student in meerdere situaties oefenen en houdt hij meer en gemakkelijker tijd over. Gevolg Het gevolg van het toevoegen van deze kritische succesfactoren zal er voor zorgen dat de student meer gemotiveerd is en dus minder snel afgeleid wordt tijdens het oefenen. Daarbij is er door het maken van een webapplicatie die voor alle devices toegankelijk is de mogelijkheid om waar de student ook is te kunnen oefenen. Aan de hand van dit model wordt in hoofdstuk 9 een vernieuwde versie van Webspeller ontworpen.
Snel afgeleid Een gevolg van gebrek aan motivatie tijdens het oefenen, is dat studenten snel afgeleid worden door externe factoren. Deze factoren zijn bijvoorbeeld social media zoals Facebook, bekijken omdat je toch al in de webbrowser zit. Maar ook berichtjes die je binnenkrijgt op je mobiel. Dit zijn factoren die je niet kunt veranderen. Maar de drang naar afleiding is kleiner wanneer studenten meer gemotiveerd zijn. - In deze scriptie is een nieuw ontwerp gemaakt die Webspeller beter laat aansluiten bij de wensen van de student. We volgen nu de pijl met vernieuwing naar deze vernieuwde versie. -
NIEUWE SITUATIE De nieuwe versie van Webspeller bevat oplossingen voor de kritische succesfactoren die zijn vastgesteld in hoofdstuk 3. Door toevoeging van een verbeterde navigatie, spelelement en vergroting van beschikbaarheid op devices wordt gestreefd om de Webspeller aan te laten sluiten bij de studenten. Deze toevoegingen worden nog verder uitgelegd bij de ontwerpcriteria. De nieuwe situatie wordt hier hieronder uitgelegd.
48
49
ONTWERPCRITERIA Uit het onderzoek zijn een aantal ontwerpcriteria naar voren gekomen. Deze criteria worden gebruikt om een interactief product te ontwikkelen en te testen of de nieuwe versie van Webspeller inderdaad is verbeterd en beter bij de studenten aansluit. Deze criteria luiden als volgt.
9. PRODUCT
Spelelement Om studenten te motiveren tijdens het oefenen moet er een puntensysteem ontworpen worden. Ook kan de student in een flow-zone gebracht worden. Hiervoor moet elke student op zijn eigen niveau kunnen oefenen. Het puntensysteem zal zich dus aan de gebruiker aanpassen. Sturing Oefeningen moeten gestructureerd overkomen en effectief te doorlopen zijn. Er moet dus rekening gehouden worden met de plaatsing van de navigatie bij elk device. Daarnaast moet de mogelijkheid om je antwoorden te verbeteren afgeschaft worden om te voorkomen dat studenten gaan valsspelen. Meerdere devices Webspeller moet op meerdere devices beschikbaar zijn. Zoals in hoofdstuk 5 beschreven staat is een mobile learning omgeving efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker. Daarom is gekozen voor een responsive ontwerp van de webapplicatie die zich aanpast aan het device van de gebruiker. Minder tekst Er moeten geen grote lappen tekst gebruikt worden op het scherm. Korte teksten, met een heldere uitleg worden eerder gelezen door studenten. Ontwerp Het ontwerp moet professionaliteit, rust en veiligheid uitstralen om serieus genomen te worden door de student. Inleiding Studenten lezen op dit moment de inleiding niet door de te lange tekst (H3, p.23). Om uit te leggen hoe de applicatie werkt, moet gebruik gemaakt worden van de game-mechanic ‘onboarding’. Op deze manier wordt, terwijl je bezig bent binnen de applicatie, de functionaliteiten van de applicatie uitgelegd. Syllabus Uit de interviews (bijlage 01.Interviews) bleek ook dat de studenten de syllabus nog nooit hadden ontdekt maar wel handig zouden vinden bij het oefenen. Daarom moet deze geïntegreerd worden in de applicatie-omgeving zonder dat de student naar een andere webpagina gaat. 50
In voorgaande hoofdstukken zijn pijnpunten van Webspeller vastgesteld, de wensen van de gebruikers in kaart gebracht, de succesfactoren van concurrenten besproken, is ondersteunend deskresearch gedaan en vervolgens, na het beantwoorden van de hoofd- en deelvragen, een conceptueel model ontworpen. Aan de hand van al deze onderdelen zijn ontwerpcriteria vastgesteld. Deze criteria bieden richtlijn aan het ontwerpen van een nieuw interactief product voor Webspeller, in dit geval een mobiele applicatie. Dit hoofdstuk licht toe wat het ontwerpproces was, waarom bepaalde keuzes in het ontwerp zijn gemaakt, hoe het nieuwe interactieve product er uit ziet en over welke functionaliteiten deze beschikt. Dit prototype is vervolgens getest bij HBO studenten. Met de uitkomsten hiervan zijn nog verbeterpunten opgesteld en wordt in hoofdstuk 10 een conclusie met aanbevelingen gegeven. 51
CONCEPT
PERSONA
De nieuwe versie van Webspeller kan overal gebruikt worden. Wanneer een student naar huis aan het reizen is, thuis op de bank zit of in de klas zit bij een les in spelling en grammatica. Dit is mogelijk door een responsive ontwerp. Op deze manier past de webapplicatie zich aan het formaat van het device aan.
Voor het ontwerpen van het product is een persona opgesteld. Een persona is een fictief persoon. Zijn karakter eigenschappen zijn gebaseerd op de interviews en gesprekken die met de studenten zijn gehouden (bijlage 01.Interview). Persona’s zorgen ervoor dat je als ontwerper je makkelijker kan verplaatsen in hoe de doelgroep denkt en communiceert (Cooper, 2007). De persona hieronder representeert HBO studenten tussen de 18-27 jaar en is gebruikt om tijdens het ontwerpen steeds naar terug te koppelen.
De mogelijkheden zijn op de verschillende formaten anders. Op desktop en tablet formaat krijg je toegang tot alle mogelijkheden zoals: intaketoets , oefeningen, voortgang, oefentoetsen en een eindtoets. Bij een mobiel formaat wordt er gefocust op het oefenen van de modules en vervallen de grote toetsen. Navigatie De navigatie is afgestemd op het vasthouden of gebruiken van een device. Op deze manier kan je zo snel mogelijk door de applicatie navigeren zonder dat je meerdere handen moet gebruiken of met je muis naar het andere kant van je scherm moet. Informatie De student krijgt alleen de informatie te zien die nodig is de context waar hij in oefent. Tijdens het oefenen kan hij uitleg over de grammaticaregels opzoeken die bij de categorie horen waar hij op oefent, zonder lastig te vallen worden met regels van andere categorieën. Puntensysteem Doormiddel van een puntensysteem wordt de student gemotiveerd om de oefeningen te maken. Bij elke vraag kan je een aantal punten verdienen. Om een categorie volledig op een gewenst niveau af te laten sluiten zijn de verhouding tussen de punten per vraag en het maximale aantal punten afgestemd op het streefcijfer van de opleiding. De score per vraag past zich aan het niveau van de student aan. Op deze manier krijgt iemand die goed in spellen is meer punten. Deze persoon heeft de categorie dus eerder afgesloten dan iemand die het onderwerp minder onder de knie heeft en dus meer moet oefenen. Overzicht Ten alle tijden kun je de voortgang van je oefenproces zien. In het moduleoverzicht zal in één oogopslag te zien zijn op welke onderwerpen je nog moet oefenen en welke je al onder de knie hebt. Bij de categorieën (sub-onderwerpen van een module) wordt aangegeven hoeveel punten ja al behaald hebt zodat je weet hoe ver je bent met oefenen binnen een categorie. Resultaat product Doordat de student nu zelf de mogelijkheid krijgt om te kiezen op welk apparaat hij oefent en dit op elk moment van de dag kan doen, zal de student eerder geneigd zijn om Webspeller te accepteren en te gaan gebruiken. Hierbij wordt de informatie in het product geminimaliseerd tot wat hij op dat moment nodig heeft en past de applicatie zich 52 aan zijn niveau aan. Zo zal de applicatie minder snel vervelen.
Naam: Robbert den Uyl Leeftijd: 20 Woonplaats: Alkmaar Opleiding: Recht aan de Hogeschool van Amsterdam Devices in Iphone 4, laptop bezit: Hobby’s: - Voetbal - Muziek albums verzamelen - Naar de bioscoop gaan met vrienden
“Spelling is belangrijk voor het beroep dat ik later wil gaan uitoefenen. Alleen is het oefenen in Webspeller erg tijdrovend, tijd die ik liever ergens anders aan besteed.” Doel student Op een zo makkelijk mogelijke manier, zo snel mogelijk de lessen door te lopen en zijn huiswerk te doen zodat hij zijn studiepunt behaald. Relatie tot medestudent Robbert heeft een select groepje klasgenoten waarmee hij bevriend is geraakt. Zijn privé houd hij gescheiden van zijn opleiding. Daarentegen vindt hij het niet erg om zijn klasgenoten te helpen bij hun schoolopdrachten. Een dag met Robbert Robbert wordt een half uur voor dat hij weg moet wakker. Hij springt onder de douche en kleed zich snel aan. Hij neemt een koek mee voor onderweg in de trein. Elke dag neemt hij de trein van Alkmaar naar Amsterdam om naar zijn studie te gaan. Nadat hij aangekomen is in Amsterdam, neemt hij de metro om het laatste stuk naar school te lopen. 53
ONTWERPPROCES Daar heeft hij een lange dag met lessen. Zijn laatste les die dag is Nederlands. Omdat Robbert de intake toets niet goed had gemaakt moest hij extra lessen volgen. Daar baalt hij enorm van. Maar hij weet dat dit belangrijk is voor zijn beroep later. Tijdens de les wordt de theorie uitgelegd over verwijswoorden. Daarna krijgen ze de opdracht om in Webspeller te oefenen. Helaas was de uitleg van de docent wat langer dan normaal en moet Robbert de opdracht thuis afmaken. Iets wat hij de avond voor de les van volgende week waarschijnlijk zal doen. De volgende week neemt Robbert de trein terug naar huis en krijgt een telefoontje van een vriend. Hij vraagt of Robbert mee gaat naar de bioscoop vanavond, de avond dat hij eigenlijk de oefeningen in Webspeller moet maken. Robbert twijfelt… Situatie 1 - oude versie Webspeller Robbert zegt ja tegen het voorstel van zijn vriend terwijl hij weet dat hij nog de oefeningen in Webspeller moet maken. Anders wordt hij op afwezig gezet in de les. Wanneer hij thuis komt pakt hij snel de laptop die hij met zijn zusje deelt. Hij opent de oefeningen van verwijswoorden en begint te gokken op de vragen. Wanneer een antwoord fout is probeert hij een ander antwoord en stuurt deze opnieuw in. Op deze manier bepaald hij zijn eigen score en lijkt het alsof hij goed geoefend heeft. Waarna hij dit heeft afgerond pakt hij zijn fiets en gaat naar zijn vriend toe om een leuke avond te hebben na een lange dag school.
Figuur 9.1 Ontwerpproces
Voor het product is gekozen om een ‘mobile first’ strategie aan te houden. Hierbij ontwerp je eerst de interface voor mobiel. Deze methode kan namelijk leiden tot een betere gebruikerservaring op alle devices (Wroblewski, 2011). Het uiteindelijke product dat wordt gerealiseerd is een mobiele webapplicatie van Webspeller. Het ontwerp proces van het product bestaat uit vier stappen: brainstormen, wireframing, ontwerpen en als laats het creëren van een digitaal product (figuur 9.1 Ontwerpproces). Per fase wordt uitgelegd wat er is gedaan om het uiteindelijke digitale product te ontwikkelen.
Situatie 2 - nieuwe versie Webspeller Robbert zegt ja tegen het voorstel van zijn vriend en hangt op. Hij heeft nog huiswerk staan om oefeningen in Webspeller te maken maar dat kan hij mooi in de trein doen. Hij opent de webapplicatie in de browser van zijn telefoon. Hij ziet meteen dat het onderwerp verwijswoorden al op niveau voor hem is, maar zal hem toch voor morgen moeten oefenen. Doordat hij veel vragen goed achter elkaar maakt krijgt hij steeds meer punten voor zijn vragen en ziet dat hij al bijna klaar is met oefenen. Uiteindelijk heeft het hem maar vijftien minuten van zijn tijd gekost en vindt hij het allemaal meevallen. Zelfs de reis leek sneller te gaan dan normaal door het oefenen. Thuis aangekomen kijkt hij nog even TV. Daarna pakt hij zijn fiets en gaat naar zijn vriend toe om een leuke avond te hebben na een lange dag school.
Figuur 9.1 Ontwerpproces
54
55
FASE 1: BRAINSTORMEN
Figuur 9.2 Schets
Tijdens deze fase is er gebrainstormd naar ideeën om de wensen die naar voren kwamen tijdens het onderzoek op een zo goed mogelijke manier in Webspeller te integreren. De structuur, navigatie en het puntensysteem zijn aangepakt. De volledige infographic hiervan is te vinden in de bijlage 07.Infographic. Structuur Hierbij was het belangrijk om eerst de structuur van de website op de schop te nemen. Na vele schetsen zoals te zien in figuur 9.2 ‘Schets’ is de structuur bepaald die weergegeven wordt in figuur 9.3 ‘Structuur’ op de volgende pagina.
Figuur 9.3 Structuur
56
57
Puntensysteem Om de motivatie van studenten te verhogen, is een puntensysteem ontwikkeld. Hieronder wordt uitgelegd hoe dit puntensysteem in elkaar zit. Binnen een categorie zijn er een aantal vragen. Wanneer je 75% of het streefcijfer van de opleiding behaalt sluit je een categorie af. Hierdoor houd je een aantal vragen als reserve. Wanneer er fouten worden gemaakt ga je verder op die reserve vragen.
Figuur 9.4 Oefensessie
Wanneer je zoveel fouten maakt dat de reserve opraakt krijg je de fout beantwoorde vragen willekeurig opnieuw tot je de categorie behaald.
Nadat de structuur en het puntensysteem van de webapplicatie duidelijk op papier stond konden de schetsen van de interface uitgewerkt worden. Voor het ontwikkelen van de interface schetsen is de methode ‘thumbnail sketching’ gebruikt. Hierbij teken je kleine schetsjes van een interface zonder details te gebruiken en te gummen. Op deze manier is het mogelijk om snel meerde ideeën te generen. Later zijn de goede ideeën gebruikt en in detail uitgewerkt. De wireframes zijn te vinden in bijlage 03.Interactie ontwerp. Navigatie Tijdens het schetsen is er rekening gehouden met het bereik van de duim van een gebruiker. Omdat het oefenproces zo gemakkelijk mogelijk moet gaan, zal het navigeren tussen de oefeningen en het antwoord geven op de vraag onderaan het scherm moeten staan zoals weergeven is in figuur 9.6 ‘Navigatie’. Content Omdat content belangrijk is zal deze centraal staan in de applicatie en niet op geklikt hoeft te worden is gekozen deze boven het navigatie vlak te plaatsen.
1.Wanneer je drie vragen achter elkaar goed beantwoord ga je een niveau omhoog.
Figuur 9.6 Navigatie
Hoofdmenu Daarom is er voor gekozen om menu items zo veel mogelijk te verbergen door een frame aan de zijkant van het oefenscherm te plaatsen zoals in figuur 9.7 ‘Menu Webspeller’. Daarbij heb je de navigatie altijd links van het oefenscherm en de informatie over de oefening aan de rechterkant.
2.In totaal zijn er drie niveaus. 3.Hoe hoger het niveau is hoe meer punten je per vraag krijgt. Hoeveel dit verdubbelt wordt kan verandert worden. De ideale verhouding moet worden gevonden tijdens een langere test met een klas studenten.
58
FASE 2: WIREFRAMING
Figuur 9.5 Niveaus
Figuur 9.7 Menu Webspeller
59
Progressiebalk Uit onderzoek bleek dat studenten graag willen zien hoeveel ze geoefend hebben en waar ze zijn. Dit kan je laten zien door het aantal procenten te tonen of met partjes die elk een vraag voorstellen. Echter het geen dat het best overkomt is een progressiebalk (Raymer, 2011 ). Daarom word de voortgang van wat je geoefend hebt of waar je op dat moment aan het oefenen bent ontworpen met een progressiebalk, zoals te zien op het eerste scherm van in figuur 9.7 ‘Menu Webspeller’. De wireframes zijn vervolgens getest op navigatie door medewerkers van Rodesk. Dit is gedaan door paper prototyping. Een snelle methode om alvast fouten uit het interactie ontwerp te halen. FASE 3: ONTWERPEN Nu de wireframes staan zijn deze vormgeven. Uit de interviews met studenten kwamen de termen: rust, veiligheid en professionaliteit naar voren (bijlage 01.Interviews). Deze termen zijn het uitgangspunt geweest voor de vormgeving. Als tweede punt is het belangrijk dat het ontwerp niet te zwaar is, oftewel geen kleurverloop, grote plaatjes, patronen en zachte schaduwen. Dit kan de gebruikerservaring in de weg staan doordat het onder andere de snelheid van de applicatie kan verminderen. Daarom is gekozen voor flat design. Kleurgebruik Op basis van de bovengenoemde termen die de applicatie moet uitstralen zijn kleuren gekozen: wit, grijze tinten, groen en als detailkleur rood (zie figuur 9.8 ‘Kleuren Webspeller’). Als basiskleuren zijn wit en grijze tinten gebruikt. Deze stralen Figuur 9.8 Kleuren Webspeller komen neutraal over en geven een veilig gevoel. De kleur groen is voor ons oog het meest rustig. Dat is de reden waarom deze kleur als tweede het meest gebruikt wordt. Zo leid de kleur niet af van de context. Als detailkleur is rood gebruikt, die alleen naar voren komt als stopkleur. Deze kleur wordt alleen gebruikt wanneer een vraag fout beantwoord wordt of als er nog geoefend moet worden op een module.
Navigatie Er is voor gekozen om in de navigatieknoppen de feedback te geven op hoe goed je nog moet oefenen op een module en hoever je al bent binnen een categorie. Op deze manier verlies je het minst ruimte op het kleine scherm en blijft het overzichtelijk, zoals te zien is in figuur 9.9 ‘Navigatie binnen Webspeller’.
Figuur 9.9 Navigatie binnen Webspeller
Oefenfase Het oefen interfase is ontworpen met de vraag in het midden zodat deze sneller opvalt. Je leest eerst de vraag en dan beantwoord je de vraag beneden. Om diezelfde reden zijn de knoppen van de vragen wit, zodat deze niet als eerste aandacht krijgen.
De knop nakijken heeft een donker grijze kleur gekregen zodat deze opvalt tussen de groene kleuren. Het icoon rechtsboven, ook wel hamburger genoemd is gebruikt omdat de studenten dit in andere applicaties vaker hebben gebruikt om een menu te openen. En omdat het ‘i’ van informatie een bekend symbool is, is deze gebruikt om de uitleg over de vraag te vertegenwoordigen.
60
Figuur 9.10 Oefenfase Webspeller
Figuur 9.10 Oefenfase Webspel
61
FASE 4: INTERACTIEF PRODUCT
Feedback Om snel duidelijk te maken of een vraag goed of fout is beantwoord zijn de kleuren groen en rood gebruikt bij de feedback op het ingevoerde antwoord, zoals te zien in figuur 9.11 ‘Goed en fout’.
Figuur 9.11 Goed en fout
Uitleg grammatica regels De uitleg van de grammaticaregels moet makkelijk leesbaar zijn. Daarom is dit scherm zo neutraal mogelijk ontworpen. Hier vind je alleen informatie die bij de categorie hoort waarop je oefent, zoals te zien is in figuur 9.12 ‘Grammaticaregels’.
Figuur 9.12 Grammaticaregels
Onboarding Met behulp van begeleidende plaatjes en tekst wordt de applicatie uitgelegd wanneer de student voor het eerst inlogt. Dit gebeurd tijdens het ‘dwalen door de applicatie’. Zo beleeft de gebruiker waar hij heen kan gaan binnen de applicatie en wat hij daar kan doen.
Figuur 9.12 Grammaticaregels
Figuur 9.11 Goed en fout
Figuur 9.14 Axure
Om een interactief product te maken moest er een keuze gemaakt worden met wat voor een programma dit gerealiseerd kon worden. Om goed te kunnen testen is het belangrijk dat het product op elke mobiel gebruikt kan worden. Daarom zou het uitgewerkt kunnen worden in HTML5 en CSS3 maar door gebrek aan kennis zou dit voor het tijdsbestek dat er voor stond onrealistisch zijn. Het interactieve product is uiteindelijk gerealiseerd met Axure, zoals te zien in figuur 9.14 ‘Axure’. De PSD’s van het ontwerp in stukken opgehakt zodat het prototype zich aan de lengte van de student zijn mobiel zou aanpassen. Met behulp van dynamische panelen is er een prototype ontwikkelt die heel dicht bij de werkelijkheid van een webapplicatie komt. Via de webbrowser op je mobiel kun je het prototype bekijken. Het Axure bestand en de automatisch gegenereerde HTML pagina’s zijn te vinden in bijlage 06.Prototype. Om het prototype op mobiel te bekijken open je de webbrowser op je mobiel. Ga naar de url: ‘http://share.axure.com/TVPJX8/ Inloggen.html’.
62
Figuur 9.13 Onboarding
Figuur 9.15 Interactief product
63
TEST PROTOTYPE WEBSPELLER Omdat op dit moment al een versie van Webspeller in gebruik is, wordt in deze test het nieuwe product dat ontworpen is vergeleken met de oude versie. Op deze manier kan er worden aangetoond of de zwakke punten van Webspeller die eerder in de scriptie zijn onderzocht en de wensen van gebruikers zijn meegenomen in het nieuwe product. Je vergelijkt zo dus of het nieuwe product daadwerkelijk een verbetering is. De testpersonen zijn allemaal personen die nog niet eerder in aanraking zijn geweest met Webspeller, om de test zo objectief mogelijk te maken. Om de testresultaten zo min mogelijk te beïnvloeden wordt de oude versie door andere gebruikers getest dan de nieuwe versie. De testpersonen die mee geholpen hebben aan deze test zijn allemaal HBO studenten.
Resultaten De acht vragen konden beantwoord worden door een cijfer in te kleuren. Van de resultaten van deze antwoorden is een grafiek gemaakt die de verhouding tussen de resultaten van de test met de oude en nieuwe versie van Webspeller weergeeft. De ingevulde formulieren zijn te vinden in bijlage 05.Gebruikerstesten. In figuur 9.14 zie je deze resultaten, waarbij rood staat voor de oude versie van Webspeller en blauw voor de nieuwe versie van Webspeller.
Methode De test bestond uit twee delen. Bij het eerste deel werden aan de hand van een scenario acht opdrachten voorgelegd aan de studenten om uit te voeren in Webspeller. Zowel voor de nieuwe als de oude versie waren het dezelfde opdrachten. De student werd gevraagd om hard op te denken en zijn mening te delen tijdens het maken van deze opdrachten. In het tweede deel van de test kreeg de student een vragenlijst voor zich. Hierbij waren er acht vragen die beantwoord konden worden door één van de zes bolletjes in te kleuren. Er is gekozen om zes bolletjes te gebruiken dan de gangbare vijf zodat je altijd moet kiezen tussen een negatief of een positief antwoord. Op deze manier vermeid je dat er neutrale antwoorden uit komen terwijl er getest moet worden of het goed is ontworpen of niet. Wanneer deze acht vragen waren ingevuld kreeg de student nog drie openvragen om zijn ervaring en mening te delen over de applicatie. Het opdrachtenformulier en de vragenlijsten zijn te vinden in bijlage 05.Gebruikerstest. Opstelling De student werd gevraagd om plaats te nemen aan een tafel waar hij zijn computer kon aansluiten of met zijn mobiel op tafel kon leggen. Als observant en testleider ben ik naast de student gaan zitten om mee te kijken naar de interactie tussen gebruiker en het product. Op deze manier kon ik ook direct meekijken op het scherm van laptop/telefoon. De observaties die ik maakte schreef ik meteen op en stelde soms vragen tussendoor om dieper op problemen in te gaan. 64
Figuur 9.16 Resultaten test oude Webspeller vs. nieuwe Webspeller
Uit bovenstaand figuur is af te lezen dat de nieuwe versie van Webspeller,
de responsive webapplicatie, beter scoort dan de oude desktop versie van Webspeller. Verbeterpunten mobiele versie Door de gebruikerstest met de studenten zijn er een aantal verbeterpunten en inzichten ontstaan voor de mobiele versie van Webspeller. Deze punten moeten meegenomen worden wanneer de applicatie verder ontwikkeld zal worden: - - - - -
Bij de vragen die opengeklapt moeten worden moet de gebruiker op de knop kunnen drukken maar ook swypen. De puntenbalk boven de oefeningen moet meer opvallen. Wanneer je punten bij een goed antwoord verdient moet dit groter in beeld ver schijnen. Het is nog niet duidelijk genoeg dat na het geven van een antwoord op de knop ‘nakijken’ moet worden gedrukt. Geen gevoel dat je een niveau omhoog kan, moet duidelijk in beeld komen. 65
10. CONCLUSIES & AANBEVELINGEN
CONCLUSIE Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten gemotiveerd zijn te oefenen met Webspeller en tegelijkertijd de oefenmethode en inhoud van Webspeller aansluit op het leersysteem van hogescholen?’ Door het ontwikkelen van een responsive applicatie. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. De responsive applicatie kan op alle devices draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het helpt hen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. De game-mechanics die voor Webspeller interessant zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Dit is verwerkt in een interactief product, aan de hand van een conceptueel model. Gebruikers scoren de responsive applicatie tijdens de prototype testen hoger dan de huidige versie van Webspeller. Een volledige responsive applicatie zal dan ook zeker een goede investering zijn. Hierbij is het verstandig rekening te houden met de volgende opmerkingen die naar voren kwamen tijdens het testen: - Bij de vragen die opengeklapt moeten worden moet de gebruiker op de knop kunnen drukken maar ook swypen. - De puntenbalk boven de oefeningen moet meer opvallen. - Wanneer je punten bij een goed antwoord verdient moet dit groter in beeld verschijnen. - Het is nog niet duidelijk genoeg dat na het geven van een antwoord op de knop ‘nakijken’ moet worden gedrukt. - Geen gevoel dat je een niveau omhoog kan, moet duidelijk in beeld komen.
In dit hoofdstuk worden de laatste conclusies getrokken. Ook worden nog een aantal aanbevelingen gedaan.
66
67
AANBEVELINGEN In deze scriptie is onderzocht op welke manier de Webspeller van Kriton beter aansluit bij HBO studenten. Met dit onderzoek is een mobiele webapplicatie ontwikkeld die een betere aansluiting heeft bij de student. Dit product is gerealiseerd met de mobile-first gedachte. Daarom is er voor gekozen om eerst het mobiele ontwerp te maken. Omdat het product uiteindelijk een responsive webapplicatie moet worden, moet een ontwerpbureau en een technische partij gevonden worden die dit ontwerp kunnen door vertalen naar tablet en desktop. Hierbij moet rekening gehouden worden dat op een tablet en pc meerdere functionaliteiten toegevoegd worden zoals de oefentoets in beiden gevallen en voor de desktop versie ook de intake toets en de eindtoets. Daarbij beveel ik ook het langer testen van het scoresysteem aan. Hierbij kan een klas gebruikt worden om te kijken hoeveel punten per vraag en niveau nodig zijn. En als laatste punt is het verstandig wanneer de nieuwe Webspeller een langere tijd wordt gebruikt op HBO scholen en dit een succes blijkt te zijn om over te stappen naar native applicaties. Hierdoor wordt de gebruikerservaring beter omdat alle interacties soepeler verlopen en kan er offline geoefend worden door de studenten.
LITERATUURLIJST Ally, Mohammed. (2009). Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Publishers Athabasca University. Edmonton. Bartle, Richard. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Buchball. 2012. Enterprise Gamification: The Gen Y Factor. CBS. 2012. Verdere groei mobiel internetgebruik Csikszentmihalyi, Mihaly. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience: HarperCollins Publishers. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, September 28-30, 2011, Tampere, Finland. Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation Passport: Using gamificaiton to engage university students. OZCHI 2011, ACM. Georgiev, T., Georgieva, E., Smrikarov, A. (2004). M-learning – a New Stage of E-learning. International Conference on Computer Systems and Technologies Malone, T. W. (1982). Heuristics for designing enjoyable user interfaces. In Proc. CHI 1982. ACM Press (1982), 63-68. Olding, E. (2012). Gamification: The Serious Side of Games Can Make Work More Interesting. Retrieved from my.gartner.com Raymer, Rick. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. eLearn Magazine. Schonfeld, Erick. (2010). SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck. from http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ TEDGlobel (Producer). (2010). Tom Chatfield: 7 manieren waarop games het brein belonen. [Video] Retrieved from http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_ reward_the_brain.html TED2010 (Producer). (2010). Jane McGonigal: Gaming kan een betere wereld vormen. [Video] Retrieved from http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Wroblewski, Luke. (2011). Mobile First. A Book Apart. Zichermann, Gabe, & Cunningham, Christopher. (2011). Gamification by Design (M. Treseler Ed. First Edition ed.). 1005 Gravestein Highway North, Sebastopol, CA 95472: O’Reilly Media, Inc.
68
69
BEGRIPPENLIJST In deze scriptie worden een aantal vaktermen gebruikt. Ter verduidelijking van het onderzoek worden de volgende begrippen uitgelegd. Begrip
Uitleg
Gamification
Een omgeving die gemaakt is met als doel een spelvorm, spel elementen toepassen om de gebruikers met het product te verbinden en te motiveren bij het uitvoeren van hun acties.
Interface
Interface is term die wordt gebruikt om de indeling en vormgeving van bijvoorbeeld een website aan te geven. De taal die apparaten spreken is namelijk anders dan de taal die wij als mens hanteren. Via de interface word deze computer taal omgezet zodat wij opdrachten kunnen geven aan het apparaat of andersom.
E-learning
E-learning is het leren op een computer die verbonden staat met een netwerk. Dit leren doe je via programma’s of leeromgevingen die voor de computer zijn ontworpen. Tegenwoordig kan dit ook bijvoorbeeld via tablets.
Prototype
Een middel waarmee je je zonder code of verder uitwerking al een product neer zet. Meestal gebruik je dit om zo snel mogelijk een beeld te maken van het uiteindelijke product.
Interaction Design
Bij interaction design wordt de interactie van de gebruiker met het product geoptimaliseerd. Er wordt over nagedacht hoe de interface ontworpen moet worden zodat de gebruiker zijn doel het snelst en gemakkelijkst behaalt. Hierbij worden persona’s, wireframes en bijvoorbeeld usability-tests gebruikt.
Visual Design
Visual design is het uitwerken van wireframes naar een visueel product. Denk aan de kleuren en vormen van bijvoorbeeld een webpagina.
70
Begrip
Uitleg
Module
Een module is een verzamelnaam voor verschillende oefeningen. Binnen een module in de webspeller heb je vier verschillende episodes.
Episodes
Een episode is een opdracht met oefeningen van één specifieke spellingsregel in Webspeller. Je hebt bijvoorbeeld de episode ‘d, t en dt’ die bestaat uit 28 oefeningen.
Gamefied omgeving
Dit is een omgeving/applicatie waarop de regels van video-spellen wordt toegepast.
71
Bijlagen
BIJLAGEN Beschrijving en uitleg bij digitaal materiaal, opgeslagen op USB.
01.Interviews In deze bijlage vind je: • Interview met Kees Maat Pdf 66kb • Interviews met docenten Pdf 131kb • Interviews met studenten Pdf 131kb • Enquête resultaten Pdf 262kb Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 3, 5, 6, 8 en 9.
02.Schetsen In deze bijlage vind je: • Schetsen Webspeller Pdf 9,4mb Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 9.
03.Interactie ontwerp In deze bijlage vind je: • Interactie ontwerp Pdf 3,3mb • Axure interactie ontwerp Axure 3,5mb Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 9 72
73
04.Visueel ontwerp In deze bijlage vind je: • Visueel ontwerp Pdf 360kb
05. Gebruikerstest In deze bijlage vind je: • Resultaten gebruikerstest Pdf 33kb • Opdracht test Pdf 33kb • Vragenlijst test Pdf 98kb Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 9.
06.Prototype In deze bijlage vind je: • Uitleg openen prototype Pdf 66kb • Axure interactief product Axure 3,4mb • HTML/CSS Map Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 9.
07.Infographic In deze bijlage vind je: • Infographic Pdf 295kb Hiernaar wordt verwezen in hoofdstuk 9. 74
75
76