Toto jsou pravidla pro larp Svobodný přístav – Posel boží [2012]. Verze 1.0 publikována ke dni 6.6.2012
Obsah _Toc326846665 ......................................................................................................................... 2 ............................................................................................................ 4 ................................................................................................... 6 ......................... 7 .......................................................................................................................... 9 ......................................................................................................................... 10 .......................................................................................................................................... 13 .................................................................................................................................. 13 ................................................................................................................................... 14 .................................................................................................................................. 15 ................................................................................................................................ 17 ............................................................................................................................ 19 ........................................................................................................... 22 ................................................................................................................................................ 24
Herní předměty jsou veškeré předměty které se nacházejí v herních prostorách. To znamená vše co mají hráči ve hře u sebe, včetně výzbroje vybavení , peněz, ošacení - toto po dohodě s druhou stranou. Pokud Vám „mrtvola“ sdělí: že ten zlatý přívěšek po babičce dostala ke svým 18tým narozeninám a jestli na něj šáhnete tak z vás udělá čtyři malý s dudlíkem, tak to respektujte. Neherní předměty jsou veškeré předměty které hráči používají pro své vlastní pohodlí či bezpečí, jako spacáky, brýle, kartáček na zuby, ešusy, plynové vařiče batohy apod... tyto by se měly vyskytovat pouze v neherních prostorách. Pokud někde na louce najdete povalující se spacák, tak jej hoďte do nejbližšího stanu nebo složte pod hlavu tomu spáči u ohniště, pravděpodobně bude jeho. Herní předměty které umí něco víc než udávají jen základní vlastnosti, nebo mají libovolný herní význam či důležitost, budou označené systémem značek, které tyto jejich vlastnosti popíší. Co která značka znamená budou vědět hráči kteří to vědět mají, např. výrobci daných předmětů. Pokud najdete předmět bez značky, např sousedův klobouk, tak bude mít nejspíš základní vlastnost to, že vyvolá velkou nenávist předchozího majitele vůči vaší osobě. Herní předměty lze ve hře vytvářet a také samozřejmě zničit. A pokud najdete schopného řemeslníka tak možná i opravit. Herní předměty mohou obsahovat pouze jeden herní efekt – kouzlo, mast atd., s výjimkou Artefaktů. Herní území je louka na které se nachází Přístav, přilehlý les, a okolní moře – pole - a veškeré budovy a přístřešky nacházející se na tomto území, mimo neherní prostory. Přesnější hranice herního území bude určena a sdělena před hrou. Pokud dojdete lesem až do Ořechova, tak jste již opravdu mimo herní území. Neherní prostory jsou: organizátorské stany a vyznačený prostor kolem nich, zázemí hospody včetně pokladny na reálné peníze, spací stany hráčů – iglůčka, toi-toiky prostor parkoviště automobilů, včetně vnitřku automobilů. Pokud hráč používá stan – např. gotičák zároveň jako herní i neherní obydlí, je v jeho zájmu aby nějak rozpoznatelně oddělil herní a neherní část stanu. Jinak může být nemile překvapen kam se mu ze spacáku poděly jeho milované ponožky s medvídkem, bez kterých se nevyspí. Přísný zákaz přechovávat v herní době herní předměty v neherních prostorách. Pokud nemáte důvěru v pořádkové síly Ostrova, pořiďte si na dům kvalitní zámek anebo alespoň čtyři pasti na myši.
Herní doba je období od 09:00 hodin ráno do 24:00 hodin večer. Mezi těmito hodinami Vám bude vždy k dispozici alespoň jeden organizátor, fungují všechny schopnosti a pravidla. Začátek a konec herní doby bude organizátory oznámen výrazným zvukovým znamením. Toto znamení bude jednoznačné a definitivní. Spory o to, kdo má kolik hodin na hodinkách, jsou bezpředmětné. Mimo herní dobu můžete dělat co uznáte za vhodné, třeba dojednávat konktrakty a obírat oplice v přístavních krčmách. Nefungují však a nedají se použít herní mechanismy, jako pravidla, schopnosti a buzení spících organizátorů. Některé questy se budou odehrávat i mimo běžnou herní dobu. Půjde o události o kterých budou zainteresovaní hráči vědět a bude zde přítomen organizátor. Herní mechanismy v tom případě fungují pouze na místě kde se pohybuje daná skupina hráčů. Např. když vám Ó mocný Blátokřeček sdělí že ke správnému provedení rituálu musíte obětovat tucet krys za úsvitu nového dne, tak tím opravdu myslí tu nekřesťanskou hodinu v 5:10 ráno. Voda – moře je simulováno polem okolo louky kde táboříme. V moři je dovoleno pohybovat se pouze plaváním – chůzí krokem za současného napodobování plaveckých pohybů. Přestávka na oběd ani jiné plánované přerušení hry nebude. Pouze cca kolem 13:00 respektujte Zákon Ostrova č.4 a nechte ostatní hráče a organizátory v klidu najíst. Herní mechanismy a pravidla v tuto dobu samozřejmě fungují. Zastavení hry je možné výkřikem Stop! Toto používejte pouze v případě úrazu kdy je nutné okamžitě ošetřit zraněného. V případě konfliktu pravidel a v podobných momentech se pokuste danou situaci dohrát i přes třebas nespravedlivý výsledek a případné stížnosti dořešte v poklidu s organizátory. Přijeli jsme se na Ostrov bavit, ne se hádat nad prkotinami.
Platné zásahové plochy jsou tzv Velké či ASF, neboli ruce od zápěstí, nohy od kotníků, celý trup včetně ramen a hýždí Neplatné zásahové plochy jsou ruce – od zápěstí ke špičkám prstů a nohy - od kotníků ke špičkám prstů. Sem zásah neplatí, pokud se hráči nedohodnou jinak. Zásah který zasáhne platnou a neplatnou ZP platí. Těmito plochami se doporučuje nevykrývat zásahy, dost to bolí a lehce teče krev. Zakázané zásahové plochy jsou Hlava, Krk, Rozkrok. Sem zásah neplatí v žádném případě. Zásah který zasáhne platnou a zakázanou ZP neplatí. Těmito plochami nevykrývejte v žádném případě, většinou následuje Stop hry a v horším případě vyhledání lékařské pomoci. Sílu zásahu hlásí útočník slovy „za jedna, za tři, za dva plus jedna ohněm, za jedna jedem....“ apod. V případě že máte na zbrani trvalé posílení, stačí na začátku souboje ohlásit něco ve stylu „ ke všem zásahům dávám plus jedna ohněm“ a v průběhu boje už jen jednotlivé zásahy. Míru poranění není potřeba hlásit počtem životů, stačí kývnout nebo říct „mám“ případně nějak komentovat váš zdravotní stav, např. „Nic víc neumíš, takový škrábnutí mě nesloží.... sakra, kde se ve mně vzalo tolik krve, stejně zařveš první,“ apod.... Maximální zranění udělené jedním zásahem je 3 - tři - životy. Platí i pro zranění různými elementy a způsoby. V případě že jste schopni zasáhnout silnějším zásahem, „zbylé“ zranění propadá. Například si seženete mocný artefakt zvaný Modrovousův žabikuch, který je tak nebezpečně nabroušený že standardně zraňuje „za dva“. Vy při výpadu použijete fintu která přidá plus jedna k úderu a ještě jste čepel natřeli výtažkem ze smraduhouby, který zraňuje za jedna jedem. Při útoku oznámíte „za tři plus jedna jedem.“ Výsledné zranění které protivník schytal je „za tři“ a vy jste si zbytečně spotřebovali jednu fintu. Výjimka existuje, jedno kouzlo je schopné zranit i za víc životů. Které to bude se dozvíte z tabulky jednotlivých dovedností. A toto kouzlo je důvodem proč se ve slušné společnosti na nikoho neukazuje prstem. Zásah uznává zasažený, o platnosti zásahu se nehádáme. Pokud si nejsme jistí jestli už dotyčný neměl padnout na kolena, radši mu jich ještě pár vysázíme. Rozměry zbraní jsou omezeny dovednostmi postavy - Důležitá je pro vás vaše herní schopnost ovládat danou třídu zbraně či štítu. Pokud si myslíte že nejlepší zbraní pro námořníka je kotva na třímetrovém ráhnu, tak si to přivezte a příjemnou zábavu
Bez dovedností lze používat zbraně do 60ti cm délky a štítek do 30ti cm průměr. Veškeré Zbraně musí splňovat podmínky bezpečnosti a kvality zpracování. U „nestandardních“ zbraní bude obzvláště pečlivě zkoumána jak kvalita a bezpečnost zpracování, tak schopnost hráče ji ovládat. Jako standardní typy zbraní můžete použít např. zbraně z velkých bitev typu Pán prstenů nebo Bitva pěti armád Palné zbraně jako jsou pušky, pistole, děla, musí být na mechanickém principu, tedy žádné střelný prach, žádné „korzáry“ v komoře. Samozřejmě že i tyto zbraně jsou součástí kostýmu a tudíž se musí se tvářit jako zbraně z cca 16tého století. Výrobky „Nerf“ toto kritérium nesplňují ani v jednom případu. Zbraň je součástí kostýmu. Pokud budete chtít ohodnotit kostým a u boku se vám bude plácat kulatý meč bez záštity s odpadávající hnědou kobercovkou, budeme na vás velmi nepříjemní. Stejně tak zvažte jestli je vaše dvoubřitá sekera omotaná kožešinou z králí...teda horského medvěda... to pravé ořechové ke kostýmu šlechtice v krajkách a sametu. Kouzelnické hole nelze použít ke krytí zbraní. Pokud použijete kouzelnickou hůl na obranu před mečem, pravděpodobně to bude to poslední na co ji použijete. Týká se to i vycházkových hůlek a podobných záležitostí. Pokud chcete používat hůl v boji, musí tato hůl splňovat podmínky pro běžné zbraně, tj, především musí být kvalitně měkčená a musíte s ní umět. Mezi 21:00 a 24:00 se smí používat pouze zbraně do 60ticm délky a schválené pro noční boj. Tj, zbraně měkčené, bez ostrých hrotů a výstupků.
Bonusy za kostým, rekvizity a vybavení budou udělovány zcela podle uvážení organizátorů. Nikdo vám dopředu neřekne zda za ten či ten kostým či doplněk dostanete tolik a tolik životů, peněž, magických krystalů a nebo piva v hospodě. Obecně lze říct že spíš odměníme dobrý nápad, který je dělaný pro to aby nějak obohatil hru a ne jen pro získání bonusů. Nenabarvená násada od smetáku omotaná plastovým břečťanem není kouzelnická hůl. Řemeslník který si přiveze "mobilní dílnu" a pytel uhlí do výhně, na tom bude do začátku pravděpodobně mnohem lépe, než jeho kolega který si "zapomene" i kladivo Rekvizity a vybavení které si dovezete, bude sloužit především Vám, Vaší postavě a také dalším proti-spolu-hráčům k navození co nejlepší atmosféry. Takže čím užitečnější udělátka si přivezete (a čím hezčí), tí lépe pak na vás budou hráči (a občas i organizátoři) reagovat. Dýka s postříbřenou čepelí a koženou omotávkou rukověti se krade mnohem radostněji než klacek omotaný molitanem a hnědou izolačkou. Hráčům se mnohem lépe hraje panika pokud se z alchymistické dílny vyvalí oblak kouře a ozve se rána dělobuchu, nž když vyběhne majitel laboratoře a zakřičí "bum". Experimentálně ověřeno. Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má ten který hráč na sobě. Nikde po Přístavu nebude pobíhat jedinec v haleně, který by na sobě měl cedulku „zbroj“ Zbroje mohou být z kovu, z kůže, prošívanice, nebo náhražkové materiály. U zbrojí budeme stejně tak jako u kostýmů posuzovat jejich zpracování, vhodnost pro danou postavu a celkový dojem. Případný bonus za nošení zbroje bude opět sdělen organizátory na místě. Zbroj chrání jen na místě kde skutečně je. Takže před zásahem do holeně vás kyrys neochrání. Magické ochrany které je možné ve hře získat, ať už sesláním kouzla nebo použitím lektvarů apod, fungují vždy oboustraně. Takže pokud na sebe nadějný adept magie zakouzlí ochranu proti ohni, tak tu ohnivou střelu nesešle. Ještě že má v zásobě dostatek blesků:-) Počet životů určuje vaše herní rasa a především vaše dovednosti.
Základní rozdělení vůle a životů podle rasy (dále se upravuje dle rozdělení talenů)
ČLOVĚK
Vůle 3 , Životy 3
KRARK
Vůle 2 , Životy 4
Vůle – určuje kolik magické energie může vaše mysl nastřádat. Ti, kdo se magií aktivně zabývají, jsou pomocí jejího uvolňování schopni kouzlit - "cena" seslání kouzla je počítána body vůle uvolněnými při sesílání, tzn. mág se vyčerpá a vůle se mu dočasně sníží. Každý živý tvor je schopen podvědomé obrany proti efektům útočícím na jeho mysl, mohou nastat 3 různé případy: a) Jeho vůle je nižší než síla efektu - efekt působí a oběť jej považuje za naprosto přirozený a "vlastního sesílání" si není vědoma b) Jeho vůle je stejná jako síla efektu - efekt nepůsobí, oběti jen přeběhne mráz po zádech, vteřinu se otřese, ale neví přesně z jakého důvodů, zkušeností se může naučit, že se jednalo o kouzlo, ale nedokáže jej identifikovat c) Jeho vůle je vyšší jak síla efektu - efekt nepůsobí a oběť si je plně vědoma, co se stalo, ví, že bylo použito kouzlo.
Životy – určují kolik zranění „ustojíte“, při poklesu na 0 a méně jste v bezvědomí bezvědomí - proberete se sami +/- 5 minut po skončení boje či scény (dle vlastního uvážení), ev. okamžitě pokud vám někdo doplní životy (pouze mimo boj) po probuzení si ale vždy odnášíte jeden z možných následků utrženého zranění - dle vlastního výběru a) zchromlá končetina (ruka, noha) - max 4x b) oddělená končetina (ruka, noha… konečně si můžete pořídit hák! ) c) poškozené oko ( = páska přes oko, max 1x) d) slepota ( = páska přes obě oči) e) poškození hlasivek (nemluvit, maximálně chrčet, vrčet a tak.) f) maximum životů -1 g) maximum vůle -1 h) potrhané svalstvo - působené zranění -1 (i nula, vlivem poškození svalstva, platí i pro mágy – bolí to a ruší koncentraci Může se stát, že k těmto postižením přijdete i jinak než přes bezvědomí, v takovém případě vám to bude vždy přímo oznámeno. Ale nemějte strach, existují způsoby, jak se jich zbavit. A samozřejmě že vám dopředu neřekneme kde. Smrt - konečně, neoživitelně a definitivně umřít můžete jen v případě, pokud jste pod vlivem černé známky, jinak upadáte pouze do bezvědomí Léčení životů probíhá pouze pomocí dovedností, lektvarů a kouzel. Pokud se proberete z bezvědomí a nikdo vás neošetří, můžete pobíhat po zbytek hry s jedním životem. Vůle a finty se obnovují krátkým odpočinkem mimo boj. Cca 5 minut, doba potřebná ke klidnému občerstvení a načerpání sil, malé meditaci atp. Tímto odpočinkem končí působení veškerých pozitivních dočasných efektů, jako jsou požehnání, ochranná kouzla, masti atp. Netýká se to jedů, postižení, nemocí a podobných zpříjemňujících efektů.
Černou známku má každý pouze jednu, je to výraz nejhlubší zášti a pirátské cti. Její udělení není žádný žert a dělá se s patřičnou pompou (ideálně za přítomnosti svědků) – jedná se o jediný způsob, jak ve hře někoho trvale zabít. Dotyčný, který známku obdržel, se co nejdřív povinně dostaví za organizátory, kteří jej viditelně označí (na čele či na hřbetu ruky). Pokud ten, kdo Černou známku „daroval“, sebere označenému poslední život, tak dotyčný trvale umírá a po skončení scény zanechává všechny své herní předměty na místě své smrti (ty drobné ideálně v nějakém váčku) a odchází za organizátory.
Každý má pro tvorbu postavy 3 talentové body, které může libovolně rozdělit do kategorií:
magie - boj – profese Jeden bod v kategorii reprezentuje znalost naprostých základů daného “oboru” , dva body průměrnou praxi. Můžete bez větších problem hrát i postavu s jedním bodem v jedné oblasti… dobrým příkladem budiž obyčejný sedlák co se prostě bude bavit prací na poli. Pokud chcete hrát "specialistu" (tři body v oboru), musíte být dostatečně přesvečiví a mít na to potřebné vybavení. Samozřejmostí pro “specialisty” je dopředu schválená postava, rozsah popisu této postavy minimálně cca na stránku A4. Rozdělením talentových bodů získáváte dovednosti pro danou kategorii typické a dále získáte dovednostní body, které můžete investovat do dalších dovedností zcela podle svého uvážení. Dovednostní body - jsou určeny dle vaší nejvyšší kategorie. Investujete je do kouzel, fint a znalostí, co vlastně budete umět. Talentové ani dovednostní body nemusíte utratit všechny. Lze je směnit za zlato, předměty a jiné. Směnu provedete před hrou s organizátory.
Bojové Zkratky Efektů ,aneb co na vás budou v boji pokřikovat:
Co na vás huláká:
Co to znamená:
Příklad:
Za (číslo)!
Fyzické zranění za (číslo) Životů
Zásah zbraní , základní fintou, drápy…
Za (číslo) (něčím)!
Zranění za (číslo) Životů ,způsobené (něčím)
Zranění za (číslo) Životů ,způsobené (něčím)
Všichni (místo, např. přede mnou, za mnou, kolem X) Za (číslo)!
Fyzické zranění za (číslo) Životů, navíc nejen vám ale i dalším cílům
VELMI pokročilé finty, magie, magické zbraně, výbušniny, obléhací stroje
Všichni (místo, např. přede mnou, za mnou, kolem X) Za (číslo) (něčím)!
Zranění za (číslo) Životů ,způsobené (něčím) ,navíc nejen vám ale i dalším cílům
Magie, magické zbraně, výbušniny, padající slizy…
Zapletení!
Pohybujete se pouze na místě cca 1*1 metr kde vás kouzlo zastihlo
Šlahouny, Enti, Krakeni, Magie, Alychmistické výrobky, Uprchlá melasa…
Léčím ti (číslo)!
Vrátí (číslo) Životů
Léčivá kouzla, léčitelské dovednosti
Zpomalení!
Pohybujete se pouze krokem (tj pomalu, himl. Představte si odpovídající situaci - kopanec do koulí, vraní noha v chodidle etc. )
Spousta schopností a dovedností, např. Finta "Podpásovka"
Tam!
Vzdálíte se na +/- pět (5) kroků od toho co na vás tenhle efekt seslalo. (Rychle ale bezpečně 'simvás… sprintovat v lese nemusíte)
Finty, Kouzla, nebo když vás třeba nakopne obr
Odpal!
Silnější verze <"Tam!"> Vzdálíte se na +/- deset (10) kroků Finty, Kouzla, nebo když vás od toho co na vás tenhle efekt seslalo. (Rychle ale třeba nabere dělová koule bezpečně 'simvás… sprintovat v lese nemusíte)
Zahoď (věc)!
Přesně tak, zahodíte (věc) co máte v ruce. Na nějakou rozumnou vzdálenost, nemusíte provádět vrh do dálky, na Odzbrojení, rozžhavení atp… druhou stranu hodit si ji přímo pod nohy taky není úplně ono.
Ničím (věc)!
(věc) je poškozena a tudíž nepoužitelná , snad s vyjímkou zarážky na dveře nebo těžítka. Zbraň odložte či zahoďte, ale už ji v boji nepoužijete. Pokud je cílem štít a jste toho Finty, Kouzla, pokusy dloubat schopni, tak ho taky odložte. Zbroj budete sundávat asi do obřího kraba klackem… těžko, specifika pro její poškození vám sdělíme při registraci kde nám ukážete co to je za zbroj. - všechny poškozené předměty se dají opravit.
Oslabení!
Vaše svaly a mysl ochabnou, je vám zima, mizerně… jojo, Jedy, Černá Magie, prokletí, nic příjemného - Veškeré vámi působené zranění se sníží o nemoci, kocovina a jiné (1) jedna. dobroty
lese nemusíte)
třeba nakopne obr
Odpal!
Silnější verze <"Tam!"> Vzdálíte se na +/- deset (10) kroků Finty, Kouzla, nebo když vás od toho co na vás tenhle efekt seslalo. (Rychle ale třeba nabere dělová koule bezpečně 'simvás… sprintovat v lese nemusíte)
Zahoď (věc)!
Přesně tak, zahodíte (věc) co máte v ruce. Na nějakou rozumnou vzdálenost, nemusíte provádět vrh do dálky, na Odzbrojení, rozžhavení atp… druhou stranu hodit si ji přímo pod nohy taky není úplně ono.
Ničím (věc)!
(věc) je poškozena a tudíž nepoužitelná , snad s vyjímkou zarážky na dveře nebo těžítka. Zbraň odložte či zahoďte, ale už ji v boji nepoužijete. Pokud je cílem štít a jste toho Finty, Kouzla, pokusy dloubat schopni, tak ho taky odložte. Zbroj budete sundávat asi do obřího kraba klackem… těžko, specifika pro její poškození vám sdělíme při registraci kde nám ukážete co to je za zbroj. - všechny poškozené předměty se dají opravit.
Oslabení!
Vaše svaly a mysl ochabnou, je vám zima, mizerně… jojo, Jedy, Černá Magie, prokletí, nic příjemného - Veškeré vámi působené zranění se sníží o nemoci, kocovina a jiné (1) jedna. dobroty
Nic nehuláká ale má na hlavě bílej šátek nebo jinej pruh hadru
Je ne-VIDITELNÝ (ne neslyšitelný ani nehmotný), jo, jde to zahrát blbě, jo víme že by ste si stěžovali kdyby to tu nebylo -takže to tu je.
Magie, Magické předměty, Alchymie
talent
Dovednostní body
Získané dovednosti
1
I. Kruh magie
3 DB
Vůle +1
2
II-III. Kruh magie
5 DB
Vůle +1
cítění magie
3
II-III. Kruh magie
9 DB
Vůle +1
2 vlastní kouzla
(Bonusy se sčítají, tedy při investování 3 bodů se vaše celková Vůle zvýší o 3 dovednostní body se nesčítají, neboli na druhém, stupni máte k dispozici 5 db)
Pro naučení se elementálního kouzla je potřeba znát kouzlo stejného elementu z nižšího Kruhu V dalších částech je použito následující značení: Element – název. - Dovednostní body k naučení, zp. seslání, spotřeba vůle, trvání, další...
Oheň – “Spalující dotek” - 1 DB, seslání: dotekem, 1 vůle Popis: zraní “za jedna ohněm”, zvládne podpálit materiál stejně jako pochodeň
Voda – “Očištění” - 1 DB, seslání: dotekem, 1 vůle Popis: přemění běžné tekutiny o objemu cca. jednoho sudu na čistou pitnou vodu, funguje také jako Protijed I a poněkud nepopulárně, působí vystřízlivění
Země – “Štít” - 2 DB, seslání: dotekem, 1 vůle, pozitivní efekt Popis: + 1 život, po prvním zásahu mizí, nelze léčit, ale lze jej obnovit novým sesláním pokud se jedná o zásah ruční střelnou či vrhací zbraní je zásah plně negován efekt není kumulativní,
Vzduch – “Vánek” - 1 DB, seslání: na dohled, 1 vůle Popis: vyvolá silnější poryv větru schopný popohnat menší loďku - způsobit efekt <"Tam!"> = zasažený urychleně ustoupí 5 kroků směrem od původce efektu
Světlo – “Světlo” - 1 DB, seslání: dotekem, 1 vůle, pozitivní efekt Popis: vyvolá magické světýlko (rekvizity vítány) o intenzitě max. lucerny, krom svícení slouží k zahánění bytostí Temnoty, slabší možná utečou, u těch silnějších... kdo ví :-)
Temnota – “Temná řeč” - 1 DB, seslání: doslech, 1 vůle Popis: umožňuje dávat rozkazy slabším nemrtvým, mluvit s těmi silnějšími a s nedávno zemřelými - na živé funguje jako <"Strach" o síle efektu (1 + počet talentů v magii)>
Voda – “Dycháni pod vodou” 1DB, seslání: dotek, 1vůle / 5 minut, pozitivní efekt Popis: umožňuje postavě dýchat pod vodou. Pohybuje se max. Krokem
Obecné – “Protikouzlo” – 1 DB, seslání: doslech, 2-3 vůle Popis: za 2 vůle zruší efekt sesílaného kouzla či kouzla seslaného pár sekund předtím za 3 vůle odrazí kouzlo zpět na jeho původce
Obecné – "Pravda" – 1 DB, seslání: dotek, 1 vůle Popis: cíl kouzla musí pravdivě odpovědět buďto na tři otázky ano/ne ( zabil jsi Alfréda?), nebo na jednu otázku otevřenou ( kdo zabil Alfréda?).
Obecné – "Strach" – 1 DB, seslání: na doslech, X vůle, síla efektu:1 + X Popis: Působí na všechny cíle v doslechu, včetně spojenců. Zasažený se snaží dostat co nejdál od sesílatele. Neútočí na něj, chovají se bázlivě atd. Efekt končí jakmile je sesílatel z dohledu či zaútočí.
Obecné – “Magická střela” – 1 DB, seslání: hod projektilem, 1 vůle Popis: dna Magicky", musí se trefit do platné zásahové plochy POZOR! - PROJEKTILY STVOŘENÉ TÍMTO KOUZLEM A JEHO VARIANTAMI JSOU SCHOPNÉ ZRANIT I SPOJENCE (vyjímkou budiž varianta pro Světlo)
Živlové varianty magické střely – 1DB, seslání: hod projektilem, 2 vůle
Oheň – "Ohnivá střela" Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zraněn <"Za Jedna Ohňem!"> , při zásahu do štítu či zbraně zraní <"Za Jedna !"> ;taky může podpálit materiál - jako zápalná střela, nutno poté opravit
Voda – "Ledňáček" Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zraněn <"Za Jedna Ledem!"> a <"Vybití Jedna!">
Země – "Střepina" Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zasažený zraněn <"Za Dva!"> a navíc postižen efektem <“Chodíš!”> = zasažený se pohybuje pouze krokem
Vzduch – "Jiskra" Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zasažený zraněn <"Za Jedna Bleskem!"> navíc zraní jeden sousedící cíl <"Za Jedna!">
Světlo – "Bílá Střela" Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zasažený zraněn <"Za Jedna!"> , Nemrtví a jiné bytosti Temnoty <“Za Tři!”>, pokud si to ale sesilatel přeje, je zasaženému vyléčen jeden (1) Život <"Léčím ti Jeden!">
Temnota – "Černý šíp" - 2 DB Popis: Při zásahu do platné zásahové plochy je zasažený zraněn <"Za Jedna!"> , navíc je postižen efektem <"Oslabení!"> = zasažení způsobuje do konce scény veškeré zranění o jedna nižší /
Oheň – “Nova” – 2 DB, seslání: VŠICHNI kolem sesilatele (krom něj), 3 vůle Popis: všichni (I spojenci) kolem sesilatele <"Za jedna ohněm”>
Oheň – “Zpopelnění” – 1 DB, seslání: hod projektilem, 3 vůle Popis: do platné zásahové plochy <“Za tři ohněm”> , zásah platí do zbraně či štítu <“Za dva ohněm”> , zbraň či štít je po souboji poškozená a musí se opravit
Voda – “Kryoblok” – 2 DB, seslání: dotekem, 3 vůle, pozitivní efekt Popis: cíl musí souhlasit – určený cíl je zamražen do bloku magického ledu – nemůže provádět jakoukoliv činnost, ale také je nezranitelný , kouzlo trvá dokud se jej cíl nerozhodne ukončit. Blok je těžký a drží jak přibitý
Země – “Kamenná kůže”– 2 DB, seslání: dotekem, 3 vůle, pozitivní efekt Popis: redukuje obdržené zranění o jedna, i na nulu
Země – “Zapletení”– 1 DB, seslání: doslech, 2 vůle, trvání: scéna. Popis: síla efektu 3 + 1 za každou další vůli, cíl se může pohybovat pouze v rámci místa kde předtím stál (cca 1*1 metr)
Vzduch – “Levitace” – 1 DB, seslání: dotek, trvání: 1 vůle/5 minut. pozitivní efekt Popis: sesilatel a až další dva souhlasící cíle se pro všechny účely vznáší 1-50 cm nad povrchem. Pohybují se max. krokem
Vzduch – “Blesk” – 2 DB, seslání: doslech, 3 vůle Popis: sesilatel určí 3 sousedící cíle , první zraní <“Za dva bleskem”> ,zbylé dva <“Za jedna bleskem”> Světlo – “Revitalizace” – 2 DB, seslání: dotek, 3 vůle Popis: vyléčí cíli 3 životy, pokud je cíl v bezvědomí, vrací se do akce se 3 životy. Lze použít i v boji.
Světlo – “Neviditelnost” – 2 DB, seslání: dotekem, 3 vůle, pozitivní efekt Popis: Cíl si uváže kolem hlavy bílý šátek a tehdy se stává neviditelným (ne neslyšitelným ani nehmotným), neviditelnost je ovšem úplná ,vztahující se i na cíl a tedy značně dezorientuje – pokud chcete provádět jakoukoliv činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku (jako například bojovat, krást, otevírat zámky etc... ), nezbývá než Neviditelnost ukončit (sundat si šátek)
Temnota – “Odmrtvení”– 2 DB, seslání: dotekem, 3 vůle (dočasné) / 4 vůle + rituál (trvalé) Popis: Stvoří z těla v bezvědomí nemrtvého – zombii. Trvalá rituální verze může stvořit I silnější nemrtvé. Dočasná verze - končí spolu se scénou, ve které bylo kouzlo vyvoláno, cíl povstane jako základní nemrtvák – 3 životy , krapet zpomalený, +/- poslouchá svého “stvořitele”, ovládá stejné zbraně jako zaživa a nekouzlí, po skonční kouzla získává Postižení (pokud je oživen padlý v boji, získává tedy Postižení dvě) Trvalá verze - vyžaduje rituál a cíl musí souhlasit, ve hře kontaktujte prosím organizátory ohledně detailů
Temnota – “Prst Smrti”– 3DB, seslání: hod projektilem / doslech, 4 vůle Popis: Projektilem zraní “za 5” (ano, jedná se o vyjímku z pravidla “jeden zásah max. za 3”) , nebo určí cíl (ukáže), který bude zraněn “za 3”.
Neboli řemesla, vědy, dovednosti bez kterých se neobejdete pokud se rádi vrtáte v čemkoli hmotném a chcete se zabývat vytvářením "skutečných hodnot", od elixíru mládí po trojstěžník. Jednotlivé "obory nejsou podrobněji specifikovány, jsou to pouze rámcové okruhy činností. Je na vás jestli se s kovařinou vrhnete do překovávání damascénských čepelí, nebo si budete rozklepávat zlaté drátky na prsten s diamanty, jestli se v alchymii soustředíte na zdokonalení triviální transmutace olova ve zlato, nebo si budete hrát s nejprudšími jedy....
Talent
DB
1
3
2
5
3
9
Získané dovednosti
Životy nebo Vůle +1
(Dovednostní body se nesčítají, neboli na druhém, stupni máte k dispozici 5 db)
Název, dovednostní body k naučení, podmiňující dovednost
Alchymie I 1 DB Popis: Můžete připravovat Základní Lektvary Alchymie II 2 DB, Alchymie I Popis: Můžete připravovat Základní Lektvary , některé Pokročilé Lektvary a navíc se oboru věnujete dost dlouho na to, aby jste měli dva (2) vylepšené recepty Alchymie III 1DB, Alchymie II Popis: Můžete připravovat Základní Lektvary , některé Pokročilé Lektvary a navíc se oboru věnujete dost dlouho na to, aby jste měli čtyři (4) vylepšené recepty a dva (2) vlastní recepty.
Práce s kovem I, 1 DB Popis: Můžete opravovat a vyrábět obyčejné, nemagické , neočarovatelné zbraně a předměty a vyrábět a otvírat zámky úrovně 0 a I . Práce s kovem II, 2 DB, Práce s kovem I Popis: Stejně jako Práce s kovem I , navíc může vyrábět zbraně a předměty schopné udržet očarování stupně 0 a I a vyrábět a otvírat zámky úrovně II . Práce s kovem III, 1 DB, Práce s kovem II Popis: Stejně jako Práce s kovem II , navíc může vyrábět zbraně a předměty schopné udržet očarování stupně II , MOŽNÁ i III ,vyrábět a otvírat zámky úrovně III a, konečně, opravovat i magické zbraně a předměty .
Konstruktér I, 1 DB Popis: Výroba objektů do velikosti a složitosti srubu či malé loďky (pramička) a jejich opravy. Demolice I (rozpozná nebezpečí typu „tady spadne strop“ a umí jej odstranit ... ono se to může nakonec hodit i při rabování podzemí atp. A jak název napovídá, ví jak se zbavit například nepohodlných zdí) Konstruktér II 2 DB, Konstruktér I Popis: Výroba objektů do velikosti a složitosti vilky či malé plachetnice (výletní jachta) a jejich opravy. Demolice II (podobně jako Demolice I jen, kupodivu, o stupeň lepší) . Mechanika – výroba předmětů jako jsou hodiny ,primitivní ponorky aj. nutné rekvizity, plány, nákresy apod Konstruktér III, 1 DB , Konstruktér II Popis:Výroba objektů do velikosti a složitosti paláce či zámořské lodi (do velikosti karaky) a jejich opravy. Demolice III (podobně jako Demolice II jen, kupodivu, o stupeň lepší) Pokročilá Mechanika – výroba předmětů jako jsou hodiny, primitivní ponorky aj. , ano, je to stejný jako Konstruktér II ,ovšem na rozdíl od Kostruktéra II vám to může fungovat. Nutné rekvizity, ( i funkční) plány, nákresy součástky apod.
Extrakce, 1 DB, alespoň 2 Talenty v „Know-How“ Popis: Populární kratochvíle a základ pro experimentování na poli magie, alchymie, magických předmětů a vůbec. – umožňuje „vyextrahovat“ Esence, krom těch základních ( Oheň, Voda, Země, Vzduch, Světlo, Temnota , Zdraví, Život, Vědění ...) téměř čehokoliv co má dostatečný magický náboj. Málokterý výrobek pokročilejší než mastička na odřeniny NEobsahuje Esence... Nejnovějším objevem je možnost Destilace Esencí z Bylin – v nouzi každá Esence dobrá, průměrná spotřeba je osm (8) bylin na Esenci (předpokládalo se šest ale Byliny obsahují spoustu nepotřebného organického svinčíku).
Práce s Krystaly, 1 DB, alespoň 2 Talenty v „Know-How“ Popis: Pokročilejší, koncentrovanější formou Esencí jsou Krystaly, na „veřejnosti“ poměrně nový objev. Zacházení s nimi vyžaduje dodatečné studium a výcvik... to víte, dřív se myslelo že Esence Smrti je nebezpečná věc... Aplikace předchozích objevů na sebe nenechala dlouho čekat – Krystalizace Esencí je postup umožňující získat ze šesti (6) Esencí jeden Krystal.
Práce se živlovýmy kovy 1 DB, alespoň 2 Talenty v „Know-How“ Popis: Světlokov, Temnokov, Hlubinné železo , Planoucí měď ... běžné obyvatelstvo si o nich maximálně povídá pohádky a když se k nim náhodou dostanou, častokrát je zahodí jako podivný odpad. Jen specialisté živlové kovy poznají a ví jak s nimi nakládat.
Může si je vzít každý kdo má dostatek dovednostních bodů, kromě podmiňujících dovedností není jejich používání omezeno.
Název, dovednostní body k naučení, podmiňující dovednost
Tuhý kořínek , 2DB Popis:Váš maximální počet Životů se zvedne o 1
Pevná mysl, 2DB Popis: Váš maximální počet Vůle se zvedne o 1
Démonologie 3 DB Popis: Vyvolávat démony jen tak, bez studia, výcviku, či aspoň "vrozeného talentu" je nebezpečné, obzvláště v poslední době kdy jsou démoni nezvykle… náladoví.
Cítění Magie 2 DB Popis: Cítění magie v okolií, předmětech aj. - umožňuje identifikaci magických předmětů (dostanete tabulku a možná i krátký "kurz" ). <požadavek pro Tvorbu Magických Předmětů>
Tvorba Magických Předmětů, 1 DB, Cítění Magie/ Popis: Vázání magie/esencí/etc do již existujících předmětů k tomu uzpůsobených za účelem jejich posílení magií (plamenné meče, nerozbitné štíty, samočistící se spodky...)
Zbraňový Výcvik I, 4 DB Popis: Umožní používat veškeré "běžné" zbraně a štíty (Luky, kuše, bambitky, šavle, meče, dýky a tesáky do 90 cm ,kulaté, hranaté, erbáky do cca 50*50/60*60) i pro osoby které nemají Talentový bod v boji.
Padělání, 1 DB Popis: Slouží jak pro výrobu, tak odhalování padělků. Dostanete tabulku oficiálních pečetí, podpisů a značek používaných pro značení procleného zboží, úředních listin atp…
Léčitelství, 2 DB Popis: Umožňuje léčit ztracené Životy rychlostí 1 Život / 5 minut (ono to stejně ten čas zabere než ošetřovanému něco řádně ovážete , ne že mu kolem ruky jednou omotáte obvaz a zavážete jak provázek… jsme na larpu, ne na bitvě.)
Doktořina, 1 DB, Léčitelství Popis: Léčení ztracených Životů rychlostí 1 Život /2 minuty (zavázat, poplácat, pacientovi vysvětlit že by to mohlo být ještě horší atp... ) a léčení Postižení (Běžně se při operaci Postižení spotřebuje 1 Esence Života či 2 Esence Zdraví ,dobu necháme na vás ale pacient, doktor i přihlížející by si operaci měli patřičně užít :) )
Těžba 2 DB Popis: Rozpoznáte kámen od rudy a kus rudy co vypad z truhly od povrchového ložiska – nic vám tedy nebrání vzít nástroje a jít si (doslova) nahrabat něco nerostného bohatství. Po poslední větší návštěvě Démonů se i na Ostrově Císařovny Margarety dají najít ložiska... (pokud si tuhle dovednost vemete coby trvalý obyvatel Ostrova, prozradíme vám do začátku kde... ale to neznamená že jinde nejsou...)
Sběr /2 DB/ Popis: Rozpoznáte Bylinky a jiné zajímavé rostliny od běžného plevele. A toho na Ostrově není málo.
Pěstování 2 DB, Sběr Popis: Můžete nasbírané bylinky množit pěstováním. Bylinky jsou ale mrchy vybíravé a všude nerostou – buď se tedy staráte o místo kde se vyskytují normálně, nebo si najdete nové, magií dostatečně prosycené místo.
Talent 1
Získané dovednosti
DB Zbraňový výcvik I
2
2 finty/ boj
4
3 finty/boj
+1život, odolnost na strach +2
8
5 fint/boj
+2životy
Použití libovolné běžné zbraně (FAS) 2
Zbraňový výcvik II Použití libovolné zbraně
3
Specializace
(Bonusy se sčítají, tedy při investování 3 bodů se vaše celkové životy zvýší o 3. Dovednostní body se nesčítají, neboli na druhém, stupni máte k dispozici 4 db)
Profese DB: 3 / 5 / 9 Finty: Název, dovednostní body k naučení, podmiňující dovednost
(Finta) Podpásovka, 1DB, Zbraňový Výcvik I Popis: <"Zpomalení!"> = Zasažený se pohybuje pouze krokem „Chlap nebo ženská, to je jedno- mezi nohy to nepotěší“
(Finta) Tvrdá rána, 2DB, Zbraňový Výcvik I , Libovolná zbraň Popis: cíl je při zásahu do platné zásahové plochy zraněn <"Za Dva!"> "…když to nejde silou..."
(Finta) Odhození, 1DB, Zbraňový Výcvik I Popis: <"Tam!"> = Zasažený se urychleně odsune pět (5) kroků směrem od původce efektu Štít nebo Obouruční Zbraň -> "Odpal!" = Zasažený se urychleně odsune deset (10) kroků směrem od původce efektu "… a tak sem ho prostě shodil z paluby."
(Finta) Kryt/Blok 2DB Zbraňový Výcvik II Popis: <"Kryt"> nebo <"Blok">= zásah se počítá jako by trefil zbraň nebo štít "Se na to můžu… ! To je jak mlátit do zdi!" … " …se zakazuje používat v čestných soubojích střelné zbraně a štíty."
(Finta) Úhyb, 3DB Zbraňový Výcvik II Popis: <"Úhyb"> = zásah se nepočítá. „Až se rozhodneš mě trefit, dej mi dopředu vědět, abych to neprospal.....“
(Finta) Rezervy 1DB, Zbraňový Výcvik II Popis: (doporučení: nějak naznačte/zahrajte ,že nabíráte druhý dech) - vyléčíte sami sobě jeden ( 1 ) Život "Pcha! To je jen škrábnutí!"
(Finta) Odzbrojení 1DB, Zbraňový Výcvik II Popis: <"Zahoď (věc)"> - musíte zasáhnout to, co má cíl zahodit, či končetinu kterou to drží , pokud je (věc) připoutaná natolik pevně a/nebo důkladně ,že ji zasažený nestačí odhodit během 1 až 2 vteřin,je zraněn <"Za Jedna!"> a po boji získává Postižení Prej "... jen si ji zvedněte, já počkám..." ...tak sem ho radši zastřelil, zmetka.
(Finta) Poškození Zbraně 3DB, Zbraňový Výcvik II Popis: <"Ničím (zbraň, zbroj, štít)."> - zasažený/á zbraň, zbroj či štít jsou poškozeny - zbraň a, pokud je to možné , štít se zahazují/odkládají už v boji - počítají se jako nepoužitelné ; na zbroji se poškození projeví až po konci boje ;poškozené předměty musí pro další používání být opraveny "Von mi zlomil šavli! Moji voblíbenou!"
(Finta) Smrťák, 2DB, Zbraňový Výcvik II Popis: POZOR! Rozdílný efekt pro jedno- a dvoj- (a více-) ruční zbraně! Jednoruční zbraň - Při zásahu do platné zásahové plochy je cíl zraněn <"Za Tři!"> a po skončení souboje získává Postižení , při zásahu do štítu či zbraně je zraněn <"Za Jedna!"> (JEN <"Za Jedna!"> , nepřičítají se žádné další bonusy ke zranění. Např. Magická Zbraň etc.) Dvoj(a více-)ruční zbraň - Při zásahu do platné zásahové plochy je cíl zraněn <"Za Tři!"> a po skončení souboje získává Postižení , při zásahu do štítu či zbraně je zraněn <"Za Dva!"> (JEN <"Za Dva!"> , nepřičítají se žádné další bonusy ke zranění. Např. Magická Zbraň etc.) a po skončení souboje získává Postižení "... se rozmách a majznul ho tak až mu málem usek nohu i v tý plátový zbroji! Mrcha zustala viset na nějákym kousku masa..."
Výdrž. 2DB, Zbraňový Výcvik I. Popis: +1 finta / souboj navíc.