Pravidla pro larp
14. - 19. července 2015 www.
spiciles. cz
Obsah Obecná pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Herní / neherní . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Pravidla boje a zbraní . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Kostýmy, zbroje, rekviizity . . . . . . . . . . . . 5
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 17
Vůle, život a smrt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Tvorba postavy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Hesla efektů schopností . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
MAGIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 17
Kouzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Praktické disciplíny. . . . . . . . . . . . . . . . . 18
I. Kruh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Vědecké disciplíny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
BOJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
I. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
TR IKY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
II. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Triky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Útočná magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ochranná magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
III. Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Manipulační magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Expertíza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
PROFESE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Triky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
I. Kruh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Vedení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alchymistické disciplíny . . . . . . . . . . . . 16
Obecné dovednosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Obecná pravidla Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma.
Herní /neherní Herní předměty jsou veškeré předměty, které mají herní význam. To znamená vše, co má na sobě organizační popisku, kovy, esence, lektvary, artefakty, peníze, zbraně..... Jsou primárně určeny k interakcím a často mění majitele.Herní předměty, které umí něco víc, než udávají jejich základní vlastnosti nebo mají nějaký herní význam či důležitost, budou označené systémem značek, které tyto jejich vlastnosti popíší. Co která značka znamená, budou vědět hráči, kteří to vědět mají, např. výrobci daných předmětů. Neherní předměty jsou veškeré předměty, které hráči používají pro své vlastní pohodlí či bezpečí, jako spacáky, brýle, kartáčky na zuby, ešusy, plynové vařiče, batohy apod. Majitele nemění v žádném případě, Tyto by se měly vyskytovat pouze v neherních prostorách. Pokud někde na louce
najdete povalující se spacák, tak jej hoďte do nejbližšího stanu nebo složte pod hlavu tomu spáči u ohniště, pravděpodobně bude jeho. Rekvizity jsou předměty které hráči používají k dokreslení své postavy, svého sídla. Nádobí, výrobní potřeby, součásti kostýmu, osobní šperky, obraz buditele na zdi chalupy.... měnit majitele by měly jen ve výjimečných případech. Např. když
až do nejbližší vesnice, tak jste již opravdu mimo herní území. Neherní prostory jsou organizátorské stany a vyznačený prostor kolem nich, zázemí hospody včetně pokladny na reálné peníze, spací stany hráčů – iglůčka, toi-toiky, prostor parkoviště automobilů, včetně vnitřků automobilů. Pokud hráč používá stan, např. gotičák, zároveň jako herní i neherní obydlí, je v jeho vlastním zájmu, aby nějak rozpoznatelně oddělil herní a neherní část stanu. Jinak může být nemile překvapen, kam
se mu ze spacáku poděly jeho milované ponožky s medvídkem, bez kterých se nevyspí. Přísný zákaz přechovávat v herní době herní předměty v neherních prostorách! Pokud nemáte
důvěru v lidskou poctivost, pořiďte si na dům kvalitní zámek anebo alespoň čtyři pasti na myši. Herní doba je období od 09: 00 do 24: 00 hodin V těchto hodinách vám bude vždy k dispozici alespoň jeden organizátor a fungují všechny schopnosti a pravidla. Začátek a konec herní doby bude organizátory oznámen výrazným zvukovým znamením. Toto znamení bude jednoznačné a definitivní. Spory o to, kdo má kolik hodin na hodinkách, jsou bezpředmětné.
Herní předměty mohou obsahovat pouze jeden herní efekt – kouzlo, schopnost atd. Výjimkou jsou artefakty, ty mají své vlastní značky, dost často je to především značka KO.
Mimo herní dobu můžete dělat, co uznáte za vhodné, např. dojednávat kontrakty, přeměřovat si meče, tyče od stanů, .... Nefungují a nedají se však použít herní mechanismy jako pravidla, schopnosti a buzení spících organizátorů, a nelze řešit cokoli bojem či jiným použitím zbraní
Herní území je louka, na které se nachází vesnice, přilehlý les a veškeré budovy a přístřešky nacházející se na tomto území, mimo neherní prostory. Přesnější hranice herního území bude určena a sdělena před hrou. Pokud dojdete lesem
Některé questy se budou odehrávat i mimo běžnou herní dobu. Půjde o události, o kterých budou zainteresovaní hráči vědět, a bude zde přítomen organizátor. Herní mechanismy v tomto případě fungují pouze na místě, kde se pohybuje daná skupina hráčů.
někdo bude nutně potřebovat sousedovu truhličku stříbrňáků a nenapadne ho, že svůj zločin lépe utají když ji tam zanechá prázdnou. Jinak platí pravidlo č. 0 Herní předměty lze ve hře vytvářet a také samozřejmě ničit. Pokud najdete schopného řemeslníka, tak možná i opravit.
Když vám Ó mocný Blátokřeček sdělí, že ke správnému provedení rituálu musíte obětovat tucet krys za úsvitu nového dne, tak tím opravdu myslí tu nekřesťanskou dobu v 5:10 ráno. Přestávka na oběd ani jiné plánované přerušení hry nebude. Pouze kolem 13:00 buďte tolerantní a nechte ostatní hráče a organizátory v klidu najíst. Herní mechanismy a pravidla v tuto dobu samozřejmě fungují. Zastavení hry je možné výkřikem Stop! Toto používejte pouze v případě úrazu, kdy je nutné okamžitě ošetřit zraněného. V případě konfliktu pravidel a v podobných momentech se pokuste danou situaci dohrát i přes byť nespravedlivý výsledek a případné stížnosti dořešte v poklidu s organizátory. Přijeli jsme se bavit, ne se hádat nad prkotinami.
Pravidla boje a zbraní Platné zásahové plochy (ZP) jsou tzv. velké či ASF, neboli ruce od zápěstí, nohy od kotníků, celý trup vč. ramen a hýždí. Neplatné zásahové plochy jsou ruce od zápěstí ke špičkám prstů a nohy od kotníků ke špičkám prstů. Sem zásah neplatí, pokud se hráči nedohodnou jinak. Zásah, který zasáhne platnou a neplatnou Veškeré zbraně musí splňovat podmínky bezpečnosti a kvality zpracování., bude kontorolováno při registraci
ZP, platí. Těmito plochami se doporučuje nevykrývat zásahy, dost to bolí a snadno teče krev. Zakázané zásahové plochy jsou hlava, krk a rozkrok. Sem zásah neplatí v žádném případě. Zásah, který zasáhne platnou a zakázanou ZP, neplatí. Těmito plochami nevykrývejte v žádném případě, většinou následuje Stop hry a v horším případě vyhledání lékařské pomoci. U nestandardních zbraní bude obzvláště pečlivě zkoumána jak kvalita a bezpečnost zpracování, tak schopnost hráče ji ovládat. Jako standardní
typy zbraní můžete použít např. zbraně z velkých bitev typu Pán prstenů nebo Bitva pěti armád. Palné zbraně, jako jsou pušky, pistole nebo děla musí být na mechanickém principu, tedy žádný střelný prach, žádné „korzáry“ v komoře. Samozřejmě že i tyto zbraně jsou součástí kostýmu, a tudíž se musí se tvářit jako zbraně z cca 16 - 18. století. Neupravené výrobky „Nerf“ toto kritérium v drtivé většině případů nesplňují. Zbraň je součástí kostýmu. Pokud budete chtít ohodnotit kostým a u boku se vám bude plácat kulatý meč bez záštity s odpadávající hnědou kobercovkou, budeme na vás velmi nepříjemní. Stejně tak zvažte, jestli vaše dvoubřitá sekera omotaná kožešinou z králíka… tedy horského medvěda je to pravé ořechové ke kostýmu babky kořenářky. Rozměry zbraní jsou omezeny dovednostmi postavy – důležitá je pro vás vaše herní schopnost ovládat danou třídu zbraně či štítu. Pokud si
myslíte, že nejlepší zbraní pro hrdinného lovce Pampaliniho je pětimetrová píka, tak si to přivezte a příjemnou zábavu Bez dovedností lze používat pouze zbraň do 60 cm délky.
Kouzelnické hole nelze použít k vykrývání zbraní. Pokud se budete kouzelnickou holí bránit před mečem, pravděpodobně to bude to poslední, na co ji použijete. Týká se to i vycházkových hůlek a podobných záležitostí. Pokud chcete používat v boji hůl, musí splňovat podmínky pro běžné zbraně, tj. především musí být kvalitně měkčená a musíte s ní umět. Sílu zásahu hlásí útočník slovy
, , , … Míru poranění není potřeba hlásit počtem životů, stačí kývnout nebo říct „mám,“ případně nějak komentovat váš zdravotní stav, např. „Nic víc neumíš, takový škrábnutí mě nesloží.“ , „Sakra, kde se ve mně vzalo tolik krve, stejně zařveš první.“ apod. Platí i pro zranění různými elementy a způsoby. V případě, že jste schopni zasáhnout silnějším zásahem než za 3, zbylé zranění propadá.
Např. seženete si mocný artefakt zvaný Modrovousův žabikuch, který je tak nebezpečně nabroušený, že standardně zraňuje . Vy při výpadu použijete fintu, která přidá +1, a ještě jste čepel natřeli výtažkem ze smraduhouby, který zraňuje . Při útoku oznámíte . Výsledné zranění, které protivník schytal, je za 3, a vy jste si zbytečně vypotřebovali jednu fintu. Výjimky existují, jaké to se dozvíte z tabulek jednotlivých dovedností. Jedná se o kouzla třetí úrovně. Jednoduché pravidlo říká že: Trojkovému
mágovi nepodáváme ruku a už vůbec se mu nedíváme do očí. Nejlépe se k němu vůbec nepřibližujeme. Doporučuje pět ze čtyř Světlonošů. Zásah uznává zasažený, o platnosti zásahu se nehádáme. Pokud si nejsme jistí, jestli už dotyčný neměl padnout na kolena, radši mu jich ještě pár vysázíme. Mezi 21:00 a 24:00 se smí používat pouze zbraně schválené pro noční boj, tj. zbraně kvalitně měkčené, bez ostrých hrotů a výstupků, schválené organizátory. Použití palných zbraní v nočním boji je zcela na zvážení hráčů. Nikdo vám nebude zakazovatvysypat někomu do zad plný zásobník, ale pak si nestěžujte že jste nenašel jedninou střelu zpět. Stejně tak si nestěžujte že napadený přehlédl že lesklá věc ve vaší ruce je musšketa a ne meč, a vzal vás přes citlivý mechanismus spouště.
Rekvizity a vybavení, které si dovezete, bude sloužit především vám, vaší postavě a také dalším proti/spoluhráčům k navození co nejlepší atmosféry. Takže čím užitečnější udělátka si přivezete (a čím hezčí), tím lépe pak na vás budou hráči (a občas i organizátoři) reagovat. Dýka s postříbřenou čepelí a koženou omotávkou
rukojeti se krade mnohem radostněji než klacek omotaný molitanem a hnědou izolačkou. Hráčům se mnohem lépe hraje panika, pokud se z alchymistické dílny vyvalí oblak kouře a ozve se rána dělobuchu, než když vyběhne majitel laboratoře a zakřičí „bum“. Experimentálně ověřeno. Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat
jedinec v haleně, který by na sobě měl cedulku „zbroj“. Zbroje mohou být z kovu, kůže, prošívanice nebo z náhražkových materiálů. U zbrojí budeme stejně jako u kostýmů posuzovat jejich zpracování, vhodnost pro danou postavu a celkový dojem. Případný bonus za nošení zbroje bude opět sdělen organizátory na místě. Zbroj chrání jen na místě, kde skutečně je.
Před zásahem do holeně vás kyrys neochrání. Magické ochrany, které je možné ve hře získat, ať už sesláním kouzla nebo použitím lektvarů apod., fungují vždy oboustranně. Když na sebe nadějný
adept magie zakouzlí ochranu proti ohni, tak tu ohnivou střelu nesešle. Ještě že má v zásobě dostatek blesků :-).
Kostýmy, zbroje, rekviizity Bonusy za kostým, rekvizity a vybavení budou udělovány zcela podle uvážení organizátorů. Nikdo vám dopředu neřekne, zda za ten či ten kostým či doplněk dostanete tolik a tolik životů, peněž, magických krystalů nebo piva v hospodě. Obecně lze říct, že spíš odměníme dobrý nápad, který je dělaný pro to, aby nějak obohatil hru, a ne jen pro získání bonusů. Nenabarvená násada od smetáku
omotaná plastovým břečťanem není kouzelnická hůl. Řemeslník, který si přiveze mobilní dílnu a pytel uhlí do výhně, na tom bude do začátku pravděpodobně mnohem lépe, než jeho kolega, který si „zapomene“ i kladivo.
Vůle, život a smrt Vůle určuje jak se zvládáte vypořádat s náročnými životními situacemi jako například psychická kouzla. Spotřebovaná či ukradená vůle se doplní po vydatném spánku, neboli ráno. Při poklesu Vůle či Životů na
0
jste v bezvědomí.
Životy určují, kolik zranění ustojíte.
poškození hlasivek max. 1x
nemluvit, maximálně chrčet, vrčet a tak Taktéž udávají maximální počet bezvědomí, ze kterého se vaše postava zvládne probrat, a to počet životů -2 Např. pokud máte 5 životů, tak ze
maximum životů -1 max. libovolně
3. bezvědomí se ještě proberete, ale při 4. "umíráte" a vydáte se ihned kontaktovat organizátory, co dál.
potrhané svalstvo max. 1x
Tento počet není však konečný, ve hře bude hned několik způsobů jak si jej navýšit, uplynulé bezvědomí odečíst či se před tímto postupným uhlodáváním svého životního vlákna alespoň nějak dočasně uchránit. Bezvědomí nastává při poklesu životů nebo vůle na 0. Proberete se z něj sami asi 5 minut po skončení boje či scény (dle vlastního uvážení), případně okamžitě, pokud vám někdo doplní životy/vůli (pouze mimo boj). Po probuzení si pamatujete vše, co bezvědomí předcházelo (o tom, že vás někdo sejmul zezadu toho asi nic moc konkrétního vědět nebudete;) Po probuzení z bezvědomí si vždy odnášíte jeden z možných následků utrženého zranění – dle vlastního výběru: zchromlá končetina (ruka, noha) max. 4x
nelze uchopit předměty, v případě nohy se lze pohybovat pouze pomalou kulhavou chůzí oddělená končetina (ruka, noha) max. 4x
… konečně si můžete pořídit hák! poškozené oko max. 1x
neprůhledná páska přes oko slepota max. 1x
páska přes obě oči
maximum vůle -1 max. libovolně
působené zranění -1 (i 0), platí i pro mágy – bolí to a ruší koncentraci Může se stát, že k těmto postižením přijdete i jinak než přes bezvědomí, v takovém případě vám to bude vždy přímo oznámeno. Postižení se kumulují, ale nemějte strach, existují způsoby, jak se jich zbavit. Smrt nadchází v případě, že je vaše tělo natolik poškozené a životní síla tak vyčerpaná, že již nemůžete dále fungovat (dosažený maximální počet bezvědomí). V takovém případě se vydáte ihned kontaktovat organizátory k domluvě, co s vámi dál. Konečně, neoživitelně a definitivně umřít můžete při poklesu životů na 0 (nehledě na počet bezvědomí) jen v případě, pokud máte na hřbitově pomníček se svým jménem, jinak upadáte pouze do bezvědomí.
Pro okamžité a konečné vyřešení závažného sporu s jiným hráčem bez toho, aby jste čekali, až mu konečně dojdou jeho bezvědomí, můžete použít rychlejší metodu. Jedná se o přímou žádost o přijetí dotyčné osoby do říše mrtvých. Tato žádost se podává vztyčením pomníku se jménem oběti na
hřbitovní půdě. Pomníček může být nejrůznější podoby, od prostého kůlu či kamene, po mramorovou hrobku se zlacenými cherubíny, vždy ale musí splňovat následující: Alespoň 1 metr výška, nebo 10 kg váha, musí na něm být napsané jméno oběti a otisk palce nebo jiný podpis žadatele vlastní krví (červený inkoust na vyžádání u organizátorů).
Tvorba postavy Základní rozdělení vůle a životů podle rasy (dále se upravuje dle rozdělení talentů) Každý má pro tvorbu postavy 3 talentové body, které může libovolně rozdělit, a za každý z nich může dosáhnout jednoho kruhu v jednom ze tří oborů a čerpat za to bonusy:
ČLOVĚK vůle 3, životy 3 Poté, co je památník umístěn na hřbitově, má žadatel 24 hodin na uvedení oběti do bezvědomí, které musí přivodit vlastní rukou. Povede-li se to, oběť se okamžitě odebírá za organizátory, bez ohledu na to, kolik nevyužitých bezvědomí mu zbylo. Pomník na hřbitově může vztyčit kdokoli, odstranit jej ovšem může pouze hrobník. Hrobník pomník odstraní pouze v případě, že žadatel nedodá do 24hod. oběť, nebo v případě, že jej oběť nebo kdokoli jiný přesvědčí, že má pomník odstranit. Hrobník o tomto předčasném odstranění pomníku rozhoduje zcela podle své vůle a je ovlivněn pouze svým vědomím a svědomím. Odstraněný pomník nelze opětovně použít, pro nový pokus o odstranění stejné osoby je potřeba vytvořit nový pomník. Léčení životů probíhá pouze pomocí dovedností, lektvarů a kouzel. Pokud se proberete z bezvědomí
a nikdo vás neošetří, můžete klidně pobíhat po zbytek hry s jedním životem.
KRARK vůle 3, životy 4 Magie 1. kruh Zaklínač +1 vůle 2. kruh Čaroděj +2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág +3 vůle + cítění magie Profese 1. kruh Amatér +1 život nebo vůle 2. kruh Professionál +2 životy nebo vůle
(lze libovolně rozdělit) 3. kruh Mistr řemesla +3 životy nebo vůle
(lze libovolně rozdělit) Boj 1. kruh Rváč /Odvedenec + 1 život 2. kruh Voják + 2 životy 3. kruh Válečník + 3 životy Bonusy v rámci jednoho talentu se nekumulují. Jeden bod v kategorii reprezentuje znalost naprostých základů daného „oboru“, dva body průměrnou praxi. Můžete bez větších problémů hrát i postavu s jedním bodem v jedné oblasti, dobrým příkladem budiž obyčejný sedlák, co se prostě bude bavit prací na poli. Pokud chcete hrát „specialistu“ (tři body v oboru) musíte mít na to potřebné vybavení a především nás při registraci přesvědčit, proč právě vy, a proč právě v Bílé vodě. Počet mistrovských postav bude omezen. Každý hráč má 9 dovednostních bodů (DB), za které si může nakoupit kouzla a dovednosti.
Hráč si může koupit jen dovednosti a kouzla z toho kruhu, na nějž díky svým talentovým bodům dosáhl. Každá dovednost v rámci jednolivých talentových kruhů stojí 1 db
Jsou to dovednosti, které si hráč může koupit nezávisle na svých talentových kruzích. Obecné dovednosti stojí 2
db
Talentové ani dovednostní body nemusíte utratit všechny. Lze je směnit za zlato, předměty a jiné. Směnu provedete před hrou s organizátory. Pokud je někde u kouzla či dovednosti uvedeno písmeno X, znamená číslo kruhu, kterého postava dosáhla. Seslání kouzel, používání
schopností atd…
Psychická odolnost Postava sama odolává psychickým kouzlům svou vůlí. Logicky, čím pevnější nervy máte, tím lépe takové manipulaci odoláte. Každé psychické kouzlo se sesílá nějakou silou, takže za efektem uslyšíte nějaké číslo (např „Strach pět!“) Pokud je toto číslo menší, než je vaše hodnota vůle, jste v klidu a kouzlu jste právě odolali. Pokud je vaše hodnota vůle STEJNÁ nebo nižší, než toto číslo, máte problém a kouzlo prošlo. Netušíte, že jste pod vlivem psychické magie. Nulová dovednost Pokud vás napadne se pokoušet o něco, co vaše postava nepozná/neumí, tak před tímto pokusem vždy kontaktujte organizátora. Při vybírání dolu bez znalosti kovů si pak odnesete hromadu krásných kamenů, při sbíraní bylinek vám organizátor pomůže natrhat kopřivy a při vyvolávání démonů se bude org. více než dobře bavit. Vy asi ne.
Hesla efektů schopností Za (číslo)!
Počet životů, které cíli nepřítel právě sebral.
Za (číslo) (něčím)
Počet životů, které cíli nepřítel sebral specifickým útokem.
Všichni (někde) (efekt)
Něco způsobuje vám i vašemu okolí
Celá scéna (efekt)
Všichni na scéně jsou zasaženi (efektem)
Bílý pruh či šátek na hlavě
Postava je neviditelná. Můžete ji slyšet, můžete do ní dokonce vrazit, ale neuvidíte ji. Prosíme dle možností postavu ignorujte.
Léčím ti (číslo)
Cíli přidává (číslo) životů.
Zkamenění
Paralýza
Uklidnění
Strach (číslo)
Hypnóza (číslo)
Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe a vše okolo normálně vnímá. Efekt končí při 1. fyzickém kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Cíl je po zbytek scény klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Původce se pro vás stává dokonalou noční můrou. Snažíte se od něj ze všech sil utéct. Utečete ze scény. Utíkat přestanete, pokud na vás původce strachu zaútočí, nebo se dostanete z dohledu. Pokud vás takhle někdo zažene z boje, nesmíte se před koncem boje vrátit zpátky! Sesilatel je pro vás nejlepší kamarád a připadá vám jako fakt dobrý nápad udělat to, co po vás chce. Netušíte, že jste pod vlivem hypnózy a myslíte si, že to, co pás sesilatel chce, chcete i vy sami.
Zpomalení!
Můžete se pohybovat maximálně krokem. Trvání 1 scéna.
Tam!
Okamžitě ustoupíte 5 kroků od původce.
Odpal!
Okamžitě ustoupíte 10 kroků od původce.
Vyražení!
Upustíte to, co zrovna držíte v ruce 2 metry daleko.
Ničím (věc) Oslabení!
Věc se pro vás stává nepoužitelnou a ztrácíte schopnost ji používat, nebo z ní čerpat bonusy. Většinu předmětů lze opravit. Vaše útoky dávají do konce scény zranění o 1 slabší (i magické). Min. však stále za 1. Trvání 1 scéna/při postižení do vyléčení.
Odolávám!
Vaše kouzlo či schopnost na cíl nepůsobí.
Odrážím!
Vaše kouzlo letí zpět na vás a automaticky zasahuje. Lze odrazit zpět.
MAGIE 1. kruh Zaklínač má energii na 5 seslání +1 vůle
Kouzlo je sesláno v momentě, kdy hodíte projektil, nebo sdělíte efekt. Nezáleží na tom, zda se trefíte, či cíl odolá, nebo na vás kouzlo odrazí, svá seslání jste již vypotřebovali.
2. kruh Čaroděj má energii na 10 seslání
Pokud postavě nezbývá dost seslání na silnější kouzlo, má smůlu a nemá dost sil na to, aby je seslal.
+2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág
má energii na 15 seslání +3 vůle + cítění magie
Seslání je termín, kterým označujeme energii, kterou mág může vložit do magie. Počet seslání, která má mág k dispozici je pevně daný a nepřenosný. Mág za žádných okolností nemůže mít v sobě naakumulován větší počet seslání, než je jeho maximum. Stejně tak žádný mág nemůže jinému mágovi „předat“ svá seslání. Různě silná kouzla jsou různě energeticky náročná a mág je vždy schopen seslat více slabých kouzel, nebo méně silných. Jak si je rozvrhne, je jenom na něm. Kouzla 1. kruhu stojí
1 seslání
Kouzla 2. kruhu stojí
2 seslání
Kouzla 3. kruhu stojí
3 seslání
Obecně kouzla sesílejte tak jak je to postavě přirozené, hrajte sesílání ať je poznat že jste čaroděj a ne vyvolávač čísel. Mezi jednotlivými kouzly potřebuje každý mág cca 5 vteřin na koncetrování a vyvolání dalšího kouzla.
Doplnění seslání probíhá pouze dvěma cestami: Na začátku každého dne za úsvitu se počet seslání automaticky doplní do maxima a nezáleží na tom, kolik si jich kdo „schoval“ z předchozího dne. Během dne je jediným způsobem, jak si počet seslání doplnit, zkonzumovat (pozřít) buď esenci čisté magie, nebo esenci svého hlavního elementu. Jak určíte svůj hlavní element? Sečtěte počet seslání, jež vás stojí kouzla jednotlivých elementů, a nejsilnější element je vaším hlavním elementem.
(např. Ohnivá střela a Plamenný bič dávájí dohromady 3 seslání, očistění a klidná hladina stojí dohromady 2 seslání. Takže mág tohoto rozdělení konzumuje esence ohně) Pokud nastává shoda, může postava konzumovat oba elementy. Pokud je dominantní neutrální magie, postava se stale řídí dominantním elementem. Pokud je mág čistě neutrální, může se živit jakoukoliv esencí, ale nesmí konzumovat dvě stejné během jednoho dne (musí se vyvažovat). Jedna esence vám doplní právě 5 seslání.
Kouzla
I. Kruh Útočná magie
Kouzlo je efekt, který mág způsobí. U kouzel rozlišujeme: kruh - zaměření - název - element - rozsah působení (způsob seslání)- zda se jedná o psychické kouzlo - a efekt kouzla, který kouzlo působí, a který hráč hlásí (Za dva ohněm!) Rozsah kouzla: Jen na sebe - cílem je vždy sám sesilatel Na svou zbraň - sesilatel sešle na svou zbraň. Efekt končí, jakmile ji pustí z ruky.
Na dotek - sesilatel se musí rukou aktivně dotknout cíle.
Projektil - měkčený míček, pytlík či něco, co se dobře hází. Projektil se musí trefit do platné zásahové zóny. Zásah do zbraně či štítu neplatí. Doslech - sesilatel sdělí efekt 1 cíli (ideálně na něj ukáže). Ale žádné hulákání přes půl vesnice!
Doslechem se rozumí maximálně tak pět až deset metrů. Celá scéna – všichni přítomní ve scéně krom sesilatele (přátelé, nepřátelé i náhodní
kolemjdoucí) Mág prvního kruhu si může vybrat jakýkoliv počet kouzel prvního kruhu, který uzná za vhodné. Aby si mág vyššího kruhu mohl pořídit jakékoliv kouzlo, musí ovládat kouzlo stejného zaměření (útočná, obranná, manipulační) a elementu nižšího kruhu. Pozor! I když mají dvě kouzla stejný efekt, jedná se o dvě rozdílná kouzla! Rozhoduje název a element! Při sesílání psychických kouzel se hlásí: heslo efektu - síla - ev. zda je kouzlo na celou scénu
Např. Strach 6 na celou scénu! Uklidnění 5! Psychická kouzla se sesílají stejnou silou, jakou má sesilatel vůli.
Magická střela - neutrální – projektil Základní výboj surové magie, mág vyvolá 2 střely (za 1 seslání), a každá zraňuje za 1 život. Ohnivá střela - oheň - projektil
Zraní za 2 ohněm Ledňáček - voda - projektil Zraní za jedna vodou + Zpomalení Otřes - země - doslech Efekt TAM (bez zranění) Vichr - vzduch - doslech Efekt TAM (bez zranění) Jiskra - světlo - projektil Zraní za jedna světlem + Zpomalení Černý Šíp - temnota - projektil
Zraní za 2 temnotou
Ochranná magie Na I. kruhu je možno sesílat jen na sebe, mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu i na ostatní postavy, ale stojí jej 2 seslání (jako kouzla II.
kruhu) Magická ochrana - neutrální - na sebe, na dotek
Ochrání cíl před prvním magickým projektilem či kouzlem seslaným na doslech. Nechrání před psychickými kouzly a kouzly seslanými na dotek. Trvání do prvního magického zásahu. Vztek - oheň - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o
dostatečně nabuzený RP. Proměna - voda - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví
probíhající lehkou otravu (např otravu alkoholem) Štít - země - na sebe, či na dotek Přidá cíli +1 život a trvání 1 scénu, či do prvního zásahu. Použití max. 1x za scénu. Hněv - vzduch - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o
dostatečně nabuzený RP. Očištění - světlo - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo
Temná řeč - temnota - na sebe Umožňuje komunikaci s bytostmi temnoty. Trvání 1 scéna.
zastaví probíhající lehkou otravu (třeba otravu alkoholem.) Stín - temnota - na sebe, či na dotek
Cíl získá efekt neviditelnosti, pokud se drží dál od zdrojů světla. Lze seslat pouze po setmění. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem.
Manipulační magie Strach - neutrální - psychické Na I. kruhu - na dotek a oční kontakt Na II. kruhu - na doslech (stojí 2 seslání) Na III. - na celou scénu (stojí 3 seslání)
Sesilatel se stává pro cíl největší noční můrou a cíl udělá cokoliv, aby od něj utekl. Efekt končí, jakmile se cíl dostane z dohledu, nebo na něj sesilatel zaútočí. Rozkaz - oheň - dotek a oční kontakt - psychické
Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!)
II. Kruh Útočná magie Většinou těchto kouzel lze vyvolat magické zbraně, které jdou běžně vyrazit, nelze je však zničit. Či lze kouzla tohoto kruhu selat na svou zbraň (ne na zbraň drženou jinou osobou) a způsobit tak, že 1. zásahem zraní za +1 život (daným elementem) a pokud je uvedeno, zasáhnou cíl daným efektem. Zbraně jen magií posílené jdou stále vyrážet i ničit. Po dobu, co má postava aktivní útočné kouzlo II. kruhu, může sesílat pouze útočná kouzla I. kruhu stejného elementu (pokud není uvedeno jinak).
Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn.
Magická čepel - neutrální - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní obouruční zbraň do délky 110cm, která zraňuje za 1 magií.
Klidná hladina - voda - dotek a oční kontakt -
Po dobu, kdy má tuto zbraň vyvolanou, nesmí sesílat žádná kouzla (ani I. kruhu).
psychické Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Řeč země - země - na sebe
Umožňuje komunikaci se zvířaty. Trvání 1 scéna. Vánek - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické
Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Rozkaz - světlo - dotek a oční kontakt - psychické Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!) Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn.
Plamenný bič - oheň - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 ohněm. Při zamotání
protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se cíleně rozplést) dřevěné ničí a kovové vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Vodní bič - voda - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 vodou. Při zamotání
protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se
cíleně rozplést) ji vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Jed - země - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení. Ostrý vítr - vzduch - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 vzduchem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Světelná čepel - světlo - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 světlem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Mor - temnota - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení.
Ochranná magie Mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu na dotek i na ostatní postavy, stojí ho to ale 2 seslání. Odražení - neutrální - doslech
Odrazí právě seslané kouzlo zpět na sesilatele. Odražené kouzlo nemá žádný efekt na zamýšlený cíl a automaticky zasáhne svého sesilatele, který ho může znovu odrazit (tentokrát na původce odražení) a tak dál a tak dál. Toto kouzlo nedokáže odrazit psychická kouzla, či kouzla seslaná na sebe, dotykem, nebo na scénu. Ohnivá krev - oheň - na sebe
Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Vír - voda - na sebe
Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Trny - země - na sebe
Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Tornádo - vzduch - na sebe
Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Záblesk - světlo - doslech
Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči). Zákal - temnota - doslech
Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči).
Manipulační magie Paralýza - neutrální - na dotek a oční kontakt
psychické Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe, jeho svaly ho nechtějí poslechnout. Trvání do 1. fyzického kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Zažehnutí života - oheň - na sebe, na dotek
Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe Hojivý pramen - voda - na dotek Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Chameleon - země - na sebe
Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. Neviditelnost - vzduch - na sebe
Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat
kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým
krokem.
+3 životy.
Léčení - světlo - na dotek
Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Iluze života - temnota - na sebe, na dotek Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe.
III. Kruh Veškerá kouzla jsou inspirační. Ve III. kruhu si můžete vymyslet jedno kouzlo z každého magického oboru. Vaše vymyšlené kouzlo stojí 1DB a 3 seslání. Efekt kouzla bude na domluvě s organizátory, kteří vám mohou kouzlo schválit, předělat, nebo rovnou zakázat.
Útočná magie Tříštivá střela - neutrální - projektil Vyvolá 2 magické střely, každá zraňuje za 3 životy Zpopelnění - oheň - projektil, doslech Na doslech zraňuje za 3 životy ohněm Projektilem zraňuje za 5 životy ohněm Led - voda - doslech
Efekt Zkamenění (změní cíl na led) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Kámen - země - doslech
Efekt Zkamenění (změní cíl na kámen) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Smršť - vzduch - doslech Zraní cíl za 3 životy vzduchem a Odpal! Světelné kopí - světlo - doslech Zraní cíl za 3 životy světlem a Odpal! Prst smrti - temnota - projektil nebo doslech Na doslech zraňuje za 3 životy temnotou Projektilem zraňuje za 5 životy temnotou
Ochranná magie Solidifikace magie - neutrální - na sebe
Pokud je toto kouzlo aktivní, nelze na cíl seslat
zároveň i štít. Pokud je na postavu štít již seslaný, toto kouzlo jej neguje. Zkrátka si nelze najednou přidat více, jak tři životy. Ani pomocí amuletu, ani pomocí tohoto kouzla, prostě ne! Použití 1x za scénu. Trvání 1 scéna. Vzplanutí - oheň - na sebe
Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Vsáknutí se - voda - na sebe
Mág se změní ve rozteče a vsákne do země. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás „počkat“, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Kořeny - země - na sebe
Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna.
Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života /
Zažehnutí života Větrná podoba - vzduch - na sebe
Mág se změní ve vítr. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás „počkat“, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Zářící podoba - světlo - na sebe
Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Život po životě - temnota - na sebe
Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna.
Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života / Zažehnutí života
Manipulační magie Dispel - neutrální - dotek a oční kontakt
Cíl nemůže do konce scény sesílat kouzla a jsou z něj sňaty všechny magické efekty. Pokud je sesláno na předmět, do konce scény není tento předmět magický. Vypálení mysli - oheň - dotek a oční kontakt -psychické
Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel-1. Letargie - voda - dotek a oční kontakt - psychické
Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel -1. Hypnóza - země - dotek a oční kontakt - psychické
1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit.
Hypnóza - vzduch - dotek a oční kontakt
- psychické 1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit. Resurekce - světlo - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů
(zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem
oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá. Odmrtvení - temnota - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů
(zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem
oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá.
PROFESE
Praktické disciplíny
Postava si může vzít dovednost vyššího kruhu, pokud ovládá dovednost nižšího kruhu stejného zaměření. Takže např. aby si postava mohla vzít
Jděte s tou vědou a magií někam, někdo tu musí dělat opravdovou práci!
Práci s krystalickou magií, musí mít jak Cítění magie, tak Tvorbu magických předmětů. kruh - zaměření - profese - název - popis Berte v potaz, že profese se mohou (musí) kombinovat. Je super, že vaše postava umí stavět
důlní šachty, ale pokud v té šachtě nedokáže poznat, co se má dolovat a co ne, tak jí to k ničemu moc nebude. Stejně tak můžete být super kovář, ale musíte umět pracovat se živlovými kovy na to, abyste je dokázali zakompovat do zbraní. Težba, sběr a vy/okrádání Jednoduché pravidlo pro hraní težby a sběru: Pokud u dané věci poznáte, co je to zač, můžete ji sebrat. Pokud nemáte potřebnou dovednost, bude se vám to jevit jako kus nepotřebného harampádí (kamení, plevele) a necháte to ležet na místě. Pokud "vysbíráte" povrchové ložisko a chcete na vhodném místě zřídit důl, bez pomoci architekta se to neobejde.
Kovář - Broušení a oprava zbraní Nabroušená zbraň dá své 1. zranění za 2 životy. Platí jen pro zbraně nablízko. Pak se otupí a je potřeba ji znovu nabrousit. S potřebnými rekvizitami dokáže kovář poškozenou zbraň opravit. Oprava zbraně stojí jednu jednotku železa. Lékař - Ošetřování Vyléčí maximálně 2 ztracené životy. Je nutné ránu obvázat a o postiženého chvíli pečovat. Nedá se použít vícekrát na stejného, byť více zraněného pacienta. (ovazát hlavu a pryč z bojiště k pořádnému doktorovi)
Bylinkař - Sběr a pěstování bylinek Postava je schopna rozdělovat bylinky efektivněji a přesněji než na „Lopóch“ – nekvete, a „Pampelóch“ – kvete. A pokud najde správnou úrodnou půdu, je schopna tyto bylinky i pěstovat. Ale taková půda se nehledá zrovna snadno.
I. Kruh Rekvizity vítány.
Alchymistické disciplíny Mágové si myslí, že rozumí magii? Ale to bych se na to podíval. Metalurg - Rozpoznani nerostů a živlových kovů Pozná, jestli daný kámen obsahuje nějakou rudu, popřípadě z čeho je daný předmět vyroben. Chemik - Identifikace lektvarů a destilace Dokáže identifikovat, k čemu daný lektvar slouží (pozná léčivé lektvary, jedy, posílení atd.). Se správnými rekvizitami dokáže také z lektvarů a elixírů destilovat esence.
Tvůrce - Cítění magie Rozpoznání a identifikace magických předmětů a magie obecně.
Vědecké disciplíny K poznání tohoto světa je nutné víc, než jen mlátit se mečem, střílet na sebe ohnivé koule a vyrábět mastičky z prastarých receptů. Konstruktér – Mechanika Konstrukce jednoduchých drobných šperků a zámků i jejich otevírání - zámky úrovně 1.
nástrojů,
umí sestrojit jednoduché pasti a rovněž umí nespuštěné pasti deaktivovat
Architekt - Ženijní práce Umí stavět zátarasy a efektivně je bourat. Pozná, co může hned spadnout. Dokáže také zabezpečit povrchové doly proti sesuvu.
Démonolog - Znalost démonů Zná jména základních druhů démonů a ví, co je potřeba k jejich vyvolání (ono to nějak dopadne).
II. Kruh Rekvizity pro kvalitní hraní postavy nutné.
Praktické disciplíny Kovář - Zbrojířství Umí tvořit zbraně, opravovat zbroje a kovat masivní předměty. Nedělá mu také problém opravit či vytvořit zbraň z živlového kovu, pokud má správnou slitinu. Oprava takové zbraně samozřejmě stojí 1 jednotku takové slitiny.
Lékař - Doktor S náležitou péčí vyléčí libovolný počet životů, ale k léčení potřebuje jednu libovolnou esenci na pacienta.
Bylinkař - Extrakce
Alchymistické disciplíny Metalurg - Slévání Dokáže tvořit slitiny z různých kovů. Aneb meč z čistého temnokovu může vypadat skvěle, ale v boji vám bude spíš na škodu a proto jsou zde
slitiny. Chemik - Tvorba lektvarů Dokáže míchat lektvary, do nichž může vkládat magii I. kruhu či experimentovat s různými substancemi. Tvůrce - Tvorba magických předmětů Dokáže tvořit jednoduché magické předměty, jako jsou amulety s kouzlem I. kruhu. Je potřeba esence
a použitelný předmět.
Umí vydestilovat esence z bylinek.
Vědecké disciplíny Konstruktér - Pokročilá mechanika Tvorba složitějších přístrojů (pistole, lodičky atd.), stejně tak tvorba složitějších zámků - zámky úrovně 2 Umí deaktivovat i spuštěnou past. Umí sestrojovat granáty. - Balonek naplněný vodou, který zraňuje svým živlem každého, kdo je zasažen – polit. Architekt - Zednictví Dokáže stavět a bourat domy tak, aby mu nespadly na hlavu. Také dokáže stavět důlní šachty.
Démonolog - Jazyk démonů Umí vyvolat všechny běžně používané druhy démonů, ti menší mu salutují.
III. Kruh V případě postavy mistra svého řemesla je nutné si přivézt dostatek kvalitních rekvizit.
Alchymistické disciplíny Metalurg - Frakční tavení S potřebnými rekvizitami umí jakýkoliv kovový předmět rozebrat na ingoty běžných, drahých a živlových kovů, ze kterých byl předmět složen.
Chemik - Tvorba elixírů Může smíchat cokoliv a něco mu z toho vyjde, může tvořit lektvary s efektem ekvivalentním II. kruhu magie.
Tvůrce - Práce s krystalickou magií
BOJ Aby si postava mohla vzít schopnost vyššího kruhu, musí umět schopnost stejného zaměření i na stupni nižším. Takže aby se postava mohla naučit
magickou reflexi, musí mít jak magickou odolnost, tak magickou netečnost.
Dokáže z předmětu vyextrahovat esence, z nichž byl složen, dokáže zaklít do předmětu kouzla II. kruhu a dokáže z esencí tvořit krystaly, které umí samozřejmě také zakomponovávat do předmětů.
Kruh - zaměření - specializace - název - popis dovednosti
Praktické disciplíny
I. Kruh
Kovář - Práce s mithrilem Kovářskou noční můrou je práce s jakoukoliv slitinou, která obsahuje mithril. Jen ta největší kovářská esa se zvládnou počastovat s něčím tak nestabilním, jako je tohle svinstvo a dokonce z něj i něco ukovat!
Lékař – Anatomie Umí s tělem zázraky ... a z těla dokáže extrahovat esence. Kromě toho vás při spotřebování jedné esence zbaví ochrnutí a postižení z bezvědomí.
Bylinkař – Křížení Dokáže křížit jednotlivé bylinky a tvořit tak nové!
Expertíza Všichni jsme v něčem lepší než ti ostatní. Boj na blízko - Bojový výcvik 1 Jednoruční zbraně do 90cm, obouruční do 110cm
Obrana - Obraný výcvik 1 Štít do průměru 35cm
Boj na dálku - Střelecký výcvik 1 Může používat palné zbraně (pistole – pušky)
TRIKY Fair play je jasná cesta k prohře
Vědecké disciplíny Konstruktér - Technomancie Dokáže postavit ty nejsložitější stroje a nástroje. Jeho volací znak je K.O.
Architekt - Stavitelství Dokáže postavit chrám či pevnost, nebo jej také zbořit, aniž by mu to spadlo na hlavu.
Rezistence – Magická odolnost Postava dokáže snížit zranění, které obdrží na ni přímo seslaným kouzlem o 1. Nemusí se jednat o první na ni seslané kouzlo. Všechny další efekty platí. Použití 1x za boj. Finesy - Rozseknutí (může i projektilem) Postava se může rozhodnout, že dala zranění za +1 život. (kumulativní se vším možným až do max. počtu 3). Použití 1 x za boj.
Démonolog - Myšlení démonů Zná i nejvyšší démonické entity, ty nižší mu salutují, ti nejmenší nosí úplatky. Kromě toho jej démoni občas oslovují přímo, když potřebují zařídit nějakou službičku, pochůzku apod....
Přežití - Rezervy Těsně po boji postava chytne druhý dech a může sama sobě vyléčit 2 životy.
Vedení Ve válce jde o víc, než o rozdávání ran Projev - Motivační řeč Použití X krát za den před bojem s alespoň krátkým motivačním proslovem. Přidá +1 život do následujícího boje až pro 4 nejbližší posluchače. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu.
Charisma - Rozkaz Viz. magie (síla je stále rovna vůli sesilatele) Použití X krát za den.
Soustředění - Nervy ze železa Vůle +1
III. Kruh
Soustředění - Pevné nervy Vůle +1
Expertíza
II. Kruh
Boj zblízka - Bojový výcvik 3 kombinace zbraní (u netradičních kombinací a zbraní budeme zkoušet schopnost hráče je náležitě ovládat)
Libovolná
Expertíza Boj zblízka - Bojový výcvik 2 Libovolná kombinace zbraní do součtu délek 130cm
Obrana - Obraný výcvik 3 Jakkoliv veliký štít
Ochrana - Obraný výcvik 2 Štít rozměr (klasický 50x60 či kruh 55cm)
Dokáže střílet z obléhacích strojů, děl a moždířů
Boj z dálky - Střelecký výcvik 2
Triky
Může používat kuši nebo luk
Triky Rezistence - Magická netečnost Postava dokáže odolat 1 kouzlu na ni seslanému projektilem či na doslech a všem jeho efektům. Nedokáže odolat kouzlu seslanému na dotek nebo psychickému kouzlu. Nemusí se jednat o první seslané kouzlo. Použití 1x za boj
Finesy - Vyražení (neplatí pro střelbu) Po zásahu zbraně hráč zahlásí „Vyražení“ a nepřítel musí upustit svou zbraň minimálně 2 metry od sebe. Použití 1x za boj
Přežití – Poškození (neplatí pro střelbu) Po zásahu do štítu nebo zbraně „Ničím!“ Použití 1x za boj
hráč zahlásí
Vedení Projev - Plamenný projev Přidá +2 životy do následujícího boje všem posluchačům krom sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s pěkným motivačním proslovem.
Charisma - Uklidnění Viz vánek (síla je rovna vůli sesilatele). Stále je nutný dotek a oční kontakt. Použití X krát za den.
Boj z dálky - Střelecký výcvik 3
Rezistence - Magická reflexe Odrazí kouzlo seslané projektilem, nebo na doslech přímo na postavu zpět na sesilatele. Nedokáže odrazit kouzla sesílaná dotykem, na celou scénu nebo psychická kouzla. Kouzlo může být mágem znovu odraženo na vás, a pak už máte smůlu (stále ale lze odolávat, nebo snižovat zranění). Nemusí se jednat o 1. na vás seslané kouzlo. Použití 1x za boj.
Finesy - Mistrovský výcvik Ignoruje vyražení zbraně Přežití - Improvizace Může používat i poškozenou (zničenou) zbraň do konce boje. Pak je nutno ji opravit.
Vedení Projev - Výzva bohům Přidá +2 životy a imunitu na strach do následujícího boje všem posluchačům včetně sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s dramatickým motivačním proslovem.
Charisma - Reputace Sešle Strach (se silou rovnou vůli postavy). Použití X krát za den na doslech, nebo 1 x za den na celou scénu. Soustředění - Nervy z ocele Vůle +1
Obecné dovednosti Všechny tyto schopnosti stojí 2 DB.
talent - název - popis dovednosti
Magie - Temná řeč / Řeč země - jen na sebe Nejen magickou cestou je možné naučit se komunikaci se zvířaty a bytostmi temnoty. Použití 3x za den.
Magie - Stín - jen na sebe Tuto schopnost si osvojil nejeden lupič, lovec či záletník. Použití 1x za den (samozřejmě po
Postava umí trhat bylinky (ale ne je pěstovat) a pozná základní rudy (ale už ne živlové kovy).
Profese - Cítění magie Jsou lidé, kteří to prostě poznají, ať už to je vrozená schopnost, či jsou dostat paranoidní na to, aby magii prostě vycítili.
Profese - Ošetřování Zavázat někomu ránu hadrem taky umí spousta lidí.
Boj - Střelecký výcvik 1 Každý sedlák se dokáže naučit střílet z něčeho tak primitivního, jako je palná zbraň.
setmění)
Boj - Bojový výcvik 1 ... a mávat mečem, i když není voják.
Magie - Očištění - jen na sebe
Boj - Magická rezistence
Někteří překvapivě dobře odolávají pokusům přírody či sousedů o jejich otravu. Použití 1x za den.
Ve světe takto magickém se vyskytují tací, kteří se instinktivně naučili magii tlumit. Použití 1x za scénu.
Profese - Sběračství
Nikdo si nesmí pořídit obecnou dovednost, pokud si ji může pořídit v rámci svého
Postava se naučila, co se dá prodat a co ne.
© Spící les 2015