i
ii
Tim Penyusun Pengarah -
Edy Murdiman, Direktur Pemberdayaan Industri Informatika
Penanggung Jawab -
Milikta Jaya Sembiring, Kepala Sub Direktorat Industri Konten Multimedia
-
Luat S.P. Sihombing, Kepala Seksi Pengembangan Produk Industri Konten Multimedia
-
Anthony F. Sembiring, Kepala Seksi Pemberdayaan Industri Konten Multimedia
Tim Studi -
Hario Bismo Kuntarto, Analis Kebijakan Pertama
-
Robbi Baskoro
-
Michael Yosef
-
Robin Sulala Gulo
Penyusun -
Hario Bismo Kuntarto, Analis Kebijakan Pertama
Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Informasi dan Informatika Cetakan Pertama Tahun 2016
Terima kasih kepada Narasumber dan FGD (Forum Group Discussion)
iii
Kata Pengantar Games menjadi salah satu perhatian dunia saat ini dengan pertumbuhan-nya yang luar biasa cepat, dari market global yang bernilai ratusan juga US$ pada awal tahun 1970an, menjadi lebih dari 90 Milyar US$ pada tahun 2015 dan masih tumbuh 9% tiap tahunnya. Cepatnya pertumbuhan games secara global ini tidak lepas dari sifat dasar manusia yang ingin bermain atau juga dikenal dengan konsep homo ludens. Tidak hanya sebagai pembawaan biologis manusia, Jane Mc Gonigal, seorang peneliti games dalam bukunya “Reality is Broken” menyatakan bahwa game dapat menjadikan dunia lebih baik. Dalam contohnya di buku tersebut, Mc Gonigal memberikan contoh bahwa sebuah negara kuno yang bermain games bisa menghadapi paceklik tanam jauh lebih lama dibanding yang tidak. Perkembangan games secara global tentu saja juga berimbas kepada pertumbuhan pasar di Indonesia. Dari hanya sekitar US$80 pada tahun 2011, menjadi lebih dari US$321 juta pada tahun 2015, dengan pertumbuhan tahunan lebih dari 40% - jauh lebih tinggi dari subsektor manapun. Bahkan secara global, tingkat pertumbuhan Indonesia hanya kalah dibandingkan dengan India. Kekuatan pertumbuhan games yang luar biasa ini tentu saja didukung oleh perkembangan teknologi yang pesat, mulai dari teknologi perangkat genggam sampai jaringan telekomunikasi dan informasi. Dukungan ini yang tidak lain memastikan bahwa games akan menjadi salah satu soko guru pertumbuhan ekonomi nasional di masa depan. Namun demikian, keterbatasan penguasaan lokal terhadap pasar masih menjadi permasalahan besar. Dari survei yang kami lakukan dan terpapar di buku ini, penguasaan developer lokal hanya mencapai 1,2% dari total market lokal di Indonesia di tahun 2015, bahkan kalau kita memasukkan penerbit game nasional, penguasaan pasarnya hanya kurang dari 10% - sisanya dikuasai oleh asing. Ketimpangan ini yang ingin diselesaikan oleh negara, mulai dengan melakukan pemetaan ekosistem game nasional yang beberapa datanya disajikan di buku ini. Di
iv
buku ini, diharapkan terdapat informasi mengenai sisi industri game yang perlu pemerintah dukung dan rawat supaya dapat bersaing dengan global. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan, dan pembaruan data dan informasi adalah metode Focus Discussion Group (FGD) dan survei. Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas games secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri games lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri
games selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri games dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan industri games Indonesia.
v
DAFTAR ISI Tim Penyusun......................................................................................................................... iii Kata Pengantar ...................................................................................................................... iv
Daftar Gambar ............................................................................................ vii Daftar Tabel .................................................................................................. x Ringkasan Eksekutif .................................................................................... xi Bab I Pendahuluan ....................................................................................... 1 1.1 Kementerian Komunikasi dan Informatika ............................................................................ 1 1.2 Industri Kreatif .......................................................................................................................... 3 1.3 Pelaku Industri Game............................................................................................................. 10 1.3.1 Developer ......................................................................................................................... 10 1.3.2 Publisher........................................................................................................................... 11 1.3.3 Channel Distribution ....................................................................................................... 11 1.3.4 Payment Gateway ........................................................................................................... 11 1.4 Industri Game di Indonesia................................................................................................... 11
Bab 2 Peta Ekosistem Industri Permainan Interaktif Digital Indonesia ... 15 2.1 2.2 2.3
Game Developer ..................................................................................................................... 16 Game Publisher ....................................................................................................................... 52 Payment Gateway / Telco ..................................................................................................... 71
Bab 3 Usulan Kebijakan Pemerintah .......................................................... 79 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7
Penyediaan Berbagai Fasilitas atau Insentif ....................................................................... 79 Peningkatan Kuantitas dan Kualitas Pelaku Usaha ............................................................ 80 Pemberian Fasilitas Kepada Usaha Games Lokal Untuk Mengembangkan Bisnis ......... 81 Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif dan Wirausaha Lokal di Pasar Global .................. 81 Pembuatan Regulasi Mendukung Penciptaan Iklim Yang Kondusif ................................ 82 Penciptaan Persepsi Positif Masyarakat Akan Orang Kreatif, Usaha Kreatif, dan Karya Kreatif Lokal............................................................................................................................. 83 Adanya Keberpihakan Pasar Lokal Pada Industri dan Karya Kreatif Lokal .................... 84
Bab 4 Penutup ............................................................................................ 85 4.1 4.2
Kesimpulan .............................................................................................................................. 85 Saran ........................................................................................................................................ 86
Referensi ..................................................................................................... 89 Lampiran Kuesioner .................................................................................... 89
vi
Daftar Gambar Gambar 1.1 Program Kementerian Kominfo 2015 –2019…
1
Gambar 1.2 Komponen Ekosistem Industri Kreatif…
3
Gambar 1.3 Indonesia dan Negara di kawasan Asean..
5
Gambar 1.4 Permainan Interaktif Ekonomi Kreatif 2015-2019…
9
Gambar 1.5 Milistone Permainan Interaktif Indonesia…
12
Gambar 2.1 Indonesia…
15
Gambar 2.2 Diagram Pie Jenis Organisasi Partisipan…
16
Gambar 2.3 Persebaran Game Developer berdasarkan Regional…
16
Gambar 2.4 Jumlah Pertumbuhan Game Developer…
18
Gambar 2.5 Jenis Perusahaan Game Developer…
20
Gambar 2.6 Jenis Pekerjaan…
20
Gambar 2.7 Jenis Pekerjaan dalam Perusahaan Game Developer…
22
Gambar 2.8 Genre Game yang dikembangkan…
24
Gambar 2.9 Jumlah rata-rata game yang dikembangkan per tahun…
25
Gambar 2.10 Jumlah rata-rata anggota dalam 1 Tim…
28
Gambar 2.11 Keunggulan Game yang ditawarkan…
29
Gambar 2.12 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil…
30
Gambar 2.13 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah…
30
Gambar 2.14 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar…
31
Gambar 2.15 Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun…
31
Gambar 2.16 Target market berdasarkan area…
32
Gambar 2.17 Target market game berdasarkan usia…
32
Gambar 2.18 Jenis Platform yang digunakan…
33
Gambar 2.19 Jenis Graphic game yang popular…
33
Gambar 2.20 Rata-rata waktu update game…
34
Gambar 2.21 Media Promosi yang digunakan…
34
Gambar 2.22 Rata-rata Biaya Promosi…
35
vii
Gambar 2.23 Jenis Promosi yang digunakan…
35
Gambar 2.24 Media promosi berdasarkan social media…
36
Gambar 2.25 Media Online yang digunakan sebagai media Promosi…
36
Gambar 2.26 Media Promosi Lainnya…
37
Gambar 2.27 Rata-rata revenue dari game…
37
Gambar 2.28 Rata-rata net-Profit…
38
Gambar 2.29 Rata-rata keuntungan dari 1 game…
38
Gambar 2.30 Cara mendapatkan keuntungan…
39
Gambar 2.31 Model Pembiayaan…
39
Gambar 2.32 Revenue generate in 2015…
40
Gambar 2.33 Jumlah Karyawan Game Publisher…
52
Gambar 2.34 Jenis Pekerjaan Game Publisher…
53
Gambar 2.35 Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun…
53
Gambar 2.36 rata-rata anggota dalam 1 tim…
54
Gambar 2.37 Keunggulan game yang dipublikasikan…
54
Gambar 2.38 Game Genre yang dipublikasikan…
55
Gambar 2.39 target market berdasarkan area…
56
Gambar 2.40 target market berdasarkan usia…
57
Gambar 2.41 platform game yang dipublikasikan…
57
Gambar 2.42 rata-rata waktu pembelian 1 game dari Game Developer…
58
Gambar 2.43 rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game…
58
Gambar 2.44 target market berdasarkan gender…
59
Gambar 2.45 rata-rata game yang ditutup per tahun…
59
Gambar 2.46 genre game popular…
60
Gambar 2.47 grafik game popular…
60
Gambar 2.48 media platform pada game popular…
61
Gambar 2.49 total waktu rilis dari awal hingga saat ini…
61
Gambar 2.50 rata-rata waktu update…
62
viii
Gambar 2.51 jenis promosi yang digunakan…
62
Gambar 2.52 media promosi online…
63
Gambar 2.53 media promosi berdasarkan sosial media…
63
Gambar 2.54 media promosi lainnya…
64
Gambar 2.55 rata-rata keuntungan per tahun…
64
Gambar 2.56 keuntungan maksimum per game per tahun…
65
Gambar 2.57 harga per game dengan sistem licensing…
65
Gambar 2.58 bisnis model yang digunakan game publisher…
66
Gambar 2.59 cara mendapatkan profit…
66
Gambar 2.60 target market berdasarkan lokasi…
67
Gambar 2.61 jumlah game lokal yang sudah dipubliskasikan…
67
Gambar 2.62 jumlah game asing yang dipublikasikan…
68
Gambar 2.63 Jumlah Karyawan Payment Gateway / Telco…
71
Gambar 2.64 Kerjasama dengan Game Developer / Publisher…
72
Gambar 2.65 Graphic Game Yang Paling Poluler…
72
Gambar 2.66 Model Bisnis…
73
Gambar 2.67 Jenis Promosi…
73
Gambar 2.68 Alat Transaksi…
74
Gambar 2.69 Jenis Game Populer…
74
Gambar 2.70 Genre Game Populer…
75
Gambar 2.71 Keuntungan rata-rata 1 game per tahun…
75
Gambar 2.72 Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun…
76
Gambar 2.73 Keuntungan rata-rata dari semua game per tahun…
76
Gambar 2.74 Keuntungan maksimum dari semua game per tahun…
77
Gambar 2.75 Keuntungan rata-rata total active user…
77
Gambar 2.76 Rata-rata active user yang melakukan pembelian game…
78
Gambar 2.77 Rata-rata jumlah pembelian game dalam 1 bulan…
78
ix
Daftar Tabel Tabel 1.1 Nilai Tambah Ekonomi Kreatif 2010 - 2014…
8
x
Ringkasan Eksekutif Seperti perkataan Benjamin Franklin yang terkenal bahwa kita berhenti bermain saat menua, tapi kita menua saat berhenti bermain. Industri game nasional saat ini tidak menunjukkan tanda berhenti “bermain” sama sekali, bahkan hal sebaliknya yang terjadi, semakin banyak pelaku yang ikut “bermain” di kancah industri games nasional. Selain itu, dinamika industri game nasional yang menggeliat sudah jelas merupakan pertanda adanya kebangkitan karya lokal untuk pasar lokal. Salah satu contoh sukses yang bisa dilihat adalah teka-teki saku yang membawa kebiasaan lokal menjadi sebuah game mobile yang sukses. Walaupun menunjukkan perkembangan menggembirakan, pertumbuhan industri games lokal secara popularitas dan penetrasi pasar sepertinya belum diimbangi oleh penguasaan pasar yang menggembirakan. Hal ini ditunjukkan data kami yang menunjukkan bahwa dari besaran pasar sebesar US $321 juta, hanya sekitar 30 juta US $ atau 9% saja dikuasai oleh pelaku bisnis nasional. Bahkan jika kita lebih bedah data yang dimiliki, hanya sekitar 1,2% saja dari total market nasional yang dikuasai oleh game developer sebagai pencipta karya. Hal ini cukup mengejutkan, mengingat pada tahun 2006, pelaku industri game nasional menguasai lebih dari 60% dari total market. Salah satu penyebab utama dari semakin tergerusnya pasar pelaku game nasional adalah tidak adanya aturan main terkait industri game nasional, sehingga pelaku bisnis global dan multi nasional yang memiliki kemampuan modal dan akses lebih matang bisa masuk ke pasar lokal tanpa melakukan transfer teknologi dan kemampuan. Kejadian ini cukup disayangkan mengingat pelaku industri game nasional, contohnya penerbit game sudah memiliki kapabilitas untuk mendatangkan judul game global ke Indonesia. Di aspek pembuat game atau lebih dikenal game
developer juga memiliki kemampuan di pasar lokal, namun kemampuan distribusi yang kurang dan akses permodalan.
xi
Permasalahan lain yang sering dikedepankan adalah kurangnya sinergi antara pelaku bisnis publikasi dengan pencipta karya game. Penerbit game nasional lebih cenderung membeli game dari pembuat karya global, di sisi lain, pembuat game lokal melakukan kerjasama publikasi dengan penerbit game global. Adanya jurang kebutuhan dan suplai tersebut ditambah dengan kurangnya regulasi menjadikan penetrasi pasar Indonesia seperti jalan mundur. Hal ini juga kami perkirakan menjadi sebab utama industri game lokal akan semakin sulit bersaing di negeri sendiri. Untuk memutar balik tren menurunnya penguasaan pasar industri lokal ke market game lokal seperti suntikan dana permodalan yang disalurkan melalui partner ventura seperti dilakukan oleh pemerintah Singapura dan Malaysia, dukungan terhadap komunitas Industri lokal untuk pembiayaan global event dan akhirnya afirmasi kebijakan terhadap industri lokal dalam bentuk filter game rating. Diharapkan dengan
adanya upaya sistematis tersebut, bisa tercapai
penguasaan pasar industri game lokal oleh perusahaan lokal yang akan tercapai pada tahun 2020.
xii
Bab I Pendahuluan 1.1
Kementerian Komunikasi dan Informatika Kementerian
Komunikasi
dan
Informatika
merupakan
regulator
yang
mengatur kebijakan di bidang Telekomunikasi, Internet dan Penyiaran serta memastikan tata kelola komunikasi dan informatika yang efisien, berdaya saing dan aman.
Gambar 1.1 Program Kementerian Kominfo 2015 – 2019 Program utama kementerian komunikasi dan informatika berdasarkan ringkasan rencana strategis tahun 2015 -2019 :
“-
Terwujudnya ketersedian dan meningkatkan kualitas layanan komunikasi dan informatika untuk mendukung fokus pembangunan pemerintah sebagai wujud kehadiran
negara
dalam
menyatakan
kedaulatan
dan
pemerataan
pembangunan. -
Tersedianya akses broadband nasional, internet dan penyiaran digital yang merata
dan
terjangkau
untuk
meningkatkan
pertumbuhan
ekonomi,
pendidikan, sosial, budaya, pertahanan, dan keamanan.
1
-
Terselenggaranya tata kelola Komunikasi dan Informatika yang efisien, berdaya saing, dan aman
-
Terciptanya budaya pelayanan, revolusi mental, reformasi birokrasi dan tata kelola Kementerian Komunikasi dan Informatika yang berintegritas, bersih, efektif, dan efisien. “ Berdasarkan program utama Kementerian Komunikasi dan Informatika serta
sesuai dengan tugas dan fungsi Kementerian Komunikasi dan Informatika “menyelenggarakan
urusan
di
bidang
komunikasi
dan
informatika
dalam
pemerintahan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara”,
Direktorat
Pemberdayaan
Industri
Informatika
–
Sub
Direktorat
Pemberdayaan Industri Konten Multimedia melihat Pemerintah belum masuk dalam mengarahkan, menumbuhkan serta mengatur kebijakan industri kreatif khususnya di bidang game. Dengan didasari kepada Buku Rencana Aksi Jangka Menengah 2015 – 2019 yang diterbitkan oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif terkait industri kreatif, industri game merupakan sub sektor industri kreatif yang memiliki nilai yang besar serta adanya kekosongan peraturan/kebijakan di bidang industri game. Sub Direktorat Pemberdayaan Industri Konten Multimedia merupakan salah satu Sub Direktorat Kementerian Komunikasi dan Informatika yang mempunyai tugas dan fungsi mencakup industri game di rasa perlu untuk mendengarkan masukkan dari para pelaku industri game terkait permasalahan yang dihadapi oleh industri serta peran strategis yang harus diambil Pemerintah untuk mengisi kekosongan dibidang industri game serta melindungi masyarakat dari game yang memiliki muatan tidak sesuai dengan hukum dan budaya bangsa Indonesia. Dan pada saat ini Indonesia memiliki pontensi yang besar dalam peningkatan perekonomian bangsa dimana pada industri kreatif proses bisnis tidak tergantung kepada teknologi namun lebih dominan kepada kreativitas dari pelaku industri itu sendiri.
2
1.2
Industri Kreatif Industri kreatif merupakan industri yang mengutamakan kreativitas untuk
menciptakan nilai tambah atau manfaat yang lebih tinggi. Namun dalam mengembangkan industri kreatif perlu adanya pemahaman terkait peta ekosistem industri kreatif itu sendiri.
Gambar 1.2 Komponen Ekosistem Industri Kreatif Pada gambar diatas diperlihatkan siklus yang terjadi pada industri kreatif yang dibagi menjadi : 1. Kreasi Merupakan proses pembuatan dimana bahan dasar dari sebuah karya kreatif adalah ide. Dalam proses kreasi sendiri terdapat dua aktivitas utama yaitu
ideation dan validation. Ideation merupakan penggalian ide awal penciptaan suatu produk kemudian validation merupakan proses untuk melakukan validasi kematangan ide yang telah terbentuk untuk selanjutnya masuk kedalam tahap produksi a. Produksi merupakan proses pembuatan produk berdasarkan ide dimana dalam proses produksi ini terdapat beberapa fase diantaranya
Praproduksi
: fase perencanaan
Produksi
: tahapan pengembangan
Pascaproduksi
: tahapan pemeliharan
b. Distribusi
3
2. Pasar Merupakan proses produk kreasi dikenal oleh konsumen dimana dalam proses ini ada tahapan yang harus dilalui diantaranya : a. Monetasi
: proses menjadikan suatu produk bernilai dipasar.
b. Apresiasi
: aktivitas yang bertujuan meningkatkan pemahaman dan
pengetahuan lebih lanjut kepada masyarakat tentang produk kreasi bersamaan dengan itu hal ini berperan juga untuk memberikan penghargaan pada produk kreasi. 3. Lingkungan Pengembangan Lingkungan pengembangan berperan untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia di bidang kreasi, lingkungan perkembangann terdiri dari : a. Pendidikan Formal, pengembangan kapasitas di universitas negeri, universitas swasta. b. Pendidikan InFormal, pengembangan kapasitas dilakukan di lingkungan keluarga, komunitas. c. Pendidikan NonFormal, pengembangan kapasitas melalu kursus, seminar dan event terkait subsektor industri kreatif. 4. Pengarsipan Merupakan suatu aktivitas pengurusan arsip yang berperan terhadap pemangku kepentingan dalam ekosistem sebagai bahan penelitian, materi pendidikan, memelihara produk, akses informasi oleh publik. Selanjutnya dengan bersumber kepada buku rencana aksi jangka menengah 2015 – 2019 didapati gambar permasalahan, serta potensi yang dimiliki oleh Indonesia dalam industri kreatif. Dimana pertumbuhan ekonomi kreatif masih menunjukkan pertumbuhan yang positif disaat pertumbuhan sektor perekonomian lainnya mengalami perlambatan yang merupakan imbas negatif krisis keuangan Amarika Serika dan Eropa.
4
Gambar 1.3 Indonesia dan Negara di kawasan Asean
Sumber : World Economic Outlook, International Monetary Fund, 2014 Gambar
diatas
memberikan
gambaran
pertumbuhan
perekonomian
cenderung lebih stabil bila dibandingkan beberapa negara di Asean. Dan disisi industri kreatif menunjukkan pertumbuhan yang positif, cukup tinggi dan pada tahun 2013 menunjukkan pertumbuhan 5.76% jauh lebih tinggi dibandingkan dengan sektor manufaktur. “Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang berbasis kreativitas dari orang-orang
kreatif yang merupakan sumber daya terbarukan sudah waktunya untuk dikembangkan. Indonesia memiliki jumlah penduduk yang besar, sekitar 255,5 juta jiwa pada tahun 2015, 67% diantaranya adalah penduduk usia kerja, yaitu penduduk dengan usia 15-64 tahun. Diperkirakan pada periode 2028 hingga 2031, Indonesia akan memiliki rasio ketergantungan yang paling rendah, yaitu proporsi penduduk usia tidak produktif terhadap penduduk usia produktif berada pada tingkat yang paling rendah (Gambar 5-7). Penduduk usia produktif dalam jumlah besar ini merupakan potensi besar untuk mengembangkan ekonomi kreatif sebagai salah satu mesin penggerak pertumbuhan ekonomi. Potensi yang besar ini perlu dikembangkan dengan terencana dan sistematis sehingga dapat menjadi penopang pembangungan nasional untuk mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi yang diperlukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat Indonesia. Ekonomi kreatif tidak semata menyerap angkatan kerja yang tersedia. Lebih dari itu, ekonomi kreatif akan mencetak lapangan pekerjaan yang berkualitas. Karakteristik ekonomi kreatif adalah kreativitas, inovasi dan penemuan. Nilai tambah
5
yang tinggi akan tercipta dalam setiap karya kreatif yang terlahir dari insan kreatif. Mulai dari sektor kuliner hingga penelitian dan pengembangan akan memberikan lapangan kerja yang berkualitas. Juru masak berkelas internasional dengan resep asli Indonesia akan terlahir dan mempopulerkan masakan asli Indonesia dengan cita rasa internasional. Ini merupakan nilai tambah yang tinggi bagi perekonomian. Penelitan dan pengembangan akan menghasilkan inovasi yang bermanfaat bagi sektor-sektor lain dalam perekonomian yang akan bermuara pada peningkatan produktivitas dan kualitas produk. Sementara itu dari sisi permintaan, pengembangan ekonomi kreatif juga sangat didukung oleh pasar domestik yang besar dan berkembang. Indonesia tidak hanya memiliki jumlah penduduk yang besar dengan ekonomi yang terus tumbuh, lebih dari itu Indonesia juga memiliki kelas menengah yang semakin besar yang merupakan pasar besar yang akan menyerap karya-karya kreatif anak bangsa. McKinsey (2012) memperkirakan kelas menegah Indonesia mencapai 45 juta orang pada tahun 2010 yang akan meningkat menjadi 85 juta orang pada tahun 2020 dan 135 juta orang pada tahun 2030
bila ekonomi tumbuh 5-6% per tahun1. Bila
ekonomi tumbuh 7% diperkirakan kelas menengah Indonesia akan berjumlah 170 juta orang. Berdasarkan definisi yang digunakan McKinsey, kelas menengah ini adalah kelompok masyarakat yang memiliki pendapatan bersih diatas 3600 dolar AS per tahun berdasarkan daya beli tahun 2005. Kelompok ini cenderung berbelanja barang dan jasa tidak hanya karena kebutuhan akan fungsi barang dan jasa tersebut tetapi juga mempertimbangkan nilai estetika dari barang dan jasa yang dikonsumsi. Potensi permintaan yang besar di masa datang didukung oleh data mengenai pola pengeluaran masyarakat Indonesia. Secara rata-rata pengeluaran perkapita nasional selama periode 2008-2012 mengalami peningkatan sebesar 4,87% per tahun. Pertumbuhan rata-rata pengeluaran perkapita
masyarakat miskin adalah
sebesar 2% dengan rata-rata pengeluaran adalah sebesar 250.000 rupiah/ kapita/bulan. Sementara itu, pertumbuhan pengeluaran rata-rata masyarakat yang berada pada tingkat ekonomi rentan yang jumlahnya sekitar 70 juta jiwa kurang dari 2%, dengan rata-rata pengeluaran adalah sebesar 370.000 rupiah/kapita/bulan;
6
masyarakat yang berada pada kelas ekonomi menengah dengan jumlah penduduk sebesar 100 juta jiwa menunjukkan peningkatan pengeluaran dalam rentang 2-4,5% dengan rata-rata tingkat pengeluaran sebesar 750.000 ribu rupiah perkapita/bulan. Masyarakat yang berada pada kelas menengah atas, yang jumlahnya sekitar 50 juta jiwa mengalami rata-rata pertumbuhan pengeluaran perkapita pada tahun 2008– 2012 pada rentang 5-8%. Potensi pasar yang besar juga didukung oleh hasil penelitian Nielsen (2014) tentang preferensi konsumen Indonesia dimana penelitian tersebut menunjukan bahwa masyarakat Indonesia lebih memilih produk Indonesia. Potensi pasar karya kreatif dari pasar domestik juga dapat dilihat dari proporsi konsumsi rumah tangga Indonesia pada barang dan jasa kreatif. Diestimasikan rumah tangga Indonesia mengkonsumsi hingga 866 triliun rupiah barang dan jasa kreatif pada 2013. Pertumbuhan dari pasar domestik juga dapat dilihat dari pertumbuhan nilai konsumsi rumah tangga Indonesia ini yang pada 2010 nilainya masih 642 trilliun rupiah. Secara rata-rata rumah tangga Indonesia menghabiskan 17% dari pengeluarannya pada barang dan jasa kreatif selama periode 2010–2013. Pasar dunia karya kreatif juga menunjukan pertumbuhan yang positif. Ini merupakan alasan tambahan mengapa Indonesia perlu mengembangkan ekonomi kreatif. Gambar 5-10 menunjukan nilai impor produk kreatif dunia. Pada tahun 2003, besarnya impor barang kreatif dunia tercatat sebesar 242 miliar dolar AS. Jumlah ini meningkat hampir 2 kali lipatnya pada tahun 2012 dimana impor barang kreatif duni tercatat sebesar 432 miliar dolar AS. Ekspor barang kreatif Indonesia juga terus meningkat. Pada tahun 2013, ekspor karya kreatif Indonesia tercatat senilai 3,2 miliar dollar AS yang meningkat sekitar 3 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Jadi, tidak hanya pasar domestik yang besar, pasar global pun menanti kiprah ekonomi kreatif Indonesia. “ Sumber : Buku Rencana Aksi Jangka Menengah 2015 – 2019
7
Tabel 1.1 Nilai Tambah Ekonomi Kreatif 2010 - 2014
Sumber: Pusdatin Kemenparekraf 110814 Berdasarkan kutipan buku rencana aksi industri kretif serta table x.x tentang nilai tambah subsektor ekonomi kreatif khususnya permainan interaktif menunjukan menunjukan peningkatan yang sangat baik dari tahun ke tahun, hal ini memberikan peranan penting dalam pertumbuhan perekonomian Indonesia. Dimana dalam sektor ini, sumber daya utama terletak pada sumber daya manusia. Hal ini membuat ekonomi kreatif dapat tumbuh secara mandiri seiring dengan penikatan kapasitas dan kuliatas dari SDM yang ada dan ini menjadi salah satu pilar penopang pertumbuhan ekonomi tinggi di masa mendatang dan industri kreatif khususnya di bidang permainan interaktif masuk kedalam ruang lingkup kementerian komunikasi dan informatika. Dan pada saat ini belum adanya regulasi yang mengatur terkait permainan interaktif, namun tidak semua platform permainan interaktif masuk kedalam ruang liangkup Kementerian Komunikasi dan Informatika. Didalam buku rencana aksi jangka menengah 2015 – 2019 dijelaskan terkait pembagian permainan interaktif berdasarkan platform, genre, tujuan.
8
Gambar 1.4 Permainan Interaktif Ekonomi Kreatif 2015-2019 Pembagian permainan interaktif berdasarkan platform dibagi menjadi : 1. Arcade Permainan yang dimainkan pada mesin atau tempat khusus untuk permainan tertentu. Pemain umumnya menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerak ijakan, kemudi mobil sepertia pada timezone,
funworld. 2. Personal Computer (PC) Permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi. 3. Console Permainan dengan menggunakan mesin tertentu seperti Xbox, Nintendo wii, PS.
9
4. Handheld Permainan yang dimainkan di console khusus yang dapat dibawa kemanamana seperti Nintendo DS, Sony PSP 5. Card & Board Permainan yang menggunakan kartu dan/atau papan. 6. Mobile Permainan yang dapat dimainkan pada telpon selular. Dari enam platform yang disebutkan diatas Card & Board bukan merupakan permainan interaktif elektronik yang diatur kedalam rancangan peraturan menteri tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik / Indonesia Game Rating System (IGRS). 1.3
Pelaku Industri Game Dalam industri kreatif subsektor permainan interaktif elektronik terdapat
banyak hubungan dengan industri lainnya yang berperan sebagai forward linkage dan backward linkage. Industri yang berperan sebagai forward linkage diantaranya industri TIK, industri periklanan, industri film, industri pariwisata, industri kekayaan intelektual. Industri yang berperan sebagai backward linkage diantaranya industri perangkat keras, infrastruktur TI, industri percetakan dan penerbitan, industri periklanan, industri kekayaan intelektual. Selanjutnya dalam buku penjelasan ini terkait pelaku industri game akan dijelaskan tentang Developer, Publisher, Channel
Distribution, Payment Gateway. 1.3.1 Developer Dalam rancangan peraturan ini developer mencakup pihak yang membuat, mengembangkan, menghasilkan permainan interaktif elektronik.
Developer secara bersama dapat menjadi publisher jika developer tersebut secara mandiri malakukan peranan publisher.
10
1.3.2 Publisher
Publisher merupakan pihak yang berperan dalam distribusi permainan interaktif elektronik. Dalam melakukan proses distribusi pihak publisher menentukan channel distribusi yang sesuai untuk permainan interaktif elektronik. 1.3.3 Channel Distribution
Channel distribution merupakan jalur/kanal yang menjembatani pihak produsen game dan konsumen. Channel distribution game diantaranya AppStore, Mobo Market, Play Store. 1.3.4 Payment Gateway
Payment Gateway merupakan sebuah layanan untuk merchant yang dapat melakukan proses pembayaran dengan berbagai metode. 1.4
Industri Game di Indonesia
Gambar 1.5 Milistone Permainan Interaktif Indonesia Sejarah perkembangan industri game diawali dari pihak akademisi mulai mendesai permainan sederhana, simulasi dan kecerdasan buatan yang menjadi
11
bagian dari penelitian dibidang komputer, namun game sendiri baru diperkenalkan kepada publik di tahun 1980-an, untuk di Indonesia sendiri berikut milestone game : 1. Tahun 1980 - 1998 Diawali dengan hadirnya konsol, game & watch, dan arcade import. Pada era tahun 1980-an sampai dengan 1990-an mulai dikenal konsol game seperti Nintendo, Sega dan beberapa game &watch yang cukup popular pada era tersebut seperti pacman, tetris. Serta mesin arcahe yang dikenal pada era ini adalah mesin arcade “dingdong”. 2. Tahun 1998 Di tahun ini warung internet (warnet) dengan fasilitasi ISDN pertama muncul di Jakarta dan Surabaya. Kemunculan warnet dengan fasilitas ini mengawali permainan interaktif online seperti ultima online, everguest. 3. Tahun 1999 Pada tahun 1999 Matahari Studio mulai lahir dan menjadi studio game pertama di Indonesia. Pada tahun ini mulai banyak tempat yang menyewakan
game seperti penyewaan game konsol Playstation. 4. Tahun 2001 Mulai menjamurnya game center khusus permainan, dimulai dengan kehadiran game online “Nexia kingdom the wind”. 5. Tahun 2002 Tahun 2002 game online “GunBound” dengan tipikal game kasual banyak menarik perhatian dan merupakan game online yang cukup terkenal pada tahun tersebut. 6. Tahun 2003 Berdirinya Altermyth dan membuat game online berjudul “Inspiri Arena”.
12
7. Tahun 2004 Pada tahun game online mulai popular dengan permainan berjudul “Ragnarok”. 8. Tahun 2007 Pada tahun ini Nusantara Internasional mulai membuat game mmorpg “Nusantara online”. Pada tahun ini juga universitas mulai membuka program studi Permainan Interaktif, program studi ini pertama di buka di Perguruan Tinggi Negri ITB dan ITS. 9. Tahun 2008 Pada tahun ini publisher permainan interaktif korea “Kreon” mulai masuk ke Indonesia melalui permainan “Point Blank” yang merupakan MMOFPS dan meraih kesuksisesn dalam waktu singkat. 10. Tahun 2009 Tahun 2009, mulai bertumbuhnya Game Developer Indie seperti Agate, Toge Production. 11. Tahun 2011 GAMELOFT
didirikan
di
Indonesia
untuk
mengembangkan
permainan
interaktif dengan jumlah karyawan mencapai 150 orang pada tahun tersebut. 12. Tahun 2012 Berdirinya QEON merupakan salah satu perusahaan pengembang permainan interaktif terbesar di Indonesia. 13. Tahun 2013 Square Enix merupakan perusahaan besar permainan interaktif di Jepang mendirikan Square Enix Smilework di Surabaya. 14. Tahun 2014
13
Indonesia menjadi pasar resmi konsol Playstation 4 serta Game Developer
Indie di Indonesia berhasil merilis “DreadOut” dengan pendapatan $ 200.000 satu bulan setelah rilis.
14
Bab 2 Peta Ekosistem Industri Permainan Interaktif Digital Indonesia KUESIONER PETA GAME INTERAKTIF (RESPONSES)
’ Gambar 2.1 Indonesia Pengembangan peta game interaktif Indonesia melibatkan beberapa pelaku ekosistem yang terdiri dari game developer, game publisher, payment gateway, telco, institusi pendidikan dan komunitas game. Dalam survey ini, sebanyak 79 responden dari pelaku industri terlibat (gambar 1), yaitu:
15
Jenis Organisasi
10% 0% 4%
Game Developer Game Publisher
13%
Payment Gateway Telco
73%
Komunitas game
Gambar 2.2 Diagram Pie Jenis Organisasi Partisipan Metode survei dilakukan melalui penyebaran kuisioner online pada link http://goo.gl/forms/O1fBKIhLm9 pada periode Oktober - Desember 2015 dan melalui diskusi tatap muka melalui Forum Group Discussion dan Interview. 2.1
Game Developer
Persebaran Game Developer berdasarkan Regional
Regional
4%
Jabotabek
18%
31%
Bandung dan sekitarnya Yogyakarta dan sekitarnya Surabaya dan sekitarnya
24% 23%
Others
Gambar 2.3 Persebaran Game Developer berdasarkan Regional
16
Dalam era perkembangan teknologi pada abad ke-21, terdapat banyak tantangan yang kompleks, polarisasi, dan ketidaksetaraan di antara berbagai negara. Situasi ini membutuhkan pengembangan strategi untuk mengungkap potensi kreatif dalam rangka memenuhi tantangan aspek budaya, ekonomi, sosial, dan teknologi yang dihadapi saat ini. Konsep ekonomi kreatifdan budaya tumbuh dan berkembang sebagai penghubungan tarabudaya, ekonomi, dan teknologi. Perkembangan global saat ini didominasi oleh gambar, suara, simbol, dan ide-ide yang menciptakan lapangan kerja baru, kemakmuran, dan budaya. Tidak ada yang tidak setuju bahwa ide inovatif dan kreatif terus berubah sebagai orang selalu membuat dan barang pertukaran, jasa, dan budaya. Sebaran game developer di Indonesia terlihat bahwa lokasi game developer yang ada di Indonesia berpusat di area Jabodetabek, dikarenakan dekat dengan pusat pemerintah, infrastruktur yang lengkap, dan akses ke game publisher,
payment gateway, banyak terdapat event yang dilakukan di Jabodetabek. Kota besar berikutnya yaitu Yogyakarta, Bandung dan sekitarnya, disusul dengan Surabaya dengan faktor pemicunya yaitu Bandung merupakan kota tempat berkembangnya industri kreatif. Kota Bandung merupakan kota yang bertumbuh dan berkembang pesat dalam industri kreatif, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya jumlah start up industri kreatif seperti game studio yang banyak bermunculan di kota Bandung. Terdapat dukungan walikota Bandung yang memberikan nuasana unik, dimana disediakan setiap harinya ditentukan dengan hari-hari yang kreatif seperti hari kuliner, dan yang lainnya. Bandung sendiri memiliki “Silicon Valley” versi sendiri yang disebut sebagai “Bandung Digital Valley” dan Yogyakarta memiliki “Jogja Digital Valley” yang merupakan kumpulan para pelaku industri kreatif di suatu komplek tersendiri. Tujuannya jelas untuk mengembangkan industri kreatif di Indonesia dan kota Bandung khususnya.
Perkembangan sektor kreatif merupakan salah satu topik
penting dan kompleks dalam kebijakan suatu negara. Bagi banyak negara, tradisi dan budaya telah lama dipromosikan sebagai sektor ekspor utama dan sumber
17
lapangan kerja dalam struktur ekonomi mereka, seiring dengan perkembangan industri kreatif di daerah tertentu. Tanggung jawab industri untuk produk kreatif sangat bervariasi, tetapi mereka memiliki kesamaan. Hukum bisa menjadi katalisator yang mengubah kegiatan kreatif menjadi industri kreatif dan dengan tujuan untuk melindung kekayaan intelektual. Howkins mendifinisikan dalam buku “The Creative Economy: How People make Money from Ideas” bahwa industri kreatif terdiri dari 15 sub sektor yaitu iklan, arsitektur, seni dan barang antik, kerajinan, desain, fashion, film, musik, seni pertunjukan, penerbitan, penelitian dan pengembangan, perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan radio, dan video game. Dengan rumus Howkins menghargai nilai ekonomi kreatif global sekitar Rp 2,24 triliun pada tahun 2000 dan tumbuh sebesar 5% per tahun yang artinya pada tahun 2015 ini menjadi berkisar Rp 9,70 triliun.
Mengingat
fakta bahwa GDP (gross domestic product) dunia pada
tahun 2015 (sumber : http://www.worldbank.org/en/publication/global-economicprospects/data), seperti yang dinyatakan oleh Bank Dunia bertumbuh sebesar 3% growth untuk dunia dan 7 % growth untuk South Asia, bahwa ekonomi kreatif sangat dapat bertumbuh pesat dalam tahun-tahun mendatang. Rata-rata Jumlah Pertumbuhan Game Developer dalam 5 tahun terakhir
Jumlah Pertumbuhan Game Developer 14 12 10 8
12 9
10
12
10 Jumlah Pertambahan Game Developer
6 4 2 0 2011 KE BAWAH
2012
2013
2014
Gambar 2.4 Jumlah Pertumbuhan Game Developer
18
Agar sustainability dari Game Developer dapat terus berkarya dalam industri Permainan Interaktif Digital maka upaya sosialisasi harus terus dilakukan secara intensif dan berkelanjutan. Berdasarkan penjelasan di atas, maka identifikasi kekuatan, kelemahan, peluang maupun ancaman untuk menjaga stabilitas game
developer adalah sebagai berikut: 1.
Kekuatan : •
Visi, misi, tujuan dan sasaran yang jelas dan kuat
•
Memiliki fokus keunikan khusus pada pengembangan aplikasi kreatif permainan digital interaktif
2.
Kelemahan : •
Terbatasnya sumber daya dalam pengembangan keilmuan teknologi kreatif
•
Kurangnya pendanaan dalam pengembangan aplikasi kreatif permainan digital interaktif
• 3.
Kurang berfokus dalam pemasaran produk aplikasi kreatif Peluang :
•
Target market di Indonesia besar berdasarkan jumlah penduduk Indonesia besar, tetapi masih dikuasai oleh game buatan luar Indonesia
•
Game hasil karya Game Developer Indonesia masih terbatas jumlahnya yang disebarkan di Indonesia
•
Jumlah Game Developer yang ada di Indonesia masih terbatas
•
Kebutuhan industri terhadap lulusan kreatif yang memiliki kompetensi global dan berbasis IT
• 4.
Lokasi sebaran industri Game Developer masih berpusat di pulau Jawa Ancaman :
•
Pertumbuhan lingkungan persaingan industri permainan interaktif digital menuntut industri Game Developer untuk lebih adaptif
•
Persaingan kompetitor pada Game Developer di Indonesia tidak hanya dari lokal saja tetapi bersaing juga secara global
19
Jenis Perusahaan Game Developer
Jenis Perusahaan
18%
17% Startup berbadan hukum Startup tidak berbadan hukum Perusahaan berbadan hukum
65%
Gambar 2.5 Jenis Perusahaan Game Developer Berdasarkan data responden sebagian besar game developer Indonesia masih belum berbadan hukum. Jenis Pekerjaan yang dimiliki
Gambar 2.6 Jenis Pekerjaan
20
Sumber daya manusia memiliki peran sangat penting dalam kesuksesan dan kelangsungan proses pengembangan aplikasi permainan digital interaktif. Dalam pengelolaan
sumber
daya
manusia
diperlukan
proses
rekrutmen,
seleksi,
pengembangan dan pemutusan hubungan yang jelas. Sumber daya tersebut memiliki peran sangat kritikal dalam mencapai tujuan dan sasaran dari industri
Game Developer, sehingga diperlukan standar kualifikasi tenaga kerja yang tepat agar dapat mendukung kebutuhan dari Game Developer. Pengembangan karir mencakup perpindahan karir dan pengembangan kompetensi setiap tenaga kerja yang memiliki potensi baik akan mendapatkan kesempatan untuk promosi ke posisi yang lebih tinggi ataupun pindah ke posisi dengan fungsi yang berbeda. Perpindahan ini sepenuhnya perlu memperhatikan kompetensi dan kualifikasi karyawan dibandingkan dengan kompetensi dan kualifikasi yang dibutuhkan. Untuk menilai kinerja karyawan diperlukan suatu alat untuk mengukur produktifitas karyawan dengan menggunakan balance score card seperti Key Performance Indicator (KPI). KPI ini dibuat berdasarkan lingkup tugas dan tanggung jawab dari masing-masing personil. Terkait dengan kompetensi, setiap posisi di dalam industri Game Developer harus memiliki persyaratan kompetensi yang terdiri dari kompetensi inti dan teknikal, dimana keduanya akan dilakukan pengukuran pada tahap evaluasi kinerja. Kedua komponen tersebut adalah yang membangun sistem manajemen kinerja industri
Game Developer di Indonesia sebagai sebuah proses yang berkesinambungan untuk mencapai kinerja karyawan dan organisasi, dengan mengelola kinerja yang ada dalam suatu kerangka perencanaan sasaran dan kompetensi yang diperlukan. Berdasarkan jenis pekerjaan yang ada di Industri Games Developer, maka peluang karir bekerja penuh waktu yaitu sebagai berikut:
1. Game Developer 2. Game 2D Artist 3. Game Designer 4. Project Manager
21
5. Game Producer 6. Animator 7. Game 3D Artist 8. Story Writer 9. Creative Director 10. Game Audio Engineering Berdasarkan jenis pekerjaan yang ada di Industri Game, maka peluang karir bekerja paruh waktu yaitu sebagai berikut:
1. Game Audio Engineering 2. Game Quality Assurance 3. Game Tester
Jenis Pekerjaan Game Developer / Programmer Game Designer / Analyst
7%
Game Audio Engineer
1% 14% 4%3%
Creative Director
11%
8% 3% 4% 6% 4%
5% 6% 6%
7% 11%
Animator Game 2D Artist Game 3D Artist Level Editor Story Writer Game Quality Assurance Game Tester
Gambar 2.7 Jenis Pekerjaan dalam Perusahaan Game Developer Berikut adalah daftar Game Developer di Indonesia yang memiliki jumlah karyawan lebih dari 20 orang: 1. Altermyth 2. Anantarupa studios
22
3. Artoncode Indonesia 4. Digital Happiness 5. Tinker Games 6. Touch Ten Berikut adalah daftar Game Developer di Indonesia yang memiliki jumlah karyawan antar 6-10 orang: 1. Amagine Interactive 2. AmPu Studio 3. EDUCA STUDIO 4. Ekuator Games 5. Enthrean Guardian 6. G.U.I.L.D Entertainment 7. Gambreng Games 8. Joy Leap Studio 9. Maen Studio 10. Magicbean 11. Maulidan Games and Apps Productions 12. Mojiken Studio 13. Niji Games Studio 14. Nilem Studio (Startup) 15. Nusantarabeta Games 16. Stargazers atelier 17. the WALi studio
23
Genre Game yang dikembangkan
Gambar 2.8 Genre Game yang dikembangkan Perkembangan game dimulai oleh Ernest Adam sebagai game consultant dan founder International Game Developers Associations (IGDA) pada tahun 1994. Sejarah pembuatan game digital pertama dibuat menggunakan mesin radar berupa permainan simulasi tennis yang dibuat pada tahun 1958 oleh W. Higinbotham. Game kedua dibuat oleh S. Russel et. al pada tahun 1962 berasal dari MIT berupa game Space War. Pada tahun 1970 game sudah masuk komersialisasi menggunakan arcade. Pada tahun 1972 game Pong menjadi icon game dalam era 70-an yang dibuat oleh perusahaan Atari yang merupakan game pertama yang sukses dikomersialisasikan, kemudian dilanjutkan pembuatan game Pac-Man dibuat oleh NAMCO pada tahun 1980 dan terus berlanjut hingga saat ini. Hal ini menyatakan bahwa eksistensi pengembangan aplikasi game terus berkembang hingga saat ini sudah ada milyaran aplikasi game yang beredar di pasaran. Berdasarkan target genre pembuatan aplikasi permainan interaktif digital, berikut adalah top 10 genre game yang dikembangkan oleh Game Developer:
24
1. Casual 2. Educational 3. Adventure 4. Action 5. First-Person Shoote 6. Action-Adventure 7. Role-Playing 8. Simulation 9. Strategi 10. Serious Hal tersebut sejalan dengan kebutuhan market, berdasarkan data dari market store yang ada seperti Play Store, Apps Store, Windows Store, Playstation Store, dan lainnya. Jumlah Game yang dikembangkan rata-rata per tahun
Jumlah Game yang dikembangkan rata-rata per tahun
9%
7% 1 s/d 3 4 s/d 6
14%
7 s/d 10
70%
Lebih dari 10
Gambar 2.9 Jumlah rata-rata game yang dikembangkan per tahun
25
Berdasarkan jumlah game yang dikembangkan dalam 1 (satu) tahun, sebagian besar jumlah game yang dikembangkan antara 1 (satu) hingga 3 (tiga) game. Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 1 (satu) sampai dengan 3 (tiga) game per tahun: 1.
AI Game Studio
2.
AmPu Studio
3.
Anantarupa studios
4.
Arsanesia
5.
ataka studio
6.
Axircle Studio
7.
Bhinneka Project
8.
Chocoarts
9.
confidential
10.
Digital Happiness
11.
Ekuator Games
12.
fantaseen
13.
Firebeast
14.
FlatPastel
15.
Forbee Studio
16.
G.U.I.L.D Entertainment
17.
Gambreng Games
18.
Hanami Game
19.
Hizlanma Games
20.
IMAJILOGI
21.
Joy Leap Studio
22.
Kardus Imajinasi
23.
Kon-Go Studio
24.
Madfal Studio
25.
Maen Studio
26.
Mechanimotion Entertainment
26
27.
Mojiken Studio
28.
Niji Games Studio
29.
Nilem Studio
30.
Nusantarabeta Games
31.
Own Games
32.
Playlian
33.
Sinergi Studio
34.
Stargazers atelier
35.
Sudigital
36.
the WALi studio
37.
Vizard Tales
38.
Wisageni Studio Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 4
(empat) sampai dengan 6 (enam) game per tahun: 1. Aliendroid 2. ALTERMYTH 3. Artoncode Indonesia 4. Enthrean Guardian 5. GendongDev 6. magicbean 7. Satu Meja Demeira 8. Tinker Games Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game 7 (tujuh) sampai dengan 10 (sepuluh) game per tahun: 1. Agate Jogja 2. Amagine Interactive 3. Quack Studio 4. Tempa Labs
27
Berikut adalah Game Developer yang mengembangkan aplikasi game lebih dari 10 (sepuluh) game per tahun: 1. Agate Studio 2. EDUCA STUDIO 3. Maulidan Games and Apps Productions Jumlah Rata-rata Anggota Tim dalam Pengembangan 1 Game
Jumlah rata-rata anggota dalam 1 tim
9%
3% 1 s/d 3 4 s/d 6
51% 37%
7 s/d 10 Lebih dari 10
Gambar 2.10 Jumlah rata-rata anggota dalam 1 Tim Berdasarkan rata-rata jumlah anggota dalam 1 (satu) tim pengembangan aplikasi Game sebagian besar terdiri dari 1 (satu) hingga 3 (tiga) orang yang terdiri dari posisi Game Developer, Game 2D/3D Artist, Game Designer dimana biasanya ada yang merangkap sebagai posisi Game Producer / Project Manager atau posisi lainnya sesuai dengan kebutuhannya misalnya Game Audio Engineer, Story Writer,
Game Tester, Game Quality Assurance, dan Game Artist biasanya merangkap sebagai Animator. Digital Happiness dalam mengembangkan game Dread Out merupakan salah satu perusahaan yang memiliki Games Developer yang memiliki komposisi dalam 1 (satu) tim lebih dari 10 (sepuluh) orang yang terdiri dari :
28
1. Animator 2. Creative Director 3. Game 2D Artist 4. Game 3D Artist 5. Game Audio Engineer 6. Game Designer / Analyst 7. Game Developer / Programmer 8. Game Quality Assurance 9. Level Editor 10. Story Writer Keunggulan Game yang ditawarkan
Keunggulan game yang ditawarkan
4% Game Play
21%
34%
Game Art Game Sound
11%
Game Story Other
30%
Gambar 2.11 Keunggulan Game yang ditawarkan Berdasarkan keunggulan game yang ditawarkan, berikut adalah top 3 urutan yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan aplikasi permainan digital interaktif:
1. Game Play 2. Game Art 3. Game Story
29
Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Kecil
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil Kurang dari 3 bulan
12%0% 0% 5%
3 s/d 6 bulan 7 s/d 12 bulan
19% 65%
Di atas 1 tahun Tidak pernah mengerjakan game dengan skala kecil
Gambar 2.12 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala kecil Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala kecil memerlukan waktu kurang dari 3 bulan. Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Menengah
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah Kurang dari 3 bulan
5% 9%
3 s/d 6 bulan
28% 39% 2% 17%
7 s/d 12 bulan Di atas 1 tahun Tidak pernah mengerjakan game dengan skala menengah
Gambar 2.13 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala menengah Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala menengah memerlukan waktu antara 3 bulan s.d 6 bulan.
30
Rata-rata Lama Waktu Pengerjaan 1 Game Skala Besar
Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar Kurang dari 3 bulan
2% 2%9%
3 s/d 6 bulan
16%
7 s/d 12 bulan
45%
Di atas 1 tahun
26%
Tidak pernah mengerjakan game dengan skala besar
Gambar 2.14 Rata-rata lama waktu pengerjaan game skala besar Berdasarkan hasil kuisioner mayoritas waktu pengerjaan game skala besar memerlukan waktu lebih dari 1 tahun. Jumlah game yang dirilis rata-rata per tahun
Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun
9%
5%4%
0 1 s/d 3
19%
4 s/d 6
63%
7 s/d 10 Lebih dari 10
Gambar 2.15 Jumlah rata-rata game yang dirilis per tahun Berdasarkan hasil kusionerl selain Agate, Educa Studio dan Maulidan Games, game developer Indonesia menghasilkan 1 s.d 3 game per tahun.
31
Target market game berdasarkan area
Target market berdasarkan area
2% Indonesia
36%
39%
Asia Internasional Other
23%
Gambar 2.16 Target market berdasarkan area Gambar 2.16 menggambarkan bahwa game developer Indonesia sebagian besar membuat produk game untuk dipasarkan di luar Indonesia. Target market game berdasarkan usia
Target market game berdasarkan usia Balita (Usia 2 - 6 tahun) Semua Umur 6+ (Usia 6 tahun ke atas)
5% 8% 22%
21%
Anak-anak (Usia 7 - 12 tahun) Remaja (Usia 13 - 16 tahun)
27%
17% Dewasa (Usia 17 tahun ke atas) Other
Gambar 2.17 Target market game berdasarkan usia Gambar 2.17 menggambarkan bahwa game developer Indonesia sebagian besar membuat produk game kelompok usia yang disasar oleh game developer Indonesia dari usia Semua Umur, Remaja, dan Dewasa.
32
Jenis Platform game yang digunakan
Jenis Platform game yang digunakan PC / Desktop
10%
3%
Console (PS/XBOX/sejenis lainnya) Console Portable (PS VITA/Nintendo 3DS/sejenis lainnya) Mobile (iOS)
23%
9% 1% 20%
33%
Mobile (Android)
Gambar 2.18 Jenis Platform yang digunakan Jenis Graphic Game yang popular
Jenis Graphic game yang populer 2D
17% 3D
14% Other
69%
Gambar 2.19 Jenis Graphic game yang popular Gambar 2.18 dan gambar 2.19 menggambarkan bahwa game developer Indonesia sebagian besar membuat produk game 2D dan menggambarkan platform mobile (Android, IOS) mulai lebih diminati dibandingkan dengan game console dan
game PC.
33
Rata-rata waktu update game
Rata-rata waktu update game
9%
Dibawah 3 bulan 3 s/d kurang dari 6 bulan
23%
42%
6 s/d kurang dari 9 bulan Diatas 9 bulan
4% 3%
Tidak pernah melakukan update Other
19%
Gambar 2.20 Rata-rata waktu update game Sebagian besar game developer Indonesia membuat produk game untuk
platform mobile yang umumnya memerlukan waktu kurang dar 3 bulan dalam melakukan update game. Media Promosi yang digunakan
Media Promosi yang digunakan Online Advertising Email/Newsletter
5% 2% 3%
6% 26%
Media Promosi Cetak Iklan TV
19% 12% 10%
3%3% 11%
Iklan Radio Event Sponsorship News/Article oleh Media
Gambar 2.21 Media Promosi yang digunakan
34
Rata-rata Biaya Promosi yang dibutuhkan
Rata-rata Biaya Promosi Dibawah 10 juta 10 s/d dibawah 20 juta
6%
20 s/d dibawah 30 juta
15%
30 s/d dibawah 40 juta
5% 3% 3% 5% 4%
50%
40 s/d dibawah 50 juta 50 s/d dibawah 100 juta Di atas 100 juta
9%
Tidak ada target untuk promosi Other
Gambar 2.22 Rata-rata Biaya Promosi Jenis Promosi yang digunakan
Jenis Promosi yang digunakan
Cross Promotion [barter promosi dengan pihak lain]
20%
34%
Promotion tools [goodie bag, alat tulis, merchandise, lainnya] Tidak ada target untuk promosi
18%
Other
28%
Gambar 2.23 Jenis Promosi yang digunakan
35
Media Promosi Sosial Media yang digunakan
Media Promosi sosial media Twitter Facebook
10%
2% 3% 30%
Path Instagram
18%
Line
5% 32%
Tidak menggunakan sosial media untuk promosi Other
Gambar 2.24 Media promosi berdasarkan social media Media Online yang digunakan sebagai media promosi
Media Online yang digunakan sebagai media promosi Google Ads
6% 18%
Facebook Ads
20% Google Display Network [online banner]
23%
24% 7%2%
Online Banner pada situs tertentu Media Game Online [situs game] Tidak menggunakan media online untuk promosi
Gambar 2.25 Media Online yang digunakan sebagai media Promosi
36
Media Promosi lainnya
Media Promosi Lainnya Koran
1%9%
Majalah
13% 3%
49%
25%
Radio Pamflet / Flyer / Brosur Tidak menggunakan media cetak untuk promosi
Gambar 2.26 Media Promosi Lainnya Berdasarkan gambar 2.21 sampai dengan 2.26 digambarkan sebagian besar
game developer Indonesia dalam mempromosikan game, biaya promosi yang dikeluarkan dibawah 10 juta rupiah dan cenderung menggunakan media social yang bersifat free dan media cetak bukan merupakan pilihan media promosi yang tepat dalam mempromosikan produk game . Rata-rata revenue dari semua game yang sudah dirilis
Rata-rata Revenue Di bawah 10 juta 10 juta s/d kurang dari 50 juta
2% 23%
50 juta s/d kurang dari 100 juta
32% 100 juta s/d kurang dari 250 juta
16% 9%
5% 10% 3%
250 juta s/d kurang dari 500 juta Di atas 500 juta
Gambar 2.27 Rata-rata revenue dari game
37
Rata-rata Net-Profit yang diperoleh
Rata-rata Net-Profit Di bawah 10 juta 10 juta s/d kurang dari 50 juta
7%
22%
50 juta s/d kurang dari 100 juta 100 juta s/d kurang dari 250 juta
38% 20% 4% 0% 9%
0%
250 juta s/d kurang dari 500 juta Di atas 500 juta Belum mendapatkan keuntungan hingga saat pengisian kuesioner
Gambar 2.28 Rata-rata net-Profit Rata-rata keuntungan maksimum yang diperoleh dari 1 game
Rata-rata keuntungan dari 1 game Di bawah 15 juta 15 juta s/d kurang dari 50 juta
7% 32%
50 juta s/d kurang dari 100 juta 100 juta s/d kurang dari 250 juta
33%
250 juta s/d kurang dari 500 juta
4%5% 2%5%
14% Di atas 500 juta Belum mendapatkan keuntungan hingga saat pengisian kuesioner
Gambar 2.29 Rata-rata keuntungan dari 1 game
38
Cara mendapatkan profit dari game
Cara mendapatkan keuntungan
In-app Purchase
3%3%
Advertisement
23%
15%
Licensing One-time Payment
7%
Outsourcing Project Based
12% 7%
30%
Tidak mencari profit Other
Gambar 2.30 Cara mendapatkan keuntungan Model Pembiayaan yang berhasil didapatkan
Model Pembiayaan yang pernah didapatkan Belum Ada/Pernah
8%
2%7%
Venture Capital Investment Angel Investment
14% 61% 8%
Crowdfunding (cth: Kickstarter, Indiegogo, dll) Incubator / Accelerator Other
Gambar 2.31 Model Pembiayaan
39
Gambar 2.32 Revenue generate in 2015
Sumber : https://newzoo.com/insights/countries/indonesia/ Berdasarkan data Newzoo, revenue yang di generate pada tahun 2015 dari sector game di Indonesia sebesar $ 321 M, namun gambar 2.27 sampai dengan gambar 2.31 sebagian besar game developer Indonesia belum ada model pembiayaan yang digunakan serta profit yang didapatkan oleh game developer Indonesia masih sangat kecil. Hal ini bertolak belakang dengan data yang dihasilkan oleh newzoo, ini menggambarkan bahwa market game di Indonesia dikuasai oleh produk game developer asing. Daftar Game yang sudah dikembangkan 1. Kuis Tebakan Garing 2. Kuis Galau 3. Kuis Jomblo 4. Game Anak Geograpiea Indonesia 5. Zombie Lava Shooter 6. Cheese Chaser 7. Oniki : Number Puzzle
40
8. Fokus 9. Snakes and the Leader 10. Legend of Majumaru 11. Football Champ 12. Cherrybelle Magical Diaries 13. Aliando Super Bike 14. Pendekar Tongkat Emas the game 15. DeceaZed 16. Daruma Fever 17. Majumaru Tea Party 18. Pancipon Crazy Bike Race 19. Inspirit Arena 20. Legend Of Majumaru 21. Panzer Arms 22. Pancipon Knight Of Knowledge 23. Pancipon Fishing 24. Steel Unicorn 25. Galaxy Chronicles 26. Space Panic 27. Big Bang Kaboom 28. Cherrybelle: Magical Diary 29. Football Champ: world cup quiz 30. Golden Cane Warrior: The Game 31. Daruma Fever 32. Road Ranger 33. Aliando Superbike 34. DeceaZed 35. My Governor 36. Majumaru Tea Party 37. Pancipon Crazy Bike 38. Muke Gile Maker
41
39. Sakitnya Dimana 40. Poconggg in Pocong Terbang 41. Hitung Tepat 42. Mbaktin Ekstrak Kulit Manggis 43. Colorina Game Tebak Warna 44. Sakitnya Dimana: Pak Dokter 45. BonBon Gagal Diet 46. Kebakaran Jenggot 47. Lava Runner 48. Lompat Karung 49. Go Go blocks! 50. Meme Quiz 51. Anoman Terbang 52. Little Owl Jump 53. Mr Angry Munchy 54. Plate Breaker 55. Saving Komodo 56. Bawor Adventure 57. Mahardika 58. Ayo Memasak 59. AR Gamelan 60. Pernak Pernik Nusantara 61. MOKV 62. Oriinokards 63. Roly poly penguin 64. pippo belajar alphabet 65. pippo mengenal satwa 66. pippo peri cinta 67. temple rush prambanan 68. Hallway Raid PC 69. Online Browser
42
70. Celestian Tales: Old North 71. Nguri Budaya 72. Nguri Budaya 2 73. Lari Chibis Lari 74. Cat Lovers Puzzle 75. Fantasy Book 76. Marco Panic 77. Evilgeddon Spooky Max 78. Polar Bob 79. Outer Invasion 80. Bois D Arc 81. Zombo Buster 82. Mighty Knight 83. Zombo Buster Rising 84. Mighty Knight 2 85. Guild of Souls 86. Jump! Ghost Jump! 87. Guild of Souls : Dragon's Wrath 88. Slaughter Them All 89. Arcade Stealth Game 90. June’s Potion : Sequel to Prototype – Arcade Stealth Game 91. Blok – Blok : Arcade Game menghindari balok-balok jatuh 92. Pencet – Pencet: Music Game - WePlay Exclusive. 93. Maju – Maju : Rythm Runner - WePlay Exclusive. 94. Kibar – Kibar : Casual Swiping Game - WePlay Exclusive. 95. GoBlock's Impossible Medley: Endless Runner 96. Rackspira & The Dagger of Fire 97. Play With words: Animal edition 98. Play With words: Flag Edition 99. Play With words: Fruit Edition 100.
GONG
43
101.
Simimi
102.
Unrevealed - Beri Jalan
103.
Hijaiyah Discovery
104.
Tebak Gambar
105.
Jokowi Aku Rapopo
106.
izzy Cat Jump
107.
magic color AR for Kids
108.
Mion Escape
109.
Feed my Zoo
110.
Chubby Pirate
111.
Multishop Tycoon
112.
Multishop Tycoon 2
113.
Cattle Tycoon
114.
Merchant of Pasai
115.
Fishtopia Tycoon 2
116.
Nusantara Culinary Tycoon
117.
Tropical Ice Tycoon
118.
Harvest Story
119.
Idle Choco
120.
Warfare Squad
121.
Pandav - Heroes of Hastina
122.
Imperial Battle Tactics
123.
Fishtopia Tycoon
124.
Safari Leaf
125.
Save Punyu
126.
Harvest Dash
127.
Imperial Gladiator
128.
The Explosive Squad
129.
Tank Guardians
130.
HQ Guardians
131.
Heliguardian War
44
132.
Galaxy Evo
133.
Momentumz Clouds
134.
Vamp's Revenge
135.
Ninjakira Combo Showdown
136.
Kompilasi Mojikencamp (Ultra Space Battle Brawl, Heavens Below, She Who Once Was Lost, A Space for The Unbound, Dawgmageddon, Unlimited Block)
137.
Armor Academy Shape It Up!
138.
Armor Academy Sum It Up!
Daftar Game Developer 1. Agate Jogja Alamat
: Jl Gejayan Gang Mawar no 7 Yogyakarta
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 2. Al Game Studio Alamat
: Pondok Pekayon Indah Blok A4 no 6 Bekasi
Tahun Berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 3. Aliendroid Alamat
: Pandan Jaya Residance Blok B1/12 Cianjur Jawa Barat
Tahun Berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 4. Altermyth Alamat
: Jl. Sultan Agung No.7, Lt.2, Setiabudi, Jakarta Selatan
Tahun Berdiri
: 2003
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hokum) 5. Amagine Interactive Alamat
: Mulungan Wetan no. 19 RT/RW 04/16 Mlati, Sendangadi, Sleman, Yogyakarta
Tahun beridiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
45
6. AmPu Studio Alamat
: Gedung STMIK AMIKOM Purwokerto, Lantai III, Jalan Let. Jend. Pol Soemarto, Watumas, Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 7. Anantarupa Studio Alamat
: Tanjung Duren Jakarta
Tahun berdiri
: 2011
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 8. Arsanesia Alamat
: Jl komodor udara supadio no 17, cicendo, Bandung
Tahun berdiri
: 2011
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum) 9. Artoncode Indonesia Alamat
: Jl. KS Tubun 83, jakarta barat 11410
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 10. Ataka Studio Alamat
: Mejasem timur 01/05 kec.kramat kab.tegal, Jawa Tengah
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 11. Axircle Studio Alamat
: Griya TamanSari 1, no D14, Srimartani, Piyungan, Bantul,
Yogyakarta Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 12. Bhinneka Project Alamat
: Jl. Sukaresmi IV/53, Bandung
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
46
13. Chocoarts Alamat
: Jl. Bangka Raya No. 97, Kemang, Jakarta Selatan 12720
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 14. Digital Happiness Alamat
: Jl Biologi no 22 Bandung
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 15. Educa Studio Alamat
: JL Gilingrejo No. 10 RT 4 RW 2 Tingkir Salatiga, Jawa
Tengah Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 16. Ekuator Games Alamat
: Office8 Building Level 12A, SCBD, Jakarta Selatan
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 17. Enthrean Guardian Alamat
: Desa Kauman Lor RT 02 RW 01 Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang 50773
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 18. Fantaseen Alamat
: Jln. Sekepanjang 3 no. 9 Cibeunying Kidul Cikutra Bandung
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 19. Firebeast Alamat
: Jalan Gb. Josua No. 37 Medan Sumatera Utara
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 20. FlatPastel
47
Alamat
: Jl. Bukit Unggul Raya no. 2-4, Kec. Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 21. Forbee Studio Alamat
: Toba Samosir - Sumatera Utara
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 22. GUILD Entertainment Alamat
: Jl Prof. Dr. Latumenten No. 33 Jakarta Barat
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 23. Gambreng Games Alamat
: Rumah Padi Jalan Jabal Mina IV Blok 04 No. 2-3 Kelapa Dua, Karawaci Tangerang, Banten Indonesia
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 24. GendongDev Alamat
: Jl Raya Janti No 240. Tegalpasar, Banguntapan, Bantul
Yogyakarta Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 25. Hanami Game Alamat
: Jl. Teduh Bersinar GFM blok D no 10 Makassar, Sulawesi
Selatan Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 26. Hizlanma Games Alamat
: Bandung
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
48
27. IMAJILOGI Alamat
: Balai Diklat Industri, Jalan WR.Supratman No. 302, Tohpati, Denpasar 80237
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 28. Joy Leap Studio Alamat
: Kampus PENS, Jalan Raya ITS, Surabaya
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 29. Kardus Imajinasi Alamat
: Jl. Royani 1 No 19-20, Karet Belakang, DKI Jakarta
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 30. Kon-Go Studio Alamat
: Cipinang elok 2 Blok AH no. 16 Jakarta Timur
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 31. Madfal Studio Alamat
: Pamulang Permai, Blok A52/5, Tangerang Selatan
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 32. Maen Studio Alamat
: BCIC tohpati Denpasar Timur
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 33. MagicBean Alamat
: Jl. Pegangsaan Barat No. 18A, Menteng, Jakarta Pusat
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 34. Maulidan Apps and Production Alamat
: Manyar Tirtomoyo II no 22 Surabaya
49
Tahun berdiri
: 20111
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 35. Mechanimotion Entertainment Alamat
: Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 36. Mojiken Studio Alamat
: Jl. Raya Kendangsari No. 51 Surabaya
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 37. Niji Games Alamat
: Jl. Abimanyu Gg.Wisangeni No.10A Jawa Tengah
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 38. Nilem Studio Alamat
: Jl. Nilem V No.39 Bandung
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 39. Nusantarabeta Games Alamat
: Komp. Harmoni Blok F17-A, PD. Cabe - Ciputa, Tangerang
Selatan Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum) 40. Own Games Alamat
: Jl. Ciguriang No. 53B, Bandung
Tahun berdiri
: 2013
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum) 41. Playlian Alamat
: Perumahan Dalung Permai, Blok O no 2, kuta utara, badung,
Bali Tahun berdiri
: 2014
50
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 42. Quack Studio Alamat
: Sanggrahan RT5 RW20 Maguwoharjo Yogyakarta
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 43. Satu Meja Demeira Alamat
: Jl. Pangkalan Jati I no. 24 Jakarta Timur
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 44. Sinergi Studio Alamat
: The Vida Tower Lt. 5 No. 10 Jl. Ray Perjuangan No.8 Kebon
Jeruk Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 45. Stargazers Atelier Alamat
: -
Tahun berdiri
: 2011
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 46. Sudigital Alamat
: P.O.Box 3212 Denpasar
Tahun berdiri
: 2004
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum) 47. Tempa Labs Alamat
: Griya
Sukma
Residence
No.9
Kel.
Mekarjaya,
Kec.
Sukamajaya, Depok, Jawa Barat Tahun berdiri
: 2010
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum) 48. The Wali Studio Alamat
: Cimahi
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Perusahaan (berbadan hukum)
51
49. Tinker Games Alamat
: Cisitu Indah VI No. 3A Bandung
Tahun berdiri
: 2012
Jenis Perusahaan : Startup (berbadan hukum) 50. Vizard Tales Alamat
: Baywalk Green Bay H 2BE, Jakarta Utara
Tahun berdiri
: 2015
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum) 51. Wisageni Studio Alamat
: Villa Tanah Mas Blok D3 Denggung Tridadi Sleman, 55514
Tahun berdiri
: 2014
Jenis Perusahaan : Startup (tidak berbadan hukum)
2.2
Game Publisher
Jumlah Karyawan yang dimiliki
Jumlah Karyawan
11% Kurang dari 50
11%
50 s/d <100
56% 22%
100 - 150 Lebih besar dari 150
Gambar 2.33 Jumlah Karyawan Game Publisher
52
Jenis Pekerjaan yang dimiliki perusahaan
Jenis Pekerjaan
13% 25% 15%
Marketing IT Developer Public Relationship Game Master
16%
18%
Translator Other
13%
Gambar 2.34 Jenis Pekerjaan Game Publisher Jumlah game yang dipublikasikan rata-rata per tahun
Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun
12% 6%
1 s/d 3 4 s/d 6
12%
7 s/d 10
70%
Lebih dari 10
Gambar 2.35 Jumlah rata-rata game yang dipublikasikan per tahun
53
Rata-rata jumlah anggota dalam 1 tim
Rata-rata Jumlah Anggota dalam 1 Tim
6%0% 1 s/d 3 4 s/d 6 7 s/d 10 Lebih dari 10
94%
Gambar 2.36 rata-rata anggota dalam 1 tim Keunggulan game yang dipublikasikan
Keunggulan game yang dipublikasikan
12% Game Play
12%
38%
Game Art Game Sound Game Story
16%
Other
22%
Gambar 2.37 Keunggulan game yang dipublikasikan
54
Berikut adalah daftar game popular yang dipublikasikan oleh Game Publisher di Indonesia: 1. 3 kingdoms online 2. Audition Ayo Dance 3. BabySaga 4. Clash of Gods dan Asta Online 5. Cooking sara 6. Fly For Fun 7. GetAmped2 8. Line Dragonica Mobile 9. Mat Goceng 10. Point Blank 11. RF Online Game genre yang dipublikasikan
Game genre yang dipublikasikan Action Adventure
1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 0% 1% 1% 0%
Action-Adventure Casual FPS Role-Playing Simulation Strategy
90%
Sport Music Educational
Gambar 2.38 Game Genre yang dipublikasikan Sebagian besar genre game yang dipublikasikan Game Publisher adalah
Genre Action.
55
Target Market yang dipublikasikan berdasarkan area
Target market berdasarkan area
11% Indonesia
21% 50%
Asia Internasional Other
18%
Gambar 2.39 target market berdasarkan area Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di Indonesia: 1. CyberStep 2. KingSlaim Studio 3. Manikmaya Games 4. PT MEGAXUS Infotech 5. PT Qeon Interactive Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di Indonesia dan Asia: 1. Asiasoft 2. Perfect Game 3. PT Garena Indonesia 4. Spil Games B.V. 5. WaveGame
56
Berikut adalah daftar game publisher yang memiliki target market di Indonesia dan International: 1. LYTO 2. Spil Games B.V. 3. WaveGame Target market berdasarkan usia
Target market berdasarkan usia Balita (Usia 2 - 6 tahun)
6%
24%
Semua Umur 6+ (Usia 6 tahun ke atas)
9% 12%
Anak-anak (Usia 7 - 12 tahun) Remaja (Usia 13 - 16 tahun)
24%
25% Dewasa (Usia 17 tahun ke atas) Other
Gambar 2.40 target market berdasarkan usia Platform popular untuk publikasi
Platform yang dipublikasikan PC / Desktop
11% 10% 8%
29% 0%
24%
18%
Console (PS/XBOX/sejenis lainnya) Console Portable (PS VITA/Nintendo 3DS/sejenis lainnya) Mobile (iOS)
Gambar 2.41 platform game yang dipublikasikan
57
Rata-rata proses pembelian 1 game dari developer
Rata-rata waktu pembelian 1 game dari developer
Kurang dari 3 bulan
29% 41%
3 s/d 6 bulan 7 s/d 12 bulan
0% 12%
Di atas 1 tahun Other
18%
Gambar 2.42 rata-rata waktu pembelian 1 game dari Game Developer Rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game
Rata-rata waktu dari pembelian hingga rilis
24%
23%
Kurang dari 3 bulan 3 s/d 6 bulan 7 s/d 12 bulan
6%
Di atas 1 tahun
6%
Other
41%
Gambar 2.43 rata-rata proses dari pembelian hingga rilis untuk 1 game
58
Target market berdasarkan gender
Target market berdasarkan gender
11%
22% Laki-laki
0%
Perempuan Laki-laki dan Perempuan Other
67%
Gambar 2.44 target market berdasarkan gender Rata-rata jumlah game yang ditutup per tahun
Jumlah Game ditutup Per Tahun
1-3
47%
53%
Lebih dari 3 Tidak menjawab
0%
Gambar 2.45 rata-rata game yang ditutup per tahun Berdasarkan data jumlah game yang ditutup secara rata-rata per tahun antara 1 (satu) hingga 3 (tiga) game berdasarkan faktor sebagai berikut: 1. Jumlah user menurun drastis
59
2. Support dari developer sudah tidak ada 3. Profit lebih kecil biaya yang dikeluarkan 4. Habis masa kontrak Genre game popular
Genre game populer Action Adventure
17%
Action-Adventure
21%
Casual
4% 4% 0% 8%
4% 9% 0% 4%
8%
FPS Role-Playing Simulation Strategy
21%
Sport Music
Gambar 2.46 genre game popular Graphic game popular
Graphic game populer
12% 35%
2D 3D Other
53%
Gambar 2.47 grafik game popular
60
Berdasarkan data grafik game yang paling populer dan banyak peminatnya yaitu grafik 3D (tiga dimensi). Media platform pada game popular
Media Platform pada game populer PC / Desktop
Console (PS/XBOX/sejenis lainnya)
18% 12%
53%
0% 17%
Console Portable (PS VITA/Nintendo 3DS/sejenis lainnya) Mobile (iOS)
0%
Mobile (Android)
Gambar 2.48 media platform pada game popular Total waktu rilis dari awal hingga saat ini
Total waktu rilis dari awal
12%
Dibawah 1 tahun 1 s/d kurang dari 2 tahun
18%
47%
2 s/d kurang dari 3 tahun Diatas 3 tahun
17% 6%
Other
Gambar 2.49 total waktu rilis dari awal hingga saat ini Berdasarkan data banyak game yang baru dirilis kurang dari 1 tahun.
61
Rata-rata waktu update pada game yang dirilis
Rata-rata waktu update
Dibawah 3 bulan
18%
3 s/d kurang dari 6 bulan
41%
12%
6 s/d kurang dari 9 bulan Diatas 9 bulan
6% 6%
Tidak pernah melakukan update Other
17%
Gambar 2.50 rata-rata waktu update Sebagian besar game yang dipublikasikan Game Publisher Indonesia memiliki rata-rata waktu untuk melakukan proses update game kurang dari 3 bulan sekali. Jenis promosi yang digunakan
Jenis Promosi yang digunakan
Cross Promotion [barter promosi dengan pihak lain]
21% 33%
Promotion tools [goodie bag, alat tulis, merchandise, lainnya] Tidak melakukan promosi
17%
Other
29%
Gambar 2.51 jenis promosi yang digunakan
62
Media online yang digunakan sebagai media promosi
Media Promosi Online Google Ads Facebook Ads
5% 5%
23%
21%
Google Display Network [online banner] Online Banner pada situs tertentu
23%
9% 14%
Media Game Online [situs game] Tidak menggunakan media online untuk promosi Other
Gambar 2.52 media promosi online Media promosi berdasarkan media sosial
Media Promosi berdasarkan sosial media Twitter Facebook
3%5% 11%
24%
Path Instagram
16% Line
6%
35%
Tidak menggunakan sosial media untuk promosi Other
Gambar 2.53 media promosi berdasarkan sosial media
63
Media Promosi Lainnya
Media Promosi lainnya Koran
8%
Majalah
12% 16%
Radio
32% Pamflet / Flyer / Brosur
12% 20%
Tidak menggunakan media cetak untuk promosi Other
Gambar 2.54 media promosi lainnya Rata-rata keuntungan per tahun
Rata-rata keuntungan per tahun
23%
Di bawah 100 juta 100 juta s/d kurang dari 250 juta
35%
250 juta s/d kurang dari 500 juta 500 juta s/d kurang dari 1 M
18%
6% 18%
0%
Di atas 1 M Other
Gambar 2.55 rata-rata keuntungan per tahun
64
Keuntungan terbesar yang diperoleh game per tahun
Keuntungan terbesar Di bawah 100 juta
29%
35%
100 juta s/d kurang dari 250 juta 250 juta s/d kurang dari 500 juta 500 juta s/d kurang dari 1 M
12%
12% 0% 12%
Di atas 1 M Other
Gambar 2.56 keuntungan maksimum per game per tahun Berikut adalah Game Publisher di Indonesia yang memilki keuntungan maksimum per game per tahun di atas 1 milyar rupiah: 1. LYTO 2. Perfect Game Harga rata-rata 1 game dengan metode penjualan liensing
Harga rata-rata 1 game dengan penjualan licensing Di bawah 50 juta
29%
50 juta s/d kurang dari 150 juta
35%
150 juta s/d kurang dari 500 juta 500 juta s/d kurang dari 1 milyar
0% 30%
6% 0%
Di atas 1 milyar Other
Gambar 2.57 harga per game dengan sistem licensing
65
Business Model yang digunakan
Business Model Profit Sharing
11%
Revenue Sharing
16%
11%
One-time Purchase
26% 26%
Licensing [termasuk semua update dalam game] Develop sendiri
10% Other
Gambar 2.58 bisnis model yang digunakan game publisher Cara mendapatkan profit dari game
Cara mendapatkan Profit dari Game
13% In-app Purchase / Voucher
9%
Advertisement
56% 22%
One-time Payment Other
Gambar 2.59 cara mendapatkan profit
66
Target market publikasi game berdasarkan area
Target Market berdasarkan lokasi
8% Indonesia
22% 48%
Asia Tenggara Internasional Other
22%
Gambar 2.60 target market berdasarkan lokasi
Jumlah game lokal yang sudah di publish
Jumlah game Lokal yang sudah dipublish
7%
7% 0 (Belum ada) 1 s/d 5
14%
6 s/d 10
57% 15%
Di atas 10 Other
Gambar 2.61 jumlah game lokal yang sudah dipubliskasikan
67
Berdasarkan
data
sebagian
besar
Game
Publisher
di
Indonesia
mempublikasikan game dari luar Indonesia. Hal ini adalah potensi bagi Game
Developer Indonesia untuk dapat bekerja sama dengan Game Publisher di Indonesia dalam memasarkan produk permainan interaktif digital yang berkualitas sesuai dengan standar dari Game Publisher di Indonesia. Berikut adalah Game Publisher di Indonesia yang sudah mempublikasikan
game Indonesia: 1. KingSlaim Studio 2. LYTO 3. Manikmaya Games 4. Spil Games B.V. Jumlah game asing yang sudah di publish
Jumlah game Asing yang sudah dipublish
7% 14%
22%
0 (Belum ada 1 s/d 5 6 s/d 10
14%
Di atas 10 Other
43%
Gambar 2.62 jumlah game asing yang dipublikasikan Berdasarkan
data
jumlah
game
asing
(dari
luar
Indonesia)
yang
dipublikasikan oleh Game Publisher di Indonesia berkisar rata-rata antara 1 (satu) hingga 5 (lima) game.
68
Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata antara 1 (satu) sampai dengan 5 (lima) game asing: 1. Asiasoft 2. CyberStep 3. KingSlaim Studio 4. Perfect Game 5. PT Garena Indonesia 6. PT Qeon Interactive Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata antara 6 (enam) hingga 10 (sepuluh) game asing: 1. LYTO Berikut Game Publisher Indonesia yang mempublikasikan secara rata-rata lebih dari 10 (sepuluh) game asing: 1. Spil Games B.V. 2. WaveGame Daftar Game Publisher: 1. Asiasoft Alamat
:
WTC Regus 5 Lt.3A Jl.Jend Sudirman kav 29-31 , Jakarta Selatan 12920
Tahun Berdiri
:
Jenis Perusahaan :
2011 Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
2. CyberStep Alamat
:
UOB Plaza Lt. 22, Jl. MH Thamrin No.10
Tahun Berdiri
:
2013
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
69
3. KingSlaim Studio Alamat
:
Komplek Rukan Kantor Taman E3.3 Unit A1 Lantai 3 JL.Dr.Ide Agung Anak Gde Agung Lot. 8.6-8.7/E.33 Kawasan Mega Kuningan Jakarta Selatan 12950
Tahun Berdiri
:
Jenis Perusahaan :
2010 Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
4. LYTO Alamat
:
Jl. Arteri Pos Pengumben No.8, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, Indonesia, 11560
Tahun Berdiri
:
Jenis Perusahaan :
2003 Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
5. Manikmaya Games Alamat
:
Jl Sidomukti no T1 Bandung
Tahun Berdiri
:
2013
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
6. PT Megaxus Infotech Alamat
:
Jl Mampang Prapatan Raya no.50 Jakarta Selatan 12790
Tahun Berdiri
:
2006
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
7. Perfect Game Alamat
:
Wisma ADR Lantai 1 Jl Pluit Raya 1 No. 1 Jakarta 14440
Tahun Berdiri
:
2014
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
8. PT Garena Indonesia Alamat
:
Wisma 77 Tower 2 Lantai 12 Jl S Parman Kav 77 Jakarta
:
2012
Barat Tahun Berdiri
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
9. PT Qeon Interactive Alamat
:
Gedung MidPlaza 1 Lt B1. Jl. Jend. Sudirman Kav 10-11
Tahun Berdiri
:
2011
70
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
10. Spil Games B.V. Alamat
:
Head Office The Mussentrat, The Netherlands
Tahun Berdiri
:
2004
Jenis Perusahaan :
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Global)
11. WaveGame Alamat
:
Kayun 25
Tahun Berdiri
:
2007
Jenis Perusahaan :
2.3
Perusahaan Berbadan Hukum (Publisher Lokal)
Payment Gateway / Telco
Jumlah karyawan yang dimiliki
Gambar 2.63 Jumlah Karyawan Payment Gateway / Telco Sebagian besar Payment Gateway / Telco di Indonesia memiliki jumlah karyawan kurang dari 50 orang dan tidak melebihi dari 100 orang per perusahaan, hal ini mengindikasikan bahwa kebutuhan akan jumlah karyawan dalam industri ini akan terus meningkat dan memiliki potensial dalam peluang karir untuk bekerja dalam industri Payment Gateway / Telco.
71
Kerjasama dengan Game Developer atau Game Publisher
Gambar 2.64 Kerjasama dengan Game Developer / Publisher Grafik Game yang paling populer
Grafik Game yang paling populer Graphic Game yang paling populer
17% 33%
2D 3D
50%
Other
Gambar 2.65 Graphic Game Yang Paling Poluler Berdasarkan sudut pandang Payment Gateway / Telco grafik game yang paling popular yaitu 3D.
72
Model bisnis yang dijalankan
Business Model
17%
16%
Profit Sharing Revenue Sharing
17%
Licensing Other
50%
Gambar 2.66 Model Bisnis Top 3 model bisnis yang dijalankan bersama dengan Game Developer dan
Game Publisher yaitu: 1. Revenue Sharing 2. Licensing 3. Profit Sharing Jenis Promosi yang digunakan
Jenis Promosi Yang Digunakan
20% Cross Promotion Promotion Tools
20%
60%
Other
Gambar 2.67 Jenis Promosi
73
Payment Gateway / Telco menggunakan promosi Cross Promotion paling sering digunakan dibandingkan promotion tools. Cross promotion merupakan sarana promosi barter antar dua belah pihak atau lebih yang saling menguntungkan, contohnya Payment Gateway / Telco A mempromosikan game A, dan di dalam game A juga terdapat promosi terhadap Payment Gateway / Telco tersebut. Alat Transaksi
Alat Transaksi
Potong Pulsa
9% 28%
Transfer Sistem Pembayaran Sendiri
27%
Voucher Fisik Voucher Digital
18%
9%
9%
Other
Gambar 2.68 Alat Transaksi Jenis Game Populer
Jenis Game Populer
11% 34%
Game Online Game Mobile
22%
Game Web Other
33%
Gambar 2.69 Jenis Game Populer
74
Genre Game Populer
Genre Game Populer 19%
19%
19%
13%
13%
6%
6%
6%
Gambar 2.70 Genre Game Populer Keuntungan Rata-rata 1 Game per Tahun
Keuntungan rata-rata yang diperoleh dari 1 game yang paling populer per tahun
Other 25% Diatas 500 juta 0%
Dibawah 100 juta 25%
100 s/d 250 juta 0%
250 juta s/d 500 jt 50%
Gambar 2.71 Keuntungan rata-rata 1 game per tahun
75
Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun
Keuntungan maksimum yang diperoleh dari 1 game yang paling populer per tahun Dibawah 100 juta 0%
Other 25% 100 s/d 250 juta 25%
Diatas 500 juta 0%
250 juta s/d 500 jt 50%
Gambar 2.72 Keuntungan Maksimum 1 Game per Tahun Keuntungan Rata-rata Semua Game per Tahun
Keuntungan rata-rata yang diperoleh dari semua game per tahun
25%
25%
Dibawah 100 juta 100 s/d 250 juta 250 juta s/d 500 jt
25%
25%
Diatas 500 juta
Gambar 2.73 Keuntungan rata-rata dari semua game per tahun Dari semua game yang dipromosikan per tahun keuntungan diperoleh bervariasi tergantung jenis game mulai dari dibawah 100 juta.
76
Keuntungan Maksimum Semua Game per Tahun
Keuntungan maksimum yang diperoleh dari semua game per tahun
25%
25% 0%
Dibawah 100 juta 100 s/d 250 juta 250 juta s/d 500 jt Diatas 500 juta Other
50%
Gambar 2.74 Keuntungan maksimum dari semua game per tahun Jumlah rata-rata active user yang sering melakukan pembelian game
Rata-Rata Total Active User yang SERING melakukan pembelian game / voucher game
25%
25%
500 s/d 999 Di atas 3000 Other
50%
Gambar 2.75 Keuntungan rata-rata total active user
77
Rata-rata jumlah active user yang sering melakukan pembelian game dalam 1 bulan
Rata-rata Active User yang melakukan pembelian game / voucher game dalam 1 bulan
25%
250 s/d 500 orang
50%
501 s/d 999 orang Diatas 1000 orang Other
25% 0%
Gambar 2.76 Rata-rata active user yang melakukan pembelian game Rata-rata jumlah biaya pembelian game / voucher game per orang dalam 1 bulan
Jumlah pembelian game / voucher game dalam 1 bulan rata-rata per orang
25%
25% 100.000 s/d kurang dari 250.000 250.000 s/d kurang dari 500.000 Tidak Menjawab
50%
Gambar 2.77 Rata-rata jumlah pembelian game dalam 1 bulan
78
Bab 3 Usulan Kebijakan Pemerintah
Sasaran , Strategi dan Saran Yang Harus Dilakukan Pemerintah Strategi
pengembangan
games
merupakan
pendekatan
pelaksanaan
perencanaan, dan rencana aksi dalam kurun waktu tertentu. Pengembangan games memiliki lima belas sasaran strategis yang akan dicapai melalui implementasi rencana aksi terkait sasaran strategis tersebut. Berikut ini adalah daftar sasaran, strategi dan saran yang diurutkan dari yang paling penting ke paling bisa ditunda. 3.1
Penyediaan Berbagai Fasilitas atau Insentif Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi
pembuatan karya kreatif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: -
Saran 1: Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan pembuatan karya kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah Program pembiayaan karya kreatif lokal berskala global. Jumlah insentif yang diberikan berkisar antara 40%-60% dari total biaya yang dibutuhkan dan diperuntukkan bagi yang memiliki potensi untuk mendunia dan dibuat oleh wirausaha kreatif yang kredibel.
-
Saran 2: Memberikan insentif pembiayaan penuh terhadap penelitian-penelitian yang
mendorong
percepatan
iterasi
pembuatan
karya
kreatif.
Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan riset yang mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Penelitian yang didanai dapat dilakukan oleh lembaga akademik atau swasta dan hasilnya akan menjadi domain publik.
79
-
Saran 3: Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi, baik berupa
game engine maupun production tools yang dapat mempercepat proses pembuatan karya kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program teknologi murah untuk orang kreatif dan usaha kreatif, salah satunya dengan bekerjasama dengan perusahaan penyedia teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh orang kreatif dan usaha kreatif. 3.2
Peningkatan Kuantitas dan Kualitas Pelaku Usaha Peningkatan kuantitas dan kualitas dicapai dengan melaksanakan tiga strategi
utama, yaitu: -
Strategi 1: Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi industri dalam berkarir sebagai orang kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang
dilakukan
adalah
melakukan
promosi
industri
dengan
cara
memunculkan tokoh-tokoh yang sukses berkecimpung di bidang games. Hal tersebut dilakukan untuk minaret minat talent, baik lokal maupun internasional, untuk bekerja di industri games lokal.
-
Strategi 2: Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang berprestasi untuk melanjutkan pendidikannya baik di universitas lokal maupun luar negeri. Untuk mengimplementasikan
strategi
ini,
rencana
aksi
yang
dilakukan
adalah
pelaksanaan program beasiswa bagi orang kreatif.
-
Strategi 3: Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman terkait
games di tingkat dunia untuk berkontribusi pada industri lokal. Untuk mengimplementasikan
strategi
ini,
rencana
aksi
yang
dilakukan
adalah
melakukan promosi daya tarik industri Indonesia di ajang internasional dan merekrut orang kreatif yang berpengalaman bekerja di industri global untuk bekerja di industri lokal.
80
-
Strategi 4: Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri yang sudah lebih berpengalaman.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan adalah melakukan kerja sama pertukaran orang kreatif junior dengan perusahaan games yang sudah maju dan dikenal secara internasional. 3.3
Pemberian
Fasilitas
Kepada
Usaha
Game
Lokal
Untuk
Mengembangkan Bisnis Penyediaan fasilitas untuk usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: -
Strategi
1:
Memfasilitasi
usaha
kreatif
skala
menengah
yang
akan
mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar. Untuk mengimplementasikan strategi
ini,
rencana
aksi
yang
dilakukan
adalah
program
identifikasi
perkembangan industri games dalam negeri dan program pendampingan perkembangan usaha kreatif.
-
Strategi 2: Meningkatkan kerjasama pengembangan (coproduction) usaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah menjembatani kerja sama usaha kreatif global dengan lokal, termasuk di dalamnya pemberian insentif bagi pengembang games asing yang mau membuka usaha di Indonesia.
3.4
Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif dan Wirausaha Lokal di Pasar Global Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar
global dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: -
Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah penyelenggaraan program kompetisi dan
81
penghargaan karya kreatif secara berkala (tahunan). Penghargaan diberikan berdasarkan kategori tertentu. Kegiatan ini bertujuan untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan.
-
Strategi 2: Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan menghadirkan ahli yang karyanya sudah mendunia dan memastikan terjadinya alih pengetahuan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pengembangan karya kreatif bersama ahli, misalnya producer atau
game designer, melalui pengembangan karya kreatif bersama dengan orang kreatif lokal. Peserta program ini adalah orang kreatif lokal yang berpengalaman dan sudah lulus seleksi;
-
Strategi
3:
Mengadakan
program-program
pelatihan
khusus
untuk
meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang
pengembangan
produk
yang
berkualitas
global.
Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pelatihan
peningkatan
kompetensi
orang
kreatif
dan
wirausaha
kreatif
berdasarkan kebutuhan orang kreatif dan wirausaha kreatif. 3.5
Pembuatan Regulasi Mendukung Penciptaan Iklim Yang Kondusif Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif dicapai
dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu: -
Saran 1: Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif terutama industri yang baru berdiri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait insentif pajak bagi perusahaan yang baru berdiri. Tujuannya adalah untuk mendorong pertumbuhan industri.
-
Saran
2:
Harmonisasi
mengimplementasikan
regulasi
strategi
ini,
penanaman rencana
aksi
modal yang
asing.
Untuk
dilakukan
adalah
82
pembuatan regulasi pendukung terkait penanaman modal ke industri lokal. Regulasi yang dibuat harus dapat memastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal.
-
Saran 3 : Harmonisasi regulasi untuk konten, dalam bentuk game rating untuk memberikan kepercayaan terhadap game yang beredar di masyarakat terkait dengan klasifikasi penggunanya.
-
Saran 4: Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong lembaga pembiayaan untuk memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif. Untuk
mengimplementasikan
strategi
ini,
rencana
aksi
yang
dilakukan
adalahpembuatan regulasi yang memudahkan akses pembiayaan bagi industri lokal. 3.6
Penciptaan Persepsi Positif Masyarakat Akan Orang Kreatif, Usaha Kreatif, dan Karya Kreatif Lokal Persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya
kreatif lokal dapat diwujudkan dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: -
Saran 1: Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk games yang beredar di pasar lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan sistem rating games bersama dengan para pemangku kepentingan di industri.
-
Saran 2: Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari hal yang negatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah bekerjasama dengan media nasional baik media ATL (TV, radio, koran, media daring) maupun BTL (fliers, event) untuk melakukan promosi secara intensif terkait positive gaming.
-
Saran 3: Mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar
83
dan menengah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalah
games sebagai sarana pembelajaran
mengembangkan
pendidikan umum dengan melibatkan berbagai perusahaan pengembang games maupun
orang
kreatif.
Selanjutnya
diperlukan
juga
evaluasi
terhadap
implementasi games tersebut untuk mengetahui dampaknya bagi pendidikan.
-
Saran 4: Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan kualitasnya pun tidak kalah dari produk international. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program promosi industri dan karya kreatif lokal, termasuk di dalamnya identifikasi dan klasifikasi karya kreatif lokal pengarsipannya oleh lembaga sensor. Promosi dapat dilakukan dengan bekerja sama dengan media yang sudah ada.
3.7
Adanya Keberpihakan Pasar Lokal Pada Industri dan Karya Kreatif Lokal Keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal dapat terwujud
dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu: -
Saran 1: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game asing yang akan memasarkan games di Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi terkait kewajiban distribusi konten asing di Indonesia untuk memiliki partner lokal.
-
Saran 2: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game yang memasarkan games di pasar lokal, memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan. Untuk mengimplementasikan
strategi
ini,
rencana
aksi
yang
dilakukan
adalah
Pembuatan regulasi yang menyatakan bahwa distribusi konten lokal harus dilakukan oleh distributor.
84
Bab 4 Penutup 4.1
Kesimpulan
Games telah berkembang pesat menjadi industri yang sangat diperhitungkan di negara-negara maju. Meski di Indonesia industri ini masih tergolong baru, kontribusi games terhadap industri kreatif Indonesia termasuk salah satu yang berkembangnya paling cepat. Perkembangan games sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada games. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis games yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup games juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre
games baru. Faktor terakhir yang mempengaruhi perkembangan games adalah tujuan dari pembuatan games itu sendiri. Bagi Indonesia, games merupakan sektor yang penting untuk mendorong terwujudnya Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur di tahun 2025 mendatang, sesuai dengan amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025. Games merupakan sektor yang penting untuk dikembangkan. Pengembangan games di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan pada
genre yang ada sekarang, tetapi juga pada penggunaan sumber daya budaya, topik tren nasional dan pemanfaatan games pada sistem pendidikan. Namun demikian, untuk mewujudkan games sebagai penggerak terciptanya Industri Indonesia yang berdaya saing tentu menjadi tugas dari semua stakeholder Target pembaca dari peta Industri game Indonesia 2015 adalah quad-helix (pemerintah-bisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan mahasiswa serta
85
masyarakat umum. Bagi pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan acuan dan panduan dalam mengembangkan program dan kegiatan terkait games di Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan dapat memberikan pemahaman mengenai potensi dan peluang pengembangan industri kreatif di Indonesia sehingga semakin banyak bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri kreatif. Bagi intelektual, dokumen ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam melakukan penelitian dan pengembangan terkait games. Bagi komunitas, dokumen ini diharapkan memberikan inspirasi untuk terus menghasilkan karya kreatif berkualitas. Bagi media, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi media mengenai games sehingga media dapat semakin terlibat dalam komunikasi games kepada masyarakat. Bagi pelajar dan mahasiswa, dokumen ini diharapkan dapat memberikan inspirasi untuk bekerja dan berkarya di bidang
games. Bagi masyarakat umum, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi mengenai games.
4.2
Saran Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan industri
games Indonesia untuk mensinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi, misi, tujuan, dan sasaran yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan yang dibuat merupakan salah satu tantangan di masa mendatang. Terkait dengan hal ini, maka terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian kita bersama: 1. Pemahaman mengenai industri games dan rencana pengembangan industri games Cakupan pengembangan industri games sangatlah luas dan pemangku kepentingan yang terlibat pun memiliki latar belakang yang berbeda. Bahkan hingga saat ini, masyarakat umum bahkan quad-helix memiliki pemahaman yang berbeda-beda mengenai industri games. Tanpa adanya pemahaman mengenai apa, di mana, siapa, kapan, mengapa dan bagaimana kita bersama-sama akan
86
mengembangkan industri games ini, maka akan mengakibatkan sumber daya yang dimiliki tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Oleh karena itu, sosialisasi mengenai industri games dan rencana pengembangannya, baik itu jangka panjang maupun jangka menengah merupakan langkah lanjutan yang perlu segera dilakukan setelah seluruh rencana pengembangan industri games ini diluncurkan. 2. Ketersediaan
sumber
daya
untuk
melaksanakan
rencana
pengembangan industri games hingga tahun 2019 mendatang Rencana tanpa didukung dengan sumber daya yang memadai, maka perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen. Oleh karena itu, rencana induk pengembangan industri games ini perlu ditindaklanjuti dengan upaya untuk melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang, rencana aksi jangka menengah hingga program dan kegiatan di kementerian lembaga maupun pemerintah daerah. Selain itu perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis, intelektual dan komunitas untuk melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini, mengingat pengembangan industri games ini bukanlah hanya menjadi tugas pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat difasilitasi oleh pemerintah. 3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional Industri games merupakan sektor yang melibatkan beberapa kementerian dan lembaga sehingga koordinasi lintas sektor merupakan tantangan utama untuk dapat mengimplementasikan, memantau dan mengevaluasi pelaksanaan rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas sektor, koordinasi dan sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan pemerintah daerah, karena implementasi rencana aksi pengembangan
industri games juga perlu
dilakukan di daerah-daerah. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional seringkali tidak berjalan
maksimal
karena
tidak
adanya
organisasi
atau
entitas
yang
menggerakkan proses koordinasi dan sinergi secara sistematis serta lemahnya
87
kepemimpinan yang mampu menggerakkan seluruh pemangku kepentingan untuk melaksanakan rencana yang telah dibuat. Diperlukan adanya sebuah lembaga khusus yang menangani sector games dan berperan sebagai koordinator/penghubung lintas sektoral (antarkementerian, instansi pemerintah, dan mitra pemerintah) dan regional (antara pemerintah pusat dan daerah) dan juga mengimplementasikan rencana aksi yang menjadi tugas dan fungsinya. 4. Partisipasi aktif pemangku kepentingan Untuk dapat mempercepat pengembangan industri games, maka partisipasi aktif pemangku kepentingan selain pemerintah sangat diperlukan. Pemerintah perlu segera membangun kemitraan yang kuat dengan asosiasi dan komunitas di subsektor industri games. Di sisi lain, perlu juga didorong orang kreatif dan wirausaha kreatif untuk berorganisasi dan difasilitasi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang terlibat aktif dalam organiasi dan tata kelola organisasi
(asosiasi/komunitas)
yang
menjadi
mitra
pemerintah
dalam
pengembangan industri games Indonesia. 5. Pengembangan sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi pengembangan industri games Perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi merupakan sebuah proses yang berjalan secara berkesinambungan. Supaya pencapaian dalam setiap tahapan dapat menjadi pembelajaran dan juga menjadi bahan evaluasi bagi pengembangan di tahun berikutnya, maka diperlukan sebuah sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi yang dapat diakses, aman, transparan, dan dapat ditelusuri dengan mudah. Pemanfaatan sistem informasi dalam sistem ini menjadi kebutuhan utama, sehingga sistem ini akhirnya juga dapat menjadi pusat pengetahuan bagi proses pengembangan industri games di Indonesia.
88
Referensi Permainan Interaktif 1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan
Teknologi Informasi Nasional 2015-2019. 2. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan
Permainan Interaktif Nasional 2015-2019. 3. GDP Dunia Tahun 2015 http://www.worldbank.org/en/publication/global-economic-prospects/data, diakses pada Februari 2016. 4. Revenue Generate in 2015 https://newzoo.com/insights/countries/indonesia/ diakses pada April 2016.
Kementerian Komunikasi dan Informatika 1. Program Prioritas, http://kominfo.go.id/content/all/program_prioritas, diakses pada Februari 2016 2. Tugas dan Fungsi, http://kominfo.go.id/index.php/node/711/Tugas+dan+Fungsi, Diakses pada Februari 2016
89
Lampiran Kuesioner
90