TIK SEBAGAI SOLUSI ANAK PECANDU GAME ON-LINE, E-CLASS DAN USULAN MODEL UJIAN AKHIR NASIONAL DALAM SUDUT PANDANG TIK Asih Widi Harini Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan Fatah (UNISFAT) Jl. Sultan Fatah No. 83 Demak Telpon (0291) 681024 Abstrak:. Pemilihan judul diatas tidak hanya relevan dengan konteks kekinian yang ditandai dengan makin bertambahnya korban-korban game on-line terutama di kota-kota besar, tetapi juga terkait dengan upaya kita melakukan inovasi pembelajaran khususnya bidang TIK, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan menyenangkan. Selama ini, keberadaan TIK sangat berperan dalam meningkatkan kualitas SDM siswa. Melihat scope TIK yang luas dan terus berkembang, penulis melihat ada kesamaan scope antara TIK dengan Game on-line, yaitu sama-sama menggunakan komputer. Hanya bedanya, dengan TIK anak bisa menjadi produsen game, tapi lewat game online, anak hanya sebagai konsumen. Persoalanya adalah ketika Game online sudah tidak lagi berfungsi sebagai media hiburan, tapi lebih ke candu bahkan dikomersialkan. Disatu sisi, game online bagus untuk perkembangan otak kanan mereka, namun jika porsinya terlalu besar, kedepannya bisa menghambat karier anak. Jika kompetensi siswa yang dijadikan acuan mutu sistem pendidikan, maka sistem pendidikan yang baik adalah jika inputannya bervariasi tetapi outputannya selalu ‚‘kompeten‘. Artinya sistem pendidikanlah yang mempu menerapi anak pecandu game online. Pengekangan anak, bukanlah solusi , TIK sebenarnya bisa dijadikan altenatif solusi masalah ini. Masalah lain bagi penggemar game online adalah UAN, karena otak kanan cenderung tidak menyukai keteraturan. Model UAN online, bisa dijadikan alternatif solusi. Kata kunci : Game Online, E-class, UAN
game online karena itu juga komputer,
PENDAHULUAN Dalam Strategik
rancangan
Depdiknas
Rencana 2010-2014,
pada
dasarnya
hanyalah
kegagalan
sebagian orang menginterpretasikan dan
disebutkan bahwa salah satu indikator
mengimplementasikan
pendidikan dasar dan menengah bermutu
‘teknologi’, ke dalam kehidupan ini,
adalah
mengembangkan
yang juga harus mematuhi managemen
pembelajaran terpusat pada siswa yang
waktu anak dan urgensi hiburan. Anak
kontekstual
sudah tidak lagi fokus pada pendidikan
guru
informasi
yang
dan dan
berbasis
teknologi
komunikasi.
Jika
demikian, maka kedudukan TIK menjadi
istilah
sekolah, yang ada di benak mereka hanyalah game dan uang.
penting, anak lebih keren jika sudah bisa
Seharusnya, dengan adanya TIK
komputer sejak dini. Masalahnya, anak
di
menganggap game online juga salah satu
diarahkan ke teknologi yang tepat guna.
aplikasi komputer. Pembenaran yang
Masalahnya, bagaimanakah seharusnya
menyebutkan bahwa anak boleh bermain
pembelajaran TIK yang tepat, agar tidak
66JURNAL
sekolah,
TEKNIK - UNISFAT, Vol. 5, No. 2, Maret 2010 Hal 66 - 71
anak-anak
dapat
lebih
66
salah kaprah. Ada beberapa solusi terkait
ketika melihat Indonesia dengan jumlah
dengan masalah ini.
penduduk 230 juta, masih kekurangan SDM. Anak merupakan infestasi SDM bagi sebuah bangsa. Anak mempunyai
TINJAUAN PUSTAKA
potensi untuk manjadi pemimpin masa TIK SEBAGAI SOLUSI
depan,
sehingga
setiap
anak
pasti
TIK DOMINASI OTAK KANAN
mempunyai potensi yang hebat, tinggal
Otak dibagi menjadi 2, otak kiri
bagaimana pendidikan menggali potensi
(brain left) yang berurusan dengan
laten tersebut. Sistem pendidikan di
logika, matematika, pikiran rasional,
Indonesia menerapkan hukum rimba,
persamaan,
fakta,
metode pengajaran lebih menghargai
analisis, sedangkan otak kanan (brain
yang berotak kiri, sehingga si otak kanan
right) berurusan dengan hal-hal yang
mendapat
label
menyenangkan seperti irama, kreativitas,
padahal
mereka
cabang-cabang
angan-angan,
menjalankan hak anaknya. Celakanya, si
perasaan.
kanan menduduki 75 % jumlah anak
mengembangkan
dalam satu kelas. Artinya, masa depan
salah satu otaknya, hanya orang jenius
hanya untuk si otak kiri yang minoritas,
yang
otaknya
sehingga SDM Indonesia juga diduduki
sekaligus. Otak manusia mempunyai
oleh golongan minoritas. Kegagalan si
ruang penyimpanan data/ informasi yang
kanan
disebut
dengan
Memori
kurikulum yang terlalu padat, banyaknya
manusia
terbangun
hubungan-
jumlah siswa yang di ampu, tugas guru
hubungan antar ribuan neuron, padahal
terlalu berat, kurangnya koordinasi guru
ada 1 trilyun neuron pada otak manusia.
dan wali serta evaluasi belajar yang
Karena
maka
lamban. Untuk meningkatkan SDM kita,
manusia dengan gaya hidupnya ingin
salah satu cara yang efektif adalah
memaksimalkan ruang memori hingga
dengan memanfaatkan TIK.
bahasa,
urutan,
pikiran,
imajinasi,
warna
dan
Umumnya
manusia
menggunakan
kedua
memori.
Sunatullah
dari
tersebut,
waktunya terbuang sia-sia dan hanya mengkirikan
otaknya
yang
ini
“beresiko
gagal”,
hanya
ingin
dipengaruhi
oleh
ibu,
Manusia memilki memori yang
waktu
kemampuan dan kapasitas sangat besar,
hafalnya relative pendek. Ironis sekali
sehingga tak terhitungkan besarnya.
TIK Sebagai Solusi TEKNIK anak - UNISFAT, Pecandu Game Vol. 5, On-Line No. 2, Maret E-Class 2010 dan Hal Usulan 66 - 71 Model 67JURNAL Ujian akhir Nasional dalam Sudut Pandang TIK – Asih Widi Harini
67 67
Akan tetapi tidak semua memanfaatkan
bersejarah. Artinya makhluk yang tidak
kapasitas tersebut seoptimal mungkin
ditentukan oleh pengaruh proses dari hal
dan
yang
yang terjadi saat kini saja, tetapi
memanfaatkan memori ini sekedarnya
berkembang dalam sejarah masa lalunya
saja,
ruang-ruang
yang masih dimilikinya dan sewaktu-
dalam memori seseorang yang tidak
waktu dapat dihidupkannya kembali.
terisi bahkan tidak diisi serta tidak
Yang terakhir inilah yang dikatakan
diperlakukan dengan lebih baik karena
memori.
lebih
banyak
sehingga banyak
lagi
berbagai faktor, tergantung dari gaya
Sistem memori pada manusia
hidup. Otak hampir sama dengan otot,
sudah
di
desain
gunakan atau biarkan mati. Manusia
sehingga otak lebih cepat merespon
harus belajar meninggalkan apa yang
gambar, warna, ilustrasi dan asosiasi,
telah dipelajari. Kesuksesan tergantung
dari pada teks atau lisan. Sehingga
pada fleksibilitas atau penyesuaian diri.
wajar, jika anak lebih merespon game
Orang sukses mampu mengubah gaya
daripada
hidup dan strategi untuk mencapai
berapapun usianya dan apappun latar
tujuan. ‘Belajar adalah bermain’,
belakangnya, pasti lebih suka melihat
office.
sedemikian
Seorang
rupa
pelajar
Memori memiliki fungsi yang
gambar apalagi ada animasinya daripada
penting bagi manusia. Jika kita lakukan
membaca atau menulis serangkaian kata.
aktivitas berpikir maupun menalar, maka
Selama ini pelajaran TIK lebih terfokus
sebahagian besar kita menggunakan
pada microsoft office (otak kiri). Padahal
fakta dari memori atau ingatan kita. Kita
MS office belum terlalu dibutuhkan anak
menggunakan konsep waktu dengan
seusia SD, SMP atau bahkan SMA,
menghubung-hubungkan masa sekarang
karena belum terlalu banyak digunakan
dengan
dalam
masa
lalu
serta
membuat
pembelajaran.
Karena
tidak
perencanaan untuk masa datang. Hal
langsung diaplikasikan, TIK menjadi
tersebut dimungkinkan dengan adanya
menjenuhkan. Jika kita mau menengok
fasilitas fungsi memori kita yang kuat
sedikit tentang otak, maka akan sangat
dan dapat disesuaikan pada berbagai
terkejut, bahwa TIK bisa mengkirikan
situasi. Oleh karena memori inilah
otak kanan dan mengkanankan otak kiri.
manusia
Mengkirikan
68JURNAL
dapat
dikatakan
makhluk
TEKNIK - UNISFAT, Vol. 5, No. 2, Maret 2010 Hal 66 - 71
otak
kanan
jika TIK
68
memberikan keleluasaan berfikir dalam
berkembang. Misalnya anak menyukai
bermain,
komik,
misalnya
mengajari
anak
maka
bisa
membuat
who wants to be millionaire ’. Atau
photoshop, atau poster, atau membuat
mengkanankan
kartu nama. Dimulai dengan gambar
kiri,
misalnya
dengan memberikan kemampuan editing
utuh,
gambar atau film.
gambar.
sampai
manga
cara
membuat game-game adukasi, seperti ‘
otak
gambar
diajarkan
membuat
dengan
efek-efek
Diteruskan
menganimasikan
dengan
gambar-gambar
TIK MENGKIRIKAN OTAK KANAN DAN MENGKANANKAN OTAK KIRI Asumsi kita adalah pecandu
tersebut. Bahkan dapat membuat game
game yang mereka mayoritas adalah si
disisipi pelajaran sejarah, atau ular
otak kanan. Sebenarnya otak kanan
tangga
adalah otak kreatif, ippho menyebutnya
matematika, atau bahkan permainan
si otak kekayaan. Jika mereka dianggap
perang mc-giver yang disisipi strategi
ada dan diberdayakan, hasilnya pasti
matematika,
akan berbeda ketika mereka dianggap
sebagainya. Lalu yang paling akhir
sebagai pecundang. Ada beberapa solusi
adalah
untuk mereka pada lingkup TIK:
didalamnya menambah animasi dan
A. Solusi pemilihan program pilihan.
menambahkan efek-efek tertentu.
1. Adobe photoshop untuk kemampuan menggambar. 2. Flash
untuk
kemampuan
menggambar dan membuat animasi. 3. Adobe Premier untuk kemampuan
sederhana yang tetap mengacu pada game edukasi. Misal monopoli yang
yang
disisipi
geografi,
editing
film,
pelajaran
fisika
dan
termasuk
B. Solusi pembuatan program jadi, lalu dipakai bersama. Teknisnya, siswa diajak membuat program sederhana dari sebuah program jadi, Program jadinya diberikan kepada siswa, supaya mereka lebih
editing film.
antusias menggunakan program tersebut. Ketiga program tersebut dapat diajarkan dengan beberapa tingkatan. Pembelajarannya juga dapat disesuaikan dengan
budaya
yang
sedang
Atau bisa juga dengan system beregu, main bersama dikelas. Bahkan dalam sekala besar, dapat dipertandingkan. Misalnya ‘who wants to be millionaire’,
TIK Sebagai Solusi TEKNIK anak - UNISFAT, Pecandu Game Vol. 5, On-Line No. 2, Maret E-Class 2010 dan Hal Usulan 66 - 71 Model 69JURNAL Ujian akhir Nasional dalam Sudut Pandang TIK – Asih Widi Harini
69 69
awalnya mereka boleh membuka buku,
E-UAN
namun karena waktu juga menentukan
Elektronik UAN, adalah salah
game over, maka jika mereka tidak
satu solusi peningkatan standart siswa.
hafal, akan selalu game over, untuk
UAN
menambah minat mereka, mungkin di
sertifikasi, untuk mengetahui kompetensi
tiap segmen bisa ditambahkan bantuan
seseorang. Ujian yang digunakan untuk
yang berbeda, seperti senjata jika di
mengetahui kompetensi seseorang dapat
game online.
ditempuh melalui berbagai hal. Seperti
pada
dasarnya
adalah
ujian
misalnya ujian TOEFL, atau sertivikasi C. Solusi program jadi lalu dimasukan dalam e-class. E-class adalah kondisi sarana dan prasarana kelas yang memungkinkan visualisasi
elektronik,
seperti
ketersediaan LCD proyektor, keypad bersama dalam satu kelas. Program jadi yang di maksud adalah game edukasi atau cd pengetahuan seperti discovery channel, tapi dibuat animasi. Hal ini akan lebih memudahkan pengingatan siswa,
terutama
untuk
pelajaran-
pelajaran yang membutuhkan hafalan, seperti biologi, kimia geografi, bhs
computer, CCNA, OFFICE dan masih banyak lagi, Sertifikasi semacam ini biasanya didahului dengan kursus dalam jangka waktu tertentu. Untuk TOEFL, ada yang menggunakan internet, IBT, dan hasilnya juga diakui. UAN, pada dasarnya sama juga, siswa wajib belajar pada jangka waktu tertentu, namun jika kompetensi mereka hanya di lihat dari 3 hari UAN, apakah benar jika itu merupakan kompetensi mereka? Banyak faktor
Model
Masalah baru bagi pecandu game adalah UAN. Mau tidak mau, mereka harus menghadapi UAN. Model UAN di Indonesia sudah waktunya mengalami perubahan, sehingga yang lulus UAN, bukanlah mereka yang berotak kiri saja, namun yang berotak kanan juga masih diberi kesempatan.
mempengaruhi
sukses
UAN
penulis
tidaknya UAN.
inggris.
70JURNAL
yang
yang
usulkan adalah UAN melalui Internet, yang soalnya selalu berubah ketika siswa ingin mengakses UAN beberapa kali. UAN dapat di akses dengan password unik untuk tiap siswa. Masing-masing siswa hanya diperbolehkan mengakses 3 kali
pada rentang
waktu
yang di
perbolehkan oleh pemerintah. Internet
TEKNIK - UNISFAT, Vol. 5, No. 2, Maret 2010 Hal 66 - 71
70
yang menjadi server, juga mempunyai
online. Dengan solusi ini, mereka akan
password
tetap bermain, tapi tetap pandai.
sendiri,
pengawasnya
sehingga
untuk
ada
menghindari
Sudah
saatnya
pemerintah
perjokian. Keuntungan dari E-UAN
mengubah sistem UAN di Indonesia.
adalah :
Dengan penetapan SKL yang tinggi dari
1. Siswa dapat mengulang UAN tanpa
pemerintah, juga seharusnya menetapkan
menunggu tahun berikutnya. 2. Lebih
mudah,
memencet
karena
tombol
standarisasi
UAN
yang
tidak
hanya
memungkinkan kecurangan-kecurangan
menghitamkan
baru. Sistem E-UAN tersebut patut
lubang
dipertimbangkan secepatnya, mengingat
3. Kesalahan-kesalahan manusia lebih diperkecil 4. Lebih
banyak anak yang bunuh diri, stress, dan mengalami gangguan mental, sementara
murah,
tanpa
sistem
transport, SDM, dan pergudangan. 5. Lebih aman, semua diakses dengan password
dan
soalnya
gurunya
banyak
yang
sekolah dan siswanya.
acak DAFTAR PUSTAKA
soal.
Seri
6. Perhitungan lebih cepat dan akurat, dengan Quick Account, cukup satu menghitung
perolehan
nilai
UAN
dan
dipenjara karena mengkhawatirkan nasib
sehingga tidak terjadi kebocoran
menit
stress
tabulasi diseluruh
Indonesia.
Ayah
Bunda, permainan plus
mencerdaskan anak. Santoso,
Ippo.
2004.
13
Wasiat
Terlarang. Jakarta. Graha Ilmu Khoo, Adam. 2007. Saya Berbakat, Anda Juga. Jakarta. Elex Media Komputindo Funny Mustikasari Elita, Memahami
KESIMPULAN Ada tiga solusi bagi pecandu
Memori
game online. Ketiga solusi tersebut sedikit demi sedikit akan membuat kesibukan
baru,
dan
pembelajaran
dibawah sadar bagi pecandu game
TIK Sebagai Solusi TEKNIK anak - UNISFAT, Pecandu Game Vol. 5, On-Line No. 2, Maret E-Class 2010 dan Hal Usulan 66 - 71 Model 71JURNAL Ujian akhir Nasional dalam Sudut Pandang TIK – Asih Widi Harini
71 71