Teori Perspektif dan Gambar Paralel Pada 3D Computer Games dan Persepi Pemain Studi Kasus : Permainan Call of Duty & Ragnarok Ryski Nur Ramdhan, Dita Trisnawan
ABSTRAK Komputer sebagai salah satu teknologi canggih juga menjadi ruang bagi manusia untuk melakukan aktivitas. Ruang virtual adalah bagaimana orang–orang menyebutnya. Salah satu bentuk aktivitas yang dilakukan adalah dengan bermain 3D computer game. Arsitektur, sebagai ilmu yang mempelajari ruang, ternyata dapat digunakan untuk menganalisis ruang di dalam 3D computer games dan persepsi yang ditimbulkan. Skripsi ini berisi tentang perbandingan antara dua jenis permainan, dengan menganalisis aspek keruangan melalui teori perspektif dan proyeksi paralel sebagai representasi ruang secara arsitektural. Dua jenis representasi ruang yang berbeda menghasilkan spatial experience yang berbeda. Spatial experience yang dirasakan pemain memiliki kaitan dengan persepsi visual yang datang melalui mata masing-masing pemain. Pada akhirnya, ternyata lebih banyak orang yang memilih untuk bermain permainan dengan representasi ruang secara paralel dibandingkan dengan permainan yang bertampilan perspektif. Permainan dengan sudut pandang perspektif yang lebih nyata tidak menjamin permainan ini akan lebih menarik bagi pemain. PENDAHULUAN Komputer merupakan salah satu inovasi yang berguna untuk memudahkan manusia dalam melakukan kegiatan sehari - hari. Selain mempermudah pekerjaan manusia, komputer juga memiliki fungsi lain salah satunya yaitu sebagai media hiburan. Salah satu bentuk hiburan (dengan media komputer) yang digemari masyarakat pada masa sekarang adalah 3D computer game. Antusiasme masyarakat kita dalam bermain 3D computer game sangat tinggi. Hal ini terlihat dari banyaknya kalangan yang bermain computer game, mulai dari kalangan anakanak, remaja, sampai dewasa. Antusiasme dari masyarakat untuk bermain 3D computer game membuat saya bertanya-tanya. Apa yang menyebabkan masyarakat begitu tertarik dengan 3D computer game? Apa yang disajikan di dalam 3D computer game tersebut sehingga begitu menarik? Di sini saya mencoba menjelaskan aspek ruang di dalam 3D computer game dari sudut pandang saya sebagai mahasiswa arsitektur. Apakah arsitektur memiliki pengaruh membentuk ruang yang ada di dalam 3D computer game? Pengaruh dalam hal apa? Terkait dengan computer games, saya pernah mendengar istilah „ruang virtual’. Apakah ruang virtual itu? Apa saja cakupannya? Kemudian, jika berbicara mengenai ruang pastinya ada kaitan dengan persepsi ruang. Jika ruang tempat kita beraktivitas sehari–hari
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
dapat memberikan persepsi melalui panca indera kita, maka ruang di dalam komputer pun pasti juga memunculkan persepsi tertentu. Terkait hal tersebut, muncul pertanyaan bagaimana 3D computer game memunculkan persepsi dari pemainnya? Di antara sekian banyak computer games, bagian mana dari permainan tersebut yang membuat mereka bisa benar– benar menjadi tertarik? Dari apa yang telah saya pelajari, ruang dan persepsi merupakan elemen–elemen yang ada di dalam ilmu arsitektur. Keduanya terkait dengan sudut pandang dan representasi ruang secara tiga dimensi. Oleh karena itu, 3D computer game pasti memiliki unsur ruang dan persepsi yang dapat dikaitkan dengan ilmu arsitektur. Dari hipotesa saya tersebut, saya ingin mempelajari mengenai representasi ruang secara arsitektural dan sudut pandang yang ada sehingga terbentuk sebuah ruang tiga dimensi di dalam 3D computer game.
METODE PENELITIAN Untuk memulai penulisan agar tersusun secara sistematis, saya mencoba mengumpulkan teori-teori sesuai dengan topik. Informasi yang saya dapatkan pada proses studi ini dirangkum dan selanjutnya dijadikan dasar analisis dalam penulisan ini. Selain pengumpulan teori, saya juga melakukan studi kasus. Pengamatan melalui studi kasus ini dilakukan secara langsung dan tidak langsung. Pengamatan secara langsung dilakukan dengan merasakan sendiri pengalaman ruang pada games terkait. Saya mencoba mengamati kasus dengan memainkan games tersebut. Sedangkan, pengamatan tidak langsung dilakukan terhadap orang lain yang memainkan computer games. Kemudian, saya juga melakukan wawancaradengan responden terkait dengan 3D computer games. Hasil pengamatan yang telah saya dapat kemudian dirangkum dan dibahas berdasarkan teori-teori yang bersangkutan.
TINJAUAN TEORITIS 1. Ruang Virtual 1.1 Space “Space and place are basic component of the lived world; we take them for granted” (Tuan, 1977, hal. 3). Kutipan dari Yi Fu-Tuan tersebut menjelaskan bahwa ruang merupakan tempat dimana kita hidup. Menurut Ettlinger, ruang dibagi menjadi dua jenis pemahaman: terlihat (visible) dan konspetual (conceptual). Ruang yang terlihat (visible) merupakan ruang yang dapat dirasakan secara visual. Sedangkan secara konseptual, ruang merupakan sesuatu
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
yang sifatnya abstrak tidak dapat langsung dirasakan oleh mata (Ettlinger, In Search of Architecture in Virtual Space, 2008). 1.2 Virtual Secara etimologi, salah satu pengertian virtual yang ada di dalam kamus adalah being on or simulated on a computer or computer network (Webster, 2013). Virtual juga memiliki arti ‘maya’. Pengertian maya itu sendiri menurut kamus yaitu: hanya tampaknya ada, tetapi nyatanya tidak ada; hanya ada di angan-angan; khayalan (KBBI, 2013). Untuk mencari esensi dari kata virtual itu sendiri, ada beberapa pemahaman yang memiliki kaitan erat dengan arti virtual (Ettlinger, 2011), yaitu: a. Digital Komputer, perangkat digital, teknologi internet, dan layanan daring dapat dikatakan sebagai sesuatu yang virtual, yaitu dibuat dan difasilitasi secara digital. b. Metaphysical Virtual juga bisa berarti non-real (tidak nyata), non-existent (tidak ada), dan abstrak. Virtual sudah menjadi sebuah kata yang merujuk kepada semua jenis fenomena dan ide yang ada dan nyata, meskipun sebenarnya sesuatu tersebut tidak ada dan tidak nyata. c. Mental Pikiran manusia, imajinasi, mimpi, dan penglihatan juga termasuk dalam lingkupan arti virtual. Kita dapat membayangkan dan mengalaminya, tetapi sebenarnya hal tersebut bukan merupakan bagian dari dunia yang kita jalani. d. Perceptual Perseptual merupakan sebuah cara untuk merujuk kepada sesuatu yang hadir sendiri, dimana kita dapat mengekspresikan diri dan kita mengalami hal–hal tersebut berbeda dari mereka yang sebenarnya. e. What we perceive through pictorial images 3D Worlds, video games, film special effects dan 3D graphics creation tools. Dalam konteks ini, virtual digunakan untuk mendeskripsikan apa yang kita lihat pada gambar tertentu. Gambar (image) tersebut diproduksi dan diperlihatkan secara digital, dimana kita mengalaminya sebagai sesuatu yang berada di luar dunia kita dan biasanya gambar ini merupakan produk dari imajinasi pembuatnya. 1.3 Ruang Virtual Berdasarkan penjabaran di atas, kita sampai pada tahap dimana virtual itu bukan hanya digital, metaphysical, mental ataupun perceptual. Namun virtual adalah sebuah
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
pengalaman dimana yang kita lihat melalui sebuah gambar bukan hanya suatu pola datar dari warna–warna dan cahaya, tetapi sebuah sesuatu yang eksis, hidup, dan virtual itu menjadi sebuah tempat yang dapat diakses secara visual (Ettlinger, 2011). Jadi, ruang virtual merupakan ruang yang kita alami, yang sebenarnya berupa image, tetapi terasa hidup dan kita seolah–olah masuk ke dalamnya. 2. Persepsi Visual dan Pengalaman Ruang Untuk memahami penggambaran ruang yang ada dalam ruang virtual, sebaiknya dimulai dengan mengakitfkan panca indera sebagai reseptor untuk merasakan fenomena yang terjadi.“In order to understand our relationship with space, we first need to explore how we become aware of it” (Lawson, 2001, hal. 42). Kutipan tersebut menunjukan bahwa panca indera kita menjadi hal yang sangat penting untuk merasakan pengalaman sebuah ruang karena tidak mungkin kita dapat merasakan sebuah ruang tanpa mencoba menyadari ruang itu melalui kepekaan panca indera kita. Yi Fu-Tuan (1977), dalam bukunya berjudul Space and Place: The Perspective of Experience mengatakan bahwa pengalaman (experience) itu meliputi berbagai cara seseorang untuk mengetahui dan memahami sebuah kenyataan. Cara tersebut dibagi menjadi dua sumber: indirect modes (melalui simbolisasi) dan direct modes (mulai dari sifatnya yang pasif seperti membaui, mengecap, menyentuh hingga persepsi visual secara aktif). Pada penulisan ini, direct modes merupakan teori yang berhubungan langsung dengan sebuah pengalaman karena adanya peran panca indera. Direct modes yang dijelaskan oleh Yi Fu-Tuan juga memiliki kesamaan arti dengan teori yang dijelaskan oleh Aristoteles. Menurut penjelasan Aristoteles, terdapat istilah lima indera (five sense) yaitu, kemampuan untuk melihat, mendengar, membaui, merasa, dan meraba (Kent C., Bloomer, 1977). Lima sensor ini memiliki pengaruh dalam proses merasakan ruang didalam arsitektur. “The feeling of building and our sense of dwelling within them are more fundamental to our architectural experience than the information they give us” (Kent C., Bloomer, 1977, hal. 36). Yi Fu-Tuan (1977) juga mengatakan bahwa emosi dan pemikiran turut memiliki pengaruh di dalam mengalami ruang (human experience). Pemikiran juga dapat memberikan persepsi yang berbeda berdasarkan informasi yang diterima oleh indera. 2.1 Visual Ruang virtual hanya dapat dirasakan melalui indera mata. Kita tidak dapat merabanya dan tidak dapat merasakan udara di dalamnya, tetapi kita dapat melihatnya. Hal ini juga dikemukakan oleh professor Or Ettlinger dalam bukunya The Architecture of Space: “Virtual place is any place that we can see with our eyes and yet which has no physical existence right
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
then and there. In other words, it is any place we can see through a picture” (Ettlinger, In Search of Architecture in Virtual Space, 2008, hal. 106). Or Ettlinger juga menambahkan bahwa ruang virtual adalah ruang yang terlihat (visible space). Ruang virtual sebagai visible space merupakan ruang yang dapat diketahui bentuknya melalui mata manusia. Beliau juga mengatakan bahwa “Virtual space is the space we experience through pictorial images, of any medium” (Ettlinger, In Search of Architecture in Virtual Space, 2008, hal. 9). Media ini menjadi bidang untuk menggambarkan bentuk ruang virtual berupa gambar, lukisan, foto, atau video. 2.2 Persepsi Visual dan Pengalaman Ruang Walaupun susunan pembentuk mata manusia sama, namun terdapat perbedaan di dalam penerimaan informasi yang ditangkap oleh mata. Perbedaan cara melihat dari masingmasing individu dalam merasakan ruang virtual akan memberikan persepsi yang berbedabeda. Persepsi itu sendiri, menurut Jon Lang, C. Burnette, dan David Vachon dalam bukunya yang berjudul Architecture and Behavioral Science (1987), merupakan proses menerima informasi dari dan mengenai lingkungan sekitar; sebuah pengalaman secara sadar akan hubungan antara objek yang satu dengan objek lainnya. Persepsi visual yang diterima oleh mata diproses lebih lanjut di dalam otak. Saat menerima rangsangan dari sebuah objek, mata manusia dapat melihat dengan range tidak lebih dari 180 derajat secara horizontal dan 130 derajat secara vertikal. Perbedaan sudut pandang dari mata juga akan mempengaruhi cara melihat suatu objek. “Experience is a cover-all term for the various modes through which a person knows and constructs a reality” (Fu-Tuan, Space and Place: The Perspective of Experience, 1977, hal. 8).
Gambar 1 Hubungan antara persepsi, pemikiran, emosi dan pengalaman ruang Sumber: (Fu-Tuan, Space and Place: The Perspective of Experience, 1977)
Pengalaman merupakan gabungan dari sensasi, persepsi dan konsepsi. Unsur-unsur pembentuk sebuah pengalaman ini sedikit banyak memiliki kaitan dengan emosi dan pemikiran manusia. Sensasi yang di terima oleh panca indera manusia langsung disalurkan ke otak untuk diproses. Pada akhirnya, terjadilah pengalaman yang dirasakan, yang entah
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
manusia akan menyukainya, tidak menyukainya, mengingatnya, dan lain sebagainya (ada perasaan atau emosi yang terlibat). “Experience has a connotation of passivity; the word suggests what a person has undergone or suffered” (Fu-Tuan, Space and Place: The Perspective of Experience, 1977, hal. 9). Dari pengalaman, manusia belajar dari apa yang ia lakukan atau terima, kemudian menciptakan perasaan dan pemikiran. Bernard G. Campbell (1966) menambahkan bahwa terdapat pengaruh lain yang terhadap pengalaman yang membuat manusia mempunyai perasaan yang kuat akan ruang dan kualitasnya. Jawabannya adalah kinesthesia (gerak), penglihatan, dan sentuhan (Fu-Tuan, Space and Place: The Perspective of Experience, 1977). Hal mendukung penyataan bahwa indera sangat memiliki pengaruh dalam mengalami sebuah ruang. 3. Ruang Tiga Dimensi dan Representasinya Ruang tiga dimensi (3D) merupakan ruang atau objek yang terbentuk dari tiga basis sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z. Dalam koordinat Cartesian, axis Y dan X ini dapat diartikan panjang dan lebar, sedangkan sumbu Z, sebagai sumbu tambahan yang merepresentasikan tinggi suatu objek. Selain merepresentasikan ketinggian dari objek, sumbu Z juga menandakan bahwa objek tersebut memiliki volume atau kedalaman (Matnuh, 2012).
Gambar 2 Koordinat 3 dimensi Sumber : enrueng.blogspot.com
Gambar arsitektur merupakan salah satu cara dalam merepresentasikan sebuah ruang tiga dimensi. Gambar arsitektur memiliki beberapa teknik penggambaran berupa gambar perspektif dan gambar paralel. 3.1 Perspektif Perspektif merupakan bentuk geometri yang tidak mudah untuk dipahami. Perspektif tidak merepresentasikan suatu objek apa adanya tetapi perspektif adalah cara kita melihat objek tersebut. Sedangkan geometri melakukan hal yang sebaliknya, yaitu menunjukkan
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
bentuk dari objek apa adanya (Storey, 2006). Ketika kita melihat suatu objek dari depan (secara sejajar), maka objek tersebut memiliki geometri dan perspektif yang sama. Namun, perspektif akan mengalami perubahan dimensi, tergantung dari jarak kita terhadap objek tersebut. Selain itu, jika kita melihat objek dari sudut yang berbeda, kita juga akan melihat perbedaan dimensi dan bentuk dari objek tersebut. Perspektif akan terjadi secara otomatis. Apapun yang kita lihat di dunia ini, kita melihatnya secara perspektif. Jauh-dekat dan besar-kecil dari suatu objek merupakan efek dari refleksi yang kita terima melalui penglihatan kita. Perspektif juga memiliki koneksi erat dengan mental dan ide di dalam otak manusia. Manusia menerima informasi dari apa yang mereka lihat. If we saw everything as depicted by plane geometry, that is, as a map, we should have no difference of view, no variety of ideas, and we should live in a world of unbearable monotony; but as we see everything in perspective, which is infinite in its variety of aspect, our minds are subjected to countless phases of thought, making the world around us constantly interesting... (Storey, 2006, hal. 9). Mengacu pada teori Francis D.K. Ching (2002), konvergensi adalah karakteristik utama dalam membedakan gambar perspektif dengan gambar yang bukan perspektif. Ketika terdapat dua buah garis yang bergerak menjauh, maka ruang diantara garis tersebut akan mengecil ukurannya. Apabila diteruskan, ruang di antara kedua garis ini akan sampai pada jarak yang tidak terhingga, sehingga garis-garis tersebut akan terlihat memusat dan tampak bertemu pada titik yang sama. Titik ini dinamakan titik hilang (vanishing point).
Gambar 2 Ilustrasi konvergensi Sumber : hsc.csu.edu.au
Saat diterapkan pada gambar, titik hilang menunjukkan lokasi yang sifatnya tak terjamah dan tak berujung dan berada di luar kemampuan visual yang dapat ditangkap manusia. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga jenis: satu titik, dua titik, dan tiga titik.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Pembagian ini didasari oleh hukum konvergensi dimana garis-garis sejajar akan menuju titik hilangnya masing-masing. a. Satu Titik Perspektif ini terjadi dimana garis pusat pandangan pengamat tegak lurus dengan permukaan bidang. Pada bentuk kubus, garis horizontal yang sejajar dengan garis pusat pandangan akan bertemu pada satu titik pusat pandangan.
Gambar 3 Perspektif dengan satu titik hilang Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
b. Dua Titik Perspektif ini terjadi dimana garis pusat pandangan mata tidak tegak lurus dengan permukaan bidang karena bidang dirotasi secara horizontal pada sudut tertentu. Pada kondisi ini, garis vertikal akan tetap vertikal sedangkan garis horizontal akan terlihat miring. Kemiringan garis-garis horizontal akan menuju pada dua buat titik hilang.
Gambar 4 Perspektif dengan dua titik hilang
Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
c. Tiga Titik Tidak jauh berbeda dengan perspektif dua titik, objek pada perspektif tiga titik diposisikan sama yaitu miring secara horizontal. Namun, objek juga dirotasi secara vertikal baik ke atas maupun ke bawah. Bentuk objek pada perspektif ini menyebabkan kumpulan garis horizontal dan vertikal yang ada terlihat diagonal. Ketiga kumpulan ini akan menghasilkan tiga titik temu masing-masing.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Gambar 5 Perspektif dengan tiga titik hilang Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
3.2 Gambar Paralel Gambar paralel (axonometric) merupakan gambar yang menyampaikan pesan adanya hubungan benda dan ruang dalam bentuk tiga dimensi (Ching F. D., 2002). Gambar paralel atau aksonometri juga merupakan sebuah proyeksi dari suatu objek sehingga tiga wajah dari objek terlihat. Teknik proyeksi ini dapat menyajikan ruang atau objek tiga dimensi di dalam media dua dimensi. Meskipun gambar paralel dapat menggambarkan bentuk tiga dimensi dari suatu benda, pandangan gambar ini sering tampak terdistorsi. Hal ini terjadi karena bagian yang lebih jauh dari objek memiliki skala yang sama dengan bagian yang lebih dekat. Pada gambar ini, bentuk sebenarnya dari objek sulit untuk ditunjukkan (Carlbom & Paciorek, 1978). Gambar paralel dapat dibagi menjadi beberapa jenis gambar yaitu sebagai berikut. a) Oblique Pada gambar oblique, satu bidang vertikal tetap paralel terhadap bidang gambar. Dari sudut–sudut bidang ini, ditarik proyeksi untuk menciptakan objek 3D. Satu bidang yang tetap paralel memiliki skala, bentuk, dan proporsi yang sesuai (benar). Biasanya gambar seperti ini dipakai untuk menjelaskan gambar yang memiliki detil khususnya bagian muka seuatu objek (Ching F. D., 1996).
Gambar 6 Penggambaran objek yang detail dengan oblique Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
b) Isometri Gambar isometri merupakan gambar yang sumbu-sumbu utama x, y, dan z bersudut sama yaitu 120 derajat di atas bidang gambar. Semua bidang horizontal dan vertikal diproyeksikan ke arah kedalaman objek sehingga memunculkan sudut pandang yang lebih rendah daripada gambar oblique (Ching F. D., 2002).
Gambar 7 Proses pembuatan gambar isometri Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
c) Dimetric Jenis penggambaran ini hampir sama dengan isometri, hanya saja ada dua sudut yang ukurannya sama.
Gambar 8 Proses pembuatan gambar dimetrik Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
d) Trimetric Pada gambar trimetric, ketiga sudut yang ada memiliki ukuran yang berbeda–beda.
Gambar 9 Proses pembuatan gambar trimetrik Sumber: (Carlbom & Paciorek, 1978)
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
3.1.1 Sudut Pandang Mata
Gambar 10 Sudut pandang kamera Sumber: revision4gcses.wordpress.com
PEMBAHASAN Untuk menjawab pertanyaan yang ditanyakan di awal bab, saya mencoba melakukan studi kasus terhadap 3D computer games yang berkaitan. Pada studi kasus ini terdapat dua permainan yang berbeda jenis dalam penggambaran ruangnya yaitu Call of Duty dan Ragnarok. Menurut saya, kedua permainan ini menggunakan penggambaran ruang yang berkaitan dengan gambar perspektif dan gambar paralel.
Call of Duty Call of Duty atau biasa disingkat COD merupakan 3D computer game dengan tema peperangan. Kondisi perang yang ditunjukkan pada Call of Duty merupakan situasi dari Perang Dunia yang ada di berbagai sudut pandang. Permainan Call of Duty menampilkan sebuah gambaran nyata dari suasana Perang Dunia melalui mata seorang prajurit. Sebagai permainan tiga dimensi, tampilan yang disajikan pada Call of Duty menggunakan teknik penggambaran ruang secara perspektif, dengan jenis game simulasi. Pada studi kasus ini, edisi Call of Duty yang diangkat adalah Call of Duty 4; Modern Warfare. Untuk memahami ruang di dalam Call of Duty, saya melakukan analisis langsung dengan memainkan langsung permainan ini. Sebagai sebuah permainan FPS, sudut pandang yang digunakan menggunakan sudut pandang orang pertama. Saya merasa sudut pandang mata sebagai orang pertama memberikan pengalaman ruang virtual sesuai dengan mata normal manusia. Hal ini dikarenakan garis horizontal yang dilihat di dalam ruang memiliki ketinggian yang disesuaikan dengan tinggi
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
mata manusia. Dengan sudut pandang mata normal membuat saya seolah-olah menjadi karakter yang berada di dalam permainan tersebut.
Gedung yang jauh letaknya semakin mengecil ukurannya.
Gambar 11 Bangunan yang semakin mengecil ukurannya
Pada kehidupan di dunia nyata, saya menyadari bahwa cara mata manusia melihat suatu ruang selalu menghasilkan gambar perspektif pada objek yang dilihat. Pada teori perspektif, semakin jauh jarak antara mata manusia dengan sebuah benda, maka benda tersebut akan terlihat semakin mengecil. Hal serupa juga terbangun di dalam lingkungan Call of Duty. Permainan ini membangun ruang sedemikian rupa, sehingga lingkungan yang diciptakan dapat terasa seperti ruang di kehidupan nyata. Sudut pandang yang ditampilkan pada layar dapat dieksplorasi secara horizontal dan vertikal. Saya dapat mengarahkan pandangan ke sekeliling, ke bawah, dan ke atas.
Gambar 12 Perubahan arah pandang secara horizontal
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Gambar 13 Perubahan arah pandang secara vertical
Selain itu, sudut pandang yang disajikan di dalam Call of Duty ini juga bergantung pada posisi tubuh si karakter. Karakter yang dimainkan dapat selain dapat berdiri, karakter juga dapat melakukan jongkok dan telungkup. Dengan mengubah posisi tubuh, maka terjadi perubahan ketinggian mata yang menyebabkan pemandangan yang ditampilkan juga berubah secara vertikal.
a
b
c Gambar 14 a) Posisi berdiri b) Posisi jongkok c) posisi telungkup
Pengalaman lain yang saya rasakan ketika bermain adalah ketika saya berjalan melalui ruang-ruang yang ada. Memasuki sebuah ruangan indoor merupakan hal yang lebih
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
menegangkan ketimbang berada di ruangan outdoor. Di dalam ruang indoor, terkadang saya menemukan musuh yang berada dibalik dinding. Ketika saya masuk, musuh bisa saja berada tepat di depan saya. Hal seperti ini menyebabkan saya merasakan ketegangan ketika saya masuk ke dalam sebuah ruangan. Apabila berada di ruang outdoor, pandangan mata saya lebih luas. Pandangan yang luas, membuat saya dapat melihat keadaan sekitar lebih jelas. Saya dapat melihat musuh yang berlari-lari di antara bangunan dan lain sebagainya. Pada ruang outdoor saya tidak begitu merasa takut karena saya merasa tidak terbatasi seperti di dalam ruangan. Beberapa pengalaman yang saya rasakan di atas merupakan efek yang dimunculkan dari pengambaran ruang secara perspektif pada permainan Call of Duty. Perspektif Ruang di dalam Call of Duty Tampilan perspektif dapat terlihat baik pada lingkungan indoor maupun outdoor. Perspektif yang diperlihatkan ternyata dipengaruhi oleh perubahan arah dari sudut pandang mata. Ketika saya mengubah arah pandang mata, maka tampilan perspektif ruang yang terlihat juga berubah.
Gambar 15 Perbedaan perspektif ketika berubah arah pandang
Pada gambar di atas, gambar 1 menunjukkan perspektif linear dengan titik hilang berada di tengah gambar. Gambar 2 merupakan perubahan arah pandang dari gambar 1. Pada gambar 2 terlihat ada dua titik hilang yang tampilkan. Tampilan ruang perspektif lainnya yang diperlihatkan juga bervariasi, ada yang menggunakan satu titik hilang, dua titik hilang, dan tiga titik hilang. a. Perspektif Satu Titik Hilang Pada gambar perspektif satu titik hilang dibawah ini, titik pandang mata saya berada di tengah layar monitor. Titik hilang terletak di tengah layar.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Gambar 16 Perspektif satu titik
Garis-garis pembentuk ruang mengarah ke satu titik yang terletak di ujung senjata si pemain. Penggambaran ruang dengan cara pespektif satu titik juga terlihat ketika pemain terfokuskan pada satu pandangan saja. Pada gambar di atas, pandangan saya sedang tertuju pada suatu tempat. Saya melihat perspektif dengan satu titik hilang merupakan penggambaran ruang yang paling dominan muncul di dalam permainan. b. Perspektif Dua Titik Hilang Pada salah satu lokasi yang diambil dari permainan ini, saya dapat melihat teori ruang perspektif yang menggunakan dua titik hilang. Pada gambar, garis horizontal penyusun gedung mengarah ke dua titik yang berbeda. Perspektif dua titik hilang ini saya temukan ketika saya mengubah arah pandang terhadap suatu bangunan.
Gambar 17 Perspektif dua titik
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Penggunaan perspektif dengan dua titik hilang lebih terlihat pada lingkungan outdoor di dalam permainan. Pada gambar diatas, bangunan yang di tampilkan terlihat jelas memiliki ketinggian yang melebihi tinggi mata karakter. Hal ini terlihat dari tarikan garis-garis di atas garis horizon mengarah ke sudut kanan dan kiri dimana garis menuju titik hilangnya masing-masing.
Ragnarok Ragnarok merupakan jenis permainan yang dikategorikan ke dalam MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Ragnarok merupakan permainan online yang dapat dimainkan oleh orang-orang diseluruh dunia melalui jaringan internet. Pada dasarnya permainan Ragnarok tergolong ke dalam tipe permainan RPG (Role Playing Game) dimana bentuk sistemnya mempunyai sistem profesi. Sistem profesi merupakan sistem dengan pilihan karakter/avatar yang bermacam-macam. Oleh karena itu setiap pemain tentu memiliki kepribadian dan tampilan avatar yang berbeda-beda (AnneAhira). Pada studi kasus ini, permainan Ragnarok yang saya bahas adalah Ragnarok Offline. Sudut pandang yang dipakai untuk memainkan Ragnarok adalah sudut pandang orang ketiga. Saya sebagai orang ketiga, berperan menjadi orang yang serba tahu. Saya akan melihat bentuk avatar dan lingkungan yang ada di sekitar avatar karena lingkungan tersebut terlihat di layar komputer.
Gambar 18 View di dalam Ragnarok
Sudut pandang mata seperti mata burung menyebabkan saya dapat melihat lingkungan dan kegiatan yang dilakukan avatar. Untuk melihat ruang di sekitar avatar, saya dapat memutar sudut pandang kamera sebesar 360 derajat. Pemutaran sudut pandang kamera tidak akan mengubah arah pandang mata si avatar. Avatar akan tetap diam di dalam posisinya, sedangkan arah pandang saya yang berputar.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Gambar 19 Melihat avatar dari berbagai view
Perubahan sudut pandang juga terjadi secara vertikal. Berbeda dengan perputaran secara horizontal, perubahan sudut pandang secara vertikal tidak dapat diputar 360 derajat.
Gambar 20 Sudut pandang diputar secara vertical
Pengalaman ruang yang dirasakan ketika saya merasakan permainan Ragnarok bermacam-macam. Pada permainan ini, saya merasa bahwa ruang pada Ragnarok tidak begitu nyata seperti di kehidupan sehari-hari. Melalui sudut pandang mata burung, saya dapat melihat lingkungan yang ada di dalamnya. Saya menjadi tidak buta arah atau navigasi dan saya menjadi semakin tahu arah yang jelas untuk menuju suatu tempat. Melalui sudut pandang ini saya saya dapat melihat jalan-jalan yang disediakan, tahu apa yang ada dibalik dinding besar sebuah kastil, saya juga tahu monster apa saja yang ada di sekitar saya pada saat melakukan perburuan (hunting), dan lain sebagainya. Penglihatan yang muncul dari sudut pandang mata burung ini sangat tidak mungkin untuk terlihat nyata bagi manusia. Hal ini dikarenakan mata manusia normal tentu saja tidak bisa setinggi mata burung yang sedang terbang sehingga pengambilan sudut pandang mata ini sebenarnya bukanlah penglihatan mata
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
normal manusia. Oleh karena itu saya tidak merasakan diri saya berada di dalam sebuah ruang yang nyata melalui permainan Ragnarok.
Gambar Paralel di dalam Ragnarok Mengacu pada teori ruang gambar paralel pada bab tiga, bentuk ruang yang ditampilkan pada Ragnarok menggunakan penggambaran ruang dengan cara paralel. Hal ini saya dapatkan dari analisa ruang berikut ini.
Gambar 21 Garis-garis sejajar pada bangunan
Pada gambar di atas, bidang yang awalnya terlihat dua dimensi, sekarang memiliki axis z sebagai bentuk ruang tiga dimensi. Pada gambar, saya melihat adanya garis-garis sejajar yang lurus dan tidak akan pernah bertemu pada satu titik seperti pada gambar perspektif. Penggambaran ini merupakan gambar yang memiliki prinsip yang sama dengan gambar paralel dimana kumpulan garis-garis yang sejajar akan selalu sejajar dan tidak akan pernah bertemu pada satu titik. Ketika saya mengubah sedikit sudut pandangan mata, maka sudut-sudut bangunan yang ada di seketar avatar berubah. Perubahan sudut bangunan yang saya alami adalah sebagai berikut ini.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Gambar 22 Bentuk Isometri
Gambar 23 Bentuk Trimetri
Gambar 24 Bentuk Dimetri
Setelah melakukan serangkaian eksplorasi, saya menyadari bahwa bentuk ruang yang dihasilkan di dalam Ragnarok dipengaruhi oleh sudut pandang dan arah pandang mata saya sebagai pemain. Perubahan yang saya lakukan pada sudut pandang menyebabkan ruang yang
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
diciptakan pada layar memiliki sudut-sudut yang bervariasi sesuai dengan teori gambar paralel.
Perbandingan Antara Call of Duty dan Ragnarok Call of Duty
Ragnarok
FPS (First Person Shooter)
RPG (Role Playing Games)
Avatar tidak terlihat di dalam layar
Avatar terlihat di dalam layar
Mata pemain direpresentasikan sebagai
Mata pemain direpresentasikan sebagai
mata avatar
seorang pengamat avatar
Untuk menggerakkan avatar, pemain harus
Untuk menggerakkan avatar, pemain hanya
terus menekan keyboard sehingga pemain
mengklik tempat yang akan dituju, maka
merasakan perpindahan melalui mata avatar
avatar akan jalan ke lokasi secara otomatis.
dari satu titik ke titik yang dituju. Sudut pandang mata berada pada ketinggian
Sudut pandang mata berada pada ketinggian
mata manusia
mata burung yang sedang terbang di langit
Pemain tidak dapat mengetahui apa yang
Pemain mengetahui apa yang ada di
ada di belakang tubuh avatar yang
belakang avatar
dimainkan Tubuh avatar disimulasikan sebagai tubuh
Tubuh avatar dapat dimainkan, ibarat sebuah
pemain
boneka milik pemain
Pemain tidak mengetahui benda yang
Pemain dapat mengetahui benda yang berada
berada jauh sekali karena ukurannya yang
jauh dari layar karena ukurannya tidak
kecil
mengecil
Tampilan Ruang Perspektif
Tampilan Ruang Aksonometri
Garis-garis sejajar pada ruang akan bertemu
Garis-garis sejajar pada ruang akan selalu
di satu titik
sejajar dan tidak akan pernah bertemu di satu titik
Semakin jauh benda dari mata pemain
Ukuran benda baik jauh dataupun dekat
ukuran benda semakin kecil
memiliki ukuran yang sama
Saya tidak mengetahui posisi pasti avatar
Saya dapat mengetahui posisi avatar
terhadap bangunan di sekitar
terhadap ruang yang ditempati pada saat itu
Saya merasa hati-hati ketika memasuki
Saya tidak merasakan sensasi apa-apa ketika
ruang di dalam game ini karena saya akan
saya memasuki ruang-ruang yang baru
bertemu dengan musuh
karena saya dapat melihat ruang-ruang dengan jelas
Tabel 1 Perbandingan permainan Call of Duty dan Ragnarok
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Wawancara Responden Dibawah ini merupakan daftar nama orang-orang yang coba saya wawancarai mengenai permainan Call of Duty & Ragnarok serta persepsi mereka terhadap kedua permainan tersebut. Pemilihan responden saya pilih berdasarkan jenis kelaminnya. Terdapat 10 orang laki-laki dan 10 orang perempuan yang saya pilih sebagai repsonden. Dari 20 orang responden, saya mencoba mengelompokkannya berdasarkan tipe permainan yang disukainya. FPS; Call of Duty : 1. Dede Rahmat 2. Samuel G. 3. M. Fadhol 4. Mikael Januardi 5. Bambang Utoro 6. Gian Ratulangi 7. Kandu Jiwandono 8. Astri Dian
RPG; Ragnarok : 1. Faris E. 2. Gerry L. 3. Dwitya N. 4. Zainuddin 5. Febby 6. Ghanniya R. 7. Dyah 8. Tri Susanti
9. Annezamaris D. 10. Dewi Indah 11. Kinanti L. 12. Andriani D.
Dari data di atas saya melihat bahwa 12 dari 20 orang lebih menyukai tipe permainan RPG yaitu Ragnarok. Sedangkan sisanya, 8 dari 20 orang menyukai tipe permainan FPS yaitu Call of Duty. Dari 10 orang perempuan yang saya jadikan responden 1 diantara 10 orang perempuan lebih menyukai Call of Duty. Sedangkan sisanya menyukai Ragnarok. Kemudian 7 dintara 10 orang laki-laki lebih
menyukai game Call of Duty dibandingkan dengan
Ragnarok. KESIMPULAN Ruang virtual merupakan sebuah ruang tiruan dari ruang nyata. Ruang ini tidak memiliki keberadaan yang pasti karena tidak dapat dirasakan langsung seperti ruang di kehidupan kita. Bentuk ruang ini berupa image yang hanya dapat dinikmati secara visual. 3D computer game merupakan salah satu bentuk perwujudan dari ruang virtual. Kita dapat menganalisis ruang yang ada di dalam 3D computer game menggunakan prinsip gambar arsitektural, yang merepresentasikan ruang tiga dimensi. Representasi ini di dalam arsitektur dapat dibagi menjadi dua sesuai dengan teori yang didapat, yaitu perspektif dan gambar paralel. Kedua penggambaran ini memiliki teori ruang yang berbeda. Menurut teori yang saya dapatkan, perbedaan representasi ruang mengakibatkan perbedaan image yang nantinya ditangkap oleh indera kita. Dengan demikian, sudah pasti persepsi yang muncul akan berbeda dari kedua jenis representasi tersebut.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Pada bagian studi kasus, saya mengambil dua jenis computer game yang berbeda, yaitu Call of Duty dan Ragnarok. Permainan Call of Duty menggunakan teori perspektif sebagai dasar dalam merepresentasikan bentuk ruangnya, sedangkan permainan Ragnarok menggunakan teori gambar paralel. Setelah melakukan analisis banyak scene dari kedua permainan, maka hubungan antara representasi arsitektural yang ada di dalam permainan dan persepsi pemain dapat telihat jelas. Ternyata, tampilan ruang di dalam kedua permainan tersebut dapat dibangun melalui representasi ruang secara arsitektural. Perbedaan representasi ruang di dalam kedua permainan memengaruhi persepsi antara pemain dengan permainan yang dimainkan. Persepsi yang muncul dibatasi oleh indera mata. Indera mata pada masing-masing pemain memiliki pandangan yang berbeda-beda dalam melihat sebuah ruang. Perbedaan pandangan ini merupakan pengalaman ruang yang hanya dapat dirasakan secara visual. Perbedaan pengalaman secara visual inilah yang kemudian memunculkan adanya persepsi baik rasa suka atau pun tidak terhadap permainan tersebut. Pengalaman ruang, yang mencakup pemikiran dan perasaan, juga memiliki hubungan dengan sudut pandang mata dalam melihat sebuah obyek, dalam hal ini permainan Call of Duty dan Ragnarok. Sudut pandang yang berbeda dari tampilan yang disajikan menyebabkan perbedaan kualitas ruang yang dialami pemain. Sudut pandang mata ini banyak dipengaruhi oleh bentuk ruang yang ditampilkan pada masing-masing permainan. Pada representasi ruang secara perspektif (Call of Duty) terdapat kesamaan sudut pandang mata pemain dalam melihat objek di ruang virtual maupun di ruang nyata. Selain itu ketinggian posisi mata yang dipakai juga disesuikan dengan tinggi mata manusia pada umumnya. Oleh karena itu kualitas yang diterima pemain ketika melihat penggambaran ruang secara perspektif akan terasa lebih nyata. Hal ini saya dapatkan ketika saya melakukan analisis aspek keruangan dan persepsi pada permainan Call of Duty yang selanjutnya dikaitkan dengan persepsi beberapa responden. Sedangkan pada permainan Ragnarok, visualisasi ruang yang ada tidak seperti dunia yang kita tinggali (tidak se-real Call of Duty). Sudut pandang yang dipakai di dalam Ragnarok (gambar paralel) merupakan sudut pandang yang tidak mungkin dipakai oleh manusia normal sehingga ruang yang dirasakan tidak manusiawi. Sudut pandang pada permainan Ragnarok dirasa tidak nyata karena sudut pandang ini tergolong imajiner. Dari wawancara responden, hasil menunjukkan bahwa orang yang menyukai permainan Ragnarok lebih banyak dibandingkan dengan permainan Call of Duty. Banyak alasan yang mendasari hal ini, antara lain: kebanyakan orang ingin melihat karakter orang yang mereka mainkan (kalau di permainan Ragnarok, karakter dapat dimodifikasi), beberapa
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
orang menyukai permainan penuh dengan imajinasi (yang tidak mungkin ada di dunia nyata), dan lain sebagainya. Menurut persepsi saya sendiri, permainan Ragnarok yang memiliki sudut pandang mata burung membuat kita lebih merasa dapat mengawasi dan melihat dengan luas keadaan ruang yang ada di dalam permainan. Namun, representasi ruang pada gambar paralel ini menggunakan sudut pandang imajiner yang dirasa tidak manusiawi sehingga kurang terasa nyata bagi pemainnya. Sedangkan permainan Call of Duty yang ruangnya direpresentasikan secara perspektif memiliki kualitas ruang yang mendekati kenyataan (visualisasinya) walaupun hanya sebatas pengalaman yang didapat dari melihat melalui mata dan merasakannya di dalam pikiran. Perbedaan sudut pandang mata bagi responden, menyebabkan perbedaan persepsi yang diterima ketika responden memainkan permainan ini. Jadi, pada intinya, kedua jenis permainan ini sangat menarik karena keduanya memiliki unsur ruang. Dengan adanya unsur ruang, pemain dapat terkoneksi dengan permainan melalui pengalaman ruang yang dirasakan dan persepsi visual yang dihasilkan. Namun, ketertarikan orang pada kedua jenis 3D computer games ini tidak dapat disimpulkan dengan pasti. Ketertarikan pemain terhadap sebuah 3D computer game merupakan sesuatu yang sangat bersifat subjektif, tergantung dari selera masing–masing individu.
DAFTAR REFERENSI Literatur Buku Bertol, Daniela. (1997). Designing Digital Space: An Architect‟s Guide to Virtual Reality. Canada : John Wiley & Sons, Inc. Boron, Dariusz Jacob. (2007). The Next Level. Dalam F. v. Malthias Boltger, Space Time Play: Computer Games, Architecture, and Urbanism. Switzerland: Birkhauzer Verlag. Carlbom, I., & Paciorek, J. (1978). Planar Geometric Projection and Viewing Transformations. In ACM, Computing Surveys (pp. 465-502). Rodhe Island: Association for Computing Machinery. Ching, F. D. (2007). Architecture: Form, Space, and Order. Jakarta : Erlangga. Ching, F. D. (1996). Architectural Graphics. New York: Litton Educational Publishing, Inc. Ching, F. D. (2002). Menggambar: Suatu Proses Kreatif. Jakarta: Penerbit Erlangga. Crawford, Chris. (1984). The Art of Computer Game Design. California : Osborne. Ettlinger, O. (2008). In Search of Architecture in Virtual Space. Slovenia: University of Ljubljana. Fu-Tuan, Y. (1977). Space and Place: The Perspective of Experience. Minnesota: University of Minnesota Press.
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Hiss, J. E. (1985). Perspective: An Effective Design Tools. InAmerican Society of Landscape Architects (pp. 16 - 17). Washington D.C.: ASLA. Kent C. Bloomer, C. W. (1977). Body, Memory, and Architecture. Yale: Yale University Press. Lang, Jon, Burnette, C. & Vachon, David. (1974). Designing for Human Behavior: Architecture and Behavioral Science. Pennsylvania: Dowden, Hutchington & Ross, Inc Lang, Jon. (1987). Creating Architectural Theory: The Role of the Behavioral Science in Environmental Design. New York: Van Nostrand Reinhold Lawson, B. (2001). The Language of Space. London: Reed Educational and Professional Publishing Ltd. Storey, G. A. (2006). The Theory and Practice of Perspective. Oxford: Clarendon Press. Weishar, Peter. (1998). Digital Space : Designing Virtual Environment. USA : The McGrawHill Companies. Whyte, Jennifer. (2002). Virtual Reality and the Built Environment. Oxford : Architectural Press. Artikel dan Web dari Internet AnneAhira. (n.d.). Ragnarok Online, Sebuah Permainan Strategi dan Petualangan Seru. Diakses Juni 1, 2013, from www.anneahira.com: http://www.anneahira.com/ragnarok.html. American Heritage, D. o. (n.d.). Definition. Diakses Mei 30, 2012, from www.wornik.com. Aryana, R. I. (2013, April 3). Game Online, Offline, dan Perbedaannya. Diakses Mei 28, 2013, from fiscotech.blogspot.com: http://fiscotech.blogspot.com/2013/04/gameonline-offline-dan-perbedaannya.html. Company, T. C. (2013). Farlex, Inc. Diakses Mei 16, 2013, from The Free Dictionary by Farlex: encyclopedia.thefreedictionary.com Dictionary.com. (2013). Diakses April 29, 2013, from www.reference.com. Ettlinger, O. (2008, April 27). The Virtual Space Theory: An Alternative Theory of the Pictorial Image. Dipetik Mei 14, 2013, dari Virtual Space Theory: http://virtualspacetheory.com GCSE revision. (2011). Diakses Mei 24, 2013, from Wordpress: http://revision4gcses.wordpress.com KBBI. (2013, Mei 2). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diakses Mei 2, 2013, from Kamus Besar Bahasa Indonesia: http://kbbi.web.id/
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013
Klappenbach, M. (2013). Call of Duty Review. Diakses Mei 29, 2013, from about.com: compaction.about.com Matnuh. (2012, Juli 27). Pengertian 3D. Diakses Mei 27, 2013, from id.shvoong.com. Webster, M. (2013, Mei 14). Merriam Webster. Diakses Mei 14, 2013, from Merriam Webster Dictionary: http://www.merriam-webster.com
Teori perspektif..., Ryski Nur Ramdhan, FT UI, 2013