Pertemuan 10
Teknik Ideas In A Box (KOTAK IDE)
Referensi : 1. Thinker Toys, karya: Michael Michalko. 2. Mind Booster, karya : Robert Gamon
• Ideas in a box – awalnya dikenal dengan sebutan morphologichal Analysis (analisis morpologi) atau disebut juga matrix analysis- dikembangkan oleh seorang astronom bernama Fritz Zwicky (1969) untuk membantu mencari ide-ide ilmiah. • Teknik ini merupakan cara mecari ide atau gagasan baru, melalui aktivitas pengkombinasian parameter-parameter tantangan menjadi ide baru secara otomatis (parameter ini artinya bisa ciri, faktor, variabel, atau aspek). Anda dapat menentukan jumlah dan sifat parameter untuk tantangan itu; yang penting adalah menghasilkan parameternya, kemudian mencatat variasi untuk setiap parameter. • Tujuan: Membantu untuk mencurahkan sebanyak mungkin gagasan kreatif
Prosedur / Aturan dasar : 1. Tentukan apa masalah / hal yang menjadi tantangan 2. Pilihlah parameter untuk tantangan tersebut. (parameter ini bisa; ciri, faktor, variabel, atau aspek). Untuk perlu tidaknya sebuah parameter tanyakan pada diri anda “ apakah tantangan itu akan tetap ada tanpa parameter ini ?” 3. Daftarlah berbagai variasi. Dibawah setiap parameter, daftarlah sebanyak mungkin variasi yang anda inginkan. Jumlah parameter dan variasi akan menentukan kekomplekan kotak. Contohnya kotak dengan sepuluh parameter, masing-masing memilki 10 variasi, bisa menghasilkan 10 milyar kemungkinan kombinasi. Sebaiknya buat yang cukup sederhana.
4. Cobalah kombinasi yang berbeda-beda. Jika kotaknya telah selesai cobalah memilih secara acak satu atau lebih parameter dan variasinya dari setia kolom, lalu kombinasikan menjadi bentuk yang baru sama sekali. Anda dapat menelaah selruh kombinasi dalam kotak. Kalau parameter yang dipakai banyak lebih dari 10, maka cobalah batasi pada bagian yang tampaknya akan menghasilkan banyak ide, ini seperti berburu binatang di dalam kotak.
Contoh : Seorang direktur pemasaran di sebuah perusahaan yang memproduksi keranjang cucian. Pasarannya telah jenuh dan perusahaan membutuhkan desain baru untuk menarik imajinasi pembeli. Tantangannya adalah : “ dengan cara apa saja perusahaan dapat memperbaiki desain keranjang cucian itu ?”. Keranjang lebih diarahkan kepada anak-anak yang kalau dirumah ditemukan sangat sulit diminta untuk menaruh baju kotornya di keranjang.
• Uraian : Hasil analisis keranjang cucian dan mencatat parameter dasarnya. Dan memutuskan untuk bekerja dengan empat parameter ( bahan, bentuk, sentuhan akhir dan posisi) dan merencanakan untuk menggunakan lima variasi untuk setiap parmeternya. • Kotak Ide : Saya membentuk kotak ide dengan parameter dibagian atas, membuat lima kotak kebawah untuk variasinya. Untuk menghasilkan variasinya, saya bertanya pada diri sendiri sebagai berikut :
•
Bahan apa yang dapat digunakan untuk membuat keranjang ? • Bentuk apa yang dapat digunakan untuk membuat keranjang.? • Sentuhan akhir apa yang dapat diberikan pada keranjang • Dimana posisi untuk keranjang dibawah setiap parameter ditulis lima alternatif
• Pencarian Ide : Langkah selanjutnya adalah memilih satu atau lebih variasi dan menghubungkannya untuk menciptakan kemungkinan baru. Kombinasi acak ini dapat memicu ide baru atau solusi potensial. • Ide : Dengan menggunakan kombinasi acak dari bahan jala, silinder, dicat dan ditempatkan di pintu, saya mencitakan keranjang pakaian berbentuk keranjang permainan bola basket, sepanjang +/- 100 cm, menempel pada lingkaran silinder dan tergantung pada papan yang menempel dipintu. Ini membuat anak-anak dapat bermain basket dengan baju kotornya ketika mereka mengisi keranjang cucian itu. Kalau keranjang iru sudah penuh, sebuah tali penarik dapat melepaskan pakaian-pakaian itu dari keranjang.
Latihan : Berdasarkan kasus dan langkah yang sama coba cari lagi bentuk keranjang cucian yang lain dan presentasikan.