HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOK iinnggyyeenneess iissm meerrtteettőő kkiiaaddvváánnyy Szerzők: Alliterato (Wargame 1x1, Labyrinth, Hammer of the Scots, Maria), Valgab (a többi cikk)
Tartalom Köszöntés ...................................................................................... 2 Wargame 1×1 .................................................................................. 3 I. rész: Kártyavezérelt játékok............................................................. 5 Hannibal: Rome vs Carthage .......................................................... 5 Here I Stand .............................................................................. 8 Labyrinth: The War on Terror 2001-? .............................................. 10 Egyéb kártyavezérelt játékok ....................................................... 12 II. rész: Fahasábos játékok................................................................ 14 Crusader Rex ........................................................................... 14 Hammer of the Scots ................................................................. 16 Egyéb fahasábos játékok ............................................................. 16 III. rész: Egyéb játékok .................................................................... 19 Britannia ................................................................................ 19 España 1936 ............................................................................ 20 Friedrich ................................................................................ 22 Maria..................................................................................... 24 No Retreat! The Russian Front ...................................................... 27 War of the Ring ........................................................................ 28 Linkek ......................................................................................... 31
1
KÖSZÖNTÉS Blogomon, a Sztratégosz Játékműhelyen a fenn-
pont is. Én inkább az egyszerűbb, elegánsabb
állásának eddigi több mint egy éve alatt tucatnyi játékismertetőt jelentettem meg. Ezek nagy része
wargame-ekhez (light/arcade wargame) vonzódom, amelyeknek a szabálykönyve nem lépi túl a kb. 20
háborús társasjátékokról, angolul wargame-ekről szólt. Közben elindult – ám rövid működés után, úgy tűnik, el is halt – Alliterato hasonló célzatú
oldalt, és maga a játék is lemegy 3-5 óra alatt. Kétségtelen, hogy a wargame-ek nem véletlenül kerültek a rétegjátékok közé. Túlnyomó többségüket csak 2 játékos játszhatja, viszonylag hosszú játékidejük miatt rendkívüli türelmet és kon-
Wargame blogja, amelyen szintén remek cikkeket közölt. Úgy gondoltam, hasznos lenne ezeket az ismertetőket egy kiadványban összegyűjteni, hátha így több olvasóhoz is eljuthatnak. A játékok kiválasztása természetesen a szerzők ízlését tükrözi.
centráló-képességet igényelnek, valamint a háború, mint téma is riasztó lehet sokak számára. Akkor miért szeretjük őket mégis? Gyakorlatilag ugyanazért, amiért a sakkot is. A wargame-ekben
Bevezetőnek most sem tudok jobbat írni, mint amit 2011 februárjában írtam a MATE honlapján
mindkét oldal egyenlő képességű (erre, vagyis a játékegyensúlyra nagyon szoktak ügyelni), így a győzelmet csakis egy módon szerezhetjük meg:
megjelenő Crusader Rex ismertetőm elé: „A wargame-ek, azaz háborús játékok kedvelői általában (idehaza csakúgy, mint külföldön) kisebbséget alkotnak a játszani szerető emberek között. Ha a wargamerekre gondolunk, általában lepedő méretű, hatszögletű mezőkre osztott térkép fölött görnyedő, apró, fura ákombákomokkal borított jelzőket tologató, kockákat csörgető szent őrültek jelennek meg lelki szemeink elől, akik láttán még az „átlagos” játékos is elborzad. E kis kiadvány célja, hogy a nagyközönség, illetve az „átlagos” játékosok számára is elmagyarázzam, mi a jó ebben a hobbiban, illetve bemutassam a kategória általam legjobbnak tartott játékait.
azzal, ha túljárunk az ellenfél eszén. Ha sikerül addig manővereznünk az egységeinkkel, amíg fölénybe nem kerülünk, ha sikerül észrevétlenül csapdát állítanunk neki, majd belecsalogatni őt. A wargame tehát tisztán észjáték, és ennek az sem mond ellent, hogy tulajdonképpen magát az egységek közötti harcokat kockadobások szimulálják: egy játék során ugyanis általában annyit kell dobnunk, hogy a dobások puszta mennyisége ellensúlyozza, ha egyik-másik rosszul sikerül.” Bízom benne, hogy ezzel a kiadvánnyal sikerül minél több olvasóval megismertetnem és talán megszeret-
Jómagam kb. 10 éve foglalkozom ilyen játékokkal (is), ezalatt – egy hasonló érdeklődésű cimborámnak köszönhetően – elég sok különféle típusút sikerült legalább egyszer kipróbálnom. A wargame-ek
tetnem ezeket a nagyszerű játékokat.
Valgab 2012. október 21.
ugyanis roppant sokfélék, olykor nagyon különböző játékok tartoznak közéjük, bár nyilván sok a közös
2
WARGAME 1×1 Mielőtt belevágnánk a játékok ismertetésébe, az
csapatok megvásárlása és kifestése pénztárcát és
újoncok kedvéért szeretném, ha ma körüljárnánk egy kicsit témánk alapjait. Mit nevezünk wargame-
időt nem kímélő szórakozás. De vitathatatlan, hogy egy igényesen festett csapat egy szép terepasztalon
nek? Milyen jellemző fajtái vannak? Tényleg olyan nehezek, mint amilyennek beállítják őket? Még soha nem játszottam ilyesmivel, tetszenének nekem?
szemet gyönyörködtető látvány. A másik nagy csoport a hagyományos tábla (vagy
Ilyen kérdésekre kaphatsz választ a most következő sorokban.
kártya) alapú wargame-ek csoportja. Itt találkozhatunk a szokásos karton lapocskákkal (counter) telezsúfolt térképek tömkelegével, de előfordulnak
Tehát, először is, mi is az a wargame? Ha nagy általánosságban beszélünk, akkor wargame-nek
kis miniatűrökkel játszható darabok, illetve a csak kártyalapokból álló játékok is.
nevezhetünk minden katonai, harci jellegű játékot legyen az történelmileg valós, vagy kitalált világba építve. Így egy felállított harci helyzetet próbálnak
Témájukat tekintve négy nagy csoportra bonthatjuk őket. A legelterjedtebb és legtöbb játékot magába foglaló terület a történelmi wargame-ek csoportja. Itt az őskortól a modern hadviselésig, minden érát megtalálhatunk, korábban történt események
meg a felek végigjátszani, különböző taktikai és stratégiai döntések meghozatalával. Mondhatnánk, hogy mindez egy békés módja a háborúzásnak.
újrajátszására adva lehetőséget. Számos játékból választhatjuk ki az ízlésünknek és érdeklődésünknek megfelelőt.
Ha a kialakulását szeretnénk megismerni, akkor a XIX. század elejéig kell visszanyúlnunk. Amikor is a porosz hadsereg tisztjei a harcok kimenetelét próbálták megjósolni, és különböző stratégiákat dolgoztak ki, illetve tanították az újonc tiszteket a háborúzás fortélyaira. Később, a század vége felé, Angliában már szabályokat dolgoztak ki és kicsi figurákat használtak a jobb szemléltetés végett. Az 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából, akit máig a modern wargame-ek atyjának tartanak. Innen már nem volt megállás, a nyugati országokban
Másik nagy csoport az alternatív történelmi wargame-ek. Ezeknél egy alapvetően létező korszakot vegyítenek egy "mi lett volna ha" elemmel. Például a World at War játékban a NATO csapatainak kell szembeszállnia a szovjet fenyegetéssel, mely árnyékot vet Európa kontinensére, 1985-ben. Ilyen és hasonló, izgalmas témákkal találkozhatunk a játékok ezen fajtáinál. A maradék két fő csoportot nem kell nagyon
a 60-as és 80-as évek között virágkorát élte a műfaj,
részleteznem. Az egyik a fantasy, a másik a sci-fi
több órányi elfoglaltságot nyújtva az önjelölt tábornokoknak. Ma, amikor a társasjátékozás emberek százezreinek hobbija, már viszonylag kevésnek tűnik
témát érintő wargame-ek családja. Vessünk egy pillantást a játékok mechanizmusára is, hiszen lényeges különbségek fedezhetők fel ezen
a wargamerek száma, de szerencsére a kiadók még így is gondoskodnak az új és innovatív játék utánpótlásról.
a területen. Elsőként megemlíteném a hex and counter jellegű játékokat, melyek táblája egy hatszögmezővel borított térkép. Ezeken a hatszögeken (hexagon, hex) mozgatjuk a korábban már említett karton-
Alapvetően két nagy csoportot különböztethetünk meg a témában. A terepasztalos (tabletop) és a hagyományos tábla alapú wargame-eket. Az elsőben szépen kidolgozott, szinte művészi figurákkal
lapocskákat, countereket vagy miniatűröket. Minden egyes hexen egy vagy több egység tartózkodhat, és bizonyos távolságra lévő más egységeket támadhat.
játszhatjuk le a kiválasztott csatákat, igényesen kialakított terepasztalon. Általában meghatározott
Ez a fajta mechanizmus a legelterjedtebb a wargame-ek között.
erősségű csapatokat állíthatunk fel és mérőszalaggal meghatározott távolságokra mozgatva, támadhatunk egymásra seregeinkkel. Mint az általában minden
Egy másik népszerű fajta az úgynevezett point to point mozgásos mechanizmus. Ezeknél a térképen
hobbinál lenni szokott, ez sem olcsó mulatság. A 3
lévő kiemelt helyeket (pl. városokat, vagy országokat) egy vonallal kötik össze, melyek mentén
A skirmish típusú játékoknál egy játékelem egy embert, vagy lényt jelképez. Ez alkalmas az egy-egy
mozoghatnak az egységek. Ezt a módszert használják családi társasoknál is (pl. Isla Dorada).
elleni küzdelem szimulálására. Ezeknél fő cél az ellenséges elem elpusztítása. Jellemzően a terepasztalos játékoknál fordul elő.
Találkozhatunk még az úgynevezett területmozgásos (area movement) játékokkal. Ilyenkor a
A taktikai szintű játékoknál az egységek 8-15 tagú
térkép adott, egymástól elválasztott területekre van osztva és egységeinkkel a szomszédos területekre
rajokat jelentenek, melyeket egy nevesített parancsnok vezet, vagy formálhatnak akár nagyobb,
mozoghatunk át. Ezt láthatjuk a eurogame-ek közül, például a Small Worldben.
30-50 fős szakaszokat is. Ezek a wargame-ek egy kisebb csatát szimulálnak, sokszor a cél nem is az ellenfél eliminálása, hanem meghatározott terület
Mostanában egyre nagyobb tábora van a block játékoknak is. Ezeknél az egységeket egy fa vagy műanyag téglatest jelképezi, aminek az adatait csak
elfoglalása, vagy a kijuttatása a térképről.
csapatunk
biztonságos
a tulajdonosuk látja. Az ellenfél csak a harc kezdetekor tudja meg, hogy milyen egység az addig
A hadműveleti (operational) szintű játékok már alkalmasak egy hadjárat szimulálására, ahol néhány
ismeretlen téglatest. Ezzel nagyon szépen tudják demonstrálni a háború ködét, vagyis az ellenség teljes ismeretének hiányát.
ezertől 10-15 ezer fős csapataink csaphatnak össze. Itt már sokszor figyelnünk kell az utánpótlás megszervezésére, az ellátmányozásra és számolhatunk más zavaró tényezőkkel is, mint pl. időjárás.
Beszélhetünk kártyavezérelt (card driven game, CDG) mechanizmusról is. Ebben az esetben a játékosoknak, a kezükben lévő kártyák segítségével kell utasítani egységeiket, vagy bizonyos eseményeket létrehozni. Ezek hátránya lehet, hogy szövegezésük miatt idegennyelv-tudást igényelhetnek.
A stratégiai léptékű játékok már egy teljes háború összességét magába foglalhatják, a különböző hadszínterektől kezdve a politikai visszhangokig, a háború gazdasági vonatkozásaival egyetemben. Mint láthatjuk a wargame-ek rengeteg módot kínálnak, hogy mindenki megtalálja a számára legmegfelelőbb kort, mechanizmust és léptéket. Vannak köztük érdeklődőknek és kisebbeknek, akár gyerekeknek szóló könnyű és rövid játékok (kb. 60 perces játékidővel), melyek nem igényelnek nagy energia és időráfordítást, ilyen például a Memoir'44
Léteznek akciópontok elköltésével vezérelt rendszerek (action point allowance system), melyekben adott számú pontból kell elkölteni, hogy egységünket mozgassuk, esetleg tüzeljünk vele. Egy nem túl gyakori rendszer a chit-pull system, melyben egy pohárból, vagy zsákból, látatlanul húzott lapka dönti el, hogy melyik fél lépése következik majd.
játékcsalád.
Szép,
könnyű,
élvezetes,
rövid.
Kezdésnek tökéletes. Akik viszont nagyobb kihívásra vágynak azok is megtalálhatják kedvencüket, hiszen az átlagosnak mondható 4-5 órás wargame-ektől kezdve, a részletes, mindenre kiterjedő 100 órás játékidejű óriásokig minden fellelhető a piacon. Persze ez utóbbiak már egy külön életformát
Egy szintén ritkán előforduló mechanizmus, amikor a játékosok egyszerre döntik el, hogy mi lesz az akciójuk (simultaneous action selection), majd egyszerre hajtják végre azokat. Sokszor váratlan helyzeteket generálva.
igényelnek és nem utolsó sorban egy hasonlóan elkötelezett játékostársat.
Ezek a mechanizmusok természetesen keveredhetnek egymással, lévén, hogy egyik a mozgást, másik az aktiválást befolyásolja, így számos
Remélem alapokat,
lehetőség közül választhatunk.
sikerült érthetően bemutatnom az hogy mindenki képet kaphasson a
wargame-ezés sokszínűségéről.
Egy lényeges felosztás marad még a cikk végére. Nevezetesen a játék léptéke szerinti csoportosítás.
4
I. RÉSZ: KÁRTYAVEZÉRELT JÁTÉKOK A wargame-ek ismertetését a „kártyavezérelt”
függetlenségi háború nem pusztán egy katonai összecsapás volt, hanem igen kemény politikai
játékok (card-driven wargames) egyik legjobban sikerült darabja, a klasszikus Hannibal bemuta-
küzdelem is az amerikai polgárok szimpátiájának megnyeréséért. Egy olyan mechanizmust, amellyel a
tásával fogom kezdeni. Előtte azonban egy rövid kitérő erejéig tisztázzuk, mit is értünk kártyavezérelt játékon.
játékosnak folyton mérlegelnie kell a katonai, illetve a politikai eszközök használata között. Megoldásnak végül az eseménykártyák használata bizonyult, a módszer pedig a játék sikere nyomán
Röviden szólva, ezek olyan játékok, ahol a játékos a kezében tartott lapok kijátszásával vagy akció-
széles körben elterjedt. (Egyetlen adat ennek alátámasztására: a kártyavezérelt játékokat összegyűjtő BGG-s lista jelenleg 46 játéknál tart; ezek
pontokhoz juthat (amelyekkel pl. a seregeit mozgathatja), vagy pedig különféle kisebb eseményeket aktiválhat, amelyekből összeáll a témaként szolgáló háború „története”.
jelentős része a Hannibal kiadója, az amerikai GMT Games nevéhez fűződik.)
A kártyavezérlés tulajdonképpen egy rendkívül elegáns és – legalábbis wargame-ek esetében – gyakran alkalmazott mechanizmus, amelyet Mark
Persze ezek a játékok sem egyformák: van közöttük kőkemény, 10 órás háború-szimuláció (pl. Paths of Glory), és absztraktabb, inkább politikai jellegű játék is (pl. a Tabula magazinban is ismertetett Twilight Struggle).
Herman talált ki az amerikai függetlenségi háborúról szóló We the People című 1994-es játékában. Herman egy olyan játékmechanizmust keresett, amellyel egyszerűen szimulálhatja azt, hogy a
RESZKESS, RÓMA!
Hannibal: Rome vs Carthage Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv: Játékidő:
Avalon Hill, Phalanx Games, Valley Games stb. 1996 Mark Simonitch angol (szabályok magyarul) 2,5 – 5 óra
A II. pun háborút feldolgozó Hannibal című játék a
kap 1-3 akciópontot (a sarokban látható szám), vagy
nehézségi skála könnyebbik felén helyezkedik el. A szabálykönyve 15 oldal, a játék kb. 3-4 óra alatt le tud menni. Nekem a személyes kedvenceim közé tartozik, mégpedig a változatossága miatt (az
pedig nem kap akciópontot, de megtörténik a
eseményeknek köszönhetően bármikor történhet valami váratlan, és mindegyik játszma különbözik az előzőktől), meg azért, mert a szabályai viszonylag könnyen érthetőek és mégis hitelesen mutatják be
esemény (erre utal a számkorong kék, piros, ill. megosztott kék/piros színe).
kártyán szereplő esemény. Az események egy része a punoknak, egy része a rómaiaknak kedvez, a maradék pedig semleges, azaz a kijátszónak előnyös
Ezzel egyből ki is derült a különbség a kártyavezérelt, illetve a kártyákat használó, de nem ebbe
az ókori háborúkat.
a csoportba tartozó játékok között. A kártyavezérlésnek ugyanis az a lényege, hogy minden egyes kártya legalább kétféle módon használható: akciópontok szerzésére, illetve egy vagy több eseményre. Mivel a játékosok semmilyen más módon
A játék lelke a 64 lapból álló stratégiakártya-pakli. A fordulók elején a játékosok ebből húznak 8 vagy 9 kártyát, és ha rájuk kerül a sor, egy kártya kijátszásával kezdik meg a lépésüket. Mindegyik kártyát kétféle dologra használhatja a játékos: vagy
nem kapnak akciópontot a játékban, ezért valóban 5
igaz, hogy minden cselekedetük az általuk kijátszott kártyáktól függ. Persze azonnal felmerülhet ellenvetésként, hogy ezzel aránytalan szerep jut a szerencsének, de ez nem így van, mégpedig éppen azért, mert minden kártya több dologra is alkalmas. Ha pl. a római játékos szerencsétlen módon csupa pun eseményt húzott, nem kell kétségbe esnie, mert a kártyákat felhasználhatja akciópontokért is. Minél előnyösebb, nagyobb hatású egy esemény, annál több pontot is ér. A játékosnak tehát minden kártya kijátszásakor meg kell fontolnia: vajon melyik hatásra van inkább szüksége az adott pillanatban. (Pl. a fenti kártyánál:
A képen Titus Longus római hadvezér látható Rómában. Longus egy nem túl tehetséges
inkább az akciópontok kellenek-e, vagy pedig a plusz seregek.) Az eseménykártyák további előnye, hogy rengeteg speciális esemény elhelyezhető
parancsnok. Stratégia értéke 2-es, ami azt jelenti, hogy ha a játékos mozogni akar vele, akkor minimum egy 2 akciópont értékű kártyát kell
rajtuk, amelyek így nem terhelik a szabálykönyvet, hiszen a rájuk vonatkozó összes külön szabály a kártyán szerepel.
kijátszania (tehát minél magasabb a stratégia érték, annál ritkábban tud aktiválódni az illető hadvezér). Taktika értéke 1-es, azaz csatában ennyit ad a katonák harcerejéhez (ez a legalacsonyabb érték).
Mielőtt rátérnénk arra, hogy mire valók az akciópontok, előbb lássuk a játék egyéb alkotóelemeit. Először is van egy térkép, amely a hadszínteret (a Földközi-tenger nyugati medencéjét) ábrázolja, a nagyobb régiókat (Hispánia, Itália, Afrika) külön színnel jelölve. A térképen bejelölték a fontosabb városokat is, ezeket utak kötik össze, rajtuk lépkednek a seregek. Minden város esetében befolyásjelző mutatja, az adott hely Karthágóhoz vagy Rómához hű-e.
A hadvezérek között megtalálható a háború összes fontos szereplője Fabius Maximustól Scipio Africanuson át Hannibálig és fivéreiig. Külön jópofaság a játékban, hogy mivel Róma akkoriban köztársaság volt, minden fordulóban „választás” van, ennek során a római játékosnak le kell vennie a hadvezéreit, majd véletlenszerűen húznia kell kettőt az összes vezér közül. Abban az évben ők lesznek a consulok, és – a demokrácia szabályainak megfelelően - semmi sem garantálja, hogy a legrátermettebb hadvezérek kerülnek a seregek élére. („A fenébe, Marcellust leszavazták. Ki lesz az utódja? Longus, hát persze. Na ennyit az idei hadjáratról.”)
A játékban ugyanis nem elég a csatamezőn győzedelmeskednünk, figyelemmel kell lennünk a politikai viszonyokra is, különben könnyen a játék névadójának sorsára jutunk, aki ugyan az utolsó kivételével minden csatájában győzött, ám a
Visszatérve az akciópontokra: ha ezt választja a játékos, akkor döntenie kell, mire költi őket: 1. Aktiválhatja velük az egyik hadvezérét (ha
háborút mégiscsak az okosabban politizáló rómaiak nyerték meg.
van annyi akciópontja, amennyi a vezér Stratégia értéke), ekkor a vezér és serege léphet és csatázhat.
Magukat a seregeket az egységek és a hadvezérek alkotják. Az egységek mind egyformák, gyakorlatilag csak számok (illetve a punoknak van egy speciális egységük, az elefánt). Az igazi érdekességet a
2. Használhatja politikai befolyás szerzésére, ekkor az akciópontokkal egyenlő számú befolyásjelzőt tehet fel semleges városokra. 3. Egy 3-as értékű lapját eldobva feltehet egy újabb egységet (erősítést egyébként csak a
hadvezérek jelentik, ezeket a jelzőket kis talpakban a táblára állítjuk, az általuk irányított egységekre. Minden egyes hadvezérnek van neve, számok jelölik a képességeit, illetve gyakran speciális jellemzői is vannak (mondanunk sem kell, hogy mindegyik
forduló elején kapnak a játékosok). A játéknak van egyfajta területfoglalós jellege, amely az „átlagos” játékosok számára is ismerős
esetben a korhűségre törekedtek).
lehet. Egy tartományt ugyanis akkor irányít valaki, 6
ha az ott lévő városok több mint felén van saját befolyás-jelzője. A játékot az nyeri meg, akinek a
Maga a csata elég egyszerű: az egyik játékos kijátszik egy lapot, amire ellenfelének ugyanazzal a
végén több tartomány áll az irányítása alatt. A befolyásért folytatott küzdelem viszont nagyon szépen összekapcsolódik a harci tevékenységekkel.
lappal kell válaszolnia, különben elveszítette a csatát. Ha van ugyanolyan lapja, akkor dobhat a kockával, hogy hozzá kerül-e a kezdeményezés, azaz ő játszhatja-e ki a következő lapot. Kockát csak itt használunk a játékban, illetve a csata után kockadobás dönti el, hogy mennyi egységet veszített a vesztes fél. (Egyébként ha már a korhűséget említettük: az egyik kockán római, a másikon föníciai/pun számok szerepelnek.) A csatakártyák használata kissé erőltetettnek tűnhet, de mégis igen izgalmasan közvetíti egy ókori csata hangulatát, ahol a hadvezérek megpróbálnak egymás lépéseire reagálni. Taktikázásra is lehetőséget ad, pl. az egyes csatakártyák számának ismeretében megpróbálhatjuk kitalálni, mennyi lehet egy adott lapból a másik játékosnál, hogy a megfelelő időben játsszuk ki a miénket. Ennek ellenére a csaták ilyen „játék a játékban”-jellegű megoldását elég sok kritika érte, főleg mert sok időt vesz el fölöslegesen. Emiatt az újabb kártyavezérelt játékok már nem használnak csatakártyákat, és maga Mark Herman is elvetette ezt a We the People újabb kiadásában (Washington’s War).
Pl. a játékos akciópontokért átfordíthat ellenséges befolyásjelzőket a saját oldalára, de ehhez legalább egy egységének a városon kell állnia. Ha csatát veszítünk, az elveszített egységek számának felével egyenlő számú jelzőt le kell vennünk a térképről (a városok, meghallván szégyenletes vereségünket, azonnal elpártolnak tőlünk). Ráadásul minden forduló végén azok a befolyásjelzők, amelyeket teljesen körbekerítettek az ellenség jelzői, egyszerűen leesnek a tábláról, ha nincsenek összeköttetésben egy saját hadsereggel, kikötővel vagy nagyvárossal.
Külön szépsége a játéknak, hogy a két oldal, bár egyenlő erejű, mégis eltérő képességekkel bír. A rómaiak nagyobb népességük révén több erősítést kapnak, illetve a tengeri fölényüknek köszönhetően szabadon átdobhatják bárhová a seregeiket a Földközi-tengeren át. A punoknak ezzel szemben jobb hadvezéreik vannak (köztük természetesen a legkiválóbb Hannibállal), nem kell bajlódniuk a választásokkal, és az eseménykártyák is kicsit inkább őket favorizálják.
A játéknak természetesen központi eleme a csata, amelyet wargame-eknél szokatlan módon nem kockadobással, hanem kártyákkal kell levezetni (ezt
Nos, mint az a fenti rövid leírásból is látszik, a
a Hannibal még a We the People-ből vette át). Van egy külön 48 lapos csatakártya-pakli, amelyből a
Hannibal nem tartozik a legegyszerűbb játékok közé. Bizony szükség van némi erőfeszítésre, hogy az ember megértse a szabályokat, főleg, ha sem a
csata kezdetekor mindkét félnek bizonyos mennyiségű lapot kell húznia – hogy mennyit, az sok tényezőtől függ: az egységeik számától, a hadvezér
történelmi kor, sem a háborús téma nem áll közel hozzá. Az eseménykártyák viszonylag jó nyelvtudást igényelnek, és a sok lehetőség közötti választás is
Taktika képességétől, a csata helyszínétől (pl. a római játékos automatikusan kap +2 lapot, ha a
riasztó lehet elsőre. Én mégis javaslom, hogy akit nem rettentenek el ezek a hátrányok, próbálja ki a
csata Latium tartományban, azaz Róma közelében folyik). A csatakártyákon különféle hadmozdulatok szerepelnek, pl. támadás a jobbszárnnyal, kettős
Hannibalt, mert ha sikerül belerázódnia, egy rendkívül változatos és szórakoztató játék élményével lehet gazdagabb.
átkarolás, tartalékok bevetése.
7
KI AZ A MACHIAVELLI?
Here I Stand Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv:
GMT Games 2006 Ed Beach angol (szabályok, kártyák magyarul)
Játékidő:
4,5 – 7 óra
„Itt állok, másként nem tehetek. Isten segítsen meg. Ámen.” A legenda szerint e szavakat mondta Luther Márton, amikor 1521-ben V. Károly császár
nek. Minden játékos kap egy országlapot, amelyen az őt érintő információk vannak. Végezetül pedig ott vannak a kártyák, 110 darab, amelyeket a műfaj hagyományainak megfelelően vagy egy esemény beindítására, vagy pedig akció-
elé idézték a wormsi birodalmi gyűlésre. Négy évvel az után történt ez, hogy Luther a wittenbergi vártemplom kapujára kiszögezett 95 tételével útjára indította a reformációt, amely a következő évtizedekben-évszázadokban gyökeresen átformálta
pontok szerzésére használhatunk. Minden országnak van egy ún. home card-ja, amely mindig nála van, és amellyel csak rá jellemző eseményt kap (pl. VIII. Henrik elválhat a feleségétől vagy a törökök bevethetik az elit janicsárokat egy csatában).
Európa arculatát. A reneszánsz Európa egyébként is átalakulóban volt: hatalmi versengések, katonai konfliktusok, társadalmi forrongások, a meginduló gyarmatosítás kora volt ez. Ezt az izgalmas, mégis oly kevéssé ismert kort idézi meg az amerikai GMT Games 2006-os sikerjátéka.
A Here I Stand harci szabályaiban semmi szokatlant nem találunk. Akciópontok elköltésével aktiválhatjuk az egységeinket, amelyek mozoghatnak, csatázhatnak, városokat ostromolhatnak. A flották is megtehetik ugyanezeket, valamint lehetőség van tengeri szállításra is. Alapvetően minden elfoglalt fontos város (ún. key) után 2 győzelmi pont jár, de ha a játékos elegendőt elfoglal, akkor automatikus (katonai) győzelmet arat. Új egységeket is akciópontból toborozhatunk.
A Here I Stand a kártyavezérelt játékok sorába tartozik, de – számos társától eltérően – eleve több személyre szabták. Ideálisan hatan játszhatják. Minden játékos a korszak egyik nagyhatalmát (Angliát, Franciaországot, a spanyol és német trónt elfoglaló Habsburgokat, a pápaságot, a protestánsokat és a Török Birodalmat) irányítja, ill. ezek uralkodóit, vezetőit személyesíti meg. Minden nagyhatalom más-más módon szerezheti meg a győzelemhez szükséges 25 pontot – ez az, ami igazán egyedivé teszi a játékot. Mielőtt belemennénk a szabályokba, tekintsük át a játék kellékeit. Az akció Európa térképén zajlik, ahol körök és négyzetek jelölik a városokat. A város tulajdonosát egy címerrel jelezzük (ha a város az adott nagyhatalom országához tartozik, vagyis ún. home space, akkor erre nincs szükség). A címer kétoldalas, mert a hovatartozáson kívül jeleznie kell azt is, hogy katolikus vagy protestáns-e az adott hely. Mivel mégiscsak egy wargame-ről van szó,
Érdekesség, hogy a hat nagyhatalmon kívül van még négy kisállam is (Skócia, Velence, Genova és
természetesen kapunk hadvezéreket (gyakran az uralkodók), tengeri egységeket és katonákat is,
Csehország-Magyarország – utóbbi kettő ugyebár a Jagellók jogara alatt egyesült), amelyeket meg lehet támadni vagy szövetséget lehet kötni velük,
utóbbiak regulárisok vagy zsoldosok lehetnek, ill. a törököknek vannak lovasaik is. A pápaság és a protestánsok ezenfelül prédikátorokkal is rendelkez-
ilyenkor megkapjuk a városaikat és az egységeiket. 8
A játék egyik leglényegesebb részét alkotja a játékosok, azaz az uralkodók közötti tárgyalás,
vitára. Ilyenkor mindkét játékos véletlenszerűen választ egy prédikátort (akik természetesen eltérő
diplomáciai megegyezés. Minden forduló elején van egy fázis, amikor mindenki tetszése szerint félrevonulhat bárkivel tárgyalni. Ez a rész kicsit a
képességűek), és dobnak. A vita eredménye lehet döntetlen, de az is előfordulhat, hogy a győztes pápai debattőrnek sikerül máglyára küldenie „eretnek” ellenfelét, vagy éppen a protestáns küldi
Diplomacy-hez hasonló, különbség azonban, hogy a Here I Standben vannak olyan megállapodások,
megszégyenülten haza a pápista prédikátort.
amelyeket kötelező betartani. A diplomáciai részt igen részletesen taglalják a szabályok: lehetőség van hadat üzenni és békét kötni, szövetséget kötni,
A fentiekből úgy tűnhet, hogy a vallás csupán ezt a két játékost érdekli. Ebben van is némi igazság, de azért a vallás bizonyos pontokon kapcsolódik a többiek számára fontos katonai-politikai ügyekhez.
egységeket és városokat átadni, véletlenül kihúzott kártyát adományozni, visszaadni a fogságba ejtett hadvezéreket, a pápa kiközösíthet uralkodókat stb.
Az angol játékos például érdekelt a protestantizmus terjedésében, mert az áttért angliai városokért ő is
A kötelezően betartandó megállapodásokon kívül természetesen bármilyen konspiráció, fenyegetés, ígérgetés megengedett. A diplomácia nem csak
pontot kap (éppen ezért később már ő is kiadhat vallási értekezést). A katolikus, ill. protestáns seregek közelsége segíti az áttérési dobást, ezért pl. a
lehetséges, hanem egyenesen szükséges része is a játéknak, mert különben a játékos könnyen magára maradhat, és akkor nem tudja céljait elérni.
pápának elemi érdeke, hogy rávegye a Habsburgot, állomásoztasson néhány katonát Németországban. A játék témájából adódóan szerepet kapnak a felfedezések és a gyarmatosítás is. Az angol, francia és Habsburg játékosnak vannak felfedezői és hódítói (konkvisztádorai), amellyel az Újvilág néhány bejelölt helyét tudják felfedezni vagy meghódítani, persze sikeres kockadobással. Ezek az akciók elsősorban győzelmi pontot hoznak, de lehetőség van pl. kolóniákat alapítani, amelyekkel akár plusz kártyákhoz is juthat a játékos. Az igazán szerencsés felfedezők pedig megpróbálhatják körbehajózni a Földet (3 pont), ahol igen nagy esélye van annak, hogy egy tengeri vihar elsüllyeszti a hajót, vagy éppen skorbut, netán éhes bennszülöttek áldozatául esik.
Térjünk át a vallási kérdésekre. A Here I Stand ezt is egyedülálló módon kezeli – én egyébként már magát a tényt, hogy egy wargame vallási
A Here I Stand egyik legérdekesebb pontja az, hogy minden ország más-más úton juthat plusz győzelmi pontokhoz (a városok elfoglalásán kívül). Angliában
kérdésekkel is foglalkozik, elismerésre méltónak találom. A vallási ügyek elsősorban a pápaságnak és
VIII. Henrik éppen „feleségfogyasztós” korszakát éli: a játékosnak időnként újra kell házasítania őt, hogy dobhasson az örökösödési táblázaton. A cél egy fiúgyermek produkálása (5 pont), de legalábbis a kis
a protestánsoknak fontosak (ezek a hatalmak elég gyengék katonailag). A protestáns célja, hogy minél több várost áttérítsen a lutheránus hitre, mert ebből kapja a pontjait; a pápaság célja ennek hátráltatása (teljesen megakadályozni nem tudja).
Erzsébet összehozása kötelező (2 pont). I. Ferenc francia király viszont két háború között a művészetek támogatásában leli örömét, ő kastélyokat (chateaux) építtethet 1-1 pontért. A pápaság X.
Az áttérítéshez kockákkal kell dobni. Több olyan esemény és akció is van, amelyek ilyen dobásokat adnak: a protestáns fordíthatja a Bibliát német, francia és angol nyelvre, ill. kiadhat vallási
Leótól kezdve a Szent Péter-székesegyházba fekteti a búcsúcédulákkal nagy nehezen összekalapozott aranyait (max. 5 pont). A törökök pedig, miután a
értekezést, a pápa könyveket égethet, ezenkívül mindketten kihívhatják a másikat egy teológiai
rettegett berber kalóz, Barbarossa kapitány csatlakozott hozzájuk, a Földközi-tenger végigfosz9
togatásával egészíthetik ki a magyar városok elfoglalásával szerzett pontjaikat. A Habsburgoknak
I. Erzsébet korával foglalkozik. Ennek szabályai már elérhetők a GMT kiadó oldalán. Sok újabb
nincsenek ilyen külön céljaik, de az ő szerepük a legnehezebb: mivel mindenhol ott vannak és nyomasztó a fölényük, egyszerre kell harcolniuk
érdekességet tettek bele, pl. az Újvilág nagyobb szerepet kap és lehetőség van a királyi családok tagjait összeházasítani. Nem kell mondanom, mennyire várom már… Sajnos idehaza tudomásom
több fronton is.
szerint (javítsatok ki, ha tévedek) egyik boltban sem kapható a Here I Stand, legfeljebb megrendelni lehet.
Végezetül megjegyzendő, hogy a játéknak van egy kiegészítője, amely két személy számára is játszhatóvá teszi, valamint hogy éppen jövő tavasszal jelenik meg a folytatása Virgin Queen néven, amely
AMERIKA KONTRA DZSIHADISTÁK
Labyrinth: The War on Terror, 2001-? Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó:
GMT Games 2010 Volko Ruhnke
Nyelv: Játékidő:
angol 2,5 – 5 óra
A Charles S. Roberts Díj idei nyertesei között találhatjuk a népszerű Twilight Struggle játékmechanizmusára épülő, de teljesen egyedi tematikájú Labyrinth: The War on Terror, 2001-? című játékot. Győzelme már sejteti, hogy egy jól megalkotott wargame-mel állunk szemben, de nézzük meg, hogy valóban érdemes volt-e erre a megtisztelő címre.
A játék fedele alatt találunk egy nagyméretű, vastag kartonra készített táblát. Ezen Európa, a KözelKelet és Észak-Afrika országai vannak megjelenítve. 120 darab erősen nyelvfüggő kártyalapot különböző eseményekkel. Szabályfüzetet és játéksegédletet. Dobókockákat és 30 db kicsi fa alkatrészt az amerikai haderő és a terrorista sejtek jelölésére.
A wargame-ek között egy viszonylag egyedi témát dolgozott fel a tervező. A terrorizmus elleni harc áll a játék középpontjában. Azonban pont e téma miatt néhány játékos kemény kritikával illette a játékot.
A grafikai megvalósítás lényegesen jobb, mint a Twilight Struggle esetében (de véleményem szerint még így sem közelíti meg Vice kolléga rozsdás TS design-ját). A kártyák hangulatosak a rajtuk lévő képekkel, de a tábla egy kicsit eurogame-szerű
Főleg azokra az országokra jellemző ez a kritikusabb
élénkebb
hozzáállás, amelyek komolyan érdekeltek voltak és érdekeltek ma is a közel-keleti harcokban vagy saját bőrükön tapasztalták a terrorcselekmények
tekintve semmi probléma nincs vele.
színekben
pompázik.
Funkcionalitását
A játékhoz adott szabályfüzet elég érthetően és tisztán mutatja be a szabályokat. 12 oldalon kell átrágni magunkat a kezdéshez. A szabályok nehézsége közepesen komplex és elég logikus, úgyhogy
pusztítását. Náluk érthető, hogy nem szívesen bújnak a dzsihadisták bőrébe, még egy játék erejéig sem. Azonban fontos kiemelni, hogy a wargamerek többsége felül tud emelkedni ezen. Hiszen egyikünk sem azonosul Hitlerrel és elveivel, amikor egy II.
nem nehéz felfogni őket. Nagyon okos döntés volt és sokat könnyít a kezdő játékosok dolgán a szabályfüzet mellé adott 24 oldalas Playbook, ami
világháborús scenariót játszunk a németek oldalán. Vagy Sztálinnal egy szovjet offenzíva indításakor. Alapvető igazság, hogy semmi sem tetszhet
tartalmaz egy kétszemélyes példajátékot és egy solitaire példajátékot is. Emellett rengeteg háttér információ található benne a kártyalapok által előforduló eseményekre vonatkozóan.
mindenkinek, de a téma egyedisége mindenképp dícséretes.
Maga a játék komplexitása – mely alatt a döntések mélységét, a győzelem nehézségét értem – szintén a 10
közepes kategóriába tartozik. Sokszor kerülünk kemény választások elé, de mindkét játékosnak
Hasonlóan, ha a dzsihadisták különböző események hatására veszítenek anyagi támogatottságukból, így
reális esélye van a győzelemre.
kevesebb kártyával kell beérniük és lehet, hogy újoncokat sem tudnak kiképezni. Mindezek mellett
Kártyavezérelt mechanizmusú játékról van szó, így a
az amerikaiaknak figyelmet és energiát kell fordítaniuk a nem iszlám országokra is. Ugyanis
kártyák központi jelentősséggel bírnak. Hasonlóan a Twilight Struggle–hez eseményként és pontértékért
törekedniük kell arra, hogy a világ hozzáállása azonos legyen az ő hozzáállásukkal a terrorizmus elleni harc keménységét illetően. Sok okos
játszhatjuk ki a lapokat. Mely lapok lehetnek amerikai vagy dzsihadista, illetve semleges fajtájúak. Nagyon fontos megemlíteni, hogy egy lényeges különbség a TS–hez képest, hogy a Labyrinth-ben a két hatalom játéka teljesen aszimmetrikus. Míg a TS
mechanizmussal találkozunk, vannak, melyek csökkentik a rossz lapjárás negatív hatását, de összességében úgy érzem nagyobb beleszólást kapott a szerencse a történésekbe, mint az előd Twilight Struggle esetében.
nagyhatalmai ugyanazokat az akciókat használták végig a játék alatt, jelen esetben különböző cselekedetek közül választhatnak. Vegyük például az amerikai lehetőségeket. Megpróbálhatja az egyes országok kormányát stabilizálni, illetve szövetségessé tenni. Eltávolíthat terrorista sejteket az országokból, lehetséges terrorfenyegetést háríthat el, csapatokat mozgósíthat vagy vonhat ki országokból, esetleg egy drasztikus lépéssel katonai erejének segítségével megdönt egy iszlám rezsim alatt álló nemzetet. Ezek segítségével próbálja elérni a győzelmet, amely automatikusan bekövetkezik, ha legalább 12 muszlim országban erősen stabil kormány alakul ki, vagy 15-ben közepesen és erősen stabil vezetés. Illetve, ha az összes terrorista sejtet sikerül eltávolítania a tábláról.
Azt külön szeretném megemlíteni, hogy hivatalosan is játszható solitaire (azaz egyszemélyes) módon a játék, természetesen az amerikai oldallal. Található benne egy folyamatábra, ami pontosan megmondja, hogy a felhúzott lapot az „ellenfél” hol és milyen akcióra fogja kijátszani, a táblán látható helyzet és a lap függvényében. Még nem próbáltam solitaire
Ezzel szemben a dzsihadisták sejteket toborozhatnak és szétküldhetik őket mindenfelé. Terrorcselekményeket hajthatnak végre, az országok kormányait gyengíthetik esetleg fordíthatják őket rezsimmé.
Bár
látszólag
ezen
akciók
egymás
módban, de bíztató hozzászólásokat olvastam ezzel kapcsolatban.
ellentétei, mégis teljesen más úton kell megvalósítani őket. Ha a mozgást tekintjük, az amerikaiak bármikor bárhol megjelenhetnek katonáikkal, a dzsihadistáknak sokszor kockadobás dönti el a mozgás sikerességét. Ez alapvetően jellemzi a játékot. Az iszlám játékosnak szinte
Tekintve, hogy kártyavezérelt játékról van szó, az újrajátszhatóságra nem lehet panasz. Minden parti másképp fog alakulni. De ha ez sem elég, akkor az aszimmetrikus játékmenet is növeli az újrajátszás lehetőségét.
minden akciója kockadobáson múlik. Lehet persze javítani az esélyeken, ugyanis minél gyengébb
Összességében a Labyrinth: The War on Terror, 2001-? egy jól sikerült alkotásnak mondható. Jó
kormányzatú országban tevékenykednek a sejtek, annál nagyobb eséllyel sikerül a tervük.
témaválasztás, jó megvalósítás. Ha meg tudunk barátkozni a rá jellemző szerencsefaktorral, akkor, mindenképpen érdemes kipróbálni. Az online
Nagyon okos és életszerű mechanizmusok kerültek be a játékba. Például minél több amerikai csapat tartózkodik a táblán, annál túlterheltebb a hadsereg és a játékos kevesebb lapból gazdálkodhat.
játékosok számára a VASSAL rendszeren elérhető a játék modulja.
11
Egyéb kártyavezérelt játékok Paths of Glory
amikor
Kiadás: GMT Games (1999) Tervező: Ted Raicer
megjelenik egy még erősebb: a lázadó csehek és német protestánsok után a svédek, majd a franciák
éppen
levernénk
az
egyik
ellenfelet,
próbálnak beleköpni a levesünkbe, ráadásul a katonáink folyton dezertálnak… egyszóval izgalmas történelemleckét kapunk.
Az I. világháborúval foglalkozó patinás wargame. A leghosszabb játék, amelyhez még hajlandó vagyok leülni: egy alkalommal pl. 20 órán keresztül nyűttük (részletekben), és így is idő előtt lett vége. Egyébként jó szimuláció, és mindenképpen a javára
Twilight Struggle Kiadás: GMT Games stb. (2005)
írandó, hogy sikerült egy viszonylag unalmas háborút érdekessé tennie. Nekem külön tetszik, hogy bár a különböző népek seregei különböző erejűek, egy-
Tervező: Ananda Gupta, Jason Matthews BGG-s körökben rendkívüli áhítattal emlegetett játék, amelyet sokan nem tekintenek wargame-nek, hiszen nem valódi háborút, hanem a hidegháborút
egy népnek minden serege egyforma, így viszonylag jól áttekinthető a játék.
dolgozza fel. A feladatunk, hogy egyik vagy másik szuperhatalom szerepében a magunk oldalára állítsunk országokat. Érdekessége, hogy a pontozólapok szintén bele vannak keverve a pakliba, ezért sosem tudhatjuk pontosan, mikor melyik terület fog pontot érni, kénytelenek vagyunk az ellenfél lépéseiből kikövetkeztetni. Nekem mindezek ellenére nem tetszik a játék: tapasztalt ellenfél ellen, aki fejből tudja a kártyák hatásait és valószínű sorrendjét, nem sok esélyünk van, ráadásul túlságosan sok múlik olykor egy-egy dobáson.
Successors (3rd Edition) Kiadás: GMT Games (2008) Tervező: Richard Berg stb. A Nagy Sándor halálát követő ún. diadokhoszháborúkba kalauzol ez a játék, amelyben különböző makedón hadvezérek próbálnak önálló birodalmat alapítani. Toborozhatunk elefántokat, feleségül vehetjük a királyi család tagjait, hátba támadhatjuk az eddigi szövetségeseinket – egyszóval érdekes téma, ráadásul akár négyen is játszhatják. Nekem mégis több problémám van vele. Egyrészt nem sok köze van a valós történelmi eseményekhez, másrészt több furcsaság van benne, pl. a csatát vesztő hadvezér teljes serege megsemmisül és ő
Unhappy King Charles! Kiadás: GMT Games (2008) Tervező: Charles Vasey
maga egy teljes fordulóra kikerül a játékból (összesen 5 forduló van, egy játékosnak pedig két hadvezére!). Valahogy nem áll össze számomra az
Az
angol
"Szegény
egész.
polgárháborút Károly
királyról"
feldolgozó vegyes
wargame.
véleménnyel
vagyok, főleg azért, mert olyan hűen akarja szimulálni a korszak nehézkes hadviselését, hogy attól számomra kissé döcögőssé válik. A kártyák vagy eseménylapok, vagy akciólapok, ami azt
Thirty Years War: Europe in Agony, 1618-48
jelenti, hogy ha nem húzunk akciólapot, akkor a seregeink gyakorlatilag mozdulatlanul állnak a fordulóban. A katonáink gyakran szétszélednek,
Kiadás: GMT Games (2001) Tervező: David Fox, Michael Welker A harmincéves háború kora igen közel áll hozzám, és ez a játék szerintem igen jóra sikerült, bár kissé bonyolultabb a kelleténél. Én igen élveztem, amint
ráadásul
nem
cserélhetünk
seregeket
a
hadvezéreink között, így néha elég bonyolult elérni, hogy a megfelelő helyen a megfelelő haderőnk legyen. Ha viszont nagy nehezen összehozunk egy
a zsoldoshadaimmal keresztül-kasul masíroztam Németországon, a falvakat fosztogatva – igen, időnként az ellenséggel is megütközünk. A katolikus
csatát, akkor pedig jobbára a kocka szeszélyére vagyunk utalva.
oldal számára egyfajta válságmenedzselés a játék: 12
két szövetségbe rendeződve. Az egyes népek kissé eltérnek egymástól, még egy-két saját lapjuk is van.
Washington’s War Kiadás: GMT Games (2010) Tervező: Mark Herman
Alapvetően tetszik a játék, bár újdonságot inkább csak a harcrendszerben hoz, amelyhez rengeteg
Mark Herman első kártyavezérelt játékának, a We
kockát használ. Van egy-két kisebb hibája, pl. olykor irracionálisan elhúzódhat, ám ezeken egy-két
the People-nak az újrafeldolgozása az amerikai függetlenségi háborúról. Tökéletesen lecsiszolt,
háziszabállyal könnyen segíthetünk.
sallangmentes játék, amely ráadásul művészetté fejlesztette azt, hogyan lehet eltérő képességű ellenfeleket kiegyensúlyozni. Sőt, talán már
Wilderness War
túlzásba is vitte, hiszen az általunk eddig játszott partik kivétel nélkül (!) döntetlennel értek véget.
Kiadás: GMT Games (2001) Tervező: Volko Ruhnke
Nem mondom, hogy tökéletes játék, de kellőképpen rövid és élvezetes ahhoz, hogy gyakran elővegyük.
A hétéves háború részeként az észak-amerikai gyarmatokon folytatott brit-francia vetélkedést szimuláló játék. Az én ízlésemnek kissé túlbonyolított, bár bizonyosan vannak, akik örülnek a részletesen kidolgozott egységeknek, a fosztogatási szabályok-
Wellington Kiadás: GMT Games (2005) Tervező: Mark McLaughlin
nak stb. Nem segítette a játékba való beleélésemet az sem, hogy maga a hadszíntér is francia és indián nyelvű nevekkel van tele. Mindezek miatt inkább csak a téma iránt különösen érdeklődőknek ajánlom.
A napóleoni háborúk egyik mellékhadszíntereként Spanyolországban zajló brit-francia konfliktussal foglalkozó játék, amelyet akár négyen is vívhatnak,
13
II. RÉSZ: FAHASÁBOS JÁTÉKOK A fahasábos játékokban (block wargame) a szem-
Másodszor: harcról lévén szó, az egységek előbb-
benálló felek egységeit kis fahasábok jelképezik, amelyeknek csak az egyik (a tulajdonos felé fordí-
utóbb elkerülhetetlenül sérülni fognak, márpedig ezt valahogy jelölni kell. Ahelyett, hogy kis
tott) oldalán szerepel az egység típusa, ill. ereje. A fahasábok használatával elegánsan megoldható két, a háborúk szimulációját nehezítő probléma.
sérülésjelzőket halmoznánk az egységekre, áttekinthetetlenné téve a táblát, a fahasábok ezt a kérdést is könnyedén megoldják. A hasáb oldalának ugyebár négy éle van, ez megfelel négy „életerő pontnak”. Ha tehát az egység sérül egy pontot, nincs más dolgunk, mint 90o-kal elfordítani a hasábját (az élek tetején általában csillagok vagy pöttyök jelzik az aktuális életerőt). A dolog szépsége, hogy az
Először: a háború egyik ijesztő szépsége abban rejlik, hogy – felderítés ide vagy oda – az felek sosem rendelkeznek tökéletes tudással az ellenfélről. Nem ismerik pontosan az ellenfél csapatainak hollétét, azok erejét, szándékait. Ezt az angolul fog of warnak nevezett jelenséget igen nehéz egy táblán szimulálni, hiszen itt minden adat nyilvános,
ellenfél csak a forgatást látja, a túloldalon semmi sem jelzi, hogy még mennyi életereje van hátra az egységünknek.
az egységeket mindkét játékos látja. Itt jönnek a képbe a fahasábok, amelyeknek csak az egyik oldalán szerepelnek az egységek adatai (típusa, harcereje, mozgása stb.) - ezt az egység tulajdonosa maga felé fordítja -, a másik, az ellenfél felé fordított oldaluk üres. A másik játékos tehát csak annyit lát, hogy „van ott valami”, de hogy az illető egység egy gyenge felderítő, vagy netán egy veterán csapat, csak akkor fog kiderülni, ha harcba bocsátkozik vele.
Az ilyen játékok zöme kártyákat is használ, ezek azonban – a kártyavezérelt játékoktól eltérően – általában csupán egy számot (ritkábban egy eseményt) tartalmaznak, ez határozza meg, hogy a játékos hány akcióponttal rendelkezik a fázisban. A fahasábos játékok célja leggyakrabban bizonyos helyek elfoglalása és megtartása a térképen.
KI NEVET A VÉGÉN A SZENTFÖLDÖN
Crusader Rex Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó:
Columbia Games 2005 Tom Dalgliesh, Jerry Taylor
Nyelv: Játékidő:
angol 2,5 – 5 óra
A bevezető után rátérnék a jelen cikk témáját adó
Ha már itt járunk, vizsgáljuk meg az oldalt látható egységet. A képen egy címeres pajzsot és egy nevet
játékra. A Crusader Rex a keresztes háborúk témáját dolgozza fel, szabályai egyszerűek (a szabálykönyv 8 oldalas), hossza 2-3 óra. A játékban az egységeinket fahasábok szimbolizálják.
látunk, amiből kiderül, hogy itt türoszi Konrád lovag csapatáról van szó – a jó wargame-nek ugyanis szintén előnye, hogy az egységek részletes adatokat tartalmaznak, így a játékos egyrészt rengeteg dolgot megtudhat az adott korszakról, másrészt tényleg olyan érzése van, mintha a valódi háborúban részt vevő csapategységeket irányítaná. A Crusader Rexben minden egységnek neve és címere van. A
Ugyanaz az egység 1, 2, illetve 3 életerővel.
kereszteseket irányító játékosnak főleg lovagjai vannak (pl. Guy de Lusignan, Jeruzsálem királya 14
vagy Chatilloni Rajnald, a templomos rend nagymestere), míg a szaracénokat irányító játékos különféle
A játékhoz tartoznak még ezenfelül kártyák is, ezekből a játékosok minden forduló (év) elején
muzulmán emírek közül válogathat (élükön természetesen Szaladin szultánnal és népes családjával).
hatot húznak. A forduló során a játékosok felváltva lépnek, és a lépésük azzal kezdődik, hogy kijátszanak egy kártyát. A kártyák többségén mindössze egy szám szerepel 1 és 3 között, ilyenkor
Konrád lovagról megtudhatjuk még, hogy 2-es mozgással és B3-as harcértékkel rendelkezik. Ha
a játékos ennyi sereget aktiválhat (mozoghat vagy csatázhat velük). Bizonyos kártyákon azonban szám helyett egy esemény van, ilyenkor a játékos nem
ugyanis a mozgás fázis végén ellenséges egységek kerülnek egy helyre, akkor csatára kerül sor közüttük. A résztvevő egységek ilyenkor sorban dobnak. Először az A jelűek (ezek a leggyorsabbak), utána a B, C jelűek és így tovább. A támadást annyi
lép, hanem végrehajtja az eseményt. Ezek is a korhű hangulatot erősítik: pl. lehet, hogy az őszi esőzések lassítják a seregek vonulását, szent háború hirdetése miatt lelkes újoncokat kapunk, vagy éppen a rejtélyes hasszaszinok orgyilkos szektája
kockával kell dobni, amennyi az egység aktuális életereje, és találatnak számít minden dobás, ami kisebb vagy egyenlő a harcértékénél (Konrád esetében tehát az 1, 2 és 3 számít találatnak). A csatát még néhány apróság árnyalja, pl. várakat kell
csap le valamelyik vezérre. A
Crusader
Rexben
ezenkívül
még
számtalan
A játék térképe kellemesen egyszerű benyomást kelt. A XII. századi Szentföldet ábrázolja, különböző
finomság rejlik, ezek közül még egyet szeretnék kiemelni: azt, hogy a játéknak van egyfajta története, íve. A keresztesek ugyanis kezdetben, bár a várak többségét birtokolják, gyengék; a szaracénok rohama a játék első felében szinte megállíthatatlannak tűnik. Azonban lassanként gyülekezik a 3. keresztes hadjárat serege Európában: minden forduló elején mindkét játékos újabb fahasábokat húz (erősítések), a keresztes játékos ezek közül a megfelelőket nem a táblára teszi, hanem ez európai seregeket jelző dobozokba. Ha pedig összegyűlt egy-egy keresztes sereg (három ilyen van: a franciáké, az angoloké és a németeké), azok azonnal megjelennek a táblán. Tehát lehet, hogy a szaracén játékos már a kezében érzi a győzelmet, amikor váratlanul felbukkan a hátában Oroszlánszívű Richárd (a játék legerősebb egysége) és a teljes angol lovagsereg, netán Barbarossa Frigyes császár a német birodalmi ármádiával, és
erejű várakkal, illetve az ezeket összekötő utakkal,
akkor kapkodhatja a fejét, hogy melyik seregével
amelyeken a mozgás zajlik. A várak kulcsfontosságúak: egyrészt védelmet biztosítanak (csata elején a védő dönthet úgy, hogy nem vállal nyílt színi harcot, hanem a falak mögé húzódik, így a támadó kénytelen megostromolni őt, ami azt jelenti, hogy csak minden találata csak fél pontnyi sérülést okoz), másrészt utánpótlást (új egységeket,
meneküljön előbb!
ostromolni (ld. alább), a keresztes lovagok rohamozhatnak, a szaracénok messziről nyilazhatnak az ellenségre stb., de a lényeg ilyen röviden összefoglalható.
A játék kiadója, az amerikai Columbia Games a fahasábos wargame-ekre specializálta magát. Játékai számtalan korszakot feldolgoztak már, például különböző ókori háborúkat (Athens & Sparta, Julius Caesar), az amerikai függetlenségi háborút és polgárháborút (Liberty, Bobby Lee), a napóleoni kort (Napoléon) és természetesen az
illetve plusz életerőt) adnak. A játék tulajdonképpen a hét legerősebb vár (Egyiptom, Jeruzsálem,
elmaradhatatlan II. világháborút (East Front, West Front stb.). Külön kiemelendő a háborút a politikai
Akko, Tripoli, Antiochia, Damaszkusz és Aleppo) elfoglalásáért, ill. megtartásáért zajlik – aki a játék
befolyásszerzéssel vegyítő két játékuk, a skót szabadságharccal foglalkozó Hammer of the Scots és
végén négyet vagy többet birtokol belőlük, győzött.
a rózsák háborúját feldolgozó Richard III. 15
EDWARD KIRÁLY, ANGOL KIRÁLY
Hammer of the Scots Kiadó: Columbia Games Megjelenés éve: 2002 Alkotó: Jerry Taylor Nyelv: angol (szabályok, kártyák magyarul, többi nyelvfüggetlen) Játékidő:
2,5 – 5 óra Akinek ismeretlen a VASSAL rendszer, melyen a
A Hammer of the Scots című fahasábos játék a William Wallace által kirobbantott skót függetlenségi háborút (1297-1314) mutatja be, amely A
szerző a játékokat bemutatja, nézze meg a VASSAL alapjairól szóló ismertetőjét is:
Rettenthetetlen című film sikere után kihagyhatatlan téma. Az egységek nagy része különböző skót nemesi klánok harcosaiból áll. Mivel a játék fő célja az említett urak megnyerése, némiképp szokatlan módon a legtöbb hasábból kettő van (egy angol és
http://www.youtube.com/watch?v=VcwtnWl971E&f eature=youtu.be Mindenkinek javasoljuk, hogy HD felbontásban, teljes képernyőn tekintse meg a videókat, hogy minden részletet lásson.
egy skót), attól függően, hogy a nemesi család éppen kinek az oldalán áll. Ha egy ilyen egység ereje nullára csökkenne, nem „hal meg”, hanem átáll a másik oldalra, ill. ugyanez történik, ha a családi birtokait elfoglalják. Az előzőektől eltérően erről a játékról egy 6 részből álló videóismertetőt készített Alliterato (a hosszából adódóan a szabályokat különböző fejezetekre bontotta és úgy lehet őket megtekinteni). Hammer of the Scots 1. rész – Bevezető http://www.youtube.com/watch?v=2azVq0T5s6U A további részeket a cím beírásával megtalálhatjátok.
Egyéb fahasábos játékok Athens & Sparta
EastFront II
Kiadás: Columbia Games (2007) Tervező: Tom Dalgliesh
Kiadás: Columbia Games (2006) Tervező: Craig Besinque, Tom Dalgliesh
Az Athén és Spárta, ill. a két város körül kiépült
A legösszetettebb és leghosszabb játék mind közül,
szövetségi rendszer között dúló peloponnészoszi háborút (Kr. e. 431-404) felelevenítő játék. Az egységeink főleg hopliták (nehézgyalogosok) és
igazi fajsúlyos wargame. A második világháború keleti frontjának eseményeit játszhatjuk benne végig 1941-től 1945-ig, illetve külön egy-egy féléves
flották, az athéniek természetesen inkább a tengeren, a spártaiak inkább a szárazföldön erősek.
hadjáratot is. A Szovjetunió hatalmas, hatszögekre felosztott térképén zajlik az akció, ehhez méltó
A cél, hogy a görög világ városainak többségét elfoglaljuk. Érdekes téma, de maga a játék kissé vontatottnak tűnt: mivel a két oldal ereje kiegyen-
mennyiségű sereggel. Mégis, azt kell mondjam, hogy az EastFront ennek ellenére fogyasztható játék (a szabályok lényegében 30 oldalt tesznek ki), és
lített, a frontvonalak hajlamosak megmerevedni.
élvezetes, pontos szimulációját adja a háborúnak. 16
Az egységek mozgatásához nem kártyákat használunk, hanem az ún. „főhadiszállás”-egységeket.
korszaknak megfelelően gyalogosok, lovasok vagy ágyúk. A játék több szempontból is különbözik a
Ezek egy-egy front főparancsnokságát szimbolizálják. A németeknek kevesebb van, de ezek nagyobb hatósugarúak, amitől a szovjeteknél nagyobb ívű
„szokványos” fahasábos játékoktól. Először is ebben sincsenek kártyák, hanem egy körben a francia játékos 3, a koalíciós játékos 2 brit és 2 porosz
hadmozdulatokra is képesek. A főhadiszállások ezenkívül légicsapásokkal is tudják támogatni a földi
csapatát mozgathatja. Emiatt a játék színtiszta manőverezés, amelyet a részletes térkép is elősegít.
harcokat. A játékban fontos szerepe van az utánpótlásnak is: törekednünk kell arra, hogy az ellenfelet bekerítve elvágjuk ettől. A kéthetes
A koalíciós játékos számszerűen túlerőben van, azonban két, egymástól távol eső sereget kell irányítania, a franciák tehát, ha ügyesek, külön-
fordulók végén a játékosok az elfoglalt területekről termelési pontokat kapnak, amelyekkel erősíthetik
külön legyőzhetik ellenfeleiket. Külön érdekesség a játékban, hogy a nagyobb csatákat külön le kell játszani. Ilyenkor a résztvevő
leharcolt egységeiket. (A játék pontosságára jellemző, hogy az egyes városok ipari fejlettségét egy 1937-es szovjet egyetemi tankönyv alapján
csapatokat áttesszük a főtérképről egy kisebb csatamezőre, szétosztva a két szárny és a centrum között. A cél, hogy az ellenfél egyik szárnyát vagy
állapították meg a készítők…) Természetesen nem feledkezik meg a játék a keleti fronton oly nagy
centrumát megsemmisítve visszavonulásra kényszerítsük őt. A csatákat a Napoléonban nagyon egyszerű szabályok irányítják, amelyek azonban mégis remekül szimulálják az egyes egységtípusok közötti különbségeket és a XIX. századi csaták menetét. Mindenkinek csak ajánlani tudom ezt a játékot, mert egyszerűsége és gyorsasága ellenére izgalmas fejtörőt és tanulságos történelemleckét nyújt.
szerepet játszó időjárásról sem, vagy az erődökről, a kisebb csatlósállamokról stb.
Richard III: The Wars of the Roses Kiadás: Columbia Games (2009) Tervező: Tom Dalgliesh, Jerry Taylor A Yorkok és a Lancasterek közötti rózsák háborúját (1455-1485) bemutató játék. Az egységeink itt is nemesi családok seregei, akik, polgárháborúról lévén szó, természetesen váltogatják a lojalitásukat. Ennek szimulálására a Hammer of the Scotsban bevált módszert alkalmazza a játék.
Megjegyzendő, hogy az EastFront után megjelent a nyugati hadszíntérrel foglalkozó WestFront (a két térképet összerakva már egész Európában játszhatunk). A koronát pedig az EuroFront tette fel a sorozatra, ez a két előző rész „összefésülésével”, politikai szabályokkal stb. már az egész európai világháború lejátszására lehetőséget ad az igazán
Nekem mégis jobban tetszett az „elődjénél”, többek között a gyönyörű térképe miatt is, amely tág teret nyújt a manőverezésre. (Megjegyzendő, hogy a két oldal nem tűnik kiegyensúlyozottnak,
elhivatott wargamereknek.
emiatt mi a Lancastereknek némi kezdeti előnyt szoktunk adni.)
Napoléon: The Waterloo Campaign, 1815 (3rd edition)
Rommel in the Desert
Kiadás: Columbia Games (1993) Tervező: Tom Dalgliesh stb.
Kiadás: Columbia Games (1982) Tervező: Craig Besinque
E kiváló játék témája Napóleon 1815-ös belgiumi
Ismét egy második világháborús játék, amely az
hadjárata. Az egyik fél a francia, a másik a brit és a porosz csapatokat irányítja. Az egységek a
Észak-Afrikában folyó küzdelmet (1940-43) eleveníti fel. Az egyes hadjáratokat külön is lejátszhatjuk, de 17
lehetőségünk nyílik a teljes 1941-42-es összecsapás végigjátszására is. Egységeink a kornak megfelelőek
csapatok végül legyőzték őket. A játékban a mexikóiak kezdetben túlerőben vannak, azonban az
(pl. gyalogság, gépesített gyalogság, páncélosok, tüzérség). A játéknak egyediséget leginkább a különleges terep ad: az események zöme egy
ostromokkal, illetve a nagy terület megszállásával óhatatlanul gyengülni fognak, a texasiak feladata tehát a kivárás és az alkalmas időben való lecsapás. Témájában kissé távoli, szabályok terén kevés
keskeny kelet-nyugati irányú tengerparti „folyosón” zajlik, ahol a cél az ellenfél átkarolása. Másik
újdonságot hozó játék, viszont nem igényel sok időt.
sajátossága, hogy gyakorlatilag minden akciónk utánpótlás-kártyába kerül. Mivel az utánpótlás kiszámíthatatlanul érkezik, és az ellenfél sosem
Wizard Kings Kiadás: Columbia Games (2000) Tervező: Tom és Grant Dalgliesh
tudhatja, pontosan mennyink van éppen, tág tere nyílik a „Sivatagi Rókához” méltó blöffölésnek.
Társaitól eltérően ez egy fantasy témájú játék, amelyben egy elképzelt világban harcolhat egymással összesen 7 faj (a játékot tehát akár heten is játszhatják!): tündék, orkok, amazonok, törpék, élőholtak, barbárok és középkori emberek. A térkép
Texas Glory: 1835-36 Kiadás: Columbia Games (2008) Tervező: Tom Dalgliesh stb. Ez a játék egy számunkra kevésbé ismert, de az amerikai történelmi emlékezetben nagy jelentőségű háborúról szól: 1835-ben az addig Mexikóhoz tartozó Texas fellázadt a diktátori hajlamú elnök, Antonio López de Santa Anna tábornok ellen. A felkelés leverésére érkező mexikói csapatok sok időt vesztettek Alamo erőd ostromával (ahol a védőket mind lemészárolták), így a megszerveződő texasi
darabjait többféleképpen is egymáshoz illeszthetjük, így a világ minden alkalommal más lesz. A szabályokban csak egy újdonság van, mégpedig az, hogy bizonyos egységek képesek varázsolni: ha erejüket eggyel csökkentik, választhatnak egy hatást a listájukból. A Wizard Kings tehát főleg a változatosságával és a fantasy témával tűnik ki a fahasábos wargame-ek sorából.
18
III. RÉSZ: EGYÉB JÁTÉKOK Ebben a részben olyan játékok kerülnek terítékre,
lően olvashattok alább hagyományos (sőt, a legkon-
amelyek az egyik fenti kategóriába sem sorolhatók be. Természetesen a wargame-ek nagy része ide
zervatívabb módon hexa-alapú) területfoglalós játékokról, az euro-játékok és a wargame-ek közötti
tartozik, hiszen a kártyavezérlés és a fahasábok használata csupán kettő a wargame-ek által alkalmazott mechanizmusok közül. Ennek megfele-
átmenetet képviselő játékokról, illetve teljesen besorolhatatlan remekművekről is.
TÖRTÉNELMI GYORSTALPALÓ
Britannia Kiadó: Megjelenés éve:
Avalon Hill, Fantasy Flight Games, Delta Vision stb. 1986
Alkotó: Nyelv:
Lewis Pulsipher angol, magyar
Játékidő:
3,5 – 6 óra műfaj védjegyeit képezik. Először is minden játékos több népet irányít egyszerre (a vörös játékos pl. a brigantokat, a szászokat, az íreket és a vikingeket), másodszor pedig ezek a népek nem egy időben vannak a pályán, hanem a történelmi felbukkanásuknak megfelelő időben jelennek meg kívülről. Emiatt a játékosnak valóban van egy olyan érzése, hogy évszázadok küzdelmei peregnek le a szeme előtt. Minden népnek bizonyos megszabott területekért jár pont, hogy ne kódorogjon el túlságosan a történelem által kívánt ösvényről.
Kezdetben megalkotta Lewis Pulsipher a Britanniát. És a nép látta, hogy a Britannia jó… Így aztán a játék 1986-os megjelenése után csakhamar jólrosszul sikerült utánzatok valóságos özöne zúdult a játékpiacra. Egy valóságos új „műfaj” született ezáltal, amelyet a nehezen lefordítható sweep of history néven emlegetnek (nagyívű történelmi stratégia). Én egyszerűen csak inváziós játékoknak hívom őket, mert a lényegük különböző népek felbukkanása és elterjedése a térképen (és utalva arra, hogy a Britannia első változata még Invasions címen futott). Ebben a cikkben ezekről a játékokról lesz szó. De lássuk először is az ősatyát!
A területfoglalás természetesen nyers erőszak útján történik, amelyet egyszerű kockadobásokkal intézünk el, itt a túlerőnek igen nagy szerepe van. Ez azonban csak a népek szintjén igaz, a játékosok szintjén nagy hangsúlyt kap a diplomácia, illetve az a képesség, hogy felmérjük, ki áll nyerésre, azaz ki felé
érdemes
terjeszkednünk.
Az
alapvetően
egyszerű csatajátékot többek között ez teszi izgalmassá. A harci szabályokat a történelmi hűség kedvéért számos apróság egészíti ki, pl. a római hadseregre külön szabályok vonatkoznak, szerepelnek híres hadvezérek és királyok (köztük a kihagyhatatlan Arthurral), a rómaiak és a szászok építhetnek erődöket, a normannoknak van lovasságuk, a vikingek és más népek tudnak hajózni és így tovább. Bizonyos szintig a politikai viszonyok is
A Britanniában a játék nevét adó szigetet kell elfoglalni, és a területekért kapunk pontokat. Eddig semmi különös nem lenne benne, Pulsipher azonban
megjelennek: bizonyos gyengébb népek behódol-
két csavart is beletett a játékba, ezek azóta a 19
hatnak az erősebbnek, illetve a játék vége felé lehetőség van Anglia királyát megválasztani.
Beszélnünk kell még az inváziós játékok egy oldalhajtásáról is, amely a History of the World (1991) című játékkal vette kezdetét. A HOTW-ban szintén megvan a Britanniánál említett két alapvető
A Britanniával kapcsolatban talán csak annyi kritika fogalmazható meg, hogy kicsit hosszú (4-5 óra vagy
jellemző, van azonban két alapvető különbség is. Egyrészt itt a teljes világ egész emberi történelmét
több), illetve hogy néhol – pl. a népek által elfoglalt területeknél – túlságosan mereven ragaszkodik a
játszhatjuk le, emiatt nyilván a játék „felbontása” is nagyobb, tehát egy forduló több száz évet, egy terület több országnyi régiót foglal magába, és csak
történelemhez. (Nevezetes példa, hogy a walesiek a 8-9. fordulóban 12 pontot kapnak, ha elfoglalják Yorkot, különösebb ok valóságban is megtették.)
nélkül,
csak
mert
a
a legfontosabb népek szerepelnek. A másik – szerintem nem feltétlenül jó, de mindenképpen
Ennek ellenére a kiadók hamar felismerték a benne rejlő lehetőségeket, és adaptálni kezdték más területekre is. Pulsipher honlapján van egy hosszú
korhű – módosítás az, hogy az előző korszakból a térképen maradt egységeink már nem léphetnek többé, bár pontot kapunk értük.
lista a megjelent Britannia-szerű játékokról – gyakorlatilag kevés olyan fontosabb régió vagy
A HOTW-nak szintén megjelentek követői, pl. a History of the Roman Empire (2008), amely
ország van, amelyiknek a történelmét ne „britanniásították” volna. Ezek közül nekem kettőhöz volt szerencsém: a Maharajához (1994) és az Italiához
rettentően kaotikus, hiszen minden játékos egyszerre irányít egy római frakciót (akik egymás ellen is háborúzhatnak) és egy vagy több barbár népet. Magát az alapjátékot 2009-ben némileg áramvonalasítva újra kiadták A Brief History of the World néven.
(2006). Természetesen mindegyik változat a helyi népekkel dolgozik (a Maharajában pl. szikhek, rádzsputok, muszlimok, mughalok, britek stb. vannak), és a legtöbbjükben van egy-két olyan szabály, ami a helyi sajátosságokat jeleníti meg (az Italiában pl. bizonyos népek bizonyos fordulókban hadjáratokat vezethetnek, amelyek során többet léphetnek.)
Végezetül, az inváziós játékok és az euro-játékok közötti átmenetnek tekinthető a Vinci (1999) és ennek rendkívül népszerű újragondolása, a Small World (2009), amelyhez rengeteg kiegészítő jelent már meg.
MADRID FÖLÖTT AZ ÉG
España 1936 Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv:
Devir 2007 António Catalán angol, spanyol
Játékidő:
2,5 – 5 óra
Az 1936-39 között dúlt spanyol polgárháború minden tragikuma és súlyos következménye ellenére igen érdekes wargame-téma, hiszen sok szempontból –
egyszerűbb tartozik.
és
elegánsabb
wargame-ek
közé
A játék térképe természetesen a harc színhelyét,
pl. tankok és bombázók alkalmazása, a nagyhatalmak beavatkozása – előrevetítette a sokkal
Spanyolországot mutatja, rajta városokkal és az azokat összekötő útvonalakkal. Tizenkét fontosabb város (pl. Madrid, Barcelona, Sevilla) kiemelt jelölést kapott, ezek elfoglalása a győzelem kulcsa.
nagyobb léptékű II. világháborút. Ennek megfelelően sokféle feldolgozása született, amelyek közül most a spanyol tervezésű 2007-es España 1936-ot fogom
Az elfoglalásukhoz egységekre lesz szükségünk, ezek lehetnek csapatok, tankok, repülők és tábor-
bemutatni. Ez a játék a hozzám oly közel álló
nokok. Az egységek nekem nagyon tetszenek, mert 20
egyrészt változatosak, másrészt pontosan korhűek. Csapataink sokfélék lehetnek, és ez jól mutatja azt,
egy-egy tábornokukat, és eldönthetik, hogy akarnake csatát kezdeményezni az illető városban (a
hogy a reguláris seregek mellett mindkét oldal különböző jellegű milíciákból és nemzetközi segédcsapatokból szerveződött. A köztársaságiak pártján
tábornok mindenképpen felhasznált lesz.) A csatánál kijátszhatunk kártyákat bónuszért, majd előbb a repülőgépek harcolnak, azután szárazföldi csatára kerül sor. Itt az egységeinkből kapott
harcolnak még baszkok, anarchisták, kommunisták és a híres Nemzetközi Brigádok, míg a nacionalista
kockákkal dobunk, és a módosítók felhasználásával igyekszünk minél több 5-öst és 6-ost kihozni, mert ezek a találatok. Ha egy városban már csak egy
oldalt karlisták, falangisták, az Afrikai Hadsereg, légiósok és az olasz „önkéntes” haderő segítik. A tankokon és a repülőgépeken meg van adva a
félnek maradtak egységei, akkor a város az övé.
típusuk (pl. T-26-os szovjet tank vagy Me-109-es német vadászgép), a tábornokoknak természetesen
A fenti szabályok miatt a játékban nem annyira a manőverezésen van a hangsúly, mint inkább az erőforrások (egységek) menedzselésén és a blöffö-
nevük van. Minden egység vagy kockával, vagy módosítóval járul hozzá a csatához.
lésen. Sikert úgy tudunk elérni, ha a megfelelő helyekre összpontosítjuk az erőnket, ugyanakkor az ellenfelet kétségek közt hagyjuk a csapás várható
Kapunk még 110 kártyát négy pakliba rendezve: mindkét oldalnak két időszakra vannak bontva a kártyái (1936-37 és 1938-39). Noha mindegyik kártyán van egy-egy esemény, az España 1936 mégsem tartozik a kártyavezérelt játékok közé, mert egységeinket nem velük aktiváljuk; a legtöbb esemény „csupán” új csapatokat hoz játékba (pl. a hírhedt német Kondor-légiót). A kártyák alján harci bónuszok vannak, ugyanis esemény helyett arra is használhatjuk őket, hogy segítsük csapatainkat a csatában. Mindkét játékos 3-3 kártyát húz a fordulók elején.
iránya felől (azaz hogy melyik tábornokkal fogunk támadni). A forduló végén mindkét oldal utánpótlást kap az elfoglalt városokból, amelyekkel „gyógyíthatja” a sérült egységeit, ill. új egységeket tehet fel. A forduló végén a megmaradt kártyákon levő események hajtódnak végre. A játékot többféle győzelmi lehetőség (pl. 7 kiemelt város elfoglalása, a nacionalistáknak Madrid elfoglalása a 4. forduló előtt, a köztársaságiaknak min. 3 kiemelt városban egység jelenléte az utolsó forduló végén) és számos opcionális szabály színesíti. Van ezenkívül egy „haladó” játékmód is, amely a tengeri küzdelmekkel egészíti ki a háborút. Ehhez kapunk hajó egységeket (persze névvel ellátva) és új szabályokat. Én ezt a játékmódot nem próbáltam ki, úgyhogy nem tudok róla véleményt mondani. Az España 1936 minden részéből süt az, hogy igen nagy alapossággal és a téma szeretetével készítették. Az egységekből, a kártyákból rengeteget megtudhatunk erről a korszakról.
A mozgást igen ötletesen oldották meg. Az aktív játékos (mindig a nacionalisták kezdenek) akárhány csapatával és tankjával léphet, egy csapattal akármennyit, amíg nem ütközik ellenséges egységbe. (Érdemes tehát összefüggő frontvonalakat kialakítani, hogy megakadályozzuk az ellenfél
Problémaként egyetlen dolgot tapasztaltam. A két
szabad mozgását.) Miután ezt az ellenfél is megtette, a repülőgépek és a tábornokok jönnek,
köztársaságiak számára az aktív fellépést. Mivel a csaták a forduló végén vannak és mindig a nacionalisták lépnek előbb, ha a köztársaságiak
oldal eltérő játékstílust követel: a nacionalistáknak támadniuk kell, míg a köztársaságiak inkább védekeznek. Ez persze történelmileg helyes (a nacionalisták jóval szervezettebbek voltak), csakhogy a szabályok gyakorlatilag lehetetlenné teszik a
ezek szabadon szétoszthatók a saját egységek között. Végül a játékosok felváltva aktiválhatják
győztek valahol az előző fordulóban, nem tudják 21
kiaknázni a sikert, mert a nacionalisták azonnal betömik a fronton keletkezett rést; nacionalista
ember, milyen lehet egy helyesnek érzett, de reménytelen ügyet szolgálni…
győzelem esetén viszont a köztársaságiaknak tehetetlenül nézniük kell, ahogy az ellenség áttöri a frontot. A köztársasági oldal tehát végig passzív
Végezetül csak kívánni tudom, hogy bárcsak a magyar történelem sorsfordító eseményeit is hasonló szeretettel és alapossággal dolgoznák fel idehaza, mint ahogyan az España 1936 teszi ezt a
védekezésre van kárhoztatva, ami lehet, hogy korhű, viszont jó adag türelmet és önuralmat
spanyol polgárháborúval.
követel a játékostól. Mindenesetre igen jól átérzi az
TŰZOLTÁS POROSZ MÓDRA
Friedrich Kiadó:
Histogame, Rio Grande Games
Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv: Játékidő:
2004 Richard Sivél angol, német (szabályok magyarul, többi nyelvfüggetlen) 3,5 – 6 óra Ennek megfelelően a Friedrichet alapvetően négy játékos játssza, mégpedig „hárman egy ellen” felállásban. A három szövetséges egymást nem támadhatja, ugyanakkor mivel csak egy játékos győzhet, nem áll érdekükben egymás segítése sem. A franciákon kívül a többi játékosnak két-két népe van: egy nagyhatalom (ld. fent) és egy vele szövetséges, kisebb ország (a poroszoknak Hannover, az oroszoknak Svédország, az osztrákoknak a Németrómai Birodalom).
Ebben a cikkemben egy olyan játékot szeretnék bemutatni, amely véleményem szerint méltán megérdemli a „zseniális” jelzőt. És ez nem is csoda, hiszen a tervezője, Richard Sivél szerint „a Friedrich fejlesztése kétszer annyi időt vett igénybe, mint az általa megjelenített háború” – nem, szerencsére nem a százéves háborúról van szó, hanem a hétévesről (1756-63), de talán ez is jól jelzi a belefektetett munka mennyiségét. Ezáltal sikerült egy 7 oldalas szabálykönyvvel, néhány bábuval és francia kártyákkal reprodukálnia egy meglehetősen összetett, rengeteg stratégiai lehetőséget magában rejtő helyzetet.
Maga a játék a XVIII. század közepének Európáját ábrázoló térképen zajlik, amelyen több száz helység van bejelölve, ezeket utak kötik össze. A térkép részletessége miatt ne aggódjunk: nem kell minden falut elfoglalnunk rajta, gyakorlatilag csak arra szolgál, hogy irányítsa az egységeink mozgását. Minden szövetséges, azaz támadó játékosnak ki van jelölve kb. 10 helység (ún. célvárosok), amelyet
A Friedrichnek ugyanis volt mersze kiválasztani egy olyan történelmi korszakot és háborút, amely nem tartozik a divatosabb vagy ismertebb témák közé. Pedig ha jobban megnézzük, kiderül, hogy a hétéves háború egy szokatlan és éppen ezért érdekes szituációt
jelentett:
Poroszország
gyakorlatilag
elfoglalva megnyerhetik a játékot, a porosz játékosnak pedig éppen ezt kell megakadályoznia. A
egyedül küzdött három másik nagyhatalom (Franciaország, Ausztria és Oroszország) ellen – és győzött. Győzött, mégpedig nem azért, mert erősebb volt mindegyiküknél, hanem mert az erejét okosan
városok kusza, szabálytalan elrendezése éppen a játék érdekességét növeli, hiszen, mint az alábbiakból kiderül, a győzelem egyik kulcsa itt
beosztva, mindig a megfelelő helyen csapott le, és szívósan kitartott addig, amíg kimerült ellenfelei fel
éppen a megfelelő pozíció megtalálása. Seregeinket a Friedrichben a tábornokok jelképezik. Minden játékosnak van bizonyos számú belőlük, ezeket kis fahengerek mutatják a térképen. Bár
nem adták a harcot. A végén pedig még a szerencse is melléje pártolt: meghalt az orosz cárnő, és az utódja, aki nagy tisztelője volt Frigyesnek, azonnal
mindegyiknek van neve, egyéb különbség nincs közöttük (tehát a Nagy Frigyes-bábu semmivel sem jobb pl. a Szaltikov nevű orosz bábunál). Az
békét kötött vele.
22
egyetlen dolog, ami számít, hogy hány ezredet irányítanak, ezt az adatot – kissé ortodox módon –
feltűnhet (akár a cikk elején szereplő képen is), hogy a térképet nagy négyzethálós rácsok osztják részekre, és minden ilyen rész közepén egy, a
egy papírlapon, ceruzával kell vezetnünk, hogy a többi játékos ne láthassa. Minden tábornok 1-8 ezredet vezethet, ám a pontos szám csak a csata
francia kártyából ismerős szimbólum (káró, pikk, kőr vagy treff) szerepel. A játékosok minden kör elején
elején derül ki az ellenfél számára. Nagyobb seregeket is létrehozhatunk, ha bábuinkat egymásra
felhúznak bizonyos számú kártyát, ezeket a játék taktikakártyáknak hívja. A taktikakártyákon (egy
helyezzük (de legfeljebb hármat). Ezenkívül minden játékosnak van egy vagy két kis kockája, amelyek a seregek után vonuló utánpótlást (élelmiszert,
korabeli hadvezért vagy katonákat ábrázoló képen kívül) egy szimbólum és egy szám szerepel: minden jelből van egy-egy sorozat 2 és 13 között. Ezeket a kártyákat a játékosok gyűjtögethetik, hogy kör
lőszert stb. szállító szekereket) jelzik.
végén újabb katonákat vegyenek belőlük (egy ezred ára 6 pont), vagy a megfelelő pillanatban csatában vessék be őket. Lássuk tehát a csatát! A két szembenálló sereg játékosai közlik egymással, melyiküknek hány ezrede van. Akinek kevesebb, annak ki kell játszania egy taktikakártyát, méghozzá olyan jelűt, amilyen szimbólumon a serege áll. A kártyán lévő számot hozzáadjuk az ezredei számához. Ezt addig kell csinálnia, amíg nagyobb ereje nem lesz az ellenfélnél, ekkor a kártyakijátszás joga átkerül a másik játékoshoz. Ha a csata során bármikor a gyengébb játékos nem tud vagy nem akar elegendő kártyát kijátszani, elveszítette a csatát. A legyőzött sereg annyi ezredet veszít, amennyi a végső erejük közötti különbség volt, és ugyanennyi várost vissza kell vonulnia (így esetleg már nem tudja tovább védelmezni a saját városait) – ha nem tud ennyit visszavonulni, megsemmisül. A sikeres csata előfeltétele a jó manőverezés: mindig figyelnünk kell arra, hogy lehetőleg ott bocsátkozzunk csatába, amilyen jelből sok kártyánk van.
Az egységeink mozgatására vonatkozó szabályok kellemesen egyszerűek. Ha ránk kerül a sor, minden tábornokunkkal hármat, az utánpótlásokkal kettőt léphetünk; ha főúton mozognak (ezeket a térkép vastag vonallal jelöli), eggyel többet. Ha útközben áthaladnak egy olyan helyen, amely számunkra célváros, elfoglaljuk azt, hacsak – és itt következik a Friedrich egyik meglepő húzása – nincs a közelében, azaz max. 3 helységre tőle egy védekező (porosz) tábornok. Utóbbi esetben kénytelenek vagyunk elő-
Pofonegyszerű szabályok, amelyek mégis meglepően hitelesen és gazdagon adják vissza a XVIII. századi,
ször eltávolítani, vagyis megfutamítani a célpontot védelmező ellenséget. Mozgás közben figyelnünk kell arra is, nehogy bármely, idegen területen
mai szemmel nézve kissé nehézkes hadviselés jellegzetességeit. A háború a Friedrichben inkább egyfajta tánchoz hasonlít: a tábornokok óvatosan
tartózkodó seregünk 6 városnál messzebbre eltávolodjon az utánpótlásától. Az utánpótlás nélkül maradt tábornokokat fejjel lefelé fordítjuk, és ha a következő körben sem sikerül helyreállítani az utánpótlási vonalat, a teljes sereg megsemmisül.
keringenek egymás körül, nehogy elszakadjanak a létfontosságú utánpótlástól, és közben keresik a legjobb helyet egy döntő ütközethez. Időnként egy sereg úgy dönt, hogy megkockáztatja a csatát: a támadók azért, hogy közelebb kerülhessenek a
Amennyiben a lépésünk végén valamely tábornokunk ellenség mellett áll, csatára kerül a sor. A csaták lebonyolítására a Friedrich egy teljesen újszerű
győzelemhez, a poroszok azért, hogy távolabb űzzenek egy-egy ellenséget a drága célvárosoktól. A csatákban döntenünk kell, hogy mennyit kockáz-
megoldást használ, amely első pillantásra olyan egyszerű, mintha nem is wargame-ről lenne szó. Mielőtt azonban ezt részleteznénk, kanyarodjunk vissza
a
térképhez.
A
figyelmes
tatunk: folytatjuk-e a harcot, ha már csak egy megfelelő kártyánk van, vagy pedig visszavonulunk,
szemlélőnek
amíg még nem túl nagyok a veszteségeink? 23
végzetkártyák ugyanis kiejtenek bizonyos népeket a háborúból: az oroszoknak egy, a franciáknak két kártya kell, hogy elveszítsék a játékot (az osztrákokat nem lehet így kiejteni). Ha az oroszok és a franciák is kiestek, a játék porosz győzelemmel ér véget. Mondanom sem kell, milyen bosszantó, ha már majdnem megnyertük a játékot, és egy kártya miatt hirtelen kiesünk. Sivél úr javára legyen mondva, ennek ő is tudatában volt, és a szabályfüzet végén meg is indokolja, miért vezette be ezt a szabályt. Mégis, ez kiszámíthatatlanná teszi a játék hosszúságát (a fentiek alapján a 9. és a 24. kör között bárhol véget érhet), ráadásul fölöslegesen frusztrálja azokat a játékosokat, akik egyébként a könnyű szabályok miatt kedvelnék a játékot.
A játék 6. köre után ketyegni kezd a Végzet Órája: ezután minden körben fel kell csapnunk egyet a 18 végzetkártya közül. A végzetkártyák zömén jópofa, kisebb eseményeket találunk, amelyek inkább csak
Enyhíthetjük a Végzet Órájának drasztikusságát, ha csak hárman játsszuk a játékot, és a franciákat meg az oroszokat ugyanannak a játékosnak adjuk. Ezt részemről melegen ajánlom, mert megoldja a játék másik apró hibáját is: azt, hogy a franciák számára, kevés egységük lévén, néha kissé unalmas kivárni, amíg a többiek lépnek. Három játékossal a Friedrich szerintem kifejezetten alkalmas rá, hogy megkedveltesse a wargame-műfajt olyan játékosokkal, akik azelőtt nemigen foglalkoztak ilyesmivel.
színesítik a játékot. Például az egyik francia tábornokot elcsábítja egy hölgy, ezért a következő körben csak kettőt léphet, vagy Händel, a híres zeneszerző temetése miatt a szülővárosa, Halle körül a következő körben nem lehet csatázni, vagy magyar huszárok kifosztanak egy porosz utánpótlásbázist, ezért az egyik porosz tábornok a következő körben nem kap utánpótlást.
A játéknak van egy folytatása, Maria néven (igen, Mária Teréziáról van szó). Erről szól a következő cikk.
Hat végzetkártyán azonban sorsfordító események vannak – s ezzel elérkeztünk ahhoz a szabályhoz, amely nekem a legkevésbé tetszik a játékban. E
ÉLETÜNKET ÉS VÉRÜNKET
Maria Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv: Játékidő:
Histogame 2009 Richard Sivél angol, német (szabályok magyarul) 3,5 – 6 óra
Ma egy magyar vonatkozású játékot szeretnék Nektek bemutatni. A Portugál játékdíjat elnyert
a középpontban. Szerintem már senkinek sem cseng ismeretlenül ez a név. 1740 és 1780 között több
(2009) és a Golden Geek legjobb wargame kategóriában jelölt (2010) Maria, egy 2-3 személyes, egyszerű wargame. Több szokatlan mechanizmust
ország (köztük Magyarország) és tartomány uralkodója volt. Máig kettős megítéléssel szemlélik, hiszen vámrendeletével és úrbéri rendeletével nehezítette a gazdaság fejlődését és a magyar jobbágyság egy részének életet, azonban vitat-
ötvöz, és azt kell mondanom, hogy mindezt igen jól teszi.
hatatlan érdemei vannak az oktatás és egészségügy területén. Azt talán kevesen tudjátok, hogy
Ahogyan ezt a játék borítójából és címéből következtetni lehet, Mária Terézia, egykori királynénk áll 24
megérdemelten kapta a Habsburg-Lotharingiai-ház ősanyja elnevezést, ugyanis 16 gyermeket hozott
lenebb helyzetbe hozni különböző politikai helyzetek kiaknázásával. De maga a játékmenet
világra, akik megalapozták az említett uralkodói ház elterjedését. Uralkodásának közel fele háborúskodással telt, ezek közül is az egyik első, a játékunk
csak minimálisan módosul. Kezdő szabályokkal a játéktábla jobb oldali részét kell csak használni a
témájául szolgáló osztrák örökösödési háború.
bal oldali flandriai térképrész nem vesz részt a játékban.
Bár az 1723-as Pragmatica Sanctióban Mária apja, Károly kimondta a Habsburg birodalom feloszthatat-
Úgy gondolom, hogy egy kiváló bevezető wargame a Maria, mert nincsenek benne bonyolult táblázatok
lanságát, törvényesítette a nőági örökösödést, és ezt számos nemzetközi szerződésben el is ismertette az európai hatalmakkal, ennek ellenére
és kivételek. Teljesen egyértelmű játék-menet jellemzi. Kinézetében sem olyan elrettentő, mint egy nagy stratégiai szintű, több száz jelzőt használó
halála után háború indult az osztrák örökség megszerzéséért, és II. Frigyes, porosz király
játék, hanem inkább könnyedebb eurogame szaga van. Ez azonban távolról sem jelenti azt, hogy ne
hadüzenet nélkül támadt a Habsburgokra. Az Ausztria elleni háborúba Poroszország mellett bekapcsolódott még Franciaország, Bajorország és
lenne mélysége, rengeteg nehéz kérdés és taktikai döntés hárul a játékosokra, mind politikai és katonai téren.
Szászország is. A játékban ezeket a seregeket, illetve a Pragmatikus sereget irányíthatjuk majd. És mindezt egy érdekes szövetségi rendszerben. A játék tartalmaz egy kemény karton alapú táblát, ami véleményem szerint nagyon szép dizájnt kapott. Erődök és a közöttük lévő úthálózat látható a két fő részre osztott térképen. A nagy- és kishatalmak területei különböző színekkel lettek megkülönböztetve, úgyhogy minden nagyon ízléses és informatív. A tábornokokat fa korongok jelképezik, az ellátmányt biztosító vonatokat pedig kicsi fakockákkal jelöljük a táblán. Kapunk még egy pakli politika kártyát és 4 pakli francia kártyát, kettőtől tízig számozva és paklinkét két "tartalék" lapot, ami alapvetően Joker funkciót lát el. A kártyák a számukon és színükön kívül egy-egy képpel is díszítve vannak, erősségüknek megfelelően.
El is érkeztünk az érdekes részekhez. Kezdjük a játékosok által irányított hatalmakkal. Kétszemélyes játéknál alapvetően mindenki Ausztriát támadja, neki pedig ki kell húzni a játék végéig úgy, hogy a Poroszország és Franciaország nem nyeri meg a játszmát. A haladó játékban Ausztriának van egy kis segítsége a Pragmatikus seregnek köszönhetően. Ez a fajta játékmenet teljesen más, mint a háromszemélyes, mert itt a túlélés a lényeg, támadásra nem igazán van energia.
Találunk az erődök birtokosát jelölő tokeneket is, illetve egyéb kiegészítő elemeket, mint a szabálykönyv, játékos segédlet és egy tábla a
Nagy előnye a játéknak, hogy játszható egyszerű-
Ezzel szemben a háromszemélyes játékban az az érdekes szituáció figyelhető meg, hogy Flandria térképén a poroszok által irányított Pragmatikus sereg és Ausztria szövetségben küzd a franciák ellen. A játéktábla jobb felén pedig porosz-francia
sített és a teljes szabállyal egyaránt. A különbség csupán a politikai csatározások meglétét vagy annak
szövetség harcol az osztrák területek megszerzéséért. Ez egy eleinte szokatlan, de nagyon
hiányát jelenti. A teljes szabály alkalmazása sem teszi bonyolultabbá a játékot, hanem inkább egy magasabb szintre emeli. Ilyenkor már lehetőség van
érdekes és ötletes elgondolás volt a szerzőtől. A továbbiakban a háromszemélyes, haladó játékot veszem alapul az ismertetésben.
politikai küzdelmek levezetésére. Összességében elmondható, hogy a komponensek minőségére és szépségére nem lehet panasz.
előnyt kovácsolni, vagy ellenfelünket kedvezőt25
A játék 4 évet ölel fel, évenként 3 fordulóval és az évet lezáró tél fordulóval. A fordulók kezdetén kerül
sereget veszít és vissza kell vonulnia. A csaták végeztével a következő hatalom ugyanezeken a
sor a politikai döntések meghozatalára. Ilyenkor véletlenszerűen felcsapunk kettő politika kártyát, majd a kezünkben lévő taktikai kártyákkal (francia
fázisokon megy végig (laphúzás, ellátmány, mozgás, harc). Ha minden hatalom befejezte körét, új forduló kezdődik a politika fázissal. Vagy minden harmadik
kártyákkal), egyszerre, titkosan licitálhatunk az egyes eseményekre. Aki a legnagyobb megfelelő
forduló után a téllel. Tél folyamán a játékosok sereget vásárolhatnak, elfogott tábornokaikat
színű lapot tette, az választhat, hogy elkerüli a politikai esemény létrejöttét (ha az túl jó lenne valamelyik ellenfelének), vagy egy számára előnyös
visszahelyezhetik és a haladó játékban pontokat kapnak.
esemény megtörténtét segíti elő. Nem olyan jelentős hatásokra kell gondolni, például valaki kap plusz két egységet, vagy egyel több taktikai kártyát húzhat, vagy esetleg le kell vennie egy tábornokát, mert azt külföldre vezénylik. A politika fázis után az osztrák játékos felhelyezheti két huszárját a táblára. Ezzel a többi hatalom ellátmányát zavarja meg. Ilyenkor értékes lapokat dobathat el ellenfele kezéből. Majd meghatározott sorrendben a hatalmak cselekedetei jönnek. Taktikai kártyákat húznak és ellenőrzik, hogy tábornokaik megfelelő távolságban vannak az ellátmányt biztosító vonatokhoz képest. Amennyiben nem, úgy egységeket veszíthetnek és más korlátozások is érintik őket. Ezután mozoghatnak majd. Az erre vonatkozó szabályok nagyon egyszerűek könnyen megjegyezhetőek. Mozgásuk során ha keresztülhaladnak olyan erődön, amely nem tartozik a szövetségesük alá, akkor azt meghódítják és egy jelölőt tesznek rá. Amennyiben
mozgásuk
végeztével
A játék azonnal véget ér ha meghatározott számú erődöt elfoglalt egy adott hatalom, vagy a játék végén a tél fordulók alatt szerzett pontok alapján derül majd ki, hogy ki lett a győztes. Igaz, hogy minden játszma ugyanolyan felállással kezdődik, de a játékmenetből adódóan biztos vagyok benne, hogy kétszer ugyanaz nem fog megtörténni. Nagy szerepe van a taktikai kártyáknak, ugyanis ezektől függ, hogy hol tud a játékos eredményesen harcolni, a mozgását is ezekhez fogja szabni. A taktikai kártyák pedig
bármely
szomszédos mezőn ellenséges tábornok áll, úgy
mindig változnak. Ezért úgy vélem, hogy alacsony komplexitása, és egyértelműsége, egyedi elgondo-
csatára kerül sor. A harc szintén egy szokatlan mechanizmusra épül. A két tábornok felfedi, hogy mennyi egységet vezetett csatába, majd akinek kevesebb ez az érték az kezdi a csatát. A térkép fel van osztva különböző területekre, melyek a francia kártyák színeit viselik. Csatában minden játékosnak
lásai és szép grafikája, valamint nagy újrajátszhatósága folytán a Maria jó választás lehet a könnyedebb wargame-ek kedvelőinek. De nyújt elég taktikai mélységet egy tapasztaltabb játékosnak is. Interneten érhető a játék magyar és angol szabálya. Valamint előrendelhető státuszban van két magyar játékboltban is. De természetesen megrendelhető a
olyan lapot kell kijátszani a kezéből, amilyen szektorban áll a tábornoka. A kijátszott lap értéke hozzáadódik a csapata erejéhez. Ha így az ellenfelének kisebb ereje lett, akkor ő játszhat ki lapot. És így tovább, felváltva, amíg valamelyik fél
kiadótól is. VASSAL modulja is letölthető.
már nem tud, vagy nem akar erősíteni. A vesztes
26
MEGÁLLÍTHATATLAN ERŐ A MOZDÍTHATATLAN TÁRGY ELLEN
No Retreat! The Russian Front Kiadó: Megjelenés éve: Alkotó: Nyelv:
GMT Games 2011 Carl Paradis angol
Játékidő:
3,5 – 6 óra
Ebben a cikkben a legutóbbi szerzeményemről szeretnék beszámolni. A No Retreat! egy, a II. világháború keleti frontjának eseményeit feldolgozó
frontnak) felel meg, tehát kb. 100-200 000 embernek. Az egységek két oldalasak: a németeknél az egyik oldal a „sérült”, a másik a maximális erejű
remek játék, amely kevés egységével és viszonylag egyszerű szabályaival lopta be magát a szívembe. A játék eredeti, némiképp „fapados” változata a VPG kiadó műve (róluk már írtam itt), de hamar felfigyelt rá a wargame-piac egyik óriása, a GMT is,
állapotot mutatja, a szovjeteknél viszont az egyik oldal a kezdeti, gyenge egységet, a másik a későbbi, továbbfejlesztett, erősebb egységeket jelöli. Az egységeken a történelmi pontosság kedvéért feltüntették a számukat, ill. a szovjeteknél a front
és a VPG-vel kötött szerződés alapján új, luxusminőségű kiadásban jelentette meg. A luxusminőség pedig itt egyáltalán nem túlzás: a játék térképe ízléses, áttekinthető és kemény karton alapú, az egységek jelzői viszonylag nagyok, sarkuk lekerekített, a szabályfüzet és a kiegészítő füzet (playbook) színes nyomtatású, és mindenhez külön nejlontasak jár.
nevét is. Természetesen jelen vannak a szövetséges seregek is: a magyarok (egyből három hadsereggel!), a románok, az olaszok. A németek oldalán harcoló szövetségesek bizonyos körülmények között kiesnek, ill. átállnak, kivéve minket: „a magyarok mindvégig folytatják a harcot” (idézet a szabálykönyvből). Nagyon egyszerűen oldották meg a híres ostromokat: bizonyos szovjet városokhoz (Szevasztopol, Moszkva, Leningrád) tartozik egy külön egység, amely nem léphet, viszont erősen védekezik. (Ugyanilyen módon szerepelnek a finnek is.)
Akik olvasták az eddigi cikkeimet, tudhatják, hogy az elegánsabb, egyszerűbb wargame-ek híve vagyok. A No Retreat! pontosan ilyen játék. A kellékek alapján első pillantásra még úgy tűnhet, mintha egy meglehetősen régies felfogású játékot tartanánk a kezünkben: a hadszínteret ábrázoló térkép hatszögekre van osztva, az egységek kissé jellegtelenek (bár a páncélos egységekhez használhatunk másik, tankot ábrázoló jelzőt is), a szabálykönyv 24 oldalas. Ez azonban ne tévesszen meg bennünket: a külső itt egy tökéletesen áramvonalas, elegáns belsőt rejt. A szabálykönyv pl. azért ilyen hosszú, mert meglehetősen szellős a tördelése, valamint rengeteg benne a példa és a színes kép. A játék egyik vonzó tulajdonsága, hogy nem kell több száz, oszlopokba rendezett jelzővel babrálnunk, hiszen sosem lesz egyszerre kb. 20-40 jelzőnél több fenn a táblán, és egy mezőn általában csak egy áll. A No Retreat! ugyanis a nagyívű stratégiai
A fordulók során a játékosok felváltva lépnek. A körükben (némileg egyszerűsítve) először húznak 4 kártyát, majd erősítést kapnak, ezután léphetnek az egységeikkel, végül a csaták fázisa következik. A játékban több újdonsággal is találkozhatunk. A
megközelítést választotta, ahol gyakorlatilag a két szembenálló hadsereg fő döntéshozóinak szerepébe bújunk. Ilyen szinten minden hadseregnek (a szovjeteknél
kártyákon például nem csak események szerepelnek, amelyeket – a kártyavezérelt játékokhoz
egység egy-egy egy-egy teljes
hasonlóan – alkalmas pillanatban bevethetünk, 27
hanem kártyákat kell eldobnunk pl. a sérült vagy megsemmisült egységek pótlásához, a vasúton
száma (ezeket egy-egy csatánál lehet bevetni, és sok mindent szimulálnak, pl. a katonák morálját, a
történő áthelyezéshez, az elterelő támadások indításához, azaz a különleges lehetőségek használatához. Kártyából tehát sosincs elég.
hadvezetés felkészültségét, a légierőt), esetleges plusz kártyák vagy egyéb módosítók (pl. 1941/42 telén a németek külön büntetést kapnak, hiszen nem készültek fel a téli harcokra).
Mint minden kiváló wargame-nek, a No Retreat!-nek is van egyfajta íve, azaz „elmeséli” a háború történetét. Ez leginkább a szovjet hadsereg
Ezenfelül bizonyos fordulókban nagy események történnek a távoli frontokon (pl. Pearl Harbor vagy
fejlődésében látszik. A szovjeteknek kezdetben kevés, gyenge egységük van. Azonban ha sikerül túlélniük az első néhány fordulót, akkor a gyenge
az el-alameini csata), ezek miatt a szovjet fél kap 1-1 győzelmi pontot. Győzelmi pont egyébként az elfoglalt városokért, illetve a bekerített és
egységeiket lassan továbbfejleszthetik erősebbekké. Ráadásul az egységek pótlása is olcsóbb számukra,
megadásra kényszerített egységekért jár. (Ez akkor következik be, ha az ellenséges egységnek a kör
mint a németeknek. Emiatt valamikor a játék közepétől (tehát 1943-tól, ahogyan az a valóságban történt) kezd megfordulni a hadiszerencse, és a
végén nincs utánpótlása.) A No Retreat! játékideje, ha az egész háborút le akarjuk játszani, valahol 6-10 óra körül lehet (ez csak tipp, még nem próbáltam), de lejátszhatunk kisebb szakaszokat („scenariókat”) is, ezek kb. 2-3
Vörös Hadsereg lassan elkezdheti kiszorítani hazájából az egykor verhetetlennek tűnő, ám mostanra már kissé megroppant német Wehrmachtot.
óra alatt lemennek. Összefoglalásként javaslom mindenkinek, akit érdekel a II. világháború vagy szeretné megtudni, milyen egy igazán modern felfogású és kivitelű wargame, vagy csak egyszerűen szeretne játszani egy jót, hogy próbálja ki ezt a játékot.
A szimulációt számtalan apróság teszi pontossá. Minden fordulónál fel van tüntetve néhány olyan dolog, ami befolyásolja a harcokat. Ilyen pl. az időjárás (amely kiszámíthatatlan, márpedig sárban még a híres német Panzerek is csak araszolni tudnak), a két fél által kapott „villámháború” jelzők
HOL VANNAK A DÚNADÁNOK
War of the Ring Kiadó: Ares Games, Fantasy Flight Games, Phalanx Games stb. Megjelenés éve: 2004 (második kiadás 2012) Alkotó: Roberto di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello Nyelv: angol (kártyák, szabályok magyarul, a többi nyelvfüggetlen) Játékidő:
3,5 – 6 óra
120 évvel ezelőtt született a modern fantasy
zően széles ívben mutatja be az egész Középföldére
irodalom egyik atyja, J. R. R. Tolkien. A jeles évforduló kapcsán szeretném bemutatni a mester legismertebb művének, a Gyűrűk Urának témáját feldolgozó egyik kiváló társasjátékot. Azért írom, hogy „egyik”, mert a könyvből természetesen
és számtalan népre kiterjedő Gyűrűháborút. A War of the Ringet leginkább euro-wargame-nek lehetne nevezni, a sok sereg és csata mellett kell foglalkoznunk a politikával is, illetve igen nagy hangsúlyt kap benne Frodó küldetése (a Gyűrű
számtalan feldolgozás született már, a gyors kétszemélyes blöffölős változattól (LotR: The Confrontation) kezdve a gyűjtögetős kártyajátékig
eljuttatása Mordorba), amely szervesen illeszkedik a katonai eseményekhez – ez is a játék egyik nagy erénye. A játék epikus léptékéhez mérhető a kellékek mérete és mennyisége is. A térkép
(LotR: The Card Game). Jelen cikk viszont a War of the Ring nevű, három olasz tervező által készített
gyönyörű és hatalmas, régiókra van osztva, amelyeken a seregek léphetnek. Némelyik régióban
2004-es játékról szól, amely egyrészt kiválóan visszaadja a könyv hangulatát, másrészt lenyűgö28
város vagy erődítmény van, a katonai győzelemhez ezeket kell elfoglalni. Egyébként itt jegyezném
hatások érhetők el (pl. Aragorn megkoronázása), az Árnynak a Szem, amellyel a Gyűrű után kutathat.
meg, hogy a játék képi világának megteremtésében John Howe, a könyv (és a film) „hivatalos” illusztrátora is részt vett.
Ahhoz, hogy a háború elkezdődhessen, Középfölde népeinek háborúba kell lépniük. A játék elején a
Alapesetben két játékos van, egyikük a Szabad
legtöbb Szabad Nép (de néhány Árny nép is) még nem áll készen a háborúra, ezért aktiválnunk kell
Népeket, másikuk az Árnyat irányítja; de van 3 és 4 játékos változat is. Mindkét oldal több különálló
őket és előre kell mozgatnunk a jelzőiket a diplomácia-skálán, egészen a „hadviselő” négyze-
népből áll: a Szabad Népek Gondor, Rohan, az északi emberek, a tündék és a törpök népeiből, az Árny pedig Szauron, Vasudvard és a keletlakók /
tig. Amíg a nép nem hadviselő, addig a seregei nem hagyhatják el az ország határait és nem is toborozhatók új egységek, jól mutatva, milyen
haradiak népéből. Minden népnek saját egységei vannak, ezeket remek kis műanyag figurák
nehéz volt összekovácsolni a Szauron elleni szövetséget. A játéknak ez a politikai része
jelképezik, amelyek sok-sok órányi ihletet adtak a festeni szerető játékosoknak (alapszínük kék ill. piros). Háromféle egység van: közkatona, veterán és
nagyszerűen össze van csiszolva a katonai résszel (ha a népet megtámadják, aktiválódik és előremozog a skálán) és a Gyűrű küldetésével is. A Gyűrű
tiszt. Ezenkívül vannak speciális karakterek is: a Szabad Népek a Gyűrű Szövetsége hőseit, az Árny pedig a Sötét Úr kegyenceit és a rettegett nazgûlokat tudja csatasorba állítani.
Szövetségéből ugyanis kiválhatnak hősök, akik képesek bizonyos népeket aktiválni (pl. Boromir a gondoriakat, Gimli a törpéket).
A játékhoz tartozik 96 eseménykártya is. Mindkét oldal két-két paklit használ: az egyikben a „karakter” típusú események (ezek általában a hősökkel és Frodó küldetésével kapcsolatosak), a másikban a „sereg” típusúak (ezek a stratégiai résszel, seregek toborzásával és mozgatásával kapcsolatosak) vannak. Minden kártya egyedi, egyszer lehet felhasználni, utána kikerül a játékból. Az események igen hangulatosak, a legtöbb a könyv valamelyik epizódjára vagy szereplőjére utal. A kártyákon az esemény mellett egy másik hatás is van, ezt akkor kell használni, ha a kártyát csatában
A játék talán leglényegesebb része természetesen a háború folytatása, amelynek szabályai nem túl bonyolultak. Egy régióban max. 10 egység
vetjük be (ld. alább). Az euro-vonalat erősíti például az, hogy akciókockákkal kell kidobni, milyen akciókat használhatunk
tartózkodhat, egy sereg a megfelelő akciókocka használatával egy régiót léphet. Ha ellenséges
az adott fordulóban. Az Árny kezdetben 7, a Szabad Népek 4 kockával dobhat, ehhez később bizonyos karakterek megjelenésével még plusz kockák járulhatnak. Karakter akcióval a karaktereinket és a
sereggel találkozik, akkor csatára kerül sor. A csata körökre oszlik, a játékosok minden kör elején bevethetnek egy eseménykártyát (ilyenkor az alsó hatás érvényesül), amely különböző bónuszokat ad. Ezután dobnak, az 5-ös és 6-os dobás találat, a többi kocka közül pedig annyit újradobhatunk, amennyi
tisztek vezette seregeinket mozgathatjuk, Sereg akcióval a seregeinket, Toborzással a diplomácia mezőn léphetünk (ld. lejjebb) és seregeket toborozhatunk, a Sereg/Toborzás akció e kettő
tiszt (és/vagy hős, nazgûl vagy kegyenc) jelen van a seregben. Minden találat után egy ellenséges
kombinációja, az Esemény akcióval eseménykártyát húzhatunk vagy játszhatunk ki. Végül pedig mindkét oldalnak van egy speciális akciója: a Szabad
közkatonát le kell venni, vagy pedig egy veteránt lecserélni egy közkatonára (nekik tehát két
Népeknek a Nyugat Akarata, amellyel bármely másik akció végrehajtható vagy pedig különleges
„életpontjuk” van). Fontos különbség a két oldal között, hogy míg az elesett Árny egységeket később 29
újra lehet toborozni, a Szabad Népek nem képesek pótolni a veszteségeiket, sőt néha még azt is meg
legutóbbi ismert helyzetüket jelöli, az ehhez képest történt előrehaladást egy skálán vezeti a Szabad
kell gondolni, hogy lecserélünk-e egy veteránt, mert olyan kevés a közkatonánk. A csata első köre után, ha egyik fél sem vonult vissza, új kör kezdődik, amíg
Népeket irányító játékos. Bizonyos időközönként dönthet úgy, hogy önként felfedi a Szövetséget (általában egy biztos menedéken, pl. Lórienben), ilyenkor a legutóbbi helyzettől a skálának megfelelő
a küzdelem el nem dől.
számú régiót kell lépnie a táblán.
Ha a megtámadott régióban erőd található (ilyen pl. Völgyzugoly, Mória, Kürtvár), a védő max. 5
Másodszor pedig valahogyan szimulálni kellett azt a
egységgel visszavonulhat a fellegvárba és kezdetét veszi az ostrom. Az ostrom természetesen nehezebb a támadónak: csak 6-os dobása talál, és ha egy
sok nehézséget, amellyel a Szövetség szembetalálkozott, anélkül hogy pl. le kellene játszani, amint Aragorn megküzd két darab orkkal. Erre a következő
körön túl is folytatni akarja, akkor egy veteránját le kell fokoznia közkatonává. A sikeres ostromhoz
mechanizmus szolgál. Az Árny játékosa minden forduló elején annyi akciókockáját félreteheti a
tehát jókora túlerő, sok veterán és persze nagy adag szerencse kell. A játék legtöbb izgalmas fordulata – akárcsak a regényben/filmen, gondoljunk csak Minas
Gyűrű utáni kutatásra, amennyit akar (ezeket Szem állásba fordítja; ha ezután még Szemet dob, akkor azt is ideteszi). Meg kell osztania tehát az
Tirith ostromára – az ostromokhoz köthető: meglepő lerohanások, felmentő akciók és váratlan hősiesség váltakozik benne. Az erődök elfoglalása létfontosságú, ha katonai győzelmet akarunk aratni: mindegyik 2 pontot ér (a kisebb városok, amelyeket nem kell megostromolni, 1-et); az Árnynak 10 pontot, a Szabad Népeknek 4 pontot kell megszerezniük az ilyen győzelemhez. Remélhetőleg senki nem gondolja azt, hogy emiatt a Szabad Népekkel könnyen lehet nyerni: 4 pont összehozása a túlerővel szemben igen kínkeservesen szokott összejönni.
erőforrásait a katonai akciók és a kutatás között, ez egy lényeges stratégiai eleme a játéknak. Ezután ha a Szabad Népek játékosa a Szövetséget mozgatja, akkor az Árny dob annyi kockával, amennyi Szem a kutatásnál van. Az első mozgatásnál csak 6-os talál, a továbbiaknál a célszám mindig eggyel csökken (tehát minél gyorsabban halad a Szövetség, annál könnyebben rájuk találnak). Találatnál az Árnynak húznia kell egy ún. hajszajelzőt, amelyen általában egy szám van. A Szabad Népeknek el kell döntenie, feláldozza-e valamelyik hősét, hogy kivédje a támadást, vagy pedig elfogadja a találatot, ez esetben a Gyűrűhordozó romlottsága növekszik. (Vannak járulékos hatások is, pl. hogy a Szövetség helyzete kiderül, ilyenkor az Árny lép velük.) A romlottság jelképezi a Frodóra nehezedő fáradtságot, sebesüléseket, a Gyűrű sugallatait stb. Ha a romlottság eléri a 12-t, a Gyűrű elemészti Frodót, és az Árny azonnal megnyeri a játékot. Ha viszont a Gyűrűhordozóknak sikerül eljutniuk Mordorba és ott még lépni néhányat, a romlottság pedig 12 alatt marad, akkor – függetlenül a háború állásától – a Szabad Népek azonnal győzelmet aratnak a Sötét Úr fölött.
Legvégére hagytam a játék másik központi elemét, a Gyűrű eljuttatását Mordorba, ill. ennek megakadályozását a Sötét Úr részéről. Mivel ez
Még számtalan finomságról lehetne beszélni, de így is túl hosszúra nyúlt a cikk. A War of the Ringhez rengeteg segédanyag található a neten (pl. tanácsok a követendő stratégiával kapcsolatban), illetve magyar nyelven is hozzáférhető a szabály, valamint
alapvetően egy kaland-elem a játékban, itt találjuk a legtöbb absztrakciót és egyben a legtöbb remek ötletet az alkotók részéről. Először is meg kellett oldani azt, hogy az Árny ne tudja pontosan, hol tartózkodik éppen a Szövetség. Ezért a
az eseménykártyák szövege. Szóval a nyelv már nem jelenthet akadályt, ha valaki ki szeretné próbálni a játékot.
Gyűrűhordozókat jelölő figura mindig csupán a 30
LINKEK Az alábbi lista természetesen távolról sem teljes, inkább csak kedvcsináló jellegű.
Wargame-ekkel (is) foglalkozó kiadók Columbia Games
www.columbiagames.com
Compass Games
www.compassgames.com www.decisiongames.com/index.html
Decision Games Fantasy Flight Games GMT Games Histogame Multi-Man Publishing
www.fantasyflightgames.com www.gmtgames.com www.histogame.de www.multimanpublishing.com www.turningpointsimulations.com/index.cfm www.victorypointgames.com
Turning Point Simulations Victory Point Games
Wargame magazinok Against The Odds Strategy & Tactics Vae Victis
www.atomagazine.com/index.cfm strategyandtacticspress.com vaevictis.histoireetcollections.com/en
Egyéb wargame-ekkel kapcsolatos oldalak viszonylag olcsón letölthető játékok mindenféle infó közösségi oldal Lew Pulsipher oldala wargame-ezés neten
www.wargamedownloads.com grognard.com www.consimworld.com pulsiphergames.com www.wargameroom.com
PICTURE COPYRIGHTS Photos used in this free booklet (except for the game box cover photos) are from BoardgameGeek and are copyright to their respective owners as follows: FRONT PAGE
Balogh János
HANNIBAL HERE I STAND LABYRINTH
Tim Mossman, plans of mice John R, Joseph Forster Jakub Kircun
BRITANNIA ESPAÑA 1936 FRIEDRICH
Konwacht Antonio Catalán Enhac Adira, Alex Schönbohm
CRUSADER REX HAMMER OF THE S.
Henk Rolleman plans of mice
MARIA NO RETREAT!
Duarte Conceicao, Richard Sivél Alessio Lerro
EAST FRONT II
Henk Rolleman
WAR OF THE RING
Aaron Tubb, Daniel Hale
31