TÁBORI PROGRAM RÉSZLETES LEÍRÁSA
HÉTFŐ 8:00 – 8:30 REGGELI JÉGTÖRŐ: Medvevadászat A gyerekek a vezetőt utánozva mozgással társítják a szöveget: „Menjünk medvét vadászni! Menjünk! Menjünk medvét vadászni! Itt egy hegy! Másszunk fel! Felértünk! Itt egy erdő! Menjünk be! Itt vagyunk! Itt egy folyó! Keljünk át! ( Ússzunk át! Úszunk!) Átkeltünk! ( Átúsztunk! ) Itt egy ló! Üljünk rá! Vágtassunk! Vágtatunk! Álljunk meg! Szálljunk le! Itt egy barlang! Menjünk be! Bementünk! Mit látok? Egy nagy orr, két nagy fül, szőrös, két nagy… mancs... Jöjjünk ki! Fussunk el!” Visszafelé végigjárni azt az utat, amelyiken áthaladtunk. A szöveget megfelelő mozgás kíséri.
IDŐPONT (BLOKK) 8:30 – 10:30
A JÁTÉK LEÍRÁSA
IDŐ 2 óra
Ismerkedős blokk 1. Mindenki a barátom aki…(10 perc) A játékvezető beáll a kör közepére és elkiáltja magát, hogy „Mindenki barátom aki…(hosszú a haja, kék az inge, fekete a szeme). A játékosok, akikre ezek a tulajdonságok illenek, egymás közt helyet cserélnek, a játékvezető is elfoglal egy széket, így a lassúbb játékosnak nem marad hely. Ő lesz a következő kikiáltó.
2. Névlánc (10 perc) A játékosok és a játékvezető körbe ülnek. A játékvezetőtől jobbra ülő játékos bemutatkozik úgy, hogy megmondja, a keresztnevét valamint megnevez egy, a keresztneve kezdőbetűjével kezdődő szót (jellemző tulajdonságát). A mellette ülő megismétli a szomszédja nevét és a szót, majd megmondja a saját nevét és a hozzá kapcsolódó szót. A következő ember is így jár el, a sajátjával együtt már háromszor két nevet mond, és így
tovább. A játékvezető marad utolsónak, így az ő feladata a legnehezebb, neki kell a legtöbb nevet memorizálnia.
3. Igazolt hiányzás (15 perc) A résztvevők a körben ülnek és mindenki elmondja a nevét. Ezt kétszer megismétlik. Ezután mindenki föláll és elkezd össze-vissza sétálni, majd aki szembe jön vele, azzal kezet fog és bemutatkozik. Egy perc után a játékvezető megkér mindenkit, hogy álljon meg ott ahol van, csukja be a szemét és hajoljon előre. Ekkor választ két embert, akik kimennek a teremből – ők, amíg kint vannak, garantáltan megismerkednek egymással - , majd mindenki föláll, kinyitja a szemét és leül egy székre. A feladat az, hogy a bent maradtak rájöjjenek, hogy ki hiányzik és, hogy néz ki. A feladatot néhányszor megismételjük.
4. Emlékező erdő (10 perc) „Egy olyan erdei sétára hívlak meg titeket, ahol csak úgy sétálhatunk, ha egyik legkedvesebb személyes tárgyunktól megválunk. Készítsétek elő ezt a személyes tárgyat, ami lehet egy toll, óra, hajcsatt, kisebb ruhadarab, stb. Amikor az erdőben sétálva találkozol egy ismerősöddel, át kell adnod neki a személyes tárgyadat miközben azt mondod „ez a … -é”. Ugyanúgy a társad is átadja neked az övét, így mindig mindenkinél lesz egy idegen tárgy. Amikor a következő ismerősöddel találkozol, átadod a nálad lévő tárgyat, mondva a tárgy tulajdonosának nevét. „ A játék úgy záródik, hogy mindenki körben áll és az épp nála maradt tárgy tulajdonosát próbálja megkeresni egyenként.
5. Vámpír ( 5 perc) 1. körben: A kör közepén álló vámpír közelít valakihez. Megmenekül a megtámadott, ha a csoport hangosan kiáltja a nevét. Ha nem menekült meg a megtámadott, akkor ő lesz a vámpír. 2. körben: A kör közepén álló vámpír közelít valakihez. Megmenekült a megtámadott, ha legalább az egyik szomszédja a nevét kiáltja. Ha nem, akkor a megtámadott lesz a vámpír.
6. Portré (10 perc) A játékosok párban dolgoznak. Egymással szemben ülnek és portrét készítenek egymásról anélkül, hogy a lapra néznének.
Alapvető törzsi ismeretek és szabályok 1. KÁCS - csoportbontás (5 perc) K – keveredj! Á – állj! Cs – csoportosulj! A játékvezető a fenti vezényszavakat használja. Majd a „csoportosulj” vezényszó után mond egy számot, ami szerint a játékosok csoportosulnak. Ha lesz olyan, aki egy csoportba sem fér már be, akkor fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra, hogy a következő fordulóban figyeljenek azokra a személyekre és mindenképp bevenni a csoportban. A játékvezető lehet találékony, mondhat állatok lábainak számát, két állat lábáinak összegének számát…stb.
2. 4T (25 perc) A gyerekek 4-es csoportokban dolgoznak ( a fenti csoportosulás alapján). Minden csoport kap egy filctollat és egy A4-es lapot, amire felírja elvárásait a Trénerrel/Mentorokkal kapcsolatosan, majd minden csoport bemutatja (kerüljön e bemutatásra vagy ne?). A továbbiakban is ugyanígy járnak el felírva a Táborral kapcsolatos elvárásaikat, a Társakkal szembeni elvárásaikat valamint saját magukkal „Te magad” szembeni elvárásaikat. A forduló előtt cserélhetjük a csapattagokat (kettő jobbra - kettő balra, a következő fordulóban pedig azt a két tagot szétválasztani, akik előtte együtt haladtak tovább)
3. Törzsi szabályok megalkotása (40 perc) A csoportok maradhatnak az utóbbi felállásban. Minden csoporttag kap egy-egy flipchat-papírt és egy filcet, majd megalkotják közösen a számukra legfontosabb szabályokat, amiket a tábor ideje alatt a törzsüknek be kell tartaniuk. (erre van 20 percük). Miután minden csoport elkészült a szabályokkal körbe ülünk és minden csoport kap három kartonlapocskát három különböző színből. Ezek segítségével szavazhat a csoport, hogy elfogadja ezt az a szabályt vagy nem. Zöld színű kartonlapocska=a szabály elfogadva, piros színű=a szabályt nem fogadják el és sárga szín=a szabályról magyarázatot kérnek, valami nem teljesen világos. Csak az a szabály kerül fel a szabálytáblára, amelyet egyértelműen minden csapat elfogadott!
10:30 – 10:45 10:45 – 12:30
SZÜNET 1. „Törzsi nevünk és címerünk” (40 perc) A csoporttagok közösen megalkotják, lerajzolják a csoportúk címerét, majd hozzátársítják törzsük nevét is. Minden csoporttagnak egyértelműen el kell, fogadja a törzsi címert és a nevet.
15 perc 1,45 perc
2. Csoportbontás (5 perc) Minden csoporttag húz egy kártyát (annyi kártya ahány résztvevő). A kártyákon három féle jel (Nap, Hold, Csillag). A játékosoknak tilos megnézniük a saját kártyájukat és a társukét sem. A játékvezető által adott jelre a játékosok felcsapják a kártyájukat a homlokukra, anélkül, hogy megnéznék. Ettől kezdve tilos beszélni. Segíteniük kell egymást a homlokukon lévő jelek szerint csoportosulni.
3. Egy kép többet mond 1000 szónál (1óra) Három hat fős csoportokat képezünk. A csoportok készítenek egy rajzot a csoportról (választható témák: hajó, település, cirkusz, akvárium). A képen nem szerepelhet semmiféle szöveg. Két aspektus kell, kifejeződjön a képen: minden csoporttag a saját jellemzőivel jelenjen meg a képen a kapcsolati háló a saját alcsoportjában, az együttműködés területei, konfliktusok Kiértékelés: észrevételek, asszociációk, személyes reakciók, találgatások.
12:30 – 13:00 13:00 – 14:00 14:00 – 15:00 15:00 – 17:30 17:30 – 18:30 18:30 – 19:30 19:30 – 19:45 19:45 – 21:15 ESTI PROGRAM
KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ EBÉD SZABAD FOGLALKOZÁS FŰRDŐZÉS VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA VACSORA KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA
Labirintus (erősségeim, amelyek erősítik a törzsemet) A játékosoknak egy jól meghatározott területet kell bejárniuk, ahol 6 helyszín van megjelölve. Minden helyszín egy próbát jelent, egy játékot, ami rávetíti a gyereket a saját erősségeire. A próba teljesítése után a gyerek kiválasztja a saját erősségét, amelyet egy-egy állat jelenít meg. Értelmi 1. helyszín: Memória
30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra
A játékvezető egy képet mutat a játékosoknak, amit csak pár pillanatig láthattak, majd pedig meg kell jelöljék azokat a dolgokat/élőlényeket amelyek véleményük szerint rajta volt a képen . Értékelő beszélgetés: • 2. helyszín: Tükrös csiga Megrajzolunk egy ösvényszerű, tekervényes (csigavonalas) pályát úgy, hogy az útvonal ne legyen szélesebb az emberi lábnál. A feladat: a csigavonal külső végéből a belsejébe jutni hátrafelé lépegetve, miközben az útvonalat csak a kezünkben tartott tükörből lehet nézni. Aki rálép a vonalra veszített. Értékelő beszélgetés: • Érzelmi 3. helyszín: Torony(Jenga) A játékosoknak úgy kell kiszedniük a „téglákat” a megépített toronyból, hogy az ne boruljon el. Egyszer csak egy játékos érhet a toronyhoz. Akiknél a torony elborul, veszít. Értékelő beszélgetés: • 4. helyszín: Spatula torony összeépülve A játékosok 4 fős csapatokban tornyot építenek a színes spatulákból, minél magasabbat. Majd az elkészült tornyokat egymásra kell rakniuk a csoportoknak anélkül, hogy bármelyik is összedőlnie. Értékelő beszélgetés: • Fizikai 5. helyszín: Holdlabda A játékosok párban játszanak. Minden pár kap egy felfújt lufit. A feladatuk az, hogy egymásnak adogatva a lufit megtegyen egy jól meghatározott pályát. A lufinak nem szabad a földre esnie, ha megtörténik, újra kell kezdenie a párosnak. Egy másik szabály, hogy kétszer ugyanaz a játékos nem érhet hozzá a lufihoz. Értékelő beszélgetés: • 6. helyszín: Labdasétáltatás A játékos a kezébe veszi a körül-belül 150 cm hosszú madzag két végét, leengedi a közepét a földre, ezzel fogja
irányítani a labdát. Elindul háttal egy előre megrajzolt kacskaringós pályán, ahol végig kell vezetnie a labdát, hogy az ne guruljon el. (Érdemes időt adni rövid gyakorlásra.) Értékelő beszélgetés: •
21:15 – 21:30 21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
NAPI ZÁRÓ ÁHITAT KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
15 perc 30 perc 30 perc
KEDD 8:00 – 8:30 REGGELI JÉGTÖRŐ: „Cegléd, Monor, Albertirsa” A játék elején egyenlő létszámú csoportokat alakítunk ki. A csapattagok egymás vállát fogva egy sorban helyezkednek el, vonatzakatolást imitálva haladnak előre, az elől álló ember irányításának megfelelően. Ahány csapat, annyi keresztbe-kasul zakatoló szerelvény. A játékvezető különböző megállók neveit kiáltja a játékosoknak. Mindene állomás egy-egy feladat elvégzésére kötelez: • • •
Cegléd megállónál a játékosok180 fokot fordulnak (hátra arc!) és úgy folytatják a menetelést. Monor megállónál a mozdony ( a csapat első játékosa) hátraszalad utolsó kocsinak, és így haladnak tovább. Albertirsa megállónál a csapat első két tagja helyet cserél a csapat utolsó két tagjával, és a vonat ezután mehet tovább.
A játékot a játékvezető zárja le azzal, hogy beérkeztünk a végállomásra.
IDŐPONT (BLOKK) 8:30 – 10:30
A JÁTÉK LEÍRÁSA
IDŐ 2 óra
Köteles blokk 1.Kötélhurok (35 perc) a. kötélfelező b. Autóverseny Leírás: Mindenki megfog egy összecsomózott kötelet. A csomót kell továbbadni jobbra. Kerettörténet: autóverseny. egy autó: csak a csomó megy b. két autó versenyez: két autóversenyző nevét kell megadni csomó jobbra, fejfordítás balra. harmadik versenyző nevét kérdezi a játékvezető csomó jobbra, fej balra, lábdobbantás jobbra. Típus: együttműködés c. formák (tárgyak, történetek) d. kör-bedőlés e. hullám f. guggolás g. elengedés egyszerre
2. Bizalomdőlés (1 óra, 25 perc) A feladat során a résztvevők a kötelet használva hevederként társukat a földig leengedik majd vissza. A vállalkozó résztvevő egyenesen áll a karok a törzs mellett. A csoporttársak a kötelet a vállalkozó két oldalán állva a mellkasa elé helyezik. A vállalkozó mindkét oldalán legalább három személy kell legyen. Egy csoporttag a vállalkozó sarkait tartja, míg ő testét végig egyenesen és mereven tartva „bedől” a csoport pedig tartja. A földig engedik, ahol egy tányéron pillecukor várja, amit szájával fölvesz.
Keretmese: A királykisasszony gyűrűje a kútba esett, nekik kell kivenniük. Értékelő beszélgetés: • Mi okozott számodra félelmet? • Mi ösztönzött arra, hogy mégis megcsináld? • Mi érzéseket váltott ki belőled a játék? • Milyen következtetést illetve tanulságot vontál le a játékból?
10:30 – 10:45 SZÜNET 10:45 – 12:30 Törzsi bemutatkozó előadás előkészítése: „Kik vagyunk mi, kik a tagjaink és melyek az erősségeink?” 12:30 – 13:00 KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ 13:00 – 14:00 EBÉD 14:00 – 15:00 SZABAD FOGLALKOZÁS 15:00 – 17:30 FŰRDŐZÉS 17:30 – 18:30 VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA 18:30 – 19:30 VACSORA 19:30 – 19:45 KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA 19:45 – 21:15 ESTI PROGRAM
15 perc 1,45 perc 30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra
A törzsek bemutatkoznak egymásnak (előadás, a törzs rövid története, tagjai és azok erősségei). Nemzeti tanács, napközbeni örömök/nehézségek, konfliktusok, vének tanácsa (konfliktuskezelés, probléma) 21:15 – 21:30 21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
NAPI ZÁRÓ ÁHITAT KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
15 perc 30 perc 30 perc
SZERDA 8:30 – 9:00 REGGELI JÉGTÖRŐ: Hajóskapitány Keretmese: A játékosok hajóra szállnak ahol éppen a fiatal matrózok kiképzése folyik. A játékosok a matrózok a játékvezető a hajóskapitány, aki szigorúan irányítja tudatlan csapatát, megpróbálja őket az alapokra megtanítani. A matrózok először a hajó legfontosabb alapszabályát tanulják meg, a tisztelgést. Ha a hajóskapitány megjelenik a matrózoknak tisztelegni kell. Miután ez jól bevésődött a hajóskapitány megtanítja a hajó (játéktér) négy különböző részének nevét. Pontosan rögzítik, hol van a tat, a fedélzet, a hajóorr, az árboc. A matrózoknak jól kell tájékozódniuk a hajón, ezért elengedhetetlen, hogy a kapitány jól begyakoroltassa a hajó részeit: a kapitány vezényszavára („Fedélzetre!...”Árbocra fel!”, stb.) Mindenkinek a meghatározott helyre kell futnia. További vezényszavak is vannak, amelyek mindegyikéhez egy-egy feladat tartozik. Ezeket is jól be kell gyakoroltatni. • • • •
Ember a vízben! – A játékosok párt keresnek maguknak, az egyikük felugrik a másik hátára, majd a kezét szemellenzőként használva kiabál: „Ember a vízben!” Tűz! – Mindenki átszalad a hajó (a játéktér) átellenes oldalára. Föld! – 4 ember szükséges a figurához. Három ember körbe áll, egy középen ugrál, és azt kiabálja: „Föld a láthatáron!” Evezés! – Három ember egymás mögé áll és az evezést imitálja
IDŐPONT (BLOKK) 9:00 – 10:30
A JÁTÉK LEÍRÁSA 1. Pókháló Leírás: A pók hálóját két fa közé kell kiépíteni, fejmagasságban. A csoport feláll a pókháló egyik oldalára. A feladat, hogy mindenkinek át kell jutnia a pókhálón anélkül, hogy hozzáérnének. Minden lyukat csak egyszer lehet használni (nagy létszámú csoport esetében ki kell választani olyan lyukat amit 2-3 szor használhatnak). Ha valaki megérinti a csoportnak újra kell kezdenie. A csoport ki kell dolgozzon egy stratégiát (legalább 1 ember kell a túloldalra, mi lesz az utolsó emberrel?)
IDŐ 1,5 óra
Értékelő beszélgetés: • • • • • • •
• • • •
Mi volt a stratégiátok ebben a gyakorlatban? Hogy jutottatok el erre a stratégiára? Megváltozott e a stratégia a feladat közben? Hogyan hozta meg a csoport a döntését a gyakorlat közben? Elégedett voltál e a döntéshozatal módjával? Volt olyan döntés amit valaki egyedül hozott meg, vagy csak néhány csoporttag? Biztonságban érezted magad a feladat során? Ha igen mi segített ebben? Ha nem, mi történt ami miatt nem? Meg tudsz nevezni néhány példát, amikor látta, hogy valaki segített vagy támogatott valaki mást? Fontos volt, hogy megbízz másokban a gyakorlat alatt? Őszintén betartottad a gyakorlat szabályait? Mit tanultál a játékból?
10:30 – 10:45 10:45 – 12:30 Nudlis blokk
SZÜNET
1.Nudli kör (5 perc) A játékosok körben állnak, minden gyerek kap egy nudlit, amit maga előtt függőlegesen tart. A játékvezető jelére minden gyerek jobbra /balra lép és átveszi a társa nudliját, anélkül, hogy a nudli elborulna. A tempó gyorsítható vagy bonyolítható úgy, hogy a második szomszédja nudliját kapja el. 2. Nudlis cipőorr fogócska (5 perc) Leírás: Minden gyereknek van nudli a kézben. A nudlit valakinek a cipőorrára kell érinteni. A játékosoknak egy időben kell védekezniük és támadniuk társuk cipőorrát. 3. Csoportalakítás nudlikkal (2 perc) kétszínű nudli 4. Védjük meg a várat (15 perc) Előkészületek: két kötél, nudlik, száz labda. Kiskört és nagy kört formázunk a kötelekből. Leírás: Kerettörténet várvédelem A várvédők a belső körben nudlival hárítják el a támadó labdáit. A belső körben földre érkezett labdákat nem lehet bántani. A belső és külső kör között földet ért labdákat a támadok felszedhetik, ha nem lépik át a külső kört
15 perc 1,45 perc
és nem üti meg őket egy várvédő. Cél: minél több labda eljuttatása a belső körbe. Utána csapatcsere. 5.Vakvezetés nudlikkal (30 perc) A csoportot négyes csoportokra bontjuk. A négy csapattag közül egynek be van kötve a szeme, a másik három pedig körülfogva a nudlival, irányítja a meghatározott pályán. Majd csere. 5.Nudli séta (30 perc) A játékosok sorban állnak egymás hátához. Minden játékos közé egy nudlit helyezünk, amit a mellkas tájékán valamint az előtte álló háta között kell megtartaniuk és így haladnak egy kijelölt távon. Egyetlen nudlinak sem szabad leesnie. Értékelő beszélgetés:
12:30 – 13:00 13:00 – 14:00 14:00 – 15:00 15:00 – 17:30 17:30 – 18:30 18:30 – 19:30 19:30 – 19:45 19:45 – 21:15 ESTI PROGRAM
KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ EBÉD SZABAD FOGLALKOZÁS FŰRDŐZÉS VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA VACSORA KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA
30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra
Nyomozósdi Lásd. Program mappa – esti programok A verzió 21:15 – 21:30
NAPI ZÁRÓ ÁHITAT
15 perc
21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
30 perc 30 perc
CSÜTÖRTÖK 8:30 – 9:00 REGGELI JÉGTÖRŐ: „Józsi vagyok…” A gyerekek körbe állnak és a játékvezető után mondják a szöveget valamint társítják a megfelelő mozgássorozattal.
IDŐPONT (BLOKK) 9:00 – 10:30 Kötélkert 10:30 – 10:45 10:45 – 12:30 Meghibásodott űrhajó
A JÁTÉK LEÍRÁSA
IDŐ
SZÜNET
1,5 óra 15 perc 1,45 perc
Egy labirintust (űrhajót) alakítunk ki nudliból, amely bizonyos részeiben különböző színű labdákat helyezünk el (ahány pár annyi színű labda). A játékosok párban dolgoznak felváltva. Keretmese: Az űrhajó meghibásodott. Ahhoz, hogy megjavítsák és megmeneküljön a legénység ki kell hozni a meghibásodott alkatrészeket. A párok egyik tagja mehet be az űrhajóba az alkatrészek után, azonban a nagy füst miatt semmit nem lehet látni (a játékos szeme be van kötve). A párja kintről, „a falon keresztül”irányítja, vezeti. Minden alkatrészcsomó közt található egy kézigránát, amely érintésre durran (egérfogó). Ha egyetlen játékos is eldurrant egy kézigránátot a legénység odavész. Értékelő beszélgetés: • Melyik szerep jelentett számodra nagyobb kihívást? Miért? • Mennyire érezted társad közelségét és segíteni akarását? Miről érezted ezt? • Mi jelentette számodra a legnagyobb gondot/akadályt? • Teljesen megbíztál a társadban? • Minek a következménye a játék sikeressége/sikertelensége?
•
Milyen tanulságot vonnál le?
12:30 – 13:00 13:00 – 14:00 14:00 – 15:00 15:00 – 17:30 17:30 – 18:30 18:30 – 19:30 19:30 – 19:45 19:45 – 21:15 ESTI PROGRAM
KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ EBÉD SZABAD FOGLALKOZÁS FŰRDŐZÉS VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA VACSORA KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA
30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra
Tőzsde Lásd. Program mappa – esti programok A verzió 21:15 – 21:30 21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
NAPI ZÁRÓ ÁHITAT KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
15 perc 30 perc 30 perc
PÉNTEK 8:30 – 9:00 REGGELI JÉGTÖRŐ: Bill A játékosok a játékvezetővel egyszerre éneklik és mutogatják a szöveget.
IDŐPONT (BLOKK) 9:00 – 10:30
A JÁTÉK LEÍRÁSA 1. Útkereső (1 óra) 10x10-es nézethálót rajzolunk (készítünk) a földre, ebben a nézethálóban kell megtalálniuk a játékosoknak a helyes utat, amit csak a játékvezető ismer. Minden rossz lépés az újrakezdést jelenti. Újból el kell indulniuk mindaddig, míg minden játékos, megtalálja az utat és átjut a négyzetháló másik pontjára. Értékelő beszélgetés: • Mi okozott számodra problémát/kihívást? • Mit éreztél, amikor tévesztettél? • Hogy érezted segítségedre voltak e a társaid? Milyen módon? • Mi segítette a sikeres/sikertelen kijutást? • Milyen érzés volt kijutás? • Mit tanultál belőle?
2. Toronyépítés (1óra) A csoportot 4tagú csoportokra bonjuk. Minden csoport kap spagettit és gyurmát. A feladat, hogy egy olyan lehető legmagasabb tornyot építsenek ezekből az eszközökből, amely megbírja a gyurmás dobozt. Értékelő beszélgetés: • Hogyan ítéled meg a feladat sikerességét? • Minek köszönhető a siker vagy a sikertelenség? • Mennyire vetted ki a részed a feladatban? (ha kevésbé, mi volt ennek az oka?) • Milyen tanulságot vonnál le magadnak ebből a játékból?
IDŐ 1,5 óra
10:30 – 10:45 10:45 – 12:30 Java
SZÜNET
15 perc 1,45 perc
A csoportot 3 tagú csapatokra bontjuk. Minden csoportban lesz egy építő, egy beszélő és egy mutogató. Az építő az asztalnál ül és a szeme be van kötve, a beszélő neki háttal helyezkedik el és nem fordulhat meg az építőhöz, a mutogató viszont a beszélővel áll szemben, nála van a kép amit az építőnek létre kell hoznia. A szerepleosztás a csoporton belül történik, ők döntik el melyik szerepet szeretnék vállalni. Értékelő beszélgetés: • Hogyan érezted magad a saját szerepedben? • Mi késztetett arra, hogy ezt a szerepet vállald? • Ha újra játszhatnád melyik szerepet szeretnéd kipróbálni? Miért? • Mi jelentett számodra nehézséget? • Hogyan éled meg a feladat sikerességét vagy sikertelenségét?
12:30 – 13:00 13:00 – 14:00 14:00 – 15:00 15:00 – 17:30 17:30 – 18:30 18:30 – 19:30 19:30 – 19:45 19:45 – 21:15 ESTI PROGRAM
KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ EBÉD SZABAD FOGLALKOZÁS FŰRDŐZÉS VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA VACSORA KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA
30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra
Törzsek és mentoraik csatája 21:15 – 21:30 21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
NAPI ZÁRÓ ÁHITAT KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
15 perc 30 perc 30 perc
SZOMBAT 9:00 – 9:30 REGGELI JÉGTÖRŐ: 100 labda A játékosokat két csoportra bontjuk és egy kötéllel választjuk szét saját térfelüket. Az egyik csapat a támadó a másik csapat a védekező, majd csere. A támadó oldalán vannak a labdák, az ő feladatuk minél több labdát a másik csapat térfelére dobni. A védekezők a kapott labdákat visszadobják. A cél , hogy minél kevesebb labda maradjon mindkét csapat saját térfelén. A játék egy megadott időig tart. (2-3 perc)
IDŐPONT (BLOKK) 9:30 – 12:30
A JÁTÉK LEÍRÁSA VÁROSI KALANDTÚRA
12:30 – 13:00 KÉSZÜLŐDÉS AZ EBÉDHEZ 13:00 – 14:00 EBÉD 14:00 – 15:00 SZABAD FOGLALKOZÁS 15:00 – 17:30 FŰRDŐZÉS 17:30 – 18:30 VISSZAÉRKEZÉS, KÉSZÜLŐDÉS A VACSORÁRA 18:30 – 19:30 VACSORA 19:30 – 19:45 KÉSZÜLŐDÉS AZ ESTI PROGRAMRA 19:45 – 21:15 Táborozó buli, a törzsek közös produkciója, törzsi tánc, táncház, beszélgetés, búcsúzás, a tábor legjobb pillanatai, fotó montázs 21:15 – 21:30 NAPI ZÁRÓ ÁHITAT
IDŐ 3 óra 30perc 1 óra 1 óra 2,5 óra 30perc 1 óra 15 perc 1,5 óra 15 perc
21:30 – 22:00 22:00 – 22:45
KÉSZÜLŐDÉS AZ ÁJSZAKAI PIHENÉSRE ÉS LÁMPAOLTÁSRA STÁB/NAPI TÖRTÉNÉSEK MEGBESZÉLÉSEÉS A KÖVETKEZŐ NAAPI TEENDŐK EGYEZTETÉSE
30 perc 30 perc