BAB IV KESIMPULAN
Fragmentasi merupakan bagian atau cuplikan yang dapat mewakili suatu peristiwa atau keadaan. Fragmentasi pada sebuah digital art dapat diartikan sebagai tayangan berdurasi pendek dengan kisah-kisah yang sederhana. Ketika digital diproses menjadi fragmentasi digital art, disinilah kebingungan dimulai, sebab kedua-duanya saling memiliki durasi. Fragmentasi memberi pilahan yang lebih pada proses pembuatan digital art yakni saat mempola menjadi digital art melalui media visual audio harus lebih simbolik, lebih pada bentuk bagaimana moving image pada digital art yang simbolik. Fragmentasi bisa juga menjadi pengekstrakan proses pembuatan digital art-nya, namun tetap keutuhan digital art itu sendiri harus terjaga. Fragmentasi stress yang terjadi pada seorang manusia memang dapat terbagi-bagi dalam hal faktor atau akibatnya, namun manusia tetap merupakan hasil suatu interaksi antara badan, jiwa dan lingkungannya. Ketiga unsur tersebut tidak dapat terpisahkan satu sama lain. Ketiganya mempunyai peranan yang sama kuat dan besarnya. Fragmentasi stres sebagai presentasi ekspresi pada karya digital art menghadirkan suatu bagian dari stress, dalam hal ini bagian yang dihadirkan adalah masalah yang menjadikan stres, yang dituangkan ke dalam bentuk dua dimensi, yaitu dalam bentuk moving image atau dikatakan video dengan menggunakan handycam lalu diolah dalam proses digital art. Manusia dan kepribadiannya merupakan hal yang paling mendasar dalam struktur kehidupan bermasyarakat dan tidak akan pernah tuntas pembahasannya. Manusia sebagai persoalan yang sangat sulit dan kompleks, belum lagi ditambah dengan permasalahan-permasalahan yang sedang dialaminya. Kedua hal tersebut adalah hal yang bersifat abstrak, namun sangat menarik perhatian dalam perenungan dan pembahasannya. Hal ini sama dalam mewujudkan karya dengan fenomena manusia dan permasalahannya dari pengalaman personal sebagai wacana yang melatar-belakangi proses berkarya digital art. Pengalaman personal tentang stres yang dialami seorang saya dimanifestasikan dalam kesadaran
49
50
subjektif yang dibangun oleh dukungan objektif dari lingkungan sekitar. Pada tema kekaryaan ini dibatasi pada ruang waktu kehidupan sehari-hari untuk memudahkan pembacaan wacana dalam proses penggubahan karya. Pengalaman ini justru memberi nilai tersendiri yang dapat membangun dan bermakna sehingga menjadikan diri pribadi merasa “berada” dan “mengada” walau hanya sebatas keberadaan aku dan kehidupan sehari-hari yang sedang stres. Dengan menyadari keberadaan ini, sangat besar harapan saya khususnya untuk individu di luar subjek untuk menjadi lebih bijak dan kuat dalam menanggapi dan menindak pengaruh-pengaruh lingkungan yang ada di sekitar subjek manusia sebagai individu yang terkait dengan subjek itu sendiri. Perwujudan wacana ke dalam bentuk digital art yang berangkat dari pengalaman personal, dapat disimpulkam dibutuhkannya identifikasi dan pembatasan akan wacana yang diangkat dengan metode pendekatan yang digunakan. Kajian teoritik dan empirik sebagai acuan pemikirian dapat mengarahkan proses kreasi seni pada gagasan dasar penggubahan. Gagasan ini kemudian disusun dalam rancangan visual yang menyangkut pemilihan media, teknis dan tema yang cocok dengan pendekatan visual dalam merumuskan konsep visualisasi karya. Konsep visual dalam digital art inilah yang menjadi acuan dasar dalam mengungkapkan wacana sebagai wujud karya seni. Sistematika dalam proses sangat membantu dan memberikan peran penting dalam mewujudkan sebuah karya seni.
51
DAFTAR PUSTAKA
Adikusumo, dkk., 1972, Jiwa Masalah Psikiatri,
Yayasan Kesehatan Jiwa
“Dharmawangsa”, Jakarta. Balai Pustaka, 2001, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta. Darmaprawira, Sulasmi, 2002, Warna Teori dan Kreatifitas Penggunaanya, Institute Teknologi Bandung, Bandung. Dharsono, Sony Kartika dan Prawira, 2004, Pengantar Estetika, Penerbit Rekayasa Sains, Bandung. Djelantik, A.A.M., 1999, Estetika Sebuah Pengantar, Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia, Bandung. Maramis, W.F., 1980, Ilmu Kedokteran Jiwa, Airlangga University Press, Surabaya. Murti, Krisna, 2009, Essai Tentang Video dan Media Baru, Indonesiaan Visual Art Achieve, Yogyakarta. Partanto, Pius dan Dahlan, 1994, Kamus Ilmiah Populer, Penerbit Arkola, Surabaya. Rizal, Yose dan David, 2004, Kamus Populer Kontemporer, Penerbit Restu Agung, Jakarta. Yani, Achir, dan Budi Anna, 1995, Panduan Relaksasi dan Reduksi Stres, Penerbit Buku Kedokteran EGC, Jakarta.
52
Sumber Lain: www.abinyailham.wordpress.com www.ardimalaysia.tripod.com www.coksawitrisidemen.blogspot.com www.dwisetyawan.com www.id.wikipedia.org www.kamusbahasaindonesia.org www.rumahbelajarpsikologi.com www.youtube.com
53
BIODATA
PETRA WILONAR GINTING Tempat / Tanggal Lahir
: Jakarta, 4 Februari 1986
Alamat
: Jl. Pulo Sirih Barat XI block FE 527 Grand Galaxi City, Bekasi
HP
: 0856 750 53 94
Email
:
[email protected]
Pengalaman Berkesenian :
54
2004
: Pameran Bersama TPB, STISI, Bandung
2005
: Pameran Bersama TPB, STISI, Bandung
2006
: Juara I lomba 3D Perspektif, UNIKOM, Bandung
2007
: Pameran 3D art dan video, Digital Studio College, EX, Jakarta : Pameran 3D art dan video, Majalah Concept, Senayan City, Jakarta
2008
: Pameran 3D art dan video, Digital Studio College, Senayan City, Jakarta : Pameran 3D art dan video, Majalah Concept, Senayan City, Jakarta : Pameran 3D art dan video, Majalah Babyboss, Senayan City, Jakarta
2010
: Juara III lomba Indie Movie, St. Anna, Jakarta
55
LAMPIRAN 1. BAGAN PROSES KREASI
56
LAMPIRAN 2. SKETSA-SKETSA (STUDI VISUAL)
57
Digital Art 1
58
59
Digital Art 2
60
61
Digital Art 3
62
63
Digital Art 4