Stopař Outdoorová hra pomocí mobilních zařízení Vypracováno pro předmět Y39PDA
Jiří Samek
[email protected]
2
Stopař
Obsah Bod I D1
3
Bod II D2
4
1 Uživatelé
................................................................................................................................... 4
2 Aktivity
................................................................................................................................... 4
................................................................................................................................... 4 3 Systémové požadavky 4 Kontext
Bod III D3
................................................................................................................................... 4
5
1 Stav projektu................................................................................................................................... 5 Hotové věci .......................................................................................................................................................... 5 Další fáze vývoje .......................................................................................................................................................... 5 Odevzdávané části .......................................................................................................................................................... 5 Schéma registrace ......................................................................................................................................................... a přihlášení do hry 6 Schéma přípravy ......................................................................................................................................................... hry 7 Schéma průběhu ......................................................................................................................................................... hry 8
2 Expertní evaluace ................................................................................................................................... 9 Příprava .......................................................................................................................................................... 9 Nastavení a prostředí .......................................................................................................................................................... testu 10 Výsledná data.......................................................................................................................................................... testu 11 Vyhodnocení .......................................................................................................................................................... testu 12
© 2010 Jiří Samek
D1
1
3
D1 • Mobilní hra pro minimálně 2 hráče. • Na začátku hry se stanoví kdo bude stopař a kdo “trousič“. • Hraje se ve dvou režimech. 1. první režim je režim s názvem „trasa“, znamená že není stanovené virtální hřiště a trousič utíká nějakou cestou a po cestě trousí hledací předměty které má za úkol stopař po cestě najít. 2. Druhá varianta nese název “hřiště“, předem se stanoví kruhové hřiště v kterém může trousič předměty trousit a musí skončit na místě startu do časového limitu. Pokuď časový limit nestihne, prohrál. U režimu trasy je také stanovený časový limit, ale po jeho vypršení pouze trousič zastaví a musí zůstat na místě. Po vypršení časového limitu trousiče se dostává na řadu stopař, který doteď jen čekal. Jeho úkolem je najít trousiče a všechny předměty, které cestou vytrousil v co nejkratším čase. (trousič musí při odhození či schování předmětu zaznamenat jeho pozici podle které jej stopař hledá). Lokaci trousiče a všech předmětů vidí na “radaru” mobilního zarízení. Pro větší skupinu to začíná být hra ještě zajímavější. Opět se skupina rozdělí na trousiče a stopaře. V režimu hřiště je to celkem jednoduché, trousiči se rozběhnou nezávisle a někde umístí předměty které si po dohodě rozdělili. Opět platí pravidlo že všichni trousiči se musí dostavit do časového limitu na start. Pak se dostanou na řadu stopaři a scénář je ten samí jako ve variantě pro dva hráče. Vždy platí pravidlo, že v obou skupinách se rozdělí tak aby měli trousiči i stopaři stejný počet mob. zařízení pro hledání i troušení. Pokud je větší počet členů na zařízení, musí běžet více hráčů spolu. Při více mob. Zařízení v režimu hřiště je výsledný čas po nalezení všech předmětů a navrácení stopařů na start. V režimu „trasa“ to může být složitější. Trousiči se mohou rozdělit a skončit nezávisle, to má za následek rozdělení na více tras. A výsledný čas se počítá součtem časů za který byli trousiči vyhledání s podmínkou že byli nalezeny všechny předměty. Tento součet časů vyrovná výkonostní rozdíli, díky tomu je jedno kdo za kým běží. Technické podrobnosti zatím asi není potřeba uvádět ale z principu bude třeba mít mob. zařízení připojení k internetu a GPS modul. Synchronizace by probíhala přes webocou službu centrálního serveru hry. Data by šlo zaznamenávat do DB a pak udělat webové rozhrané pro zobrazování jak kdo běžel v google maps, statistiky naběhaných km apod. Teoreticky kumunitní portál kolem dané hry.
© 2010 Jiří Samek
4
2
Stopař
D2 Zde je rozepsána zpráva pro checkpoint D2 v předměttu Y36PDA popisující projekt z různých pohledů
2.1
Uživatelé Aplikaci budou používat zejména mladší sportovně aktivnější lidé, kteří vlastní nějaké mobilní zařízení pokročilejší technologie. Aplikace by mohla určitě oslovit týmy orientačních běhů, či týmy orientačního MTB jelikož v podstatě tento projekt reprezentuje interaktivní variantu těchto sportů.
2.2
Aktivity Uživatelé budou využívat aplikaci jako hru. Nejdříve se budou muset zalogovat do systému nebo vytvořit nový login. Pod svojim loginem budou moci vytvořit novou hru, do které se budou moci přihlásit další přihlášení uživatelé. V nastavení hry se rozřadí do dvou týmů. Postupně se budou střídat o role „stopaře“ a role „trousiče“. Dále stanoví typ hry zda se jedná o „hřiště“ nebo „ trasu“. Nastaví časové limity kol. Pak už jen odstartují hru. Synchronizaci hry bude řídít centrální server. Dále bude varianta, kdy se bude moci hrát pouze na jednom mobilním zařízení bez internetu. V tomto případě se hraje jen v režimu hřiště a při střídání stran si zařízení předají. Celý záznam hry bude pak možné dodatečně nahrát na internet pro shlédnutí záznamu. Bude se však počítat s tím, že již na mobilním zařízení jsou předvytvořené účty lidí, kteří budou hrát. To bude zahrnuto v návodu pro tento styl hry bez internetu, který si myslím, že se bude používat skoro nejvíce.
2.3
Systémové požadavky Aplikace bude vyžadovat aby mělo mobilní zařízení připojení k internetu a GPS modul. (nebo pouze GPS v offline módu hry). Předpoklad je že se bdou používat outdoorovější mobily. Výkonově by aplikace neměla být náročná stačil by obyčejný mobil, ani na obsluhu by aplikace neměla být náročná, mělo by stačit ovládat aplikaci normálními tlačítky. Velikost displeje mobilu bude rozhodně výhodou větší pro lepší zobrazení radaru a bodů na něm zobrazených. Jako první platformu pro kterou bych chtěl aplikaci vyvinout jsem zvolil Windows Mobile, jelikož s vývojem aplikací pro windows mám již nějaké zkušenosti a rád bych je rozšířil o mobilní variantu. Synchronizaci na straně serveru bude zajišťovat webová služba, která bude data ukládat a načítat z databáze na serveru.
2.4
Kontext Aplikace se bude využívat pravděpodobně hlavně v outdoorových prostorách jako v lesích, loukách, teoreticky i v oblastech s nízkým pokrytím signálu, proto je potřeba aby aplikace odesílala pouze nejnutnější datově nenáročné informace. Při výpadku internetu se nestane nic pouze aplikace odešle nashromážděná data až po opětovném připojení. Pouze při ztrátě GPS signálu nebude hráč mít možnost položit hledací předmět, bude muset běžet dál najít lepší místo, toto je limitující faktor hry, ale bude se s ním muset počítat a brát to jako součást strategie.
© 2010 Jiří Samek
D2
3
5
D3 Zde se pokusím sepsat všechny potřebné věci z pohledu checkpointu D3 přednětu Y36PDA.
3.1
Stav projektu Nejdříve rozepíši v jakém stavu se projekt nachází při odevzdávání D3. Co se již povedlo udělat a co se teprve dělat bude.
3.1.1
Hotové věci Projekt je po analytické a návrhové stránce připraven pro implementaci, která se již započala a je téměř dokončena první část návrhu tj. Přihlášení a registrace uživatele. Dále byl proveden test propojení GPS a na jeho základě vytvořen modul ve formě dynamické DLL který se připojí k aplikaci a je už plně připraven. Dále byla ozkoušena a naimplementována metoda komunikace se serverem formou webové služby. Vše je plně funkční pod Windows Mobile 5.0 a otestováno přímo na zažízeních. V adresáři aplikace budou nahrány stávající zdrojové kódy a návrhové schémata aplikace.
3.1.2
Další fáze vývoje V další fázi se dokončí přihlašovací a registrační část uživatele a přistoupí se nejdříve na implementaci offline varianty hry a dále se zakomponuje online varianta.
3.1.3
Odevzdávané části Pro účely D3 jsem vypracoval schémata průchodu aplikací, které jsem pak použil pro expertní evaluaci. • První schéma je část registrace a přihlášení do hry. • Druhá část se zabývá zakládáním hry, přihlášení se k ní a základnímu rozdělení hráčů do týmu před začátkem hry • Třetí část zobrazuje průběh samotné hry Dále jsem v rámci D3 odevzdal dosavadní zdrojový kód aplikace která zatím obsahuje • webovou službu s připojením k databázi • GPS modul v podobě DLL • hlavní aplikaci která zatím obsahuje napojení na webovou službu a rozpracovanou část registrace a přihlašování uživatelů
© 2010 Jiří Samek
6
3.1.3.1
Stopař
Schéma registrace a přihlášení do hry
registrace uživatelů a jejich přihlášení do hry
© 2010 Jiří Samek
D3
3.1.3.2
Schéma přípravy hry
průběh zakládání hry, přihlášení do hry a rozřazení hráčů do týmů
© 2010 Jiří Samek
7
8
3.1.3.3
Stopař
Schéma průběhu hry
průběh hry
© 2010 Jiří Samek
D3
3.2
9
Expertní evaluace Pro účely otestování jsem zvolil expertní evaluaci.
3.2.1
Příprava Pro daný test jsem nejdříve podrobně prodiskutoval s testující osobou v čem zpočívá daný projekt. Všechny možné postupy a věci které by měl umožnit. Scénář jsem navrhl následovný Část testování již nad aplikací - přihlašování a registrace 1. Spusť program 2. Vytvoř si účet a přihlaš se do hlavního menu kde se budeš moci přihlásit do hry nebo ji vytvořit 3. Už máš vytvořený účet a pouze se přihlaš do hlavního menu 4. Přeinstalování programu - opět první spuštění 5. Zkus si vyhledat svůj již existující login a přihlásit se Část testování nad grafickým návrhovým průchodem aplikací - zakládání a přihlašení do hry + rozřazení do týmu 6. Založ novou hru v režimu hřiště 7. Odhlaš se z vytvořené hry 8. Založ novou hru v režimu trasa 9. Odhlaš se z vytvořené hry 10.Přihlaš se k nějaké již vytvořené hře 11.Přidej se do týmu Část testování nad grafickým návrhovým průchodem aplikací - průběh hry 12.Jako stopař, nejseš na kole, pozoruj průběh kola trousičů orientuješ se v průběhu hry? 13.Jako stopař, jseš na kole, zkus si označit předmět na který míříš 14.Jako stopař, jseš na kole, přibliž si radar 15.Jako stopař, jseš na kole, zruš přichycování středu pozice a zkus se pohybovat po mapě 16.Jako stopař, jseš na kole, rozeznáš co jsou předměty a co jsou trousiči? 17.Jako stopař, jseš na kole, seber předmět 18.Jako trousič,nejseš na kole, pozoruj průběh kola trousičů orientuješ se v průběhu hry? 19.Jako trousič,nejseš na kole, pozoruj detail nějakého stopaře 20.Jako trousič,nejseš na kole, zruš přichycování středu pozice a zkus se pohybovat po mapě 21.Jako trousič,nejseš na kole, rozeznáš co jsou předměty a co jsou stopaři? 22.Jako trousič,jseš na kole, zkus položit předmět 23.Jako trousič,jseš na kole, zruš přichycování středu pozice a zkus se pohybovat po mapě
© 2010 Jiří Samek
10
3.2.2
Stopař
Nastavení a prostředí testu Pro test aplikační části jsem připravil standratní PDA s Windows Mobile 5.0 a nahraným programem do složky, není potřeba žádná instalace, pouze spustit exe soubor. Pro test nad průchodovým grafickým schématem aplikací jsem vytiskl 3 listy A3 daných schémat. Pro osobu která bude testovat jsem připravil označovač aby mohl přímo do papírů vyznačovat poznámky a také normalní papíry s vypsaným scénářem a ke každému bodu místo pro popis postupu dále ještě pro ostatní poznámky další prázdné listy. Poučil jsem testera jak má postupovat, pokud bude něco označovat do listů, musí uvést u jakého bodu scénáře tak učinil a u každého vykonávaného bodu scénáře popsat jak postupoval.
© 2010 Jiří Samek
D3
3.2.3
11
Výsledná data testu Test trval něco přes půl hodiny a testovaná osoba poznamenala několik poznámek k jednotlivým schématům. Prošla bez větších problémů podle stanoveného scénáře. V první části přihlašování a registrace uřivatelů nebyla poznámkav v podstatě žádná. V druhé části se jich vyskytlo několik, několikrát jsem musel testerovy poradit jak má postupovat, ale bylo to pouze nedostatečným infem před začátkem testu, v ostré aplikaci budou pro danou aplikaci nějaké popisky a z nich to bude jasné co se má udělat. V třetí části bylo několik věcných poznámek zejména v oblasti zobrazení radaru.
© 2010 Jiří Samek
12
3.2.4
Stopař
Vyhodnocení testu Test prokázal že aplikace je navržena pro jednoduché a intuitivní ovládání formou průvodce u každé akce. Tester neměl nikde žádné problémy, postupoval podle scénáře plynule. Z věcných poznámek jsem vyhodnotil že se upraví návrh zobrazení radaru. V režimu stopaře když je na kole se vykresulje čára kudy běžel a když si označí bod vykresluje se čára kudy má běžet ke zvolenému bodu a zobrazuje se vzdálenost vzdušnou čarou jak je daleko. Tuto virtuální čáru kam má běžet bude potřeba nějak výrazněji odlišit od čáry již uběhnuté traektorie. Pravděpodobně bude tečkovaná.
© 2010 Jiří Samek